Satisfactory обновила рекорд по онлайну в Steam после полноценного релиза
10 сентября симулятор строительства фабрик Satisfactory покинул ранний доступ, в котором находился пять с половиной лет. Выход версии 1.0 привлек в игру одновременно более 100 тысяч пользователей Steam.
По данным SteamDB, в день релиза онлайн Satisfactory в Steam достиг 104 677 человек. Это лучший результат в истории игры. Предыдущий рекорд был зафиксирован в ноябре 2021-го, — тогда Steam-онлайн Satisfactory составлял 34 238 человек.
В результате Satisfactory стала третьей по популярности игрой в Steam, изданной Coffee Stain Publishing. Больший онлайн оказался только у A Story About My Uncle (190 590 человек) и Valheim (502 387 человек).
Свежие оценки у Satisfactory в Steam «крайне положительные». В 95% последних обзоров пользователи хвалят игру.
Satisfactory изначально стартовала в раннем доступе в марте 2019-го в Epic Games Store, а до Steam она добралась спустя чуть больше года. Известно, что к февралю 2024-го общие продажи симулятора превысили 5,5 млн копий.
#Satisfactory #Coffee_Stain
10 сентября симулятор строительства фабрик Satisfactory покинул ранний доступ, в котором находился пять с половиной лет. Выход версии 1.0 привлек в игру одновременно более 100 тысяч пользователей Steam.
По данным SteamDB, в день релиза онлайн Satisfactory в Steam достиг 104 677 человек. Это лучший результат в истории игры. Предыдущий рекорд был зафиксирован в ноябре 2021-го, — тогда Steam-онлайн Satisfactory составлял 34 238 человек.
В результате Satisfactory стала третьей по популярности игрой в Steam, изданной Coffee Stain Publishing. Больший онлайн оказался только у A Story About My Uncle (190 590 человек) и Valheim (502 387 человек).
Свежие оценки у Satisfactory в Steam «крайне положительные». В 95% последних обзоров пользователи хвалят игру.
Satisfactory изначально стартовала в раннем доступе в марте 2019-го в Epic Games Store, а до Steam она добралась спустя чуть больше года. Известно, что к февралю 2024-го общие продажи симулятора превысили 5,5 млн копий.
#Satisfactory #Coffee_Stain
👍12🔥5👎1
Аналитики: PlayStation 5 Pro продастся 12,8 млн раз к 2029 году
Вчера Sony официально представила улучшенную версию консоли PlayStation 5 — PlayStation 5 Pro. Аналитическая компания Ampere Analysis попробовала предсказать ее продажи.
Аналитики предполагают, что PlayStation 5 Pro будет продаваться примерно с той же динамикой, что и PlayStation 4 Pro. Они не исключают, что высокая цена консоли (699,99 долларов и 799,99 евро) оттолкнет часть игроков, но энтузиасты PlayStation все равно пополнят свою коллекцию.
В Ampere Analysis напомнили, что продажи PlayStation 4 Pro составили 14,5 млн устройств за чуть более, чем пять лет существования. Это 12% от общего объема продаж PlayStation 4. Отталкиваясь от этих данных, аналитики прогнозируют, что к 2029 году будет продано 12,8 млн PlayStation 5 Pro.
PlayStation 5 Pro поступит в продажу 7 ноября 2024-го. Она получит ИИ-апскейлинг, ускоренную трассировку лучей, более мощный графический процессор и ряд других улучшений.
#Sony #PS5_Pro #Ampere_Analysis
Вчера Sony официально представила улучшенную версию консоли PlayStation 5 — PlayStation 5 Pro. Аналитическая компания Ampere Analysis попробовала предсказать ее продажи.
Аналитики предполагают, что PlayStation 5 Pro будет продаваться примерно с той же динамикой, что и PlayStation 4 Pro. Они не исключают, что высокая цена консоли (699,99 долларов и 799,99 евро) оттолкнет часть игроков, но энтузиасты PlayStation все равно пополнят свою коллекцию.
В Ampere Analysis напомнили, что продажи PlayStation 4 Pro составили 14,5 млн устройств за чуть более, чем пять лет существования. Это 12% от общего объема продаж PlayStation 4. Отталкиваясь от этих данных, аналитики прогнозируют, что к 2029 году будет продано 12,8 млн PlayStation 5 Pro.
PlayStation 5 Pro поступит в продажу 7 ноября 2024-го. Она получит ИИ-апскейлинг, ускоренную трассировку лучей, более мощный графический процессор и ряд других улучшений.
#Sony #PS5_Pro #Ampere_Analysis
👎6👍5👀4😁2🤔2
Играют в MMORPG, держат домашних животных и любят смотреть сериалы: исследование об интересах российских геймеров
Платформа 4game попробовала составить портрет российского геймера. Мы выбрали главные результаты исследования.
▫️Большинство опрошенных 4game геймеров — мужчины. Только одна седьмая часть респондентов — женщины.
▫️Возраст 76% геймеров — от 25 до 45 лет. Средний возраст опрошенных составляет около 30 лет.
▫️84% геймеров рассказали, что предпочитают играть на PC. Отдельно 32% отметили, что играют на ноутбуках. 57% опрошенных время от времени используют для игр мобильные устройства. Консоли значительно отстают по популярности, — их выбирают 11% геймеров.
▫️Самые популярные жанры PC-игр — MMORPG (82%), RPG (44%), шутеры (33%), стратегии (28%) и приключения (16%).
▫️42% геймеров живут в городах-миллионниках. Из них 16% — москвичи.
▫️57% геймеров работают из офиса, 15% работают удаленно. У 9% собственный бизнес. Опрошенные также назвали 4game свои профессии. Среди них были IT-специалисты, моряки, дальнобойщики, работники заводов и балерины.
▫️Самое популярное хобби у опрошенных — просмотр фильмов и сериалов (70%). Также в топ-7 вошли активный отдых (35%), общение с друзьями (35%), кулинария (24%), чтение художественной литературы (21%), чтение образовательной литературы (20%) и путешествия (19%).
▫️У 69% геймеров есть домашние животные. У 42% это кошки, а у 16% — собаки.
В опросе, легшем в основу исследования, поучаствовали 1362 пользователя платформы 4game.
«Результаты исследования в первую очередь актуальны для игроков, предпочитающих PC-игры: они составляют большую часть аудитории нашей платформы. Отмечу, что геймерское сообщество России в целом обширно по интересам и по численности. На 2024 год 22% россиян (около 30 млн граждан) играют в видеоигры (по данным ВЦИОМ), и составить "универсальный портрет" для такого сообщества непросто. Среди них каждый любит что-то свое, и нашей целью было показать уникальность и разнообразие интересов наших игроков», — сказал в комментарии App2Top Олег Царьков, глава аналитической команды 4game.
#4game #Innova #Россия
Платформа 4game попробовала составить портрет российского геймера. Мы выбрали главные результаты исследования.
▫️Большинство опрошенных 4game геймеров — мужчины. Только одна седьмая часть респондентов — женщины.
▫️Возраст 76% геймеров — от 25 до 45 лет. Средний возраст опрошенных составляет около 30 лет.
▫️84% геймеров рассказали, что предпочитают играть на PC. Отдельно 32% отметили, что играют на ноутбуках. 57% опрошенных время от времени используют для игр мобильные устройства. Консоли значительно отстают по популярности, — их выбирают 11% геймеров.
▫️Самые популярные жанры PC-игр — MMORPG (82%), RPG (44%), шутеры (33%), стратегии (28%) и приключения (16%).
▫️42% геймеров живут в городах-миллионниках. Из них 16% — москвичи.
▫️57% геймеров работают из офиса, 15% работают удаленно. У 9% собственный бизнес. Опрошенные также назвали 4game свои профессии. Среди них были IT-специалисты, моряки, дальнобойщики, работники заводов и балерины.
▫️Самое популярное хобби у опрошенных — просмотр фильмов и сериалов (70%). Также в топ-7 вошли активный отдых (35%), общение с друзьями (35%), кулинария (24%), чтение художественной литературы (21%), чтение образовательной литературы (20%) и путешествия (19%).
▫️У 69% геймеров есть домашние животные. У 42% это кошки, а у 16% — собаки.
В опросе, легшем в основу исследования, поучаствовали 1362 пользователя платформы 4game.
«Результаты исследования в первую очередь актуальны для игроков, предпочитающих PC-игры: они составляют большую часть аудитории нашей платформы. Отмечу, что геймерское сообщество России в целом обширно по интересам и по численности. На 2024 год 22% россиян (около 30 млн граждан) играют в видеоигры (по данным ВЦИОМ), и составить "универсальный портрет" для такого сообщества непросто. Среди них каждый любит что-то свое, и нашей целью было показать уникальность и разнообразие интересов наших игроков», — сказал в комментарии App2Top Олег Царьков, глава аналитической команды 4game.
#4game #Innova #Россия
👍27🔥5👀3👎2🤮2✍1🤔1😐1🤝1
В Южной Корее собираются обязать зарубежные игровые компании работать с местными партнерами
В конце августа власти Южной Кореи одобрили новую поправку к закону об азартных играх, сообщает портал ZDNET Korea. Она требует, чтобы зарубежные игровые компании, которые распространяют свои тайтлы на территории страны, находили местных партнеров.
Как считают чиновники, такое требование позволит лучше регулировать корейский игровой рынок. Например, зарубежным издателям и разработчикам станет сложнее обходить закон о лутбоксах и другие принятые в Южной Корее правила.
Как именно власти будут контролировать соблюдение требования — не сообщается.
Поправку впервые предложили внести в закон об азартных играх летом 2023-го. Как тогда писал другой корейский портал GameMeca, предполагалось, что она будет распространяться только на компании с доходом и количеством пользователей в играх выше определенного уровня. Также отмечалось, что в качестве альтернативы поиску местного партнера может стать открытие офиса в Южной Корее.
#Южная_Корея
В конце августа власти Южной Кореи одобрили новую поправку к закону об азартных играх, сообщает портал ZDNET Korea. Она требует, чтобы зарубежные игровые компании, которые распространяют свои тайтлы на территории страны, находили местных партнеров.
Как считают чиновники, такое требование позволит лучше регулировать корейский игровой рынок. Например, зарубежным издателям и разработчикам станет сложнее обходить закон о лутбоксах и другие принятые в Южной Корее правила.
Как именно власти будут контролировать соблюдение требования — не сообщается.
Поправку впервые предложили внести в закон об азартных играх летом 2023-го. Как тогда писал другой корейский портал GameMeca, предполагалось, что она будет распространяться только на компании с доходом и количеством пользователей в играх выше определенного уровня. Также отмечалось, что в качестве альтернативы поиску местного партнера может стать открытие офиса в Южной Корее.
#Южная_Корея
🤡14🤔11👍2👎1👀1
Продолжаем по главам публиковать результаты зарплатного опроса, проведенного нами с апреля по май 2023 года. Нынешняя публикация — об уровне доходов русскоязычных игровых HR-специалистов.
https://app2top.ru/our_research/sredi-igrovy-h-hr-men-she-vsego-poluchayut-rekrutery-1700-dollarov-a-hrbp-uzhe-mogut-rasschity-vat-na-4000-dollarov-222173.html
https://app2top.ru/our_research/sredi-igrovy-h-hr-men-she-vsego-poluchayut-rekrutery-1700-dollarov-a-hrbp-uzhe-mogut-rasschity-vat-na-4000-dollarov-222173.html
👍8👎7🤡2
shapez 2 — одна из самых продаваемых новинок августа в Steam. Продажи игры превысили 260 тысяч копий
15 августа в раннем доступе Steam вышел симулятор заводов shapez 2. Основатель разработавшей игру инди-студии tobspr Games Тобиас Спрингер (Tobias Springer) рассказал аналитическому сервису GameDiscoverCo о первых результатах проекта.
▫️Только за дебютную неделю shapez 2 купили 70,5 тысяч раз. Сейчас продажи игры составляют 261,77 тысяч копий. Процент возвратов — 7,7%.
▫️По оценкам GameDiscoverCo, этого хватило для включения shapez 2 в топ-5 лучших новинок августа в Steam по количеству проданных копий.
▫️Главными рынками для shapez 2 стали США (27%), Китай (15%), Германия (10%), Великобритания (6%) и Япония (5%). На долю России пришлось 2% продаж игры.
▫️Накануне выхода на счету shapez 2 было 330 тысяч вишлистов.
▫️Как признался Спрингер, хорошие продажи shapez 2 частично объясняются тем, что это сиквел. Также успеху игры сильно помогло участие в фестивале головоломок в Steam и фестивале демоверсий Next Fest.
▫️ tobspr Games активно взаимодействовала с аудиторией на протяжении всей разработки shapez 2. «Мы потратили много времени на тестирование и общение с сообществом, чтобы убедиться, что игра им нравится. Мы начали привлекать пользователей в Discord с первого дня, провели больше сотни голосований по практически всем вопросам. Мы даже позволили выбрать художественный стиль», — сказал Спрингер. Он добавил, что в какой-то момент студия завела аккаунт в Patreon, где делилась с желающими билдами игры.
▫️При этом разработчики почти не вкладывались в платный маркетинг и не работали с традиционными СМИ. Они предпочитали сотрудничать с блогерами и стримерами.
#tobspr_Games #shapez2 #GameDiscoverCo
15 августа в раннем доступе Steam вышел симулятор заводов shapez 2. Основатель разработавшей игру инди-студии tobspr Games Тобиас Спрингер (Tobias Springer) рассказал аналитическому сервису GameDiscoverCo о первых результатах проекта.
▫️Только за дебютную неделю shapez 2 купили 70,5 тысяч раз. Сейчас продажи игры составляют 261,77 тысяч копий. Процент возвратов — 7,7%.
▫️По оценкам GameDiscoverCo, этого хватило для включения shapez 2 в топ-5 лучших новинок августа в Steam по количеству проданных копий.
▫️Главными рынками для shapez 2 стали США (27%), Китай (15%), Германия (10%), Великобритания (6%) и Япония (5%). На долю России пришлось 2% продаж игры.
▫️Накануне выхода на счету shapez 2 было 330 тысяч вишлистов.
▫️Как признался Спрингер, хорошие продажи shapez 2 частично объясняются тем, что это сиквел. Также успеху игры сильно помогло участие в фестивале головоломок в Steam и фестивале демоверсий Next Fest.
▫️ tobspr Games активно взаимодействовала с аудиторией на протяжении всей разработки shapez 2. «Мы потратили много времени на тестирование и общение с сообществом, чтобы убедиться, что игра им нравится. Мы начали привлекать пользователей в Discord с первого дня, провели больше сотни голосований по практически всем вопросам. Мы даже позволили выбрать художественный стиль», — сказал Спрингер. Он добавил, что в какой-то момент студия завела аккаунт в Patreon, где делилась с желающими билдами игры.
▫️При этом разработчики почти не вкладывались в платный маркетинг и не работали с традиционными СМИ. Они предпочитали сотрудничать с блогерами и стримерами.
#tobspr_Games #shapez2 #GameDiscoverCo
👍12🔥2👎1🥰1
Авторы шутера Unrecord привлекли от инвесторов 2,5 млн долларов
Французская инди-студия DRAMA, работающая над шутером Unrecord с видом из нагрудного регистратора, закрыла посевной раунд финансирования.
Как сообщает портал Game Developer, большую часть суммы разработчики получили от венчурного фонда The Games Fund. Кто еще поддержал студию — не говорится.
Полученные деньги DRAMA потратит на усиление ее основной команды и дальнейшую разработку Unrecord. По словам студии, сейчас она собирается довести шутер до «надежного демонстрационного состояния», после чего рассмотрит возможность поиска издателя и стратегического партнера.
Авторы Unrecord создают свою игру на движке Unreal Engine 5 и делают упор на ультра-реалистичную графику. Шутер выглядит настолько правдоподобно, что геймплейные ролики вызывают в сети споры, а не видеосъемка ли это.
На момент написания новости Unrecord занимает 11 место в топе самых желаемых игр в Steam. По состоянию на январь 2024-го игру добавили в вишлисты 1,2 млн человек. Даты выхода у Unrecord пока нет.
#Unrecord #DRAMA #The_Games_Fund
Французская инди-студия DRAMA, работающая над шутером Unrecord с видом из нагрудного регистратора, закрыла посевной раунд финансирования.
Как сообщает портал Game Developer, большую часть суммы разработчики получили от венчурного фонда The Games Fund. Кто еще поддержал студию — не говорится.
Полученные деньги DRAMA потратит на усиление ее основной команды и дальнейшую разработку Unrecord. По словам студии, сейчас она собирается довести шутер до «надежного демонстрационного состояния», после чего рассмотрит возможность поиска издателя и стратегического партнера.
Авторы Unrecord создают свою игру на движке Unreal Engine 5 и делают упор на ультра-реалистичную графику. Шутер выглядит настолько правдоподобно, что геймплейные ролики вызывают в сети споры, а не видеосъемка ли это.
На момент написания новости Unrecord занимает 11 место в топе самых желаемых игр в Steam. По состоянию на январь 2024-го игру добавили в вишлисты 1,2 млн человек. Даты выхода у Unrecord пока нет.
#Unrecord #DRAMA #The_Games_Fund
👍15🤔1
Прогноз: к 2030 году объем российского рынка видеоигр составит 203-327 млрд рублей
Консалтинговая компания Strategy Partners и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) проанализировали российский рынок видеоигр. Ниже — несколько выводов из исследования.
Как подсчитали эксперты, в прошлом году объем рынка составил 176 млрд рублей, что на 4,7% больше по сравнению с 2022 годом. В этом году рост продолжился. По итогам 2024-го эксперты ожидают увидеть сумму в 187 млрд рублей.
Предполагается, что почти половина объема рынка в 2024 году придется на PC-игры — 89,8 млрд рублей (+5,9%). Мобильные игры будут в ответе за 81,3 млрд рублей (+6,6%), а консольные игры сгенерируют 15,4 млрд рублей (+4,3%).
Также эксперты составили три прогноза на 2030 год:
▫️консервативный: объем рынка достигнет 203 млрд рублей. Ожидается отсутствие новых мер господдержки, сохранение текущей экономической и геополитической ситуации, выход малого количества новых отечественных игр и стагнацию численности российских геймеров;
▫️базовый: объем рынка достигнет 257 млрд рублей. Это произойдет, если власти начнут немного активнее поддерживать российскую игровую индустрию, ассортимент новых отечественных игр вырастет «умеренно», а количество геймеров в стране увеличится незначительно или не изменится;
▫️оптимистичный: объем рынка достигнет 327 млрд рублей. Этот сценарий предусматривает значительную господдержку, сохранений или улучшение текущей экономической и геополитической ситуации, выход новых игр от российских разработчиков и прирост геймеров в стране.
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
Консалтинговая компания Strategy Partners и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) проанализировали российский рынок видеоигр. Ниже — несколько выводов из исследования.
Как подсчитали эксперты, в прошлом году объем рынка составил 176 млрд рублей, что на 4,7% больше по сравнению с 2022 годом. В этом году рост продолжился. По итогам 2024-го эксперты ожидают увидеть сумму в 187 млрд рублей.
Предполагается, что почти половина объема рынка в 2024 году придется на PC-игры — 89,8 млрд рублей (+5,9%). Мобильные игры будут в ответе за 81,3 млрд рублей (+6,6%), а консольные игры сгенерируют 15,4 млрд рублей (+4,3%).
Также эксперты составили три прогноза на 2030 год:
▫️консервативный: объем рынка достигнет 203 млрд рублей. Ожидается отсутствие новых мер господдержки, сохранение текущей экономической и геополитической ситуации, выход малого количества новых отечественных игр и стагнацию численности российских геймеров;
▫️базовый: объем рынка достигнет 257 млрд рублей. Это произойдет, если власти начнут немного активнее поддерживать российскую игровую индустрию, ассортимент новых отечественных игр вырастет «умеренно», а количество геймеров в стране увеличится незначительно или не изменится;
▫️оптимистичный: объем рынка достигнет 327 млрд рублей. Этот сценарий предусматривает значительную господдержку, сохранений или улучшение текущей экономической и геополитической ситуации, выход новых игр от российских разработчиков и прирост геймеров в стране.
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
👀7👍6🤔3🔥2🤡2🌚2👎1😁1🙏1
В рамках исследования Strategy Partners и РВИ назвали пять крупнейших игровых компаний в России по выручке за 2023 год. В скобках — как изменился их доход по сравнению с 2022 годом.
1. Lesta Games — 22 млрд рублей (+83,3%);
2. Astrum Entertainment — 10 млрд рублей (-);
3. «СофтКлаб» — 8 млрд рублей (+50,9%);
4. Innova — 3,5 млрд рублей (+84,2%);
5. Buka Entertainment — 1,5 млрд рублей (-).
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
1. Lesta Games — 22 млрд рублей (+83,3%);
2. Astrum Entertainment — 10 млрд рублей (-);
3. «СофтКлаб» — 8 млрд рублей (+50,9%);
4. Innova — 3,5 млрд рублей (+84,2%);
5. Buka Entertainment — 1,5 млрд рублей (-).
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
👍21🤮5💩3👀3👎2🤔2
Warhammer 40,000: Space Marine 2, возможно, продается быстрее всех частей Doom и Quake
Бывший руководитель id Software, а ныне креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что старт продаж Warhammer 40,000: Space Marine 2 стал лучшим в его карьере. Так же считает и Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead), в прошлом занимавший пост президента id Software.
По словам Уиллитса, Warhammer 40,000: Space Marine 2 превзошла по скорости продаж все игры, на которыми они работали. В том числе «все части Doom, Quake, Wolfenstein и RAGE».
Стоит отметить, что Холленсхед покинул id Software в 2013 году, а Уиллитс — в 2019 году. Уже после ухода последнего студия выпустила Doom Eternal (в 2020 году). Учитывали ли разработчики показатели этого проекта — наверняка не ясно.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышла 9 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. На следующий день после релиза аудитория игры превысила 2 млн человек.
#id_Software #Saber_Interactive #Space_Marine_2
Бывший руководитель id Software, а ныне креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что старт продаж Warhammer 40,000: Space Marine 2 стал лучшим в его карьере. Так же считает и Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead), в прошлом занимавший пост президента id Software.
По словам Уиллитса, Warhammer 40,000: Space Marine 2 превзошла по скорости продаж все игры, на которыми они работали. В том числе «все части Doom, Quake, Wolfenstein и RAGE».
Стоит отметить, что Холленсхед покинул id Software в 2013 году, а Уиллитс — в 2019 году. Уже после ухода последнего студия выпустила Doom Eternal (в 2020 году). Учитывали ли разработчики показатели этого проекта — наверняка не ясно.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышла 9 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. На следующий день после релиза аудитория игры превысила 2 млн человек.
#id_Software #Saber_Interactive #Space_Marine_2
🔥23👍4👎2👀1
Microsoft уволит 650 сотрудников игрового подразделения
Глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил о новых крупных увольнениях. В этот раз корпорация попрощается с 650 специалистами.
Первым об увольнениях сообщил журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo) из Game File со ссылкой на электронное письмо, которое Спенсер отправил сотрудникам утром 12 сентября. В письме топ-менеджер объяснил, что увольнения необходимы для «согласования бизнес-структуры» и «обеспечения долгосрочного роста».
Увольнения затронут в основном те команды, которые выполняли «корпоративные и вспомогательные» функции.
Спенсер подчеркнул — Microsoft не намерена закрывать какие-либо студии. Также увольнения не приведут к отказу от тех или иных игр, устройств или проектов.
Источники Тотило добавили, что большинство увольнений придется на Activision Blizzard. Предполагается, что ни один руководитель игровых команд не попадет под сокращения.
Это вторая масштабная волна увольнений в игровом подразделении Microsoft за последний год. Напомним, в январе корпорация сообщила о планах уволить 1900 сотрудников Xbox, Activision Blizzard и ZeniMax Media. Помимо этого в мае Microsoft закрыла четыре студии Bethesda, включая Arkane Austin и Tango Gameworks. Последняя позже воскресла благодаря вмешательству KRAFTON.
#Microsoft
Глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил о новых крупных увольнениях. В этот раз корпорация попрощается с 650 специалистами.
Первым об увольнениях сообщил журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo) из Game File со ссылкой на электронное письмо, которое Спенсер отправил сотрудникам утром 12 сентября. В письме топ-менеджер объяснил, что увольнения необходимы для «согласования бизнес-структуры» и «обеспечения долгосрочного роста».
Увольнения затронут в основном те команды, которые выполняли «корпоративные и вспомогательные» функции.
Спенсер подчеркнул — Microsoft не намерена закрывать какие-либо студии. Также увольнения не приведут к отказу от тех или иных игр, устройств или проектов.
Источники Тотило добавили, что большинство увольнений придется на Activision Blizzard. Предполагается, что ни один руководитель игровых команд не попадет под сокращения.
Это вторая масштабная волна увольнений в игровом подразделении Microsoft за последний год. Напомним, в январе корпорация сообщила о планах уволить 1900 сотрудников Xbox, Activision Blizzard и ZeniMax Media. Помимо этого в мае Microsoft закрыла четыре студии Bethesda, включая Arkane Austin и Tango Gameworks. Последняя позже воскресла благодаря вмешательству KRAFTON.
#Microsoft
🫡31😱13🥴3👍1👎1😢1💩1😐1
Зарплатное_исследование_русскоязычной_игровой_индустрии_2023.pdf
21.2 MB
Публикуем полную версию зарплатного исследования русскоязычных игровых специалистов 2023
Месяц назад мы начали по главам публиковать итоги нашего зарплатного исследования, которое мы провели среди участников русскоязычной игровой индустрии в 2023 году.
Сегодня мы заканчиваем эту серию и публикуем полную 190 страничную версию исследования, в которой много дополнительных графиков, данных и другой информации, не попавшей в веб-публикации.
Месяц назад мы начали по главам публиковать итоги нашего зарплатного исследования, которое мы провели среди участников русскоязычной игровой индустрии в 2023 году.
Сегодня мы заканчиваем эту серию и публикуем полную 190 страничную версию исследования, в которой много дополнительных графиков, данных и другой информации, не попавшей в веб-публикации.
👍33🔥10👎2💩2👀2
Авторы Dave the Diver все же не станут независимой студией
Компания Nexon прояснила ситуацию вокруг студии авторов Dave the Diver. Она опровергла слухи о планах Mintrocket выйти из ее состава, но совсем без изменений не обойдется.
Nexon сообщила, что Mintrocket будет официально зарегистрирована в базе юридических лиц Южной Кореи и преобразована из суббренда в корпорацию. Пост генерального директора Mintrocket займет Джэхо Хван (Jaeho Hwang), гейм-директор Dave the Diver.
В результате перестановок Mintrocket станет полноценной «дочкой» Nexon Korea.
Как объяснила Nexon, изменение бизнес-формы позволит укрепить «независимую культуру» Mintrocket, ускорить принятие решений и упростить рабочие процессы.
#Nexon #Mintrocket
Компания Nexon прояснила ситуацию вокруг студии авторов Dave the Diver. Она опровергла слухи о планах Mintrocket выйти из ее состава, но совсем без изменений не обойдется.
Nexon сообщила, что Mintrocket будет официально зарегистрирована в базе юридических лиц Южной Кореи и преобразована из суббренда в корпорацию. Пост генерального директора Mintrocket займет Джэхо Хван (Jaeho Hwang), гейм-директор Dave the Diver.
В результате перестановок Mintrocket станет полноценной «дочкой» Nexon Korea.
Как объяснила Nexon, изменение бизнес-формы позволит укрепить «независимую культуру» Mintrocket, ускорить принятие решений и упростить рабочие процессы.
#Nexon #Mintrocket
😁9👍4🤔2👎1😢1
Поговорили с генеральным директором KupiKod. Из основного:
▫️Для того, чтобы сейчас запустить сервис по пополнению Steam-аккаунта, нужно от 100 млн рублей.
▫️Российский рынок игр суммарное по итогу 2024 года заработает в районе 200 млрд рублей (это учитывая и PC, и мобайл, и консоли).
▫️На продажи консольных игр в лучшем случае приходится 7% рынка.
▫️Иностранные АА-игры могут зарабатывать в России 50-200 млн рублей.
▫️Вилка выручки у иностранных инди в России— 5-50 млн рублей.
▫️KupiKod планирует идти в паблишинг.
Интервью у нас на сайте — https://app2top.ru/interview/kupikod-indi-proekty-mogut-zarabaty-vat-v-rossii-ot-5-do-50-mln-rublej-222228.html
▫️Для того, чтобы сейчас запустить сервис по пополнению Steam-аккаунта, нужно от 100 млн рублей.
▫️Российский рынок игр суммарное по итогу 2024 года заработает в районе 200 млрд рублей (это учитывая и PC, и мобайл, и консоли).
▫️На продажи консольных игр в лучшем случае приходится 7% рынка.
▫️Иностранные АА-игры могут зарабатывать в России 50-200 млн рублей.
▫️Вилка выручки у иностранных инди в России— 5-50 млн рублей.
▫️KupiKod планирует идти в паблишинг.
Интервью у нас на сайте — https://app2top.ru/interview/kupikod-indi-proekty-mogut-zarabaty-vat-v-rossii-ot-5-do-50-mln-rublej-222228.html
🔥17👍7🤡4🤔3👀3👎2💩2🤣1🖕1
В Citizen Sleeper сыграл миллион человек
Научно-фантастическая игра Citizen Sleeper взяла планку в миллион пользователей. Об этом студия Jump Over The Age и издатель Fellow Traveller объявили в социальных сетях.
По словам авторов Citizen Sleeper, их творение привлекло больше людей, чем они когда-либо могли представить.
Предыдущий рубеж в 500 тысяч игроков Citizen Sleeper преодолела в феврале 2023-го.
Citizen Sleeper — RPG с элементами визуальной новеллы, использующая механику игральных костей. По сюжету игрок примеряет на себя роль Спящего — андроида, в которого поместили копию человеческого создания. Главный герой сбежал от создавшей его корпорации, попал на космическую станцию «Око Эрлина» и теперь пытается выжить в новой обстановке.
Релиз Citizen Sleeper состоялся 5 мая 2022-го на PC, Xbox и Nintendo Switch. В марте 2023-го игра также появилась на консолях PlayStation. Сейчас студия Jump Over The Age трудится над сиквелом под названием Citizen Sleeper 2: Starward Vector.
#Citizen_Sleeper #Jump_Over_The_Age #Fellow_Traveller
Научно-фантастическая игра Citizen Sleeper взяла планку в миллион пользователей. Об этом студия Jump Over The Age и издатель Fellow Traveller объявили в социальных сетях.
По словам авторов Citizen Sleeper, их творение привлекло больше людей, чем они когда-либо могли представить.
Предыдущий рубеж в 500 тысяч игроков Citizen Sleeper преодолела в феврале 2023-го.
Citizen Sleeper — RPG с элементами визуальной новеллы, использующая механику игральных костей. По сюжету игрок примеряет на себя роль Спящего — андроида, в которого поместили копию человеческого создания. Главный герой сбежал от создавшей его корпорации, попал на космическую станцию «Око Эрлина» и теперь пытается выжить в новой обстановке.
Релиз Citizen Sleeper состоялся 5 мая 2022-го на PC, Xbox и Nintendo Switch. В марте 2023-го игра также появилась на консолях PlayStation. Сейчас студия Jump Over The Age трудится над сиквелом под названием Citizen Sleeper 2: Starward Vector.
#Citizen_Sleeper #Jump_Over_The_Age #Fellow_Traveller
❤🔥8👍4👎1👏1
Аналитик: Warhammer 40,000: Space Marine 2 уже заработала больше, чем все остальные игры Warhammer 40,000 за весь 2023 год
Основатель аналитической компании Aldora и ныне закрытой SuperData Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen) подсчитал стартовые доходы Warhammer 40,000: Space Marine 2. По его оценкам, меньше чем за неделю со дня выхода новинка Saber Interactive выручила 202 млн долларов.
Для сравнения: в 2023 году все прочие игры серии Warhammer 40,000 заработали в общей сложности 108 млн долларов — 67 млн долларов на консолях и PC, а 41 млн долларов на мобильных устройствах.
Дрюнен не привел разбивку выручки за 2023 год по конкретным играм. Он отметил только, что наибольшую кассу в прошлом году сгенерировала мобильная Warhammer 40,000: Tacticus от Snowprint Studios — 35 млн долларов.
#Aldora #Space_Marine_2
Основатель аналитической компании Aldora и ныне закрытой SuperData Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen) подсчитал стартовые доходы Warhammer 40,000: Space Marine 2. По его оценкам, меньше чем за неделю со дня выхода новинка Saber Interactive выручила 202 млн долларов.
Для сравнения: в 2023 году все прочие игры серии Warhammer 40,000 заработали в общей сложности 108 млн долларов — 67 млн долларов на консолях и PC, а 41 млн долларов на мобильных устройствах.
Дрюнен не привел разбивку выручки за 2023 год по конкретным играм. Он отметил только, что наибольшую кассу в прошлом году сгенерировала мобильная Warhammer 40,000: Tacticus от Snowprint Studios — 35 млн долларов.
#Aldora #Space_Marine_2
🔥21❤🔥2🥴2👎1🐳1
Unity отменила сбор Runtime Fee для разработчиков игр
Об этом объявил генеральный директор и президент компании-разработчика движка Мэтью Брумберг (Matthew Bromberg). Изменение уже вошло в силу.
Таким образом Unity Technologies возвращается к прежней модели монетизации — исключительно подписочной. На этом хорошие новости не заканчиваются.
Раньше бесплатным планом Unity Personal могли пользоваться лишь те разработчики, чья годовая выручка не превышает 100 тысяч долларов. Теперь лимит увеличили до 200 тысяч.
Помимо этого, при использовании Unity 6 разработчики бесплатной версии подписки смогут отныне убирать ранее обязательную надпись Made with Unity.
Впрочем, без ложек дегтя не обошлось:
▫️нововведения не коснулись неигровых компаний (их в Unity Technologies относят к категории Industry) ;
▫️стоимость платных планов Unity с 1 января 2025 года подорожает — Unity Pro на 8% (разработчики обязаны переходить на нее, если их годовая выручка больше 200 тысяч в год), а Unity Enterprise на 25% (ей обязаны пользоваться те, кто зарабатывает больше 25 млн долларов в год).
Отмену Runtime Fee Мэтью объяснил тем, что Unity Technologies не может проводить демократизацию разработки игр, конфликтуя с собственными клиентами. По его словам, разработчики игр с пониманием относятся к повышению стоимости услуг, если они не происходят в «спорных и необычных формах».
#Unity
Об этом объявил генеральный директор и президент компании-разработчика движка Мэтью Брумберг (Matthew Bromberg). Изменение уже вошло в силу.
Таким образом Unity Technologies возвращается к прежней модели монетизации — исключительно подписочной. На этом хорошие новости не заканчиваются.
Раньше бесплатным планом Unity Personal могли пользоваться лишь те разработчики, чья годовая выручка не превышает 100 тысяч долларов. Теперь лимит увеличили до 200 тысяч.
Помимо этого, при использовании Unity 6 разработчики бесплатной версии подписки смогут отныне убирать ранее обязательную надпись Made with Unity.
Впрочем, без ложек дегтя не обошлось:
▫️нововведения не коснулись неигровых компаний (их в Unity Technologies относят к категории Industry) ;
▫️стоимость платных планов Unity с 1 января 2025 года подорожает — Unity Pro на 8% (разработчики обязаны переходить на нее, если их годовая выручка больше 200 тысяч в год), а Unity Enterprise на 25% (ей обязаны пользоваться те, кто зарабатывает больше 25 млн долларов в год).
Отмену Runtime Fee Мэтью объяснил тем, что Unity Technologies не может проводить демократизацию разработки игр, конфликтуя с собственными клиентами. По его словам, разработчики игр с пониманием относятся к повышению стоимости услуг, если они не происходят в «спорных и необычных формах».
#Unity
😁48👍18😱8🔥5🍾4💩1🤡1
Все сотрудники Annapurna Interactive уволились
Издателя инди-игр Annapurna Interactive покинули все 25 сотрудников по собственному желанию, сообщает Bloomberg. Они ушли после неудачных переговоров с руководством материнской компании.
Как пишет Bloomberg, команда Annapurna Interactive хотела выйти из-под крыла Annapurna Pictures и стать отдельной независимой компанией. Она обратилась за разрешением к основательнице Annapurna Pictures Меган Эллисон (Megan Ellison), но договориться не удалось. Когда Эллисон отказалась от дальнейших переговоров, президент Annapurna Interactive Натан Гэри (Nathan Gary) вместе с другими руководителями издательства подал в отставку, а вскоре за ними последовали и остальные сотрудники.
Исход сотрудников Annapurna Interactive стал неприятной новостью для партнеров издателя. Однако материнская компания заверила разработчиков, что с их проектами все будет в порядке.
Сообщается, что недавно в Annapurna Interactive вернулся сооснователь Гектор Санчес (Hector Sanchez), занявший теперь пост президента издательства. По информации источников Bloomberg, он уже ищет новых людей в штат взамен ушедших.
Annapurna Interactive открылась в 2016 году и с тех пор выпустила множество инди-хитов, среди которых были, например, Stray, Outer Wilds, Cocoon и Neon White. Сейчас она готовит к изданию Blade Runner 2033: Labyrinth, Silent Hill: Townfall, Mixtape, Ghost Bike, Bounty Star, Wanderstop и другие игры.
#Annapurna_Interactive
Издателя инди-игр Annapurna Interactive покинули все 25 сотрудников по собственному желанию, сообщает Bloomberg. Они ушли после неудачных переговоров с руководством материнской компании.
Как пишет Bloomberg, команда Annapurna Interactive хотела выйти из-под крыла Annapurna Pictures и стать отдельной независимой компанией. Она обратилась за разрешением к основательнице Annapurna Pictures Меган Эллисон (Megan Ellison), но договориться не удалось. Когда Эллисон отказалась от дальнейших переговоров, президент Annapurna Interactive Натан Гэри (Nathan Gary) вместе с другими руководителями издательства подал в отставку, а вскоре за ними последовали и остальные сотрудники.
Исход сотрудников Annapurna Interactive стал неприятной новостью для партнеров издателя. Однако материнская компания заверила разработчиков, что с их проектами все будет в порядке.
Сообщается, что недавно в Annapurna Interactive вернулся сооснователь Гектор Санчес (Hector Sanchez), занявший теперь пост президента издательства. По информации источников Bloomberg, он уже ищет новых людей в штат взамен ушедших.
Annapurna Interactive открылась в 2016 году и с тех пор выпустила множество инди-хитов, среди которых были, например, Stray, Outer Wilds, Cocoon и Neon White. Сейчас она готовит к изданию Blade Runner 2033: Labyrinth, Silent Hill: Townfall, Mixtape, Ghost Bike, Bounty Star, Wanderstop и другие игры.
#Annapurna_Interactive
🫡32😁20😱6🤔5😢2👍1
Акции Unity подорожали на 10% после отмены сбора за установки игр
Инвесторы Unity хорошо восприняли решение компании отменить сбор Runtime Fee для разработчиков игр. К моменту закрытия биржи 12 сентября стоимость акций Unity выросла на 9,81% до 18,91 долларов за штуку.
В последний раз акции компании торговались по такой цене четыре месяца назад.
Однако этого роста оказалось недостаточно для возвращения акций на тот уровень, на котором они находились до анонса Runtime Fee в сентябре 2023-го. За минувший год ценник на акции Unity рухнул на 48,64%. А если посмотреть еще шире, то сейчас за одну акцию Unity дают в 10,4 раза меньше, чем на пике в ноябре 2021-го.
Капитализация Unity на момент написания новости составляет 7,5 млрд долларов.
#Unity
Инвесторы Unity хорошо восприняли решение компании отменить сбор Runtime Fee для разработчиков игр. К моменту закрытия биржи 12 сентября стоимость акций Unity выросла на 9,81% до 18,91 долларов за штуку.
В последний раз акции компании торговались по такой цене четыре месяца назад.
Однако этого роста оказалось недостаточно для возвращения акций на тот уровень, на котором они находились до анонса Runtime Fee в сентябре 2023-го. За минувший год ценник на акции Unity рухнул на 48,64%. А если посмотреть еще шире, то сейчас за одну акцию Unity дают в 10,4 раза меньше, чем на пике в ноябре 2021-го.
Капитализация Unity на момент написания новости составляет 7,5 млрд долларов.
#Unity
👍22🤡8👀2✍1👎1🥴1
Бывший ведущий продюсер Clash Royale открыла собственную студию
В Финляндии появился новый игровой стартап. Теа Чоу (Thea Chow), возглавлявшая команду разработки Clash Royale в Supercell в 2021-2023 годах, объявила о запуске студии под названием Redly Games.
Студия собирается создавать «захватывающие приключения, которые вселяют оптимизм и радуют миллионы игроков».
Дебютным проектом Redly Games станет игра под кодовым названием Project Oasis. Это 3D-адвенчура на движке Unreal Engine 5. На сайте студии говорится, что игра будет кроссплатформенной, однако в первую очередь ее разрабатывают с ориентацией на мобильные устройства.
Redly Games уже привлекла первые инвестиции — от Supercell. Полученная сумма не раскрывается.
#Redly_Games #Supercell
В Финляндии появился новый игровой стартап. Теа Чоу (Thea Chow), возглавлявшая команду разработки Clash Royale в Supercell в 2021-2023 годах, объявила о запуске студии под названием Redly Games.
Студия собирается создавать «захватывающие приключения, которые вселяют оптимизм и радуют миллионы игроков».
Дебютным проектом Redly Games станет игра под кодовым названием Project Oasis. Это 3D-адвенчура на движке Unreal Engine 5. На сайте студии говорится, что игра будет кроссплатформенной, однако в первую очередь ее разрабатывают с ориентацией на мобильные устройства.
Redly Games уже привлекла первые инвестиции — от Supercell. Полученная сумма не раскрывается.
#Redly_Games #Supercell
👍26👀3👎1🤔1