Ghostrunner 2 окупила затраты на разработку менее чем за неделю 
Вышедший 26 октября 2023-го киберпанк-экшен Ghostrunner 2 показал финансово успешный старт. В уведомлении для инвесторов польская студия One More Level сообщила, что ей хватило нескольких дней, чтобы отбить затраты на создание игры.
Ключевые цифры из документа:
▫️в разработку Ghostrunner 2 было вложено 16,7 млн злотых. Это примерно €3,8 млн;
▫️к 31 октября выручка базовой версии игры достигла 24,4 млн злотых (€5,6 млн), а валовая прибыль составила 7,7 млн злотых (€1,7 млн).
Студия не рассказала, сколько она и паблишер 505 Games потратили на маркетинговую кампанию Ghostrunner 2. Поэтому неясно, удалось ли тайтлу полностью выйти в ноль. Не раскрыла One More Level и тираж игры.
Напомним, первая часть серии окупилась уже в день релиза. По данным One More Level, в дебютный день Ghostrunner заработала €2,5 млн, что значительно превысило затраты на разработку проекта.
Ghostrunner 2 получила в целом позитивные отзывы критиков. Ее рейтинг на Metacritic составил 79 баллов из 100 у версии для Xbox Series и 80 баллов из 100 у версий для PlayStation 5 и PC. По мнению прессы, Ghostrunner 2 получился достойным сиквелом, развивающим идеи оригинала. Проект похвалили за новые элементы, которые сделали игру разнообразнее, динамичные бои и увлекательный сюжет. Впрочем, не обошлось и без недостатков. К ним критики отнесли отсутствие существенных инноваций и пустые открытые локации.
В Steam у Ghostrunner 2 не все хорошо. Хотя проект получил 91% положительных обзоров, его онлайн не слишком высокий. По данным сервиса SteamDB, на пике киберпанк-экшен одновременно привлек 2 264 человек. Это в пять раз меньше, чем в свое время было у первой части.
Также последние две недели онлайн Ghostrunner 2 в Steam держался на уровне в 200-250 человек. Для сравнения: онлайн первой Ghostrunner в этот же период колебался от 800 до 1700 человек. Обе игры сейчас продаются со скидкой: Ghostrunner 2 со скидкой в 44%, а Ghostrunner — в 70%.
В начале сентября One More Level объявила, что с момента релиза 27 октября 2020-го первая Ghostrunner разошлась тиражом в 2,5 млн копий. Разработчики отметили, что они готовились объявить о тираже в 2 млн копий, но в преддверии релиза сиквела геймеры начали активно скупать оригинал.
#Ghostrunner_2 #One_More_Level
Вышедший 26 октября 2023-го киберпанк-экшен Ghostrunner 2 показал финансово успешный старт. В уведомлении для инвесторов польская студия One More Level сообщила, что ей хватило нескольких дней, чтобы отбить затраты на создание игры.
Ключевые цифры из документа:
▫️в разработку Ghostrunner 2 было вложено 16,7 млн злотых. Это примерно €3,8 млн;
▫️к 31 октября выручка базовой версии игры достигла 24,4 млн злотых (€5,6 млн), а валовая прибыль составила 7,7 млн злотых (€1,7 млн).
Студия не рассказала, сколько она и паблишер 505 Games потратили на маркетинговую кампанию Ghostrunner 2. Поэтому неясно, удалось ли тайтлу полностью выйти в ноль. Не раскрыла One More Level и тираж игры.
Напомним, первая часть серии окупилась уже в день релиза. По данным One More Level, в дебютный день Ghostrunner заработала €2,5 млн, что значительно превысило затраты на разработку проекта.
Ghostrunner 2 получила в целом позитивные отзывы критиков. Ее рейтинг на Metacritic составил 79 баллов из 100 у версии для Xbox Series и 80 баллов из 100 у версий для PlayStation 5 и PC. По мнению прессы, Ghostrunner 2 получился достойным сиквелом, развивающим идеи оригинала. Проект похвалили за новые элементы, которые сделали игру разнообразнее, динамичные бои и увлекательный сюжет. Впрочем, не обошлось и без недостатков. К ним критики отнесли отсутствие существенных инноваций и пустые открытые локации.
В Steam у Ghostrunner 2 не все хорошо. Хотя проект получил 91% положительных обзоров, его онлайн не слишком высокий. По данным сервиса SteamDB, на пике киберпанк-экшен одновременно привлек 2 264 человек. Это в пять раз меньше, чем в свое время было у первой части.
Также последние две недели онлайн Ghostrunner 2 в Steam держался на уровне в 200-250 человек. Для сравнения: онлайн первой Ghostrunner в этот же период колебался от 800 до 1700 человек. Обе игры сейчас продаются со скидкой: Ghostrunner 2 со скидкой в 44%, а Ghostrunner — в 70%.
В начале сентября One More Level объявила, что с момента релиза 27 октября 2020-го первая Ghostrunner разошлась тиражом в 2,5 млн копий. Разработчики отметили, что они готовились объявить о тираже в 2 млн копий, но в преддверии релиза сиквела геймеры начали активно скупать оригинал.
#Ghostrunner_2 #One_More_Level
👍9👏4❤1🔥1🥴1
  В играх Plarium пользователи потратили свыше $3 млрд, больше половины — в RAID: Shadow Legends
Компании Plarium покорилось новое достижение. Совокупные пользовательские траты в ее играх в Google Play и App Store достигли отметки в $3,37 млрд, следует из отчета аналитической платформы AppMagic.
Важно: сумма в $3,37 млрд — это чистые траты пользователей до того, как Plarium уплатила комиссии мобильным сторам налоги. Если вычесть их, заработок Plarium составит примерно $1,8 млрд.
▫️Как показывают данные AppMagic, больше всего денег в играх компании потратили жители США — на долю этого рынка пришлось 53% всех трат. Также в топ-5 рынков по пользовательским тратам вошли Россия (7%), Германия (7%), Великобритания (5%) и Канада (3,6%).
▫️Google Play принес Plarium больше, чем App Store. На него пришелся 61% пользовательских трат.
▫️RAID: Shadow Legends — лидер по выручке с IAP среди игр компании. В ней геймеры оставили 57% из $3,37 млрд. Далее идут Vikings: War of Clans (24%) и Mech Arena (4%).
▫️Аналитики указали, что после релиза RAID: Shadow Legends в феврале 2019-го годовые пользовательские траты в Vikings: War of Clans стабильно снижаются — в среднем на 20%. В частности, в 2019 году они уменьшились на 22% с $74,8 млн до $58,5 млн. За первые 11 месяцев 2023-го геймеры потратили в Vikings: War of Clans только $20,6 млн. Тем не менее Plarium продолжает развивать игру и регулярно выпускает для нее обновления с новыми функциями и ивентами.
▫️На сегодняшний день игры Plarium собрали в общей сложности 249,95 млн загрузок. Больше всего в США (46 млн), России (28,8 млн), Индии (23,9 млн), Бразилии (13,7 млн) и Германии (10,5 млн).
▫️Примечательно, что в период с января по ноябрь 2023-го главным рынком по загрузкам были не США, а Индия. С начала года индийские геймеры скачали игры Plarium 4,66 млн раз, что на 28% больше, чем за этот же период в 2022 году. Геймеры из США сгенерировали 4,38 млн загрузок.
▫️Самой скачиваемой игрой Plarium является RAID: Shadow Legends. За все время оперирования она собрала 74 млн загрузок. Второе место заняла Mech Arena — у нее 46,18 млн загрузок. Замкнула тройку Vikings: War of Clans с 35,87 млн загрузок.
#Plarium #AppMagic
Компании Plarium покорилось новое достижение. Совокупные пользовательские траты в ее играх в Google Play и App Store достигли отметки в $3,37 млрд, следует из отчета аналитической платформы AppMagic.
Важно: сумма в $3,37 млрд — это чистые траты пользователей до того, как Plarium уплатила комиссии мобильным сторам налоги. Если вычесть их, заработок Plarium составит примерно $1,8 млрд.
▫️Как показывают данные AppMagic, больше всего денег в играх компании потратили жители США — на долю этого рынка пришлось 53% всех трат. Также в топ-5 рынков по пользовательским тратам вошли Россия (7%), Германия (7%), Великобритания (5%) и Канада (3,6%).
▫️Google Play принес Plarium больше, чем App Store. На него пришелся 61% пользовательских трат.
▫️RAID: Shadow Legends — лидер по выручке с IAP среди игр компании. В ней геймеры оставили 57% из $3,37 млрд. Далее идут Vikings: War of Clans (24%) и Mech Arena (4%).
▫️Аналитики указали, что после релиза RAID: Shadow Legends в феврале 2019-го годовые пользовательские траты в Vikings: War of Clans стабильно снижаются — в среднем на 20%. В частности, в 2019 году они уменьшились на 22% с $74,8 млн до $58,5 млн. За первые 11 месяцев 2023-го геймеры потратили в Vikings: War of Clans только $20,6 млн. Тем не менее Plarium продолжает развивать игру и регулярно выпускает для нее обновления с новыми функциями и ивентами.
▫️На сегодняшний день игры Plarium собрали в общей сложности 249,95 млн загрузок. Больше всего в США (46 млн), России (28,8 млн), Индии (23,9 млн), Бразилии (13,7 млн) и Германии (10,5 млн).
▫️Примечательно, что в период с января по ноябрь 2023-го главным рынком по загрузкам были не США, а Индия. С начала года индийские геймеры скачали игры Plarium 4,66 млн раз, что на 28% больше, чем за этот же период в 2022 году. Геймеры из США сгенерировали 4,38 млн загрузок.
▫️Самой скачиваемой игрой Plarium является RAID: Shadow Legends. За все время оперирования она собрала 74 млн загрузок. Второе место заняла Mech Arena — у нее 46,18 млн загрузок. Замкнула тройку Vikings: War of Clans с 35,87 млн загрузок.
#Plarium #AppMagic
👍10👎10🐳1
  Lethal Company стала самой рейтинговой игрой 2023-го и вошла в топ-5 новинок по онлайну в Steam 
Кооперативному инди-хоррору Lethal Company удалось стать самой высокооцененной игрой по рейтингу в Steam среди всех проектов, релиз которых состоялся в 2023 году. Он обошел по рейтингу Baldur's Gate 3, ремейк Resident Evil 4 и Dave the Diver.
Игра возглавила топ как SteamDB, так и топ Steam250. Оба портала отслеживают рейтинги новых игр.
На момент написания новости у Lethal Company более 84 тысяч отзывов в Steam, из которых 98% положительные.
Lethal Company почти каждый день обновляет свой рекорд по онлайну на Steam. В последний раз она сделала это вечером 27 ноября. По данным SteamDB, тогда в хоррор одновременно играли 184 тысячи человек. Благодаря огромному интересу со стороны геймеров Lethal Company смогла занять пятое место в топе самых популярных в Steam игр 2023-го сразу после Starfield (330,7 тысяч человек).
Успех игры впечатляет, учитывая, что Lethal Company создал разработчик-одиночка Zeekerss, который раньше делал игры для Roblox. Настолько большой ажиотаж вокруг проекта стал неожиданностью и для него самого. Разработчик пока не раскрывал продажи Lethal Company. Но, как мы уже сообщали, аналитики оценивают продажи хоррора за первые три недели с момента выхода в ранний доступ в 642 тысячи копий, а его валовую выручку — в $5,7 млн.
До выхода Lethal Company почти не освещалась в крупных СМИ, статьи начали активно выходить уже после того, как игра стала показывать хорошие результаты в Steam. Такая ситуация — не редкость для инди-хитов от небольших команд. Например, похожая история была с Phasmophobia, Among Us, Dread Hunger и BattleBit Remastered. СМИ редко обращают внимание на такие проекты до того, как они станут популярными, из-за низкого качества их графики или других аспектов, которые не соответствуют общепринятому образу красивых и успешных игр. Поэтому зачастую инди-хиты обязаны успехом стримерам. Говоря о Lethal Company, стримы по ней на Twitch на пике привлекли 180,7 тысяч одновременных зрителей, а количество часов просмотров стимов по этой игре за последние семь дней превысило 7,6 млн (по данным TwitchTracker). Также интерес к хоррору подогрели видеоролики, которые завирусились в социальных сетях.
Lethal Company притягивает увлекательным геймплеем. По сюжету геймеры работают на Компанию и должны собирать космический мусор на заброшенных лунах, не забывая выполнять норму Компании. Невыполненная норма не сулит ничем хорошим. Кроме того, ночи в игре очень опасны.
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
Кооперативному инди-хоррору Lethal Company удалось стать самой высокооцененной игрой по рейтингу в Steam среди всех проектов, релиз которых состоялся в 2023 году. Он обошел по рейтингу Baldur's Gate 3, ремейк Resident Evil 4 и Dave the Diver.
Игра возглавила топ как SteamDB, так и топ Steam250. Оба портала отслеживают рейтинги новых игр.
На момент написания новости у Lethal Company более 84 тысяч отзывов в Steam, из которых 98% положительные.
Lethal Company почти каждый день обновляет свой рекорд по онлайну на Steam. В последний раз она сделала это вечером 27 ноября. По данным SteamDB, тогда в хоррор одновременно играли 184 тысячи человек. Благодаря огромному интересу со стороны геймеров Lethal Company смогла занять пятое место в топе самых популярных в Steam игр 2023-го сразу после Starfield (330,7 тысяч человек).
Успех игры впечатляет, учитывая, что Lethal Company создал разработчик-одиночка Zeekerss, который раньше делал игры для Roblox. Настолько большой ажиотаж вокруг проекта стал неожиданностью и для него самого. Разработчик пока не раскрывал продажи Lethal Company. Но, как мы уже сообщали, аналитики оценивают продажи хоррора за первые три недели с момента выхода в ранний доступ в 642 тысячи копий, а его валовую выручку — в $5,7 млн.
До выхода Lethal Company почти не освещалась в крупных СМИ, статьи начали активно выходить уже после того, как игра стала показывать хорошие результаты в Steam. Такая ситуация — не редкость для инди-хитов от небольших команд. Например, похожая история была с Phasmophobia, Among Us, Dread Hunger и BattleBit Remastered. СМИ редко обращают внимание на такие проекты до того, как они станут популярными, из-за низкого качества их графики или других аспектов, которые не соответствуют общепринятому образу красивых и успешных игр. Поэтому зачастую инди-хиты обязаны успехом стримерам. Говоря о Lethal Company, стримы по ней на Twitch на пике привлекли 180,7 тысяч одновременных зрителей, а количество часов просмотров стимов по этой игре за последние семь дней превысило 7,6 млн (по данным TwitchTracker). Также интерес к хоррору подогрели видеоролики, которые завирусились в социальных сетях.
Lethal Company притягивает увлекательным геймплеем. По сюжету геймеры работают на Компанию и должны собирать космический мусор на заброшенных лунах, не забывая выполнять норму Компании. Невыполненная норма не сулит ничем хорошим. Кроме того, ночи в игре очень опасны.
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
🔥21❤5😁1
  Суд одобрил мировое соглашение между CD PROJEKT и инвесторами, недовольными качеством Cyberpunk 2077 на релизе
Спустя три года CD PROJEKT закрыла вопрос по поводу иска от инвесторов компании, которых не устроило состояние релизной версии Cyberpunk 2077. Окружной суд Калифорнии окончательно утвердил мировое соглашение между сторонами.
Напомним, в декабре 2020-го инвесторы подали в суд на CD PROJEKT из-за того, что разработчики сознательно скрыли от них информацию о технических проблемах Cyberpunk 2077. Истцы заявили, что понесли убытки после того, как у компании резко упала капитализация. Отметим, что акции CD PROJEKT до сих пор торгуются дешевле, чем до выхода Cyberpunk 2077. На момент написания новости за одну акцию дают 107,8 злотых ($27,2) — это на 75% меньше, чем перед релизом игры.
К CD PROJEKT было подано несколько исков, но в мае 2021-го суд объединил их в одно дело.
В январе 2022-го разработчики Cyberpunk 2077 и инвесторы заключили мировое соглашение. Они договорились, что инвесторы полностью откажутся от претензий к компании и членам ее правления. В свою очередь CD PROJEKT выплатит компенсацию в размере в $1,85 млн через страховую фирму Colonnade Insurance S.A. Однако CD PROJEKT отказалась признавать вину.
В январе 2023-го американский суд предварительно одобрил мировое соглашение. Чтобы выпустить окончательное постановление об утверждении соглашения и официально прекратить разбирательство, ему понадобился еще почти год. Суд согласился со всеми условиями договора между сторонами. Перевела ли уже CD PROJEKT деньги инвесторам — неизвестно.
За прошедшие годы CD PROJEKT внесла множество изменений в Cyberpunk 2077, которые значительно улучшили качество игры. Сейчас у проекта «очень положительный» рейтинг в Steam, — Cyberpunk 2077 получила более 601 тысячи отзывов, из которых 81% одобрительные. Недавно CD PROJEKT выпустила дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Геймеры приняли его очень тепло: рейтинг дополнения в Steam составляет 92%.
Сейчас CD PROJEKT занимается сиквелом игры, — проект под кодовым именем Orion создается на новом для компании движке Unreal Engine 5 и находится на ранней стадии разработки. Пока неизвестно, когда он доберется до релиза.
#CD_PROJEKT #Cyberpunk_2077
Спустя три года CD PROJEKT закрыла вопрос по поводу иска от инвесторов компании, которых не устроило состояние релизной версии Cyberpunk 2077. Окружной суд Калифорнии окончательно утвердил мировое соглашение между сторонами.
Напомним, в декабре 2020-го инвесторы подали в суд на CD PROJEKT из-за того, что разработчики сознательно скрыли от них информацию о технических проблемах Cyberpunk 2077. Истцы заявили, что понесли убытки после того, как у компании резко упала капитализация. Отметим, что акции CD PROJEKT до сих пор торгуются дешевле, чем до выхода Cyberpunk 2077. На момент написания новости за одну акцию дают 107,8 злотых ($27,2) — это на 75% меньше, чем перед релизом игры.
К CD PROJEKT было подано несколько исков, но в мае 2021-го суд объединил их в одно дело.
В январе 2022-го разработчики Cyberpunk 2077 и инвесторы заключили мировое соглашение. Они договорились, что инвесторы полностью откажутся от претензий к компании и членам ее правления. В свою очередь CD PROJEKT выплатит компенсацию в размере в $1,85 млн через страховую фирму Colonnade Insurance S.A. Однако CD PROJEKT отказалась признавать вину.
В январе 2023-го американский суд предварительно одобрил мировое соглашение. Чтобы выпустить окончательное постановление об утверждении соглашения и официально прекратить разбирательство, ему понадобился еще почти год. Суд согласился со всеми условиями договора между сторонами. Перевела ли уже CD PROJEKT деньги инвесторам — неизвестно.
За прошедшие годы CD PROJEKT внесла множество изменений в Cyberpunk 2077, которые значительно улучшили качество игры. Сейчас у проекта «очень положительный» рейтинг в Steam, — Cyberpunk 2077 получила более 601 тысячи отзывов, из которых 81% одобрительные. Недавно CD PROJEKT выпустила дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Геймеры приняли его очень тепло: рейтинг дополнения в Steam составляет 92%.
Сейчас CD PROJEKT занимается сиквелом игры, — проект под кодовым именем Orion создается на новом для компании движке Unreal Engine 5 и находится на ранней стадии разработки. Пока неизвестно, когда он доберется до релиза.
#CD_PROJEKT #Cyberpunk_2077
👍14🤓9
  На фоне относительно недавних новостей про то, что ядром Nau Engine стал движок, созданный Gaijin, мы поговорили с Андреем Карсаковым, который как раз отвечает за разработку новинки. Из в том числе любопытного — бэк самого Андрея, немного новостей про команду, а также подтверждение того, что в Nau будет инструментарий для работы с двухмерной графикой. Интервью — по ссылке, там же можно оставить комментарии.
https://app2top.ru/interview/chego-zhdat-ot-nau-engine-interv-yu-s-andreem-karsakovy-m-212881.html
  
  https://app2top.ru/interview/chego-zhdat-ot-nau-engine-interv-yu-s-andreem-karsakovy-m-212881.html
App2Top
  
  Чего ждать от Nau Engine — интервью с Андреем Карсаковым
  В октябре стало известно, что в основу нового российского открытого движка Nau Engine ляжет решение от Gaijin Entertainment — Dagor Engine. О том, как так получилось и какие технологии будет поддерживать движок, — App2Top поговорил с Андреем Карсаковым, руководителем…
👍24🤮4👏2🌚2❤🔥1🔥1💩1
  CD PROJEKT подорожала после выхода финансового отчета. В нем компания сообщила о лучшем третьем квартале в ее истории
Утром 29 ноября торги акций CD PROJEKT на Варшавской фондовой бирже начались с роста. Стоимость акций польской компании увеличилась на 5% до 113,45 злотых ($28,9) за штуку. Так инвесторы отреагировали на отчет CD PROJEKT за третий квартал 2023-го.
Отметим, что торги только начались, и к вечеру результат может измениться в лучшую или худшую сторону.
Мы выбрали главное из отчета.
▫️Выручка CD PROJEKT по сравнению с третьим кварталом 2022-го выросла на 80% и составила 442,6 млн злотых ($112,6 млн).
▫️Большая часть выручки пришлась на CD PROJEKT RED — 382 млн злотых ($97,2 млн). Выручка GOG составила 83,7 млн злотых ($21,2 млн).
▫️Главным рынком CD PROJEKT осталась Северная Америка. На долю этого региона пришлись 74,5% выручки от продаж. Далее идут Европа (17,24%) и Азия (5%). Внутренний рынок (Польша) обеспечил 2,12% выручки от продаж.
▫️Чистая прибыль CD PROJEKT увеличилась на 105% до 202,8 млн злотых ($51,6).
▫️По словам финансового директора CD PROJEKT Петра Нелюбовича (Piotr Nielubowicz), таких показателей за третий квартал у компании еще не было.
▫️CD PROJEKT увеличила расходы на исследования. Под ними компания понимает «расходы на работу над новыми играми, понесенные на начальном этапе», который предшествует этапу разработки.
▫️За квартал CD PROJEKT потратила непосредственно на разработку новых проектов немногим меньше 75 млн злотых ($19 млн).
▫️По состоянию на 31 октября почти половина сотрудников CD PROJEKT трудится над Project Polaris — следующей игрой во вселенной The Witcher. Это 330 человек. Для сравнения: в июле игрой занимались около 260 человек. Команда Project Polaris продолжит расти. Генеральный директор компании Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сообщил, что к середине 2024-го в ней будет насчитываться более 400 разработчиков.
▫️За два месяца дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty продалось тиражом в 4,3 млн копий. Напомним, его продажи по итогам дебютной недели составляли 3 млн копий. По оценкам компании, дополнение купил каждый пятый владелец версии Cyberpunk 2077 для PC или для консолей нового поколения. Новыми цифрами по продажам самой Cyberpunk 2077 компания не поделилась.
#CD_Projekt
Утром 29 ноября торги акций CD PROJEKT на Варшавской фондовой бирже начались с роста. Стоимость акций польской компании увеличилась на 5% до 113,45 злотых ($28,9) за штуку. Так инвесторы отреагировали на отчет CD PROJEKT за третий квартал 2023-го.
Отметим, что торги только начались, и к вечеру результат может измениться в лучшую или худшую сторону.
Мы выбрали главное из отчета.
▫️Выручка CD PROJEKT по сравнению с третьим кварталом 2022-го выросла на 80% и составила 442,6 млн злотых ($112,6 млн).
▫️Большая часть выручки пришлась на CD PROJEKT RED — 382 млн злотых ($97,2 млн). Выручка GOG составила 83,7 млн злотых ($21,2 млн).
▫️Главным рынком CD PROJEKT осталась Северная Америка. На долю этого региона пришлись 74,5% выручки от продаж. Далее идут Европа (17,24%) и Азия (5%). Внутренний рынок (Польша) обеспечил 2,12% выручки от продаж.
▫️Чистая прибыль CD PROJEKT увеличилась на 105% до 202,8 млн злотых ($51,6).
▫️По словам финансового директора CD PROJEKT Петра Нелюбовича (Piotr Nielubowicz), таких показателей за третий квартал у компании еще не было.
▫️CD PROJEKT увеличила расходы на исследования. Под ними компания понимает «расходы на работу над новыми играми, понесенные на начальном этапе», который предшествует этапу разработки.
▫️За квартал CD PROJEKT потратила непосредственно на разработку новых проектов немногим меньше 75 млн злотых ($19 млн).
▫️По состоянию на 31 октября почти половина сотрудников CD PROJEKT трудится над Project Polaris — следующей игрой во вселенной The Witcher. Это 330 человек. Для сравнения: в июле игрой занимались около 260 человек. Команда Project Polaris продолжит расти. Генеральный директор компании Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сообщил, что к середине 2024-го в ней будет насчитываться более 400 разработчиков.
▫️За два месяца дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty продалось тиражом в 4,3 млн копий. Напомним, его продажи по итогам дебютной недели составляли 3 млн копий. По оценкам компании, дополнение купил каждый пятый владелец версии Cyberpunk 2077 для PC или для консолей нового поколения. Новыми цифрами по продажам самой Cyberpunk 2077 компания не поделилась.
#CD_Projekt
👍6❤1
  Unity уволит 265 сотрудников и закроет часть офисов
Компания Unity объявила, что прекращает сотрудничество с Weta FX — студией спецэффектов режиссера Питера Джексона (Peter Jackson). Из-за этого без работы останутся 256 человек или 3,8% от общего числа сотрудников Unity.
Кроме того, Unity собирается закрыть офисы в 14 городах, включая Берлин и Сингапур. Сотрудники, которые сейчас там работают, смогут перейти на удаленку, если их обязанности позволяют сделать это.
Напомним, Unity предупредила о возможных сокращениях еще в начале месяца. Компания объяснила, что хочет уменьшить расходы и сосредоточиться на «наиболее ценных для клиентов проектах».
#Unity
Компания Unity объявила, что прекращает сотрудничество с Weta FX — студией спецэффектов режиссера Питера Джексона (Peter Jackson). Из-за этого без работы останутся 256 человек или 3,8% от общего числа сотрудников Unity.
Кроме того, Unity собирается закрыть офисы в 14 городах, включая Берлин и Сингапур. Сотрудники, которые сейчас там работают, смогут перейти на удаленку, если их обязанности позволяют сделать это.
Напомним, Unity предупредила о возможных сокращениях еще в начале месяца. Компания объяснила, что хочет уменьшить расходы и сосредоточиться на «наиболее ценных для клиентов проектах».
#Unity
🤡31😱10👍8💩5🤬3🫡2❤1
  Embracer Group закрывает студию авторов TimeSplitters и увольняет половину разработчиков Chorus
Шведский холдинг Embracer Group продолжает закрывать одни дочерние подразделения и сокращать штат в других. В список студий, которые пострадали от реструктуризации компании, попали Free Radical Design и Fishlabs.
Возможное закрытие Free Radical Design
Портал Video Games Chronicle ознакомился с письмом, которое генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс (Lars Wingefors) отправил Free Radical Design. Согласно нему студию, работающую над серией TimeSplitters, могут закрыть 11 декабря.
Ни Embracer Group, ни Free Radical Design публично не комментировали информацию Video Games Chronicle. Однако, по данным портала, более 55 из 100 сотрудников студии обновили профили в LinkedIn и начали искать работу.
Увольнения в Fishlabs
Изначально об увольнениях в Fishlabs написал портал Eurogamer со ссылкой на близкие к студии источники. Позже сведения подтвердила материнская компания студии Plaion. Она сообщила, что из Fishlabs уволили 50 специалистов. До сокращений в студии работали 95 человек. Как пояснила Plaion, увольнения пришлось провести из-за того, что разработчикам не удалось найти финансирование для их неанонсированной игры.
#Fishlabs #Free_Radical_Design #Embracer_Group
Шведский холдинг Embracer Group продолжает закрывать одни дочерние подразделения и сокращать штат в других. В список студий, которые пострадали от реструктуризации компании, попали Free Radical Design и Fishlabs.
Возможное закрытие Free Radical Design
Портал Video Games Chronicle ознакомился с письмом, которое генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс (Lars Wingefors) отправил Free Radical Design. Согласно нему студию, работающую над серией TimeSplitters, могут закрыть 11 декабря.
Ни Embracer Group, ни Free Radical Design публично не комментировали информацию Video Games Chronicle. Однако, по данным портала, более 55 из 100 сотрудников студии обновили профили в LinkedIn и начали искать работу.
Увольнения в Fishlabs
Изначально об увольнениях в Fishlabs написал портал Eurogamer со ссылкой на близкие к студии источники. Позже сведения подтвердила материнская компания студии Plaion. Она сообщила, что из Fishlabs уволили 50 специалистов. До сокращений в студии работали 95 человек. Как пояснила Plaion, увольнения пришлось провести из-за того, что разработчикам не удалось найти финансирование для их неанонсированной игры.
#Fishlabs #Free_Radical_Design #Embracer_Group
🫡15😢4💩1
  В 2019 году Activision Blizzard готовилась открыть мобильный магазин. Это была часть плана по давлению на Google
Об этом стало известно из документов, представленных на суде между Epic Games и Google по делу об удалении Fortnite из Google Play.
Согласно документам, в 2019 году компания организовала переговоры с Google о заключении сделки на сумму более $100 млн. С помощью сделки Activision Blizzard рассчитывала «повысить экономические показатели в сегментах мобильных приложений, YouTube, рекламы, медиа и облачных технологий».
Параллельно Activision Blizzard обратилась к Epic Games и Supercell с предложением вместе сделать «мобильный Steam». Планировалось, что комиссия в магазине составит 10-12%. Если бы компании отказались, Activision Blizzard занялась площадкой сама.
Activision Blizzard хотела сделать минимально жизнеспособную версию (MVP) магазина в 2019-2020 годах. Первое время он был бы доступен только на Android и в нем были бы только игры King. Со временем компания собиралась выпустить магазин и на iOS.
В итоге релиз мобильного магазина Activision Blizzard не состоялся. На слушаниях в суде финансовый директор компании заявил, что создание собственного магазина было не более чем идеей, которую отвергли еще на этапе исследования.
Отметим, ранее Epic Games в своем иске утверждала, что Google согласилась заплатить Activision Blizzard $360 млн, чтобы та не открывала конкурирующий с Google Play магазин приложений.
#Google #Activision_Blizzard
Об этом стало известно из документов, представленных на суде между Epic Games и Google по делу об удалении Fortnite из Google Play.
Согласно документам, в 2019 году компания организовала переговоры с Google о заключении сделки на сумму более $100 млн. С помощью сделки Activision Blizzard рассчитывала «повысить экономические показатели в сегментах мобильных приложений, YouTube, рекламы, медиа и облачных технологий».
Параллельно Activision Blizzard обратилась к Epic Games и Supercell с предложением вместе сделать «мобильный Steam». Планировалось, что комиссия в магазине составит 10-12%. Если бы компании отказались, Activision Blizzard занялась площадкой сама.
Activision Blizzard хотела сделать минимально жизнеспособную версию (MVP) магазина в 2019-2020 годах. Первое время он был бы доступен только на Android и в нем были бы только игры King. Со временем компания собиралась выпустить магазин и на iOS.
В итоге релиз мобильного магазина Activision Blizzard не состоялся. На слушаниях в суде финансовый директор компании заявил, что создание собственного магазина было не более чем идеей, которую отвергли еще на этапе исследования.
Отметим, ранее Epic Games в своем иске утверждала, что Google согласилась заплатить Activision Blizzard $360 млн, чтобы та не открывала конкурирующий с Google Play магазин приложений.
#Google #Activision_Blizzard
👀10😁7😢1
  Google и Apple назвали лучшие мобильные игры 2023-го. Среди них — Honkai: Star Rail и Vampire Survivors
Корпорации Google и Apple подвели итоги года и опубликовали списки с лучшими играми в их магазинах приложений за 2023 год.
Лучшие игры 2023-го по версии Google:
▫️игра года по версии команды Google Play — Honkai: Star Rail;
▫️игра года по версии геймеров — MONOPOLY GO!;
▫️лучшая игра для нескольких платформ — OUTERPLANE;
▫️лучшая мультиплеерная игра — Farlight 84;
▫️лучшая игра в формате "бери и играй" — MONOPOLY GO!;
▫️лучшая инди-игра — Vampire Survivors;
▫️лучший сюжет — Honkai: Star Rail;
▫️лучшая поддержка — Stumble Guys;
▫️лучшая полезная игра — Pokémon Sleep;
▫️лучшая игра в Play Pass — Magic Rampage;
▫️лучшая игра для планшетов — Honkai: Star Rail;
▫️лучшая игра для Chromebook — Minecraft;
▫️лучшая игра для PC-версии Google Play Games — Arknights.
Лучшие игры 2023-го по версии Apple:
▫️игра года на iPhone — Honkai: Star Rail;
▫️игра года на iPad — Lost in Play;
▫️игра года на Mac — Lies of P;
▫️игра года в Apple Arcade — Hello Kitty Island Adventure;
▫️лучшие игры в категории «культурное воздействие» — Finding Hannah, Unpacking и Pok Pok.
#Google_Play #App_Store
Корпорации Google и Apple подвели итоги года и опубликовали списки с лучшими играми в их магазинах приложений за 2023 год.
Лучшие игры 2023-го по версии Google:
▫️игра года по версии команды Google Play — Honkai: Star Rail;
▫️игра года по версии геймеров — MONOPOLY GO!;
▫️лучшая игра для нескольких платформ — OUTERPLANE;
▫️лучшая мультиплеерная игра — Farlight 84;
▫️лучшая игра в формате "бери и играй" — MONOPOLY GO!;
▫️лучшая инди-игра — Vampire Survivors;
▫️лучший сюжет — Honkai: Star Rail;
▫️лучшая поддержка — Stumble Guys;
▫️лучшая полезная игра — Pokémon Sleep;
▫️лучшая игра в Play Pass — Magic Rampage;
▫️лучшая игра для планшетов — Honkai: Star Rail;
▫️лучшая игра для Chromebook — Minecraft;
▫️лучшая игра для PC-версии Google Play Games — Arknights.
Лучшие игры 2023-го по версии Apple:
▫️игра года на iPhone — Honkai: Star Rail;
▫️игра года на iPad — Lost in Play;
▫️игра года на Mac — Lies of P;
▫️игра года в Apple Arcade — Hello Kitty Island Adventure;
▫️лучшие игры в категории «культурное воздействие» — Finding Hannah, Unpacking и Pok Pok.
#Google_Play #App_Store
👏7🔥4❤1
  Baldur’s Gate 3 могла разойтись тиражом более 7 млн копий
30 ноября в блоге Larian Studios на Steam появилась информация, что с момента релиза 3 августа игру прошли 1,3 млн человек. Это позволяет дать примерную оценку количеству проданных копий игры.
Как выяснили наши коллеги с Game World Observer:
▪️на PC игру прошли 17,1% игроков (данные Steam);
▪️на PlayStation 5 игру прошли 16,5% игроков (данные PSNProfiles);
▪️соответственно, игру могли купить как минимум 7,6 млн человек.
Не стоит воспринимать эти данные в качестве точной информации. На данный момент это не более, чем спекулятивная оценка. Хотя бы по причине того, что данные платформ о полученных достижениях могут оказаться не до конца корректными.
Напомним, на старте продаж генеральный директор Larian Свен Винке (Swen Vincke) заявлял, что в рамках раннего доступа совокупные продажи игры составили 2,5 млн копий.
#Larian_Studios #Baldurs_Gate_3
30 ноября в блоге Larian Studios на Steam появилась информация, что с момента релиза 3 августа игру прошли 1,3 млн человек. Это позволяет дать примерную оценку количеству проданных копий игры.
Как выяснили наши коллеги с Game World Observer:
▪️на PC игру прошли 17,1% игроков (данные Steam);
▪️на PlayStation 5 игру прошли 16,5% игроков (данные PSNProfiles);
▪️соответственно, игру могли купить как минимум 7,6 млн человек.
Не стоит воспринимать эти данные в качестве точной информации. На данный момент это не более, чем спекулятивная оценка. Хотя бы по причине того, что данные платформ о полученных достижениях могут оказаться не до конца корректными.
Напомним, на старте продаж генеральный директор Larian Свен Винке (Swen Vincke) заявлял, что в рамках раннего доступа совокупные продажи игры составили 2,5 млн копий.
#Larian_Studios #Baldurs_Gate_3
🔥16❤🔥3
  Supercell: 68% игроков в Clash of Clans узнают об игре благодаря «сарафанному радио»
На днях в Хельсинки прошла конференция RovioCon Google 23. Один из докладов был прочитан представителем Supercell. Делимся интересными фактами из него.
▪️Cовокупное MAU продуктов Supercell — 200 млн человек.
▪️Основной источник пользователей для Clash of Clans — другие пользователи, 68% игроков приходят в игру благодаря «сарафанному радио».
▪️Магазины приложений приводят напрямую только 15% пользователей.
▪️Партнерство с Chess.com позволило увеличить DAU Clash Royale с 13 млн до более, чем 14 млн человек.
▪️Сегодня глава маркетинга Supercell определяет свою задачу и задачу команды так: «Сделать наши игры ох**тельно знаменитыми, частью поп-культуры».
К слову, о докладчике. Иво Заковски (Iwo Zakowski) возглавляет маркетинг Supercell последние полгода. Ранее он более шести лет отвечал за продвижение бренда Burger King и более десяти лет руководил продвижением Danon в Северной Европе.
#Supercell #Clash_of_Clans
На днях в Хельсинки прошла конференция RovioCon Google 23. Один из докладов был прочитан представителем Supercell. Делимся интересными фактами из него.
▪️Cовокупное MAU продуктов Supercell — 200 млн человек.
▪️Основной источник пользователей для Clash of Clans — другие пользователи, 68% игроков приходят в игру благодаря «сарафанному радио».
▪️Магазины приложений приводят напрямую только 15% пользователей.
▪️Партнерство с Chess.com позволило увеличить DAU Clash Royale с 13 млн до более, чем 14 млн человек.
▪️Сегодня глава маркетинга Supercell определяет свою задачу и задачу команды так: «Сделать наши игры ох**тельно знаменитыми, частью поп-культуры».
К слову, о докладчике. Иво Заковски (Iwo Zakowski) возглавляет маркетинг Supercell последние полгода. Ранее он более шести лет отвечал за продвижение бренда Burger King и более десяти лет руководил продвижением Danon в Северной Европе.
#Supercell #Clash_of_Clans
👀15🐳7🔥3👍2👎2
  Главное за выходные (2-3 декабря)
Очередные сокращения — теперь в Phoenix Labs, рекорды у Fortnite (и в MAU, и по онлайну), рост пользовательской базы у Starfield, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️В канадской студии Phoenix Labs прошли сокращения. Компания, известная по фритуплейному тайтлу об охоте на фэнтези-животных Dauntless, уволила 34 сотрудников. Увольнения затронули паблишинг, HR, IT и сервисный отдел. Представитель компании уверяет, что команд, отвечающих за разработку игр, сокращения не коснулись. Для Phoenix Labs это уже вторая волна увольнений за год. В мае она избавилась от 9% кадрового состава.
▫️В ноябре MAU фритуплейного шутера Fortnite достигло рекордной для тайтла отметки в 100 млн игроков. Об этом сообщила Epic Games в официальном аккаунте игры. Последний раз о рекордных значениях компания отчитывалась в мае. Тогда MAU игры достиг 70 млн значения. Нынешний рекорд можно связать с подготовкой к масштабному завершению четвертой главы игры. Для справки: оперирование тайтла делится на главы, которые делятся на сезоны. Каждую главу меняется карта Fortnite.
▫️Соответственно, 2 декабря состоялся виртуальный внутриигровой ивент «Большой взрыв», закрывающий главу. На нем выступил Эминем. Также в рамках ивента были анонсированы три новых режима Fortnite, по сути представляющие собой полноценные игры внутри существующего дистрибутива: сурвайвал LEGO Fortnite, гоночная Rocket Racing и ритм-игра «Фестиваль Fortnite». Ивент посетили 11 млн человек.
▫️Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер (Phil Spencer) заявил, что количество пользователей, сыгравших в Starfield, достигло 12 млн человек. По его словам, игра вошла в десятку самых популярных тайтлов студий, принадлежащих Microsoft. Однако Спенсер не раскрыл, как распределилась аудитория между теми, кто купил игру и попробовал ее в рамках подписки Game Pass, в котором она была доступна со дня своего релиза.
▫️Судебная тяжба между Krafton и NetEase завершилась. Верховный суд в калифорнийском городе Сан-Матео постановил, что китайская корпорация NetEase действительно нарушила соглашение, подписанное ранее с корейской игровой компанией Krafton. Однако судья отказалась принять, что последняя в результате нарушения не досчиталась $65 млн. Предмет спора — похожесть китайских королевских битв Knives Out, Rules of Survival и Survival Royale на корейскую PUBG. В марте 2019 года компании подписали соглашения, согласно которым NetEase должна была устранить похожесть своих тайтлов на оригинал. Это сделано не было. Теперь, по решению суда, NetEase должна выплатить неназванную сумму Krafton.
Очередные сокращения — теперь в Phoenix Labs, рекорды у Fortnite (и в MAU, и по онлайну), рост пользовательской базы у Starfield, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️В канадской студии Phoenix Labs прошли сокращения. Компания, известная по фритуплейному тайтлу об охоте на фэнтези-животных Dauntless, уволила 34 сотрудников. Увольнения затронули паблишинг, HR, IT и сервисный отдел. Представитель компании уверяет, что команд, отвечающих за разработку игр, сокращения не коснулись. Для Phoenix Labs это уже вторая волна увольнений за год. В мае она избавилась от 9% кадрового состава.
▫️В ноябре MAU фритуплейного шутера Fortnite достигло рекордной для тайтла отметки в 100 млн игроков. Об этом сообщила Epic Games в официальном аккаунте игры. Последний раз о рекордных значениях компания отчитывалась в мае. Тогда MAU игры достиг 70 млн значения. Нынешний рекорд можно связать с подготовкой к масштабному завершению четвертой главы игры. Для справки: оперирование тайтла делится на главы, которые делятся на сезоны. Каждую главу меняется карта Fortnite.
▫️Соответственно, 2 декабря состоялся виртуальный внутриигровой ивент «Большой взрыв», закрывающий главу. На нем выступил Эминем. Также в рамках ивента были анонсированы три новых режима Fortnite, по сути представляющие собой полноценные игры внутри существующего дистрибутива: сурвайвал LEGO Fortnite, гоночная Rocket Racing и ритм-игра «Фестиваль Fortnite». Ивент посетили 11 млн человек.
▫️Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер (Phil Spencer) заявил, что количество пользователей, сыгравших в Starfield, достигло 12 млн человек. По его словам, игра вошла в десятку самых популярных тайтлов студий, принадлежащих Microsoft. Однако Спенсер не раскрыл, как распределилась аудитория между теми, кто купил игру и попробовал ее в рамках подписки Game Pass, в котором она была доступна со дня своего релиза.
▫️Судебная тяжба между Krafton и NetEase завершилась. Верховный суд в калифорнийском городе Сан-Матео постановил, что китайская корпорация NetEase действительно нарушила соглашение, подписанное ранее с корейской игровой компанией Krafton. Однако судья отказалась принять, что последняя в результате нарушения не досчиталась $65 млн. Предмет спора — похожесть китайских королевских битв Knives Out, Rules of Survival и Survival Royale на корейскую PUBG. В марте 2019 года компании подписали соглашения, согласно которым NetEase должна была устранить похожесть своих тайтлов на оригинал. Это сделано не было. Теперь, по решению суда, NetEase должна выплатить неназванную сумму Krafton.
👍8
  Microsoft тратит $1 млрд в год на привлечение сторонних игр в подписку Game Pass
Об этом заявил генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер (Phil Spencer) в интервью Windows Central.
Одна из основных стратегий компании сейчас — привлечение «всех типов игр». Для компании важно иметь в Game Pass как ААА-тайтлы, так и неизвестные инди-проекты.
«Поскольку у нас есть платформа и у нас есть подписка, краеугольной частью нашей стратегии является увеличение и удержание аудитории вне зависимости от того, о каких играх идет речь», — подчеркнул Спенсер.
Несмотря на значительные траты, он назвал Game Pass «жизнеспособным в финансовом отношении». По словам Спенсера, сервис приносит компании деньги.
#Microsoft #Game_Pass
Об этом заявил генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер (Phil Spencer) в интервью Windows Central.
Одна из основных стратегий компании сейчас — привлечение «всех типов игр». Для компании важно иметь в Game Pass как ААА-тайтлы, так и неизвестные инди-проекты.
«Поскольку у нас есть платформа и у нас есть подписка, краеугольной частью нашей стратегии является увеличение и удержание аудитории вне зависимости от того, о каких играх идет речь», — подчеркнул Спенсер.
Несмотря на значительные траты, он назвал Game Pass «жизнеспособным в финансовом отношении». По словам Спенсера, сервис приносит компании деньги.
#Microsoft #Game_Pass
🐳6🥴2
  Успешная по африканским меркам игровая студия зарабатывает по $100 тысяч в год
В Африке — свои критерии для успеха на игровом рынке. Однако ситуация стремительно меняется. Через несколько лет заработки локальных игровых компаний станут существенными и по общеиндустриальным меркам.
Об этом в беседе с GamesIndustry заявил основатель нигирийской студии Maliyo Games Хьюго Оби (Hugo Obi):
«Если бы вы меня спросили об этом лет пять назад, я бы, возможно, сказал, что успешной студией является та, в которой работают от пяти до десяти человек, а ее годовая выручка составляет где-то $25 тысяч».
За последние годы, словам Оби, ситуация изменилась. Теперь успешной студией в Африке является та, в которой работают от 30 до 50 человек. Такая студия выпускает более качественные игры, а ее годовой заработок достигает $100 тысяч.
К 2026 году ситуация может оказаться еще лучше. По словам бизнесмена, через два года успешные локальные компании смогут выйти на уровень в $1 млн.
По оценке Тедди Коссоко (Teddy Kossoko), основателя французской студии Masseka Games, специализирующейся на играх по мотивам африканских легенд и мифов, локальный рынок — перспективен. Африка состоит из 54 стран, которые населяют 1,4 млрд человек, 60% из которых — младше 18 лет.
#Африка
В Африке — свои критерии для успеха на игровом рынке. Однако ситуация стремительно меняется. Через несколько лет заработки локальных игровых компаний станут существенными и по общеиндустриальным меркам.
Об этом в беседе с GamesIndustry заявил основатель нигирийской студии Maliyo Games Хьюго Оби (Hugo Obi):
«Если бы вы меня спросили об этом лет пять назад, я бы, возможно, сказал, что успешной студией является та, в которой работают от пяти до десяти человек, а ее годовая выручка составляет где-то $25 тысяч».
За последние годы, словам Оби, ситуация изменилась. Теперь успешной студией в Африке является та, в которой работают от 30 до 50 человек. Такая студия выпускает более качественные игры, а ее годовой заработок достигает $100 тысяч.
К 2026 году ситуация может оказаться еще лучше. По словам бизнесмена, через два года успешные локальные компании смогут выйти на уровень в $1 млн.
По оценке Тедди Коссоко (Teddy Kossoko), основателя французской студии Masseka Games, специализирующейся на играх по мотивам африканских легенд и мифов, локальный рынок — перспективен. Африка состоит из 54 стран, которые населяют 1,4 млрд человек, 60% из которых — младше 18 лет.
#Африка
🤔13❤4😱3😁2
  В TinyBuild прошли массовые сокращения - ОБНОВЛЕНО
Неофициально на прошлой неделе компания TinyBuild могла провести крупную оптимизацию. Компания уволила как минимум десяток человек.
Первым об этом написал Telegram-канал «Геймдев, который мы заслужили». В нем появился пост, согласно которому:
▪️увольнения коснулись тех студий TinyBuild, которые находятся в Сербии;
▪️сокращения варьировались от студии к студии (где-то уволили 10% сотрудников, где-то 30%);
▪️увольнения проходили одним днем (происходил звонок один на один, затем блокировался корпоративный аккаунт);
▪️у тех сотрудников, которые остались, ухудшились условия (например, компания перестала оплачивать курсы сербского языка).
Согласно Linkedin, на прошлой неделе действительно многие сотрудники компании остались без работы. Как минимум в десятке резюме появилась пометка Open to work и/или пост о том, что сотрудник ищет новое место работы.
Однако, если опять же судить по Linkedin, увольнения затронули не только сербские студии (то есть, те, которые были релоцированы в страну из СНГ в последние два года). Голландский офис также мог с ними столкнуться.
Ни на сайте TinyBuild, ни в ее социальных сетях нет никакой информации о сокращениях, нет ее и в базе данных компании для инвесторов. Сегодня в TinyBuild, согласно официальному сайту, в компании нет открытых вакансий.
Напомним, по итогу первой половины 2023 года TinyBuild оказалась в минусе. Ее операционный убыток составил $31,9 млн. Скорректированная EBITDA (прибыль компании до вычета процентов, налогов, износа и амортизации) также оказалась негативной — минус $1,2 млн.
В компании тогда отметили, что результаты оказались «ниже ожиданий» из-за «резкого падения доходов с разработки сервисов и плохих результатов Versus Evil» . На фоне неудачного полугодия ее акции упали на 79%.
Также отмечалось, что одна из причин падения — сложная ситуация на игровом рынке. Платформы стали гораздо меньше инвестировать в ААА-игры. Сделки с ними были важным драйвером роста tinyBuild в последние годы.
Уже тогда компания предупредила, что не исключает возможность реорганизации.
В плане релизов 2023 год был для компании очень насыщенным. Она издала как минимум 13 продуктов, среди которых такие тайтлы, как The Bookwalker: Thief of Tales, Punch Club 2: Fast Forward, I Am Future, Black Skyland.
ОБНОВЛЕНИЕ (от 19:58, 04.12.2023)
Михаил Кузьмин, директор по маркетингу TinyBuild, в закрытом чате подкаста «Как делают игры» отметил (редакция получила разрешение на использование комментария от Михаила), что основатель компании Алекс Ничипорчик выступит с официальным заявлением по поводу ситуации завтра, пятого декабря. Там же Михаил отметил, что:
▪️«все увольнения — четко по законодательству стран, где находятся сотрудники, включая хорошие денежные выплаты»;
▪️сложившаяся ситуация — очень «тяжелое решение».
#TinyBuild
Неофициально на прошлой неделе компания TinyBuild могла провести крупную оптимизацию. Компания уволила как минимум десяток человек.
Первым об этом написал Telegram-канал «Геймдев, который мы заслужили». В нем появился пост, согласно которому:
▪️увольнения коснулись тех студий TinyBuild, которые находятся в Сербии;
▪️сокращения варьировались от студии к студии (где-то уволили 10% сотрудников, где-то 30%);
▪️увольнения проходили одним днем (происходил звонок один на один, затем блокировался корпоративный аккаунт);
▪️у тех сотрудников, которые остались, ухудшились условия (например, компания перестала оплачивать курсы сербского языка).
Согласно Linkedin, на прошлой неделе действительно многие сотрудники компании остались без работы. Как минимум в десятке резюме появилась пометка Open to work и/или пост о том, что сотрудник ищет новое место работы.
Однако, если опять же судить по Linkedin, увольнения затронули не только сербские студии (то есть, те, которые были релоцированы в страну из СНГ в последние два года). Голландский офис также мог с ними столкнуться.
Ни на сайте TinyBuild, ни в ее социальных сетях нет никакой информации о сокращениях, нет ее и в базе данных компании для инвесторов. Сегодня в TinyBuild, согласно официальному сайту, в компании нет открытых вакансий.
Напомним, по итогу первой половины 2023 года TinyBuild оказалась в минусе. Ее операционный убыток составил $31,9 млн. Скорректированная EBITDA (прибыль компании до вычета процентов, налогов, износа и амортизации) также оказалась негативной — минус $1,2 млн.
В компании тогда отметили, что результаты оказались «ниже ожиданий» из-за «резкого падения доходов с разработки сервисов и плохих результатов Versus Evil» . На фоне неудачного полугодия ее акции упали на 79%.
Также отмечалось, что одна из причин падения — сложная ситуация на игровом рынке. Платформы стали гораздо меньше инвестировать в ААА-игры. Сделки с ними были важным драйвером роста tinyBuild в последние годы.
Уже тогда компания предупредила, что не исключает возможность реорганизации.
В плане релизов 2023 год был для компании очень насыщенным. Она издала как минимум 13 продуктов, среди которых такие тайтлы, как The Bookwalker: Thief of Tales, Punch Club 2: Fast Forward, I Am Future, Black Skyland.
ОБНОВЛЕНИЕ (от 19:58, 04.12.2023)
Михаил Кузьмин, директор по маркетингу TinyBuild, в закрытом чате подкаста «Как делают игры» отметил (редакция получила разрешение на использование комментария от Михаила), что основатель компании Алекс Ничипорчик выступит с официальным заявлением по поводу ситуации завтра, пятого декабря. Там же Михаил отметил, что:
▪️«все увольнения — четко по законодательству стран, где находятся сотрудники, включая хорошие денежные выплаты»;
▪️сложившаяся ситуация — очень «тяжелое решение».
#TinyBuild
🫡26🤬8💩6👍3🤡3❤2👀1
  Сегодня мы стартовали нашу традиционную рубрику Итоги года (мы ее проводим 10 лет подряд, первый раз рассылали вопросы, страшно подумать, в 2013 году ). Напомним, в ней мы опрашиваем игровые компании (и не только) о том, как прошел год.
Сегодня вышло два интервью:
▪️«Этот год для нас – лучший по чистой прибыли за всю историю», – Сергей Занин из Alawar об итогах 2023 года
▪️«Спустя пять лет после релиза начались продажи», — Вадим Гилязетдинов (ака yeo) об итогах 2023 года
Сегодня вышло два интервью:
▪️«Этот год для нас – лучший по чистой прибыли за всю историю», – Сергей Занин из Alawar об итогах 2023 года
▪️«Спустя пять лет после релиза начались продажи», — Вадим Гилязетдинов (ака yeo) об итогах 2023 года
❤12🔥3👀3👏1💩1😍1
  Главное событие последних суток — публикация трейлера Grand Theft Auto 6
В ночь с понедельника на вторник по Москве Rockstar Games опубликовала трейлер следующей номерной части Grand Theft Auto. Сейчас это — одна из центральных новостей в индустрии, если судить по просмотрам в YouTube.
Изначально ролик должен был появиться в сети во вторник в 17.00. Однако неизвестные слили его ночью в плохом качестве. Rockstar Games моментально отреагировала на слив, сделав доступным для просмотра оригинальный трейлер.
Ролик длится 90 секунд. Из него ясно, что местом действия является Vice City наших дней (точнее, выдуманный штат Леонида, прообразом которого является Флорида), а главным героем — впервые с момента релиза GTA 3 (в оригинальной дилогии, когда серия еще не была трехмерной, женские протагонисты все-таки были) — женский персонаж, молодая латиноамериканка Лусия.
Согласно дебютному трейлеру и опубликованному вслед за ним пресс-релизу, релиз игры запланирован на 2025 год. На старте игра выйдет исключительно на консолях нынешнего поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
За первые девять часов ролик собрал почти 50 млн просмотров, шесть млн лайков и более 70 тысяч комментариев. Для сравнения, дебютный трейлер Grand Theft Auto 5 собрал 96 млн просмотров за 12 лет (предыдущая часть впервые была показана 2 ноября 2011 года).
Не исключено, что уже в первые сутки трейлер Grand Theft Auto 6 соберет в районе 100 млн просмотров. Ранее такое удавалось только клипам корейской группы BTS. Их песни Butter и Dynamite пробивали отметку в 100 млн просмотров менее, чем за 24 часа.
Предыдущая часть Grand Theft Auto считается одной из самых кассовых игр в истории. Она разошлась тиражом в 190 млн копий и сгенерировала более $8 млрд выручки.
#GTA6
В ночь с понедельника на вторник по Москве Rockstar Games опубликовала трейлер следующей номерной части Grand Theft Auto. Сейчас это — одна из центральных новостей в индустрии, если судить по просмотрам в YouTube.
Изначально ролик должен был появиться в сети во вторник в 17.00. Однако неизвестные слили его ночью в плохом качестве. Rockstar Games моментально отреагировала на слив, сделав доступным для просмотра оригинальный трейлер.
Ролик длится 90 секунд. Из него ясно, что местом действия является Vice City наших дней (точнее, выдуманный штат Леонида, прообразом которого является Флорида), а главным героем — впервые с момента релиза GTA 3 (в оригинальной дилогии, когда серия еще не была трехмерной, женские протагонисты все-таки были) — женский персонаж, молодая латиноамериканка Лусия.
Согласно дебютному трейлеру и опубликованному вслед за ним пресс-релизу, релиз игры запланирован на 2025 год. На старте игра выйдет исключительно на консолях нынешнего поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
За первые девять часов ролик собрал почти 50 млн просмотров, шесть млн лайков и более 70 тысяч комментариев. Для сравнения, дебютный трейлер Grand Theft Auto 5 собрал 96 млн просмотров за 12 лет (предыдущая часть впервые была показана 2 ноября 2011 года).
Не исключено, что уже в первые сутки трейлер Grand Theft Auto 6 соберет в районе 100 млн просмотров. Ранее такое удавалось только клипам корейской группы BTS. Их песни Butter и Dynamite пробивали отметку в 100 млн просмотров менее, чем за 24 часа.
Предыдущая часть Grand Theft Auto считается одной из самых кассовых игр в истории. Она разошлась тиражом в 190 млн копий и сгенерировала более $8 млрд выручки.
#GTA6
🏆26❤1👍1🥴1
  tinyBuild объясняет увольнения тем, что для компании настал решающий этап
Игровой издатель и разработчик tinyBuild опубликовал апдейт по состоянию дел. В нем раскрывается, что в компании «активно рассматриваются краткосрочные варианты укрепления баланса», а также подтверждается сокращение штата.
Основные тезисы документа:
▪️на фоне слабых торгов в октябре и в целом в четвертом квартале компания считает вероятным, что уровень годовой выручки окажется в диапазоне от $40 до 50 млн (для сравнения, по итогу рекордного прошлого года компания заработала более $63 млн);
▪️причем достижение верхней границы зависит от того, сможет ли компания договориться о подписании ряда больших контрактов и от итогов декабрьских торгов;
▪️у компании сейчас нет долгов, однако у нее в распоряжении только $5,7 млн (при этом ранее компания планировала, что на конец декабря у нее на счету будет от $10 до 20 млн);
▪️отдельная существенная статья расходов для tinyBuild сейчас — разбирательство с основателем Versus Evil, которому она теперь должна выплатить $3,5 млн (и это не считая судебных издержек);
▪️при этом работа самой Versus Evil не удовлетворяет tinyBuild (три из четырех игр купленного издательства пришлось перенести на следующий год);
▪️на фоне всего этого в компании вводятся «ускоренные меры по снижению затрат для приведения инвестиций в соответствие с ожидаемыми доходами»;
▪️в том числе компания готовится к тому, чтобы привлечь сумму до $10 млн.
Насколько можно понять по документу, произошедшие увольнения (слов о сокращении нет, на то, что они произошли указывают только два момента — информация про резервацию средств на единовременные выплаты для увольнений и заявление основателя и генерального директора Алекса Ничипорчика в конце) — как раз ответ на сложную ситуацию в компании.
«Мы не смогли преодолеть слабый спрос на видеоигры и внезапное изменение динамики рынка, которое благоприятствовало нам в предыдущие годы. Мы внедрили инновации в маркетинге, переориентировали наш каталог и максимально оперативно скорректировали базовую стоимость. Но этого оказалось недостаточно на столь быстро развивающемся рынке», — заявил Ничипорчик.
И тут же дальше им отмечается: «Физически больно расставаться с коллегами после всей той работы, которую они проделали в компании. Единственной причиной, оправдывающей это решения, является то, что компания вступила в решающий этап , и я обязан сделать все, чтобы мы смогли преодолеть этот сложный период».
#tinyBuild
Игровой издатель и разработчик tinyBuild опубликовал апдейт по состоянию дел. В нем раскрывается, что в компании «активно рассматриваются краткосрочные варианты укрепления баланса», а также подтверждается сокращение штата.
Основные тезисы документа:
▪️на фоне слабых торгов в октябре и в целом в четвертом квартале компания считает вероятным, что уровень годовой выручки окажется в диапазоне от $40 до 50 млн (для сравнения, по итогу рекордного прошлого года компания заработала более $63 млн);
▪️причем достижение верхней границы зависит от того, сможет ли компания договориться о подписании ряда больших контрактов и от итогов декабрьских торгов;
▪️у компании сейчас нет долгов, однако у нее в распоряжении только $5,7 млн (при этом ранее компания планировала, что на конец декабря у нее на счету будет от $10 до 20 млн);
▪️отдельная существенная статья расходов для tinyBuild сейчас — разбирательство с основателем Versus Evil, которому она теперь должна выплатить $3,5 млн (и это не считая судебных издержек);
▪️при этом работа самой Versus Evil не удовлетворяет tinyBuild (три из четырех игр купленного издательства пришлось перенести на следующий год);
▪️на фоне всего этого в компании вводятся «ускоренные меры по снижению затрат для приведения инвестиций в соответствие с ожидаемыми доходами»;
▪️в том числе компания готовится к тому, чтобы привлечь сумму до $10 млн.
Насколько можно понять по документу, произошедшие увольнения (слов о сокращении нет, на то, что они произошли указывают только два момента — информация про резервацию средств на единовременные выплаты для увольнений и заявление основателя и генерального директора Алекса Ничипорчика в конце) — как раз ответ на сложную ситуацию в компании.
«Мы не смогли преодолеть слабый спрос на видеоигры и внезапное изменение динамики рынка, которое благоприятствовало нам в предыдущие годы. Мы внедрили инновации в маркетинге, переориентировали наш каталог и максимально оперативно скорректировали базовую стоимость. Но этого оказалось недостаточно на столь быстро развивающемся рынке», — заявил Ничипорчик.
И тут же дальше им отмечается: «Физически больно расставаться с коллегами после всей той работы, которую они проделали в компании. Единственной причиной, оправдывающей это решения, является то, что компания вступила в решающий этап , и я обязан сделать все, чтобы мы смогли преодолеть этот сложный период».
#tinyBuild
🙈20🤡16🫡16❤6✍3👍1😁1🤯1
  В структурах Embracer Group продолжаются увольнения. На очереди — разработчики серии Insurgency
В этом году студии New World Interactive исполнилось 13 лет. Вполне возможно, что до следующего дня рождения она не доживет.
Вчера портал Insider Gaming сообщил, что американская студия прекратила свое существование в рамках перестройки Embracer Group.
Спустя несколько часов после этого с официальным заявлением выступила Saber Interactive, подразделением которой New World Interactive числится с августа 2020 года.
Из ее формулировок не до конца ясно, идет ли речь непосредственно о закрытии или нет: «Saber может подтвердить, что прошли реструктуризационные изменения, включающие подразделение New World Interactive. Эта реорганизация к несчастью привела к увольнениям в студии».
Также, согласно официальному заявлению, сейчас в Saber Interactive сокращенным кадрам ищут работу внутри собственных структур. Работу по поддержке текущих и разработке будущих проектов обещают продолжить.
New World Interactive прославилась тактическими мультиплеерными шутерами — Insurgency, Day of Infamy и Insurgency: Sandstorm. У последнего почти 90 тысяч отзывов в Steam. 86% из обзоров — положительные.
#Embracer_Group #New_World_Interactive #Saber_Interactive
В этом году студии New World Interactive исполнилось 13 лет. Вполне возможно, что до следующего дня рождения она не доживет.
Вчера портал Insider Gaming сообщил, что американская студия прекратила свое существование в рамках перестройки Embracer Group.
Спустя несколько часов после этого с официальным заявлением выступила Saber Interactive, подразделением которой New World Interactive числится с августа 2020 года.
Из ее формулировок не до конца ясно, идет ли речь непосредственно о закрытии или нет: «Saber может подтвердить, что прошли реструктуризационные изменения, включающие подразделение New World Interactive. Эта реорганизация к несчастью привела к увольнениям в студии».
Также, согласно официальному заявлению, сейчас в Saber Interactive сокращенным кадрам ищут работу внутри собственных структур. Работу по поддержке текущих и разработке будущих проектов обещают продолжить.
New World Interactive прославилась тактическими мультиплеерными шутерами — Insurgency, Day of Infamy и Insurgency: Sandstorm. У последнего почти 90 тысяч отзывов в Steam. 86% из обзоров — положительные.
#Embracer_Group #New_World_Interactive #Saber_Interactive
😢7🥱3🥴2👍1👏1🫡1