Теперь официально: NetEase снова займется изданием игр Blizzard Entertainment в Китае
World of Warcraft, Overwatch 2 и другие игры Blizzard Entertainment вернутся на китайский рынок этим летом. Компания подписала новое издательское соглашение с NetEase.
На каких условиях договорились стороны — неизвестно.
В сообщении в Weibo компании пояснили, что не могут прямо сейчас запустить китайские серверы игр, поскольку сперва нужно решить технические проблемы. Они пообещали, что весь прогресс пользователей будет сохранен. Точную дату возвращения игр компании назовут позже.
Кроме того, NetEase заключила соглашение с Microsoft. Они договорились «изучить возможность выпуска новых игр NetEase на консолях Xbox и других платформах».
Напомним хронологию отношений между NetEase и Blizzard Entertainment.
▫️NetEase распространяла игры Blizzard Entertainment в Китае с 2008-го. Она также следила за тем, чтобы контент в тайтлах соответствовал строгим правилам, принятым в стране, и при необходимости вносила изменения.
▫️В ноябре 2022-го Blizzard Entertainment объявила, что не смогла продлить издательское соглашение с NetEase, касающееся всех игр, кроме мобильной Diablo Immortal, — для той был заключен отдельный долгосрочный договор. В результате 23 января 2023-го в Китае были закрыты серверы World of Warcraft, Warcraft III: Reforged, Overwatch 2, Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo III и игр серии StarCraft.
▫️Согласно расследованию газеты The New York Times, поводом для прекращения сотрудничества мог стать телефонный разговор между главами NetEase и Activision Blizzard в октябре 2022-го. Во время звонка глава NetEase якобы сказал, что его компания может убедить власти Китая поддержать или отклонить сделку между Activision Blizzard и Microsoft в зависимости от условий, которые будут в новом издательском соглашении с Blizzard Entertainment. Руководство Activision Blizzard приняло эти слова за угрозу, хотя, возможно, никакого шантажа не было, — разговор велся через переводчиков, и могла возникнуть ошибка. Позднее Activision Blizzard потребовала, чтобы NetEase авансом выплатила ей 500 млн долларов, якобы для того, чтобы снизить риски потенциального давления со стороны китайских властей.
▫️После отключения игр в Китае Blizzard Entertainment начала искать нового местного партнера. Сообщалось, что она вела переговоры с такими гигантами, как Tencent и ByteDance.
▫️Blizzard Entertainment также попросила NetEase продлить соглашение на полгода на время поисков, но та отказалась. NetEase назвала просьбу возмутительной и заявила, что предложенные ей условия не учитывают ни интересы NetEase, ни интересы игроков.
▫️1 февраля 2023-го NetEase начала принимать заявки на возврат средств от китайских игроков. По данным GameLook, только за первые сутки рефанд запросили более миллиона человек. Они просили вернуть в среднем от 100 до 300 юаней (14,8-44,5 долларов).
▫️В апреле 2023-го Blizzard Entertainment получила иск на 300 млн юаней (43,5 млн долларов) из-за ухода из Китая. Изначально предполагалось, что иск подала NetEase, но его автором был китайский геймер.
▫️В декабре 2023-го китайские СМИ сообщили, что Blizzard Entertainment и NetEase решили возобновить партнерство, но доказательств этому не было.
Новость о возобновлении партнерства положительно повлияла на акции NetEase. Утром 10 апреля они подорожали на 2,4%, подсчитали в Bloomberg.
#NetEase #Blizzard_Entertainment #Microsoft
World of Warcraft, Overwatch 2 и другие игры Blizzard Entertainment вернутся на китайский рынок этим летом. Компания подписала новое издательское соглашение с NetEase.
На каких условиях договорились стороны — неизвестно.
В сообщении в Weibo компании пояснили, что не могут прямо сейчас запустить китайские серверы игр, поскольку сперва нужно решить технические проблемы. Они пообещали, что весь прогресс пользователей будет сохранен. Точную дату возвращения игр компании назовут позже.
Кроме того, NetEase заключила соглашение с Microsoft. Они договорились «изучить возможность выпуска новых игр NetEase на консолях Xbox и других платформах».
Напомним хронологию отношений между NetEase и Blizzard Entertainment.
▫️NetEase распространяла игры Blizzard Entertainment в Китае с 2008-го. Она также следила за тем, чтобы контент в тайтлах соответствовал строгим правилам, принятым в стране, и при необходимости вносила изменения.
▫️В ноябре 2022-го Blizzard Entertainment объявила, что не смогла продлить издательское соглашение с NetEase, касающееся всех игр, кроме мобильной Diablo Immortal, — для той был заключен отдельный долгосрочный договор. В результате 23 января 2023-го в Китае были закрыты серверы World of Warcraft, Warcraft III: Reforged, Overwatch 2, Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo III и игр серии StarCraft.
▫️Согласно расследованию газеты The New York Times, поводом для прекращения сотрудничества мог стать телефонный разговор между главами NetEase и Activision Blizzard в октябре 2022-го. Во время звонка глава NetEase якобы сказал, что его компания может убедить власти Китая поддержать или отклонить сделку между Activision Blizzard и Microsoft в зависимости от условий, которые будут в новом издательском соглашении с Blizzard Entertainment. Руководство Activision Blizzard приняло эти слова за угрозу, хотя, возможно, никакого шантажа не было, — разговор велся через переводчиков, и могла возникнуть ошибка. Позднее Activision Blizzard потребовала, чтобы NetEase авансом выплатила ей 500 млн долларов, якобы для того, чтобы снизить риски потенциального давления со стороны китайских властей.
▫️После отключения игр в Китае Blizzard Entertainment начала искать нового местного партнера. Сообщалось, что она вела переговоры с такими гигантами, как Tencent и ByteDance.
▫️Blizzard Entertainment также попросила NetEase продлить соглашение на полгода на время поисков, но та отказалась. NetEase назвала просьбу возмутительной и заявила, что предложенные ей условия не учитывают ни интересы NetEase, ни интересы игроков.
▫️1 февраля 2023-го NetEase начала принимать заявки на возврат средств от китайских игроков. По данным GameLook, только за первые сутки рефанд запросили более миллиона человек. Они просили вернуть в среднем от 100 до 300 юаней (14,8-44,5 долларов).
▫️В апреле 2023-го Blizzard Entertainment получила иск на 300 млн юаней (43,5 млн долларов) из-за ухода из Китая. Изначально предполагалось, что иск подала NetEase, но его автором был китайский геймер.
▫️В декабре 2023-го китайские СМИ сообщили, что Blizzard Entertainment и NetEase решили возобновить партнерство, но доказательств этому не было.
Новость о возобновлении партнерства положительно повлияла на акции NetEase. Утром 10 апреля они подорожали на 2,4%, подсчитали в Bloomberg.
#NetEase #Blizzard_Entertainment #Microsoft
🔥12👀3👍2⚡1😁1
Ubisoft закрывает подразделение в Южной Корее
Компания Ubisoft объявила, что ее подразделение в Южной Корее прекратит существование после 22 лет работы в стране. Филиал закроет двери 30 апреля 2024-го.
Ubisoft пояснила, что закрывает подразделение в рамках реструктуризации, стартовавшей в январе 2023-го.
Подразделение занималось локализацией игр Ubisoft на корейский язык, их маркетингом и изданием, а также отвечало за проведение в стране киберспортивных мероприятий. Ubisoft подчеркнула, что даже после закрытия местного филиала она продолжит выпускать игры в Южной Корее и проводить соревнования. Возможно, эти задачи она отдаст на аутсорс.
Сообщение о закрытии корейского подразделения Ubisoft появились через неделю после массовых увольнений в двух других подразделениях компании: глобальном издательском и азиатско-тихоокеанском. Тогда Ubisoft сократила 45 человек.
#Ubisoft #Южная_Корея
Компания Ubisoft объявила, что ее подразделение в Южной Корее прекратит существование после 22 лет работы в стране. Филиал закроет двери 30 апреля 2024-го.
Ubisoft пояснила, что закрывает подразделение в рамках реструктуризации, стартовавшей в январе 2023-го.
Подразделение занималось локализацией игр Ubisoft на корейский язык, их маркетингом и изданием, а также отвечало за проведение в стране киберспортивных мероприятий. Ubisoft подчеркнула, что даже после закрытия местного филиала она продолжит выпускать игры в Южной Корее и проводить соревнования. Возможно, эти задачи она отдаст на аутсорс.
Сообщение о закрытии корейского подразделения Ubisoft появились через неделю после массовых увольнений в двух других подразделениях компании: глобальном издательском и азиатско-тихоокеанском. Тогда Ubisoft сократила 45 человек.
#Ubisoft #Южная_Корея
🫡21🤔1
Руководитель портфеля проектов Ubisoft ушла из компании
Сандрин Калояро (Sandrine Caloiaro), возглавлявшая отдел по управлению портфелем проектов Ubisoft, решила уволиться. Она проработала в компании десять лет.
Об отставке Калояро сообщил журналист Итан Гач (Ethan Gach) в рассылке Dead Game. Калояро подтвердила ему, что ушла из Ubisoft, но не рассказала ни о причинах такого решения, ни о планах на будущее.
«Я уверена, что Ubisoft продолжит создавать отличные игры, и желаю ей всяческих успехов в будущем», — добавила Калояро.
Представитель Ubisoft в комментарии Гачу сообщил, что команды Калояро теперь будут подчиняться Мари-Софи де Вобер (Marie-Sophie de Waubert) — старшему вице-президенту по работе со студиями Ubisoft.
Калояро присоединилась к Ubisoft в апреле 2014-го. Первые шесть лет она занимала должность вице-президента по потребительской и рыночной аналитике. В январе 2021-го она начала отвечать за управление портфелем из более чем 35 брендов Ubisoft. В частности, она стала решать, как должны развиваться и монетизироваться крупнейшие франшизы Ubisoft.
#Ubisoft
Сандрин Калояро (Sandrine Caloiaro), возглавлявшая отдел по управлению портфелем проектов Ubisoft, решила уволиться. Она проработала в компании десять лет.
Об отставке Калояро сообщил журналист Итан Гач (Ethan Gach) в рассылке Dead Game. Калояро подтвердила ему, что ушла из Ubisoft, но не рассказала ни о причинах такого решения, ни о планах на будущее.
«Я уверена, что Ubisoft продолжит создавать отличные игры, и желаю ей всяческих успехов в будущем», — добавила Калояро.
Представитель Ubisoft в комментарии Гачу сообщил, что команды Калояро теперь будут подчиняться Мари-Софи де Вобер (Marie-Sophie de Waubert) — старшему вице-президенту по работе со студиями Ubisoft.
Калояро присоединилась к Ubisoft в апреле 2014-го. Первые шесть лет она занимала должность вице-президента по потребительской и рыночной аналитике. В январе 2021-го она начала отвечать за управление портфелем из более чем 35 брендов Ubisoft. В частности, она стала решать, как должны развиваться и монетизироваться крупнейшие франшизы Ubisoft.
#Ubisoft
🎉10🫡8👀2
Создатели Genshin Impact вошли в мировой топ-15 самых дорогих частных компаний
Hurun Research Institute опубликовал ежегодный рейтинг крупнейших в мире компаний, не торгующихся на бирже. В числе лидеров оказалась студия mihoYo.
Важно: Hurun Research Institute включил в рейтинг только те компании, которые были основаны после 2000-го. Эксперты указали данные по состоянию на 1 января 2024-го, но перед публикацией рейтинга обновили стоимость тех компаний, у которых она успела существенно измениться.
Разработчики Genshin Impact и Honkai: Star Rail заняли в топе 12 место сразу после Telegram. Стоимость mihoYo оценили в 23 млрд долларов. Для сравнения, годом ранее mihoYo тоже входила в топ, но располагалась на 103 месте при оценке в 7,2 млрд долларов.
Всего в рейтинг Hurun Research Institute вошли 27 связанных с играми компаний:
▫️12 место — mihoYo (23 млрд долларов);
▫️67 место — Niantic (9 млрд долларов);
▫️83 место — Dream11 (8 млрд долларов);
▫️83 место — Haegin (8 млрд долларов);
▫️135 место — Animoca Brands (5,9 млрд долларов);
▫️157 место — Moon Active (5 млрд долларов);
▫️172 место — Scopely (4,9 млрд долларов);
▫️193 место — Sorare (4,3 млрд долларов);
▫️243 место — Duoyi (3,8 млрд долларов);
▫️270 место — Rec Room (3,5 млрд долларов);
▫️287 место — Improbable (3,4 млрд долларов);
▫️314 место — Lilith (3,1 млрд долларов);
▫️320 место — Sky Mavis (3 млрд долларов);
▫️320 место — Wildlife Studios (3 млрд долларов);
▫️385 место — Dream Games (2,8 млрд долларов);
▫️422 место — Games 24X7 (2,5 млрд долларов);
▫️482 место — Mobile Premier League (2,3 млрд долларов);
▫️495 место — VNG (2,2 млрд долларов);
▫️537 место — Boke (2 млрд долларов);
▫️634 место — Thatgamecompany (1,9 млрд долларов);
▫️634 место — Voodoo (1,9 млрд долларов);
▫️680 место — Kuro Games (1,7 млрд долларов);
▫️680 место — Vspn (1,7 млрд долларов);
▫️759 место — 1047 Games (1,5 млрд долларов);
▫️846 место — Tripledot (1,4 млрд долларов);
▫️911 место — Mythical Games (1,3 млрд долларов);
▫️1118 место — Playco (1 млрд долларов).
Крупнейшей частной компанией по версии Hurun Research Institute стала ByteDance, чья стоимость превысила 220 млрд долларов. Также в тройку самых дорогих компаний вошли SpaceX (180 млрд долларов) и OpenAI (100 млрд долларов).
#Hurun_Research_Institute #miHoYo
Hurun Research Institute опубликовал ежегодный рейтинг крупнейших в мире компаний, не торгующихся на бирже. В числе лидеров оказалась студия mihoYo.
Важно: Hurun Research Institute включил в рейтинг только те компании, которые были основаны после 2000-го. Эксперты указали данные по состоянию на 1 января 2024-го, но перед публикацией рейтинга обновили стоимость тех компаний, у которых она успела существенно измениться.
Разработчики Genshin Impact и Honkai: Star Rail заняли в топе 12 место сразу после Telegram. Стоимость mihoYo оценили в 23 млрд долларов. Для сравнения, годом ранее mihoYo тоже входила в топ, но располагалась на 103 месте при оценке в 7,2 млрд долларов.
Всего в рейтинг Hurun Research Institute вошли 27 связанных с играми компаний:
▫️12 место — mihoYo (23 млрд долларов);
▫️67 место — Niantic (9 млрд долларов);
▫️83 место — Dream11 (8 млрд долларов);
▫️83 место — Haegin (8 млрд долларов);
▫️135 место — Animoca Brands (5,9 млрд долларов);
▫️157 место — Moon Active (5 млрд долларов);
▫️172 место — Scopely (4,9 млрд долларов);
▫️193 место — Sorare (4,3 млрд долларов);
▫️243 место — Duoyi (3,8 млрд долларов);
▫️270 место — Rec Room (3,5 млрд долларов);
▫️287 место — Improbable (3,4 млрд долларов);
▫️314 место — Lilith (3,1 млрд долларов);
▫️320 место — Sky Mavis (3 млрд долларов);
▫️320 место — Wildlife Studios (3 млрд долларов);
▫️385 место — Dream Games (2,8 млрд долларов);
▫️422 место — Games 24X7 (2,5 млрд долларов);
▫️482 место — Mobile Premier League (2,3 млрд долларов);
▫️495 место — VNG (2,2 млрд долларов);
▫️537 место — Boke (2 млрд долларов);
▫️634 место — Thatgamecompany (1,9 млрд долларов);
▫️634 место — Voodoo (1,9 млрд долларов);
▫️680 место — Kuro Games (1,7 млрд долларов);
▫️680 место — Vspn (1,7 млрд долларов);
▫️759 место — 1047 Games (1,5 млрд долларов);
▫️846 место — Tripledot (1,4 млрд долларов);
▫️911 место — Mythical Games (1,3 млрд долларов);
▫️1118 место — Playco (1 млрд долларов).
Крупнейшей частной компанией по версии Hurun Research Institute стала ByteDance, чья стоимость превысила 220 млрд долларов. Также в тройку самых дорогих компаний вошли SpaceX (180 млрд долларов) и OpenAI (100 млрд долларов).
#Hurun_Research_Institute #miHoYo
😱13🐳5👍3🙉2
Авторы Champions of Otherworldly Magic платят «ИИ-художнику» 15 тысяч долларов в месяц за 10 часов работы
Использование искусственного интеллекта в разработке игр продолжает вызывать горячие споры. В этот раз в них поучаствовала студия Champions TCG. Она заявила, что арты для ее коллекционной карточной NFT-игры Champions of Otherworldly сделаны с помощью нейросетей. Их в одиночку создал «ИИ-художник», которому она заплатила десятки тысяч долларов.
Champions TCG присоединилась к дискуссии об ИИ несколько дней назад. 7 апреля стример Swaguar, снимающий ролики о Hearthstone, назвал «уродливой» одну из карт для Champions of Otherworldly и посоветовал студии «нанять настоящего художника». В ответ Champions TCG предложила ему самому нарисовать несколько карт, заявив, что заплатит за это тысячу долларов.
Затем Champions TCG опубликовала в официальном аккаунте студии твит, в котором рассказала о своем художнике.
«Мы платим ИИ-художнику 15 тысяч долларов в месяц за 10 часов работы. Почему? За это время он успевает создать сотни потрясающих карточек, — астрономически быстрее, чем команда из обычных художников. Все его арты сгенерированы ИИ, но там нет ни лишних пальцев, ни шаблонного дизайна, ни ошибок… Он умеет делать последовательные фазы развития, скины, арты в другом художественном стиле. Никто с ним и близко не сравнится. Нам неважно, как он это делает, нам важно только, чтобы конечный пользователь наслаждался игрой», — написала Champions TCG.
Позднее в интервью PC Gamer сооснователь и генеральный директор Champions TCG Майлз Малек (Miles Malec) рассказал, что за последние полгода «ИИ-художник» нарисовал более тысячи артов для Champions of Otherworldly Magic. За это он получил от студии 90 тысяч долларов.
Малек признал, что хотя художник активно пользуется нейросетями, арты все равно дорабатываются вручную перед добавлением в игру. «ИИ может выполнить большую часть работы/первичную генерацию, но надо убедиться в отсутствии ошибок, лишних пальцев и т.д. Все необходимо редактировать и фильтровать», — пояснил топ-менеджер.
Малек не сказал, кто этот загадочный художник. Глава Champions TCG указал только, что у того пятнадцатилетний опыт работы с цифровым артом.
Champions of Otherworldly Magic вышла в июне 2023-го. По словам Малека, на сегодняшний день студия заработала на продаже карт в игре около 500 тысяч долларов.
#Champion_of_Otherworldly_Magic #Champions_TCG
Использование искусственного интеллекта в разработке игр продолжает вызывать горячие споры. В этот раз в них поучаствовала студия Champions TCG. Она заявила, что арты для ее коллекционной карточной NFT-игры Champions of Otherworldly сделаны с помощью нейросетей. Их в одиночку создал «ИИ-художник», которому она заплатила десятки тысяч долларов.
Champions TCG присоединилась к дискуссии об ИИ несколько дней назад. 7 апреля стример Swaguar, снимающий ролики о Hearthstone, назвал «уродливой» одну из карт для Champions of Otherworldly и посоветовал студии «нанять настоящего художника». В ответ Champions TCG предложила ему самому нарисовать несколько карт, заявив, что заплатит за это тысячу долларов.
Затем Champions TCG опубликовала в официальном аккаунте студии твит, в котором рассказала о своем художнике.
«Мы платим ИИ-художнику 15 тысяч долларов в месяц за 10 часов работы. Почему? За это время он успевает создать сотни потрясающих карточек, — астрономически быстрее, чем команда из обычных художников. Все его арты сгенерированы ИИ, но там нет ни лишних пальцев, ни шаблонного дизайна, ни ошибок… Он умеет делать последовательные фазы развития, скины, арты в другом художественном стиле. Никто с ним и близко не сравнится. Нам неважно, как он это делает, нам важно только, чтобы конечный пользователь наслаждался игрой», — написала Champions TCG.
Позднее в интервью PC Gamer сооснователь и генеральный директор Champions TCG Майлз Малек (Miles Malec) рассказал, что за последние полгода «ИИ-художник» нарисовал более тысячи артов для Champions of Otherworldly Magic. За это он получил от студии 90 тысяч долларов.
Малек признал, что хотя художник активно пользуется нейросетями, арты все равно дорабатываются вручную перед добавлением в игру. «ИИ может выполнить большую часть работы/первичную генерацию, но надо убедиться в отсутствии ошибок, лишних пальцев и т.д. Все необходимо редактировать и фильтровать», — пояснил топ-менеджер.
Малек не сказал, кто этот загадочный художник. Глава Champions TCG указал только, что у того пятнадцатилетний опыт работы с цифровым артом.
Champions of Otherworldly Magic вышла в июне 2023-го. По словам Малека, на сегодняшний день студия заработала на продаже карт в игре около 500 тысяч долларов.
#Champion_of_Otherworldly_Magic #Champions_TCG
👍15🤮8😐4👀4❤1
У нас сегодня вышло свежее интервью. В этот раз с Дарьей Новиковой из PlayDeck. Она в том числе рассказа о том, что:
▫️у игр в Telegram ARPPU составляет в районе 40$-60$, а процент платящих может достигать 5%;
▫️необходимость использовать ботов при работе с игровой платформой в Telegram отсеивает только 20% юзеров;
▫️каждый пользовательский запуск игры в Telegram может обходится разработчику в 0,2 — 1 доллара.
Больше здесь: https://app2top.ru/interview/playdeck-u-igr-v-telegram-arppu-oby-chno-sostavlyaet-v-rajone-40-60-a-protsent-platyashhih-mozhet-dostigat-5-216970.html
▫️у игр в Telegram ARPPU составляет в районе 40$-60$, а процент платящих может достигать 5%;
▫️необходимость использовать ботов при работе с игровой платформой в Telegram отсеивает только 20% юзеров;
▫️каждый пользовательский запуск игры в Telegram может обходится разработчику в 0,2 — 1 доллара.
Больше здесь: https://app2top.ru/interview/playdeck-u-igr-v-telegram-arppu-oby-chno-sostavlyaet-v-rajone-40-60-a-protsent-platyashhih-mozhet-dostigat-5-216970.html
❤9😁6👍3🤔1
Основатели Moon Moose заявили о запуске новой студии — Mind Control Games
Костяк команды-разработчиков Cartel Tycoon перешел в новую независимую студию. Она называется Mind Control Games.
Об этом сообщил у себя на странице в LinkedIn Леонид Горбачев, ранее занимавший позицию главы Moon Moose.
Согласно его посту, Mind Control Games основали те же пять человек, которые изначально стояли у истоков предыдущей компании.
О причинах, из-за которых они решили уйти из Moon Moose, с февраля 2021 года принадлежащей TinyBuild, не говорится.
Какими конкретными тайтлами займется новая студия — тоже пока неясно. Сейчас она находится в поиске инвесторов и издателя.
Месяц назад Moon Moose совместно со студией портирования Pushka Studios и издателем TinyBuild запустила консольную версию Cartel Tycoon.
Для справки, именно этим проектом занималась студия, основанная и ранее базировавшаяся в Санкт-Петербурге.
Ранний релиз в Steam у игры состоялся в марте 2021 года. Полноценный — там же в июле 2022 года. У игры — порядка 2400 обзоров при базовом ценнике в 30 долларов.
#Moon_Moose #Cartel_Tycoon #Mind_Control_Games
Костяк команды-разработчиков Cartel Tycoon перешел в новую независимую студию. Она называется Mind Control Games.
Об этом сообщил у себя на странице в LinkedIn Леонид Горбачев, ранее занимавший позицию главы Moon Moose.
Согласно его посту, Mind Control Games основали те же пять человек, которые изначально стояли у истоков предыдущей компании.
О причинах, из-за которых они решили уйти из Moon Moose, с февраля 2021 года принадлежащей TinyBuild, не говорится.
Какими конкретными тайтлами займется новая студия — тоже пока неясно. Сейчас она находится в поиске инвесторов и издателя.
Месяц назад Moon Moose совместно со студией портирования Pushka Studios и издателем TinyBuild запустила консольную версию Cartel Tycoon.
Для справки, именно этим проектом занималась студия, основанная и ранее базировавшаяся в Санкт-Петербурге.
Ранний релиз в Steam у игры состоялся в марте 2021 года. Полноценный — там же в июле 2022 года. У игры — порядка 2400 обзоров при базовом ценнике в 30 долларов.
#Moon_Moose #Cartel_Tycoon #Mind_Control_Games
👍5🤡2👀2✍1👎1🤔1🤣1
СМИ: Ascendant Studios отправила в неоплачиваемый отпуск большую часть штата
Трудные времена для игровых компаний продолжаются. Ascendant Studios, создавшая шутер Immortals of Aveum, принудительно перевела большинство сотрудников в длительный неоплачиваемый отпуск. Об этом сообщает Game Developer со ссылкой на пост в LinkedIn главного инженера Phoenix Labs Криса Морнесса (Kris Morness).
По словам Морнесса, без зарплаты временно остались около 30 сотрудников Ascendant Studios.
Информацию Морнесса частично подтвердила журналист Polygon Николь Карпентер (Nicole Carpenter). Ее источники тоже сообщили о вынужденном неоплачиваемом отпуске, но не назвали число затронутых сотрудников. Сколько продлится такой отпуск — неизвестно.
Ascendant Studios не ответила на запросы Polygon и Game Developer.
В сентябре 2023-го Ascendant Studios уволила 45% штата из-за провальных продаж Immortals of Aveum. Как тогда писали СМИ, до увольнений в студии работало 80-100 человек.
Два месяца назад генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) в интервью GamesIndustry.biz рассказал, что продажи игры постепенно растут. Он выразил надежду, что Immortals of Aveum будет привлекать игроков годами, несмотря на провальный старт.
#Ascendant_Studios
Трудные времена для игровых компаний продолжаются. Ascendant Studios, создавшая шутер Immortals of Aveum, принудительно перевела большинство сотрудников в длительный неоплачиваемый отпуск. Об этом сообщает Game Developer со ссылкой на пост в LinkedIn главного инженера Phoenix Labs Криса Морнесса (Kris Morness).
По словам Морнесса, без зарплаты временно остались около 30 сотрудников Ascendant Studios.
Информацию Морнесса частично подтвердила журналист Polygon Николь Карпентер (Nicole Carpenter). Ее источники тоже сообщили о вынужденном неоплачиваемом отпуске, но не назвали число затронутых сотрудников. Сколько продлится такой отпуск — неизвестно.
Ascendant Studios не ответила на запросы Polygon и Game Developer.
В сентябре 2023-го Ascendant Studios уволила 45% штата из-за провальных продаж Immortals of Aveum. Как тогда писали СМИ, до увольнений в студии работало 80-100 человек.
Два месяца назад генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) в интервью GamesIndustry.biz рассказал, что продажи игры постепенно растут. Он выразил надежду, что Immortals of Aveum будет привлекать игроков годами, несмотря на провальный старт.
#Ascendant_Studios
😢11🫡7👍1
Аналитики: демоверсия Stellar Blade вдвое превзошла Final Fantasy VII Rebirth по размеру дневной аудитории
29 марта южнокорейская студия Shift Up выпустила на консолях PlayStation 5 демоверсию футуристического экшена Stellar Blade. Игра показала отличные результаты. Аналитики из Ampere Analysis подсчитали, что на пике она привлекла почти в два раза больше ежедневно активных пользователей (DAU), чем в свое время демоверсия Final Fantasy VII Rebirth.
По оценкам Ampere Analysis, максимальный DAU демоверсии Stellar Blade составил порядка 690 тысяч человек. У демоверсии Final Fantasy VII Rebirth он равнялся 380 тысячам человек.
Аналитики отметили, что после релиза у Final Fantasy VII Rebirth максимальный DAU вырос до 2,21 млн человек. Они прогнозируют, что, если соотношение DAU между играми сохранится, дневная аудитория релизной версии Stellar Blade может превысить 4,01 млн пользователей.
Сама Shift Up публично не раскрывала показатели демоверсии. Но она заявила, что некоторые пользователи уже провели в игре более 50 часов.
«Мы очень благодарны за вашу любовь к нашей игре. Но, пожалуйста, полегче с демоверсией, чтобы потом как следует насладиться полной версией. Более 50 наигранных часов в демоверсии… Нас это пугает!», — написала студия в X.
Напомним, релиз Stellar Blade состоится 26 апреля. Игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 5.
#Stellar_Blade #Final_Fantasy_VII_Rebirth #Ampere_Analysis
29 марта южнокорейская студия Shift Up выпустила на консолях PlayStation 5 демоверсию футуристического экшена Stellar Blade. Игра показала отличные результаты. Аналитики из Ampere Analysis подсчитали, что на пике она привлекла почти в два раза больше ежедневно активных пользователей (DAU), чем в свое время демоверсия Final Fantasy VII Rebirth.
По оценкам Ampere Analysis, максимальный DAU демоверсии Stellar Blade составил порядка 690 тысяч человек. У демоверсии Final Fantasy VII Rebirth он равнялся 380 тысячам человек.
Аналитики отметили, что после релиза у Final Fantasy VII Rebirth максимальный DAU вырос до 2,21 млн человек. Они прогнозируют, что, если соотношение DAU между играми сохранится, дневная аудитория релизной версии Stellar Blade может превысить 4,01 млн пользователей.
Сама Shift Up публично не раскрывала показатели демоверсии. Но она заявила, что некоторые пользователи уже провели в игре более 50 часов.
«Мы очень благодарны за вашу любовь к нашей игре. Но, пожалуйста, полегче с демоверсией, чтобы потом как следует насладиться полной версией. Более 50 наигранных часов в демоверсии… Нас это пугает!», — написала студия в X.
Напомним, релиз Stellar Blade состоится 26 апреля. Игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 5.
#Stellar_Blade #Final_Fantasy_VII_Rebirth #Ampere_Analysis
😁8👍6❤🔥1
«Яндекс» тестирует собственный игровой облачный сервис
Компания «Яндекс» решила зайти на рынок облачного гейминга. Она начала принимать заявки на участие в закрытом тестировании сервиса под названием «Плюс Гейминг».
Сейчас в библиотеке «Плюс Гейминга» находится более 150 игр. Это игры из Steam, а также проекты Lesta Games («Мир танков» и «Мир кораблей»). «Яндекс» обещает, что каждый месяц в сервисе будут появляться новые игры.
Пока «Плюс Гейминг» доступен только на компьютерах с Windows. До конца года сервис также обзаведется поддержкой macOS. Выпустят ли его на других платформах — не сообщается.
Что касается оплаты, то она будет состоять из двух частей. Сначала пользователю надо будет заплатить непосредственно за подключение к сервису (до 250 рублей в зависимости от нагрузки на серверы), а затем за фактическое время в игре (80 рублей в час без подписки «Яндекс Плюс» или 55 рублей в час — с подпиской).
По словам «Яндекса», на данный момент наиболее стабильно «Плюс Гейминг» работает в Центральном, Приволжском и Северо-Западном федеральном округах России, за исключением Калининграда и Архангельска. Желательно, чтобы у пользователей был интернет со скоростью не ниже 30 Мб/с.
В комментарии газете «Коммерсантъ» представитель «Яндекса» сообщил, что за время тестирования компания собирается проверить ряд продуктовых гипотез и убедиться в интересе аудитории.
Опрошенные газетой эксперты добавляют, что «Яндекс» ранее приобрела большое количество видеокарт для тренировки нейросетей и других нужд. Компания предоставляет бизнесу доступ к своей инфраструктуре через «облако», но из-за высокой стоимости услуг часть оборудования может простаивать. «Плюс Гейминг» позволит дополнительно монетизировать видеокарты.
#Яндекс #Плюс_Гейминг
Компания «Яндекс» решила зайти на рынок облачного гейминга. Она начала принимать заявки на участие в закрытом тестировании сервиса под названием «Плюс Гейминг».
Сейчас в библиотеке «Плюс Гейминга» находится более 150 игр. Это игры из Steam, а также проекты Lesta Games («Мир танков» и «Мир кораблей»). «Яндекс» обещает, что каждый месяц в сервисе будут появляться новые игры.
Пока «Плюс Гейминг» доступен только на компьютерах с Windows. До конца года сервис также обзаведется поддержкой macOS. Выпустят ли его на других платформах — не сообщается.
Что касается оплаты, то она будет состоять из двух частей. Сначала пользователю надо будет заплатить непосредственно за подключение к сервису (до 250 рублей в зависимости от нагрузки на серверы), а затем за фактическое время в игре (80 рублей в час без подписки «Яндекс Плюс» или 55 рублей в час — с подпиской).
По словам «Яндекса», на данный момент наиболее стабильно «Плюс Гейминг» работает в Центральном, Приволжском и Северо-Западном федеральном округах России, за исключением Калининграда и Архангельска. Желательно, чтобы у пользователей был интернет со скоростью не ниже 30 Мб/с.
В комментарии газете «Коммерсантъ» представитель «Яндекса» сообщил, что за время тестирования компания собирается проверить ряд продуктовых гипотез и убедиться в интересе аудитории.
Опрошенные газетой эксперты добавляют, что «Яндекс» ранее приобрела большое количество видеокарт для тренировки нейросетей и других нужд. Компания предоставляет бизнесу доступ к своей инфраструктуре через «облако», но из-за высокой стоимости услуг часть оборудования может простаивать. «Плюс Гейминг» позволит дополнительно монетизировать видеокарты.
#Яндекс #Плюс_Гейминг
🤮16👍13👀4😁2❤1
Miniclip купила авторов PowerWash Simulator
Швейцарский издатель мобильных игр Miniclip приобрел непрофильный для себя актив. В состав компании вошла студия FuturLab, разрабатывающая игры для консолей и PC и наиболее известная по симулятору мойщика PowerWash Simulator.
Сумма и условия сделки не разглашаются. Известно, что генеральный директор FuturLab Кирсти Ригден (Kirsty Rigden) будет и дальше руководить студией. Кроме того, FuturLab сохранит творческую независимость.
«Мы гордимся тем, что стали частью семьи Miniclip! Очень волнительно, что мы прокладываем дорогу, которая выведет Miniclip на PC и консоли. В работе FuturLab почти ничего не изменилось: мы по-прежнему сами контролируем все рабочие процессы в студии, в том числе при создании игр. Однако эта сделка позволит нам в ближайшие годы выпустить еще много замечательных проектов», — прокомментировал продажу студии Ригден.
FuturLab была открыта в 2003 году. Помимо PowerWash Simulator она разработала такие игры, как Peaky Blinders: Mastermind, Mini-Mech Mayhem, Tiny Trax и серию Velocity.
Основанная в 2001 году Miniclip изначально специализировалась на играх для веба. Спустя девять лет компания начала экспансию на мобильный рынок и постепенно начала ему уделять все больше внимания. В апреле 2022-го Miniclip приняла решение отказаться от своей игровой веб-платформы в пользу мобайла и объявила, что закроет почти все браузерные игры. 8 Ball Pool и Agar.io — единственные тайтлы, которые она решила сохранить.
#Miniclip #FuturLab
Швейцарский издатель мобильных игр Miniclip приобрел непрофильный для себя актив. В состав компании вошла студия FuturLab, разрабатывающая игры для консолей и PC и наиболее известная по симулятору мойщика PowerWash Simulator.
Сумма и условия сделки не разглашаются. Известно, что генеральный директор FuturLab Кирсти Ригден (Kirsty Rigden) будет и дальше руководить студией. Кроме того, FuturLab сохранит творческую независимость.
«Мы гордимся тем, что стали частью семьи Miniclip! Очень волнительно, что мы прокладываем дорогу, которая выведет Miniclip на PC и консоли. В работе FuturLab почти ничего не изменилось: мы по-прежнему сами контролируем все рабочие процессы в студии, в том числе при создании игр. Однако эта сделка позволит нам в ближайшие годы выпустить еще много замечательных проектов», — прокомментировал продажу студии Ригден.
FuturLab была открыта в 2003 году. Помимо PowerWash Simulator она разработала такие игры, как Peaky Blinders: Mastermind, Mini-Mech Mayhem, Tiny Trax и серию Velocity.
Основанная в 2001 году Miniclip изначально специализировалась на играх для веба. Спустя девять лет компания начала экспансию на мобильный рынок и постепенно начала ему уделять все больше внимания. В апреле 2022-го Miniclip приняла решение отказаться от своей игровой веб-платформы в пользу мобайла и объявила, что закроет почти все браузерные игры. 8 Ball Pool и Agar.io — единственные тайтлы, которые она решила сохранить.
#Miniclip #FuturLab
👍8❤2👀1
Глава Saber об играх за 70 долларов: «Можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет»
После выхода Saber Interactive из состава шведского холдинга Embracer Group генеральный директор компании Мэтью Карч (Matthew Karch) активно общается с прессой. В этот раз в интервью GamesIndustry он поделился мыслями о стоимости ААА-игр и их разработке.
▫️Карч считает ценник в 70 долларов за игру слишком высоким. Он отметил, что в индустрии хватает примеров куда более дешевых игр, добившихся успеха. Одна из них — Helldivers 2.
▫️«Успех Helldivers 2 отчасти объясняется тем, что она продается по гораздо более низкой цене и доступна игрокам. Пять лет назад только и слышно было, что о следующей Assassin's Creed, Call of Duty, Far Cry, Battlefield или какой-нибудь другой крупной игре. Вся индустрия ждала их релиза с затаенным дыханием, это были "джаггернауты". Но теперь вы видите, как выходят Palworld, Helldivers 2 и Valheim и убивают их. Люди понимают, что можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет», — сказал Карч.
▫️Карч прогнозирует дефицит ААА-игр на рынке из-за массовых увольнений и других проблем, с которыми столкнулась индустрия. Он также заявил, что производство крупнобюджетных проектов становится все дороже, из-за чего компании вынуждены поднимать ценник в надежде компенсировать затраты, но это не всегда работает. Если продажи проваливаются, компании начинают делать меньше таких игр. Как отмечает Карч, нехватка ААА-тайтлов будет особенно остро ощущаться на зимних праздниках.
▫️Saber Interactive находится в выгодном положении, уверен Карч. Его компания способна адаптироваться к ситуации на рынке и создавать игры без гигантского бюджета.
▫️Бюджеты ААА-игр растут, в частности, из-за того, что офисы многих компаний находятся «на самых дорогих территориях мира», считает Карч. Например, в Калифорнии. Поэтому Saber Interactive открыла подразделения в 15 городах.
▫️Тем не менее, грядущую Warhammer 40,000: Space Marine 2 компания, возможно, будет продавать за 70 долларов. Карч заявил, что хотел бы сделать ценник ниже. По крайней мере у цифрового издания. Однако это вряд ли удастся, учитывая, сколько ресурсов вложено в проект.
▫️Глава Saber Interactive также отметил, что его компания сильно выросла за годы, которые провела составе Embracer Group. Ее штат увеличился с 800 до 3500 человек, больше стало и дочерних студий. Однако Saber Interactive не переняла подход бывшего материнского холдинга к управлению процессами. По мнению Карча, децентрализованное управление менее эффективно. Вместо этого лучше напрямую помогать командам и делиться опытом.
▫️Сейчас Saber Interactive работает сразу над несколькими масштабными играми: Warhammer 40,000: Space Marine 2, ремейком Star Wars: Knights of the Old Republic, John Carpenter’s Toxic Commando, Jurassic Park: Survival и другими. По словам Карча, их слишком много. В будущем компания постарается браться за меньшее число игр.
▫️Во время разговора Карч вспомнил об успехах предыдущих игр Saber Interactive. Он рассказал, что World War Z окупила затраты на разработку 15 раз. Всего на ее создание было потрачено около 12 млн долларов. SnowRunner показала себя еще лучше.
▫️Сейчас Карч хочет найти миноритарного инвестора для Saber Interactive. Ведет ли он уже с кем-нибудь переговоры — не сообщается.
#Saber_Interactive
После выхода Saber Interactive из состава шведского холдинга Embracer Group генеральный директор компании Мэтью Карч (Matthew Karch) активно общается с прессой. В этот раз в интервью GamesIndustry он поделился мыслями о стоимости ААА-игр и их разработке.
▫️Карч считает ценник в 70 долларов за игру слишком высоким. Он отметил, что в индустрии хватает примеров куда более дешевых игр, добившихся успеха. Одна из них — Helldivers 2.
▫️«Успех Helldivers 2 отчасти объясняется тем, что она продается по гораздо более низкой цене и доступна игрокам. Пять лет назад только и слышно было, что о следующей Assassin's Creed, Call of Duty, Far Cry, Battlefield или какой-нибудь другой крупной игре. Вся индустрия ждала их релиза с затаенным дыханием, это были "джаггернауты". Но теперь вы видите, как выходят Palworld, Helldivers 2 и Valheim и убивают их. Люди понимают, что можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет», — сказал Карч.
▫️Карч прогнозирует дефицит ААА-игр на рынке из-за массовых увольнений и других проблем, с которыми столкнулась индустрия. Он также заявил, что производство крупнобюджетных проектов становится все дороже, из-за чего компании вынуждены поднимать ценник в надежде компенсировать затраты, но это не всегда работает. Если продажи проваливаются, компании начинают делать меньше таких игр. Как отмечает Карч, нехватка ААА-тайтлов будет особенно остро ощущаться на зимних праздниках.
▫️Saber Interactive находится в выгодном положении, уверен Карч. Его компания способна адаптироваться к ситуации на рынке и создавать игры без гигантского бюджета.
▫️Бюджеты ААА-игр растут, в частности, из-за того, что офисы многих компаний находятся «на самых дорогих территориях мира», считает Карч. Например, в Калифорнии. Поэтому Saber Interactive открыла подразделения в 15 городах.
▫️Тем не менее, грядущую Warhammer 40,000: Space Marine 2 компания, возможно, будет продавать за 70 долларов. Карч заявил, что хотел бы сделать ценник ниже. По крайней мере у цифрового издания. Однако это вряд ли удастся, учитывая, сколько ресурсов вложено в проект.
▫️Глава Saber Interactive также отметил, что его компания сильно выросла за годы, которые провела составе Embracer Group. Ее штат увеличился с 800 до 3500 человек, больше стало и дочерних студий. Однако Saber Interactive не переняла подход бывшего материнского холдинга к управлению процессами. По мнению Карча, децентрализованное управление менее эффективно. Вместо этого лучше напрямую помогать командам и делиться опытом.
▫️Сейчас Saber Interactive работает сразу над несколькими масштабными играми: Warhammer 40,000: Space Marine 2, ремейком Star Wars: Knights of the Old Republic, John Carpenter’s Toxic Commando, Jurassic Park: Survival и другими. По словам Карча, их слишком много. В будущем компания постарается браться за меньшее число игр.
▫️Во время разговора Карч вспомнил об успехах предыдущих игр Saber Interactive. Он рассказал, что World War Z окупила затраты на разработку 15 раз. Всего на ее создание было потрачено около 12 млн долларов. SnowRunner показала себя еще лучше.
▫️Сейчас Карч хочет найти миноритарного инвестора для Saber Interactive. Ведет ли он уже с кем-нибудь переговоры — не сообщается.
#Saber_Interactive
💩15❤13👍10🤡6👎1
Опубликовали на сайте гигантский круглый стол по ситуации с маркетингом мобильных игр. Поговорили об этом с AdQuantum, Appska, Tenjin, AppsFlyer, Adjust и Appier.
https://app2top.ru/round_table/krugly-j-stol-bol-shoj-razgovor-o-tom-chto-proishodit-na-ry-nke-reklamy-mobil-ny-h-igr-216996.html
https://app2top.ru/round_table/krugly-j-stol-bol-shoj-razgovor-o-tom-chto-proishodit-na-ry-nke-reklamy-mobil-ny-h-igr-216996.html
👀6👍5🔥4
СМИ: Electronic Arts решила закрыть отдел тестирования Apex Legends в Великобритании
Electronic Arts (EA) продолжает сокращать персонал. Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) выяснил, что через несколько недель компанию покинут более 40 тестировщиков из Великобритании, работавших над Apex Legends.
По информации Хендерсона, EA объявила о решении не продлевать контракты тестировщиков во время видеозвонка в Zoom. Ее слова стали неожиданностью не только для пострадавших специалистов, но и для руководителей проектов.
При этом, утверждает Хендерсон, EA довольна работой британской команды. Компания сообщила тестировщикам, что они достигли всех внутренних показателей. Увольнения не связаны с их результативностью, а являются частью масштабной реструктуризации.
EA приступила к новому этапу реструктуризации полтора месяца назад. В конце февраля компания предупредила о грядущем увольнении 670 человек, а также сообщила, что закрывает часть игр, включая шутер по «Звездным войнам» от Respawn Entertainment.
В марте СМИ сообщили, что в ходе реструктуризации EA уволила 23 сотрудников из Respawn Entertainment. В основном под сокращение попали специалисты, занимавшиеся Apex Legends.
#Electronic_Arts
Electronic Arts (EA) продолжает сокращать персонал. Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) выяснил, что через несколько недель компанию покинут более 40 тестировщиков из Великобритании, работавших над Apex Legends.
По информации Хендерсона, EA объявила о решении не продлевать контракты тестировщиков во время видеозвонка в Zoom. Ее слова стали неожиданностью не только для пострадавших специалистов, но и для руководителей проектов.
При этом, утверждает Хендерсон, EA довольна работой британской команды. Компания сообщила тестировщикам, что они достигли всех внутренних показателей. Увольнения не связаны с их результативностью, а являются частью масштабной реструктуризации.
EA приступила к новому этапу реструктуризации полтора месяца назад. В конце февраля компания предупредила о грядущем увольнении 670 человек, а также сообщила, что закрывает часть игр, включая шутер по «Звездным войнам» от Respawn Entertainment.
В марте СМИ сообщили, что в ходе реструктуризации EA уволила 23 сотрудников из Respawn Entertainment. В основном под сокращение попали специалисты, занимавшиеся Apex Legends.
#Electronic_Arts
🫡18🤡14👏2❤1
Content Warning продалась за первый день в несколько раз лучше любой другой игры Landfall Games
Релиз кооперативного хоррора Content Warning стал знаменательным событием для студии Landfall Games. Благодаря бесплатной раздаче в первые сутки игра привлекла к себе внимание миллионов геймеров со всего мира. По словам разработчиков, она продолжила пользоваться спросом и после завершения акции.
В интервью PC Gamer сооснователь и генеральный директор Landfall Games Вильгельм Нюлунд (Wilhelm Nylund) признался, что разработчики не были до конца уверены в успехе Content Warning после прекращения раздачи. В студии опасались, что пользователи Steam не захотят тратить 8 долларов на игру, если еще несколько часов назад она бесплатной.
«У всех нас было ощущение, что когда игра станет платной, на кону будет стоять очень многое», — поделился Нюлунд.
Опасения не оправдались. В первый день продаж студия реализовала 100 тысяч копий, — никогда еще игры Landfall Games за день не продавались настолько большим тиражом. Во второй день продажи Content Warning выросли до 125 тысяч копий, а к концу недели — до 700 тысяч копий.
По мнению Нюлунда, Content Warning обязана хорошими продажами отчасти именно тому, что на протяжении суток игра была бесплатной.
«Однажды люди проснулись, и внезапно на них обрушилась куча кадров из новой игры. Мне кажется, после этого многие подумали: “О, это то, на что стоит обратить внимание”», — сказал Нюлунд.
Теперь в Landfall Games надеются, что за первые две недели удастся продать миллион копий. Сбудутся их надежды или нет, разработчики узнают совсем скоро. Напомним, Content Warning вышла 1 апреля.
Ранее Landfall Games сообщала, что Content Warning бесплатно забрали 6,2 млн человек. Пиковый онлайн хоррора в Steam в день релиза превысил 204 тысячи пользователей.
Также Content Warning заняла пятое место в чарте самых кассовых продуктов в Steam за неделю со 2 по 9 апреля, уступив по недельной выручке только Counter-Strike 2, Helldivers 2, Steam Deck и Call of Duty.
#Content_Warning #Landfall_Games
Релиз кооперативного хоррора Content Warning стал знаменательным событием для студии Landfall Games. Благодаря бесплатной раздаче в первые сутки игра привлекла к себе внимание миллионов геймеров со всего мира. По словам разработчиков, она продолжила пользоваться спросом и после завершения акции.
В интервью PC Gamer сооснователь и генеральный директор Landfall Games Вильгельм Нюлунд (Wilhelm Nylund) признался, что разработчики не были до конца уверены в успехе Content Warning после прекращения раздачи. В студии опасались, что пользователи Steam не захотят тратить 8 долларов на игру, если еще несколько часов назад она бесплатной.
«У всех нас было ощущение, что когда игра станет платной, на кону будет стоять очень многое», — поделился Нюлунд.
Опасения не оправдались. В первый день продаж студия реализовала 100 тысяч копий, — никогда еще игры Landfall Games за день не продавались настолько большим тиражом. Во второй день продажи Content Warning выросли до 125 тысяч копий, а к концу недели — до 700 тысяч копий.
По мнению Нюлунда, Content Warning обязана хорошими продажами отчасти именно тому, что на протяжении суток игра была бесплатной.
«Однажды люди проснулись, и внезапно на них обрушилась куча кадров из новой игры. Мне кажется, после этого многие подумали: “О, это то, на что стоит обратить внимание”», — сказал Нюлунд.
Теперь в Landfall Games надеются, что за первые две недели удастся продать миллион копий. Сбудутся их надежды или нет, разработчики узнают совсем скоро. Напомним, Content Warning вышла 1 апреля.
Ранее Landfall Games сообщала, что Content Warning бесплатно забрали 6,2 млн человек. Пиковый онлайн хоррора в Steam в день релиза превысил 204 тысячи пользователей.
Также Content Warning заняла пятое место в чарте самых кассовых продуктов в Steam за неделю со 2 по 9 апреля, уступив по недельной выручке только Counter-Strike 2, Helldivers 2, Steam Deck и Call of Duty.
#Content_Warning #Landfall_Games
🔥12👍2❤🔥1
Вчера на PC вышла 4X-стратегия от HeroCraft. Называется Revival: Recolonization. Мы уже поговорили и выложили интервью с авторами на сайт. Из любопытного:
▫️делала та же краснодарская команда, которая разрабатывала Revival еще для Symbian;
▫️ранний доступ с точки зрения бизнес-показателей прошел так себе;
▫️игра недоступна в российском Steam из-за контракта с VK Play, работой с последней довольны, чек получили.
От себя добавим, мы игру уже потрогали. Выглядит отлично. Трудно поверить, что непосредственно разработкой занимались в пике — 10 человек. Несмотря на то, что это Unity, без тормозов бегает в том числе на печатных машинках редакции.
https://app2top.ru/interview/sostoyalsya-reliz-revival-recolonization-ob-istorii-razrabotki-proekta-v-nashem-interv-yu-s-herocraft-217044.html
▫️делала та же краснодарская команда, которая разрабатывала Revival еще для Symbian;
▫️ранний доступ с точки зрения бизнес-показателей прошел так себе;
▫️игра недоступна в российском Steam из-за контракта с VK Play, работой с последней довольны, чек получили.
От себя добавим, мы игру уже потрогали. Выглядит отлично. Трудно поверить, что непосредственно разработкой занимались в пике — 10 человек. Несмотря на то, что это Unity, без тормозов бегает в том числе на печатных машинках редакции.
https://app2top.ru/interview/sostoyalsya-reliz-revival-recolonization-ob-istorii-razrabotki-proekta-v-nashem-interv-yu-s-herocraft-217044.html
👍16🥴12❤10❤🔥2🤡2👎1
Аналитик: покупка data.ai могла обойтись Sensor Tower в 300 млн долларов, рынок мобильной аналитики нуждается в конкуренции
В марте аналитическая компания Sensor Tower объявила о покупке конкурирующей с ней data.ai. Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen), основатель и руководитель ныне закрытой SuperData, в своей рассылке поделился мнением о сделке. Он настроен пессимистично.
▫️Sensor Tower и data.ai назвали сделку исторической. По словам главы Sensor Tower Оливера Йе (Oliver Yeh), покупка знаменует собой «начало новой и захватывающей главы не только для Sensor Tower, но и для индустрии цифрового маркетинга и аналитики мобильных приложений в целом». Дрюнен этот восторг не разделяет.
▫️Дрюнен считает, что рынку мобильной аналитики нужна конкуренция. Игровые компании используют данные для обоснования новых идей для игр, разработки бизнес-стратегии и т.д. Отсутствие конкуренции среди аналитических фирм и, как следствие, сокращение прозрачности данных больно ударит по мобильным играм.
▫️Разработчикам и издателям необходимы независимые источники информации, уверен аналитик. Например, в политике таковым является журналистика, в играх — дата-трекеры и аналитические платформы.
▫️Дрюнен указал, что на рынке мобильной аналитики и без того мы видим одни и те же лица: «По крайней мере в США, анализ всей индустрии проводится всего двумя дюжинами несменяемых счетоводов и прогнозистов. Несмотря на свою честность, они зависят от здоровых отношений с компаниями, которые они обслуживают», — заявил Дрюнен.
▫️Сделка с Sensor Tower уже отразилась на data.ai. После анонса покупки из data.ai уволили половину сотрудников — около 200 человек.
▫️Уменьшение конкуренции на рынке мобильной аналитики также приведет к тому, что игровые данные станут дороже, полагает Дрюнен. Это поднимет порог входа для небольших и средних разработчиков, им станет еще сложнее конкурировать с гигантами.
▫️Уже сейчас компании тратят огромные деньги на маркетинг мобильных игр. Из последних примеров — MONOPOLY GO! и Royal Match. Их маркетинговый бюджет составляет от 500 млн до 1 млрд долларов.
▫️«UA в мобайле никогда не было настолько дорогим. Монополизация канала данных, который информирует разработчиков игр, дает возможность монополистам претендовать на еще большую часть маркетинговых бюджетов. До недавнего времени конкуренция между двумя крупнейшими компаниями в сфере мобильной аналитики удерживала тарифы на низком уровне, но скоро все изменится», — утверждает Дрюнен.
▫️Также Дрюнен обратил внимание, что покупка data.ai вогнала Sensor Tower в долги. Компании пришлось обратиться к Bain Capital, Riverwood Capital и Paramark Ventures за кредитом, чтобы купить платформу. Кроме того, Riverwood Capital стала мажоритарным акционером Sensor Tower.
▫️По мнению Дрюнена, в ближайшем будущем Sensor Tower может стать публичной компанией.
▫️«Теперь у крупнейшего проверенного источника данных о мобильных играх появились инвесторы, которые будут стремиться к быстрому росту и выходу на биржу», — заметил Дрюнен.
▫️В заключение Дрюнен попробовал подсчитать, сколько примерно заплатила Sensor Tower за data.ai. По его словам, обычно стоимость аналитических компаний рассчитывается исходя из мультипликатора x2-5 от годовой выручки. Согласно TechCrunch, перед покупкой выручка data.ai составляла 100 млн долларов. Учитывая стагнацию на рынке мобильного гейминга и текущее финансовое положение Sensor Tower, мультипликатор для сделки находился на нижней границе. Таким образом, data.ai могла стоить около 300 млн долларов. Это не большая, но и не маленькая сумма для data.ai, полагает специалист.
▫️Дрюнен напомнил, что за все время своего существования data.ai привлекла от инвесторов 157 млн долларов. Также по его сведениям, несколько лет назад годовая выручка компании составляла 66 млн долларов.
#data_ai #Sensor_Tower #SuperData
В марте аналитическая компания Sensor Tower объявила о покупке конкурирующей с ней data.ai. Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen), основатель и руководитель ныне закрытой SuperData, в своей рассылке поделился мнением о сделке. Он настроен пессимистично.
▫️Sensor Tower и data.ai назвали сделку исторической. По словам главы Sensor Tower Оливера Йе (Oliver Yeh), покупка знаменует собой «начало новой и захватывающей главы не только для Sensor Tower, но и для индустрии цифрового маркетинга и аналитики мобильных приложений в целом». Дрюнен этот восторг не разделяет.
▫️Дрюнен считает, что рынку мобильной аналитики нужна конкуренция. Игровые компании используют данные для обоснования новых идей для игр, разработки бизнес-стратегии и т.д. Отсутствие конкуренции среди аналитических фирм и, как следствие, сокращение прозрачности данных больно ударит по мобильным играм.
▫️Разработчикам и издателям необходимы независимые источники информации, уверен аналитик. Например, в политике таковым является журналистика, в играх — дата-трекеры и аналитические платформы.
▫️Дрюнен указал, что на рынке мобильной аналитики и без того мы видим одни и те же лица: «По крайней мере в США, анализ всей индустрии проводится всего двумя дюжинами несменяемых счетоводов и прогнозистов. Несмотря на свою честность, они зависят от здоровых отношений с компаниями, которые они обслуживают», — заявил Дрюнен.
▫️Сделка с Sensor Tower уже отразилась на data.ai. После анонса покупки из data.ai уволили половину сотрудников — около 200 человек.
▫️Уменьшение конкуренции на рынке мобильной аналитики также приведет к тому, что игровые данные станут дороже, полагает Дрюнен. Это поднимет порог входа для небольших и средних разработчиков, им станет еще сложнее конкурировать с гигантами.
▫️Уже сейчас компании тратят огромные деньги на маркетинг мобильных игр. Из последних примеров — MONOPOLY GO! и Royal Match. Их маркетинговый бюджет составляет от 500 млн до 1 млрд долларов.
▫️«UA в мобайле никогда не было настолько дорогим. Монополизация канала данных, который информирует разработчиков игр, дает возможность монополистам претендовать на еще большую часть маркетинговых бюджетов. До недавнего времени конкуренция между двумя крупнейшими компаниями в сфере мобильной аналитики удерживала тарифы на низком уровне, но скоро все изменится», — утверждает Дрюнен.
▫️Также Дрюнен обратил внимание, что покупка data.ai вогнала Sensor Tower в долги. Компании пришлось обратиться к Bain Capital, Riverwood Capital и Paramark Ventures за кредитом, чтобы купить платформу. Кроме того, Riverwood Capital стала мажоритарным акционером Sensor Tower.
▫️По мнению Дрюнена, в ближайшем будущем Sensor Tower может стать публичной компанией.
▫️«Теперь у крупнейшего проверенного источника данных о мобильных играх появились инвесторы, которые будут стремиться к быстрому росту и выходу на биржу», — заметил Дрюнен.
▫️В заключение Дрюнен попробовал подсчитать, сколько примерно заплатила Sensor Tower за data.ai. По его словам, обычно стоимость аналитических компаний рассчитывается исходя из мультипликатора x2-5 от годовой выручки. Согласно TechCrunch, перед покупкой выручка data.ai составляла 100 млн долларов. Учитывая стагнацию на рынке мобильного гейминга и текущее финансовое положение Sensor Tower, мультипликатор для сделки находился на нижней границе. Таким образом, data.ai могла стоить около 300 млн долларов. Это не большая, но и не маленькая сумма для data.ai, полагает специалист.
▫️Дрюнен напомнил, что за все время своего существования data.ai привлекла от инвесторов 157 млн долларов. Также по его сведениям, несколько лет назад годовая выручка компании составляла 66 млн долларов.
#data_ai #Sensor_Tower #SuperData
❤6👀4👍3😱3💩3🔥1🤔1
В 2023 году выручка немецкого игрового рынка вплотную подошла к 10 млрд евро
Немецкая ассоциация GAME опубликовала отчет о состоянии игрового рынка Германии за прошлый год. Мы выбрали главное.
▫️2023 год стал для немецкого игрового рынка рекордным. Его выручка впервые достигла 9,97 млрд евро, увеличившись на 6% по сравнению с 2022 годом.
▫️Большая часть суммы пришлась на микротранзакции в играх — 4,74 млрд евро (+6%). Продажи самих игр составили 1,1 млрд евро (+4%).
▫️Продажи консолей, игровых аксессуаров и другого «железа» составили 3,26 млрд евро (+7%).
▫️На подписки вроде Game Pass и PlayStation Plus, а также сервисы вроде GeForce Now жители Германии потратили за год 860 млн евро (-1%).
«Немецкий игровой рынок продолжает расти, но пристальный взгляд на данные показывает, насколько трудные времена наступили для игровых компаний», — сказал глава GAME Феликс Фальк (Felix Falk). «Это особенно актуально для малых и средних компаний в Германии, большинство из которых располагают лишь небольшим капиталом и поэтому особенно быстро ощущают на себе влияние ужесточения инвестиционного климата».
Ранее власти Германии сократили бюджет программы финансирования немецких разработчиков игр. На 2024 год они выделили 48,7 млн евро по сравнению с 70 млн евро в 2023 году.
#GAME #Германия
Немецкая ассоциация GAME опубликовала отчет о состоянии игрового рынка Германии за прошлый год. Мы выбрали главное.
▫️2023 год стал для немецкого игрового рынка рекордным. Его выручка впервые достигла 9,97 млрд евро, увеличившись на 6% по сравнению с 2022 годом.
▫️Большая часть суммы пришлась на микротранзакции в играх — 4,74 млрд евро (+6%). Продажи самих игр составили 1,1 млрд евро (+4%).
▫️Продажи консолей, игровых аксессуаров и другого «железа» составили 3,26 млрд евро (+7%).
▫️На подписки вроде Game Pass и PlayStation Plus, а также сервисы вроде GeForce Now жители Германии потратили за год 860 млн евро (-1%).
«Немецкий игровой рынок продолжает расти, но пристальный взгляд на данные показывает, насколько трудные времена наступили для игровых компаний», — сказал глава GAME Феликс Фальк (Felix Falk). «Это особенно актуально для малых и средних компаний в Германии, большинство из которых располагают лишь небольшим капиталом и поэтому особенно быстро ощущают на себе влияние ужесточения инвестиционного климата».
Ранее власти Германии сократили бюджет программы финансирования немецких разработчиков игр. На 2024 год они выделили 48,7 млн евро по сравнению с 70 млн евро в 2023 году.
#GAME #Германия
👍10❤1
10 апреля прошел вебинар Евгения Судака. Тема звучала так: «Маску на себя, потом на сотрудников».
На нем Евгений рассказал, как в нестабильные времена менеджеру игровой компании и самому сохранить спокойствие, и дух команды поддержать.
В том числе разбиралось, как:
▫️правильно реагировать на стресс;
▫️снижать напряжение в команде;
▫️просить о помощи.
Вчера на WN Academy выложили запись вебинара. Делимся.
https://wnhub.io/ru/academy/ethical-management-4#webinar
На нем Евгений рассказал, как в нестабильные времена менеджеру игровой компании и самому сохранить спокойствие, и дух команды поддержать.
В том числе разбиралось, как:
▫️правильно реагировать на стресс;
▫️снижать напряжение в команде;
▫️просить о помощи.
Вчера на WN Academy выложили запись вебинара. Делимся.
https://wnhub.io/ru/academy/ethical-management-4#webinar
👎28👍15🤮10🤡7😁4✍3🍾3❤2🤣1
Главное за выходные (13-14 апреля)
Larian Studios была одним из крупнейших спонсоров Blasphemous на Kickstarter, бывший президент Blizzard предложил давать чаевые разработчикам игр, продажи Final Fantasy VII Rebirth оказались вдвое меньше, чем у первой части, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Ведущий дизайнер уровней Blasphemous Энрике Колине (Enrique Colinet) написал в X, что Larian Studios участвовала в Kickstarter-кампании игры в 2017 году. По его словам, студия перечислила на создание Blasphemous четырехзначную сумму, став одним из наиболее крупных спонсоров. Для таких спонсоров были предусмотрены особые награды (встреча с авторами Blasphemous, лимитированная консоль, диск с игрой и многое другое), однако Larian Studios не стала запрашивать их.
▫️Аналитик Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad) подсчитал, что Final Fantasy VII Rebirth разошлась вдвое меньшим тиражом, чем Final Fantasy VII Remake за аналогичный период с момента релиза. Он предположил, что хвост продаж у Final Fantasy VII Rebirth тоже будет слабее. Количество проданных копий игр аналитик не назвал.
▫️Студия Landfall Games объявила, что продажи Content Warning превысили 1 млн копий. Она также уточнила, что в день релиза игру бесплатно забрали 6,6 млн человек, — ранее разработчики говорили о 6,2 млн владельцах бесплатных копий Content Warning.
▫️Тираж своей игры раскрыли и авторы The Outlast Trials. Студия Red Barrels похвасталась, что в кооперативный хоррор сыграли более 2 млн человек. Это число учитывает аудиторию в период раннего доступа. Напомним, The Outlast Trials была в раннем доступе на PC с 18 мая 2023-го, до полноценного релиза на PC, PlayStation и Xbox она добралась 5 марта 2024-го.
▫️Джефф Стрейн (Jeff Strain), в прошлом основатель ArenaNet и Undead Labs, закрыл студию Possibility Space. Согласно письму для сотрудников, с которым ознакомились журналисты Polygon, студию было решено закрыть после утечки информации о неанонсированной дебютной игре Possibility Space. В письме Стрейн объяснил, что недавно с ним связался журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach), задавший конкретные вопросы об игре, а также о финансовых отношениях между Possibility Space и издателем проекта. Стрейн был шокирован, что сотрудники студии могли слить такую информацию СМИ. Он тут же обратился к издателю, который по итогу беседы отказался финансировать игру. Сам Стрейн также решил уйти из игровой индустрии, — он теперь хочет больше внимания уделять семье. Примечательно, что менее месяца назад закрылась еще одна студия Стрейна — Crop Circle Games.
▫️Бывший президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра (Mike Ybarra) предложил добавить в игры опцию, позволяющую давать чаевые разработчикам. «После прохождения игры я нередко думаю: “Хотел бы я дать этим ребятам еще 10 или 20 долларов… Их игра стоит больше изначально уплаченных мною 70 долларов, и они не пытались каждую секунду вытрясти из меня еще несколько центов"», — написал Ибарра в X. Он признал, что большинству его идея не понравится. Однако, по его мнению, она не так и плоха. По крайней мере, если разработчики не станут откровенно принуждать оставлять чаевые. Сам Ибарра хотел бы дать чаевые создателям Horizon Zero Dawn, God of War, Red Dead Redemption 2, Baldur's Gate 3 и Elden Ring.
Larian Studios была одним из крупнейших спонсоров Blasphemous на Kickstarter, бывший президент Blizzard предложил давать чаевые разработчикам игр, продажи Final Fantasy VII Rebirth оказались вдвое меньше, чем у первой части, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Ведущий дизайнер уровней Blasphemous Энрике Колине (Enrique Colinet) написал в X, что Larian Studios участвовала в Kickstarter-кампании игры в 2017 году. По его словам, студия перечислила на создание Blasphemous четырехзначную сумму, став одним из наиболее крупных спонсоров. Для таких спонсоров были предусмотрены особые награды (встреча с авторами Blasphemous, лимитированная консоль, диск с игрой и многое другое), однако Larian Studios не стала запрашивать их.
▫️Аналитик Даниэль Ахмад (Daniel Ahmad) подсчитал, что Final Fantasy VII Rebirth разошлась вдвое меньшим тиражом, чем Final Fantasy VII Remake за аналогичный период с момента релиза. Он предположил, что хвост продаж у Final Fantasy VII Rebirth тоже будет слабее. Количество проданных копий игр аналитик не назвал.
▫️Студия Landfall Games объявила, что продажи Content Warning превысили 1 млн копий. Она также уточнила, что в день релиза игру бесплатно забрали 6,6 млн человек, — ранее разработчики говорили о 6,2 млн владельцах бесплатных копий Content Warning.
▫️Тираж своей игры раскрыли и авторы The Outlast Trials. Студия Red Barrels похвасталась, что в кооперативный хоррор сыграли более 2 млн человек. Это число учитывает аудиторию в период раннего доступа. Напомним, The Outlast Trials была в раннем доступе на PC с 18 мая 2023-го, до полноценного релиза на PC, PlayStation и Xbox она добралась 5 марта 2024-го.
▫️Джефф Стрейн (Jeff Strain), в прошлом основатель ArenaNet и Undead Labs, закрыл студию Possibility Space. Согласно письму для сотрудников, с которым ознакомились журналисты Polygon, студию было решено закрыть после утечки информации о неанонсированной дебютной игре Possibility Space. В письме Стрейн объяснил, что недавно с ним связался журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach), задавший конкретные вопросы об игре, а также о финансовых отношениях между Possibility Space и издателем проекта. Стрейн был шокирован, что сотрудники студии могли слить такую информацию СМИ. Он тут же обратился к издателю, который по итогу беседы отказался финансировать игру. Сам Стрейн также решил уйти из игровой индустрии, — он теперь хочет больше внимания уделять семье. Примечательно, что менее месяца назад закрылась еще одна студия Стрейна — Crop Circle Games.
▫️Бывший президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра (Mike Ybarra) предложил добавить в игры опцию, позволяющую давать чаевые разработчикам. «После прохождения игры я нередко думаю: “Хотел бы я дать этим ребятам еще 10 или 20 долларов… Их игра стоит больше изначально уплаченных мною 70 долларов, и они не пытались каждую секунду вытрясти из меня еще несколько центов"», — написал Ибарра в X. Он признал, что большинству его идея не понравится. Однако, по его мнению, она не так и плоха. По крайней мере, если разработчики не станут откровенно принуждать оставлять чаевые. Сам Ибарра хотел бы дать чаевые создателям Horizon Zero Dawn, God of War, Red Dead Redemption 2, Baldur's Gate 3 и Elden Ring.
❤🔥13❤5👍3👀3😁2