Embracer Group собирается потратить до 53,7 млн долларов на выкуп части своих акций
Шведский холдинг Embracer Group готовится запустить программу обратного выкупа акций. Компания планирует выделить на нее не более 500 млн шведских крон (53,7 млн долларов).
В сообщении для инвесторов Embracer Group рассказала, что выкупленные акции затем будут аннулированы. Это поможет ей оптимизировать структуру капитала и повысить свою ценность.
Прежде чем запустить программу, Embracer Group необходимо, чтобы ее одобрило большинство акционеров на годовом собрании.
На фоне новости акции Embracer Group немного подорожали. Их стоимость выросла на 4,95% до 100,42 шведских крон (10,8 долларов) за штуку.
Напомним, в Embracer Group продолжается масштабная реструктуризация. До конца года холдинг должен окончательно разделиться на три публичные компании: Asmodee Group (уже вышла из состава Embracer Group), Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. При этом после разделения будет создана четвертая — частная — компания под названием Embracer AB, которая станет акционером всех трех упомянутых выше организаций.
#Embracer_Group
Шведский холдинг Embracer Group готовится запустить программу обратного выкупа акций. Компания планирует выделить на нее не более 500 млн шведских крон (53,7 млн долларов).
В сообщении для инвесторов Embracer Group рассказала, что выкупленные акции затем будут аннулированы. Это поможет ей оптимизировать структуру капитала и повысить свою ценность.
Прежде чем запустить программу, Embracer Group необходимо, чтобы ее одобрило большинство акционеров на годовом собрании.
На фоне новости акции Embracer Group немного подорожали. Их стоимость выросла на 4,95% до 100,42 шведских крон (10,8 долларов) за штуку.
Напомним, в Embracer Group продолжается масштабная реструктуризация. До конца года холдинг должен окончательно разделиться на три публичные компании: Asmodee Group (уже вышла из состава Embracer Group), Coffee Stain Group и Fellowship Entertainment. При этом после разделения будет создана четвертая — частная — компания под названием Embracer AB, которая станет акционером всех трех упомянутых выше организаций.
#Embracer_Group
🤣8✍6👍5
Продажи корейского инди-хита Shape of Dreams превысили 300 тысяч копий за неделю
Неделю назад молодая корейская студия Lizard Smoothie вместе с издателем Neowiz выпустила в Steam свою дебютную игру — смесь MOBA и «рогалика» Shape of Dreams. Семи дней оказалось достаточно, чтобы тайтл продался тиражом в 300 тысяч копий.
Это отличный результат для инди-проекта. Особенно учитывая, что над Shape of Dreams трудилась совсем небольшая команда — в штате Lizard Smoothie всего четыре человека.
Примечательно, что первые 100 тысяч копий Shape of Dreams были проданы уже в релизный день.
Онлайн у новинки тоже хороший. Если верить данным SteamDB, максимальное количество одновременных игроков в Shape of Dreams превысило 45,7 тысяч человек, что стало рекордом среди изданных Neowiz проектов. Shape of Dreams существенно обошла по Steam-онлайну такие игры, как Bless Online (34,4 тысячи человек), Lies of P (30,1 тысяча человек) и Skul: The Hero Slayer (18,9 тысяч человек).
Что касается оценок, то сейчас рейтинг Shape of Dreams в Steam «очень положительный» — 83% на основе 4,3 тысяч обзоров.
#Shape_of_Dreams #Neowiz #Lizard_Smoothie
Неделю назад молодая корейская студия Lizard Smoothie вместе с издателем Neowiz выпустила в Steam свою дебютную игру — смесь MOBA и «рогалика» Shape of Dreams. Семи дней оказалось достаточно, чтобы тайтл продался тиражом в 300 тысяч копий.
Это отличный результат для инди-проекта. Особенно учитывая, что над Shape of Dreams трудилась совсем небольшая команда — в штате Lizard Smoothie всего четыре человека.
Примечательно, что первые 100 тысяч копий Shape of Dreams были проданы уже в релизный день.
Онлайн у новинки тоже хороший. Если верить данным SteamDB, максимальное количество одновременных игроков в Shape of Dreams превысило 45,7 тысяч человек, что стало рекордом среди изданных Neowiz проектов. Shape of Dreams существенно обошла по Steam-онлайну такие игры, как Bless Online (34,4 тысячи человек), Lies of P (30,1 тысяча человек) и Skul: The Hero Slayer (18,9 тысяч человек).
Что касается оценок, то сейчас рейтинг Shape of Dreams в Steam «очень положительный» — 83% на основе 4,3 тысяч обзоров.
#Shape_of_Dreams #Neowiz #Lizard_Smoothie
👍10🔥4🏆1
КИИ Санкт-Петербург 2025: «Без брифа» об эффективном взаимодействии с заказчиками и работе с правками
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление основателя анимационной студии «Без брифа» Михаила Турчина. Он говорил на тему «Кнопка недостаточно зеленая: как работать с правками, чтобы не убить проект».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#Без_брифа #КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление основателя анимационной студии «Без брифа» Михаила Турчина. Он говорил на тему «Кнопка недостаточно зеленая: как работать с правками, чтобы не убить проект».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#Без_брифа #КИИ #КИИ_Питер_2025
👍6😁3👀1
Dying Light: The Beast стала второй игрой в серии по величине онлайна в Steam
Вечером 18 сентября состоялся релиз зомби-экшена Dying Light: The Beast. Из данных сервиса SteamDB следует, что на старте пиковый онлайн Steam-версии игры добрался до отметки в 89 927 человек.
По этому показателю новинка почти вдвое превзошла первую Dying Light, в которой на пике находились 45 876 одновременных пользователей Steam. Впрочем, до рекорда Dying Light 2 Stay Human ей еще далеко — у той пиковый онлайн в Steam составил 274 983 человека.
На момент написания новости у Dying Light: The Beast «очень положительный» рейтинг в Steam. В общей сложности геймеры оставили 5 тысяч обзоров, в 91% из которых похвалили игру. Многие оказались довольны сюжетом, обновленной боевой системой и улучшенным паркуром. Кто-то даже назвал Dying Light: The Beast более подходящей игрой на роль сиквела, чем Dying Light 2: Stay Human. Тем не менее в отзывах встречаются жалобы на вторичность и баги.
Dying Light: The Beast помимо Steam доступна в Epic Games Store и на консолях PlayStation 5 с Xbox Series.
#Dying_Light_The_Beast #Techland
Вечером 18 сентября состоялся релиз зомби-экшена Dying Light: The Beast. Из данных сервиса SteamDB следует, что на старте пиковый онлайн Steam-версии игры добрался до отметки в 89 927 человек.
По этому показателю новинка почти вдвое превзошла первую Dying Light, в которой на пике находились 45 876 одновременных пользователей Steam. Впрочем, до рекорда Dying Light 2 Stay Human ей еще далеко — у той пиковый онлайн в Steam составил 274 983 человека.
На момент написания новости у Dying Light: The Beast «очень положительный» рейтинг в Steam. В общей сложности геймеры оставили 5 тысяч обзоров, в 91% из которых похвалили игру. Многие оказались довольны сюжетом, обновленной боевой системой и улучшенным паркуром. Кто-то даже назвал Dying Light: The Beast более подходящей игрой на роль сиквела, чем Dying Light 2: Stay Human. Тем не менее в отзывах встречаются жалобы на вторичность и баги.
Dying Light: The Beast помимо Steam доступна в Epic Games Store и на консолях PlayStation 5 с Xbox Series.
#Dying_Light_The_Beast #Techland
👍9🔥7👀1
Borderlands 4 уже отбила две трети затрат на разработку — аналитика
За неделю с момента релиза Borderlands 4 заработала на всех платформах суммарно свыше 150 млн долларов, утверждает Alinea Analytics. По мнению аналитиков, это позволило игре окупить 60-65% ее предполагаемого производственного бюджета.
Alinea Analytics оценила создание Borderlands 4 в пределах 200 млн долларов. Такое число она получила на основе заявления главы Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорда (Randy Pitchford) о том, что бюджет четвертой части серии более чем вдвое превышает бюджет Borderlands 3. В 2020 году из расследования журналиста Джейсона Шрайера (Jason Schreier) стало известно, что разработка Borderlands 3 обошлась компании в 95 млн долларов.
Аналитики добавили, что 80 млн долларов из 150 млн долларов Borderlands 4 получила в Steam. Разбивку выручки по другим платформам они не привели.
Также аналитики указали, что к сегодняшнему дню Borderlands 4 купили 2,5 млн человек, из них 1,3 млн приобрели Steam-версию игры.
В магазине Valve активнее всего Borderlands 4 покупали жители США, Китая, Германии, Великобритании и Канады. На PlayStation ситуация похожая, но с небольшими изменениями — там в топ-5 рынков вошли США, Великобритания, Германия, Франция и Канада. Как обстоят дела в Epic Games Store и на Xbox — не уточняется.
Сама Gearbox Entertainment пока не делилась данными о продажах Borderlands 4.
#Gearbox_Entertainment #Borderlands_4 #Alinea_Analytics
За неделю с момента релиза Borderlands 4 заработала на всех платформах суммарно свыше 150 млн долларов, утверждает Alinea Analytics. По мнению аналитиков, это позволило игре окупить 60-65% ее предполагаемого производственного бюджета.
Alinea Analytics оценила создание Borderlands 4 в пределах 200 млн долларов. Такое число она получила на основе заявления главы Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорда (Randy Pitchford) о том, что бюджет четвертой части серии более чем вдвое превышает бюджет Borderlands 3. В 2020 году из расследования журналиста Джейсона Шрайера (Jason Schreier) стало известно, что разработка Borderlands 3 обошлась компании в 95 млн долларов.
Аналитики добавили, что 80 млн долларов из 150 млн долларов Borderlands 4 получила в Steam. Разбивку выручки по другим платформам они не привели.
Также аналитики указали, что к сегодняшнему дню Borderlands 4 купили 2,5 млн человек, из них 1,3 млн приобрели Steam-версию игры.
В магазине Valve активнее всего Borderlands 4 покупали жители США, Китая, Германии, Великобритании и Канады. На PlayStation ситуация похожая, но с небольшими изменениями — там в топ-5 рынков вошли США, Великобритания, Германия, Франция и Канада. Как обстоят дела в Epic Games Store и на Xbox — не уточняется.
Сама Gearbox Entertainment пока не делилась данными о продажах Borderlands 4.
#Gearbox_Entertainment #Borderlands_4 #Alinea_Analytics
🤯8👍7😭5❤🔥2👎1🔥1
Исследование: треть разработчиков ААА-игр используют проприетарные движки
В студиях, создающих игры AAA-уровня, выросла популярность собственных движков. К такому выводу пришли исследователи из компаний Perforce и JetBrains, опросившие 521 разработчика из 49 стран.
36% опрошенных из ААА-команд рассказали Perforce и JetBrains, что сейчас они делают на проприетарных движках как минимум часть игр. Для сравнения: в 2024 году об использовании своих инструментов сообщали 27% респондентов. Т.е., за год их доля увеличилась на 9‰.
Тем не менее самыми востребованными движками остаются Unreal Engine и Unity — их используют 58% (-1‰) и 34% (+5‰) разработчиков AAA-игр соответственно. Тут стоит оговориться, что опрошенные могли указывать сразу несколько движков, поэтому общий процент превышает 100.
Примечательно, что в 2025 году 5% разработчиков ААА-игр заявили, что в основу некоторых их тайтлов лег Godot, тогда как в 2024 году этим движком почти никто из крупных студий не пользовался. Еще 3% сообщили о работе с Open 3D Engine.
Среди студий среднего размера и инди-команд популярность проприетарных движков закономерно невысока — только 7% (-3‰) пользуются ими. В основном такие разработчики тоже предпочитают делать игры на Unreal Engine (65%, -1‰) и Unity (49%, -3‰).
#Perforce #JetBrains #Unity #Unreal_Engine #Godot #Open_3D_Engine
В студиях, создающих игры AAA-уровня, выросла популярность собственных движков. К такому выводу пришли исследователи из компаний Perforce и JetBrains, опросившие 521 разработчика из 49 стран.
36% опрошенных из ААА-команд рассказали Perforce и JetBrains, что сейчас они делают на проприетарных движках как минимум часть игр. Для сравнения: в 2024 году об использовании своих инструментов сообщали 27% респондентов. Т.е., за год их доля увеличилась на 9‰.
Тем не менее самыми востребованными движками остаются Unreal Engine и Unity — их используют 58% (-1‰) и 34% (+5‰) разработчиков AAA-игр соответственно. Тут стоит оговориться, что опрошенные могли указывать сразу несколько движков, поэтому общий процент превышает 100.
Примечательно, что в 2025 году 5% разработчиков ААА-игр заявили, что в основу некоторых их тайтлов лег Godot, тогда как в 2024 году этим движком почти никто из крупных студий не пользовался. Еще 3% сообщили о работе с Open 3D Engine.
Среди студий среднего размера и инди-команд популярность проприетарных движков закономерно невысока — только 7% (-3‰) пользуются ими. В основном такие разработчики тоже предпочитают делать игры на Unreal Engine (65%, -1‰) и Unity (49%, -3‰).
#Perforce #JetBrains #Unity #Unreal_Engine #Godot #Open_3D_Engine
✍11👍4👀3
Рост выручки и прибыли — как прошло первое полугодие 2025-го для издателя Balatro
Британский холдинг TruFin выпустил финансовый отчет за первые шесть месяцев 2025-го. В числе прочего он рассказал о результатах своей дочерней компании PlayStack, наиболее известной по публикации карточного хита Balatro.
▫️Чистая выручка PlayStack продолжила расти. За январь-июнь 2025-го издатель заработал 10,8 млн фунтов стерлингов (14,5 млн долларов) — это на 38,4% больше, чем за первое полугодие 2024-го и сразу на 697,1% больше, чем за первое полугодие 2023-го.
▫️Увеличилась и прибыль PlayStack — на 42,4% по сравнению с 2024 годом. Она составила 6,4 млн фунтов стерлингов (8,7 млн долларов).
▫️По итогам полугодия средняя доходность инвестиционного капитала, связанного с разработкой консольных игр, (ROIDC) у PlayStack «значительно» превысила 500%. Если исключить Balatro, то показатель составит 300%.
▫️Общие продажи Balatro и Abiotic Factor за январь-июнь 2025-го превысили 3 млн копий. Сколько человек купили их за все время оперирования — не уточняется.
▫️Анонсированная в июне Mortal Shell 2 поставила рекорд среди игр PlayStack по скорости набора вишлистов в Steam. Сейчас она занимает 208 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на платформе.
▫️После завершения отчетного периода Playstack отправила в полноценный релиз Abiotic Factor и выпустила в раннем доступе Void/Breaker. Обе игры хорошо себя показали. Настолько, что Playstack уже отбила свои вложения в них.
▫️До конца года PlayStack планирует опубликовать еще три игры.
#PlayStack #Balatro #Abiotic_Factor
Британский холдинг TruFin выпустил финансовый отчет за первые шесть месяцев 2025-го. В числе прочего он рассказал о результатах своей дочерней компании PlayStack, наиболее известной по публикации карточного хита Balatro.
▫️Чистая выручка PlayStack продолжила расти. За январь-июнь 2025-го издатель заработал 10,8 млн фунтов стерлингов (14,5 млн долларов) — это на 38,4% больше, чем за первое полугодие 2024-го и сразу на 697,1% больше, чем за первое полугодие 2023-го.
▫️Увеличилась и прибыль PlayStack — на 42,4% по сравнению с 2024 годом. Она составила 6,4 млн фунтов стерлингов (8,7 млн долларов).
▫️По итогам полугодия средняя доходность инвестиционного капитала, связанного с разработкой консольных игр, (ROIDC) у PlayStack «значительно» превысила 500%. Если исключить Balatro, то показатель составит 300%.
▫️Общие продажи Balatro и Abiotic Factor за январь-июнь 2025-го превысили 3 млн копий. Сколько человек купили их за все время оперирования — не уточняется.
▫️Анонсированная в июне Mortal Shell 2 поставила рекорд среди игр PlayStack по скорости набора вишлистов в Steam. Сейчас она занимает 208 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на платформе.
▫️После завершения отчетного периода Playstack отправила в полноценный релиз Abiotic Factor и выпустила в раннем доступе Void/Breaker. Обе игры хорошо себя показали. Настолько, что Playstack уже отбила свои вложения в них.
▫️До конца года PlayStack планирует опубликовать еще три игры.
#PlayStack #Balatro #Abiotic_Factor
👍4🔥2👀2
Состояние игрового рынка Европы в цифрах: выручка, платформы, количество разработчиков, топ стран и другие метрики [Premium-публикация]
Вы проголосовали — мы сделали. Встречайте большой сводный отчет о состоянии игрового рынка Европы с множеством графиков и данных как в целом по региону, так и по отдельным странам.
Мы детально изучили пользовательские расходы и другие статистические метрики вроде количества геймеров, разработчиков и игровых компаний.
https://app2top.ru/analytics/igrovoi-rynok-evropy-vyruchka-platformy-top-stran-analitika-234295.html
Вы проголосовали — мы сделали. Встречайте большой сводный отчет о состоянии игрового рынка Европы с множеством графиков и данных как в целом по региону, так и по отдельным странам.
Мы детально изучили пользовательские расходы и другие статистические метрики вроде количества геймеров, разработчиков и игровых компаний.
https://app2top.ru/analytics/igrovoi-rynok-evropy-vyruchka-platformy-top-stran-analitika-234295.html
✍3👍3🔥2👎1
КИИ Санкт-Петербург 2025: «ГостТим» о выстраивании эффективных рабочих процессов в игровых студиях
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Алены Карасевой, руководителя отдела тестирования компании «ГостТим». Она говорила на тему «Нулевой километр: систематизация процессов».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#ГостТим #КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление Алены Карасевой, руководителя отдела тестирования компании «ГостТим». Она говорила на тему «Нулевой километр: систематизация процессов».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#ГостТим #КИИ #КИИ_Питер_2025
❤🔥2👍2✍1👀1
Главное за выходные (20-21 сентября)
Продажи No, I’m not a Human превысили 100 тысяч копий, разработка Ghost of Yōtei обошлась примерно в ту же сумму, что и разработка Ghost of Tsushima, Microsoft решила поднять цену на консоли в США, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Российская студия Trioskaz объявила, что хоррор No, I’m not a Human продался тиражом свыше 100 тысяч копий. Достичь этой отметки удалось через четыре дня после релиза. Разработчики поблагодарили геймеров за поддержку и обратную связь, а заодно выпустили патч, добавляющий автосохранения при выходе и возможность пропустить в игре первый день.
▫️Студия Fantastic Signals и издатель tinyBuild доложили, что The Lift собрала 100 тысяч вишлистов в Steam менее чем за неделю с анонса. В итоге она попала на 274 место в топе самых желаемых игр в магазине, расположившись между Let's Build a Dungeon и Tenjutsu. Напомним, The Lift — это научно-фантастический симулятор ремонтника, пытающегося восстановить заброшенный исследовательский комплекс после загадочного инцидента. Точная дата релиза пока неизвестна, но ожидается, что игра выйдет где-то в 2026 году.
▫️Сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг (Brian Fleming) в интервью Game File признался, что бюджет Ghost of Yōtei сопоставим с бюджетом Ghost of Tsushima. Конкретную сумму он не назвал. Как предполагают в сети, речь может идти примерно о 60 млн долларов — таким якобы был бюджет первой части серии. Но тут стоит сделать пару оговорок. Сумму в 60 млн долларов изначально упомянула в своем LinkedIn-аккаунте бывший старший финансовый аналитик Sucker Punch Тара Хелен (Tara Helene), но она не писала прямо, что это бюджет именно Ghost of Tsushima. Кроме того, Хелен покинула студию в 2016 году, т.е., за четыре года до релиза игры, поэтому в реальности число может быть совсем другим. Официально данные о затратах на разработку «Призрака Цусимы» не раскрывались.
▫️Аудитория консолей в США становится богаче и старше, утверждает аналитическая компания Circana. По ее подсчетам, в 2025 году домохозяйства с годовым доходом свыше 100 тысяч долларов обеспечили 43% продаж консолей в стране — несколько лет назад их доля составляла 36%. Средний возраст американских консольных геймеров вырос с 24,2 лет в 2018 году до 27,9 лет в 2024 году. Аналитики отметили, что молодежь в США в целом теперь реже приобретает консоли: в 2025 году только 3% покупок совершили американцы в возрасте 18-24 лет, хотя еще три года назад они были в ответе за 10%.
▫️Microsoft сообщила о скором повышении цен на консоли Xbox в США. В частности, стоимость Xbox Series S на 1 ТБ вырастет на 4,6% до 450 долларов, стандартной Xbox Series X — на 8,3% до 650 долларов, а Xbox Series X Galaxy Black Special Edition на 2 ТБ — на 9,6% до 800 долларов. Ценники обновятся 3 октября — спустя пять месяцев после предыдущего повышения. Как объяснила корпорация, поводом для очередного пересмотра цен стала «изменившаяся макроэкономическая ситуация».
Продажи No, I’m not a Human превысили 100 тысяч копий, разработка Ghost of Yōtei обошлась примерно в ту же сумму, что и разработка Ghost of Tsushima, Microsoft решила поднять цену на консоли в США, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Российская студия Trioskaz объявила, что хоррор No, I’m not a Human продался тиражом свыше 100 тысяч копий. Достичь этой отметки удалось через четыре дня после релиза. Разработчики поблагодарили геймеров за поддержку и обратную связь, а заодно выпустили патч, добавляющий автосохранения при выходе и возможность пропустить в игре первый день.
▫️Студия Fantastic Signals и издатель tinyBuild доложили, что The Lift собрала 100 тысяч вишлистов в Steam менее чем за неделю с анонса. В итоге она попала на 274 место в топе самых желаемых игр в магазине, расположившись между Let's Build a Dungeon и Tenjutsu. Напомним, The Lift — это научно-фантастический симулятор ремонтника, пытающегося восстановить заброшенный исследовательский комплекс после загадочного инцидента. Точная дата релиза пока неизвестна, но ожидается, что игра выйдет где-то в 2026 году.
▫️Сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг (Brian Fleming) в интервью Game File признался, что бюджет Ghost of Yōtei сопоставим с бюджетом Ghost of Tsushima. Конкретную сумму он не назвал. Как предполагают в сети, речь может идти примерно о 60 млн долларов — таким якобы был бюджет первой части серии. Но тут стоит сделать пару оговорок. Сумму в 60 млн долларов изначально упомянула в своем LinkedIn-аккаунте бывший старший финансовый аналитик Sucker Punch Тара Хелен (Tara Helene), но она не писала прямо, что это бюджет именно Ghost of Tsushima. Кроме того, Хелен покинула студию в 2016 году, т.е., за четыре года до релиза игры, поэтому в реальности число может быть совсем другим. Официально данные о затратах на разработку «Призрака Цусимы» не раскрывались.
▫️Аудитория консолей в США становится богаче и старше, утверждает аналитическая компания Circana. По ее подсчетам, в 2025 году домохозяйства с годовым доходом свыше 100 тысяч долларов обеспечили 43% продаж консолей в стране — несколько лет назад их доля составляла 36%. Средний возраст американских консольных геймеров вырос с 24,2 лет в 2018 году до 27,9 лет в 2024 году. Аналитики отметили, что молодежь в США в целом теперь реже приобретает консоли: в 2025 году только 3% покупок совершили американцы в возрасте 18-24 лет, хотя еще три года назад они были в ответе за 10%.
▫️Microsoft сообщила о скором повышении цен на консоли Xbox в США. В частности, стоимость Xbox Series S на 1 ТБ вырастет на 4,6% до 450 долларов, стандартной Xbox Series X — на 8,3% до 650 долларов, а Xbox Series X Galaxy Black Special Edition на 2 ТБ — на 9,6% до 800 долларов. Ценники обновятся 3 октября — спустя пять месяцев после предыдущего повышения. Как объяснила корпорация, поводом для очередного пересмотра цен стала «изменившаяся макроэкономическая ситуация».
👍7❤🔥2👀1
В Госдуме предложили ввести акциз на иностранные игры
Депутат Госдумы Яна Лантратова предложила ввести в России акциз, который будет распространяться на игры от иностранных разработчиков. Его размер она хочет установить на уровне в 10%, сообщает ТАСС.
Как пояснила Лантратова, полученные таким образом деньги власти должны будут направить на поддержку российских разработчиков.
«[Ввод акциза] перераспределит ресурсы в пользу национальных разработчиков, ослабляя экономическое доминирование зарубежных продуктов и способствуя созданию безопасной медиасреды, свободной от идеологической агрессии», — заявила Лантратова.
Также Лантратова предложила закрепить на законодательном уровне термин «национальная видеоигра». Разработчики этих игр, по ее мнению, и должны иметь право на господдержку. Например, им следует предоставлять инфраструктурные и налоговые льготы, выделять гранты и создавать особые условия по продвижению на игровых платформах.
Это уже не первая инициатива Лантратовой по регулированию игрового рынка. В частности, в 2023 году она выступила с идеей ввести в России прокатные удостоверения для игр. Кроме того, Лантратова — один из авторов законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», который был подан на рассмотрение в Госдуму в конце 2024-го и сейчас находится на этапе первого чтения.
#Россия
Депутат Госдумы Яна Лантратова предложила ввести в России акциз, который будет распространяться на игры от иностранных разработчиков. Его размер она хочет установить на уровне в 10%, сообщает ТАСС.
Как пояснила Лантратова, полученные таким образом деньги власти должны будут направить на поддержку российских разработчиков.
«[Ввод акциза] перераспределит ресурсы в пользу национальных разработчиков, ослабляя экономическое доминирование зарубежных продуктов и способствуя созданию безопасной медиасреды, свободной от идеологической агрессии», — заявила Лантратова.
Также Лантратова предложила закрепить на законодательном уровне термин «национальная видеоигра». Разработчики этих игр, по ее мнению, и должны иметь право на господдержку. Например, им следует предоставлять инфраструктурные и налоговые льготы, выделять гранты и создавать особые условия по продвижению на игровых платформах.
Это уже не первая инициатива Лантратовой по регулированию игрового рынка. В частности, в 2023 году она выступила с идеей ввести в России прокатные удостоверения для игр. Кроме того, Лантратова — один из авторов законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», который был подан на рассмотрение в Госдуму в конце 2024-го и сейчас находится на этапе первого чтения.
#Россия
🤬46🤣33🤯8👍5👎3🔥1
В пятницу стартуют эфиры реалити-конкурса Web Shop Arena. В первом выпуске назовут игры, которые поборются за приз в 50 тысяч долларов
С 26 сентября начинается публичный этап реалити-конкурса компании Xsolla и издания App2Top.
Напомним, в ходе реалити разработчики будут пошагово интегрировать в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки.
Первый спринт как раз стартует в эту пятницу. В ходе первого эфира ведущие расскажут о том, какие игры участвуют в конкурсе и что им предстоит сделать в рамках первых недель. Обязательно приходите смотреть и болеть!
В качестве ведущих эфир проведут главный редактор App2Top Александр Семенов и независимый эксперт Максим Фомичев. Специальным гостем первого выпуска выступит Артем Любутов, VP of Monetization компании Xsolla.
Эфир пройдет на платформе WN Hub, а также будет транслироваться на страницах App2Top в пятницу, 26 сентября, с 12.00 по 13.00.
Подписаться на эфиры можно по этой ссылке.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
С 26 сентября начинается публичный этап реалити-конкурса компании Xsolla и издания App2Top.
Напомним, в ходе реалити разработчики будут пошагово интегрировать в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки.
Первый спринт как раз стартует в эту пятницу. В ходе первого эфира ведущие расскажут о том, какие игры участвуют в конкурсе и что им предстоит сделать в рамках первых недель. Обязательно приходите смотреть и болеть!
В качестве ведущих эфир проведут главный редактор App2Top Александр Семенов и независимый эксперт Максим Фомичев. Специальным гостем первого выпуска выступит Артем Любутов, VP of Monetization компании Xsolla.
Эфир пройдет на платформе WN Hub, а также будет транслироваться на страницах App2Top в пятницу, 26 сентября, с 12.00 по 13.00.
Подписаться на эфиры можно по этой ссылке.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
👍3😁1🎉1👀1
UFO 50, Prince of Persia The Lost Crown и The Plucky Squire — в какие игры предпочитают играть владельцы Steam Deck
Основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless) решил посмотреть, какие игры пользуются популярностью у владельцев Steam Deck. К делу он подошел с нестандартной стороны.
Для начала небольшая предыстория: чуть больше года назад Steam стал маркировать обзоры игр, написанные геймерами, которые проходили их «в основном» на Steam Deck, — у таких рецензий появилась отметка с обозначением плейтайма на портативном ПК. Эти обзоры и привлекли внимание аналитика.
Карлесс составил топ премиум-игр* с самой большой долей отзывов от геймеров, которые предпочли именно версию для Steam Deck.
Лидером оказался сборник игр в ретро-стиле UFO 50 — 20,2% его обзоров в Steam написали игравшие преимущественно на Steam Deck пользователи. Второе место досталось ролевому экшену Dungeons of Hinterberg с долей в 17,71%.
Вот весь топ-10:
1. UFO 50 — 20,23% обзоров;
2. Dungeons of Hinterberg — 17,71% обзоров;
3. OlliOlli World — 17,7% обзоров;
4. Minishoot' Adventures — 15,63% обзоров;
5. 1000xRESIST — 15,56% обзоров;
6. Prince of Persia The Lost Crown — 15,39% обзоров;
7. SteamWorld Heist II — 14,42% обзоров;
8. The Plucky Squire — 14,27% обзоров;
9. Sea of Stars — 14,07% обзоров;
10. Mega Man Battle Network Legacy Collection Vol. 1 — 13,57% обзоров.
Также отметим некоторые игры, которые вошли в более обширный топ-30. Среди них были, например, Rollerdrome (12,4%), NINJA GAIDEN: Ragebound (10,97%), COCOON (10,73%) и Sackboy: A Big Adventure (10,4%).
*В выборку попали платные тайтлы в Steam с выручкой свыше миллиона долларов и по меньшей мере сотней обзоров от пользователей, которые минимум 50% времени играли в них на Steam Deck.
#GameDiscoverCo #Steam_Deck #UFO50 #The_Lost_Crown #The_Plucky_Squire
Основатель GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless) решил посмотреть, какие игры пользуются популярностью у владельцев Steam Deck. К делу он подошел с нестандартной стороны.
Для начала небольшая предыстория: чуть больше года назад Steam стал маркировать обзоры игр, написанные геймерами, которые проходили их «в основном» на Steam Deck, — у таких рецензий появилась отметка с обозначением плейтайма на портативном ПК. Эти обзоры и привлекли внимание аналитика.
Карлесс составил топ премиум-игр* с самой большой долей отзывов от геймеров, которые предпочли именно версию для Steam Deck.
Лидером оказался сборник игр в ретро-стиле UFO 50 — 20,2% его обзоров в Steam написали игравшие преимущественно на Steam Deck пользователи. Второе место досталось ролевому экшену Dungeons of Hinterberg с долей в 17,71%.
Вот весь топ-10:
1. UFO 50 — 20,23% обзоров;
2. Dungeons of Hinterberg — 17,71% обзоров;
3. OlliOlli World — 17,7% обзоров;
4. Minishoot' Adventures — 15,63% обзоров;
5. 1000xRESIST — 15,56% обзоров;
6. Prince of Persia The Lost Crown — 15,39% обзоров;
7. SteamWorld Heist II — 14,42% обзоров;
8. The Plucky Squire — 14,27% обзоров;
9. Sea of Stars — 14,07% обзоров;
10. Mega Man Battle Network Legacy Collection Vol. 1 — 13,57% обзоров.
Также отметим некоторые игры, которые вошли в более обширный топ-30. Среди них были, например, Rollerdrome (12,4%), NINJA GAIDEN: Ragebound (10,97%), COCOON (10,73%) и Sackboy: A Big Adventure (10,4%).
*В выборку попали платные тайтлы в Steam с выручкой свыше миллиона долларов и по меньшей мере сотней обзоров от пользователей, которые минимум 50% времени играли в них на Steam Deck.
#GameDiscoverCo #Steam_Deck #UFO50 #The_Lost_Crown #The_Plucky_Squire
✍3👍3👀3
Новый опрос для нашего Premium-раздела: материал на какую тему вам был бы наиболее интересен?
Anonymous Poll
53%
«Неправильные» игры в Steam: как заранее понять, что проект не найдет отклика на рынке
18%
Разбор бизнеса Bloober Team: от дешевых хорроров до одной из самых дорогих игровых компаний Польши
29%
Состояние игрового рынка в России: аналитическая статья с цифрами и графиками
🤬5👍3👀3🤔2🤣1
Аналитика: в Counter-Strike 2 сыграли 319 млн человек, а в Dota 2 — 222 млн человек
Саймон Карлесс (Simon Carless) из GameDiscoverCo поделился данными о размере аудитории в Steam некоторых хитовых игр. В его статистику попали как платные, так и фритуплейные проекты.
Карлесс упомянул цифры в большой таблице, изначально посвященной доступным на Steam Deck играм. Ознакомиться с ней целиком можно здесь.
Мы собрали часть данных по наиболее крупным играм:
▫️Counter-Strike 2 — 318,83 млн игроков;
▫️Dota 2 — 222,6 млн игроков;
▫️PUBG: BATTLEGROUNDS — 169,6 млн игроков;
▫️Team Fortress 2 — 100,49 млн игроков;
▫️Left 4 Dead 2 — 66,2 млн игроков;
▫️Unturned — 52,3 млн игроков;
▫️Warframe — 46,3 млн игроков;
▫️PAYDAY 2 — 39,4 млн игроков;
▫️Call of Duty — 39,1 млн игроков;
▫️Terraria — 37,6 млн игроков;
▫️Destiny 2 — 37,1 млн игроков;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege X — 36,68 млн игроков;
▫️Garry's Mod — 36,2 млн игроков;
▫️War Thunder — 36,1 млн игроков;
▫️ARK: Survival Evolved — 34,3 млн игроков;
▫️Brawlhalla — 33,5 млн игроков;
▫️Don't Starve Together — 33,48 млн игроков;
▫️Lost Ark — 32 млн игроков;
▫️The Forest — 31,4 млн игроков;
▫️Among Us — 30,2 млн игроков.
Обратите внимание: аналитик назвал только количество человек, сыгравших в тайтлы в Steam. Сведения по другим платформам он не предоставил.
#Steam #GameDiscoverCo #Dota_2 #Counter_Strike_2
Саймон Карлесс (Simon Carless) из GameDiscoverCo поделился данными о размере аудитории в Steam некоторых хитовых игр. В его статистику попали как платные, так и фритуплейные проекты.
Карлесс упомянул цифры в большой таблице, изначально посвященной доступным на Steam Deck играм. Ознакомиться с ней целиком можно здесь.
Мы собрали часть данных по наиболее крупным играм:
▫️Counter-Strike 2 — 318,83 млн игроков;
▫️Dota 2 — 222,6 млн игроков;
▫️PUBG: BATTLEGROUNDS — 169,6 млн игроков;
▫️Team Fortress 2 — 100,49 млн игроков;
▫️Left 4 Dead 2 — 66,2 млн игроков;
▫️Unturned — 52,3 млн игроков;
▫️Warframe — 46,3 млн игроков;
▫️PAYDAY 2 — 39,4 млн игроков;
▫️Call of Duty — 39,1 млн игроков;
▫️Terraria — 37,6 млн игроков;
▫️Destiny 2 — 37,1 млн игроков;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege X — 36,68 млн игроков;
▫️Garry's Mod — 36,2 млн игроков;
▫️War Thunder — 36,1 млн игроков;
▫️ARK: Survival Evolved — 34,3 млн игроков;
▫️Brawlhalla — 33,5 млн игроков;
▫️Don't Starve Together — 33,48 млн игроков;
▫️Lost Ark — 32 млн игроков;
▫️The Forest — 31,4 млн игроков;
▫️Among Us — 30,2 млн игроков.
Обратите внимание: аналитик назвал только количество человек, сыгравших в тайтлы в Steam. Сведения по другим платформам он не предоставил.
#Steam #GameDiscoverCo #Dota_2 #Counter_Strike_2
👍7🤯4😱2🔥1
КИИ Санкт-Петербург 2025: Far Far Games о создании франшизы на примере «Былины»
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление операционного директора Far Far Games Игоря Илюхина. Он говорил на тему «От идеи к Былине: Путь от игры к франшизе».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Far_Far_Games
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление операционного директора Far Far Games Игоря Илюхина. Он говорил на тему «От идеи к Былине: Путь от игры к франшизе».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Far_Far_Games
👍5✍1👀1
Разыскивается QA Project Manager
Компания, специализирующаяся на стратегиях в реальном времени, ищет руководителя проектов. Он будет отвечать за QA-процессы.
Обязанности:
▫️ведение одновременно трех-четырех проектов;
▫️управление ресурсами и кадрами;
▫️контроль сроков и отчетности;
▫️руководство группой тестировщиков, организация QA-процессов;
▫️настройка Jira, Qase и других таск-трекеров, учет часов;
▫️поддержка, мотивация и контроль команды.
Требования:
▫️опыт работы руководителем проектов или ведущим специалистом;
▫️опыт тестирования игр и управления небольшой командой;
▫️умение работать с Unity на высоком уровне;
▫️обладание навыками работы с Qase или другим TMS;
▫️знание Jira и Git;
▫️знание полного цикла разработки игр для ПК или мобильных устройств;
▫️владение английским языком на уровне чтения технической документации;
▫️сильные soft skills: лидерство, управление, умение мотивировать.
Если заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания, специализирующаяся на стратегиях в реальном времени, ищет руководителя проектов. Он будет отвечать за QA-процессы.
Обязанности:
▫️ведение одновременно трех-четырех проектов;
▫️управление ресурсами и кадрами;
▫️контроль сроков и отчетности;
▫️руководство группой тестировщиков, организация QA-процессов;
▫️настройка Jira, Qase и других таск-трекеров, учет часов;
▫️поддержка, мотивация и контроль команды.
Требования:
▫️опыт работы руководителем проектов или ведущим специалистом;
▫️опыт тестирования игр и управления небольшой командой;
▫️умение работать с Unity на высоком уровне;
▫️обладание навыками работы с Qase или другим TMS;
▫️знание Jira и Git;
▫️знание полного цикла разработки игр для ПК или мобильных устройств;
▫️владение английским языком на уровне чтения технической документации;
▫️сильные soft skills: лидерство, управление, умение мотивировать.
Если заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
👍3👀1
Количество ежедневно активных игроков в китайской версии Delta Force увеличилось до 30 млн человек
Об этом разработчики из Team Jade объявили на мероприятии в честь первой годовщины игры. Напомним, в Поднебесной Delta Force вышла раньше, чем в остальном мире — в сентябре 2024-го.
Примечательно, что еще в июле в китайскую версию Delta Force играли по 20 млн человек каждый день. Таким образом, шутеру понадобилось всего два месяца, чтобы нарастить DAU на 10 млн человек.
Аудиторию глобальной версии Delta Force разработчики вновь не раскрыли. Но из данных сервиса SteamDB известно, что как минимум онлайн шутера в Steam стабильно растет. В субботу, 20 сентября, он достиг новых пиковых значений — в какой-то момент в игре одновременно находились 238 176 человек.
Delta Force сейчас доступна на ПК, консолях PlayStation 5 и Xbox Series, а также на мобильных устройствах.
#Delta_Force #Team_Jade #Tencent
Об этом разработчики из Team Jade объявили на мероприятии в честь первой годовщины игры. Напомним, в Поднебесной Delta Force вышла раньше, чем в остальном мире — в сентябре 2024-го.
Примечательно, что еще в июле в китайскую версию Delta Force играли по 20 млн человек каждый день. Таким образом, шутеру понадобилось всего два месяца, чтобы нарастить DAU на 10 млн человек.
Аудиторию глобальной версии Delta Force разработчики вновь не раскрыли. Но из данных сервиса SteamDB известно, что как минимум онлайн шутера в Steam стабильно растет. В субботу, 20 сентября, он достиг новых пиковых значений — в какой-то момент в игре одновременно находились 238 176 человек.
Delta Force сейчас доступна на ПК, консолях PlayStation 5 и Xbox Series, а также на мобильных устройствах.
#Delta_Force #Team_Jade #Tencent
👍6🔥4🤯4
Прибыль Rocksteady Studios упала более чем в два раза по итогам 2024-го
Провал Suicide Squad: Kill the Justice League не лучшим образом отразился на финансах Rocksteady Studios, следует из отчета студии для британского регулятора за 2024 год. В документе разработчики сообщили о падении ключевых показателей.
В частности, Rocksteady Studios рассказала, что ее годовая прибыль сократилась на 57,3% и составила 1,64 млн фунтов стерлингов (2,2 млн долларов).
Оборот студии упал не так драматично. Он уменьшился на 14,1% до 32,6 млн фунтов стерлингов (44 млн долларов). Хотя в отчете говорится, что вся сумма пришлась исключительно на США и Канаду, крайне сомнительно, что Rocksteady Studios ничего не заработала в других странах. Скорее всего, такое положение дел объясняется бухгалтерскими процессами в Warner Bros. Discovery — материнской компании Rocksteady Studios, которая как раз базируется в Северной Америке и ведет расчеты с разработчиками.
Также Rocksteady Studios указала в отчете, что по состоянию на 31 декабря 2024-го в ее штате насчитывалось 214 человек. Это на 17% меньше, чем в конце 2023-го. Ранее СМИ писали как минимум о двух волнах увольнений в студии за прошлый год — в сентябре и декабре.
#Rocksteady_Studios #Warner_Bros
Провал Suicide Squad: Kill the Justice League не лучшим образом отразился на финансах Rocksteady Studios, следует из отчета студии для британского регулятора за 2024 год. В документе разработчики сообщили о падении ключевых показателей.
В частности, Rocksteady Studios рассказала, что ее годовая прибыль сократилась на 57,3% и составила 1,64 млн фунтов стерлингов (2,2 млн долларов).
Оборот студии упал не так драматично. Он уменьшился на 14,1% до 32,6 млн фунтов стерлингов (44 млн долларов). Хотя в отчете говорится, что вся сумма пришлась исключительно на США и Канаду, крайне сомнительно, что Rocksteady Studios ничего не заработала в других странах. Скорее всего, такое положение дел объясняется бухгалтерскими процессами в Warner Bros. Discovery — материнской компании Rocksteady Studios, которая как раз базируется в Северной Америке и ведет расчеты с разработчиками.
Также Rocksteady Studios указала в отчете, что по состоянию на 31 декабря 2024-го в ее штате насчитывалось 214 человек. Это на 17% меньше, чем в конце 2023-го. Ранее СМИ писали как минимум о двух волнах увольнений в студии за прошлый год — в сентябре и декабре.
#Rocksteady_Studios #Warner_Bros
🫡6👍4✍1👀1
В 2025 году Microsoft вложила в Game Pass рекордную сумму
Глава программы ID@Xbox Крис Чарла (Chris Charla) в интервью Eurogamer рассказал, что в этом году Microsoft как никогда много инвестировала в подписку Game Pass. Точный объем вложений он, однако, раскрывать не стал.
По словам Чарлы, корпорация по-прежнему стремится сформировать максимально разнообразный каталог игр. Для этого она заключает сделки со все большим количеством разработчиков. Например, в 2024 году Microsoft подписала соглашения более чем с 50 командами, которые прежде не выпускали игры в Game Pass.
Чарла добавил, что «большинство» разработчиков, чьи игры уже входят в состав подписки, в будущем хотят разместить в Game Pass и свои новые проекты. Сейчас о продлении сотрудничества с Microsoft договорились порядка 150 партнеров.
Напомним, летом Microsoft заявила, что Game Pass работает в плюс, несмотря на значительные затраты. Кроме того, по итогам финансового года, продлившегося с июля 2024-го по июнь 2025-го, подписка получила крупнейшую выручку в своей истории — 5 млрд долларов.
#Microsoft #Game_Pass
Глава программы ID@Xbox Крис Чарла (Chris Charla) в интервью Eurogamer рассказал, что в этом году Microsoft как никогда много инвестировала в подписку Game Pass. Точный объем вложений он, однако, раскрывать не стал.
По словам Чарлы, корпорация по-прежнему стремится сформировать максимально разнообразный каталог игр. Для этого она заключает сделки со все большим количеством разработчиков. Например, в 2024 году Microsoft подписала соглашения более чем с 50 командами, которые прежде не выпускали игры в Game Pass.
Чарла добавил, что «большинство» разработчиков, чьи игры уже входят в состав подписки, в будущем хотят разместить в Game Pass и свои новые проекты. Сейчас о продлении сотрудничества с Microsoft договорились порядка 150 партнеров.
Напомним, летом Microsoft заявила, что Game Pass работает в плюс, несмотря на значительные затраты. Кроме того, по итогам финансового года, продлившегося с июля 2024-го по июнь 2025-го, подписка получила крупнейшую выручку в своей истории — 5 млрд долларов.
#Microsoft #Game_Pass
👍13🤔3🔥1😁1