Авторы Stellar Blade нарастили годовую прибыль в шесть раз
Южнокорейская студия Shift Up подвела финансовые итоги 2023-го. Она сообщила о резком росте доходов.
▫️Операционная прибыль Shift Up за год выросла на 516% до 111 млрд вон (82,4 млн долларов).
▫️Годовая выручка Shift Up составила 168,6 млрд вон (125 млн долларов). Она показала рост на 154,5% по сравнению с 2022 годом.
▫️Почти всю сумму студия заработала благодаря роялти,— на них пришлось 164,4 млрд вон (122 млн долларов). Как предполагает южнокорейское игровое издание GameMeca, это доход от Goddess of Victory: Nikke. Хотя гача-шутер разработала Shift Up, издателем игры является Level Infinite, дочерняя компания Tencent.
▫️Изданные самой Shift Up игры принесли ей 3,98 млрд вон (3 млн долларов). Это на 61% меньше, чем в 2022 году. Падение связано с закрытием мобильного баттлера Destiny Child в июле 2023-го.
▫️Согласно отчету, Shift Up в основном зарабатывает за рубежом. В 2023 году в Южной Корее она выручила только 1,28 млрд вон (951 тысяча долларов). Подавляющая часть выручки пришлась на остальные страны Азии — 166,2 млрд вон (123 млн долларов). В Северной и Южной Америках студия заработала 848,6 млн вон (629,5 тысяч долларов), в Европе — 140,9 млн вон (104,5 тысяч долларов).
Ранее стало известно о планах Shift Up провести листинг на Корейской фондовой бирже. Пока ее заявление только рассматривается. По прогнозу аналитиков, после выхода студии на биржу ее рыночная стоимость составит 3 трлн вон (2,3 млрд долларов).
Сейчас Shift Up активно готовит к релизу свою следующую игру — футуристический экшен Stellar Blade. 29 марта разработчики выпустили демоверсию на PlayStation 5, полноценный релиз состоится 26 апреля.
#Shift_Up
Южнокорейская студия Shift Up подвела финансовые итоги 2023-го. Она сообщила о резком росте доходов.
▫️Операционная прибыль Shift Up за год выросла на 516% до 111 млрд вон (82,4 млн долларов).
▫️Годовая выручка Shift Up составила 168,6 млрд вон (125 млн долларов). Она показала рост на 154,5% по сравнению с 2022 годом.
▫️Почти всю сумму студия заработала благодаря роялти,— на них пришлось 164,4 млрд вон (122 млн долларов). Как предполагает южнокорейское игровое издание GameMeca, это доход от Goddess of Victory: Nikke. Хотя гача-шутер разработала Shift Up, издателем игры является Level Infinite, дочерняя компания Tencent.
▫️Изданные самой Shift Up игры принесли ей 3,98 млрд вон (3 млн долларов). Это на 61% меньше, чем в 2022 году. Падение связано с закрытием мобильного баттлера Destiny Child в июле 2023-го.
▫️Согласно отчету, Shift Up в основном зарабатывает за рубежом. В 2023 году в Южной Корее она выручила только 1,28 млрд вон (951 тысяча долларов). Подавляющая часть выручки пришлась на остальные страны Азии — 166,2 млрд вон (123 млн долларов). В Северной и Южной Америках студия заработала 848,6 млн вон (629,5 тысяч долларов), в Европе — 140,9 млн вон (104,5 тысяч долларов).
Ранее стало известно о планах Shift Up провести листинг на Корейской фондовой бирже. Пока ее заявление только рассматривается. По прогнозу аналитиков, после выхода студии на биржу ее рыночная стоимость составит 3 трлн вон (2,3 млрд долларов).
Сейчас Shift Up активно готовит к релизу свою следующую игру — футуристический экшен Stellar Blade. 29 марта разработчики выпустили демоверсию на PlayStation 5, полноценный релиз состоится 26 апреля.
#Shift_Up
🔥7👍1🐳1
Riot Games и Moonton урегулировали спор о плагиате League of Legends спустя восемь лет
Компания Riot Games отказалась от претензий к шанхайской студии Moonton, наиболее известной по MOBA Mobile Legends: Bang Bang. Как сообщает GamesIndustry, она согласилась подписать мировое соглашение и отозвать все иски.
Детали мирового соглашения не раскрываются, поэтому неизвестно, на каких условиях договорились стороны.
Напомним историю конфликта:
▫️Riot Games впервые выступила против Moonton в 2016 году вскоре после того, как китайские разработчики выпустили мобильную игру Magic Rush: Heroes. По мнению компании, тайтл был слишком похож на League of Legends. Она обратилась к Moonton с требованием внести изменения в Magic Rush: Heroes, а до тех пор убрать MOBA из магазинов приложений. Студия согласилась и обновила игру;
▫️однако в середине 2016-го Moonton выпустила Mobile Legends: 5v5 MOBA, которую Riot Games тоже обвинила в плагиате League of Legends. В ответ на жалобу Riot Games разработчики удалили игру из магазинов приложений, но почти сразу выпустили Mobile Legends: Bang Bang. По словам Riot Games, это практически та же самая игра, и она по-прежнему копирует многие элементы League of Legends;
▫️в июне 2017-го Riot Games подала в окружной суд Калифорнии на Moonton, обвинив студию в нарушении авторских прав. Она попросила суд запретить Moonton копировать League of Legends, а также обязать ее возместить компании причиненный ущерб;
▫️калифорнийский суд отклонил иск. Он указал, что Moonton зарегистрирована в Китае, как и Tencent — материнская компания Riot Games, поэтому сторонам логичнее судиться в Китае. Riot Games с этим не согласилась, но вскоре Tencent действительно направила сразу несколько исков в суды Шанхая и Шэньчжэня. Один непосредственно к Moonton, второй — к генеральному директору и основателю студии Сюйю Чжэньхуа (Xu Zhenhua), который до открытия Moonton работал в Tencent;
▫️в 2018 году Tencent выиграла суд с Сюйем. Ей присудили компенсацию в размере 19,4 млн юаней или примерно 2,9 млн долларов по курсу на тот момент. Однако в 2020 году Tencent проиграла суд с Moonton и была обязана выплатить студии 220 тысяч юаней (30 тысяч долларов) компенсации за «порчу деловой репутации»;
▫️в мае 2022-го Riot Games вновь обратилась в окружной суд Калифорнии с жалобой на Moonton. В этот раз она утверждала, что Mobile Legends: Bang Bang копирует не League of Legends, а мобильную League of Legends: Wild Rift. В ноябре калифорнийский суд отклонил иск и подчеркнул — компаниям необходимо решать спор в Китае. После этого Riot Games подала апелляцию.
#Riot_Games #Moonton
Компания Riot Games отказалась от претензий к шанхайской студии Moonton, наиболее известной по MOBA Mobile Legends: Bang Bang. Как сообщает GamesIndustry, она согласилась подписать мировое соглашение и отозвать все иски.
Детали мирового соглашения не раскрываются, поэтому неизвестно, на каких условиях договорились стороны.
Напомним историю конфликта:
▫️Riot Games впервые выступила против Moonton в 2016 году вскоре после того, как китайские разработчики выпустили мобильную игру Magic Rush: Heroes. По мнению компании, тайтл был слишком похож на League of Legends. Она обратилась к Moonton с требованием внести изменения в Magic Rush: Heroes, а до тех пор убрать MOBA из магазинов приложений. Студия согласилась и обновила игру;
▫️однако в середине 2016-го Moonton выпустила Mobile Legends: 5v5 MOBA, которую Riot Games тоже обвинила в плагиате League of Legends. В ответ на жалобу Riot Games разработчики удалили игру из магазинов приложений, но почти сразу выпустили Mobile Legends: Bang Bang. По словам Riot Games, это практически та же самая игра, и она по-прежнему копирует многие элементы League of Legends;
▫️в июне 2017-го Riot Games подала в окружной суд Калифорнии на Moonton, обвинив студию в нарушении авторских прав. Она попросила суд запретить Moonton копировать League of Legends, а также обязать ее возместить компании причиненный ущерб;
▫️калифорнийский суд отклонил иск. Он указал, что Moonton зарегистрирована в Китае, как и Tencent — материнская компания Riot Games, поэтому сторонам логичнее судиться в Китае. Riot Games с этим не согласилась, но вскоре Tencent действительно направила сразу несколько исков в суды Шанхая и Шэньчжэня. Один непосредственно к Moonton, второй — к генеральному директору и основателю студии Сюйю Чжэньхуа (Xu Zhenhua), который до открытия Moonton работал в Tencent;
▫️в 2018 году Tencent выиграла суд с Сюйем. Ей присудили компенсацию в размере 19,4 млн юаней или примерно 2,9 млн долларов по курсу на тот момент. Однако в 2020 году Tencent проиграла суд с Moonton и была обязана выплатить студии 220 тысяч юаней (30 тысяч долларов) компенсации за «порчу деловой репутации»;
▫️в мае 2022-го Riot Games вновь обратилась в окружной суд Калифорнии с жалобой на Moonton. В этот раз она утверждала, что Mobile Legends: Bang Bang копирует не League of Legends, а мобильную League of Legends: Wild Rift. В ноябре калифорнийский суд отклонил иск и подчеркнул — компаниям необходимо решать спор в Китае. После этого Riot Games подала апелляцию.
#Riot_Games #Moonton
🤣16🤡5👍4
Аудитория Content Warning превысила 6 млн человек
Студия Landfall Games объявила, что бесплатная раздача кооперативного хоррора Content Warning в Steam превзошла все ожидания. По ее подсчетам, за сутки количество владельцев игры перевалило за 6,2 млн человек.
Многие игроки забрали Content Warning под конец раздачи. За четыре часа до ее окончания студия хвасталась, что аудитория игры достигла 4,5 млн человек.
Landfall Games также сообщила, что знает о технических проблемах в Content Warning и уже работает над их устранением: некоторые игроки пожаловались на сложности с подключением и баги. Она предупредила, что в команде проекта всего пять разработчиков, поэтому на исправление ошибок может уйти больше времени, чем хотелось бы.
Согласно данным SteamDB, на пике в Content Warning одновременно играли 204 439 пользователей Steam. Сейчас онлайн хоррора уменьшился. На момент написания новости он составляет 46 096 человек.
#Landfall_Games #Content_Warning
Студия Landfall Games объявила, что бесплатная раздача кооперативного хоррора Content Warning в Steam превзошла все ожидания. По ее подсчетам, за сутки количество владельцев игры перевалило за 6,2 млн человек.
Многие игроки забрали Content Warning под конец раздачи. За четыре часа до ее окончания студия хвасталась, что аудитория игры достигла 4,5 млн человек.
Landfall Games также сообщила, что знает о технических проблемах в Content Warning и уже работает над их устранением: некоторые игроки пожаловались на сложности с подключением и баги. Она предупредила, что в команде проекта всего пять разработчиков, поэтому на исправление ошибок может уйти больше времени, чем хотелось бы.
Согласно данным SteamDB, на пике в Content Warning одновременно играли 204 439 пользователей Steam. Сейчас онлайн хоррора уменьшился. На момент написания новости он составляет 46 096 человек.
#Landfall_Games #Content_Warning
👍9👀3❤🔥1
Судя по цифрам, релиз Call of Duty: Warzone Mobile финансово не задался. Но так ли это?
21 марта вышла мобильная версия Call of Duty: Warzone. Согласно AppMagic, за первые две недели игра заработала 2,7 млн долларов при 15 млн загрузок.
Если сравнивать эти показатели с результатами Call of Duty: Mobile, которая вышла 1 октября 2019 года, то они кажутся слабыми. Для сравнения, она заработала за первые две недели 14 млн долларов.
Правда, и установок на релизе у Call of Duty: Mobile было гораздо больше. За первые две недели игра сгенерировала впечатляющие 68 млн загрузок.
Но к этому прямому сравнению необходимо относиться с осторожностью. Важно принять во внимание, что новинка в отличие от Call of Duty: Mobile и иначе позиционируется, и на совершенно ином уровне взаимодействует с франшизой.
Одна из ключевых особенностей Call of Duty: Warzone Mobile — наличие кросс-прогресса с полноценной версией Call of Duty: Warzone (той, которая функционирует на PC и консолях). Совместимый контент и прогрессии из Call of Duty: Warzone переносятся в мобильную версию и обратно. Под контентом имеются в виду и скины, и чертежи оружия, и различная косметика, и, конечно же, боевые пропуска.
Иными словами, у кор-аудитории Call of Duty: Warzone Mobile нет потребности отдельно тратить в мобильной игре. Они могут подключить к ней свой аккаунт десктопной/консольной версии и перенести все достижения оттуда. Плюс они также могут покупать те же боевые пропуска вне мобайла.
Отчасти этим можно объяснить низкий заработок новинки на фоне коммерческого успеха Call of Duty: Mobile, которая была разработана TiMi Studio Group, дочернего подразделения китайской Tencent.
Кстати, Call of Duty: Warzone Mobile — собственная разработка Activision. Проектом занимались студии, принимающие участие в разработкой «большой» версии. Речь о Beenox из Квебека, Activision Shanghai, Digital Legends из Барселоны и калифорнийской Solid State Studios.
#Call_of_Duty_Warzone_Mobile #Activision_Blizzard
21 марта вышла мобильная версия Call of Duty: Warzone. Согласно AppMagic, за первые две недели игра заработала 2,7 млн долларов при 15 млн загрузок.
Если сравнивать эти показатели с результатами Call of Duty: Mobile, которая вышла 1 октября 2019 года, то они кажутся слабыми. Для сравнения, она заработала за первые две недели 14 млн долларов.
Правда, и установок на релизе у Call of Duty: Mobile было гораздо больше. За первые две недели игра сгенерировала впечатляющие 68 млн загрузок.
Но к этому прямому сравнению необходимо относиться с осторожностью. Важно принять во внимание, что новинка в отличие от Call of Duty: Mobile и иначе позиционируется, и на совершенно ином уровне взаимодействует с франшизой.
Одна из ключевых особенностей Call of Duty: Warzone Mobile — наличие кросс-прогресса с полноценной версией Call of Duty: Warzone (той, которая функционирует на PC и консолях). Совместимый контент и прогрессии из Call of Duty: Warzone переносятся в мобильную версию и обратно. Под контентом имеются в виду и скины, и чертежи оружия, и различная косметика, и, конечно же, боевые пропуска.
Иными словами, у кор-аудитории Call of Duty: Warzone Mobile нет потребности отдельно тратить в мобильной игре. Они могут подключить к ней свой аккаунт десктопной/консольной версии и перенести все достижения оттуда. Плюс они также могут покупать те же боевые пропуска вне мобайла.
Отчасти этим можно объяснить низкий заработок новинки на фоне коммерческого успеха Call of Duty: Mobile, которая была разработана TiMi Studio Group, дочернего подразделения китайской Tencent.
Кстати, Call of Duty: Warzone Mobile — собственная разработка Activision. Проектом занимались студии, принимающие участие в разработкой «большой» версии. Речь о Beenox из Квебека, Activision Shanghai, Digital Legends из Барселоны и калифорнийской Solid State Studios.
#Call_of_Duty_Warzone_Mobile #Activision_Blizzard
🤔7✍5👀2
Создатель Minecraft открыл новую студию — Bitshift Entertainment
Маркус Перссон (Markus Persson), также известный как Нотч, написал в социальных сетях о запуске своей новой студии под названием Bitshift Entertainment. Она работает над воксельным «рогаликом» с элементами лутер-шутера.
Перссон в свое время разработал Minecraft, но этой игрой он давно не занимается. В 2014 году его студию Mojang купила Microsoft за 2,5 млрд долларов. После Minecraft он множество раз брался за другие проекты, но до релиза добрались не все.
Отметим, что Bitshift Entertainment — не первая студия Перссона после Mojang. В 2015 году он вместе с коллегой по Mojang Якобом Порсером (Jakob Porsér) открыл студию Rubberbrain, однако она так ничего и не выпустила.
О Bitshift Entertainment почти ничего неизвестно: ни где она находится, ни количество ее сотрудников (неясно, есть ли в ней другие разработчики помимо самого Перссона). Создатель Minecraft сказал только, как называется студия, показал ее логотип и подтвердил, что она трудится над пока безымянной игрой, скриншотами которой он недавно делился.
По словам Перссона, игра будет напоминать Borderlands с ролевой системой d20 для Dungeons & Dragons. В ней будет вид от первого лица, и игроки смогут исследовать подземелья, вооружившись мечами и неким другим уникальным оружием.
Игра пока находится на ранней стадии производства. Перссон признался, что модели некоторых монстров он временно позаимствовал из модов к Doom, т.к., пока в его команде нет художника.
«Текстура стен — это тоже заглушка. И, возможно, все остальное тоже. Все еще очень сырое. Но, опять же, я намеренно сделал интерфейс Minecraft серым, чтобы позлить будущего меня и затем исправить его на нормальный. Но такой интерфейс прижился», — написал Перссон.
#Minecraft #Bitshift_Entertainment
Маркус Перссон (Markus Persson), также известный как Нотч, написал в социальных сетях о запуске своей новой студии под названием Bitshift Entertainment. Она работает над воксельным «рогаликом» с элементами лутер-шутера.
Перссон в свое время разработал Minecraft, но этой игрой он давно не занимается. В 2014 году его студию Mojang купила Microsoft за 2,5 млрд долларов. После Minecraft он множество раз брался за другие проекты, но до релиза добрались не все.
Отметим, что Bitshift Entertainment — не первая студия Перссона после Mojang. В 2015 году он вместе с коллегой по Mojang Якобом Порсером (Jakob Porsér) открыл студию Rubberbrain, однако она так ничего и не выпустила.
О Bitshift Entertainment почти ничего неизвестно: ни где она находится, ни количество ее сотрудников (неясно, есть ли в ней другие разработчики помимо самого Перссона). Создатель Minecraft сказал только, как называется студия, показал ее логотип и подтвердил, что она трудится над пока безымянной игрой, скриншотами которой он недавно делился.
По словам Перссона, игра будет напоминать Borderlands с ролевой системой d20 для Dungeons & Dragons. В ней будет вид от первого лица, и игроки смогут исследовать подземелья, вооружившись мечами и неким другим уникальным оружием.
Игра пока находится на ранней стадии производства. Перссон признался, что модели некоторых монстров он временно позаимствовал из модов к Doom, т.к., пока в его команде нет художника.
«Текстура стен — это тоже заглушка. И, возможно, все остальное тоже. Все еще очень сырое. Но, опять же, я намеренно сделал интерфейс Minecraft серым, чтобы позлить будущего меня и затем исправить его на нормальный. Но такой интерфейс прижился», — написал Перссон.
#Minecraft #Bitshift_Entertainment
🔥22👍2👀2👎1🤮1
Pixel Gun 3D подошла к релизу в Steam с 400 тысячами вишлистов
Cubic Games объявила о запуске десктопной версии фритуплейного шутера Pixel Gun 3D. Перед релизом она более полугода собирала вишлисты. Собрала почти полмиллиона.
Онлайн игры на момент написания материала держится на отметке в 18-20 тысяч пользователей. Это позволяет игре находится в Топ-100 лидеров по онлайну в Steam.
Также игра успела собрать более 4 тысяч оценок. Рейтинг у игры на их основе смешанный. Только 62% обзоров Pixel Gun 3D — положительные.
Игроки чаще всего ругают в комментариях проблемы с загрузкой, матчмейкинг (подбор в качестве оппонентов слишком сильных соперников), агрессивную монетизацию и отсутствие баланса.
В рамках состоявшегося релиза Cubic Games сообщила, что совокупные загрузки мобильной версии Pixel Gun 3D перешагнули отметку в 200 млн.
Напомним, в прошлом октябре Cubic Games, ныне являющаяся частью GDEV, заявляла, что с момента релиза в мае 2013-го игра заработала более $200 млн.
#Pixel_Gun_3D #Cubic_Games
Cubic Games объявила о запуске десктопной версии фритуплейного шутера Pixel Gun 3D. Перед релизом она более полугода собирала вишлисты. Собрала почти полмиллиона.
Онлайн игры на момент написания материала держится на отметке в 18-20 тысяч пользователей. Это позволяет игре находится в Топ-100 лидеров по онлайну в Steam.
Также игра успела собрать более 4 тысяч оценок. Рейтинг у игры на их основе смешанный. Только 62% обзоров Pixel Gun 3D — положительные.
Игроки чаще всего ругают в комментариях проблемы с загрузкой, матчмейкинг (подбор в качестве оппонентов слишком сильных соперников), агрессивную монетизацию и отсутствие баланса.
В рамках состоявшегося релиза Cubic Games сообщила, что совокупные загрузки мобильной версии Pixel Gun 3D перешагнули отметку в 200 млн.
Напомним, в прошлом октябре Cubic Games, ныне являющаяся частью GDEV, заявляла, что с момента релиза в мае 2013-го игра заработала более $200 млн.
#Pixel_Gun_3D #Cubic_Games
❤19👍8
Автор «Разума Фримена» запустил инициативу по сохранению игр
Росс Скотт (Ross Scott), создавший машиниму «Разум Фримена» о Гордоне Фримене из Half-Life, хочет, чтобы издатели прекратили «убивать» игры. Он запустил общественный проект, который так и называется — Stop Killing Games.
По словам Скотта, с каждым годом все больше игр уходит в историю. Дело в том, объясняет активист, что многие современные игры работают только на контролируемых игровыми компаниями серверах, и, как только эти серверы закрывают, пользователи навсегда теряют доступ к проектам. Отправной точкой к запуску Stop Killing Games для Скотта стало недавнее закрытие серверов первой части The Crew.
«Видеоигры обычно предназначены для развлечения и не являются большой необходимостью. Однако когда продавец уничтожает товар, за который кто-то уже заплатил, — это радикальное нарушение прав потребителей и даже самого понятия собственности», — говорится на сайте Stop Killing Games. «Если эту практику не остановить, ее могут закрепить законодательно и даже со временем распространить на другие, более важные вещи: сельскохозяйственное оборудование, образовательную продукцию, медицинские устройства и т.д. Важно, чтобы у потребителей сохранялись базовые права, и они не страдали от хищнических практик. Кроме того, видеоигры — уникальные художественные произведения. Идея уничтожения всех копий книг, песен, фильмов и т.п., рассматривается как культурная потеря для общества. Несмотря на то, что видеоигры являются менее признанным медиа, они заслуживают базовой защиты от полного и умышленного уничтожения».
Цель Stop Killing Games — обратить внимание властей разных стран на действия издателей. Скотт надеется, что если власти начнут штрафовать компании за уничтожение игр, те станут ответственнее.
Скотт подчеркивает, что не просит компании вечно поддерживать игры. Активист хочет, чтобы после решения закрыть игру они дали пользователям возможность самим ее развивать. Такие прецеденты уже были: например, Sony отвязала часть контента Gran Turismo Sport от онлайна, а Velan Studios разрешила частные серверы для Knockout City.
Скотт запустил для Stop Killing Games сайт, переведенный на несколько языков, включая русский. Все желающие поучаствовать в кампании по сохранению игр могут выполнить набор определенных действий, который отличается в зависимости от страны пользователя. В частности, они могут отправить официальную петицию в государственные органы.
Ранее исследование американского Фонда истории видеоигр (Video Game History Foundation) показало, что 87% классических видеоигр находятся под угрозой исчезновения. Чтобы сыграть в 9 из 10 таких игр, людям приходится самим активно их выискивать, ездить в специальные архивы или прибегать к пиратству.
#Stop_Killing_Games
Росс Скотт (Ross Scott), создавший машиниму «Разум Фримена» о Гордоне Фримене из Half-Life, хочет, чтобы издатели прекратили «убивать» игры. Он запустил общественный проект, который так и называется — Stop Killing Games.
По словам Скотта, с каждым годом все больше игр уходит в историю. Дело в том, объясняет активист, что многие современные игры работают только на контролируемых игровыми компаниями серверах, и, как только эти серверы закрывают, пользователи навсегда теряют доступ к проектам. Отправной точкой к запуску Stop Killing Games для Скотта стало недавнее закрытие серверов первой части The Crew.
«Видеоигры обычно предназначены для развлечения и не являются большой необходимостью. Однако когда продавец уничтожает товар, за который кто-то уже заплатил, — это радикальное нарушение прав потребителей и даже самого понятия собственности», — говорится на сайте Stop Killing Games. «Если эту практику не остановить, ее могут закрепить законодательно и даже со временем распространить на другие, более важные вещи: сельскохозяйственное оборудование, образовательную продукцию, медицинские устройства и т.д. Важно, чтобы у потребителей сохранялись базовые права, и они не страдали от хищнических практик. Кроме того, видеоигры — уникальные художественные произведения. Идея уничтожения всех копий книг, песен, фильмов и т.п., рассматривается как культурная потеря для общества. Несмотря на то, что видеоигры являются менее признанным медиа, они заслуживают базовой защиты от полного и умышленного уничтожения».
Цель Stop Killing Games — обратить внимание властей разных стран на действия издателей. Скотт надеется, что если власти начнут штрафовать компании за уничтожение игр, те станут ответственнее.
Скотт подчеркивает, что не просит компании вечно поддерживать игры. Активист хочет, чтобы после решения закрыть игру они дали пользователям возможность самим ее развивать. Такие прецеденты уже были: например, Sony отвязала часть контента Gran Turismo Sport от онлайна, а Velan Studios разрешила частные серверы для Knockout City.
Скотт запустил для Stop Killing Games сайт, переведенный на несколько языков, включая русский. Все желающие поучаствовать в кампании по сохранению игр могут выполнить набор определенных действий, который отличается в зависимости от страны пользователя. В частности, они могут отправить официальную петицию в государственные органы.
Ранее исследование американского Фонда истории видеоигр (Video Game History Foundation) показало, что 87% классических видеоигр находятся под угрозой исчезновения. Чтобы сыграть в 9 из 10 таких игр, людям приходится самим активно их выискивать, ездить в специальные архивы или прибегать к пиратству.
#Stop_Killing_Games
🙏29👍14❤🔥4❤3😁1💩1🏆1🆒1
Unity прекратила поддержку инструментов Ziva Dynamics для создания реалистичных цифровых персонажей
Ziva Dynamics — компания, которая занимается технологиями сложного моделирования и деформации в реальном времени. Ее инструменты используются для создания реалистичных 3D-моделей людей, животных и прочих существ. На днях владеющая Ziva Dynamics компания Unity решила отказаться от их поддержки.
Unity объявила, что больше не будет поддерживать Ziva VFX, Ziva Real-Time, Ziva Face Trainer и другие инструменты Ziva Dynamics. Она уже сняла их с продажи.
По словам Unity, она приняла решение в рамках программы по «перезагрузке», стартовавшей в конце 2023-го. Unity теперь намерена больше внимания уделять движку, облачным технологиям и решениям для монетизации. Поддержка инструментов Ziva Dynamics не соответствовала ее планам.
Unity добавила, что пользователи, у которых еще не закончилась лицензия на инструменты Ziva Dynamics, могут продлить ее на пять лет.
Также Unity сообщила, что заключила эксклюзивную сделку с компанией DNEG, специализирующейся на спецэффектах и компьютерной анимации. Она предоставила DNEG бессрочную лицензию на все инструменты Ziva Dynamics. В своем блоге DNEG заявила, что также в ее команду перейдет «значительная часть» сотрудников Ziva Dynamics. Что будет с остальными сотрудниками — неизвестно.
Unity купила Ziva Dynamics в январе 2022-го за нераскрытую сумму. Тогда Unity утверждала, что хочет «демократизировать» инструменты компании и сделать их более доступными и выгодными для разработчиков.
Ziva Dynamics сотрудничала со многими игровыми и кинокомпаниями. Ее инструменты применялись, например, в обеих частях Hellblade и фильмах вроде «Годзиллы против Конга», «Фантастических тварей и где они обитают» и «Венома».
#Unity #Ziva_Dynamics
Ziva Dynamics — компания, которая занимается технологиями сложного моделирования и деформации в реальном времени. Ее инструменты используются для создания реалистичных 3D-моделей людей, животных и прочих существ. На днях владеющая Ziva Dynamics компания Unity решила отказаться от их поддержки.
Unity объявила, что больше не будет поддерживать Ziva VFX, Ziva Real-Time, Ziva Face Trainer и другие инструменты Ziva Dynamics. Она уже сняла их с продажи.
По словам Unity, она приняла решение в рамках программы по «перезагрузке», стартовавшей в конце 2023-го. Unity теперь намерена больше внимания уделять движку, облачным технологиям и решениям для монетизации. Поддержка инструментов Ziva Dynamics не соответствовала ее планам.
Unity добавила, что пользователи, у которых еще не закончилась лицензия на инструменты Ziva Dynamics, могут продлить ее на пять лет.
Также Unity сообщила, что заключила эксклюзивную сделку с компанией DNEG, специализирующейся на спецэффектах и компьютерной анимации. Она предоставила DNEG бессрочную лицензию на все инструменты Ziva Dynamics. В своем блоге DNEG заявила, что также в ее команду перейдет «значительная часть» сотрудников Ziva Dynamics. Что будет с остальными сотрудниками — неизвестно.
Unity купила Ziva Dynamics в январе 2022-го за нераскрытую сумму. Тогда Unity утверждала, что хочет «демократизировать» инструменты компании и сделать их более доступными и выгодными для разработчиков.
Ziva Dynamics сотрудничала со многими игровыми и кинокомпаниями. Ее инструменты применялись, например, в обеих частях Hellblade и фильмах вроде «Годзиллы против Конга», «Фантастических тварей и где они обитают» и «Венома».
#Unity #Ziva_Dynamics
😢24🤷♂3🐳3👀2
Глава Saber: Embracer — не зло во плоти, партнером в сорвавшейся сделке действительно должен был стать саудовский фонд
Генеральный директор Saber Interactive Мэтью Карч (Matthew Karch) в интервью GamesIndustry обсудил недавно завершившуюся реструктуризацию Embracer Group и общее состояние шведского холдинга. Мы собрали главные тезисы.
▫️После старта реструктуризации летом 2023-го на Embracer Group обрушилось много негатива из-за массовых увольнений, закрытия студий и отмены игр. По мнению Карча, критика была незаслуженной. Embracer Group делала все возможное, чтобы сохранить как можно больше людей.
▫️В качестве примера Карч привел сокращение штата в Gearbox Entertainment. Увольнения в компании прошли только после того, как стало известно о ее продаже Take-Two Interactive. До того момента сотрудники Gearbox Entertainment оставались на своих местах.
▫️«На GDC нас поздравляли направо и налево с уходом от злой Embracer. Но это самые приятные люди, которых вы когда-либо встречали. У Ларса [Вингефорса (Lars Wingefors), главы Embracer Group.— Прим.ред.] есть целый архив видеоигр. Он любит игры. Он живет ради игр. Он не типичный бизнесмен, хотя и надевает костюм на презентации для инвесторов», — сказал Карч.
▫️Embracer Group начала реструктуризацию после срыва сделки на 2 млрд долларов. Карч подтвердил, что она должна была подписать контракт с саудовским фондом Savvy Games Group. Ранее об этом сообщали источники издания Axios.
▫️Карч считает, что Embracer Group загнала себя в угол и на самом деле ей не нужна была эта сделка. Однако рынок давил на Embracer Group, подталкивая к постоянному и быстрому росту, поэтому холдинг принял поспешное решение.
▫️Кроме того, у Embracer Group были проблемы с финансами. Во многом из-за покупки в марте 2022-го Asmodee — французского издателя настольных игр. Сделка обошлась в 2,75 млрд евро и вогнала Embracer Group в долги. Также на Embracer Group отразились неудачные релизы некоторых игр, в том числе, перезапуска Saints Row.
▫️Сделка с Savvy Games Group казалась Embracer Group хорошим выходом. В холдинге все были уверены в позитивном исходе и готовились к переменам.
▫️«Embracer управляла рядом компаний, которые заключили множество сделок: Saber, Gearbox, Crystal Dynamics, Eidos, THQ, Plaion. В обычном сценарии каждая из них дальше бы занималась своими делами и заключала свои сделки. Но затем появилась возможность подписать огромную сделку, которая обеспечила бы серьезный кэш-флоу и дала бы больше уверенности», — отметил Карч.
▫️Рассмотрение сделки с Savvy Games Group заняло гораздо больше времени, чем планировалось. В ожидании сделки дочерние компании Embracer Group приостановили работу, что стало еще одним испытанием для холдинга.
▫️Когда сделка сорвалась, Embracer Group была вынуждена внести существенные изменения в свой бизнес. Однако реструктуризацию усложняла децентрализованная структура холдинга, состоящего из 12 оперативных групп. Из-за этого процесс растянулся почти на год.
▫️Карч заявил, что Embracer Group не столкнулась бы с рядом проблем, если бы не была публичной компанией. Дело в том, что на акциях холдинга пытались заработать спекулянты. Они играли на понижение, обваливая стоимость ценных бумаг.
▫️По оценкам Карча, на данный момент общая стоимость активов Embracer Group в три-четыре раза превышает рыночную капитализацию холдинга.
▫️«Сейчас я бы не стал ставить против Ларса. Он действительно на высоте. Я давно не видел его настолько уверенным. Я думаю, что Embracer Group стала достаточно компактной компанией, которой удобно управлять. Она все большого размера, но уже гораздо меньше. Я знаю, что она работает над несколькими отличными неанонсированными проектами, которые понравятся людям. Так что я тоже уверен в ней», — заключил Карч.
#Saber_Interactive #Embracer_Group
Генеральный директор Saber Interactive Мэтью Карч (Matthew Karch) в интервью GamesIndustry обсудил недавно завершившуюся реструктуризацию Embracer Group и общее состояние шведского холдинга. Мы собрали главные тезисы.
▫️После старта реструктуризации летом 2023-го на Embracer Group обрушилось много негатива из-за массовых увольнений, закрытия студий и отмены игр. По мнению Карча, критика была незаслуженной. Embracer Group делала все возможное, чтобы сохранить как можно больше людей.
▫️В качестве примера Карч привел сокращение штата в Gearbox Entertainment. Увольнения в компании прошли только после того, как стало известно о ее продаже Take-Two Interactive. До того момента сотрудники Gearbox Entertainment оставались на своих местах.
▫️«На GDC нас поздравляли направо и налево с уходом от злой Embracer. Но это самые приятные люди, которых вы когда-либо встречали. У Ларса [Вингефорса (Lars Wingefors), главы Embracer Group.— Прим.ред.] есть целый архив видеоигр. Он любит игры. Он живет ради игр. Он не типичный бизнесмен, хотя и надевает костюм на презентации для инвесторов», — сказал Карч.
▫️Embracer Group начала реструктуризацию после срыва сделки на 2 млрд долларов. Карч подтвердил, что она должна была подписать контракт с саудовским фондом Savvy Games Group. Ранее об этом сообщали источники издания Axios.
▫️Карч считает, что Embracer Group загнала себя в угол и на самом деле ей не нужна была эта сделка. Однако рынок давил на Embracer Group, подталкивая к постоянному и быстрому росту, поэтому холдинг принял поспешное решение.
▫️Кроме того, у Embracer Group были проблемы с финансами. Во многом из-за покупки в марте 2022-го Asmodee — французского издателя настольных игр. Сделка обошлась в 2,75 млрд евро и вогнала Embracer Group в долги. Также на Embracer Group отразились неудачные релизы некоторых игр, в том числе, перезапуска Saints Row.
▫️Сделка с Savvy Games Group казалась Embracer Group хорошим выходом. В холдинге все были уверены в позитивном исходе и готовились к переменам.
▫️«Embracer управляла рядом компаний, которые заключили множество сделок: Saber, Gearbox, Crystal Dynamics, Eidos, THQ, Plaion. В обычном сценарии каждая из них дальше бы занималась своими делами и заключала свои сделки. Но затем появилась возможность подписать огромную сделку, которая обеспечила бы серьезный кэш-флоу и дала бы больше уверенности», — отметил Карч.
▫️Рассмотрение сделки с Savvy Games Group заняло гораздо больше времени, чем планировалось. В ожидании сделки дочерние компании Embracer Group приостановили работу, что стало еще одним испытанием для холдинга.
▫️Когда сделка сорвалась, Embracer Group была вынуждена внести существенные изменения в свой бизнес. Однако реструктуризацию усложняла децентрализованная структура холдинга, состоящего из 12 оперативных групп. Из-за этого процесс растянулся почти на год.
▫️Карч заявил, что Embracer Group не столкнулась бы с рядом проблем, если бы не была публичной компанией. Дело в том, что на акциях холдинга пытались заработать спекулянты. Они играли на понижение, обваливая стоимость ценных бумаг.
▫️По оценкам Карча, на данный момент общая стоимость активов Embracer Group в три-четыре раза превышает рыночную капитализацию холдинга.
▫️«Сейчас я бы не стал ставить против Ларса. Он действительно на высоте. Я давно не видел его настолько уверенным. Я думаю, что Embracer Group стала достаточно компактной компанией, которой удобно управлять. Она все большого размера, но уже гораздо меньше. Я знаю, что она работает над несколькими отличными неанонсированными проектами, которые понравятся людям. Так что я тоже уверен в ней», — заключил Карч.
#Saber_Interactive #Embracer_Group
👍20🤡7🤔4👀3❤1
Сооснователь Wargaming запустил фонд для инвестиций в разработчиков мобильных игр
Николай Кацелапов, один из основателей Wargaming, открыл собственный инвестиционный фонд. Называется Mika Games. Он будет вкладывать деньги в мобильные стартапы.
Как пишет VentureBeat, недавно Mika Games привлек 10 млн долларов в рамках раунда финансирования серии А, который возглавила венчурная компания Flint Capital. Всего Mika Games собирается поднять 50 млн долларов.
Mika Games будет сотрудничать прежде всего с командами, у которых есть готовая к софтлончу игра. Фонд отдаст предпочтение фритуплейным онлайн-играм. При этом ему неважно, в какой стране базируется студия, — фонд планирует работать по всему миру. Сам Mika Games находится на Кипре.
Неизвестно, сколько Mika Games намерен вкладывать в каждую студию и на каких условиях. Но сообщается, что он хочет помочь играм достичь ежемесячной выручки как минимум в 1 млн долларов. Для этого он не только даст разработчикам инвестиции, но и поделится советами по маркетингу, выстраиванию бизнес-процессов, монетизации и т.д.
На данный момент Mika Games объявил о двух сделках.
Фонд инвестировал в зарегистрированную на кипре студию Hot Siberians. Она специализируется на тайкунах и idle-играх. Среди ее проектов — Zombie Hospital Tycoon, Idle Antique Gym и две части Delivery City.
Также он вложился в студию Guli Games, которая тоже официально базируется на Кипре. Она пока успела выпустить только одну игру — симулятор фермы Adventure Lands.
Кацелапов взял на себя роль генерального директора Mika Games. Помимо него в руководстве фонда числится Антон Колковский — инвестиционный директор и главный операционный директор Mika Games. Как и Кацелапов, Колковский в прошлом работал в Wargaming, где в разное время занимал позиции директора по развитию бизнеса, директора по продукту и другие. С мая 2020-го он руководит студией Bulberry Studio.
#Mika_Games #Wargaming
Николай Кацелапов, один из основателей Wargaming, открыл собственный инвестиционный фонд. Называется Mika Games. Он будет вкладывать деньги в мобильные стартапы.
Как пишет VentureBeat, недавно Mika Games привлек 10 млн долларов в рамках раунда финансирования серии А, который возглавила венчурная компания Flint Capital. Всего Mika Games собирается поднять 50 млн долларов.
Mika Games будет сотрудничать прежде всего с командами, у которых есть готовая к софтлончу игра. Фонд отдаст предпочтение фритуплейным онлайн-играм. При этом ему неважно, в какой стране базируется студия, — фонд планирует работать по всему миру. Сам Mika Games находится на Кипре.
Неизвестно, сколько Mika Games намерен вкладывать в каждую студию и на каких условиях. Но сообщается, что он хочет помочь играм достичь ежемесячной выручки как минимум в 1 млн долларов. Для этого он не только даст разработчикам инвестиции, но и поделится советами по маркетингу, выстраиванию бизнес-процессов, монетизации и т.д.
На данный момент Mika Games объявил о двух сделках.
Фонд инвестировал в зарегистрированную на кипре студию Hot Siberians. Она специализируется на тайкунах и idle-играх. Среди ее проектов — Zombie Hospital Tycoon, Idle Antique Gym и две части Delivery City.
Также он вложился в студию Guli Games, которая тоже официально базируется на Кипре. Она пока успела выпустить только одну игру — симулятор фермы Adventure Lands.
Кацелапов взял на себя роль генерального директора Mika Games. Помимо него в руководстве фонда числится Антон Колковский — инвестиционный директор и главный операционный директор Mika Games. Как и Кацелапов, Колковский в прошлом работал в Wargaming, где в разное время занимал позиции директора по развитию бизнеса, директора по продукту и другие. С мая 2020-го он руководит студией Bulberry Studio.
#Mika_Games #Wargaming
👍17🤡10🥴3😁2❤1👎1😢1
Состоялся релиз российской игры «Смута», на разработку которой Институт развития интернета выделил порядка 490 млн рублей
4 апреля состоялся релиз игры «Смута». Это самый дорогостоящий развлекательный игровой проект, созданный на средства российских государственных структур.
Алексей Гореславский, главы Института развития интернета (ИРИ), прошлым летом в беседе с РБК заявил, что всего на разработку «Смуты» было выделено два гранта:
▫️первый пошел на «построение механики и движка» — 260 млн (в 2022 году);
▫️второй выделили на контент — 230 млн (в 2023 году).
Это без учета маркетинга.
«На маркетинг деньги не дошли», — заявил в недавнем интервью YouTube-каналу «Так остро» Алексей Копцев, генеральный директор Cyberia Nova. Назвать конкретный бюджет игры он отказался.
Однако там же он отметил, что:
▫️препродакшн игр начался за полтора года до участия в конкурсе ИРИ;
▫️нынешняя численность команды — 75 человек без учета фрилансеров.
Если судить по первым обзорам и стримам, есть вопросы к качеству игры. В рецензиях отмечают проблемы с производительностью тайтла, плохое качество озвучки и примитивные механики. В плюсы, как правило, записывают, графику.
Игра доступна эксклюзивно в VK Play. В других сторах или на других платформах «Смуту» выпускать не планируют.
Как на днях заявил «Известиям» продюсер игры Андрей Белов, «Все остальные площадки так или иначе пытаются ущемить аудиторию, поэтому выходить на них рискованно. Там можно столкнуться с риском политически мотивированных решений в отношении проекта».
#Смута #Cyberia_Nova
4 апреля состоялся релиз игры «Смута». Это самый дорогостоящий развлекательный игровой проект, созданный на средства российских государственных структур.
Алексей Гореславский, главы Института развития интернета (ИРИ), прошлым летом в беседе с РБК заявил, что всего на разработку «Смуты» было выделено два гранта:
▫️первый пошел на «построение механики и движка» — 260 млн (в 2022 году);
▫️второй выделили на контент — 230 млн (в 2023 году).
Это без учета маркетинга.
«На маркетинг деньги не дошли», — заявил в недавнем интервью YouTube-каналу «Так остро» Алексей Копцев, генеральный директор Cyberia Nova. Назвать конкретный бюджет игры он отказался.
Однако там же он отметил, что:
▫️препродакшн игр начался за полтора года до участия в конкурсе ИРИ;
▫️нынешняя численность команды — 75 человек без учета фрилансеров.
Если судить по первым обзорам и стримам, есть вопросы к качеству игры. В рецензиях отмечают проблемы с производительностью тайтла, плохое качество озвучки и примитивные механики. В плюсы, как правило, записывают, графику.
Игра доступна эксклюзивно в VK Play. В других сторах или на других платформах «Смуту» выпускать не планируют.
Как на днях заявил «Известиям» продюсер игры Андрей Белов, «Все остальные площадки так или иначе пытаются ущемить аудиторию, поэтому выходить на них рискованно. Там можно столкнуться с риском политически мотивированных решений в отношении проекта».
#Смута #Cyberia_Nova
🤡73👍18🥴13💩8🌚3
Гейм-директор Hellblade покинул Ninja Theory после более чем 20 лет работы
Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) больше не работает в студии Ninja Theory, которую он вместе с двумя коллегами основал в 2000 году.
На уход Антониадеса обратили внимание журналисты Polygon. Их и представителей других СМИ студия пригласила в кембриджский офис на превью-сессию Senua’s Saga: Hellblade II. Старший редактор издания Оли Уэлш (Oli Welsh) заметил, что на мероприятии не было Антониадеса.
Позже Microsoft подтвердила Polygon, что Антониадес покинул студию. Когда и по каким причинам он ушел — не сообщается.
По информации Polygon, специалист работал над Senua's Saga Hellblade II только на ранних этапах производства. Сейчас за сиквел отвечают три руководителя:
▫️Дэн Эттвелл (Dan Attwell) — арт-директор. Он работал почти над всеми играми студии кроме Kung Fu Chaos, вышедшей в 2003 году, и VR-проектов;
▫️Марк Слейтер-Танстилл (Mark Slater-Tunstill) — режиссер спецэффектов. Трудится в Ninja Theory с 2012-го, ранее работал в Headstrong Games и Asylum Entertainment;
▫️Дэвид Гарсиа Диас (David García Díaz) — звукорежиссер. Трудится в Ninja Theory с 2015-го, прежде работал в TequilaWorks над такими играми, как RiME и Deadlight.
Антониадес начал карьеру в игровой индустрии в 1990 годах. Сперва в качестве программиста, а затем гейм-дизайнера он приложил руку к разработке игр вроде Beast Wars: Transformers и Dig Dug Deeper. В 2000 году он, Нина Кристенсен (Nina Kristensen) и Майк Болл (Mike Ball) открыли студию под названием Just Add Monsters, — в 2004 году ее переименовали в Ninja Theory.
Антониадес участвовал в разработке всех игр Ninja Theory. В частности, он был креативным директором Enslaved: Odyssey to the West и гейм-директором Hellblade: Senua's Sacrifice.
Релиз Senua's Saga Hellblade II запланирован на 21 мая. Игра выйдет на PC и Xbox Series.
#Ninja_Theory
Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) больше не работает в студии Ninja Theory, которую он вместе с двумя коллегами основал в 2000 году.
На уход Антониадеса обратили внимание журналисты Polygon. Их и представителей других СМИ студия пригласила в кембриджский офис на превью-сессию Senua’s Saga: Hellblade II. Старший редактор издания Оли Уэлш (Oli Welsh) заметил, что на мероприятии не было Антониадеса.
Позже Microsoft подтвердила Polygon, что Антониадес покинул студию. Когда и по каким причинам он ушел — не сообщается.
По информации Polygon, специалист работал над Senua's Saga Hellblade II только на ранних этапах производства. Сейчас за сиквел отвечают три руководителя:
▫️Дэн Эттвелл (Dan Attwell) — арт-директор. Он работал почти над всеми играми студии кроме Kung Fu Chaos, вышедшей в 2003 году, и VR-проектов;
▫️Марк Слейтер-Танстилл (Mark Slater-Tunstill) — режиссер спецэффектов. Трудится в Ninja Theory с 2012-го, ранее работал в Headstrong Games и Asylum Entertainment;
▫️Дэвид Гарсиа Диас (David García Díaz) — звукорежиссер. Трудится в Ninja Theory с 2015-го, прежде работал в TequilaWorks над такими играми, как RiME и Deadlight.
Антониадес начал карьеру в игровой индустрии в 1990 годах. Сперва в качестве программиста, а затем гейм-дизайнера он приложил руку к разработке игр вроде Beast Wars: Transformers и Dig Dug Deeper. В 2000 году он, Нина Кристенсен (Nina Kristensen) и Майк Болл (Mike Ball) открыли студию под названием Just Add Monsters, — в 2004 году ее переименовали в Ninja Theory.
Антониадес участвовал в разработке всех игр Ninja Theory. В частности, он был креативным директором Enslaved: Odyssey to the West и гейм-директором Hellblade: Senua's Sacrifice.
Релиз Senua's Saga Hellblade II запланирован на 21 мая. Игра выйдет на PC и Xbox Series.
#Ninja_Theory
🫡15👀5❤2🤔2🤯1
Студия-разработчик Company of Heroes уволила часть сотрудников после ухода из SEGA
В конце марта SEGA объявила о продаже Relic Entertainment, и через неделю в студии прошли массовые сокращения. По словам продюсера Робин Смейл (Robyn Smale), Relic Entertainment уволила в общей сложности 41 человека.
Relic Entertainment подтвердила увольнения в публикации на LinkedIn. Студия написала, что была вынуждена так поступить, чтобы она могла и дальше работать в текущих рыночных реалиях.
«Решение об увольнении было непростым, и оно было принято исключительно с целью обеспечить Relic наилучшие шансы на выживание в условиях все более нестабильной индустрии», — объяснила студия.
Это вторые масштабные увольнения в Relic Entertainment за последний год. В мае 2023-го студия попрощалась со 121 сотрудником в рамках реструктуризации.
Ранее ее бывшая материнская компания SEGA тоже провела крупные увольнения. Она уволила 240 человек из SEGA Europe, Hardlight и Creative Assembly.
Согласно данным портала Game Industry Layoffs, с начала года работу в игровой индустрии потеряли более 8,5 тысяч человек. Для сравнения: за весь 2023 год игровые компании уволили 10 466 сотрудников.
#Relic_Entertainment
В конце марта SEGA объявила о продаже Relic Entertainment, и через неделю в студии прошли массовые сокращения. По словам продюсера Робин Смейл (Robyn Smale), Relic Entertainment уволила в общей сложности 41 человека.
Relic Entertainment подтвердила увольнения в публикации на LinkedIn. Студия написала, что была вынуждена так поступить, чтобы она могла и дальше работать в текущих рыночных реалиях.
«Решение об увольнении было непростым, и оно было принято исключительно с целью обеспечить Relic наилучшие шансы на выживание в условиях все более нестабильной индустрии», — объяснила студия.
Это вторые масштабные увольнения в Relic Entertainment за последний год. В мае 2023-го студия попрощалась со 121 сотрудником в рамках реструктуризации.
Ранее ее бывшая материнская компания SEGA тоже провела крупные увольнения. Она уволила 240 человек из SEGA Europe, Hardlight и Creative Assembly.
Согласно данным портала Game Industry Layoffs, с начала года работу в игровой индустрии потеряли более 8,5 тысяч человек. Для сравнения: за весь 2023 год игровые компании уволили 10 466 сотрудников.
#Relic_Entertainment
🫡15🤡3❤1😢1
Возможно, авторы Palia сократили четверть штата студии
Крупный раунд увольнений также прошел в американской студии Singularity 6. Если верить сообщениям ее бывших сотрудников в LinkedIn, без работы остались несколько десятков человек.
Сколько точно сотрудников Singularity 6 попало под сокращение достоверно неизвестно. По данным портала Game Industry Layoffs, отслеживающего увольнения в игровой индустрии, их было 49. Это ощутимое число для студии. Согласно информации в LinkedIn-профиле Singularity 6, до увольнений в ней работало чуть менее 200 человек.
Среди уволенных — старший продюсер Вероника Кастильо (Veronica Castillo), ведущая художница окружения Линдси Джонсон (Lindsay Johnson), старший QA-аналитик Дон М. (Don M.) и нарративный дизайнер Лорен Бок (Lauren Boc).
Singularity 6 недавно официально выпустила свою дебютную игру Palia — фритуплейный симулятор жизни в сельской местности. 14 декабря 2023-го Palia вышла на Nintendo Switch, а 25 марта 2024-го состоялся ее релиз в Steam. Пользователи Steam встретили игру прохладно. Они оставили 3,7 тысяч обзоров, из которых положительными являются только 67%, в результате чего у Palia сформировался «смешанный» рейтинг. Что до онлайна, то, по данным SteamDB, на пике в Palia одновременно играли 12 065 человек.
#Singularity_6
Крупный раунд увольнений также прошел в американской студии Singularity 6. Если верить сообщениям ее бывших сотрудников в LinkedIn, без работы остались несколько десятков человек.
Сколько точно сотрудников Singularity 6 попало под сокращение достоверно неизвестно. По данным портала Game Industry Layoffs, отслеживающего увольнения в игровой индустрии, их было 49. Это ощутимое число для студии. Согласно информации в LinkedIn-профиле Singularity 6, до увольнений в ней работало чуть менее 200 человек.
Среди уволенных — старший продюсер Вероника Кастильо (Veronica Castillo), ведущая художница окружения Линдси Джонсон (Lindsay Johnson), старший QA-аналитик Дон М. (Don M.) и нарративный дизайнер Лорен Бок (Lauren Boc).
Singularity 6 недавно официально выпустила свою дебютную игру Palia — фритуплейный симулятор жизни в сельской местности. 14 декабря 2023-го Palia вышла на Nintendo Switch, а 25 марта 2024-го состоялся ее релиз в Steam. Пользователи Steam встретили игру прохладно. Они оставили 3,7 тысяч обзоров, из которых положительными являются только 67%, в результате чего у Palia сформировался «смешанный» рейтинг. Что до онлайна, то, по данным SteamDB, на пике в Palia одновременно играли 12 065 человек.
#Singularity_6
🫡17💔4❤2🥱1
Глава Roblox Studio: мы даем возможность заработать подросткам из трущоб, а не эксплуатируем их
Roblox завоевала репутацию компании, которая эксплуатирует детей и подростков, агрессивно зарабатывая на них. Глава Roblox Studio Стефано Корацца (Stefano Corazza) не согласен с такими обвинениями. По его мнению, платформа приносит больше пользы, чем вреда.
В интервью Eurogamer Корацца заявил, что Roblox стала подарком для юных разработчиков, которые могут благодаря ей получать деньги.
«Можно сказать: “Да, мы эксплуатируем детей”. А можно сказать: “Мы предлагаем людям в любой точке мира возможность получить работу и даже прибыль". Представьте, что мне 15 лет, и я живу в трущобах Индонезии. Теперь мне достаточно одного только ноутбука, чтобы создавать что-то, зарабатывать деньги и обеспечивать себя», — пояснил Корацца.
Топ-менеджер добавил, что подростки не ощущают себя эксплуатируемыми Roblox.
«Нашим пользователям в среднем около 20 лет. Но конечно, есть и подростки. Мы сотрудничаем с несколькими подростками, в игры которых играют миллионы человек. [...]. Они думают: “Боже мой. Это самый большой подарок в моей жизни. Я смог создать что-то, у меня появились миллионы пользователей, я заработал столько денег, что могу уйти на пенсию”. Поэтому я больше сосредотачиваюсь на выплатах, которые мы ежегодно делаем разработчикам, и которые сейчас приближаются к миллиарду долларов. Это феноменальная сумма», — сказал Корацца.
Примечательно, что в этот момент в интервью вмешался PR-менеджер Roblox, который подчеркнул — подавляющее большинство разработчиков, получающих выплаты от Roblox, старше 18 лет.
Также Корацца отметил образовательную ценность Roblox. Он указал, что благодаря платформе дети и подростки учатся программировать и в будущем могут рассчитывать на хорошую профессию.
В феврале 2024-го Roblox получила иск от группы американских родителей, которые обвинили компанию не только в эксплуатации детей, но и в формировании зависимости. Ранее свои расследования о ситуации на платформе провели, в частности, The Guardian и People Make Games.
#Roblox
Roblox завоевала репутацию компании, которая эксплуатирует детей и подростков, агрессивно зарабатывая на них. Глава Roblox Studio Стефано Корацца (Stefano Corazza) не согласен с такими обвинениями. По его мнению, платформа приносит больше пользы, чем вреда.
В интервью Eurogamer Корацца заявил, что Roblox стала подарком для юных разработчиков, которые могут благодаря ей получать деньги.
«Можно сказать: “Да, мы эксплуатируем детей”. А можно сказать: “Мы предлагаем людям в любой точке мира возможность получить работу и даже прибыль". Представьте, что мне 15 лет, и я живу в трущобах Индонезии. Теперь мне достаточно одного только ноутбука, чтобы создавать что-то, зарабатывать деньги и обеспечивать себя», — пояснил Корацца.
Топ-менеджер добавил, что подростки не ощущают себя эксплуатируемыми Roblox.
«Нашим пользователям в среднем около 20 лет. Но конечно, есть и подростки. Мы сотрудничаем с несколькими подростками, в игры которых играют миллионы человек. [...]. Они думают: “Боже мой. Это самый большой подарок в моей жизни. Я смог создать что-то, у меня появились миллионы пользователей, я заработал столько денег, что могу уйти на пенсию”. Поэтому я больше сосредотачиваюсь на выплатах, которые мы ежегодно делаем разработчикам, и которые сейчас приближаются к миллиарду долларов. Это феноменальная сумма», — сказал Корацца.
Примечательно, что в этот момент в интервью вмешался PR-менеджер Roblox, который подчеркнул — подавляющее большинство разработчиков, получающих выплаты от Roblox, старше 18 лет.
Также Корацца отметил образовательную ценность Roblox. Он указал, что благодаря платформе дети и подростки учатся программировать и в будущем могут рассчитывать на хорошую профессию.
В феврале 2024-го Roblox получила иск от группы американских родителей, которые обвинили компанию не только в эксплуатации детей, но и в формировании зависимости. Ранее свои расследования о ситуации на платформе провели, в частности, The Guardian и People Make Games.
#Roblox
🤡27👍11❤2👎2❤🔥1🥴1🤣1😈1
Тираж V Rising превысил 4 млн копий
Студия Stunlock Studios объявила, что вампирский сурвайвал V Rising преодолел рубеж в 4 млн копий чуть менее чем через два года раннего доступа: игра вышла 17 мая 2022-го.
Разработчики поблагодарили игроков и заявили, что «вечная ночь только начинается», намекая на скорый полноценный релиз игры. V Rising покинет ранний доступ Steam 8 мая 2024-го, до конца года она также появится на консолях PlayStation 5.
Динамика продаж V Rising:
▫️500 тысяч копий — 20 мая 2022-го;
▫️1 млн копий — 24 мая 2022-го;
▫️1,5 млн копий — 31 мая 2022-го;
▫️2 млн копий — 17 июня 2022-го;
▫️2,5 млн копий — 8 августа 2022-го;
▫️3 млн копий — 26 января 2023-го;
▫️3,9 млн копий — 1 февраля 2024-го.
Сейчас у V Rising «очень положительный» рейтинг в Steam. Из 68,9 тысяч обзоров 88% — одобрительные. На старте игре удалось одновременно привлечь 150 645 пользователей Steam, но со временем онлайн в ней сильно просел. На момент написания новости он составляет 2482 человека.
#V_Rising #Stunlock_Studios
Студия Stunlock Studios объявила, что вампирский сурвайвал V Rising преодолел рубеж в 4 млн копий чуть менее чем через два года раннего доступа: игра вышла 17 мая 2022-го.
Разработчики поблагодарили игроков и заявили, что «вечная ночь только начинается», намекая на скорый полноценный релиз игры. V Rising покинет ранний доступ Steam 8 мая 2024-го, до конца года она также появится на консолях PlayStation 5.
Динамика продаж V Rising:
▫️500 тысяч копий — 20 мая 2022-го;
▫️1 млн копий — 24 мая 2022-го;
▫️1,5 млн копий — 31 мая 2022-го;
▫️2 млн копий — 17 июня 2022-го;
▫️2,5 млн копий — 8 августа 2022-го;
▫️3 млн копий — 26 января 2023-го;
▫️3,9 млн копий — 1 февраля 2024-го.
Сейчас у V Rising «очень положительный» рейтинг в Steam. Из 68,9 тысяч обзоров 88% — одобрительные. На старте игре удалось одновременно привлечь 150 645 пользователей Steam, но со временем онлайн в ней сильно просел. На момент написания новости он составляет 2482 человека.
#V_Rising #Stunlock_Studios
👍12❤2
Пиковый онлайн «Смуты» на Twitch достиг 75 тысяч, но количество оценок на VK Play невелико
В рамках российского медиа-пространства релиз российской игры «Смута» прошел заметно. Только на платформы Twitch игру единовременно стримили до 206 каналов, которые смотрели чуть больше 75 тысяч человек.
App2Top выяснил эту информацию с помощью сервиса Steams Charts. Согласно ему же, онлайн на этом уровне держался недолго. К вечеру вчерашнего дня он упал до 14 тысяч, а сегодня составляет 10 тысяч.
С одной стороны, сравнивать с каким-либо другим тайтлом тут некорректно, поскольку обычно игры выходят в глобальный релиз и не ограничены какой-либо локалью. Соответственно, и стримы идут по всему миру.
С другой, сравнение необходимо для понимания порядков. Возьмем для примера недавний релиз в близком жанре — Dragon’s Dogma II. Этот японский проект в пике собирал на Twitch до 186 тысяч человек на 4509 стримах.
Что касается продаж «Смуты» на платформе VK Play, эксклюзивом которой она является, то по ним никакой информации нет. К сожалению, нет и сервисов/данных, позволяющих оценить продажи, отталкиваясь от числа пользовательских ревью.
К моменту написания этой новости рейтинг «Смуте» выставили чуть более 600 человек. По меркам Steam, это немного. На платформе Valve медианный коэффициент составляет 30. То есть, если бы игра распространялась бы в Steam и у нее было 600 ревью, ее продажи можно было бы оценивать в 18 тысяч копий.
Оценка «Смуты» на VK Play — 6,4 балла из 10.
#Смута #Cyberia_Nova
В рамках российского медиа-пространства релиз российской игры «Смута» прошел заметно. Только на платформы Twitch игру единовременно стримили до 206 каналов, которые смотрели чуть больше 75 тысяч человек.
App2Top выяснил эту информацию с помощью сервиса Steams Charts. Согласно ему же, онлайн на этом уровне держался недолго. К вечеру вчерашнего дня он упал до 14 тысяч, а сегодня составляет 10 тысяч.
С одной стороны, сравнивать с каким-либо другим тайтлом тут некорректно, поскольку обычно игры выходят в глобальный релиз и не ограничены какой-либо локалью. Соответственно, и стримы идут по всему миру.
С другой, сравнение необходимо для понимания порядков. Возьмем для примера недавний релиз в близком жанре — Dragon’s Dogma II. Этот японский проект в пике собирал на Twitch до 186 тысяч человек на 4509 стримах.
Что касается продаж «Смуты» на платформе VK Play, эксклюзивом которой она является, то по ним никакой информации нет. К сожалению, нет и сервисов/данных, позволяющих оценить продажи, отталкиваясь от числа пользовательских ревью.
К моменту написания этой новости рейтинг «Смуте» выставили чуть более 600 человек. По меркам Steam, это немного. На платформе Valve медианный коэффициент составляет 30. То есть, если бы игра распространялась бы в Steam и у нее было 600 ревью, ее продажи можно было бы оценивать в 18 тысяч копий.
Оценка «Смуты» на VK Play — 6,4 балла из 10.
#Смута #Cyberia_Nova
💩25👀22👍7🍌7🤷♂3👏3😁2🤮2🌭2👻2🌚1
Главное за выходные (6-7 апреля)
Microsoft создала команду по сохранению игр, Apple разрешила эмуляторы ретро-игр в App Store, продажи Call of Duty: Vanguard, возможно, превысили 30 млн копий, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️В Microsoft появилась специальная команда, которая занимается сохранением старых игр. Об этом президент Xbox Сара Бонд (Sarah Bond) сообщила в письме сотрудникам корпорации. По словам Бонд, такая инициатива важна как для Xbox, так и для игровой индустрии в целом. «Мы опираемся на нашу богатую историю обратной совместимости и стремимся предоставить потрясающую библиотеку игр Xbox будущим поколениям геймеров», — написала Бонд.
▫️Из игрового подразделения Microsoft ушел вице-президент Карим Чаудри (Kareem Choudhry). Почему он решил покинуть корпорацию и чем теперь собирается заняться — неизвестно. Чаудри проработал в Microsoft более 26 лет. Он отвечал за одни из самых передовых проектов Xbox: под его руководством развивались инструменты для обратной совместимости консолей и облачный сервис Xbox Cloud Gaming. Последние два года он руководил подразделением Xbox Emerging Technologies, занимающимся искусственным интеллектом.
▫️В феврале Microsoft объявила, что выпустит на консолях конкурентов четыре игры: Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Как выяснили источники The Verge, корпорация пока не уверена в необходимости дальнейших релизов. По их информации, все покажет выход Sea of Thieves на PlayStation 5. Релиз этой игры станет «ключевым тестом» на то, смогут ли другие тайтлы Microsoft появиться на PlayStation 5 или Nintendo Switch. Напомним, Sea of Thieves должна выйти на PlayStation 5 уже 30 апреля.
▫️Call of Duty: Vanguard не оправдала ожиданий Activision, но, похоже, все равно разошлась тиражом в десятки миллионов копий. Продажи шутера могли превысить 30 млн копий. Это число указал в своем LinkedIn-аккаунте Брайан Хонг (Brian Hong) — специалист, помогавший со стратегией для социальных сетей Call of Duty: Vanguard.
▫️Apple обновила правила магазина приложений App Store и разрешила публиковать эмуляторы ретро-игр. Без ограничений не обошлось. Корпорация подчеркнула, что игры для эмуляторов должны соответствовать законодательству. Иначе говоря, в App Store все еще запрещены эмуляторы с пиратскими играми.
▫️Издание IGN опубликовало большой материал, посвященный токсичной обстановке в Deck Nine Games — студии, которая сейчас работает над новой частью Life is Strange. Ее сотрудники сообщили IGN о кранчах, низких зарплатах, массовых увольнениях, дискриминации, случаях домогательств и попытках некоторых разработчиков добавить в новую игру нацистские отсылки. Собеседники ING также рассказали о давлении со стороны Square Enix. По их словам, компания активно вмешивалась в разработку Life Is Strange: True Colors и выступала против желания студии сделать проект «гейским». Кроме того, Square Enix ставила крайне жесткие сроки. Отдельно собеседники IGN добавили, что разработка их новой игры на начальном этапе шла не очень гладко, но сейчас все хорошо.
Microsoft создала команду по сохранению игр, Apple разрешила эмуляторы ретро-игр в App Store, продажи Call of Duty: Vanguard, возможно, превысили 30 млн копий, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️В Microsoft появилась специальная команда, которая занимается сохранением старых игр. Об этом президент Xbox Сара Бонд (Sarah Bond) сообщила в письме сотрудникам корпорации. По словам Бонд, такая инициатива важна как для Xbox, так и для игровой индустрии в целом. «Мы опираемся на нашу богатую историю обратной совместимости и стремимся предоставить потрясающую библиотеку игр Xbox будущим поколениям геймеров», — написала Бонд.
▫️Из игрового подразделения Microsoft ушел вице-президент Карим Чаудри (Kareem Choudhry). Почему он решил покинуть корпорацию и чем теперь собирается заняться — неизвестно. Чаудри проработал в Microsoft более 26 лет. Он отвечал за одни из самых передовых проектов Xbox: под его руководством развивались инструменты для обратной совместимости консолей и облачный сервис Xbox Cloud Gaming. Последние два года он руководил подразделением Xbox Emerging Technologies, занимающимся искусственным интеллектом.
▫️В феврале Microsoft объявила, что выпустит на консолях конкурентов четыре игры: Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Как выяснили источники The Verge, корпорация пока не уверена в необходимости дальнейших релизов. По их информации, все покажет выход Sea of Thieves на PlayStation 5. Релиз этой игры станет «ключевым тестом» на то, смогут ли другие тайтлы Microsoft появиться на PlayStation 5 или Nintendo Switch. Напомним, Sea of Thieves должна выйти на PlayStation 5 уже 30 апреля.
▫️Call of Duty: Vanguard не оправдала ожиданий Activision, но, похоже, все равно разошлась тиражом в десятки миллионов копий. Продажи шутера могли превысить 30 млн копий. Это число указал в своем LinkedIn-аккаунте Брайан Хонг (Brian Hong) — специалист, помогавший со стратегией для социальных сетей Call of Duty: Vanguard.
▫️Apple обновила правила магазина приложений App Store и разрешила публиковать эмуляторы ретро-игр. Без ограничений не обошлось. Корпорация подчеркнула, что игры для эмуляторов должны соответствовать законодательству. Иначе говоря, в App Store все еще запрещены эмуляторы с пиратскими играми.
▫️Издание IGN опубликовало большой материал, посвященный токсичной обстановке в Deck Nine Games — студии, которая сейчас работает над новой частью Life is Strange. Ее сотрудники сообщили IGN о кранчах, низких зарплатах, массовых увольнениях, дискриминации, случаях домогательств и попытках некоторых разработчиков добавить в новую игру нацистские отсылки. Собеседники ING также рассказали о давлении со стороны Square Enix. По их словам, компания активно вмешивалась в разработку Life Is Strange: True Colors и выступала против желания студии сделать проект «гейским». Кроме того, Square Enix ставила крайне жесткие сроки. Отдельно собеседники IGN добавили, что разработка их новой игры на начальном этапе шла не очень гладко, но сейчас все хорошо.
👍9❤7
За последние три года ИРИ выделил средства 40 игровым проектам
Заместитель генерального директора Института развития интернета (ИРИ) Андрей Воронков сообщил об этом в беседе с газетой «Взгляд». По его словам, в общей сложности ИРИ предоставил разработчикам упомянутых игр более 1,5 млрд рублей.
Воронков не уточнил, как распределились деньги по конкретным играм, но ранее некоторые цифры появлялись в СМИ.
Известно, что:
▫️490 млн рублей ИРИ выделил на разработку «Смуты»;
▫️100 млн рублей получила студия «КБ Продакшн», которая сейчас делает мобильные игры по мультсериалам «Союзмультфильма»;
▫️90 млн рублей ИРИ предоставил разработчикам тактики «Спарта».
Также ранее сообщалось, что 1 млрд из озвученных сейчас 1,5 млрд ИРИ вложил в игры в течение 2022-го. По всей видимости, в 2023 году организация сбавила темпы финансирования.
В разговоре с «РИА Новости» Воронков добавил, что самыми крупными и важными играми 2024-го для ИРИ являются «Смута», «Передний край», «Спарта» и «Тайны музея». Какие показатели рассчитывает увидеть организация, он не сказал.
#ИРИ
Заместитель генерального директора Института развития интернета (ИРИ) Андрей Воронков сообщил об этом в беседе с газетой «Взгляд». По его словам, в общей сложности ИРИ предоставил разработчикам упомянутых игр более 1,5 млрд рублей.
Воронков не уточнил, как распределились деньги по конкретным играм, но ранее некоторые цифры появлялись в СМИ.
Известно, что:
▫️490 млн рублей ИРИ выделил на разработку «Смуты»;
▫️100 млн рублей получила студия «КБ Продакшн», которая сейчас делает мобильные игры по мультсериалам «Союзмультфильма»;
▫️90 млн рублей ИРИ предоставил разработчикам тактики «Спарта».
Также ранее сообщалось, что 1 млрд из озвученных сейчас 1,5 млрд ИРИ вложил в игры в течение 2022-го. По всей видимости, в 2023 году организация сбавила темпы финансирования.
В разговоре с «РИА Новости» Воронков добавил, что самыми крупными и важными играми 2024-го для ИРИ являются «Смута», «Передний край», «Спарта» и «Тайны музея». Какие показатели рассчитывает увидеть организация, он не сказал.
#ИРИ
🤡35👍11🥰3👀3