App2Top - про геймдев раньше всех
8.32K subscribers
758 photos
10 videos
20 files
1.04K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Выручка от игр превысила 6,5 млрд долларов — полугодовой отчет NetEase

Первое полугодие 2025-го хорошо прошло для игрового подразделения NetEase. Компания отчиталась о росте его доходов.

▫️Сперва отметим, что вся NetEase заработала за полгода 56,7 млрд юаней (7,9 млрд долларов) — это на 8,4% больше, чем в первом полугодии 2024-го. Ее чистая прибыль выросла на 34,2% до 19,63 млрд юаней (2,74 млрд долларов), а валовая прибыль поднялась на 10,5% до 36,5 млрд юаней (5,1 млрд долларов).

▫️Игровое подразделение в этот раз было в ответе за 82,6% выручки компании. Оно принесло NetEase 46,85 млрд юаней (6,54 млрд долларов).

▫️NetEase не раскрыла чистую прибыль от игр, но зато указала валовую. Она составила 32,5 млрд юаней (4,5 млрд долларов), увеличившись на 12,5%.

▫️В июле сразу несколько мобильных игр NetEase пробились в топы самых кассовых и скачиваемых игр в китайском App Store. Среди них — Sword of Justice, Identity V, Eggy Party и Naraka: Bladepoint Mobile.

▫️Совсем недавно, в августе, Fantasy Westward Journey обновила свой пиковый онлайн. В игре одновременно находились 2,93 млн человек.

▫️Сейчас NetEase готовит Sword of Justice и Where Winds Meet к глобальному релизу. Также компания указала в числе крупных проектов в пайплайне Sea of Remnants и Blood Message.

#NetEase
👍5👀2🔥1
Игры должны были дорожать с каждым поколением консолей, считает бывший глава PlayStation Studios

Последние 20 лет ценники AAA-игр держатся примерно на одном и том же уровне, несмотря на ощутимый рост стоимости разработки, — об этом заявил в беседе с GamesIndustry бывший руководитель PlayStation Studios Шон Лейден (Shawn Layden). Он убежден, что такой расклад стал ошибкой для игровой индустрии.

«Думаю, все боятся. Никто не хочет первым поднимать цены, потому что боится лишиться трафика. В результате вы просто проедаете операционную прибыль и свою маржу», — сказал Лейден.

По его мнению, сегодня индустрия достигла критической точки. Создание AAA-игр стало чрезмерно дорогим, и компенсировать затраты теперь крайне сложно. Например, игре с бюджетом в 200 млн долларов желательно продаться тиражом в 25 млн копий, но лишь единицы способны достичь такого результата. Лейден уверен: «Если вы не Rockstar, вам не стоит на это рассчитывать».

Разработчикам уже давно стоило начать повышать стоимость игр, полагает Лейден. Им следовало делать это с каждым поколением консолей. Впрочем, менеджер признал, что студии нашли другие способы отбить затраты: с помощью микротранзакций, DLC и премиальных изданий.

#Sony
🤔12😁8👍3🤣2🤬1
Mafia: The Old Country купили свыше 800 тысяч раз за пять дней — аналитики

О том, что новая часть Mafia разошлась таким тиражом, сообщил сервис VG Insights в публикации в LinkedIn.

По оценкам аналитиков, почти половина стартовых продаж игры пришлась на версию для консолей PlayStation 5 — 48,67%. Второй по спросу оказалась версия для Steam — 37,86%. Xbox-версия Mafia: The Old Country, в свою очередь, сгенерировала только 13,47% проданных за пять дней копий.

Также VG Insights пишет, что игроки в среднем проводят в Mafia: The Old Country по 8,8 часов.

Другими метриками Mafia: The Old Country аналитики в своем посте не поделились. Но на сайте сервиса можно увидеть, что на сегодняшний день игра только в Steam заработала 13,7 млн долларов.

Напомним, релиз Mafia: The Old Country состоялся 7 августа. За месяц до него, согласно официальным данным, на счету тайтла было более 2,5 млн вишлистов, поэтому продажам еще есть куда расти.

#Mafia_The_Old_Country #VG_Insights #Hangar_13
👍11👎3❤‍🔥2👀2
СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов

Руководство AppsFlyer собирается продать маркетинговую компанию, сообщает Calcalist со ссылкой на источники. По информации портала, менеджеры уже ведут переговоры с некой частной инвестиционной фирмой, чье название не раскрывается.

Если верить источникам Calcalist, в AppsFlyer также связались с банком Goldman Sachs для помощи в организации сделки.

Ориентировочная стоимость AppsFlyer, пишет Calcalist, сейчас составляет примерно 3,5-4,5 млрд долларов. Пять лет назад, когда в последний раз официально озвучивалась оценка компании, сумма была гораздо ниже. Тогда она равнялась 2 млрд долларов. С тех пор AppsFlyer сама сделала несколько покупок и значительно нарастила доходы, что повысило ее ценность на рынке.

Представители AppsFlyer отказались комментировать Calcalist слухи о возможной продаже.

Чуть больше года назад Bloomberg утверждал, что AppsFlyer хочет в начале 2025-го провести IPO, но эти слухи так и не подтвердились. Предполагалось, что благодаря выходу на биржу компания привлечет 300 млн долларов.

#AppsFlyer
😱12🤔4🔥1
Аналитики: у Hollow Knight: Silksong уже почти 5 млн вишлистов в Steam

Релиз Hollow Knight: Silksong геймеры ждут с 2019-го, и, если ничего не изменится, он состоится до конца этого года. По оценкам аналитиков из Alinea Analytics, за долгое время ожидания игру Team Cherry добавили в вишлисты свыше 4,8 млн пользователей Steam — больше, чем любую другую грядущую новинку 2025-го.

Сообщается, что главным рынком для Steam-версии Hollow Knight: Silksong стали США, где метроидвания собрала 20% вишлистов. На втором месте находится Китай с 15% вишлистов. Также в топовую десятку рынков для игры вошли Россия, Германия, Япония и Великобритания, но их доля не раскрывается.

Топ-5 еще не вышедших новинок 2025-го с наибольшим числом вишлистов в Steam по версии Alinea Analytics:

1. Hollow Knight: Silksong — 4,8 млн вишлистов;
2. Battlefield 6 — 2,8 млн вишлистов;
3. ARC Raiders — 2,5 млн вишлистов;
4. Dying Light: The Beast — 2,3 млн вишлистов;
5. Borderlands 4 — 1,8 млн вишлистов.

Отдельно аналитики подсчитали, что первая Hollow Knight к сегодняшнему дню только в Steam продалась тиражом в 9 млн копий и заработала более 95 млн долларов.

#Steam #Alinea_Analytics #Hollow_Knight_Silksong #Team_Cherry
👍11😁5🤯5🔥2
Авторы Hardspace: Shipbreaker выкупили права на игру у Focus Entertainment

Студия Blackbird Interactive объявила, что права на симулятор демонтажа космических кораблей Hardspace: Shipbreaker теперь полностью принадлежат ей. Прежде она делила их с издателем Focus Entertainment.

Разработчики не раскрыли ни сумму, которую заплатили за выкуп прав, ни другие детали сделки.

Blackbird Interactive сообщила, что собирается сделать Hardspace: Shipbreaker ключевой частью дальнейшей бизнес-стратегии студии. Она уже работает над несколькими новыми проектами во вселенной игры, но полноценно анонсировать их пока не готова.

Напомним, релиз Hardspace: Shipbreaker состоялся в мае 2022-го спустя полтора года раннего доступа. Сперва игра вышла только на ПК, но затем добралась и до консолей PlayStation с Xbox.

По словам Blackbird Interactive, к сегодняшнему дню с симулятором ознакомились «миллионы» игроков, но конкретное число не уточняется. Достоверно известно только, что за первый месяц с момента релиза Hardspace: Shipbreaker купили более 500 тысяч раз.

#Blackbird_Interactive #Hardspace_Shipbreaker #Focus_Entertainment
👍11🔥2👀1
Из урологии в геймдев: интервью с основателем KB Production Виталием Козловым о долгом пути в индустрию (PREMIUM-публикация)

Виталий Козлов в игровой индустрии с конца нулевых. Начинал в Nikita Online с позиции директора по продукту (Chief product officer), на которой помог компании развить ММО-направление. В рамках собственной студии KB Production более 12 лет занимается играми для детей и мобильным фритуплеем. Среди ключевых проектов — три-в-ряд «День Варенья» с героями мультсериала «Маша и Медведь». Запускал детское направление SberGames, которое успело выпустить четыре проекта. Последние несколько лет плотно взаимодействует с ИРИ и «Союзмультфильмом».

В интервью с ним мы обсудили:

▫️путь от врача-уролога к запуску собственного бизнеса;

▫️как съемка телепрограммы с участием Бачинского и Стиллавина может помочь попасть в геймдев;

▫️что нужно было сделать, чтобы поднять оборот Nikita Online в два раза за семь месяцев;

▫️почему детские игры — сложная ниша;

▫️опыт работы в SberGames;

▫️как удалось получить грант от ИРИ;

▫️будущее KB Production;

▫️и многое другое.

Дисклеймер: это огромный материал на 21 страницу. Так что перед прочтением обязательно запаситесь большой кружкой чая или кофе.

https://wnhub.io/ru/news/other/item-48558
😁18🔥10👍4
Главное за выходные (16-17 августа)

Аналитик заявил, что главным конкурентом GTA VI будет GTA V, зоозащитники призвали Nintendo убрать кольцо из носа Коровы в Mario Kart World, авторы Sword of the Sea признались, что сотрудничество с Sony спасло их студию, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.

▫️Наибольшую конкуренцию GTA VI составит не другой новый блокбастер, а GTA V, считает аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). В интервью порталу GamesIndustry он сообщил, что вышедшая 12 лет назад GTA V до сих пор регулярно попадает в ежемесячные топ-20 самых продаваемых игр в СШA, и Rockstar Games будет нелегко убедить геймеров отказаться от нее в пользу следующей части серии. Как полагает Пискателла, сейчас в целом не лучшее время для создания новых игр. Разработка стала дороже, а на вершине рынка закрепились несколько онлайн-хитов вроде Fortnite и Minecraft — конкурировать с ними в текущих условиях очень тяжело.

▫️Организация по защите прав животных PETA обратилась к Nintendo с просьбой изменить дизайн Коровы, одного из персонажей гоночной игры Mario Kart World. Зоозащитники хотят, чтобы разработчики убрали из ее носа большое металлическое кольцо. Они указали, что в реальности такие кольца используют в мясной и молочной индустриях, чтобы контролировать животных и причинять им боль. По мнению PETA, появление подобных элементов в Mario Kart World служит неприятным напоминанием об эксплуатации коров и не дает игрокам получить полное удовольствие от гонок. В Nintendo не комментировали призыв PETA.

▫️Сооснователь студии Giant Squid, создавшей атмосферную адвенчуру Sword of the Sea, Мэтт Нава (Matt Nava) поучаствовал в подкасте Friends Per Second. Во время беседы он рассказал, что его команде было бы сложно пережить кризис в игровой индустрии без поддержки Sony. По словам Навы, Giant Squid помогло присоединение к программе PlayStation Indies. «Сейчас мы в порядке. Конечно, было нелегко, и случались моменты, когда мы задавались вопросом: “Справимся ли мы?”. Но у нас были действительно фантастические партнеры из PlayStation Indies, которые с самого начала верили в [Sword of the Sea]. И когда настали тяжелые времена, они пришли и, по сути, спасли нас», — заявил Нава.

▫️Разработчики из Relic Entertainment объявили, что ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War продался тиражом в 150 тысяч копий менее чем за сутки с момента релиза. Сейчас у игры «‎в основном положительные» отзывы в Steam — в 76% из 3,6 тысяч комментариев ее хвалят. Пиковый онлайн Steam-версии ремастера на выходных достиг отметки в 18 262 человека.
👍9😁4💔2👀1
Продажи Rune Factory: Guardians of Azuma превысили полмиллиона копий

Об этом объявила компания Marvelous в официальном пресс-релизе.

Rune Factory: Guardians of Azuma — смесь экшен-RPG и симулятора фермы, вышедшая 5 июня 2025-го на ПК и обеих Nintendo Switch. Разработчики не рассказали, как продажи разделились между разными версиями игры, но кое-какие цифры известны из данных аналитиков.

В частности, сервис VG Insights пишет, что к сегодняшнему дню в Steam игра разошлась тиражом в 71,6 тысяч копий. Это принесло Marvelous валовый доход в размере 3,4 млн долларов.

Аналитики Famitsu ранее сообщали, что только в Японии картриджи Rune Factory: Guardians of Azuma для первой Nintendo Switch были проданы 75,5 тысяч раз (по состоянию на 27 июля), а картриджи с версией для Nintendo Switch 2 — 22,17 тысяч раз (по состоянию на 13 июля). К сегодня эти числа должны были вырасти.

#Rune_Factory_Guardians_of_Azuma #Marvelous
👍51❤‍🔥1
За два месяца Train Valley Origins купили только 4,3 тысячи раз

12 июня студия Flazm и издатель Polden Publishing выпустили в Steam железнодорожную экономическую головоломку Train Valley Origins. По словам сооснователя Polden Publishing Кирилла Орешкина, «игра не пошла совсем».

Орешкин написал пост в социальных сетях, в котором раскрыл показатели Train Valley Origins по состоянию на середину августа. Вот некоторые из них:

▫️валовая выручка — 39,3 тысячи долларов при бюджете на разработку свыше 100 тысяч долларов;
▫️продажи — 4,3 тысячи копий, рефандов — 7,7%;
▫️топ-5 рынков по продажам — США (16%), Германия (12%), Россия (10%), Китай (10%) и Великобритания (7%);
▫️самые большие продажи были на релизе. Сейчас Train Valley Origins продается по 4-5 копий в день.

Как считает Орешкин, Train Valley Origins не заинтересовала ни поклонников серии, ни новых игроков. Первым она показалась недостаточно сложной, а вторых не привлек жанр головоломок о поездах. Кроме того, еще до релиза у тайтла были трудности с продвижением.

Серия Train Valley появилась в 2015 году и помимо Train Valley Origins насчитывает еще три игры: Train Valley, Train Valley 2 и Train Valley World. Издателями первых двух частей значатся META Publishing (на ПК) и BlitWorks Games (на консолях), а издателем Train Valley World — tinyBuild.

Стартовые продажи всех предшественниц Train Valley Origins неизвестны. Однако как минимум Train Valley 2 показала себя в разы лучше. В 2018 году Flazm сообщала, что за первую неделю раннего доступа сиквел купили более 10 тысяч человек. К концу 2023-го общая аудитория Train Valley 2 достигла 7 млн человек, включая забравших головоломку во время бесплатных раздач.

Согласно данным VG Insights, на момент написания новости одни только Steam-продажи у Train Valley составляют 347 тысяч копий, у Train Valley 2 — 75,2 тысячи копий, а у Train Valley World — всего 7,6 тысяч копий. Сможет ли Train Valley Origins когда-нибудь добраться до таких значений — покажет время.

#Train_Valley_Origins #Flazm #Polden_Publishing
🫡20😭6👍2🤔2
Исследование: ИИ-технологии в создании игр используют 90% опрошенных разработчиков

К такому выводу пришла аналитическая компания The Harris Poll, которая провела исследование по заказу Google. Всего она опросила 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции, трудящихся преимущественно в крупных студиях.

Разработчики рассказали The Harris Poll, что ИИ позволяет им сэкономить время и избавиться некоторых однотипных задач. Например, опрошенные отметили, что с помощью нейросетей получается ускорить тестирование игр (47%), локализацию (45%) и работу с кодом (44%).

Кроме того, 94% разработчиков верят, что в будущем благодаря ИИ производство игр станет дешевле. Причем 40% указали, что ажиотаж вокруг ИИ уже привел к появлению новых бизнес-моделей в игровой индустрии.

Тем не менее разработчики признали, что с ИИ пока хватает проблем. Среди главных — сложность оценки успешности внедрения ИИ (25%), высокая стоимость, в которую обходится интеграции ИИ в процессы студии, (25%), нехватка данных для обучения ИИ (23%) и юридические риски (23%).

#The_Harris_Poll #Google
👍103😱3👀1
В середине октября в столице России откроет свои двери следующая бизнес-конференция «Игровая Индустрия». Делимся первыми деталями.

https://app2top.ru/conferences/16-oktyabrya-v-moskve-sostoitsya-konferentsiya-igrovaya-industriya-233194.html
❤‍🔥7👍4🔥21
Рейтинг игр в Steam теперь рассчитывается в зависимости от языка обзоров

Valve внесла изменения в систему рейтингов в Steam. Теперь у игр в магазине вместе с единым рейтингом на основе всех написанных обзоров также формируются отдельные оценки для разных языков.

Компания уточнила, что изменение затрагивает не все игры. Оно касается только тех тайтлов, которые получили в целом не менее 2 тысяч обзоров, причем хотя бы 200 из них — на одном языке.

Как объяснила Valve, нововведение делает рейтинги информативнее. Сейчас Steam — куда более глобальная платформа, чем 12 лет назад, когда только появилась опция обзоров. Пользователи из одних регионов могут иначе относиться к конкретным играм, чем пользователи из других, но в едином рейтинге этого не видно.

Обновленная система по умолчанию включена у всех пользователей Steam. С этого момента игрок, зайдя на страницу тайтла, будет видеть рейтинг именно в зависимости от того языка, который он ранее выбрал основным в настройках профиля. Посмотреть статистику по другим языкам тоже можно. При желании пользователь может отключить изменения и вернуться к прежней системе с единым рейтингом.

#Steam #Valve
🔥17👍7🤔5👎21👀1
Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов — аналитика

Добавившее пустынный биом обновление и крупная скидка ощутимо подстегнули продажи кооперативного хита про скалолазание Peak, сообщают аналитики из Alinea Analytics.

По оценкам экспертов, только за 11-17 августа игра продалась тиражом в 1,7 млн копий — недельные продажи такого уровня Peak в последний раз показывала на релизе.

В результате, как пишет Alinea Analytics, общие продажи Peak за все время существования добрались до отметки в 9,7 млн копий. Аналитики полагают, что со дня на день они превысят 10 млн копий. Пока лишь одной бюджетной инди-новинке 2025-го удалось преодолеть этот рубеж в Steam — R.E.P.O с 16,8 млн копий.

Текущую валовую выручку Peak в Steam аналитики оценили в 55 млн долларов.

Также аналитики отметили, что в воскресенье 17 августа Peak заодно обновила два своих рекорда. Ее пиковый онлайн в Steam достиг 170,7 тысяч человек, а количество ежедневно активных пользователей перевалило за 1,3 млн.

#Peak #Aggro_Crab #Landfall_Games #Alinea_Analytics
🔥13🤯9❤‍🔥3👍2
У литовской Wargaming немного сократились полугодовые налоговые отчисления. Штат тоже

За первое полугодие 2025-го подразделение Wargaming в Литве уплатило в казну страны 5,8 млн евро налогов, пишет издание dev.by со ссылкой на данные Государственной налоговой инспекции при литовском Министерстве финансов. Это чуть меньше, чем год назад — примерно на 160 тысяч евро.

Небольшое уменьшение налоговых отчислений не помешало Wargaming вновь войти в топ крупнейших налогоплательщиков в Литве среди ИТ-компаний. Как заметил dev.by, разработчик World of Tanks расположился в рейтинге на пятом месте — это же место Wargaming занимала по итогам первого квартала.

Также сообщается, что Wargaming рассталась с частью литовских сотрудников. Еще в начале года в ее региональной команде насчитывалось 835 человек, а в конце июня их стало 757. Точно неизвестно, с чем связаны сокращения, но отметим, что Wargaming «режет» штат в Литве уже больше года.

В то же время в июне литовские сотрудники Wargaming получили солидную прибавку к зарплате. Согласно dev.by, размер средней зарплаты в подразделении достиг 12 тысяч евро, что вдвое больше относительно мая. Журналисты предполагают, что Wargaming могла в начале лета вместе с обычными выплатами перевести еще и бонусы. В 2024 году была такая же ситуация.

#Wargaming #Литва
5😁3👀2
Новый выпуск деконстракт-шоу «Что по игре?» будет посвящен Blue Prince

Уже завтра, 20 августа, выйдет десятый эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?» от WN Academy. В нем пойдет речь о нашумевшей артхаусной головоломке Blue Prince.

Ведущими шоу как всегда выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и бывший продюсер Owlcat Games Максим Фомичев.

Разобраться, как устроена Blue Prince, поможет специальный гость выпуска — бывший креативный директор Wargaming Георгий Куравкин.

Шоу стартует в среду в 18:00 по Москве. Тем, кто никогда не был на шоу, нужно зарегистрироваться по этой ссылке. Постоянным зрителям придет напоминание на почту. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.

#Что_по_игре #Blue_Prince
🔥71👍1
Стартовал Web Shop Arena — практический трехмесячный челлендж для разработчиков игр от Xsolla и App2Top

19 августа стартовал Web Shop Arena, конкурс-реалити для разработчиков мобильных free-to-play игр. На протяжении трёх месяцев команды из шорт-листа пройдут 5 тематических спринтов под руководством экспертов от Xsolla и App2Top. Победители получат денежные призы — 50 тысяч долларов за первое место, 25 тысяч долларов — за второе и 10 тысяч долларов — за третье.

Это уникальный формат конкурса в режиме реального времени, который поможет участникам и зрителям досконально разобраться в том, какие возможности открывает D2C (direct-to-consumer, формат прямого взаимодействия с игроками) и как на практике работает Web Shop.

Участникам предстоит пошагово интегрировать в свою игру решение Web Shop от Xsolla, выполняя ряд заданий в рамках пяти спринтов. Результаты каждого спринта эксперты обсудят на эфирах-деконстрактах, дадут фидбек и поставят оценки. Кто лучше справится — получит деньги.

Разработчики могут подавать проекты, которые соответствуют следующим критериям:

▫️игра должна быть мобильной free-to-play;

▫️игра доступна в App Store или Google Play;

▫️Xsolla Web Shop в игру еще не интегрирован;

▫️игра предусматривает механику монетизации, которую можно реализовать с помощью Web Shop (внутриигровая валюта, премиум-товары, подписка).

Заявки принимаются до 5 сентября. Подробности и регистрация здесь.

Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет разработчикам мобильных игр создавать в вебе внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.

#Xsolla #Web_Shop_Arena
🔥4🤔3❤‍🔥1👀1
«Это был плохой издательский контракт»: авторы Rise of Industry почти не заработали на игре, несмотря на ее миллионные доходы

Алекс Мочи (Alex Mochi) — один из создателей экономической стратегии Rise of Industry и основатель Dapper Penguin Studios. На днях он выпустил видео на YouTube, в котором рассказал о неудачном партнерстве с Kalypso Media и вынужденной продаже IP ради спасения от банкротства.

▫️По словам Мочи, все начиналось хорошо. В 2016 году он и его команда подписали контракт с Kalypso Media — издателем Railway Empires, нескольких частей Tropico и многих других игр. Компания предложила 75 тысяч долларов аванса и разделение выручки в соотношении 50/50 до тех пор, пока она не получит первые 100 тысяч долларов, после чего доля разработчиков вырастет до 60%. Авторы игры посчитали такой расклад честным.

▫️В феврале 2018-го Rise of Industry добралась до раннего доступа, а в мае 2019-го отправилась в релиз. Игра быстро попала в тренды магазина, получила положительные отзывы и начала активно продаваться. Мочи был невероятно рад успеху — с ним даже связались из ряда университетов, желающих преподавать по ней экономику.

▫️Как утверждает разработчик, через несколько месяцев после релиза Kalypso Media передала управление игрой ее дочернему бренду Kasedo Games. После этого игру стали сильно хуже продвигать, и продажи упали.

▫️К этому моменту, говорит Мочи, Rise of Industry формально принесла 1,2 млн долларов издателю и 1,5 млн долларов разработчикам. Однако это цифры без учета комиссии Steam, налогов, зарплат и прочих расходов — в действительности разработчики трудились в минус. К 2021 году убытки авторов игры достигли 140 тысяч долларов.

▫️Мочи надеялся, что выпуск патчей поможет исправить ситуацию, но нескончаемые кранчи привели его к нервному срыву, а денег так и не было. Он был близок к тому, чтобы продать свой дом, но в итоге согласился отдать IP со всем кодом и правами издателю за 5 тысяч долларов.

▫️При этом, отмечает Мочи, после сделки продажи игры снова пошли вверх, а два месяца назад Kasedo Games и вовсе выпустила сиквел.

Представители Kasedo Games в заявлении для СМИ сообщили, что в рассказе Мочи хватает неточностей. Например, они подчеркнули, что с авторами Rise of Industry изначально было заключено лицензионное соглашение: издатель предоставил аванс, но все расходы на разработку студия взяла на себя. Кроме того, впоследствии помимо 5 тысяч долларов за IP Мочи получил еще 45 тысяч долларов в качестве компенсации за будущие продажи игры.

#Kasedo_Games #Kalypso_Media #Rise_of_Industry #Dapper_Penguin_Studios
🫡13😁6🤔5🤬3💔1