PUBG забралась на вершину чарта Steam, а ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War попал в топ-10
В свежем топе самых кассовых продуктов в Steam значимые перестановки. Впервые с начала лета первое место в нем досталось не Counter-Strike 2 — игра уступила место PUBG: BATTLEGROUNDS.
Вероятно, стать лидером PUBG: BATTLEGROUNDS помогла недавно стартовавшая коллаборация с Bugatti.
На третье место в общем чарте и на первое в платном выбилась Peak. Напомним, по оценкам аналитиков, за 11-17 августа кооперативную игру купили в Steam 1,7 млн раз, в результате чего ее суммарные продажи достигли 9,7 млн копий.
Предзаказы Battlefield 6 все еще держатся в первой пятерке, но близки к тому, чтобы ее покинуть. За неделю они опустились в топе со второго на пятое место.
Ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War дебютировал на шестой строчке. Другие новинки в чарте — Abyssus (18 место), EA SPORTS Madden NFL 26 (23 место), Deadzone: Rogue (29 место) и The Bazaar (31 место).
#Steam #PUBG #Warhammer_40000_Dawn_of_War
В свежем топе самых кассовых продуктов в Steam значимые перестановки. Впервые с начала лета первое место в нем досталось не Counter-Strike 2 — игра уступила место PUBG: BATTLEGROUNDS.
Вероятно, стать лидером PUBG: BATTLEGROUNDS помогла недавно стартовавшая коллаборация с Bugatti.
На третье место в общем чарте и на первое в платном выбилась Peak. Напомним, по оценкам аналитиков, за 11-17 августа кооперативную игру купили в Steam 1,7 млн раз, в результате чего ее суммарные продажи достигли 9,7 млн копий.
Предзаказы Battlefield 6 все еще держатся в первой пятерке, но близки к тому, чтобы ее покинуть. За неделю они опустились в топе со второго на пятое место.
Ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War дебютировал на шестой строчке. Другие новинки в чарте — Abyssus (18 место), EA SPORTS Madden NFL 26 (23 место), Deadzone: Rogue (29 место) и The Bazaar (31 место).
#Steam #PUBG #Warhammer_40000_Dawn_of_War
👍4✍1❤🔥1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 августа:
1. PUBG: BATTLEGROUNDS;
2. Counter-Strike;
3. Peak;
4. Steam Deck;
5. Battlefield 6;
6. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
7. Cyberpunk 2077;
8. Marvel Rivals;
9. Umamusume: Pretty Derby;
10. Rust.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 августа:
1. Peak;
2. Steam Deck;
3. Battlefield 6;
4. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
5. Cyberpunk 2077;
6. Rust;
7. Dead by Daylight;
8. Grand Theft Auto V Enhanced;
9. Subnautica;
10. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
1. PUBG: BATTLEGROUNDS;
2. Counter-Strike;
3. Peak;
4. Steam Deck;
5. Battlefield 6;
6. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
7. Cyberpunk 2077;
8. Marvel Rivals;
9. Umamusume: Pretty Derby;
10. Rust.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 12 по 19 августа:
1. Peak;
2. Steam Deck;
3. Battlefield 6;
4. Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition;
5. Cyberpunk 2077;
6. Rust;
7. Dead by Daylight;
8. Grand Theft Auto V Enhanced;
9. Subnautica;
10. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
🔥3👍1👀1
Менее чем через месяц — 11-12 сентября — в Лимассоле состоится WN Conference Cyprus’25. Стала известна предварительная программа мероприятия. Рассказываем, что в ней.
https://app2top.ru/conferences/opublikovana-programma-kiprskoj-wn-conference-sredi-uchastnikov-epic-games-miniclip-utmost-games-outfit7-google-i-drugie-233227.html
https://app2top.ru/conferences/opublikovana-programma-kiprskoj-wn-conference-sredi-uchastnikov-epic-games-miniclip-utmost-games-outfit7-google-i-drugie-233227.html
🔥6👍2✍1👎1
Глен Скофилд: The Callisto Protocol была успешной, ее продажи составили 6-7 млн копий
Бывший глава Striking Distance Studios Глен Скофилд (Glen Schofield) в интервью The Game Business рассказал, что плохой прием на старте не помешал хоррору The Callisto Protocol в итоге отлично продаться.
Скофилд не знает точные продажи игры, но несколько раз слышал, что они были на уровне в 6-7 млн копий. Однако он уверен, что, даже если это 5 млн копий, The Callisto Protocol окупилась.
Как вспоминает разработчик, игра обошлась более чем в 100 млн долларов. В KRAFTON — материнской компании Striking Distance Studios — считали сумму настолько большой, что дважды проводили аудит студии. Впрочем, в бюджет заложили не только непосредственно разработку хоррора, но и другие расходы. Например, на само формирование Striking Distance Studios, для которой The Callisto Protocol была первой игрой, а затем и на запуск в студии издательского отдела.
Тем не менее, по словам Скофилда, KRAFTON никогда не просила уменьшить бюджет тайтла, хотя иногда и удивляла своими заявлениями. В частности, компания считала, что сделать версию The Callisto Protocol для PlayStation 5 можно без дополнительных затрат, раз разработчики уже трудились над версией для PlayStation 4.
#The_Callisto_Protocol
Бывший глава Striking Distance Studios Глен Скофилд (Glen Schofield) в интервью The Game Business рассказал, что плохой прием на старте не помешал хоррору The Callisto Protocol в итоге отлично продаться.
Скофилд не знает точные продажи игры, но несколько раз слышал, что они были на уровне в 6-7 млн копий. Однако он уверен, что, даже если это 5 млн копий, The Callisto Protocol окупилась.
Как вспоминает разработчик, игра обошлась более чем в 100 млн долларов. В KRAFTON — материнской компании Striking Distance Studios — считали сумму настолько большой, что дважды проводили аудит студии. Впрочем, в бюджет заложили не только непосредственно разработку хоррора, но и другие расходы. Например, на само формирование Striking Distance Studios, для которой The Callisto Protocol была первой игрой, а затем и на запуск в студии издательского отдела.
Тем не менее, по словам Скофилда, KRAFTON никогда не просила уменьшить бюджет тайтла, хотя иногда и удивляла своими заявлениями. В частности, компания считала, что сделать версию The Callisto Protocol для PlayStation 5 можно без дополнительных затрат, раз разработчики уже трудились над версией для PlayStation 4.
#The_Callisto_Protocol
👍6🔥3🤔3❤🔥1
Авторы визуальной новеллы Cursed Memory ищут партнера для маркетингового сотрудничества
Продолжаем в рамках рубрики «Разыскивается разработчик/издатель» рассказывать о проектах, которые ищут инвестиции, издателей или помощь в продвижении. В этот раз публикуем материал о проекте команды Midnight Crew. Она разыскивает партнера, который поможет ей в маркетинге визуального романа Cursed Memory.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-vizual-noj-novelly-cursed-memory-ishhut-partnera-dlya-marketingovogo-sotrudnichestva-233239.html
Продолжаем в рамках рубрики «Разыскивается разработчик/издатель» рассказывать о проектах, которые ищут инвестиции, издателей или помощь в продвижении. В этот раз публикуем материал о проекте команды Midnight Crew. Она разыскивает партнера, который поможет ей в маркетинге визуального романа Cursed Memory.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-vizual-noj-novelly-cursed-memory-ishhut-partnera-dlya-marketingovogo-sotrudnichestva-233239.html
👀6👍4🔥3
В Google Play меняют правила для разработчиков в ЕС
Google вслед за Apple решила обновить правила своего стора для тех разработчиков, которые распространяют приложения в странах Евросоюза. Корпорация анонсировала изменения в попытке избежать штрафа за нарушение закона о цифровых рынках.
Одно из главных изменений — разработчикам теперь станет легче перенаправлять пользователей за пределы Google Play. Еще с марта 2024-го они могут добавлять в приложения ссылки, ведущие на сторонние сервисы и сайты для оплаты IAP и подписок, но сейчас появится больше опций. Например, разработчикам позволят размещать ссылки для загрузки их приложений.
Также Google пересмотрела структуру сборов за покупки вне Google Play.
▫️сбор за первоначальные покупки (взимается в течение полугода после установки пользователем приложения): уменьшен с 10% до 3%;
▫️сбор за регулярные покупки (взимается в остальное время): составляет от 10% до 13% в зависимости от уровня доступа разработчика к функционалу Google Play.
Кроме того, Google ввела сборы за загрузки через ссылки. Как и в случае со сборами за покупки, их два: первые шесть месяцев после установки приложения сбор равен 3%, а затем процент меняется на фиксированную ставку в евро, размер которой зависит от страны пользователя.
Часть изменений уже вступила в силу, а часть заработает с сентября. Подробнее о них можно прочитать в документации Google.
#Google #Google_Play #Европа
Google вслед за Apple решила обновить правила своего стора для тех разработчиков, которые распространяют приложения в странах Евросоюза. Корпорация анонсировала изменения в попытке избежать штрафа за нарушение закона о цифровых рынках.
Одно из главных изменений — разработчикам теперь станет легче перенаправлять пользователей за пределы Google Play. Еще с марта 2024-го они могут добавлять в приложения ссылки, ведущие на сторонние сервисы и сайты для оплаты IAP и подписок, но сейчас появится больше опций. Например, разработчикам позволят размещать ссылки для загрузки их приложений.
Также Google пересмотрела структуру сборов за покупки вне Google Play.
▫️сбор за первоначальные покупки (взимается в течение полугода после установки пользователем приложения): уменьшен с 10% до 3%;
▫️сбор за регулярные покупки (взимается в остальное время): составляет от 10% до 13% в зависимости от уровня доступа разработчика к функционалу Google Play.
Кроме того, Google ввела сборы за загрузки через ссылки. Как и в случае со сборами за покупки, их два: первые шесть месяцев после установки приложения сбор равен 3%, а затем процент меняется на фиксированную ставку в евро, размер которой зависит от страны пользователя.
Часть изменений уже вступила в силу, а часть заработает с сентября. Подробнее о них можно прочитать в документации Google.
#Google #Google_Play #Европа
✍10👍3😱3
Аналитики: в 2025 году Microsoft потратила 44 млн долларов на рекламу консольных и ПК-игр в СШA — больше, чем Sony и Take-Two вместе взятые
Microsoft тратит десятки миллионов долларов на продвижение игр. Аналитическая компания Sensor Tower подсчитала, что с 1 января по 3 августа 2025-го корпорация только в США вложила в игровую рекламу 44,2 млн долларов — и это лишь для проектов на PlayStation, Xbox и Steam без учета Nintendo Switch, мобайла и других платформ.
Как заметили аналитики, в результате Microsoft заняла первое место среди издателей по объему американских рекламных расходов, связанных с играми для перечисленных площадок.
Вот весь топ-10:
1. Microsoft — 44,2 млн долларов;
2. Epic Games — 40,6 млн долларов;
3. Take-Two Interactive — 26,3 млн долларов;
4. Tencent — 18,4 млн долларов;
5. Ubisoft — 16,5 млн долларов;
6. Sony — 15,9 млн долларов;
7. Electronic Arts — 12,5 млн долларов;
8. Roblox — 9,6 млн долларов;
9. 1047 Games — 9,3 млн долларов;
10. SEGA — 7,6 млн долларов.
Если говорить не о компаниях, а о конкретных играх, то больше всего денег за этот период ушло на рекламу в СШA Fortnite — 17,8 млн долларов. Второе место за Roblox — 9,6 млн долларов. Также в топовую пятерку попали Splitgate 2 (9,3 млн долларов), Assassin's Creed Shadows (8,6 млн долларов) и Valorant (8,1 млн долларов).
#Microsoft #Sensor_Tower #Sony #Take_Two #США
Microsoft тратит десятки миллионов долларов на продвижение игр. Аналитическая компания Sensor Tower подсчитала, что с 1 января по 3 августа 2025-го корпорация только в США вложила в игровую рекламу 44,2 млн долларов — и это лишь для проектов на PlayStation, Xbox и Steam без учета Nintendo Switch, мобайла и других платформ.
Как заметили аналитики, в результате Microsoft заняла первое место среди издателей по объему американских рекламных расходов, связанных с играми для перечисленных площадок.
Вот весь топ-10:
1. Microsoft — 44,2 млн долларов;
2. Epic Games — 40,6 млн долларов;
3. Take-Two Interactive — 26,3 млн долларов;
4. Tencent — 18,4 млн долларов;
5. Ubisoft — 16,5 млн долларов;
6. Sony — 15,9 млн долларов;
7. Electronic Arts — 12,5 млн долларов;
8. Roblox — 9,6 млн долларов;
9. 1047 Games — 9,3 млн долларов;
10. SEGA — 7,6 млн долларов.
Если говорить не о компаниях, а о конкретных играх, то больше всего денег за этот период ушло на рекламу в СШA Fortnite — 17,8 млн долларов. Второе место за Roblox — 9,6 млн долларов. Также в топовую пятерку попали Splitgate 2 (9,3 млн долларов), Assassin's Creed Shadows (8,6 млн долларов) и Valorant (8,1 млн долларов).
#Microsoft #Sensor_Tower #Sony #Take_Two #США
👍5🤯5👀2
С начала 2025-го общий объем загрузок игр для ПК и консолей превысил 1 млрд, включая покупки и фритуплей
Об этом доложила аналитическая компания Sensor Tower со ссылкой на информацию из ее дочернего сервиса VG Insights.
Данные аналитиков охватывают период с 1 января по 3 августа 2025-го. Они учитывают как продажи платных игр, так и загрузки фритуплейных тайтлов в Steam, PlayStation и Xbox. Попали в статистику и игры, которые геймеры прошли с помощью подписок вроде Game Pass.
Сообщается, что наибольшим спросом пользовались игры в Steam — их суммарные продажи и загрузки составили 409 млн копий. На консолях PlayStation геймеры купили и скачали игры 376 млн раз, а на консолях Xbox — 283 млн раз.
Аналитики прогнозируют, что по итогам всего года в Steam будет побит рекорд по валовой выручке платных игр. В прошлом году платные игры в магазине Valve в общей сложности заработали 10,6 млрд долларов, а в этом году их доход ожидается уже на уровне в 12,2 млрд долларов. Прогнозом для PlayStation и Xbox в Sensor Tower не поделились.
Еще немного данных из отчета:
▫️экшены — самый популярный жанр в 2025 году (262 млн реализованных копий);
▫️на инди-игры пришлось 60% загрузок и продаж в Steam, 35% — на Xbox и 34% — на PlayStation;
▫️топ-3 самых продаваемых платных игр — EA Sports FC 25 (12 млн копий), Monster Hunter Wilds (11,7 млн копий) и Clair Obscur: Expedition 33 (8,5 млн копий);
▫️Marvel Rivals — самая скачиваемая фритуплейная игра, но ее аудитория не раскрывается;
▫️топ-3 игры по MAU — Counter-Strike 2 (39,3 млн человек), Fortnite (38,7 млн человек) и Minecraft (28,2 млн человек).
#Sensor_Tower #VG_Insights #Steam #PlayStation #Xbox
Об этом доложила аналитическая компания Sensor Tower со ссылкой на информацию из ее дочернего сервиса VG Insights.
Данные аналитиков охватывают период с 1 января по 3 августа 2025-го. Они учитывают как продажи платных игр, так и загрузки фритуплейных тайтлов в Steam, PlayStation и Xbox. Попали в статистику и игры, которые геймеры прошли с помощью подписок вроде Game Pass.
Сообщается, что наибольшим спросом пользовались игры в Steam — их суммарные продажи и загрузки составили 409 млн копий. На консолях PlayStation геймеры купили и скачали игры 376 млн раз, а на консолях Xbox — 283 млн раз.
Аналитики прогнозируют, что по итогам всего года в Steam будет побит рекорд по валовой выручке платных игр. В прошлом году платные игры в магазине Valve в общей сложности заработали 10,6 млрд долларов, а в этом году их доход ожидается уже на уровне в 12,2 млрд долларов. Прогнозом для PlayStation и Xbox в Sensor Tower не поделились.
Еще немного данных из отчета:
▫️экшены — самый популярный жанр в 2025 году (262 млн реализованных копий);
▫️на инди-игры пришлось 60% загрузок и продаж в Steam, 35% — на Xbox и 34% — на PlayStation;
▫️топ-3 самых продаваемых платных игр — EA Sports FC 25 (12 млн копий), Monster Hunter Wilds (11,7 млн копий) и Clair Obscur: Expedition 33 (8,5 млн копий);
▫️Marvel Rivals — самая скачиваемая фритуплейная игра, но ее аудитория не раскрывается;
▫️топ-3 игры по MAU — Counter-Strike 2 (39,3 млн человек), Fortnite (38,7 млн человек) и Minecraft (28,2 млн человек).
#Sensor_Tower #VG_Insights #Steam #PlayStation #Xbox
👍4✍3🔥1
G5 Entertainment отчиталась о падении как выручки, так и валовой прибыли по итогам последнего квартала
Недавно компания G5 Entertainment поделилась финансовыми результатами за второй квартал 2025-го, который продлился с апреля по июнь. Рассказываем, что в отчете.
▫️Квартальная выручка компании продолжила падать. В этот раз она просела на 20% до 231,6 млн шведских крон (24,14 млн долларов).
▫️Валовая прибыль G5 упала на 17%, составив 162,2 млн шведских крон (16,91 млн долларов).
▫️По регионам выручка G5 распределилась следующим образом: 61% пришелся на Северную Америку, 28% — на Европу и 6% — на Азию.
▫️В то же время веб-шоп G5 Store заработал сразу на 38,5% больше, чем год назад. Сколько именно — не говорится. Сейчас G5 активно работает над SDK площадки и ее документацией, чтобы игры в G5 Store могли размещать и другие разработчики. Предполагается, что проекты от сторонних команд появятся в веб-шопе до конца года.
▫️Средний валовый ежемесячный доход на одного платящего пользователя (MAGRPPU) в играх G5 вырос на 8% до 68,9 долларов. Но среднее количество уникальных платящих игроков в месяц упало на 17% до 113,8 тысяч человек.
▫️G5 намерена до конца года отправить в глобальный релиз головоломку Twilight Land. Пока та находится в софтлонче.
#G5_Entertainment
Недавно компания G5 Entertainment поделилась финансовыми результатами за второй квартал 2025-го, который продлился с апреля по июнь. Рассказываем, что в отчете.
▫️Квартальная выручка компании продолжила падать. В этот раз она просела на 20% до 231,6 млн шведских крон (24,14 млн долларов).
▫️Валовая прибыль G5 упала на 17%, составив 162,2 млн шведских крон (16,91 млн долларов).
▫️По регионам выручка G5 распределилась следующим образом: 61% пришелся на Северную Америку, 28% — на Европу и 6% — на Азию.
▫️В то же время веб-шоп G5 Store заработал сразу на 38,5% больше, чем год назад. Сколько именно — не говорится. Сейчас G5 активно работает над SDK площадки и ее документацией, чтобы игры в G5 Store могли размещать и другие разработчики. Предполагается, что проекты от сторонних команд появятся в веб-шопе до конца года.
▫️Средний валовый ежемесячный доход на одного платящего пользователя (MAGRPPU) в играх G5 вырос на 8% до 68,9 долларов. Но среднее количество уникальных платящих игроков в месяц упало на 17% до 113,8 тысяч человек.
▫️G5 намерена до конца года отправить в глобальный релиз головоломку Twilight Land. Пока та находится в софтлонче.
#G5_Entertainment
😭8🫡4👍3
Через полчаса стартует деконстракт-шоу «Что по игре?». Будем обсуждать Blue Prince
Новый выпуск деконстракт-шоу от WN Academy, посвященный Blue Prince, уже почти в эфире. До его начала осталось всего 30 минут.
Посмотреть трансляцию можно здесь.
#Что_по_игре #Blue_Prince
Новый выпуск деконстракт-шоу от WN Academy, посвященный Blue Prince, уже почти в эфире. До его начала осталось всего 30 минут.
Посмотреть трансляцию можно здесь.
#Что_по_игре #Blue_Prince
🔥6👍1👀1
Hasbro «играет на победу»: зачем компания инвестирует сотни миллионов долларов в видеоигры [Premium-публикация]
В 90-х эго и эмоции похоронили видеоигровые амбиции Hasbro. Сейчас она трансформирует свой бизнес со ставкой на производство собственных тайтлов и централизованное управление со стороны Wizards of the Coast.
О новой стратегии компании и ее финансовом положении — в нашем большом материале.
https://app2top.ru/industry/hasbro-playing-to-win-sotni-millionov-dollarov-v-videoigry-233274.html
В 90-х эго и эмоции похоронили видеоигровые амбиции Hasbro. Сейчас она трансформирует свой бизнес со ставкой на производство собственных тайтлов и централизованное управление со стороны Wizards of the Coast.
О новой стратегии компании и ее финансовом положении — в нашем большом материале.
https://app2top.ru/industry/hasbro-playing-to-win-sotni-millionov-dollarov-v-videoigry-233274.html
🔥4🤔3👎1👀1
Шрайер: студия авторов BioShock 4 лишилась трети сотрудников
Недавно стало известно, что в студии Cloud Chamber прошли сокращения, но количество уволенных не раскрывалось. Теперь журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) выяснил масштабы. По его информации, без работы остались более 80 человек.
Шрайер указал, что до увольнений в студии авторов BioShock 4 работало 250 человек. Таким образом, ее штат уменьшился на треть.
Также источники Шрайера рассказали, что Cloud Chamber отложила релиз новой части BioShock. Ранее планировалось, что игра выйдет в конце 2026-го или начале 2027-го, но теперь ее придется подождать подольше.
В 2K Games — материнской компании Cloud Chamber — подтвердили перемены в студии, но обошлись без конкретных цифр.
«Хотя мы очень довольны основными геймплейными элементами проекта, мы вместе с руководителями Cloud Chamber приняли решение переработать некоторые аспекты кора BioShock. В связи с необходимостью сфокусироваться на этой задаче и увеличившимся сроком разработки часть команды была сокращена», — сообщил президент 2K Games Дэвид Исмаилер (David Ismailer).
#Cloud_Chamber
Недавно стало известно, что в студии Cloud Chamber прошли сокращения, но количество уволенных не раскрывалось. Теперь журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) выяснил масштабы. По его информации, без работы остались более 80 человек.
Шрайер указал, что до увольнений в студии авторов BioShock 4 работало 250 человек. Таким образом, ее штат уменьшился на треть.
Также источники Шрайера рассказали, что Cloud Chamber отложила релиз новой части BioShock. Ранее планировалось, что игра выйдет в конце 2026-го или начале 2027-го, но теперь ее придется подождать подольше.
В 2K Games — материнской компании Cloud Chamber — подтвердили перемены в студии, но обошлись без конкретных цифр.
«Хотя мы очень довольны основными геймплейными элементами проекта, мы вместе с руководителями Cloud Chamber приняли решение переработать некоторые аспекты кора BioShock. В связи с необходимостью сфокусироваться на этой задаче и увеличившимся сроком разработки часть команды была сокращена», — сообщил президент 2K Games Дэвид Исмаилер (David Ismailer).
#Cloud_Chamber
🫡21👎2🤬2😭2
Unknown Worlds подала в суд на бывших руководителей из-за кражи конфиденциальных данных и саботажа разработки
Скандал вокруг трех уволенных руководителей студии Unknown Worlds, работающей над Subnautica 2, продолжает развиваться. Студия направила к ним иск, в котором выдвинула сразу несколько обвинений.
Часть жалоб в иске Unknown Worlds, по сути, повторяет заявления ее материнской компании KRAFTON.
Например, студия тоже утверждает, что Чарли Кливленд (Charlie Cleveland), Тед Гилл (Ted Gill) и Макс Макгуайр (Max McGuire) со временем потеряли интерес к Subnautica 2 и переключились на личные проекты. В результате разработка сильно затянулась, и игра оказалась не готова к релизу. Тем не менее, по словам Unknown Worlds, руководители настаивали на выпуске проекта даже в сыром виде в надежде получить от KRAFTON бонусы в размере 250 млн долларов.
Из новых обвинений — Unknown Worlds заявила, что руководители, узнав о планах их уволить, скачали 172 тысячи файлов с принадлежащей студии конфиденциальной информацией. В частности, они присвоили файлы, связанные с IP, бизнес-записи и рабочую переписку.
Unknown Worlds хочет, чтобы суд обязал разработчиков вернуть эти файлы и запретил им раскрывать ее коммерческие тайны. Кроме того, она желает получить «все права, претензии и интересы» на интеллектуальную собственность, созданную бывшими руководителями за время работы в студии, включая сценарии игр, код, дизайн-документы и многое другое. Также Unknown Worlds требует выплаты компенсации за нанесенный действиями менеджеров ущерб.
#Unknown_Worlds
Скандал вокруг трех уволенных руководителей студии Unknown Worlds, работающей над Subnautica 2, продолжает развиваться. Студия направила к ним иск, в котором выдвинула сразу несколько обвинений.
Часть жалоб в иске Unknown Worlds, по сути, повторяет заявления ее материнской компании KRAFTON.
Например, студия тоже утверждает, что Чарли Кливленд (Charlie Cleveland), Тед Гилл (Ted Gill) и Макс Макгуайр (Max McGuire) со временем потеряли интерес к Subnautica 2 и переключились на личные проекты. В результате разработка сильно затянулась, и игра оказалась не готова к релизу. Тем не менее, по словам Unknown Worlds, руководители настаивали на выпуске проекта даже в сыром виде в надежде получить от KRAFTON бонусы в размере 250 млн долларов.
Из новых обвинений — Unknown Worlds заявила, что руководители, узнав о планах их уволить, скачали 172 тысячи файлов с принадлежащей студии конфиденциальной информацией. В частности, они присвоили файлы, связанные с IP, бизнес-записи и рабочую переписку.
Unknown Worlds хочет, чтобы суд обязал разработчиков вернуть эти файлы и запретил им раскрывать ее коммерческие тайны. Кроме того, она желает получить «все права, претензии и интересы» на интеллектуальную собственность, созданную бывшими руководителями за время работы в студии, включая сценарии игр, код, дизайн-документы и многое другое. Также Unknown Worlds требует выплаты компенсации за нанесенный действиями менеджеров ущерб.
#Unknown_Worlds
🤯9😁4🤔4
41% опрошенных россиян играет только во фритуплейные игры — исследование
Сервис «Юkassa» провел среди жителей России опрос о видеоиграх. Он выяснил, что значительная доля россиян предпочитает фритуплей, а самая популярная платформа в стране — смартфоны.
▫️В начале исследования «Юkassa» указала, что в январе-июне 2025-го оборот игровых площадок был таким же, как и в июле-декабре 2024-го. Сумма не называется.
▫️Количество покупок на площадках выросло на 11%, а вот средний чек уменьшился — на 10% до 529 рублей.
▫️45% опрошенных россиян в основном играют на смартфонах. Далее по популярности идут компьютеры (37%), ноутбуки (12%), консоли (4%) и планшеты (2%).
▫️Главным плюсом игры на смартфоне называют бесплатную модель распространения многих тайтлов — это преимущество отметили 54% респондента. А вот самым большим минусом 68% россиян посчитали обилие рекламы.
▫️41% респондентов не играет в платные игры, отдавая предпочтение фритуплейным проектам.
▫️29% платящих геймеров тратят на игры меньше тысячи рублей в месяц. 17% ежемесячно расходуют на них 1-5 тысяч рублей, 7% — 5-10 тысяч рублей, а 6% — свыше 10 тысяч рублей.
▫️45% опрошенных приобретают игры в официальных сторах. Почти столько же — 43% — пользуются торрентами. Еще 12% предпочитают сторонние сайты с играми.
▫️Каждый день играют 42% опрошенных. Еще 21% россиян заходят в игры несколько раз в неделю.
▫️Только офлайн-игры выбирают 17% опрошенных. В свою очередь только в онлайн-игры играет 41% россиян.
▫️Топ-4 жанра игр в России — шутеры (13%), экшены (12%), стратегии (10%) и симуляторы (10%). Наименьшей популярностью пользуются файтинги — 2%.
Всего в опросе «Юkassa» участвовали более 2 тысяч человек.
#Россия #Юkassa
Сервис «Юkassa» провел среди жителей России опрос о видеоиграх. Он выяснил, что значительная доля россиян предпочитает фритуплей, а самая популярная платформа в стране — смартфоны.
▫️В начале исследования «Юkassa» указала, что в январе-июне 2025-го оборот игровых площадок был таким же, как и в июле-декабре 2024-го. Сумма не называется.
▫️Количество покупок на площадках выросло на 11%, а вот средний чек уменьшился — на 10% до 529 рублей.
▫️45% опрошенных россиян в основном играют на смартфонах. Далее по популярности идут компьютеры (37%), ноутбуки (12%), консоли (4%) и планшеты (2%).
▫️Главным плюсом игры на смартфоне называют бесплатную модель распространения многих тайтлов — это преимущество отметили 54% респондента. А вот самым большим минусом 68% россиян посчитали обилие рекламы.
▫️41% респондентов не играет в платные игры, отдавая предпочтение фритуплейным проектам.
▫️29% платящих геймеров тратят на игры меньше тысячи рублей в месяц. 17% ежемесячно расходуют на них 1-5 тысяч рублей, 7% — 5-10 тысяч рублей, а 6% — свыше 10 тысяч рублей.
▫️45% опрошенных приобретают игры в официальных сторах. Почти столько же — 43% — пользуются торрентами. Еще 12% предпочитают сторонние сайты с играми.
▫️Каждый день играют 42% опрошенных. Еще 21% россиян заходят в игры несколько раз в неделю.
▫️Только офлайн-игры выбирают 17% опрошенных. В свою очередь только в онлайн-игры играет 41% россиян.
▫️Топ-4 жанра игр в России — шутеры (13%), экшены (12%), стратегии (10%) и симуляторы (10%). Наименьшей популярностью пользуются файтинги — 2%.
Всего в опросе «Юkassa» участвовали более 2 тысяч человек.
#Россия #Юkassa
✍12👀4👍3😁1
Valorant Mobile заработала в Китае больше миллиона долларов за дебютные сутки
19 августа 2025-го Riot Games и Tencent выпустили в Китае мобильную версию Valorant. Как пишет Bloomberg со ссылкой на данные сервиса Appfigures, релиз игры удался.
Сообщается, что к концу первого дня китайские геймеры потратили в Valorant Mobile свыше миллиона долларов. И это только в версии игры для iOS. Показатели игры в китайских Android-сторах Appfigures не отслеживает, а Google Play в Поднебесной заблокирован.
Количество загрузок китайской iOS-версии Valorant Mobile за сутки аналитики оценили в 170 тысяч. По их данным, примерно такой же результат на старте показала хитовая Dungeon & Fighter Mobile, вышедшая в Китае в мае 2024-го. Впрочем, это неудивительно — несколько дней назад Tencent рапортовала о 70 млн предварительных регистраций в Valorant Mobile. Так что можно ожидать, что в ближайшее время загрузки игры вырастут.
Riot Games анонсировала Valorant Mobile в 2021 году. Когда состоится глобальный релиз игры — пока так и не известно.
#Valorant_Mobile #Riot_Games #Tencent #Китай
19 августа 2025-го Riot Games и Tencent выпустили в Китае мобильную версию Valorant. Как пишет Bloomberg со ссылкой на данные сервиса Appfigures, релиз игры удался.
Сообщается, что к концу первого дня китайские геймеры потратили в Valorant Mobile свыше миллиона долларов. И это только в версии игры для iOS. Показатели игры в китайских Android-сторах Appfigures не отслеживает, а Google Play в Поднебесной заблокирован.
Количество загрузок китайской iOS-версии Valorant Mobile за сутки аналитики оценили в 170 тысяч. По их данным, примерно такой же результат на старте показала хитовая Dungeon & Fighter Mobile, вышедшая в Китае в мае 2024-го. Впрочем, это неудивительно — несколько дней назад Tencent рапортовала о 70 млн предварительных регистраций в Valorant Mobile. Так что можно ожидать, что в ближайшее время загрузки игры вырастут.
Riot Games анонсировала Valorant Mobile в 2021 году. Когда состоится глобальный релиз игры — пока так и не известно.
#Valorant_Mobile #Riot_Games #Tencent #Китай
🔥12👍3🤯3
«Подобные игры развивают индустрию»: полярные мнения о Blue Prince в новом выпуске «Что по игре?»
Темой последнего выпуска ежемесячного деконстракт-шоу «Что по игре?» стал Blue Prince, квест от первого лица с roguelite-элементами. На этот раз мнения экспертов разделились. Тем интереснее было посмотреть на два абсолютно противоположных взгляда на гейм-дизайн и другие элементы одного проекта.
https://app2top.ru/wn-academy/blue-prince-chto-po-igre-podobnye-igry-razvivayut-industriyu-233316.html
Темой последнего выпуска ежемесячного деконстракт-шоу «Что по игре?» стал Blue Prince, квест от первого лица с roguelite-элементами. На этот раз мнения экспертов разделились. Тем интереснее было посмотреть на два абсолютно противоположных взгляда на гейм-дизайн и другие элементы одного проекта.
https://app2top.ru/wn-academy/blue-prince-chto-po-igre-podobnye-igry-razvivayut-industriyu-233316.html
🔥9👍3👀1
Из-за провала Stormgate ее авторов могут ждать увольнения
Генеральный директор Frost Giant Studios Тим Мортен (Tim Morten) не исключает, что в его студии пройдут увольнения. Повод для них — слабый запуск стратегии Stormgate.
В беседе с журналистами Game Developer на Gamescom 2025 он рассказал, что в день релиза 5 августа 2025-го пиковый онлайн Stormgate в Steam составил меньше тысячи человек. Для сравнения, когда игра была в раннем доступе, она на пике привлекла почти 5 тысяч одновременных пользователей.
По словам Мортена, игра закономерно не приносит «большой» прибыли, но хотя бы примерные суммы он не назвал. В результате Frost Giant Studios теперь переживает не лучшие времена.
Сейчас менеджер видит два возможных выхода из ситуации — увольнения и поиск партнера. Мортен предполагает, что Frost Giant Studios могла бы сделать новую RTS по какому-нибудь крупному IP или поработать с UGC-инструментами.
Во время интервью также зашел разговор о том, куда Frost Giant Studios потратила почти 40 млн долларов полученных инвестиций. Мортен указал, что львиная доля ушла на зарплаты сотрудникам. Он признался, что в целом не считает этот бюджет таким уж большим для подобных игр — по его мнению, если бы Blizzard решила сделать новую StarCraft, то это бы стоило ей куда дороже.
#Frost_Giant_Studios #Stormgate
Генеральный директор Frost Giant Studios Тим Мортен (Tim Morten) не исключает, что в его студии пройдут увольнения. Повод для них — слабый запуск стратегии Stormgate.
В беседе с журналистами Game Developer на Gamescom 2025 он рассказал, что в день релиза 5 августа 2025-го пиковый онлайн Stormgate в Steam составил меньше тысячи человек. Для сравнения, когда игра была в раннем доступе, она на пике привлекла почти 5 тысяч одновременных пользователей.
По словам Мортена, игра закономерно не приносит «большой» прибыли, но хотя бы примерные суммы он не назвал. В результате Frost Giant Studios теперь переживает не лучшие времена.
Сейчас менеджер видит два возможных выхода из ситуации — увольнения и поиск партнера. Мортен предполагает, что Frost Giant Studios могла бы сделать новую RTS по какому-нибудь крупному IP или поработать с UGC-инструментами.
Во время интервью также зашел разговор о том, куда Frost Giant Studios потратила почти 40 млн долларов полученных инвестиций. Мортен указал, что львиная доля ушла на зарплаты сотрудникам. Он признался, что в целом не считает этот бюджет таким уж большим для подобных игр — по его мнению, если бы Blizzard решила сделать новую StarCraft, то это бы стоило ей куда дороже.
#Frost_Giant_Studios #Stormgate
🫡21👀3😁1🤔1
У Bungie новый глава: Пит Парсонс ушел в отставку
Генеральный директор Bungie Пит Парсонс (Pete Parsons) покинул студию, создавшую Destiny и Marathon. Он объявил о своем уходе после более чем 20 лет работы в коллективе.
Парсонс не сказал, почему решил уволиться из Bungie. В прощальном письме он отметил только, что сейчас самое время передать эстафету по управлению студией новому лидеру, который поведет Bungie вперед.
Возглавлять Bungie теперь будет Джастин Трумэн (Justin Truman) — ветеран студии, до назначения на текущую должность занимавший пост директора по развитию.
Перестановки в руководстве Bungie происходят на фоне продолжающихся проблем в студии. За последние годы она пережила несколько волн массовых увольнений и столкнулась с финансовыми трудностями из-за недостаточно хороших результатов Destiny 2 и переноса Marathon. Кроме того, сейчас Bungie все сильнее интегрируется в PlayStation Studios, теряя тем самым остатки независимости.
#Bungie
Генеральный директор Bungie Пит Парсонс (Pete Parsons) покинул студию, создавшую Destiny и Marathon. Он объявил о своем уходе после более чем 20 лет работы в коллективе.
Парсонс не сказал, почему решил уволиться из Bungie. В прощальном письме он отметил только, что сейчас самое время передать эстафету по управлению студией новому лидеру, который поведет Bungie вперед.
Возглавлять Bungie теперь будет Джастин Трумэн (Justin Truman) — ветеран студии, до назначения на текущую должность занимавший пост директора по развитию.
Перестановки в руководстве Bungie происходят на фоне продолжающихся проблем в студии. За последние годы она пережила несколько волн массовых увольнений и столкнулась с финансовыми трудностями из-за недостаточно хороших результатов Destiny 2 и переноса Marathon. Кроме того, сейчас Bungie все сильнее интегрируется в PlayStation Studios, теряя тем самым остатки независимости.
#Bungie
🫡10🔥4😁1🤔1👀1
Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков
Последние годы наблюдается всплеск активности на рынке веб-игр. Это в том числе справедливо и для России, где этот сегмент исторически в сильной позиции. О том, чем обусловлено внимание разработчиков к веб-играм и сколько на таких играх можно заработать, — App2Top поговорил с экспертами рынка — Александром Щевелевым, Эдуардом Кумыковым и Яном Янкелойць.
https://app2top.ru/round_table/kakaya-situatsiya-slozhilas-na-ry-nke-veb-igr-v-rossii-vzglyad-razrabotchikov-233309.html
Последние годы наблюдается всплеск активности на рынке веб-игр. Это в том числе справедливо и для России, где этот сегмент исторически в сильной позиции. О том, чем обусловлено внимание разработчиков к веб-играм и сколько на таких играх можно заработать, — App2Top поговорил с экспертами рынка — Александром Щевелевым, Эдуардом Кумыковым и Яном Янкелойць.
https://app2top.ru/round_table/kakaya-situatsiya-slozhilas-na-ry-nke-veb-igr-v-rossii-vzglyad-razrabotchikov-233309.html
🔥11✍4❤🔥2😁1👀1
Благодаря Borderlands 4 продажи франшизы «легко» превысят 100 млн копий, уверен Рэнди Питчфорд
Руководитель Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) прогнозирует хорошие продажи следующей части Borderlands. Своим мнением он поделился в беседе с порталом Insider Gaming на Gamescom 2025.
Питчфорд не назвал точный объем продаж, который он ожидает от Borderlands 4. Однако он заявил, что с релизом тайтла общее количество проданных копий игр серии без проблем преодолеет рубеж в 100 млн. Из последнего финансового отчета Take-Two Interactive известно, что к лету 2025-го игры франшизы купили 94 млн раз. Учитывая это, можно сделать вывод, что разработчик рассчитывает как минимум на 6 млн проданных копий Borderlands 4.
Согласно данным SteamDB, на момент написания новости Borderlands 4 занимает четвертое место в топе самых ожидаемых готовящихся к релизу игр в Steam, обходя Battlefield 6, ARC Raiders, Slay the Spire 2 и многие другие проекты.
Недавно аналитики Alinea Analytics подсчитали, что по состоянию на середину августа Steam-версия Borderlands 4 собрала 1,8 млн вишлистов.
Borderlands 4 выйдет 12 сентября 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Borderlands #Gearbox #Gearbox_Entertainment
Руководитель Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) прогнозирует хорошие продажи следующей части Borderlands. Своим мнением он поделился в беседе с порталом Insider Gaming на Gamescom 2025.
Питчфорд не назвал точный объем продаж, который он ожидает от Borderlands 4. Однако он заявил, что с релизом тайтла общее количество проданных копий игр серии без проблем преодолеет рубеж в 100 млн. Из последнего финансового отчета Take-Two Interactive известно, что к лету 2025-го игры франшизы купили 94 млн раз. Учитывая это, можно сделать вывод, что разработчик рассчитывает как минимум на 6 млн проданных копий Borderlands 4.
Согласно данным SteamDB, на момент написания новости Borderlands 4 занимает четвертое место в топе самых ожидаемых готовящихся к релизу игр в Steam, обходя Battlefield 6, ARC Raiders, Slay the Spire 2 и многие другие проекты.
Недавно аналитики Alinea Analytics подсчитали, что по состоянию на середину августа Steam-версия Borderlands 4 собрала 1,8 млн вишлистов.
Borderlands 4 выйдет 12 сентября 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Borderlands #Gearbox #Gearbox_Entertainment
😁10🤣6👍5