Движок Cocos купили за 72 млн долларов
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Все условия сделки не раскрываются. Но известно, что SUD собирается «глубоко интегрировать» движок и его команду в свой бизнес. Она рассчитывает, что благодаря покупке Cocos возможности ее платформы станут более комплексными, в то же время создатели движка получат доступ к дополнительным ресурсам.
Cocos — это открытый движок, который изначально был заточен под 2D-игры, но позже в нем появились инструменты и для полноценной работы с трехмерной графикой. Хотя он поддерживает консоли и ПК, ориентирован движок в основном на мобильные и браузерные игры, в том числе на популярные в Китае мини-игры. Согласно официальной статистике, в общей сложности Cocos используют более 1,7 млн разработчиков.
Сейчас команда Cocos трудится над следующей версией движка — Cocos 4. Несмотря на сделку с SUD, она тоже будет работать по опенсорсной модели. Более того, создатели Cocos обещают разместить в открытом доступе некоторый ранее закрытый код. Когда состоится релиз Cocos 4 — пока не сообщалось.
#Cocos #SUD
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Все условия сделки не раскрываются. Но известно, что SUD собирается «глубоко интегрировать» движок и его команду в свой бизнес. Она рассчитывает, что благодаря покупке Cocos возможности ее платформы станут более комплексными, в то же время создатели движка получат доступ к дополнительным ресурсам.
Cocos — это открытый движок, который изначально был заточен под 2D-игры, но позже в нем появились инструменты и для полноценной работы с трехмерной графикой. Хотя он поддерживает консоли и ПК, ориентирован движок в основном на мобильные и браузерные игры, в том числе на популярные в Китае мини-игры. Согласно официальной статистике, в общей сложности Cocos используют более 1,7 млн разработчиков.
Сейчас команда Cocos трудится над следующей версией движка — Cocos 4. Несмотря на сделку с SUD, она тоже будет работать по опенсорсной модели. Более того, создатели Cocos обещают разместить в открытом доступе некоторый ранее закрытый код. Когда состоится релиз Cocos 4 — пока не сообщалось.
#Cocos #SUD
😱21👍7🤔5👀4🤬2🔥1😁1
Valorant Mobile и Dying Light: The Beast помогли Tencent увеличить квартальную выручку от игр
Парад финансовых отчетов продолжается. На очереди — отчет Tencent по итогам третьего квартала 2025-го, завершившегося 30 сентября.
▫️В документе китайский гигант сообщил, что этот квартал прошел успешнее, чем третий квартал 2024-го. В частности, выручка Tencent выросла на 15% до 192,9 млрд юаней (27,12 млрд долларов), превзойдя прогнозы аналитиков.
▫️Чистая прибыль Tencent тоже увеличилась — на 19% до 72,8 млрд юаней (10,24 млрд долларов).
▫️Игровое подразделение Tencent заработало за квартал больше, чем любое другое. Его доля в выручке компании составила 33%.
▫️Продажи игр в Китае достигли 42,8 млрд юаней (6 млрд долларов), что на 15% больше, чем годом ранее. Спасибо стоит сказать продолжающейся популярности Peacekeeper Elite (китайской версии PUBG), Honor of Kings и Delta Force, а также успешному релизу Valorant Mobile. По словам Tencent, игра Riot Games показала крупнейший старт в Китае среди мобильных новинок 2025-го с точки зрения выручки и дневной аудитории.
▫️Сразу на 43% подскочили продажи игр на международном рынке. Они составили 20,8 млрд юаней (2,92 млрд долларов). Здесь главным драйвером роста оказались тайтлы Supercell (особенно Clash Royale) и вышедшая уже под конец квартала Dying Light: The Beast. Кроме того, свой вклад внесли игры от неких «недавно приобретенных студий», но их названия не уточняются.
#Tencent #Valorant_Mobile #Dying_Light_The_Beast
Парад финансовых отчетов продолжается. На очереди — отчет Tencent по итогам третьего квартала 2025-го, завершившегося 30 сентября.
▫️В документе китайский гигант сообщил, что этот квартал прошел успешнее, чем третий квартал 2024-го. В частности, выручка Tencent выросла на 15% до 192,9 млрд юаней (27,12 млрд долларов), превзойдя прогнозы аналитиков.
▫️Чистая прибыль Tencent тоже увеличилась — на 19% до 72,8 млрд юаней (10,24 млрд долларов).
▫️Игровое подразделение Tencent заработало за квартал больше, чем любое другое. Его доля в выручке компании составила 33%.
▫️Продажи игр в Китае достигли 42,8 млрд юаней (6 млрд долларов), что на 15% больше, чем годом ранее. Спасибо стоит сказать продолжающейся популярности Peacekeeper Elite (китайской версии PUBG), Honor of Kings и Delta Force, а также успешному релизу Valorant Mobile. По словам Tencent, игра Riot Games показала крупнейший старт в Китае среди мобильных новинок 2025-го с точки зрения выручки и дневной аудитории.
▫️Сразу на 43% подскочили продажи игр на международном рынке. Они составили 20,8 млрд юаней (2,92 млрд долларов). Здесь главным драйвером роста оказались тайтлы Supercell (особенно Clash Royale) и вышедшая уже под конец квартала Dying Light: The Beast. Кроме того, свой вклад внесли игры от неких «недавно приобретенных студий», но их названия не уточняются.
#Tencent #Valorant_Mobile #Dying_Light_The_Beast
✍5👍5😁1🤔1👀1
Ubisoft попросила приостановить торги ее акциями и отложила выход финансового отчета
Вечером 13 ноября Ubisoft должна была выпустить отчет за первое полугодие текущего финансового года, но в последний момент передумала. Она перенесла его выход всего за 15 минут до запланированного времени публикации.
Никаких подробностей компания не предоставила, а отчитаться она теперь намерена «в ближайшие дни».
Одновременно Ubisoft попросила европейскую фондовую биржу Euronext поставить на паузу торговлю ее акциями и облигациями. Она хочет, чтобы торги прекратились утром 14 ноября и возобновились уже после выхода полугодового отчета.
Как сообщает портал Insider Gaming, в распоряжение которого попала копия электронного письма финансового директора Ubisoft Фредерика Дюге (Frederick Duguet) для сотрудников компании, торги решили приостановить в качестве меры защиты. Из-за правовых норм Ubisoft не может подробно рассказывать о ситуации с задержкой отчета, и она опасается, что это вызовет спекуляции и приведет к волатильности акций.
Аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad) предполагает, что Ubisoft может готовить крупное заявление. Например, анонс покупки. Но также приостановка выхода отчета может быть вызвана бухгалтерскими проблемами.
С начала года акции Ubisoft подешевели на 47,36%. На момент закрытия биржи в четверг они стоили 6,77 евро за штуку.
#Ubisoft
Вечером 13 ноября Ubisoft должна была выпустить отчет за первое полугодие текущего финансового года, но в последний момент передумала. Она перенесла его выход всего за 15 минут до запланированного времени публикации.
Никаких подробностей компания не предоставила, а отчитаться она теперь намерена «в ближайшие дни».
Одновременно Ubisoft попросила европейскую фондовую биржу Euronext поставить на паузу торговлю ее акциями и облигациями. Она хочет, чтобы торги прекратились утром 14 ноября и возобновились уже после выхода полугодового отчета.
Как сообщает портал Insider Gaming, в распоряжение которого попала копия электронного письма финансового директора Ubisoft Фредерика Дюге (Frederick Duguet) для сотрудников компании, торги решили приостановить в качестве меры защиты. Из-за правовых норм Ubisoft не может подробно рассказывать о ситуации с задержкой отчета, и она опасается, что это вызовет спекуляции и приведет к волатильности акций.
Аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad) предполагает, что Ubisoft может готовить крупное заявление. Например, анонс покупки. Но также приостановка выхода отчета может быть вызвана бухгалтерскими проблемами.
С начала года акции Ubisoft подешевели на 47,36%. На момент закрытия биржи в четверг они стоили 6,77 евро за штуку.
#Ubisoft
😱9🫡8😁4🤔2👍1
Crystal Dynamics уволила несколько десятков человек
Студия Crystal Dynamics в третий раз за год объявила об увольнениях. Теперь она попрощалась с 30 сотрудниками.
Поводом в этот раз стала реструктуризация. Как объяснила Crystal Dynamics, она пошла на бизнес-перестановки ради «оптимизации дальнейшего производства» новой части Tomb Raider. Кроме того, изменения оказались необходимы для лучшей работы над следующими играми.
Согласно заявлению Crystal Dynamics, увольнения коснулись сотрудников из разных отделов. Всем им студия пообещала предоставить поддержку.
В прошлый раз Crystal Dynamics проводила увольнения в конце августа через полтора месяца после отмены ремейка Perfect Dark, в создании которого она принимала участие. Также студия сокращала штат в марте.
Всего в Crystal Dynamics трудится более 300 человек.
#Crystal_Dynamics
Студия Crystal Dynamics в третий раз за год объявила об увольнениях. Теперь она попрощалась с 30 сотрудниками.
Поводом в этот раз стала реструктуризация. Как объяснила Crystal Dynamics, она пошла на бизнес-перестановки ради «оптимизации дальнейшего производства» новой части Tomb Raider. Кроме того, изменения оказались необходимы для лучшей работы над следующими играми.
Согласно заявлению Crystal Dynamics, увольнения коснулись сотрудников из разных отделов. Всем им студия пообещала предоставить поддержку.
В прошлый раз Crystal Dynamics проводила увольнения в конце августа через полтора месяца после отмены ремейка Perfect Dark, в создании которого она принимала участие. Также студия сокращала штат в марте.
Всего в Crystal Dynamics трудится более 300 человек.
#Crystal_Dynamics
🫡14🤣4🔥2😭2👍1👎1🍾1
KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ
Южнокорейская компания KRAFTON запустила программу добровольного увольнения, сообщает Business Korea. Она также временно остановила наем сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий искусственного интеллекта.
С каким количеством сотрудников хочет расстаться KRAFTON — неизвестно.
KRAFTON пообещала выплатить щедрые компенсации специалистам, которые согласятся уйти из компании. Размер выплат зависит от стажа: чем дольше человек трудился в KRAFTON, тем больше сумма. Например, проработавшие менее года сотрудники получат эквивалент зарплаты за шесть месяцев, тогда как ветеранам с 11-летним и большим стажем компенсируют зарплату сразу за три года.
В комментарии Business Korea представитель KRAFTON заявил, что программа вовсе не направлена на сокращение штата. Дело в том, что сейчас компания трансформируется в сторону ИИ, и сотрудникам просто дали выбор — остаться в KRAFTON и поддержать этот вектор или уйти и заняться чем-то другим.
Напомним, KRAFTON объявила о масштабных ИИ-планах в конце октября. Тогда она рассказала, что собирается внедрить нейросети в ключевые процессы и потратить 100 млрд вон (69 млн долларов) на создание GPU-кластера.
#KRAFTON
Южнокорейская компания KRAFTON запустила программу добровольного увольнения, сообщает Business Korea. Она также временно остановила наем сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий искусственного интеллекта.
С каким количеством сотрудников хочет расстаться KRAFTON — неизвестно.
KRAFTON пообещала выплатить щедрые компенсации специалистам, которые согласятся уйти из компании. Размер выплат зависит от стажа: чем дольше человек трудился в KRAFTON, тем больше сумма. Например, проработавшие менее года сотрудники получат эквивалент зарплаты за шесть месяцев, тогда как ветеранам с 11-летним и большим стажем компенсируют зарплату сразу за три года.
В комментарии Business Korea представитель KRAFTON заявил, что программа вовсе не направлена на сокращение штата. Дело в том, что сейчас компания трансформируется в сторону ИИ, и сотрудникам просто дали выбор — остаться в KRAFTON и поддержать этот вектор или уйти и заняться чем-то другим.
Напомним, KRAFTON объявила о масштабных ИИ-планах в конце октября. Тогда она рассказала, что собирается внедрить нейросети в ключевые процессы и потратить 100 млрд вон (69 млн долларов) на создание GPU-кластера.
#KRAFTON
🫡23😁7😱4🤣4👍3🤯1
Аналитика: за неполный 2025 год игры в Steam заработали свыше 16 млрд долларов — это рекорд
2025 год уже стал лучшим годом в истории Steam с точки зрения выручки игр, утверждает аналитическая компания Alinea Analytics.
По оценкам аналитиков, с января по середину ноября 2025-го все доступные в Steam игры в общей сложности выручили 16,2 млрд долларов. Сюда входит как выручка от продаж платных игр, так и доходы от фритуплея.
Прежде рекордным годом для Steam считался 2024 год. Но тогда, указывает Alinea Analytics, по итогам всех 12 месяцев общая выручка игр в магазине была на 5,7% ниже, чем на данный момент. К концу декабря 2025-го разрыв станет еще больше.
Примечательно, что выручка игр в Steam почти непрерывно растет все последнее десятилетие. Если верить данным аналитиков, за это время единственная просадка была в 2022 году, когда игры сгенерировали порядка 12 млрд долларов.
Также Alinea Analytics подсчитала, что сама Valve за 2025 год заработала на комиссиях от игр в Steam и на собственных тайтлах свыше 4 млрд долларов. Сравнение с другими годами не приводится.
#Alinea_Analytics #Steam #Valve
2025 год уже стал лучшим годом в истории Steam с точки зрения выручки игр, утверждает аналитическая компания Alinea Analytics.
По оценкам аналитиков, с января по середину ноября 2025-го все доступные в Steam игры в общей сложности выручили 16,2 млрд долларов. Сюда входит как выручка от продаж платных игр, так и доходы от фритуплея.
Прежде рекордным годом для Steam считался 2024 год. Но тогда, указывает Alinea Analytics, по итогам всех 12 месяцев общая выручка игр в магазине была на 5,7% ниже, чем на данный момент. К концу декабря 2025-го разрыв станет еще больше.
Примечательно, что выручка игр в Steam почти непрерывно растет все последнее десятилетие. Если верить данным аналитиков, за это время единственная просадка была в 2022 году, когда игры сгенерировали порядка 12 млрд долларов.
Также Alinea Analytics подсчитала, что сама Valve за 2025 год заработала на комиссиях от игр в Steam и на собственных тайтлах свыше 4 млрд долларов. Сравнение с другими годами не приводится.
#Alinea_Analytics #Steam #Valve
🔥11👍4🤯3
Чек-лист по выбору юрисдикции для игровых студий: большой гайд с комментариями юристов [Premium-материал]
Обратившись к специалистам из Futura Digital и Prospectacy, мы представляем подробный гайд с разбором наиболее актуальных локаций, ключевых нюансов, трендов и подводных камней.
В частности, мы рассмотрели:
▫️особенности и проблемные зоны, связанные с банкингом;
▫️нюансы и ошибки при открытии своего первого иностранного юрлица;
▫️новые центры притяжения и проблемные зоны;
▫️положение дел на Кипре: насколько остров привлекателен для игровых компаний сегодня;
▫️перспективные направления на ближайшее будущее.
https://app2top.ru/pravo/vybor-yurisdiktsii-2025-checklist-dlya-igrovyh-studij-guide-235794.html
Обратившись к специалистам из Futura Digital и Prospectacy, мы представляем подробный гайд с разбором наиболее актуальных локаций, ключевых нюансов, трендов и подводных камней.
В частности, мы рассмотрели:
▫️особенности и проблемные зоны, связанные с банкингом;
▫️нюансы и ошибки при открытии своего первого иностранного юрлица;
▫️новые центры притяжения и проблемные зоны;
▫️положение дел на Кипре: насколько остров привлекателен для игровых компаний сегодня;
▫️перспективные направления на ближайшее будущее.
https://app2top.ru/pravo/vybor-yurisdiktsii-2025-checklist-dlya-igrovyh-studij-guide-235794.html
🔥16❤🔥7🤯3😁1
Главное за выходные (15-16 ноября)
Bungie урегулировала спор с писателем о плагиате, Escape from Tarkov вышла в Steam с «в основном отрицательными» отзывами, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек за сутки, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Bungie уладила конфликт с писателем Келси Мартино (Kelsey Martineau). В прошлом году тот подал на студию в суд, обвинив ее в незаконном использовании сюжетов его произведений в Destiny 2, тогда как сама Bungie плагиат отрицала. Сейчас стороны решили заключить соглашение и прекратить разбирательство. На каких условиях они договорились — неизвестно.
▫️15 ноября Escape from Tarkov добралась до полноценного релиза, а также стала доступна в Steam. Ее дебют оказался не самым удачным. К моменту написания новости экстракшен-шутер получил в Steam свыше 17 тысяч отзывов, но только в 30% его похвалили, из-за чего рейтинг зафиксировался на «в основном отрицательной» отметке. Ругают Escape from Tarkov в большинстве случаев из-за технических проблем: геймеры активно жалуются на плохую оптимизацию и невозможность подключиться к серверам. Что до онлайна, то на пике Steam-версия Escape from Tarkov привлекла лишь 47,8 тысячи человек.
▫️Китайский ролевой экшен Where Winds Meet получил гораздо более теплый прием. 14 ноября Everstone Studio и NetEase выпустили игру за пределами Поднебесной, открыв доступ к ней глобальной аудитории. К утру понедельника Steam-версия новинки собрала 79% «в основном положительных» отзывов, а ее пиковый онлайн превысил 193,8 тысячи человек. По словам разработчиков, всего за дебютные сутки в западное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек. Напомним, в Китае Where Winds Meet вышла еще прошлой зимой — 27 декабря 2024-го на ПК и 9 января 2025-го на мобильных устройствах — и с тех пор привлекла там более 40 млн геймеров.
#Главное_за_выходные
Bungie урегулировала спор с писателем о плагиате, Escape from Tarkov вышла в Steam с «в основном отрицательными» отзывами, в глобальное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек за сутки, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Bungie уладила конфликт с писателем Келси Мартино (Kelsey Martineau). В прошлом году тот подал на студию в суд, обвинив ее в незаконном использовании сюжетов его произведений в Destiny 2, тогда как сама Bungie плагиат отрицала. Сейчас стороны решили заключить соглашение и прекратить разбирательство. На каких условиях они договорились — неизвестно.
▫️15 ноября Escape from Tarkov добралась до полноценного релиза, а также стала доступна в Steam. Ее дебют оказался не самым удачным. К моменту написания новости экстракшен-шутер получил в Steam свыше 17 тысяч отзывов, но только в 30% его похвалили, из-за чего рейтинг зафиксировался на «в основном отрицательной» отметке. Ругают Escape from Tarkov в большинстве случаев из-за технических проблем: геймеры активно жалуются на плохую оптимизацию и невозможность подключиться к серверам. Что до онлайна, то на пике Steam-версия Escape from Tarkov привлекла лишь 47,8 тысячи человек.
▫️Китайский ролевой экшен Where Winds Meet получил гораздо более теплый прием. 14 ноября Everstone Studio и NetEase выпустили игру за пределами Поднебесной, открыв доступ к ней глобальной аудитории. К утру понедельника Steam-версия новинки собрала 79% «в основном положительных» отзывов, а ее пиковый онлайн превысил 193,8 тысячи человек. По словам разработчиков, всего за дебютные сутки в западное издание Where Winds Meet сыграли более 2 млн человек. Напомним, в Китае Where Winds Meet вышла еще прошлой зимой — 27 декабря 2024-го на ПК и 9 января 2025-го на мобильных устройствах — и с тех пор привлекла там более 40 млн геймеров.
#Главное_за_выходные
👍5😁2🤔2
Microsoft открыла всем разработчикам доступ к гайдлайнам по выпуску игр в экосистеме Xbox
Прежде с инструкциями могли ознакомиться только одобренные корпорацией команды — причем после подписания соглашения о неразглашении.
Как рассказала Microsoft в своем блоге, она решила поделиться гайдлайнами ради большей прозрачности экосистемы Xbox. Теперь разработчики будут заранее знать, как подготовить игры к выпуску в ее сервисах, что упростит им жизнь.
В частности, в гайдлайнах описаны конкретные шаги по публикации игр, советы по настройке страниц игр для сбора вишлистов и предзаказов, требования к сертификации проектов и многое другое.
Microsoft пообещала периодически расширять документацию, добавляя в нее дополнительные инструкции. Она собирается обновлять гайдлайны по мере появления новых функций и изменений требований к разработчикам.
Ознакомиться с гайдлайнами можно здесь.
#Microsoft
Прежде с инструкциями могли ознакомиться только одобренные корпорацией команды — причем после подписания соглашения о неразглашении.
Как рассказала Microsoft в своем блоге, она решила поделиться гайдлайнами ради большей прозрачности экосистемы Xbox. Теперь разработчики будут заранее знать, как подготовить игры к выпуску в ее сервисах, что упростит им жизнь.
В частности, в гайдлайнах описаны конкретные шаги по публикации игр, советы по настройке страниц игр для сбора вишлистов и предзаказов, требования к сертификации проектов и многое другое.
Microsoft пообещала периодически расширять документацию, добавляя в нее дополнительные инструкции. Она собирается обновлять гайдлайны по мере появления новых функций и изменений требований к разработчикам.
Ознакомиться с гайдлайнами можно здесь.
#Microsoft
🔥9👍6😁1👀1
Игры с ИИ-контентом заработали в Steam 660 млн долларов — аналитика
Тем временем доля таких игр в Steam выросла до 8%. Теперь их 10 258 штук.
Этими цифрами поделился Ичиро Ламбе (Ichiro Lambe) из Totally Human Media, в прошлом приложивший руку к созданию «Лабораторий Steam». Он сразу оговорился, что в подсчетах учитывал только игры с тегом AI Content Disclosed, тогда как реальное количество тайтлов с ИИ-контентом может быть больше. Соответственно, больше и их общая выручка.
Как заметил Ламбре, основная масса проанализированных им игр с ИИ-контентом выручила в Steam менее 10 тысяч долларов. По его оценкам, этот рубеж преодолели 702 игры. Причем только 45 проектов оказались способны похвастаться доходами свыше миллиона долларов.
В топ-12 самых кассовых игр с тегом AI Content Disclosed, если верить Ламбре, вошли: Stellaris, My Summer Car, Supermarket Simulator, The Outlast Trials, Emotional Anti-Fraud Simulator (情感反诈模拟器), The Long Drive, inZOI, VTOL VR, Infection Free Zone, Bellwright, X4: Foundations и Call of Duty: Black Ops 6. Заработок каждой из них исчисляется в восьмизначных суммах.
Использование генеративного искусственного интеллекта в играх по-прежнему вызывает споры как среди геймеров, так и самих разработчиков. Например, недавно в сети разгорелись скандалы из-за ИИ в ARC Riders, Call of Duty: Black Ops 7 и Anno 117: Pax Romana. В начале месяца на фоне таких обсуждений генеральный директор компании Nexon Ли Чжонхун (Lee Jung-hun) заявил, что ИИ применяет уже каждая игровая компания, но после его раскритиковал ряд инди-студий, которые не согласились с этим утверждением.
#Steam #Totally_Human_Media
Тем временем доля таких игр в Steam выросла до 8%. Теперь их 10 258 штук.
Этими цифрами поделился Ичиро Ламбе (Ichiro Lambe) из Totally Human Media, в прошлом приложивший руку к созданию «Лабораторий Steam». Он сразу оговорился, что в подсчетах учитывал только игры с тегом AI Content Disclosed, тогда как реальное количество тайтлов с ИИ-контентом может быть больше. Соответственно, больше и их общая выручка.
Как заметил Ламбре, основная масса проанализированных им игр с ИИ-контентом выручила в Steam менее 10 тысяч долларов. По его оценкам, этот рубеж преодолели 702 игры. Причем только 45 проектов оказались способны похвастаться доходами свыше миллиона долларов.
В топ-12 самых кассовых игр с тегом AI Content Disclosed, если верить Ламбре, вошли: Stellaris, My Summer Car, Supermarket Simulator, The Outlast Trials, Emotional Anti-Fraud Simulator (情感反诈模拟器), The Long Drive, inZOI, VTOL VR, Infection Free Zone, Bellwright, X4: Foundations и Call of Duty: Black Ops 6. Заработок каждой из них исчисляется в восьмизначных суммах.
Использование генеративного искусственного интеллекта в играх по-прежнему вызывает споры как среди геймеров, так и самих разработчиков. Например, недавно в сети разгорелись скандалы из-за ИИ в ARC Riders, Call of Duty: Black Ops 7 и Anno 117: Pax Romana. В начале месяца на фоне таких обсуждений генеральный директор компании Nexon Ли Чжонхун (Lee Jung-hun) заявил, что ИИ применяет уже каждая игровая компания, но после его раскритиковал ряд инди-студий, которые не согласились с этим утверждением.
#Steam #Totally_Human_Media
👍9👎6🤯6😱4👀2✍1😁1
Мы продолжаем развивать премиум-подписку App2Top. Напоминаем о ее преимуществах и делимся планами
Каждую неделю мы публикуем минимум два эксклюзивных материала. Например — подробный гайд по юрисдикциям для игровых компаний более чем на 20 тысяч знаков с комментариями юристов.
Дальше таких текстов будет становится больше. Сегодня в премиум-разделе уже собрано почти 70 материалов об игровой индустрии, включая интервью, ежемесячные чарты самых кассовых игр, аналитические обзоры, авторские колонки и разборы рыночных трендов.
Помимо двух статей в неделю, подписка дает и другие бонусы обширной системы WN Hub:
▫️ранний доступ к большим исследованиям рынка от App2Top;
▫️скидку на все конференции WN в размере 5%.
Сейчас мы также работаем над большой статьей о состоянии сегмента игровых M&A-сделок и инвестиций с практическими советами и комментариями экспертов.
Это в том числе стало возможно благодаря интересу аудитории — спасибо всем, кто поддерживает и читает нас! Узнать подробности о премиум-разделе и подписаться можно здесь.
Каждую неделю мы публикуем минимум два эксклюзивных материала. Например — подробный гайд по юрисдикциям для игровых компаний более чем на 20 тысяч знаков с комментариями юристов.
Дальше таких текстов будет становится больше. Сегодня в премиум-разделе уже собрано почти 70 материалов об игровой индустрии, включая интервью, ежемесячные чарты самых кассовых игр, аналитические обзоры, авторские колонки и разборы рыночных трендов.
Помимо двух статей в неделю, подписка дает и другие бонусы обширной системы WN Hub:
▫️ранний доступ к большим исследованиям рынка от App2Top;
▫️скидку на все конференции WN в размере 5%.
Сейчас мы также работаем над большой статьей о состоянии сегмента игровых M&A-сделок и инвестиций с практическими советами и комментариями экспертов.
Это в том числе стало возможно благодаря интересу аудитории — спасибо всем, кто поддерживает и читает нас! Узнать подробности о премиум-разделе и подписаться можно здесь.
🔥10👍3✍1👎1
GDC: 60% разработчиков игр в США сообщили о росте зарплат, в среднем им платят 142 тысячи долларов в год
Медианная зарплата меньше — 129 тысяч долларов.
Об этом говорится в свежем исследовании Game Developers Conference (GDC), в котором поучаствовали 562 американских разработчика. Ниже — еще ряд выводов из него.
▫️Самые высокие средние годовые зарплаты оказались у менеджеров (160 тысяч долларов) и программистов (150 тысяч долларов). Самые низкие — у художников (124 тысячи долларов).
▫️Только 15% опрошенных сотрудников ААА-студий сообщили, что их годовая зарплата ниже 100 тысяч долларов. В АА-студиях меньше этой суммы получают 25% разработчиков, тогда как в инди-командах уже половина.
▫️53% респондентов недовольны размером зарплаты. В частности, 11% заявили, что им едва хватает денег на повседневные нужды, а 6% признались, что их зарплата не позволяет удовлетворить даже базовые потребности.
▫️11% разработчиков берут подработки. Чаще всего они это делают ради дополнительного дохода (в 57% случаев), но также в число популярных причин вошли творческая самореализация (52%), карьерное развитие (31%) и желание заниматься разнообразными проектами (30%).
▫️За последние два года увольнения затронули 24% разработчиков. Из них половина до сих пор не нашла новую работу.
▫️80% разработчиков считают геймдев менее защищенной от увольнений сферой по сравнению со многими другими. Тем не менее 82% респондентов все равно не собираются уходить из нее как минимум в ближайшие пять лет.
▫️Создание профсоюзов поддерживают 64% разработчиков, но входят в них только 9%.
WN Media Group тоже провела зарплатное исследование, но оно сосредоточено на русскоязычной игровой индустрии. Из него вы узнаете, сколько зарабатывают разработчики в России, Сербии, на Кипре и иных странах, что они думают об условиях труда, сколько в среднем тратят — и многое другое.
Доступ к нашему исследованию платный. Его стоимость — 1100 евро. Чтобы получить отчет, просто напишите нам на почту [email protected].
#GDC #США
Медианная зарплата меньше — 129 тысяч долларов.
Об этом говорится в свежем исследовании Game Developers Conference (GDC), в котором поучаствовали 562 американских разработчика. Ниже — еще ряд выводов из него.
▫️Самые высокие средние годовые зарплаты оказались у менеджеров (160 тысяч долларов) и программистов (150 тысяч долларов). Самые низкие — у художников (124 тысячи долларов).
▫️Только 15% опрошенных сотрудников ААА-студий сообщили, что их годовая зарплата ниже 100 тысяч долларов. В АА-студиях меньше этой суммы получают 25% разработчиков, тогда как в инди-командах уже половина.
▫️53% респондентов недовольны размером зарплаты. В частности, 11% заявили, что им едва хватает денег на повседневные нужды, а 6% признались, что их зарплата не позволяет удовлетворить даже базовые потребности.
▫️11% разработчиков берут подработки. Чаще всего они это делают ради дополнительного дохода (в 57% случаев), но также в число популярных причин вошли творческая самореализация (52%), карьерное развитие (31%) и желание заниматься разнообразными проектами (30%).
▫️За последние два года увольнения затронули 24% разработчиков. Из них половина до сих пор не нашла новую работу.
▫️80% разработчиков считают геймдев менее защищенной от увольнений сферой по сравнению со многими другими. Тем не менее 82% респондентов все равно не собираются уходить из нее как минимум в ближайшие пять лет.
▫️Создание профсоюзов поддерживают 64% разработчиков, но входят в них только 9%.
WN Media Group тоже провела зарплатное исследование, но оно сосредоточено на русскоязычной игровой индустрии. Из него вы узнаете, сколько зарабатывают разработчики в России, Сербии, на Кипре и иных странах, что они думают об условиях труда, сколько в среднем тратят — и многое другое.
Доступ к нашему исследованию платный. Его стоимость — 1100 евро. Чтобы получить отчет, просто напишите нам на почту [email protected].
#GDC #США
😁12👍5🤣5🔥4✍2😭1
Разыскивается ведущий гейм-дизайнер
Его ищет студия, разрабатывающая мобильную онлайн-игру с открытым миром в стиле GTA Online.
Команде нужен опытный гейм-дизайнер, который поможет создать продуктовую стратегию игры.
Обязанности:
▫️совместно с основателями студии формировать и развивать игровую концепцию, продуктовую стратегию и долгосрочное видение проекта;
▫️проводить анализ игровых метрик, пользовательского поведения и рыночных показателей, выявлять проблемные зоны и формулировать инициативы по улучшению ключевых KPI;
▫️обеспечивать реализацию фичей и системного гейм-дизайна в соответствии с целевыми показателями продукта;
▫️декомпозировать продуктовые решения на конкретные игровые механики и задачи для команды разработки;
▫️вести и поддерживать в актуальном состоянии гейм-дизайнерскую документацию;
▫️подбирать и анализировать референсы, разрабатывать и документировать игровые механики, работать с балансом, экономикой, монетизацией, конфигурационными файлами и аналитикой;
▫️участвовать в планировании и проведении A/B-тестов, формулировать гипотезы и оценивать результаты;
▫️формировать и развивать отдел гейм-дизайна: участвовать в найме, оценке компетенций, менторстве сотрудников и выстраивании эффективных рабочих процессов.
Требования:
▫️не менее пяти лет опыта работы в игровой индустрии, из них как минимум два года на руководящей позиции (ведущий или старший гейм-дизайнер);
▫️практический опыт работы с балансом, монетизацией, конфигами, аналитикой и игровыми экономиками;
▫️опыт проектирования и запуска мобильных мидкорных игр. Преимуществом будет опыт в проектах с открытым миром или с механиками, напоминающими механики из игр серии GTA;
▫️глубокое понимание гибридной и IAP-монетизации, принципов формирования платежной экономики и влияния фичей на ключевые метрики;
▫️умение мыслить системно и продуктово, работать с метриками, строить гипотезы и обосновывать решения аналитикой;
▫️инициативность, ответственность, высокий уровень вовлеченности в продукт, способность к самостоятельной работе и лидерству.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Его ищет студия, разрабатывающая мобильную онлайн-игру с открытым миром в стиле GTA Online.
Команде нужен опытный гейм-дизайнер, который поможет создать продуктовую стратегию игры.
Обязанности:
▫️совместно с основателями студии формировать и развивать игровую концепцию, продуктовую стратегию и долгосрочное видение проекта;
▫️проводить анализ игровых метрик, пользовательского поведения и рыночных показателей, выявлять проблемные зоны и формулировать инициативы по улучшению ключевых KPI;
▫️обеспечивать реализацию фичей и системного гейм-дизайна в соответствии с целевыми показателями продукта;
▫️декомпозировать продуктовые решения на конкретные игровые механики и задачи для команды разработки;
▫️вести и поддерживать в актуальном состоянии гейм-дизайнерскую документацию;
▫️подбирать и анализировать референсы, разрабатывать и документировать игровые механики, работать с балансом, экономикой, монетизацией, конфигурационными файлами и аналитикой;
▫️участвовать в планировании и проведении A/B-тестов, формулировать гипотезы и оценивать результаты;
▫️формировать и развивать отдел гейм-дизайна: участвовать в найме, оценке компетенций, менторстве сотрудников и выстраивании эффективных рабочих процессов.
Требования:
▫️не менее пяти лет опыта работы в игровой индустрии, из них как минимум два года на руководящей позиции (ведущий или старший гейм-дизайнер);
▫️практический опыт работы с балансом, монетизацией, конфигами, аналитикой и игровыми экономиками;
▫️опыт проектирования и запуска мобильных мидкорных игр. Преимуществом будет опыт в проектах с открытым миром или с механиками, напоминающими механики из игр серии GTA;
▫️глубокое понимание гибридной и IAP-монетизации, принципов формирования платежной экономики и влияния фичей на ключевые метрики;
▫️умение мыслить системно и продуктово, работать с метриками, строить гипотезы и обосновывать решения аналитикой;
▫️инициативность, ответственность, высокий уровень вовлеченности в продукт, способность к самостоятельной работе и лидерству.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
🤣11😁5👍4✍1🔥1
Ubisoft: новым играм стало сложнее привлекать аудиторию, поскольку поведение геймеров изменилось
Своим мнением компания поделилась в отчете для британского регулятора.
В документе Ubisoft указала, что сейчас геймеры играют в меньшее количество игр, чем в прошлом, но в уже выбранных играх они проводят больше времени. В результате на рынке ужесточилась конкуренция за внимание аудитории. Хотя Ubisoft признала, что отдельные новинки и сегодня без проблем добиваются успеха, она считает подобное развитие событий исключением.
Также Ubisoft добавила, что традиционная модель премиум-продаж игр за 60-70 долларов стала хуже показывать себя. Как отметила компания, геймеры все чаще отдают предпочтение играм-сервисам, фритуплейным играм и подпискам, которые открывают доступ сразу к большому каталогу проектов, тогда как продажи дисков снижаются.
На фоне всего этого Ubisoft прогнозирует сокращение физических продаж ее собственных игр в текущем финансовом году, и как следствие — падение выручки. По крайней мере на территории Великобритании.
#Ubisoft
Своим мнением компания поделилась в отчете для британского регулятора.
В документе Ubisoft указала, что сейчас геймеры играют в меньшее количество игр, чем в прошлом, но в уже выбранных играх они проводят больше времени. В результате на рынке ужесточилась конкуренция за внимание аудитории. Хотя Ubisoft признала, что отдельные новинки и сегодня без проблем добиваются успеха, она считает подобное развитие событий исключением.
Также Ubisoft добавила, что традиционная модель премиум-продаж игр за 60-70 долларов стала хуже показывать себя. Как отметила компания, геймеры все чаще отдают предпочтение играм-сервисам, фритуплейным играм и подпискам, которые открывают доступ сразу к большому каталогу проектов, тогда как продажи дисков снижаются.
На фоне всего этого Ubisoft прогнозирует сокращение физических продаж ее собственных игр в текущем финансовом году, и как следствие — падение выручки. По крайней мере на территории Великобритании.
#Ubisoft
😁36👍6🤔3🤣2
Глава KRAFTON, возможно, искал способ избежать выплат создателям Subnautica с помощью ChatGPT
Так утверждают уволенные руководители студии Unknown Worlds.
Бывшие разработчики Subnautica Чарли Кливленд (Charlie Cleveland), Тед Гилл (Ted Gill) и Макс Макгуайр (Max McGuire) предоставили суду документы с новыми деталями об их конфликте с KRAFTON. В частности, они рассказали, что генеральный директор южнокорейской компании Чанхан Ким (Changhan Kim) был лично заинтересован в том, чтобы не платить им обещанные 250 млн долларов.
По словам уволенных, Ким опасался, что после выплат KRAFTON окажется в невыгодном финансовом положении, а его самого начнут считать «слабаком». Дескать, репутация топ-менеджера пострадает из-за того, что допущенная им сделка навредит компании. Усугублялось все тем, что у Кима истекал контракт, и подобный расклад мог стоить ему работы.
Если верить разработчикам, сперва KRAFTON пыталась убедить их отложить релиз Subnautica 2, но безуспешно. Затем в компании создали секретную рабочую группу под названием «Project X», в которую вошли Ким вместе с еще несколькими менеджерами. Они якобы обсуждали способы сильно сократить размер выплат и даже вели разговоры о том, не проще ли перехватить контроль над Unknown Worlds.
В какой-то момент, говорится в судебных документах, Ким обратился за советом к ChatGPT, однако тот объяснил, что избежать выплат очень сложно.
Представители KRAFTON в комментарии СМИ опровергли заявления уволенных руководителей Unknown Worlds.
#KRAFTON #Unknown_Worlds
Так утверждают уволенные руководители студии Unknown Worlds.
Бывшие разработчики Subnautica Чарли Кливленд (Charlie Cleveland), Тед Гилл (Ted Gill) и Макс Макгуайр (Max McGuire) предоставили суду документы с новыми деталями об их конфликте с KRAFTON. В частности, они рассказали, что генеральный директор южнокорейской компании Чанхан Ким (Changhan Kim) был лично заинтересован в том, чтобы не платить им обещанные 250 млн долларов.
По словам уволенных, Ким опасался, что после выплат KRAFTON окажется в невыгодном финансовом положении, а его самого начнут считать «слабаком». Дескать, репутация топ-менеджера пострадает из-за того, что допущенная им сделка навредит компании. Усугублялось все тем, что у Кима истекал контракт, и подобный расклад мог стоить ему работы.
Если верить разработчикам, сперва KRAFTON пыталась убедить их отложить релиз Subnautica 2, но безуспешно. Затем в компании создали секретную рабочую группу под названием «Project X», в которую вошли Ким вместе с еще несколькими менеджерами. Они якобы обсуждали способы сильно сократить размер выплат и даже вели разговоры о том, не проще ли перехватить контроль над Unknown Worlds.
В какой-то момент, говорится в судебных документах, Ким обратился за советом к ChatGPT, однако тот объяснил, что избежать выплат очень сложно.
Представители KRAFTON в комментарии СМИ опровергли заявления уволенных руководителей Unknown Worlds.
#KRAFTON #Unknown_Worlds
🤣17😱7🤬7😁4🤔2
Xsolla запустила новый сайт для более глубокого знакомства с вебшопами
Состоялся запуск сайта Xsolla Web Shop. Это площадка, которая позволяет спроектировать и запустить вебшоп для любой фритуплейной мобильной игры.
На сайте можно:
▫️узнать больше о вебшопах;
▫️изучить библиотеку знаний по работе с вебшопами — практические руководства, рекомендации экспертов и проверенные стратегии (опыт более 600 проектов);
▫️познакомиться с основными функциональными возможностями продукта;
▫️рассчитать потенциальный доход от вебшоп-продаж с помощью калькулятора.
Как отмечают в компании Xsolla, их новый сайт помогает разработчикам по всему миру «увеличивать доход, повышать LTV и вовлеченность игроков с помощью инструментов прямых продаж, персонализации и LiveOps».
#Xsolla #Xsolla_Web_Shop
Состоялся запуск сайта Xsolla Web Shop. Это площадка, которая позволяет спроектировать и запустить вебшоп для любой фритуплейной мобильной игры.
На сайте можно:
▫️узнать больше о вебшопах;
▫️изучить библиотеку знаний по работе с вебшопами — практические руководства, рекомендации экспертов и проверенные стратегии (опыт более 600 проектов);
▫️познакомиться с основными функциональными возможностями продукта;
▫️рассчитать потенциальный доход от вебшоп-продаж с помощью калькулятора.
Как отмечают в компании Xsolla, их новый сайт помогает разработчикам по всему миру «увеличивать доход, повышать LTV и вовлеченность игроков с помощью инструментов прямых продаж, персонализации и LiveOps».
#Xsolla #Xsolla_Web_Shop
🤣8👍4👀2🔥1
У РВИ появился наблюдательный совет. Среди его членов — представители Overmobile, CarX Technologies и Narwhal
Теперь за работой Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) будет следить группа независимых экспертов.
Предполагается, что руководство РВИ будет регулярно проводить встречи с наблюдательным советом и отчитываться о своей деятельности. Кроме того, члены совета станут делиться с ассоциацией рекомендациями, аналитикой и инсайдерскими данными.
Известно как минимум о девяти специалистах, вошедших в совет при РВИ:
▫️генеральный директор CarX Technologies Дмитрий Фокин;
▫️генеральный директор Narwhal Дмитрий Филатов;
▫️операционный директор «Буки» Олег Кудишов;
▫️глава по паблишингу Indie GO Fund Данила Каменев;
▫️директор по развитию Overmobile Ян Янкелойць;
▫️бывший руководитель Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский;
▫️управляющий партнер Semenov&Pevzner Роман Лукьянов;
▫️Хишам Нуху;
▫️ветеран Atom Team Александр Компанец.
В будущем ассоциация планирует расширить состав совета.
РВИ сообщила, что идея создать наблюдательный совет была для нее закономерной. Она связана с «возрастающей ответственностью и влиянием» ассоциации. Надзорная команда сможет влиять на организацию «путем корректировки деятельности внутри российской индустрии».
#РВИ
Теперь за работой Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) будет следить группа независимых экспертов.
Предполагается, что руководство РВИ будет регулярно проводить встречи с наблюдательным советом и отчитываться о своей деятельности. Кроме того, члены совета станут делиться с ассоциацией рекомендациями, аналитикой и инсайдерскими данными.
Известно как минимум о девяти специалистах, вошедших в совет при РВИ:
▫️генеральный директор CarX Technologies Дмитрий Фокин;
▫️генеральный директор Narwhal Дмитрий Филатов;
▫️операционный директор «Буки» Олег Кудишов;
▫️глава по паблишингу Indie GO Fund Данила Каменев;
▫️директор по развитию Overmobile Ян Янкелойць;
▫️бывший руководитель Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский;
▫️управляющий партнер Semenov&Pevzner Роман Лукьянов;
▫️Хишам Нуху;
▫️ветеран Atom Team Александр Компанец.
В будущем ассоциация планирует расширить состав совета.
РВИ сообщила, что идея создать наблюдательный совет была для нее закономерной. Она связана с «возрастающей ответственностью и влиянием» ассоциации. Надзорная команда сможет влиять на организацию «путем корректировки деятельности внутри российской индустрии».
#РВИ
😁22👍10👀5❤🔥3🔥2👎1🤣1
Основанная ветеранами Wargaming студия Redhill Games уволит часть сотрудников
Увольнения состоятся в рамках реструктуризации, которая стартует в ближайшее время.
Redhill Games не уточнила, ни с каким количеством человек планирует расстаться, ни что стало поводом для бизнес-перестановок. Но она призналась, что реструктуризация означает для студии «завершение текущей главы в ее истории».
В пресс-релизе Redhill Games не указала это прямо, но, по всей видимости, увольнения затронут сотрудников, занимавшихся поддержкой нескольких игр Supercell. Студия написала, что «обеспечит им плавных переход». Но также возможно, что их просто переключат на другие проекты. Связано ли это с недавним закрытием Squad Busters от Supercell — неизвестно.
Напомним, Redhill Games — финская команда, которую в 2018 году открыли четверо бывших топ-менеджеров Wargaming. Спустя четыре года после основания студия отправила в релиз свою дебютную игру — тактический шутер Nine to Five, — но тот долго не просуществовал. Уже в 2023 году его серверы отключили, сама же Redhill Games решила вместо разработки собственных игр начать помогать другим компаниям с их проектами. В частности, она приложила руку к Overwatch 2.
#Redhill_Games #Wargaming #Наши
Увольнения состоятся в рамках реструктуризации, которая стартует в ближайшее время.
Redhill Games не уточнила, ни с каким количеством человек планирует расстаться, ни что стало поводом для бизнес-перестановок. Но она призналась, что реструктуризация означает для студии «завершение текущей главы в ее истории».
В пресс-релизе Redhill Games не указала это прямо, но, по всей видимости, увольнения затронут сотрудников, занимавшихся поддержкой нескольких игр Supercell. Студия написала, что «обеспечит им плавных переход». Но также возможно, что их просто переключат на другие проекты. Связано ли это с недавним закрытием Squad Busters от Supercell — неизвестно.
Напомним, Redhill Games — финская команда, которую в 2018 году открыли четверо бывших топ-менеджеров Wargaming. Спустя четыре года после основания студия отправила в релиз свою дебютную игру — тактический шутер Nine to Five, — но тот долго не просуществовал. Уже в 2023 году его серверы отключили, сама же Redhill Games решила вместо разработки собственных игр начать помогать другим компаниям с их проектами. В частности, она приложила руку к Overwatch 2.
#Redhill_Games #Wargaming #Наши
🫡16😱3👀1
Разработчиков S.T.A.L.K.E.R признали нежелательными в России
Деятельность студии GSC Game World больше нежелательна на территории России, такое решение вынесла Генпрокуратура РФ.
В официальном заявлении ведомство пояснило, что поводом стала поддержка разработчиками S.T.A.L.K.E.R армии Украины: cтудия как минимум несколько раз собирала для нее деньги.
Кроме того, пишет Генпрокуратура, в 2024 году GSC Game World выпустила «компьютерную игру, продвигающую украинские нарративы, содержащую агрессивный русофобский контент». Скорее всего, речь идет о S.T.A.L.K.E.R 2.
Будут ли запрещать в России продажи игр студии — в сообщении Генпрокуратуры не говорится. Но исключать такой вариант нельзя. Не уточняется и то, что грозит сейчас российским геймерам, которые приобрели их ранее.
#Россия #GSC_Game_World
Деятельность студии GSC Game World больше нежелательна на территории России, такое решение вынесла Генпрокуратура РФ.
В официальном заявлении ведомство пояснило, что поводом стала поддержка разработчиками S.T.A.L.K.E.R армии Украины: cтудия как минимум несколько раз собирала для нее деньги.
Кроме того, пишет Генпрокуратура, в 2024 году GSC Game World выпустила «компьютерную игру, продвигающую украинские нарративы, содержащую агрессивный русофобский контент». Скорее всего, речь идет о S.T.A.L.K.E.R 2.
Будут ли запрещать в России продажи игр студии — в сообщении Генпрокуратуры не говорится. Но исключать такой вариант нельзя. Не уточняется и то, что грозит сейчас российским геймерам, которые приобрели их ранее.
#Россия #GSC_Game_World
👍23🤬21😁13😱4🔥2🤣2
Чарт Steam за неделю от 18 ноября: Anno 117: Pax Romana вошла в тройку по продажам, а Escape from Tarkov стартовала с девятого места
Отчитываемся об обстановке в чарте самых кассовых продуктов в Steam на неделе с 11 по 18 ноября.
▫️Один из главных Steam-релизов недели — Escape from Tarkov от Battlestate Games. Несмотря на недовольство игроков состоянием игры и монетизационной политикой, проект смог разойтись на платформе от Valve полумиллионным тиражом. Благодаря этому он попал в топ-10 самых продаваемых игр за последние семь дней.
▫️Отличный хвост продаж для игры в жанре интерактивный фикшн продолжает демонстрировать Dispatch от AdHoc Studio. Проект доказал актуальность сериальной модели распространения в цифровом ритейле. Вышедшая 22 октября игра четыре недели подряд держится в топ-10, зарабатывая на короткой дистанции больше, чем Dota 2 и Marvel Rivals.
▫️Call of Duty: Black Ops 7 на фоне релиза появилась в топе продаж (ранее ее можно было купить по предзаказу). Однако, несмотря на силу IP, игра не смогла его возглавить. Ее обошли по недельной кассе и Counter-Strike 2, и ARC Raiders, и даже новая стратегия от Ubisoft.
▫️Кстати, о последней. Главной неожиданностью стало появление в топ-3 по недельной кассе Anno 117: Pax Romana. Экономическая стратегия про Римскую Империю, согласно разным оценкам, разошлась тиражом от 200 до 400 тысяч копий.
#Чарт_Steam_за_неделю
Отчитываемся об обстановке в чарте самых кассовых продуктов в Steam на неделе с 11 по 18 ноября.
▫️Один из главных Steam-релизов недели — Escape from Tarkov от Battlestate Games. Несмотря на недовольство игроков состоянием игры и монетизационной политикой, проект смог разойтись на платформе от Valve полумиллионным тиражом. Благодаря этому он попал в топ-10 самых продаваемых игр за последние семь дней.
▫️Отличный хвост продаж для игры в жанре интерактивный фикшн продолжает демонстрировать Dispatch от AdHoc Studio. Проект доказал актуальность сериальной модели распространения в цифровом ритейле. Вышедшая 22 октября игра четыре недели подряд держится в топ-10, зарабатывая на короткой дистанции больше, чем Dota 2 и Marvel Rivals.
▫️Call of Duty: Black Ops 7 на фоне релиза появилась в топе продаж (ранее ее можно было купить по предзаказу). Однако, несмотря на силу IP, игра не смогла его возглавить. Ее обошли по недельной кассе и Counter-Strike 2, и ARC Raiders, и даже новая стратегия от Ubisoft.
▫️Кстати, о последней. Главной неожиданностью стало появление в топ-3 по недельной кассе Anno 117: Pax Romana. Экономическая стратегия про Римскую Империю, согласно разным оценкам, разошлась тиражом от 200 до 400 тысяч копий.
#Чарт_Steam_за_неделю
👍6✍1👀1