Diablo IV заработала более миллиарда долларов
Старший менеджер по продукту Blizzard Entertainment Харрисон Фрошке (Harrison Froeschke) упомянул в описании профиля в LinkedIn выручку Diablo IV. На это обратил внимание энтузиаст Timur222.
По словам Фрошке, выручка Diablo IV за все время оперирования составляет более миллиард долларов. Из них 150 млн долларов — доход от микротранзакций.
Фрошке не уточнил, как давно Diablo IV преодолела миллиардный рубеж.
Blizzard Entertainment в последний раз официально раскрывала выручку Diablo IV в июне 2023-го. Тогда компания сообщила, что за дебютные пять дней Diablo IV заработала 666 млн долларов, установив рекорд по скорости заработка среди проектов Blizzard Entertainment.
Diablo IV вышла 6 июня 2023-го на PC, PlayStation и Xbox. По состоянию на август 2023-го ее аудитория составляла 12 млн человек.
#Diablo_IV #Blizzard_Entertainment
Старший менеджер по продукту Blizzard Entertainment Харрисон Фрошке (Harrison Froeschke) упомянул в описании профиля в LinkedIn выручку Diablo IV. На это обратил внимание энтузиаст Timur222.
По словам Фрошке, выручка Diablo IV за все время оперирования составляет более миллиард долларов. Из них 150 млн долларов — доход от микротранзакций.
Фрошке не уточнил, как давно Diablo IV преодолела миллиардный рубеж.
Blizzard Entertainment в последний раз официально раскрывала выручку Diablo IV в июне 2023-го. Тогда компания сообщила, что за дебютные пять дней Diablo IV заработала 666 млн долларов, установив рекорд по скорости заработка среди проектов Blizzard Entertainment.
Diablo IV вышла 6 июня 2023-го на PC, PlayStation и Xbox. По состоянию на август 2023-го ее аудитория составляла 12 млн человек.
#Diablo_IV #Blizzard_Entertainment
👍14💩12🔥3👎1
«Такова жизнь»: бывший топ-менеджер Sony посоветовал уволенным разработчикам на время устроиться в такси или отдохнуть на пляже
Последние полтора года игровые компании по всему миру массово увольняют сотрудников. Бывший президент PlayStation Europe Крис Диринг (Chris Deering) полагает, что это естественное явление.
Своим мнением Диринг поделился в рамках подкаста My Perfect Console. Он сказал, что несправедливо считать причиной текущего кризиса увольнений корпоративную жадность. Дело в том, что подобная ситуация в индустрии складывается не в первый раз. Как вспоминает Диринг, во время работы в Sony он всегда старался снизить скорость найма новых сотрудников, так как знал, что впереди «новый цикл».
Диринг заявил, что потерявшим работу специалистам надо смириться и подождать, пока все не наладится.
«Не думаю, что наличие навыков в сфере разработки игр приведет к пожизненной нищете или ограничениям. Здесь все еще разворачиваются события, что-то вроде пандемии. Так что вам надо придумать, как пережить это. Устройтесь водителем в Uber или куда-то еще, найдите дешевое жилье, проведите год на пляже. Но следите за новостями и не отставайте, потому что, как только вы сойдете с поезда, все станет намного сложнее. [...] Я полагаю, что людям выплатили какое-то приличное выходное пособие, и к тому времени, когда оно закончится... ну, вы знаете, такова жизнь», — сказал Диринг.
По данным портала Game Industry Layoffs в 2023 году игровые компании уволили более 10,5 тысяч сотрудников. С начала 2024-го работы лишились еще 11,9 тысяч человек.
#Sony
Последние полтора года игровые компании по всему миру массово увольняют сотрудников. Бывший президент PlayStation Europe Крис Диринг (Chris Deering) полагает, что это естественное явление.
Своим мнением Диринг поделился в рамках подкаста My Perfect Console. Он сказал, что несправедливо считать причиной текущего кризиса увольнений корпоративную жадность. Дело в том, что подобная ситуация в индустрии складывается не в первый раз. Как вспоминает Диринг, во время работы в Sony он всегда старался снизить скорость найма новых сотрудников, так как знал, что впереди «новый цикл».
Диринг заявил, что потерявшим работу специалистам надо смириться и подождать, пока все не наладится.
«Не думаю, что наличие навыков в сфере разработки игр приведет к пожизненной нищете или ограничениям. Здесь все еще разворачиваются события, что-то вроде пандемии. Так что вам надо придумать, как пережить это. Устройтесь водителем в Uber или куда-то еще, найдите дешевое жилье, проведите год на пляже. Но следите за новостями и не отставайте, потому что, как только вы сойдете с поезда, все станет намного сложнее. [...] Я полагаю, что людям выплатили какое-то приличное выходное пособие, и к тому времени, когда оно закончится... ну, вы знаете, такова жизнь», — сказал Диринг.
По данным портала Game Industry Layoffs в 2023 году игровые компании уволили более 10,5 тысяч сотрудников. С начала 2024-го работы лишились еще 11,9 тысяч человек.
#Sony
🤡74👍11😁8🙈6🤪5👎2❤1⚡1😱1
За год интерес иностранных разработчиков к RuStore вырос в четыре раза
Иностранные разработчики стали в четыре раза чаще публиковать свои приложения в RuStore по сравнению с прошлым годом. Об этом рассказал руководитель RuStore Дмитрий Панкрушев во время выступления на форуме Kazan Digital Week.
По словам Панкрушева, каждый месяц в сторе выходит более 400 приложений от иностранных команд. Большинство зарубежных разработчиков — из Китая и стран СНГ, также недавно размещать приложения в RuStore стали компании из Японии, Южной Кореи и Марокко.
Сейчас в каталоге RuStore насчитывается более 40 тысяч приложений. Свои игры в сторе выпустили, например, Tencent, miHoYo и Epic Games.
#VK #RuStore
Иностранные разработчики стали в четыре раза чаще публиковать свои приложения в RuStore по сравнению с прошлым годом. Об этом рассказал руководитель RuStore Дмитрий Панкрушев во время выступления на форуме Kazan Digital Week.
По словам Панкрушева, каждый месяц в сторе выходит более 400 приложений от иностранных команд. Большинство зарубежных разработчиков — из Китая и стран СНГ, также недавно размещать приложения в RuStore стали компании из Японии, Южной Кореи и Марокко.
Сейчас в каталоге RuStore насчитывается более 40 тысяч приложений. Свои игры в сторе выпустили, например, Tencent, miHoYo и Epic Games.
#VK #RuStore
👍23😁15🤡11👎2🔥1
СМИ: авторы Dave the Diver обретут независимость
Разработчики морского приключения Dave the Diver готовятся покинуть их материнскую компанию Nexon, пишет издание The Korea Economic Daily со ссылкой на источники. Но вместо физического выделения студии Mintrocket из состава Nexon, они планируют открыть новую независимую компанию.
Сообщается, что Nexon поддержала решение разработчиков. Она также якобы намерена инвестировать неназванную сумму в их новую студию.
Nexon и Mintrocket не комментировали материал The Korea Economic Daily.
Mintrocket появилась на рынке в 2022 году. Студия с самого основания работала в Nexon и специализировалась на небольших инновационных играх для глобальной аудитории. Ее первым проектом стала Dave the Diver, которая к июню 2024-го продалась тиражом свыше 4 млн копий.
#Mintrocket
Разработчики морского приключения Dave the Diver готовятся покинуть их материнскую компанию Nexon, пишет издание The Korea Economic Daily со ссылкой на источники. Но вместо физического выделения студии Mintrocket из состава Nexon, они планируют открыть новую независимую компанию.
Сообщается, что Nexon поддержала решение разработчиков. Она также якобы намерена инвестировать неназванную сумму в их новую студию.
Nexon и Mintrocket не комментировали материал The Korea Economic Daily.
Mintrocket появилась на рынке в 2022 году. Студия с самого основания работала в Nexon и специализировалась на небольших инновационных играх для глобальной аудитории. Ее первым проектом стала Dave the Diver, которая к июню 2024-го продалась тиражом свыше 4 млн копий.
#Mintrocket
🔥10👎2👍1
Количество игроков в Warhammer 40,000: Space Marine 2 превысило 2 млн
Warhammer 40,000: Space Marine 2 показала отличный старт. Разработавшая игру студия Saber Interactive и издатель Focus Entertainment объявили, что в экшен уже сыграли более 2 млн человек.
Как распределилась аудитория игры по платформам (PC, PlayStation 5 и Xbox Series) — не сообщается. Известно, что только Steam-версию опробовали сотни тысяч человек. По данным SteamDB, на пике в Warhammer 40,000: Space Marine 2 одновременно играли более 225 тысяч пользователей Steam.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 привлекла на старте гораздо больше игроков, чем ее предшественница. Осенью 2011-го издатель THQ сообщал, что первая Space Marine продалась тиражом в 1,2 млн копий за три недели с момента релиза, превзойдя ожидания компании.
Официальный релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2 состоялся 9 сентября. Владельцы расширенных изданий получили доступ на четыре дня раньше — 5 сентября.
#Space_Marine2 #Saber_Interactive #Focus_Entertainment
Warhammer 40,000: Space Marine 2 показала отличный старт. Разработавшая игру студия Saber Interactive и издатель Focus Entertainment объявили, что в экшен уже сыграли более 2 млн человек.
Как распределилась аудитория игры по платформам (PC, PlayStation 5 и Xbox Series) — не сообщается. Известно, что только Steam-версию опробовали сотни тысяч человек. По данным SteamDB, на пике в Warhammer 40,000: Space Marine 2 одновременно играли более 225 тысяч пользователей Steam.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 привлекла на старте гораздо больше игроков, чем ее предшественница. Осенью 2011-го издатель THQ сообщал, что первая Space Marine продалась тиражом в 1,2 млн копий за три недели с момента релиза, превзойдя ожидания компании.
Официальный релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2 состоялся 9 сентября. Владельцы расширенных изданий получили доступ на четыре дня раньше — 5 сентября.
#Space_Marine2 #Saber_Interactive #Focus_Entertainment
🔥31🏆10❤🔥3👍1👎1👏1🤔1
СМИ: в Австралии могут запретить детям играть в онлайн-игры
Правительство Австралии разрабатывает закон, запрещающий детям младше 14-16 лет пользоваться социальными сетями и «другими цифровыми платформами». Ряд СМИ предположил, что такая формулировка означает возможное ограничение доступа и к онлайн-играм.
Как считает портал TweakTown, запрет может коснуться прежде всего тех игр, в которых есть чат. Например, Fortnite, Roblox и Minecraft. Эта функция делает игры похожими на социальные сети, поэтому у них больше рисков попасть под действие готовящегося закона.
Некоторые близкие к властям источники утверждают, что издатели игр и владельцы других платформ смогут подать заявку на исключение их проектов из «черного списка».
Текст законопроекта пока публично не опубликован, поэтому нельзя наверняка сказать, коснется ли запрет игр или нет. Ожидается, что закон подготовят до конца года.
#Австралия
Правительство Австралии разрабатывает закон, запрещающий детям младше 14-16 лет пользоваться социальными сетями и «другими цифровыми платформами». Ряд СМИ предположил, что такая формулировка означает возможное ограничение доступа и к онлайн-играм.
Как считает портал TweakTown, запрет может коснуться прежде всего тех игр, в которых есть чат. Например, Fortnite, Roblox и Minecraft. Эта функция делает игры похожими на социальные сети, поэтому у них больше рисков попасть под действие готовящегося закона.
Некоторые близкие к властям источники утверждают, что издатели игр и владельцы других платформ смогут подать заявку на исключение их проектов из «черного списка».
Текст законопроекта пока публично не опубликован, поэтому нельзя наверняка сказать, коснется ли запрет игр или нет. Ожидается, что закон подготовят до конца года.
#Австралия
🤡21🤔7👍3👎3👀1
Satisfactory обновила рекорд по онлайну в Steam после полноценного релиза
10 сентября симулятор строительства фабрик Satisfactory покинул ранний доступ, в котором находился пять с половиной лет. Выход версии 1.0 привлек в игру одновременно более 100 тысяч пользователей Steam.
По данным SteamDB, в день релиза онлайн Satisfactory в Steam достиг 104 677 человек. Это лучший результат в истории игры. Предыдущий рекорд был зафиксирован в ноябре 2021-го, — тогда Steam-онлайн Satisfactory составлял 34 238 человек.
В результате Satisfactory стала третьей по популярности игрой в Steam, изданной Coffee Stain Publishing. Больший онлайн оказался только у A Story About My Uncle (190 590 человек) и Valheim (502 387 человек).
Свежие оценки у Satisfactory в Steam «крайне положительные». В 95% последних обзоров пользователи хвалят игру.
Satisfactory изначально стартовала в раннем доступе в марте 2019-го в Epic Games Store, а до Steam она добралась спустя чуть больше года. Известно, что к февралю 2024-го общие продажи симулятора превысили 5,5 млн копий.
#Satisfactory #Coffee_Stain
10 сентября симулятор строительства фабрик Satisfactory покинул ранний доступ, в котором находился пять с половиной лет. Выход версии 1.0 привлек в игру одновременно более 100 тысяч пользователей Steam.
По данным SteamDB, в день релиза онлайн Satisfactory в Steam достиг 104 677 человек. Это лучший результат в истории игры. Предыдущий рекорд был зафиксирован в ноябре 2021-го, — тогда Steam-онлайн Satisfactory составлял 34 238 человек.
В результате Satisfactory стала третьей по популярности игрой в Steam, изданной Coffee Stain Publishing. Больший онлайн оказался только у A Story About My Uncle (190 590 человек) и Valheim (502 387 человек).
Свежие оценки у Satisfactory в Steam «крайне положительные». В 95% последних обзоров пользователи хвалят игру.
Satisfactory изначально стартовала в раннем доступе в марте 2019-го в Epic Games Store, а до Steam она добралась спустя чуть больше года. Известно, что к февралю 2024-го общие продажи симулятора превысили 5,5 млн копий.
#Satisfactory #Coffee_Stain
👍12🔥5👎1
Аналитики: PlayStation 5 Pro продастся 12,8 млн раз к 2029 году
Вчера Sony официально представила улучшенную версию консоли PlayStation 5 — PlayStation 5 Pro. Аналитическая компания Ampere Analysis попробовала предсказать ее продажи.
Аналитики предполагают, что PlayStation 5 Pro будет продаваться примерно с той же динамикой, что и PlayStation 4 Pro. Они не исключают, что высокая цена консоли (699,99 долларов и 799,99 евро) оттолкнет часть игроков, но энтузиасты PlayStation все равно пополнят свою коллекцию.
В Ampere Analysis напомнили, что продажи PlayStation 4 Pro составили 14,5 млн устройств за чуть более, чем пять лет существования. Это 12% от общего объема продаж PlayStation 4. Отталкиваясь от этих данных, аналитики прогнозируют, что к 2029 году будет продано 12,8 млн PlayStation 5 Pro.
PlayStation 5 Pro поступит в продажу 7 ноября 2024-го. Она получит ИИ-апскейлинг, ускоренную трассировку лучей, более мощный графический процессор и ряд других улучшений.
#Sony #PS5_Pro #Ampere_Analysis
Вчера Sony официально представила улучшенную версию консоли PlayStation 5 — PlayStation 5 Pro. Аналитическая компания Ampere Analysis попробовала предсказать ее продажи.
Аналитики предполагают, что PlayStation 5 Pro будет продаваться примерно с той же динамикой, что и PlayStation 4 Pro. Они не исключают, что высокая цена консоли (699,99 долларов и 799,99 евро) оттолкнет часть игроков, но энтузиасты PlayStation все равно пополнят свою коллекцию.
В Ampere Analysis напомнили, что продажи PlayStation 4 Pro составили 14,5 млн устройств за чуть более, чем пять лет существования. Это 12% от общего объема продаж PlayStation 4. Отталкиваясь от этих данных, аналитики прогнозируют, что к 2029 году будет продано 12,8 млн PlayStation 5 Pro.
PlayStation 5 Pro поступит в продажу 7 ноября 2024-го. Она получит ИИ-апскейлинг, ускоренную трассировку лучей, более мощный графический процессор и ряд других улучшений.
#Sony #PS5_Pro #Ampere_Analysis
👎6👍5👀4😁2🤔2
Играют в MMORPG, держат домашних животных и любят смотреть сериалы: исследование об интересах российских геймеров
Платформа 4game попробовала составить портрет российского геймера. Мы выбрали главные результаты исследования.
▫️Большинство опрошенных 4game геймеров — мужчины. Только одна седьмая часть респондентов — женщины.
▫️Возраст 76% геймеров — от 25 до 45 лет. Средний возраст опрошенных составляет около 30 лет.
▫️84% геймеров рассказали, что предпочитают играть на PC. Отдельно 32% отметили, что играют на ноутбуках. 57% опрошенных время от времени используют для игр мобильные устройства. Консоли значительно отстают по популярности, — их выбирают 11% геймеров.
▫️Самые популярные жанры PC-игр — MMORPG (82%), RPG (44%), шутеры (33%), стратегии (28%) и приключения (16%).
▫️42% геймеров живут в городах-миллионниках. Из них 16% — москвичи.
▫️57% геймеров работают из офиса, 15% работают удаленно. У 9% собственный бизнес. Опрошенные также назвали 4game свои профессии. Среди них были IT-специалисты, моряки, дальнобойщики, работники заводов и балерины.
▫️Самое популярное хобби у опрошенных — просмотр фильмов и сериалов (70%). Также в топ-7 вошли активный отдых (35%), общение с друзьями (35%), кулинария (24%), чтение художественной литературы (21%), чтение образовательной литературы (20%) и путешествия (19%).
▫️У 69% геймеров есть домашние животные. У 42% это кошки, а у 16% — собаки.
В опросе, легшем в основу исследования, поучаствовали 1362 пользователя платформы 4game.
«Результаты исследования в первую очередь актуальны для игроков, предпочитающих PC-игры: они составляют большую часть аудитории нашей платформы. Отмечу, что геймерское сообщество России в целом обширно по интересам и по численности. На 2024 год 22% россиян (около 30 млн граждан) играют в видеоигры (по данным ВЦИОМ), и составить "универсальный портрет" для такого сообщества непросто. Среди них каждый любит что-то свое, и нашей целью было показать уникальность и разнообразие интересов наших игроков», — сказал в комментарии App2Top Олег Царьков, глава аналитической команды 4game.
#4game #Innova #Россия
Платформа 4game попробовала составить портрет российского геймера. Мы выбрали главные результаты исследования.
▫️Большинство опрошенных 4game геймеров — мужчины. Только одна седьмая часть респондентов — женщины.
▫️Возраст 76% геймеров — от 25 до 45 лет. Средний возраст опрошенных составляет около 30 лет.
▫️84% геймеров рассказали, что предпочитают играть на PC. Отдельно 32% отметили, что играют на ноутбуках. 57% опрошенных время от времени используют для игр мобильные устройства. Консоли значительно отстают по популярности, — их выбирают 11% геймеров.
▫️Самые популярные жанры PC-игр — MMORPG (82%), RPG (44%), шутеры (33%), стратегии (28%) и приключения (16%).
▫️42% геймеров живут в городах-миллионниках. Из них 16% — москвичи.
▫️57% геймеров работают из офиса, 15% работают удаленно. У 9% собственный бизнес. Опрошенные также назвали 4game свои профессии. Среди них были IT-специалисты, моряки, дальнобойщики, работники заводов и балерины.
▫️Самое популярное хобби у опрошенных — просмотр фильмов и сериалов (70%). Также в топ-7 вошли активный отдых (35%), общение с друзьями (35%), кулинария (24%), чтение художественной литературы (21%), чтение образовательной литературы (20%) и путешествия (19%).
▫️У 69% геймеров есть домашние животные. У 42% это кошки, а у 16% — собаки.
В опросе, легшем в основу исследования, поучаствовали 1362 пользователя платформы 4game.
«Результаты исследования в первую очередь актуальны для игроков, предпочитающих PC-игры: они составляют большую часть аудитории нашей платформы. Отмечу, что геймерское сообщество России в целом обширно по интересам и по численности. На 2024 год 22% россиян (около 30 млн граждан) играют в видеоигры (по данным ВЦИОМ), и составить "универсальный портрет" для такого сообщества непросто. Среди них каждый любит что-то свое, и нашей целью было показать уникальность и разнообразие интересов наших игроков», — сказал в комментарии App2Top Олег Царьков, глава аналитической команды 4game.
#4game #Innova #Россия
👍27🔥5👀3👎2🤮2✍1🤔1😐1🤝1
В Южной Корее собираются обязать зарубежные игровые компании работать с местными партнерами
В конце августа власти Южной Кореи одобрили новую поправку к закону об азартных играх, сообщает портал ZDNET Korea. Она требует, чтобы зарубежные игровые компании, которые распространяют свои тайтлы на территории страны, находили местных партнеров.
Как считают чиновники, такое требование позволит лучше регулировать корейский игровой рынок. Например, зарубежным издателям и разработчикам станет сложнее обходить закон о лутбоксах и другие принятые в Южной Корее правила.
Как именно власти будут контролировать соблюдение требования — не сообщается.
Поправку впервые предложили внести в закон об азартных играх летом 2023-го. Как тогда писал другой корейский портал GameMeca, предполагалось, что она будет распространяться только на компании с доходом и количеством пользователей в играх выше определенного уровня. Также отмечалось, что в качестве альтернативы поиску местного партнера может стать открытие офиса в Южной Корее.
#Южная_Корея
В конце августа власти Южной Кореи одобрили новую поправку к закону об азартных играх, сообщает портал ZDNET Korea. Она требует, чтобы зарубежные игровые компании, которые распространяют свои тайтлы на территории страны, находили местных партнеров.
Как считают чиновники, такое требование позволит лучше регулировать корейский игровой рынок. Например, зарубежным издателям и разработчикам станет сложнее обходить закон о лутбоксах и другие принятые в Южной Корее правила.
Как именно власти будут контролировать соблюдение требования — не сообщается.
Поправку впервые предложили внести в закон об азартных играх летом 2023-го. Как тогда писал другой корейский портал GameMeca, предполагалось, что она будет распространяться только на компании с доходом и количеством пользователей в играх выше определенного уровня. Также отмечалось, что в качестве альтернативы поиску местного партнера может стать открытие офиса в Южной Корее.
#Южная_Корея
🤡14🤔11👍2👎1👀1
Продолжаем по главам публиковать результаты зарплатного опроса, проведенного нами с апреля по май 2023 года. Нынешняя публикация — об уровне доходов русскоязычных игровых HR-специалистов.
https://app2top.ru/our_research/sredi-igrovy-h-hr-men-she-vsego-poluchayut-rekrutery-1700-dollarov-a-hrbp-uzhe-mogut-rasschity-vat-na-4000-dollarov-222173.html
https://app2top.ru/our_research/sredi-igrovy-h-hr-men-she-vsego-poluchayut-rekrutery-1700-dollarov-a-hrbp-uzhe-mogut-rasschity-vat-na-4000-dollarov-222173.html
👍8👎7🤡2
shapez 2 — одна из самых продаваемых новинок августа в Steam. Продажи игры превысили 260 тысяч копий
15 августа в раннем доступе Steam вышел симулятор заводов shapez 2. Основатель разработавшей игру инди-студии tobspr Games Тобиас Спрингер (Tobias Springer) рассказал аналитическому сервису GameDiscoverCo о первых результатах проекта.
▫️Только за дебютную неделю shapez 2 купили 70,5 тысяч раз. Сейчас продажи игры составляют 261,77 тысяч копий. Процент возвратов — 7,7%.
▫️По оценкам GameDiscoverCo, этого хватило для включения shapez 2 в топ-5 лучших новинок августа в Steam по количеству проданных копий.
▫️Главными рынками для shapez 2 стали США (27%), Китай (15%), Германия (10%), Великобритания (6%) и Япония (5%). На долю России пришлось 2% продаж игры.
▫️Накануне выхода на счету shapez 2 было 330 тысяч вишлистов.
▫️Как признался Спрингер, хорошие продажи shapez 2 частично объясняются тем, что это сиквел. Также успеху игры сильно помогло участие в фестивале головоломок в Steam и фестивале демоверсий Next Fest.
▫️ tobspr Games активно взаимодействовала с аудиторией на протяжении всей разработки shapez 2. «Мы потратили много времени на тестирование и общение с сообществом, чтобы убедиться, что игра им нравится. Мы начали привлекать пользователей в Discord с первого дня, провели больше сотни голосований по практически всем вопросам. Мы даже позволили выбрать художественный стиль», — сказал Спрингер. Он добавил, что в какой-то момент студия завела аккаунт в Patreon, где делилась с желающими билдами игры.
▫️При этом разработчики почти не вкладывались в платный маркетинг и не работали с традиционными СМИ. Они предпочитали сотрудничать с блогерами и стримерами.
#tobspr_Games #shapez2 #GameDiscoverCo
15 августа в раннем доступе Steam вышел симулятор заводов shapez 2. Основатель разработавшей игру инди-студии tobspr Games Тобиас Спрингер (Tobias Springer) рассказал аналитическому сервису GameDiscoverCo о первых результатах проекта.
▫️Только за дебютную неделю shapez 2 купили 70,5 тысяч раз. Сейчас продажи игры составляют 261,77 тысяч копий. Процент возвратов — 7,7%.
▫️По оценкам GameDiscoverCo, этого хватило для включения shapez 2 в топ-5 лучших новинок августа в Steam по количеству проданных копий.
▫️Главными рынками для shapez 2 стали США (27%), Китай (15%), Германия (10%), Великобритания (6%) и Япония (5%). На долю России пришлось 2% продаж игры.
▫️Накануне выхода на счету shapez 2 было 330 тысяч вишлистов.
▫️Как признался Спрингер, хорошие продажи shapez 2 частично объясняются тем, что это сиквел. Также успеху игры сильно помогло участие в фестивале головоломок в Steam и фестивале демоверсий Next Fest.
▫️ tobspr Games активно взаимодействовала с аудиторией на протяжении всей разработки shapez 2. «Мы потратили много времени на тестирование и общение с сообществом, чтобы убедиться, что игра им нравится. Мы начали привлекать пользователей в Discord с первого дня, провели больше сотни голосований по практически всем вопросам. Мы даже позволили выбрать художественный стиль», — сказал Спрингер. Он добавил, что в какой-то момент студия завела аккаунт в Patreon, где делилась с желающими билдами игры.
▫️При этом разработчики почти не вкладывались в платный маркетинг и не работали с традиционными СМИ. Они предпочитали сотрудничать с блогерами и стримерами.
#tobspr_Games #shapez2 #GameDiscoverCo
👍12🔥2👎1🥰1
Авторы шутера Unrecord привлекли от инвесторов 2,5 млн долларов
Французская инди-студия DRAMA, работающая над шутером Unrecord с видом из нагрудного регистратора, закрыла посевной раунд финансирования.
Как сообщает портал Game Developer, большую часть суммы разработчики получили от венчурного фонда The Games Fund. Кто еще поддержал студию — не говорится.
Полученные деньги DRAMA потратит на усиление ее основной команды и дальнейшую разработку Unrecord. По словам студии, сейчас она собирается довести шутер до «надежного демонстрационного состояния», после чего рассмотрит возможность поиска издателя и стратегического партнера.
Авторы Unrecord создают свою игру на движке Unreal Engine 5 и делают упор на ультра-реалистичную графику. Шутер выглядит настолько правдоподобно, что геймплейные ролики вызывают в сети споры, а не видеосъемка ли это.
На момент написания новости Unrecord занимает 11 место в топе самых желаемых игр в Steam. По состоянию на январь 2024-го игру добавили в вишлисты 1,2 млн человек. Даты выхода у Unrecord пока нет.
#Unrecord #DRAMA #The_Games_Fund
Французская инди-студия DRAMA, работающая над шутером Unrecord с видом из нагрудного регистратора, закрыла посевной раунд финансирования.
Как сообщает портал Game Developer, большую часть суммы разработчики получили от венчурного фонда The Games Fund. Кто еще поддержал студию — не говорится.
Полученные деньги DRAMA потратит на усиление ее основной команды и дальнейшую разработку Unrecord. По словам студии, сейчас она собирается довести шутер до «надежного демонстрационного состояния», после чего рассмотрит возможность поиска издателя и стратегического партнера.
Авторы Unrecord создают свою игру на движке Unreal Engine 5 и делают упор на ультра-реалистичную графику. Шутер выглядит настолько правдоподобно, что геймплейные ролики вызывают в сети споры, а не видеосъемка ли это.
На момент написания новости Unrecord занимает 11 место в топе самых желаемых игр в Steam. По состоянию на январь 2024-го игру добавили в вишлисты 1,2 млн человек. Даты выхода у Unrecord пока нет.
#Unrecord #DRAMA #The_Games_Fund
👍15🤔1
Прогноз: к 2030 году объем российского рынка видеоигр составит 203-327 млрд рублей
Консалтинговая компания Strategy Partners и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) проанализировали российский рынок видеоигр. Ниже — несколько выводов из исследования.
Как подсчитали эксперты, в прошлом году объем рынка составил 176 млрд рублей, что на 4,7% больше по сравнению с 2022 годом. В этом году рост продолжился. По итогам 2024-го эксперты ожидают увидеть сумму в 187 млрд рублей.
Предполагается, что почти половина объема рынка в 2024 году придется на PC-игры — 89,8 млрд рублей (+5,9%). Мобильные игры будут в ответе за 81,3 млрд рублей (+6,6%), а консольные игры сгенерируют 15,4 млрд рублей (+4,3%).
Также эксперты составили три прогноза на 2030 год:
▫️консервативный: объем рынка достигнет 203 млрд рублей. Ожидается отсутствие новых мер господдержки, сохранение текущей экономической и геополитической ситуации, выход малого количества новых отечественных игр и стагнацию численности российских геймеров;
▫️базовый: объем рынка достигнет 257 млрд рублей. Это произойдет, если власти начнут немного активнее поддерживать российскую игровую индустрию, ассортимент новых отечественных игр вырастет «умеренно», а количество геймеров в стране увеличится незначительно или не изменится;
▫️оптимистичный: объем рынка достигнет 327 млрд рублей. Этот сценарий предусматривает значительную господдержку, сохранений или улучшение текущей экономической и геополитической ситуации, выход новых игр от российских разработчиков и прирост геймеров в стране.
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
Консалтинговая компания Strategy Partners и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) проанализировали российский рынок видеоигр. Ниже — несколько выводов из исследования.
Как подсчитали эксперты, в прошлом году объем рынка составил 176 млрд рублей, что на 4,7% больше по сравнению с 2022 годом. В этом году рост продолжился. По итогам 2024-го эксперты ожидают увидеть сумму в 187 млрд рублей.
Предполагается, что почти половина объема рынка в 2024 году придется на PC-игры — 89,8 млрд рублей (+5,9%). Мобильные игры будут в ответе за 81,3 млрд рублей (+6,6%), а консольные игры сгенерируют 15,4 млрд рублей (+4,3%).
Также эксперты составили три прогноза на 2030 год:
▫️консервативный: объем рынка достигнет 203 млрд рублей. Ожидается отсутствие новых мер господдержки, сохранение текущей экономической и геополитической ситуации, выход малого количества новых отечественных игр и стагнацию численности российских геймеров;
▫️базовый: объем рынка достигнет 257 млрд рублей. Это произойдет, если власти начнут немного активнее поддерживать российскую игровую индустрию, ассортимент новых отечественных игр вырастет «умеренно», а количество геймеров в стране увеличится незначительно или не изменится;
▫️оптимистичный: объем рынка достигнет 327 млрд рублей. Этот сценарий предусматривает значительную господдержку, сохранений или улучшение текущей экономической и геополитической ситуации, выход новых игр от российских разработчиков и прирост геймеров в стране.
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
👀7👍6🤔3🔥2🤡2🌚2👎1😁1🙏1
В рамках исследования Strategy Partners и РВИ назвали пять крупнейших игровых компаний в России по выручке за 2023 год. В скобках — как изменился их доход по сравнению с 2022 годом.
1. Lesta Games — 22 млрд рублей (+83,3%);
2. Astrum Entertainment — 10 млрд рублей (-);
3. «СофтКлаб» — 8 млрд рублей (+50,9%);
4. Innova — 3,5 млрд рублей (+84,2%);
5. Buka Entertainment — 1,5 млрд рублей (-).
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
1. Lesta Games — 22 млрд рублей (+83,3%);
2. Astrum Entertainment — 10 млрд рублей (-);
3. «СофтКлаб» — 8 млрд рублей (+50,9%);
4. Innova — 3,5 млрд рублей (+84,2%);
5. Buka Entertainment — 1,5 млрд рублей (-).
#Россия #РВИ #Strategy_Partners
👍21🤮5💩3👀3👎2🤔2
Warhammer 40,000: Space Marine 2, возможно, продается быстрее всех частей Doom и Quake
Бывший руководитель id Software, а ныне креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что старт продаж Warhammer 40,000: Space Marine 2 стал лучшим в его карьере. Так же считает и Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead), в прошлом занимавший пост президента id Software.
По словам Уиллитса, Warhammer 40,000: Space Marine 2 превзошла по скорости продаж все игры, на которыми они работали. В том числе «все части Doom, Quake, Wolfenstein и RAGE».
Стоит отметить, что Холленсхед покинул id Software в 2013 году, а Уиллитс — в 2019 году. Уже после ухода последнего студия выпустила Doom Eternal (в 2020 году). Учитывали ли разработчики показатели этого проекта — наверняка не ясно.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышла 9 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. На следующий день после релиза аудитория игры превысила 2 млн человек.
#id_Software #Saber_Interactive #Space_Marine_2
Бывший руководитель id Software, а ныне креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что старт продаж Warhammer 40,000: Space Marine 2 стал лучшим в его карьере. Так же считает и Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead), в прошлом занимавший пост президента id Software.
По словам Уиллитса, Warhammer 40,000: Space Marine 2 превзошла по скорости продаж все игры, на которыми они работали. В том числе «все части Doom, Quake, Wolfenstein и RAGE».
Стоит отметить, что Холленсхед покинул id Software в 2013 году, а Уиллитс — в 2019 году. Уже после ухода последнего студия выпустила Doom Eternal (в 2020 году). Учитывали ли разработчики показатели этого проекта — наверняка не ясно.
Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышла 9 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. На следующий день после релиза аудитория игры превысила 2 млн человек.
#id_Software #Saber_Interactive #Space_Marine_2
🔥23👍4👎2👀1
Microsoft уволит 650 сотрудников игрового подразделения
Глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил о новых крупных увольнениях. В этот раз корпорация попрощается с 650 специалистами.
Первым об увольнениях сообщил журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo) из Game File со ссылкой на электронное письмо, которое Спенсер отправил сотрудникам утром 12 сентября. В письме топ-менеджер объяснил, что увольнения необходимы для «согласования бизнес-структуры» и «обеспечения долгосрочного роста».
Увольнения затронут в основном те команды, которые выполняли «корпоративные и вспомогательные» функции.
Спенсер подчеркнул — Microsoft не намерена закрывать какие-либо студии. Также увольнения не приведут к отказу от тех или иных игр, устройств или проектов.
Источники Тотило добавили, что большинство увольнений придется на Activision Blizzard. Предполагается, что ни один руководитель игровых команд не попадет под сокращения.
Это вторая масштабная волна увольнений в игровом подразделении Microsoft за последний год. Напомним, в январе корпорация сообщила о планах уволить 1900 сотрудников Xbox, Activision Blizzard и ZeniMax Media. Помимо этого в мае Microsoft закрыла четыре студии Bethesda, включая Arkane Austin и Tango Gameworks. Последняя позже воскресла благодаря вмешательству KRAFTON.
#Microsoft
Глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил о новых крупных увольнениях. В этот раз корпорация попрощается с 650 специалистами.
Первым об увольнениях сообщил журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo) из Game File со ссылкой на электронное письмо, которое Спенсер отправил сотрудникам утром 12 сентября. В письме топ-менеджер объяснил, что увольнения необходимы для «согласования бизнес-структуры» и «обеспечения долгосрочного роста».
Увольнения затронут в основном те команды, которые выполняли «корпоративные и вспомогательные» функции.
Спенсер подчеркнул — Microsoft не намерена закрывать какие-либо студии. Также увольнения не приведут к отказу от тех или иных игр, устройств или проектов.
Источники Тотило добавили, что большинство увольнений придется на Activision Blizzard. Предполагается, что ни один руководитель игровых команд не попадет под сокращения.
Это вторая масштабная волна увольнений в игровом подразделении Microsoft за последний год. Напомним, в январе корпорация сообщила о планах уволить 1900 сотрудников Xbox, Activision Blizzard и ZeniMax Media. Помимо этого в мае Microsoft закрыла четыре студии Bethesda, включая Arkane Austin и Tango Gameworks. Последняя позже воскресла благодаря вмешательству KRAFTON.
#Microsoft
🫡31😱13🥴3👍1👎1😢1💩1😐1
Зарплатное_исследование_русскоязычной_игровой_индустрии_2023.pdf
21.2 MB
Публикуем полную версию зарплатного исследования русскоязычных игровых специалистов 2023
Месяц назад мы начали по главам публиковать итоги нашего зарплатного исследования, которое мы провели среди участников русскоязычной игровой индустрии в 2023 году.
Сегодня мы заканчиваем эту серию и публикуем полную 190 страничную версию исследования, в которой много дополнительных графиков, данных и другой информации, не попавшей в веб-публикации.
Месяц назад мы начали по главам публиковать итоги нашего зарплатного исследования, которое мы провели среди участников русскоязычной игровой индустрии в 2023 году.
Сегодня мы заканчиваем эту серию и публикуем полную 190 страничную версию исследования, в которой много дополнительных графиков, данных и другой информации, не попавшей в веб-публикации.
👍33🔥10👎2💩2👀2
Авторы Dave the Diver все же не станут независимой студией
Компания Nexon прояснила ситуацию вокруг студии авторов Dave the Diver. Она опровергла слухи о планах Mintrocket выйти из ее состава, но совсем без изменений не обойдется.
Nexon сообщила, что Mintrocket будет официально зарегистрирована в базе юридических лиц Южной Кореи и преобразована из суббренда в корпорацию. Пост генерального директора Mintrocket займет Джэхо Хван (Jaeho Hwang), гейм-директор Dave the Diver.
В результате перестановок Mintrocket станет полноценной «дочкой» Nexon Korea.
Как объяснила Nexon, изменение бизнес-формы позволит укрепить «независимую культуру» Mintrocket, ускорить принятие решений и упростить рабочие процессы.
#Nexon #Mintrocket
Компания Nexon прояснила ситуацию вокруг студии авторов Dave the Diver. Она опровергла слухи о планах Mintrocket выйти из ее состава, но совсем без изменений не обойдется.
Nexon сообщила, что Mintrocket будет официально зарегистрирована в базе юридических лиц Южной Кореи и преобразована из суббренда в корпорацию. Пост генерального директора Mintrocket займет Джэхо Хван (Jaeho Hwang), гейм-директор Dave the Diver.
В результате перестановок Mintrocket станет полноценной «дочкой» Nexon Korea.
Как объяснила Nexon, изменение бизнес-формы позволит укрепить «независимую культуру» Mintrocket, ускорить принятие решений и упростить рабочие процессы.
#Nexon #Mintrocket
😁9👍4🤔2👎1😢1
Поговорили с генеральным директором KupiKod. Из основного:
▫️Для того, чтобы сейчас запустить сервис по пополнению Steam-аккаунта, нужно от 100 млн рублей.
▫️Российский рынок игр суммарное по итогу 2024 года заработает в районе 200 млрд рублей (это учитывая и PC, и мобайл, и консоли).
▫️На продажи консольных игр в лучшем случае приходится 7% рынка.
▫️Иностранные АА-игры могут зарабатывать в России 50-200 млн рублей.
▫️Вилка выручки у иностранных инди в России— 5-50 млн рублей.
▫️KupiKod планирует идти в паблишинг.
Интервью у нас на сайте — https://app2top.ru/interview/kupikod-indi-proekty-mogut-zarabaty-vat-v-rossii-ot-5-do-50-mln-rublej-222228.html
▫️Для того, чтобы сейчас запустить сервис по пополнению Steam-аккаунта, нужно от 100 млн рублей.
▫️Российский рынок игр суммарное по итогу 2024 года заработает в районе 200 млрд рублей (это учитывая и PC, и мобайл, и консоли).
▫️На продажи консольных игр в лучшем случае приходится 7% рынка.
▫️Иностранные АА-игры могут зарабатывать в России 50-200 млн рублей.
▫️Вилка выручки у иностранных инди в России— 5-50 млн рублей.
▫️KupiKod планирует идти в паблишинг.
Интервью у нас на сайте — https://app2top.ru/interview/kupikod-indi-proekty-mogut-zarabaty-vat-v-rossii-ot-5-do-50-mln-rublej-222228.html
🔥17👍7🤡4🤔3👀3👎2💩2🤣1🖕1