Ampere: объем игрового рынка в 2022 году сократится впервые за несколько лет
Аналитическая компания Ampere Analysis опубликовала новый прогноз по мировому рынку видеоигр. Ожидается, что в 2022 году его общий объем незначительно сократится в годовом выражении.
▫️По подсчетам Ampere, к концу текущего года объем игрового рынка составит $188 млрд. Это на 1,5% меньше, чем в 2021 году.
▫️До этого индустрия показывала ежегодный рост — с $95 млрд в 2015-м до $191 млрд в 2021-м.
▫️Среди причин — не только закономерный спад после пика пандемии. На рынке консолей и PC ключевым негативным фактором остаются проблемы с поставками железа.
▫️Ampere отмечает, что на небольшой спад в текущем году отчасти повлиял и уход западных компаний с российского рынка после 24 февраля.
▫️Игровая индустрия, как и остальные отрасли, также подвержена влиянию инфляции и других последствий экономического кризиса.
▫️При этом аналитики считают, что уже в 2023 году игровой рынок вновь начнет расти, достигнув отметки в $195 млн.
#Ampere_Analysis
Аналитическая компания Ampere Analysis опубликовала новый прогноз по мировому рынку видеоигр. Ожидается, что в 2022 году его общий объем незначительно сократится в годовом выражении.
▫️По подсчетам Ampere, к концу текущего года объем игрового рынка составит $188 млрд. Это на 1,5% меньше, чем в 2021 году.
▫️До этого индустрия показывала ежегодный рост — с $95 млрд в 2015-м до $191 млрд в 2021-м.
▫️Среди причин — не только закономерный спад после пика пандемии. На рынке консолей и PC ключевым негативным фактором остаются проблемы с поставками железа.
▫️Ampere отмечает, что на небольшой спад в текущем году отчасти повлиял и уход западных компаний с российского рынка после 24 февраля.
▫️Игровая индустрия, как и остальные отрасли, также подвержена влиянию инфляции и других последствий экономического кризиса.
▫️При этом аналитики считают, что уже в 2023 году игровой рынок вновь начнет расти, достигнув отметки в $195 млн.
#Ampere_Analysis
🤔5👍3
Ampere Analysis: выручка игрового рынка Великобритании упала впервые за 10 лет
В 2022 году британский игровой рынок заработал £5,38 млрд. Как сообщают аналитики из Ampere Analysis, это на 1,6% меньше по сравнению с предыдущим годом. В последний раз аналитики фиксировали падение локального рынка в 2012 году.
В Ampere Analysis объяснили ситуацию сразу рядом причин. Среди них: возвращение к показателям до пандемии COVID-19, экономические проблемы в стране, многочисленные переносы игр, сложности с поставками консолей и обновленная политика конфиденциальности Apple.
Сильнее всего упала выручка в сегменте мобильных игр — на 3% до £1,66 млрд. Выручка в сегменте PC-игр сократилась на 1,2% до £815 млн, а выручка в сегменте консольных игр — на 1% до £2,89 млн.
#Великобритания #Ampere_Analysis
В 2022 году британский игровой рынок заработал £5,38 млрд. Как сообщают аналитики из Ampere Analysis, это на 1,6% меньше по сравнению с предыдущим годом. В последний раз аналитики фиксировали падение локального рынка в 2012 году.
В Ampere Analysis объяснили ситуацию сразу рядом причин. Среди них: возвращение к показателям до пандемии COVID-19, экономические проблемы в стране, многочисленные переносы игр, сложности с поставками консолей и обновленная политика конфиденциальности Apple.
Сильнее всего упала выручка в сегменте мобильных игр — на 3% до £1,66 млрд. Выручка в сегменте PC-игр сократилась на 1,2% до £815 млн, а выручка в сегменте консольных игр — на 1% до £2,89 млн.
#Великобритания #Ampere_Analysis
👍3🔥2😢2
Аналитики: PS5 в полтора раза обогнала Xbox Series по продажам
Компания Ampere Analysis подготовила обзор консольного рынка за 2022 год. Среди прочего она рассказала, что к 31 декабря общие продажи PS5 достигли 30 млн устройств, тогда как консоли Xbox Series продались значительно хуже — 18,5 млн устройств.
Аналитики ожидают, что в первой половине 2023-го разрыв в продажах PS5 и Xbox Series станет еще больше. Поскольку Sony во многом решила проблему с дефицитом своих консолей, а Microsoft — нет.
В то же время Microsoft за год нарастила долю на консольном рынке с 25,5% до 27,3%. Доля Sony уменьшилась с 46,3% до 45%, доля Nintendo сократилась с 28,2% до 27,7%. Всего в 2022 году геймеры потратили на консоли, оборудование для них, консольные игры и сервисы $56,2 млрд. Это на 7,8% меньше, чем годом ранее.
#Microsoft #Sony #Ampere_Analysis
Компания Ampere Analysis подготовила обзор консольного рынка за 2022 год. Среди прочего она рассказала, что к 31 декабря общие продажи PS5 достигли 30 млн устройств, тогда как консоли Xbox Series продались значительно хуже — 18,5 млн устройств.
Аналитики ожидают, что в первой половине 2023-го разрыв в продажах PS5 и Xbox Series станет еще больше. Поскольку Sony во многом решила проблему с дефицитом своих консолей, а Microsoft — нет.
В то же время Microsoft за год нарастила долю на консольном рынке с 25,5% до 27,3%. Доля Sony уменьшилась с 46,3% до 45%, доля Nintendo сократилась с 28,2% до 27,7%. Всего в 2022 году геймеры потратили на консоли, оборудование для них, консольные игры и сервисы $56,2 млрд. Это на 7,8% меньше, чем годом ранее.
#Microsoft #Sony #Ampere_Analysis
👍3🔥1
Electronic Arts — лидер среди издателей по уровню MAU в играх для консолей Xbox и PlayStation
Пользователи консолей Xbox и PlayStation больше всего играют в игры Electronic Arts. Аналитики Ampere Analysis подсчитали, что в феврале на долю компании пришлось 16,4% активных игроков с обеих платформ.
Второе место досталось Epic Games c долей в 11,4%, а третье — Activision Blizzard с долей в 9,6%.
Также аналитики составили топ игр с наибольшей ежедневной вовлеченностью (daily engagement). Его возглавила FIFA 23 — консольные геймеры проводили за ней в среднем 35% дней в феврале. Далее расположились Final Fantasy XIV (31%) и Genshin Impact (30%).
#Electronic_Arts #Ampere_Analysis
Пользователи консолей Xbox и PlayStation больше всего играют в игры Electronic Arts. Аналитики Ampere Analysis подсчитали, что в феврале на долю компании пришлось 16,4% активных игроков с обеих платформ.
Второе место досталось Epic Games c долей в 11,4%, а третье — Activision Blizzard с долей в 9,6%.
Также аналитики составили топ игр с наибольшей ежедневной вовлеченностью (daily engagement). Его возглавила FIFA 23 — консольные геймеры проводили за ней в среднем 35% дней в феврале. Далее расположились Final Fantasy XIV (31%) и Genshin Impact (30%).
#Electronic_Arts #Ampere_Analysis
👍3❤2🤮2🔥1
Ежемесячная аудитория PS-версии Marvel’s Spider-Man: Miles Morales выросла на 77% после премьеры «Человека-паука: Паутина вселенных»
30 мая состоялась премьера анимационного фильма «Человек-паук: Паутина вселенных». После его выхода в игры серии Marvel's Spider-Man стало играть гораздо больше людей, сообщает аналитическая компания Ampere Analysis.
В июне ежемесячно активная аудитория Marvel's Spider-Man на консолях PlayStation достигла 2,71 млн человек, увеличившись на 34% по сравнению с маем. Ежемесячно активная аудитория консольной версии Marvel’s Spider-Man: Miles Morales выросла еще сильнее — на 77% до 3,65 млн.
Как изменилась аудитория игр на PC — не сообщается.
Еще одной причиной резкого роста аудитории игр, считают аналитики, мог стать геймплейный трейлер Marvel’s Spider-Man 2. Его показали 24 мая на презентации PlayStation Showcase.
#Marvels_SpiderMan #Insomniac_Games #Ampere_Analysis
30 мая состоялась премьера анимационного фильма «Человек-паук: Паутина вселенных». После его выхода в игры серии Marvel's Spider-Man стало играть гораздо больше людей, сообщает аналитическая компания Ampere Analysis.
В июне ежемесячно активная аудитория Marvel's Spider-Man на консолях PlayStation достигла 2,71 млн человек, увеличившись на 34% по сравнению с маем. Ежемесячно активная аудитория консольной версии Marvel’s Spider-Man: Miles Morales выросла еще сильнее — на 77% до 3,65 млн.
Как изменилась аудитория игр на PC — не сообщается.
Еще одной причиной резкого роста аудитории игр, считают аналитики, мог стать геймплейный трейлер Marvel’s Spider-Man 2. Его показали 24 мая на презентации PlayStation Showcase.
#Marvels_SpiderMan #Insomniac_Games #Ampere_Analysis
👍7❤2💩1
Аналитики: демоверсия Stellar Blade вдвое превзошла Final Fantasy VII Rebirth по размеру дневной аудитории
29 марта южнокорейская студия Shift Up выпустила на консолях PlayStation 5 демоверсию футуристического экшена Stellar Blade. Игра показала отличные результаты. Аналитики из Ampere Analysis подсчитали, что на пике она привлекла почти в два раза больше ежедневно активных пользователей (DAU), чем в свое время демоверсия Final Fantasy VII Rebirth.
По оценкам Ampere Analysis, максимальный DAU демоверсии Stellar Blade составил порядка 690 тысяч человек. У демоверсии Final Fantasy VII Rebirth он равнялся 380 тысячам человек.
Аналитики отметили, что после релиза у Final Fantasy VII Rebirth максимальный DAU вырос до 2,21 млн человек. Они прогнозируют, что, если соотношение DAU между играми сохранится, дневная аудитория релизной версии Stellar Blade может превысить 4,01 млн пользователей.
Сама Shift Up публично не раскрывала показатели демоверсии. Но она заявила, что некоторые пользователи уже провели в игре более 50 часов.
«Мы очень благодарны за вашу любовь к нашей игре. Но, пожалуйста, полегче с демоверсией, чтобы потом как следует насладиться полной версией. Более 50 наигранных часов в демоверсии… Нас это пугает!», — написала студия в X.
Напомним, релиз Stellar Blade состоится 26 апреля. Игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 5.
#Stellar_Blade #Final_Fantasy_VII_Rebirth #Ampere_Analysis
29 марта южнокорейская студия Shift Up выпустила на консолях PlayStation 5 демоверсию футуристического экшена Stellar Blade. Игра показала отличные результаты. Аналитики из Ampere Analysis подсчитали, что на пике она привлекла почти в два раза больше ежедневно активных пользователей (DAU), чем в свое время демоверсия Final Fantasy VII Rebirth.
По оценкам Ampere Analysis, максимальный DAU демоверсии Stellar Blade составил порядка 690 тысяч человек. У демоверсии Final Fantasy VII Rebirth он равнялся 380 тысячам человек.
Аналитики отметили, что после релиза у Final Fantasy VII Rebirth максимальный DAU вырос до 2,21 млн человек. Они прогнозируют, что, если соотношение DAU между играми сохранится, дневная аудитория релизной версии Stellar Blade может превысить 4,01 млн пользователей.
Сама Shift Up публично не раскрывала показатели демоверсии. Но она заявила, что некоторые пользователи уже провели в игре более 50 часов.
«Мы очень благодарны за вашу любовь к нашей игре. Но, пожалуйста, полегче с демоверсией, чтобы потом как следует насладиться полной версией. Более 50 наигранных часов в демоверсии… Нас это пугает!», — написала студия в X.
Напомним, релиз Stellar Blade состоится 26 апреля. Игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 5.
#Stellar_Blade #Final_Fantasy_VII_Rebirth #Ampere_Analysis
😁8👍6❤🔥1
Аналитики: PlayStation 5 Pro продастся 12,8 млн раз к 2029 году
Вчера Sony официально представила улучшенную версию консоли PlayStation 5 — PlayStation 5 Pro. Аналитическая компания Ampere Analysis попробовала предсказать ее продажи.
Аналитики предполагают, что PlayStation 5 Pro будет продаваться примерно с той же динамикой, что и PlayStation 4 Pro. Они не исключают, что высокая цена консоли (699,99 долларов и 799,99 евро) оттолкнет часть игроков, но энтузиасты PlayStation все равно пополнят свою коллекцию.
В Ampere Analysis напомнили, что продажи PlayStation 4 Pro составили 14,5 млн устройств за чуть более, чем пять лет существования. Это 12% от общего объема продаж PlayStation 4. Отталкиваясь от этих данных, аналитики прогнозируют, что к 2029 году будет продано 12,8 млн PlayStation 5 Pro.
PlayStation 5 Pro поступит в продажу 7 ноября 2024-го. Она получит ИИ-апскейлинг, ускоренную трассировку лучей, более мощный графический процессор и ряд других улучшений.
#Sony #PS5_Pro #Ampere_Analysis
Вчера Sony официально представила улучшенную версию консоли PlayStation 5 — PlayStation 5 Pro. Аналитическая компания Ampere Analysis попробовала предсказать ее продажи.
Аналитики предполагают, что PlayStation 5 Pro будет продаваться примерно с той же динамикой, что и PlayStation 4 Pro. Они не исключают, что высокая цена консоли (699,99 долларов и 799,99 евро) оттолкнет часть игроков, но энтузиасты PlayStation все равно пополнят свою коллекцию.
В Ampere Analysis напомнили, что продажи PlayStation 4 Pro составили 14,5 млн устройств за чуть более, чем пять лет существования. Это 12% от общего объема продаж PlayStation 4. Отталкиваясь от этих данных, аналитики прогнозируют, что к 2029 году будет продано 12,8 млн PlayStation 5 Pro.
PlayStation 5 Pro поступит в продажу 7 ноября 2024-го. Она получит ИИ-апскейлинг, ускоренную трассировку лучей, более мощный графический процессор и ряд других улучшений.
#Sony #PS5_Pro #Ampere_Analysis
👎6👍5👀4😁2🤔2
Аналитик: Star Wars Outlaws купили менее миллиона раз на релизной неделе
Специалист аналитической компании Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) во время подкаста GI Microcast поделился оценкой стартовых продаж Star Wars Outlaws. По его подсчетам, к 31 августа игра разошлась тиражом порядка 800 тысяч копий.
Сколько копий было продано к сегодняшнему дню — не сообщается.
Сама Ubisoft не раскрывала официальные данные по продажам Star Wars Outlaws. Ранее она говорила, что рассчитывает на сильный старт игры. В частности, глава Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) заявлял, что компания потратила на продвижение Star Wars Outlaws больше, чем на продвижение любой другой игры в истории.
Напомним, релиз Star Wars Outlaws состоялся 30 августа на PC, PlayStation и Xbox. Владельцы дорогих изданий получили доступ к игре на три дня раньше — 27 августа.
#Ubisoft #Star_Wars_Outlaws #Ampere_Analysis
Специалист аналитической компании Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) во время подкаста GI Microcast поделился оценкой стартовых продаж Star Wars Outlaws. По его подсчетам, к 31 августа игра разошлась тиражом порядка 800 тысяч копий.
Сколько копий было продано к сегодняшнему дню — не сообщается.
Сама Ubisoft не раскрывала официальные данные по продажам Star Wars Outlaws. Ранее она говорила, что рассчитывает на сильный старт игры. В частности, глава Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) заявлял, что компания потратила на продвижение Star Wars Outlaws больше, чем на продвижение любой другой игры в истории.
Напомним, релиз Star Wars Outlaws состоялся 30 августа на PC, PlayStation и Xbox. Владельцы дорогих изданий получили доступ к игре на три дня раньше — 27 августа.
#Ubisoft #Star_Wars_Outlaws #Ampere_Analysis
😁9🤔7🤡6😢2🤪2👎1
Аналитики: Microsoft стала самым успешным издателем игр на консолях и ПК по итогам декабря 2024-го
За декабрь 2024-го пользователи Steam, PlayStation и Xbox со всего мира потратили 465 млн долларов на игры Microsoft, сообщает аналитическая компания Ampere Analysis. Это больше, чем на игры любых других издателей.
По мнению аналитиков, добиться такого результата корпорация смогла прежде всего благодаря популярности Call of Duty: Black Ops 6. Также свой вклад внесла Indiana Jones and the Great Circle, релиз которой состоялся в начале декабря.
Любопытно, что больше половины суммы Microsoft принесли владельцы консолей PlayStation. Они оказались в ответе за 64% пользовательских трат в играх корпорации по итогам декабря 2024-го.
Второе место в декабрьском рейтинге издателей по размеру пользовательских трат на Steam, PlayStation и Xbox заняла Electronic Arts. По оценкам Ampere Analysis, на ее игры геймеры за месяц спустили 366 млн долларов. Главный хит — EA Sports FC 25.
Также декабрь выдался денежным месяцем для китайских издателей. Например, Tencent заняла пятое место в топе благодаря успеху Path of Exile 2 и Delta Force. Аналитики подсчитали, что только Path of Exile 2 за декабрь заработала 148 млн долларов.
Другой китайский издатель в топе — NetEase. Хороший старт Marvel Rivals помог компании занять девятое место. К слову, если верить аналитикам, к концу декабря аудитория Marvel Rivals достигла отметки в 29 млн человек.
#Microsoft #Ampere_Analysis
За декабрь 2024-го пользователи Steam, PlayStation и Xbox со всего мира потратили 465 млн долларов на игры Microsoft, сообщает аналитическая компания Ampere Analysis. Это больше, чем на игры любых других издателей.
По мнению аналитиков, добиться такого результата корпорация смогла прежде всего благодаря популярности Call of Duty: Black Ops 6. Также свой вклад внесла Indiana Jones and the Great Circle, релиз которой состоялся в начале декабря.
Любопытно, что больше половины суммы Microsoft принесли владельцы консолей PlayStation. Они оказались в ответе за 64% пользовательских трат в играх корпорации по итогам декабря 2024-го.
Второе место в декабрьском рейтинге издателей по размеру пользовательских трат на Steam, PlayStation и Xbox заняла Electronic Arts. По оценкам Ampere Analysis, на ее игры геймеры за месяц спустили 366 млн долларов. Главный хит — EA Sports FC 25.
Также декабрь выдался денежным месяцем для китайских издателей. Например, Tencent заняла пятое место в топе благодаря успеху Path of Exile 2 и Delta Force. Аналитики подсчитали, что только Path of Exile 2 за декабрь заработала 148 млн долларов.
Другой китайский издатель в топе — NetEase. Хороший старт Marvel Rivals помог компании занять девятое место. К слову, если верить аналитикам, к концу декабря аудитория Marvel Rivals достигла отметки в 29 млн человек.
#Microsoft #Ampere_Analysis
🤡17🔥10😱4🤣2👍1
Популярность Minecraft сильно возросла после выхода фильма «Minecraft в кино»
Minecraft стала еще одним доказательством того факта, что экранизации приводят к приросту аудитории игр. Об этом сообщает Кристофер Дринг (Christopher Dring) из The Game Business со ссылкой на данные аналитической компании Ampere Analysis.
Премьера фильма «Minecraft в кино» состоялась в пятницу 4 апреля. На следующий день, докладывает Дринг, количество активных пользователей в Minecraft подскочило на 9% по сравнению с предыдущей неделей. В воскресенье рост дневной аудитории продолжился и в недельном выражении был равен 17%.
Как отмечает Дринг, эти цифры могут показаться не такими и большими, но все из-за того, что неделей ранее Minecraft уже испытала прирост активных пользователей. Тогда ажиотажу способствовали выход сперва весеннего обновления, а затем и дополнения A Minecraft Movie DLC с контентом из фильма. На их фоне в субботу 29 марта размер дневной аудитории Minecraft увеличился на 25% в недельном выражении, а в воскресенье 30 марта — на 14% в недельном выражении.
Если верить аналитикам, ежемесячно активная аудитория (MAU) Minecraft сейчас составляет примерно 170 млн человек.
Выросли и недельные продажи Minecraft. По крайней мере, ее версии для Nintendo Switch. Согласно данным компаний Nielsen и GfK, они увеличились на 25% накануне премьеры фильма и еще на 8% после нее. Как изменились продажи других версий игры — не сообщается.
#Minecraft #Mojang #Ampere_Analysis
Minecraft стала еще одним доказательством того факта, что экранизации приводят к приросту аудитории игр. Об этом сообщает Кристофер Дринг (Christopher Dring) из The Game Business со ссылкой на данные аналитической компании Ampere Analysis.
Премьера фильма «Minecraft в кино» состоялась в пятницу 4 апреля. На следующий день, докладывает Дринг, количество активных пользователей в Minecraft подскочило на 9% по сравнению с предыдущей неделей. В воскресенье рост дневной аудитории продолжился и в недельном выражении был равен 17%.
Как отмечает Дринг, эти цифры могут показаться не такими и большими, но все из-за того, что неделей ранее Minecraft уже испытала прирост активных пользователей. Тогда ажиотажу способствовали выход сперва весеннего обновления, а затем и дополнения A Minecraft Movie DLC с контентом из фильма. На их фоне в субботу 29 марта размер дневной аудитории Minecraft увеличился на 25% в недельном выражении, а в воскресенье 30 марта — на 14% в недельном выражении.
Если верить аналитикам, ежемесячно активная аудитория (MAU) Minecraft сейчас составляет примерно 170 млн человек.
Выросли и недельные продажи Minecraft. По крайней мере, ее версии для Nintendo Switch. Согласно данным компаний Nielsen и GfK, они увеличились на 25% накануне премьеры фильма и еще на 8% после нее. Как изменились продажи других версий игры — не сообщается.
#Minecraft #Mojang #Ampere_Analysis
🤔8🫡6🔥2👍1👎1
Аналитика: 55% самых популярных игр в Steam стоят не дороже 20 долларов
К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.
Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.
Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:
▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.
*Из статистики исключена Counter-Strike 2.
#Steam #Ampere_Analysis
К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.
Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.
Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:
▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.
*Из статистики исключена Counter-Strike 2.
#Steam #Ampere_Analysis
👍10🔥3✍2🤔1👀1