В России букмекеров могут обязать платить отчисления со ставок в пользу разработчиков игр
Такое предложение озвучили на заседании рабочей группы «Развитие спорта высоких технологий в РФ» при комитете по физической культуре и спорту Госдумы, сообщают «Ведомости».
Букмекерские конторы уже платят отчисления со ставок российским спортивным федерациям. Эти деньги идут, в частности, Федерации компьютерного спорта России (ФКС). Как отмечает глава Единого регулятора азартных игр Алексей Грачев, в 2022 году букмекеры перечислили 13,8 млрд рублей, а в первом полугодии 2023-го — 8,4 млрд рублей.
По оценкам президента ФКС Дмитрия Смита, сейчас крупные киберспортивные турниры, на которых букмекеры принимают ставки, проводят по 20 играм. Из них 16 игр создали иностранные разработчики. Если компании запретят проводить в России турниры по их играм, то чиновники предлагают дать россиянам возможность организовывать соревнования без заключения лицензионных соглашений с правообладателями. В таком случае букмекерам все равно придется делать отчисления со ставок, но уже на специальные счета.
По задумке чиновников, иностранные разработчики должны будут обратиться за деньгами в течение трех лет. Если они не сделают это, средства перераспределят между другими организациями. Например, их могут отдать российским разработчикам или спортивным федерациям.
#Россия
Такое предложение озвучили на заседании рабочей группы «Развитие спорта высоких технологий в РФ» при комитете по физической культуре и спорту Госдумы, сообщают «Ведомости».
Букмекерские конторы уже платят отчисления со ставок российским спортивным федерациям. Эти деньги идут, в частности, Федерации компьютерного спорта России (ФКС). Как отмечает глава Единого регулятора азартных игр Алексей Грачев, в 2022 году букмекеры перечислили 13,8 млрд рублей, а в первом полугодии 2023-го — 8,4 млрд рублей.
По оценкам президента ФКС Дмитрия Смита, сейчас крупные киберспортивные турниры, на которых букмекеры принимают ставки, проводят по 20 играм. Из них 16 игр создали иностранные разработчики. Если компании запретят проводить в России турниры по их играм, то чиновники предлагают дать россиянам возможность организовывать соревнования без заключения лицензионных соглашений с правообладателями. В таком случае букмекерам все равно придется делать отчисления со ставок, но уже на специальные счета.
По задумке чиновников, иностранные разработчики должны будут обратиться за деньгами в течение трех лет. Если они не сделают это, средства перераспределят между другими организациями. Например, их могут отдать российским разработчикам или спортивным федерациям.
#Россия
🤡17👍14🤬1🤗1
  Продажи ARK: Survival Ascended в Steam превысили 600 тысяч копий 
Snail, компания-издатель ARK: Survival Ascended, объявила, что игра преодолела рубеж в 600 тысяч проданных копий через две недели после выхода в ранний доступ.
ARK: Survival Ascended — это ремастер ARK: Survival Evolved, который делали на движке Unreal Engine 5. Тайтл вышел 26 октября. Пока поиграть в него можно только на PC. Изначально авторы игры обещали выпустить консольные версии одновременно с версией для Steam, но затем отложили их. Предполагается, что ARK: Survival Ascended доберется до консолей Xbox не раньше 20 ноября, а до консолей PlayStation — к концу месяца.
#ARK_Survival_Ascended #Snail
Snail, компания-издатель ARK: Survival Ascended, объявила, что игра преодолела рубеж в 600 тысяч проданных копий через две недели после выхода в ранний доступ.
ARK: Survival Ascended — это ремастер ARK: Survival Evolved, который делали на движке Unreal Engine 5. Тайтл вышел 26 октября. Пока поиграть в него можно только на PC. Изначально авторы игры обещали выпустить консольные версии одновременно с версией для Steam, но затем отложили их. Предполагается, что ARK: Survival Ascended доберется до консолей Xbox не раньше 20 ноября, а до консолей PlayStation — к концу месяца.
#ARK_Survival_Ascended #Snail
👍5🤮4😁1🎉1
  Главное за выходные (18-19 ноября)
Онлайн Half-Life в Steam вырос в 50 раз, Германия выделила €100 млн на субсидии немецким разработчикам игр, в The Talos Principle 2 сыграли более 100 тысяч человек, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Valve отметила 25-летие первой части Half-Life масштабным патчем с новым контентом и раздачей игры в Steam. Это привело к резкому росту интереса у геймеров. По данным сервиса SteamDB, вечером 19 ноября в шутер одновременно играло рекордное количество человек — 33 471. Для сравнения: в день перед выходом патча и стартом раздачи максимальный онлайн Half-Life в Steam составлял 677 человек.
▫️Министерство культуры Германии запустило новую программу финансирования немецких разработчиков игр, сообщило издание GamesWirtschaft. В рамках нее ведомство потратит €100 млн на субсидии студиям в течение следующих трех лет. Претендовать на деньги смогут в первую очередь стартапы и инди-команды. Напомним, в Германии уже есть похожая программа, которую курирует Федеральное министерство экономики и защиты климата Германии, но недавно ее бюджет урезали из-за проблем в экономике страны.
▫️Devolver Digital и Croteam объявили, что тираж философской головоломки The Talos Principle 2 превысил 100 тысяч копий. Чтобы достичь такого результата, игре понадобилось чуть больше двух недель. Ее релиз на PC, PlayStation и Xbox состоялся 2 ноября.
▫️Создатели A Little to the Left — медитативной игры в духе Unpacking о сортировке предметов — тоже поделились успехами. По словам студии Max Inferno, с момента релиза 8 ноября 2022-го тайтл купили 999 999 раз. A Little to the Left доступна на PC и Nintendo Switch.
Онлайн Half-Life в Steam вырос в 50 раз, Германия выделила €100 млн на субсидии немецким разработчикам игр, в The Talos Principle 2 сыграли более 100 тысяч человек, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Valve отметила 25-летие первой части Half-Life масштабным патчем с новым контентом и раздачей игры в Steam. Это привело к резкому росту интереса у геймеров. По данным сервиса SteamDB, вечером 19 ноября в шутер одновременно играло рекордное количество человек — 33 471. Для сравнения: в день перед выходом патча и стартом раздачи максимальный онлайн Half-Life в Steam составлял 677 человек.
▫️Министерство культуры Германии запустило новую программу финансирования немецких разработчиков игр, сообщило издание GamesWirtschaft. В рамках нее ведомство потратит €100 млн на субсидии студиям в течение следующих трех лет. Претендовать на деньги смогут в первую очередь стартапы и инди-команды. Напомним, в Германии уже есть похожая программа, которую курирует Федеральное министерство экономики и защиты климата Германии, но недавно ее бюджет урезали из-за проблем в экономике страны.
▫️Devolver Digital и Croteam объявили, что тираж философской головоломки The Talos Principle 2 превысил 100 тысяч копий. Чтобы достичь такого результата, игре понадобилось чуть больше двух недель. Ее релиз на PC, PlayStation и Xbox состоялся 2 ноября.
▫️Создатели A Little to the Left — медитативной игры в духе Unpacking о сортировке предметов — тоже поделились успехами. По словам студии Max Inferno, с момента релиза 8 ноября 2022-го тайтл купили 999 999 раз. A Little to the Left доступна на PC и Nintendo Switch.
👍6❤1
  AppMagic: в мобильной версии Roblox пользователи потратили более $7 млрд
Платформа Roblox достигла новой вехи. По оценкам аналитического сервиса AppMagic, в ноябре общие пользовательские траты в мобильной версии Roblox превысили $7 млрд. Важно: это сумма до уплаты компанией комиссий сторов и налогов.
Больше всего денег на платформе оставили жители США. На них пришлось 57% всех трат. Второе место заняли жители Великобритании (7%), а третье — жители Канады (4%).
Какие игры в мобильной версии Roblox стали самыми кассовыми и популярными — не сообщается.
На сегодняшний день приложение Roblox в Google Play и App Store скачали 995 млн раз.
#Roblox #AppMagic
Платформа Roblox достигла новой вехи. По оценкам аналитического сервиса AppMagic, в ноябре общие пользовательские траты в мобильной версии Roblox превысили $7 млрд. Важно: это сумма до уплаты компанией комиссий сторов и налогов.
Больше всего денег на платформе оставили жители США. На них пришлось 57% всех трат. Второе место заняли жители Великобритании (7%), а третье — жители Канады (4%).
Какие игры в мобильной версии Roblox стали самыми кассовыми и популярными — не сообщается.
На сегодняшний день приложение Roblox в Google Play и App Store скачали 995 млн раз.
#Roblox #AppMagic
👀5👍4👏1
  Cooking Simulator провалился в Китае
25 июля 2023-го польская Big Cheese Studio выпустила в Китае Cooking Simulator. Игра не заинтересовала китайских геймеров. В отчете для инвесторов студия рассказала, что к 13 ноября ей удалось продать в стране только 35 копий игры и заработать на них $349.
Студия признала, что это «значительно ниже ожиданий».
Каким тиражом Cooking Simulator разошлась на сегодняшний день в остальном мире — неизвестно. В последний раз Big Cheese Studio раскрывала мировые показатели игры летом 2022-го. Тогда тираж самого тайтла составлял 700 тысяч копий, а тираж дополнений — 400 тысяч копий.
Глобальный релиз Cooking Simulator состоялся в 2019 году. Сперва кулинарный симулятор вышел на PC, а со временем добрался до мобильных платформ и консолей. В августе 2022-го игра также появилась в составе Game Pass. Известно, что Microsoft заплатила разработчикам за добавление Cooking Simulator в подписку $600 тысяч.
#Cooking_Simulator #Big_Cheese_Studio
25 июля 2023-го польская Big Cheese Studio выпустила в Китае Cooking Simulator. Игра не заинтересовала китайских геймеров. В отчете для инвесторов студия рассказала, что к 13 ноября ей удалось продать в стране только 35 копий игры и заработать на них $349.
Студия признала, что это «значительно ниже ожиданий».
Каким тиражом Cooking Simulator разошлась на сегодняшний день в остальном мире — неизвестно. В последний раз Big Cheese Studio раскрывала мировые показатели игры летом 2022-го. Тогда тираж самого тайтла составлял 700 тысяч копий, а тираж дополнений — 400 тысяч копий.
Глобальный релиз Cooking Simulator состоялся в 2019 году. Сперва кулинарный симулятор вышел на PC, а со временем добрался до мобильных платформ и консолей. В августе 2022-го игра также появилась в составе Game Pass. Известно, что Microsoft заплатила разработчикам за добавление Cooking Simulator в подписку $600 тысяч.
#Cooking_Simulator #Big_Cheese_Studio
🤣16😢6👻2
  Ascendant Studios: на провал Immortals of Aveum повлияло обилие громких релизов в 2023 году
Магический шутер Immortals of Aveum стал коммерческим провалом для Ascendant Studios: из-за него студии пришлось сократить 45% штата. В интервью Windows Central генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) связал плохие продажи игры с неудачно выбранным временем для релиза.
По словам Роббинса, в студии понимали, что релизное окно Immortals of Aveum переполнено. Шутер выходил почти одновременно с Armored Core VI, также вскоре дебютировала Starfield. Впрочем, большой ажиотаж вокруг Baldur’s Gate 3 стал для разработчиков неожиданностью.
«Такого года я еще не видел», — сказал Роббинс. «Новым IP и студиям, о которых люди раньше не слышали, всегда трудно пробиться сквозь шум. Нам было очень, очень сложно привлечь к себе внимание. Новому IP всегда было сложно это делать, а в этом году стало еще в десять раз сложнее».
Роббинс добавил, что Ascendant Studios не могла отложить выход Immortals of Aveum. Она договорилась с партнерами о релизе в конкретную дату и потратилась на маркетинг.
#Ascendant_Studios #Immortals_of_Aveum
Магический шутер Immortals of Aveum стал коммерческим провалом для Ascendant Studios: из-за него студии пришлось сократить 45% штата. В интервью Windows Central генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) связал плохие продажи игры с неудачно выбранным временем для релиза.
По словам Роббинса, в студии понимали, что релизное окно Immortals of Aveum переполнено. Шутер выходил почти одновременно с Armored Core VI, также вскоре дебютировала Starfield. Впрочем, большой ажиотаж вокруг Baldur’s Gate 3 стал для разработчиков неожиданностью.
«Такого года я еще не видел», — сказал Роббинс. «Новым IP и студиям, о которых люди раньше не слышали, всегда трудно пробиться сквозь шум. Нам было очень, очень сложно привлечь к себе внимание. Новому IP всегда было сложно это делать, а в этом году стало еще в десять раз сложнее».
Роббинс добавил, что Ascendant Studios не могла отложить выход Immortals of Aveum. Она договорилась с партнерами о релизе в конкретную дату и потратилась на маркетинг.
#Ascendant_Studios #Immortals_of_Aveum
🤡26😁2😢2
  Разработчиков Ghostbusters VR и Phantom: Covert Ops купили за $110 млн
Британский разработчик и издатель VR-игр nDreams вошел в состав Aonic — игрового конгломерата, которому принадлежат доли в OtherSide Entertainment, BKOM Studios и Milky Tea.
nDreams при поддержке Aonic рассчитывает укрепить положение на рынке VR-игр. Она не исключает, что для этого будет сама покупать компании и инвестировать.Напомним, в декабре 2022-го nDreams сделала свою первую покупку. Она приобрела студию Near Light, разработавшую Shooty Fruity и Perfect.
Основатели nDreams Патрик и Тэмсин О'Луэнай (Patrick, Tamsin O'Luanaigh) продолжат руководить компанией.
Aonic уже вкладывал деньги в nDreams. В марте прошлого года конгломерат инвестировал в nDreams $35 млн.
#nDreams #Aonic
Британский разработчик и издатель VR-игр nDreams вошел в состав Aonic — игрового конгломерата, которому принадлежат доли в OtherSide Entertainment, BKOM Studios и Milky Tea.
nDreams при поддержке Aonic рассчитывает укрепить положение на рынке VR-игр. Она не исключает, что для этого будет сама покупать компании и инвестировать.Напомним, в декабре 2022-го nDreams сделала свою первую покупку. Она приобрела студию Near Light, разработавшую Shooty Fruity и Perfect.
Основатели nDreams Патрик и Тэмсин О'Луэнай (Patrick, Tamsin O'Luanaigh) продолжат руководить компанией.
Aonic уже вкладывал деньги в nDreams. В марте прошлого года конгломерат инвестировал в nDreams $35 млн.
#nDreams #Aonic
👀5👍1👏1🎉1
  Финская студия Papukaya готовится к закрытию
Стало известно о роспуске студии разработки мобильных игр Papukaya. Ее в 2020 году открыли ветераны Supercell, Rovio и Seriously Digital, решившие делать игры для людей, «которые не считают себя геймерами».
Генеральный директор Papukaya Друссила Холланда (Drussila Hollanda) написала в LinkedIn, что работать с экспериментальными играми оказалось слишком сложно. Особенно на рынке, который становится все более неприступным для новичков.
«По мере того как я начинала понимать природу этого зверя, мне приходилось задавать себе все более серьезные вопросы: “Действительно ли F2P-сегмент лучше всего подходит для задуманного нами?”, “Я вообще подходящий руководитель для компании, способна ли я привести нас к успеху?”, — написала Холланда. «Было заманчиво проигнорировать эти мысли и продолжать двигаться вперед со слепым оптимизмом, но в итоге я пришла к выводу, что самое мудрое решение для компании — нажать на тормоза и переосмыслить случившееся».
Холланда рассказала, что за три года ее студия разработала 12 прототипов и семь проектов игр. Две игры она в конечном счете довела до релиза — Color Connect! и B&B Dreams.
Холланда поблагодарила сотрудников и выразила признательность Supercell, инвестировавшей в Papukaya €2,7 млн.
#Papukaya
Стало известно о роспуске студии разработки мобильных игр Papukaya. Ее в 2020 году открыли ветераны Supercell, Rovio и Seriously Digital, решившие делать игры для людей, «которые не считают себя геймерами».
Генеральный директор Papukaya Друссила Холланда (Drussila Hollanda) написала в LinkedIn, что работать с экспериментальными играми оказалось слишком сложно. Особенно на рынке, который становится все более неприступным для новичков.
«По мере того как я начинала понимать природу этого зверя, мне приходилось задавать себе все более серьезные вопросы: “Действительно ли F2P-сегмент лучше всего подходит для задуманного нами?”, “Я вообще подходящий руководитель для компании, способна ли я привести нас к успеху?”, — написала Холланда. «Было заманчиво проигнорировать эти мысли и продолжать двигаться вперед со слепым оптимизмом, но в итоге я пришла к выводу, что самое мудрое решение для компании — нажать на тормоза и переосмыслить случившееся».
Холланда рассказала, что за три года ее студия разработала 12 прототипов и семь проектов игр. Две игры она в конечном счете довела до релиза — Color Connect! и B&B Dreams.
Холланда поблагодарила сотрудников и выразила признательность Supercell, инвестировавшей в Papukaya €2,7 млн.
#Papukaya
🫡25👍3😢3👏1🤡1
  Симулятор жизни в мире с призраками Spirittea заработал $1 млн за неделю
Релиз Spirittea стал одним из крупнейших в истории инди-издательства No More Robots. По словам главы компании Майка Роуза (Mike Rose), игра окупилась в первые же день, а ее прибыль за дебютную неделю в три раза превысила затраты на разработку.
Роуз отметил, что Steam стал самой слабой площадкой для Spirittea с точки зрения выручки. Это нетипичная ситуация для его компании. Обычно изданные No More Robots тайтлы хорошо стартуют именно в Steam, а уже потом начинают активно зарабатывать на консолях. Как считает Роуз, одна из причин этого — появление на площадке Valve все большого количества ААА-игр, которые привлекают к себе много внимания.
80% выручки Spirittea пришлось на Xbox и Nintendo Switch. Кроме того, симулятор попал в топы самых продаваемых игр в Nintendo eShop во всех регионах.
Также Роуз рассказал, что за неделю в Spirittea сыграли более 150 тысяч человек. Из них 100 тысяч — подписчики Game Pass.
#Spirittea #No_More_Robots #Cheesemaster_Games
Релиз Spirittea стал одним из крупнейших в истории инди-издательства No More Robots. По словам главы компании Майка Роуза (Mike Rose), игра окупилась в первые же день, а ее прибыль за дебютную неделю в три раза превысила затраты на разработку.
Роуз отметил, что Steam стал самой слабой площадкой для Spirittea с точки зрения выручки. Это нетипичная ситуация для его компании. Обычно изданные No More Robots тайтлы хорошо стартуют именно в Steam, а уже потом начинают активно зарабатывать на консолях. Как считает Роуз, одна из причин этого — появление на площадке Valve все большого количества ААА-игр, которые привлекают к себе много внимания.
80% выручки Spirittea пришлось на Xbox и Nintendo Switch. Кроме того, симулятор попал в топы самых продаваемых игр в Nintendo eShop во всех регионах.
Также Роуз рассказал, что за неделю в Spirittea сыграли более 150 тысяч человек. Из них 100 тысяч — подписчики Game Pass.
#Spirittea #No_More_Robots #Cheesemaster_Games
🔥7❤3👍1👏1
  Epic Games была готова подать в суд на Sony в случае отказа поддерживать кроссплей в Fortnite
Об этом рассказал глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) во время слушания по делу Epic Games и Google из-за удаления Fortnite из Google Play.
Суини признал, что в июне 2018-го отправил письмо вице-президенту Sony Interactive Entertainment Филу Розенбергу (Phil Rosenberg), в котором заявил, что рано или поздно все платформы начнут поддерживать функцию кроссплея в Fortnite. Компания готова бороться за кроссплей всеми возможными способами, «куда бы это ни привело и как много времени ни заняло».
В конечном счете Epic Games и Sony уладили разногласия, и в сентябре 2018-го Fortnite получила кроссплей на PlayStation.
Отметим: во время суда по делу Epic Games и Apple сообщалось, что в 2018 году разработчики Fortnite также предлагали Sony различные бонусы за согласие поддерживать кроссплей. В частности, Epic Games обещала сделать эксклюзив для PlayStation VR 2, пойти на уступки в лицензии на движок Unreal Engine 4 и добавить в Fortnite уникального персонажа для подписчиков PlayStation Plus.
Тогда же Суини назвал Sony единственным платформодерждателем, который требует платить комиссию за кроссплей со своей консолью.
#Epic_Games #Sony #Fortnite
Об этом рассказал глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) во время слушания по делу Epic Games и Google из-за удаления Fortnite из Google Play.
Суини признал, что в июне 2018-го отправил письмо вице-президенту Sony Interactive Entertainment Филу Розенбергу (Phil Rosenberg), в котором заявил, что рано или поздно все платформы начнут поддерживать функцию кроссплея в Fortnite. Компания готова бороться за кроссплей всеми возможными способами, «куда бы это ни привело и как много времени ни заняло».
В конечном счете Epic Games и Sony уладили разногласия, и в сентябре 2018-го Fortnite получила кроссплей на PlayStation.
Отметим: во время суда по делу Epic Games и Apple сообщалось, что в 2018 году разработчики Fortnite также предлагали Sony различные бонусы за согласие поддерживать кроссплей. В частности, Epic Games обещала сделать эксклюзив для PlayStation VR 2, пойти на уступки в лицензии на движок Unreal Engine 4 и добавить в Fortnite уникального персонажа для подписчиков PlayStation Plus.
Тогда же Суини назвал Sony единственным платформодерждателем, который требует платить комиссию за кроссплей со своей консолью.
#Epic_Games #Sony #Fortnite
🤣15🔥1👏1
  Выручка Fortnite может превышать $20 млрд
Такая сумма указана в профиле бывшего креативного директора Fortnite Дональда Мастарда (Donald Mustard) на сайте AGBO — продюсерской компании режиссеров братьев Энтони и Джо Руссо (Anthony, Joe Russo). Мастарт покинул Epic Games в сентябре 2023-го и сейчас значится партнером AGBO.
Ранее из документов, раскрытых во время суда между Epic Games и Apple, стало известно, что в конце 2020-го выручка игры за все время оперирования составляла $12,82 млрд.
Напомним, как распределилась выручка Fortnite по годам в период с 2017-го по 2020-й.
▫️В 2017 году Fortnite заработала $192 млн.
▫️В 2018 году — $5,477 млрд.
▫️В 2019 году — $3,7 млрд.
▫️В 2020 году — $3,446 млрд.
Согласно данным из профиля Мастарда, аудитория Fortnite превышает 650 млн человек. По состоянию на 2023 год в среднем более 250 млн человек играют в Fortnite каждый месяц, а 25 млн человек играют каждый день.
#Fortnite #Epic_Games
Такая сумма указана в профиле бывшего креативного директора Fortnite Дональда Мастарда (Donald Mustard) на сайте AGBO — продюсерской компании режиссеров братьев Энтони и Джо Руссо (Anthony, Joe Russo). Мастарт покинул Epic Games в сентябре 2023-го и сейчас значится партнером AGBO.
Ранее из документов, раскрытых во время суда между Epic Games и Apple, стало известно, что в конце 2020-го выручка игры за все время оперирования составляла $12,82 млрд.
Напомним, как распределилась выручка Fortnite по годам в период с 2017-го по 2020-й.
▫️В 2017 году Fortnite заработала $192 млн.
▫️В 2018 году — $5,477 млрд.
▫️В 2019 году — $3,7 млрд.
▫️В 2020 году — $3,446 млрд.
Согласно данным из профиля Мастарда, аудитория Fortnite превышает 650 млн человек. По состоянию на 2023 год в среднем более 250 млн человек играют в Fortnite каждый месяц, а 25 млн человек играют каждый день.
#Fortnite #Epic_Games
🦄9😱3👍1🔥1👏1💋1
  Сегодня на сайте опубликовали лонгрид — интервью с Евгением Судаком о том, кто такой менеджер. В числе затронутых тем:
▫️есть ли разница между менеджером и управленцем;
▫️каких людей не стоит назначать на позицию менеджера;
▫️чем отличаются западные менеджеры от русскоязычных.
Текст — здесь: https://app2top.ru/interview/kto-takoj-menedzher-razgovor-s-evgeniem-sudakom-212713.html
▫️есть ли разница между менеджером и управленцем;
▫️каких людей не стоит назначать на позицию менеджера;
▫️чем отличаются западные менеджеры от русскоязычных.
Текст — здесь: https://app2top.ru/interview/kto-takoj-menedzher-razgovor-s-evgeniem-sudakom-212713.html
🔥15🤡9🥱5👍2💩1
  Инди-хоррор Lethal Company обошел Baldur's Gate 3 по недельным продажам в Steam
Кооперативный хоррор Lethal Company, созданный разработчиком-одиночкой Zeekerss, стал хитом в Steam. Он занял третье место в чарте самых кассовых премиум-продуктов на площадке за последнюю неделю.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam с 14 по 21 ноября:
1. Steam Deck
2. Call of Duty
3. Lethal Company
4. Baldur's Gate 3
5. 雀魂麻將(MahjongSoul)*
6. Remnant II
7. Age of Empires IV
8. EA Sports FC 24
9. Stellaris
10. Lies of P
Кроме того, Lethal Company попала на седьмую строчку в списке самых популярных игр в Steam, вышедших в 2023 году**. Вечером 20 ноября в игре одновременно находились 117 278 человек. Это больше, чем привлекли на пике такие тайтлы, как Remnant II (110 856 человек) и Dave the Diver (98 480 человек).
По оценкам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless), с 23 октября — дня выхода игры в ранний доступ — Lethal Company продалась тиражом более 642 тысяч копий и принесла своему разработчику $5,7 млн валовой выручки.
*SteamDB отнес 雀魂麻将(MahjongSoul) к премиум-играм, но по факту она бесплатная. Стоит отметить, что это отдельный Steam-релиз для китайской аудитории. Вероятно, из-за региональных ограничений в системе SteamDB возникла ошибка, и сервис посчитал тайтл платным.
**Если исключить из списка бесплатные игры и Tale of Immortal (ее глобальный релиз состоялся в мае 2023-го, но пиковый онлайн в 184 тысячи человек игра взяла еще три года назад).
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
Кооперативный хоррор Lethal Company, созданный разработчиком-одиночкой Zeekerss, стал хитом в Steam. Он занял третье место в чарте самых кассовых премиум-продуктов на площадке за последнюю неделю.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam с 14 по 21 ноября:
1. Steam Deck
2. Call of Duty
3. Lethal Company
4. Baldur's Gate 3
5. 雀魂麻將(MahjongSoul)*
6. Remnant II
7. Age of Empires IV
8. EA Sports FC 24
9. Stellaris
10. Lies of P
Кроме того, Lethal Company попала на седьмую строчку в списке самых популярных игр в Steam, вышедших в 2023 году**. Вечером 20 ноября в игре одновременно находились 117 278 человек. Это больше, чем привлекли на пике такие тайтлы, как Remnant II (110 856 человек) и Dave the Diver (98 480 человек).
По оценкам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless), с 23 октября — дня выхода игры в ранний доступ — Lethal Company продалась тиражом более 642 тысяч копий и принесла своему разработчику $5,7 млн валовой выручки.
*SteamDB отнес 雀魂麻将(MahjongSoul) к премиум-играм, но по факту она бесплатная. Стоит отметить, что это отдельный Steam-релиз для китайской аудитории. Вероятно, из-за региональных ограничений в системе SteamDB возникла ошибка, и сервис посчитал тайтл платным.
**Если исключить из списка бесплатные игры и Tale of Immortal (ее глобальный релиз состоялся в мае 2023-го, но пиковый онлайн в 184 тысячи человек игра взяла еще три года назад).
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
❤🔥5👏3❤1
  В RoboCop: Rogue City сыграли 435 тысяч человек за две недели. Это рекорд для Nacon 
Компания Nacon объявила, что релиз RoboCop: Rogue City превзошел ожидания и стал крупнейшим среди изданных ею игр.
RoboCop: Rogue City — экшен про робота-полицейского из одноименных фильмов, действие которого разворачивается между второй и третьей частями кинотрилогии. Игра вышла 2 ноября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, разработала ее польская студия Teyon.
Сейчас у RoboCop: Rogue City «очень положительный» рейтинг в Steam при 92% одобрительных отзывах. На Metacritic оценки менее восторженные. Игровая пресса оценила экшен на 72-75 баллов из 100 в зависимости от платформы.
#Nacon #RoboCop_Rogue_City #Teyon
Компания Nacon объявила, что релиз RoboCop: Rogue City превзошел ожидания и стал крупнейшим среди изданных ею игр.
RoboCop: Rogue City — экшен про робота-полицейского из одноименных фильмов, действие которого разворачивается между второй и третьей частями кинотрилогии. Игра вышла 2 ноября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, разработала ее польская студия Teyon.
Сейчас у RoboCop: Rogue City «очень положительный» рейтинг в Steam при 92% одобрительных отзывах. На Metacritic оценки менее восторженные. Игровая пресса оценила экшен на 72-75 баллов из 100 в зависимости от платформы.
#Nacon #RoboCop_Rogue_City #Teyon
👍7❤3
  Движок GameMaker стал бесплатным для некоммерческого использования на всех платформах, кроме консолей
Команда GameMaker объявила, что разработчики, которые не собираются зарабатывать на своих играх, теперь могут не платить за движок. Единственное ограничение — бесплатную версию GameMaker нельзя использовать для консольных проектов.
Также команда GameMaker ввела единовременный платеж в $99,99 за коммерческую лицензию для инди-разработчиков и разработчиков-любителей. Раньше им надо было оплачивать подписку.
Если разработчики захотят портировать игры на консоли, им придется платить $79,99 в месяц ($799,99 в год) за подписку Enterprise.
Как объяснили создатели движка, они пересмотрели модель ценообразования GameMaker в знак благодарности сообществу разработчиков. После того, как в 2021 году Opera купила YoYo Games за $10 млн, количество активных пользователей движка увеличилось в три раза. На платформе GX.games сейчас опубликовано более 6 тысяч игр.
«Мы видели, как другие платформы принимают неоднозначные решения, связанные с ценообразованием и условиями использования. Поэтому подумали, а что, если мы поступим наоборот и сделаем что-то действительно полезное для разработчиков? Наш успех измеряется количеством людей, создающих игры!», — заявили авторы GameMaker.
#GameMaker
Команда GameMaker объявила, что разработчики, которые не собираются зарабатывать на своих играх, теперь могут не платить за движок. Единственное ограничение — бесплатную версию GameMaker нельзя использовать для консольных проектов.
Также команда GameMaker ввела единовременный платеж в $99,99 за коммерческую лицензию для инди-разработчиков и разработчиков-любителей. Раньше им надо было оплачивать подписку.
Если разработчики захотят портировать игры на консоли, им придется платить $79,99 в месяц ($799,99 в год) за подписку Enterprise.
Как объяснили создатели движка, они пересмотрели модель ценообразования GameMaker в знак благодарности сообществу разработчиков. После того, как в 2021 году Opera купила YoYo Games за $10 млн, количество активных пользователей движка увеличилось в три раза. На платформе GX.games сейчас опубликовано более 6 тысяч игр.
«Мы видели, как другие платформы принимают неоднозначные решения, связанные с ценообразованием и условиями использования. Поэтому подумали, а что, если мы поступим наоборот и сделаем что-то действительно полезное для разработчиков? Наш успех измеряется количеством людей, создающих игры!», — заявили авторы GameMaker.
#GameMaker
❤27👍8🔥5😁1💩1
  Суд отклонил запрос Sony в отмене многомиллиардного иска из-за наценок в PlayStation Store
Sony не удалось аннулировать коллективный иск, который в августе 2022-го подали британские геймеры. Апелляционный суд по вопросам конкуренции Великобритании постановил, что компания должна обосновать свою позицию на слушаниях.
Напомним, инициатором иска была правозащитница Алекс Нил (Alex Neill). Она заявила, что Sony злоупотребила положением на рынке, обязав разработчиков платить комиссию в размере 30% за публикацию проектов в PlayStation Store и таким образом завысив цены на игры. По словам Нил, за период с 2016-го по 2022 год Sony «ограбила» 9 млн британских геймеров на £5 млрд (к октябрю 2023-го эта сумма выросла до £6,3 млрд).
Sony пыталась добиться отмены иска, утверждая, что в деле было полно ошибок и несостыковок
Апелляционный суд в своем решении указал, что хотя рассмотрение иска должно быть продолжено, из списка истцов следует исключить людей, совершавших покупки в PlayStation Store после августа 2022-го.
#Sony #PlayStation_Store #Великобритания
Sony не удалось аннулировать коллективный иск, который в августе 2022-го подали британские геймеры. Апелляционный суд по вопросам конкуренции Великобритании постановил, что компания должна обосновать свою позицию на слушаниях.
Напомним, инициатором иска была правозащитница Алекс Нил (Alex Neill). Она заявила, что Sony злоупотребила положением на рынке, обязав разработчиков платить комиссию в размере 30% за публикацию проектов в PlayStation Store и таким образом завысив цены на игры. По словам Нил, за период с 2016-го по 2022 год Sony «ограбила» 9 млн британских геймеров на £5 млрд (к октябрю 2023-го эта сумма выросла до £6,3 млрд).
Sony пыталась добиться отмены иска, утверждая, что в деле было полно ошибок и несостыковок
Апелляционный суд в своем решении указал, что хотя рассмотрение иска должно быть продолжено, из списка истцов следует исключить людей, совершавших покупки в PlayStation Store после августа 2022-го.
#Sony #PlayStation_Store #Великобритания
👍6👀2👏1🤡1
  Stability AI представила Stable Video Diffusion — модель для генерации коротких видеороликов
Авторы нейросети Stable Diffusion объявили о выпуске Stable Video Diffusion. Это модель, которая генерирует видеоролики продолжительностью до четырех секунд по изображению или текстовому описанию.
У Stable Video Diffusion есть две версии:
▫️SVD генерирует ролики с частотой 14 кадров в секунду;
▫️SVD-XT использует ту же архитектуру, что и SVD, но увеличивает количество кадров в сгенерированных видеороликах до 24 в секунду.
Как утверждает Stability AI, модель Stable Video Diffusion по качеству генерации показывает себя лучше моделей Runway GEN-2 и Pika Labs.
Компания разместила исходный код и веса Stable Video Diffusion в открытом доступе. Найти их можно на GitHub и Hugging Face. В Stability AI подчеркнули, что пока их модель предназначена только для исследовательских целей.
 
#Stability_AI #Stable_Video_Diffusion
Авторы нейросети Stable Diffusion объявили о выпуске Stable Video Diffusion. Это модель, которая генерирует видеоролики продолжительностью до четырех секунд по изображению или текстовому описанию.
У Stable Video Diffusion есть две версии:
▫️SVD генерирует ролики с частотой 14 кадров в секунду;
▫️SVD-XT использует ту же архитектуру, что и SVD, но увеличивает количество кадров в сгенерированных видеороликах до 24 в секунду.
Как утверждает Stability AI, модель Stable Video Diffusion по качеству генерации показывает себя лучше моделей Runway GEN-2 и Pika Labs.
Компания разместила исходный код и веса Stable Video Diffusion в открытом доступе. Найти их можно на GitHub и Hugging Face. В Stability AI подчеркнули, что пока их модель предназначена только для исследовательских целей.
#Stability_AI #Stable_Video_Diffusion
👍8❤7
  perelesoq: адвенчура Torn Away провалилась, студия в подвешенном состоянии
Torn Away — адвенчура, рассказывающая о путешествии десятилетней девочки из Германии домой во время Второй мировой войны. Хотя игра получила 96% положительных обзоров в Steam и 85 баллов из 100 на Metacritic, ее запуск обернулся провалом.
Основатель и креативный директор студии perelesoq Артем Коблов в блоге на DTF написал о судьбе Torn Away и ее команды.
Главное из материала:
▫️к релизу 29 сентября Torn Away собрала 18 тысяч вишлистов;
▫️в первый день игра продалась тиражом в 504 копии в Steam и 50 копий в VK Play. Сейчас продажи игры составляют 2178 копий в Steam и 318 копий в VK Play;
▫️большая часть Steam-продаж пришлась на Россию (49%), Турцию (9%) и Казахстан (7%);
▫️perelesoq рассчитывала за первую неделю продать 1800-3600 копий только с вишлистов и получить конверсию в 10-20%. Но в итоге на первой неделе конверсия оказалась на уровне в 2-3%. На сегодняшний день она составляет 3,6%;
▫️валовая выручка Steam-версии Torn Away — $15 898. Валовая выручка версии для VK Play — 170 115 рублей;
▫️разработчики раздали около 1250 ключей стримерам и СМИ, но только 10% получивших ключи сделали обзоры Torn Away;
▫️по мнению разработчиков, игра могла провалиться по четырем причинам:
1) люди устали от темы войны;
2) игра стоила дороже, чем люди были готовы платить за нее в нынешней экономической ситуации (Torn Away продается за 550 рублей);
3) основная аудитория игры — жители постсоветских стран, а многие из них не могут делать покупки в Steam и еще не привыкли к VK Play;
4) недостаток маркетингового бюджета.
▫️28 октября с perelesoq связался основной инвестор и сообщил, что больше не готов поддерживать студию. Как уточнил Коблов, он отказался от сотрудничества не из-за плохих продаж Torn Away, а «в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии»;
▫️у студии почти закончились деньги. Возможно, она работает последний месяц. Тем не менее perelesoq не планирует в ближайшее время бросать поддержку Torn Away. Также оставшихся денег ей хватит на то, чтобы выполнить все договоренности с партнерами.
#Torn_Away #perelesoq
Torn Away — адвенчура, рассказывающая о путешествии десятилетней девочки из Германии домой во время Второй мировой войны. Хотя игра получила 96% положительных обзоров в Steam и 85 баллов из 100 на Metacritic, ее запуск обернулся провалом.
Основатель и креативный директор студии perelesoq Артем Коблов в блоге на DTF написал о судьбе Torn Away и ее команды.
Главное из материала:
▫️к релизу 29 сентября Torn Away собрала 18 тысяч вишлистов;
▫️в первый день игра продалась тиражом в 504 копии в Steam и 50 копий в VK Play. Сейчас продажи игры составляют 2178 копий в Steam и 318 копий в VK Play;
▫️большая часть Steam-продаж пришлась на Россию (49%), Турцию (9%) и Казахстан (7%);
▫️perelesoq рассчитывала за первую неделю продать 1800-3600 копий только с вишлистов и получить конверсию в 10-20%. Но в итоге на первой неделе конверсия оказалась на уровне в 2-3%. На сегодняшний день она составляет 3,6%;
▫️валовая выручка Steam-версии Torn Away — $15 898. Валовая выручка версии для VK Play — 170 115 рублей;
▫️разработчики раздали около 1250 ключей стримерам и СМИ, но только 10% получивших ключи сделали обзоры Torn Away;
▫️по мнению разработчиков, игра могла провалиться по четырем причинам:
1) люди устали от темы войны;
2) игра стоила дороже, чем люди были готовы платить за нее в нынешней экономической ситуации (Torn Away продается за 550 рублей);
3) основная аудитория игры — жители постсоветских стран, а многие из них не могут делать покупки в Steam и еще не привыкли к VK Play;
4) недостаток маркетингового бюджета.
▫️28 октября с perelesoq связался основной инвестор и сообщил, что больше не готов поддерживать студию. Как уточнил Коблов, он отказался от сотрудничества не из-за плохих продаж Torn Away, а «в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии»;
▫️у студии почти закончились деньги. Возможно, она работает последний месяц. Тем не менее perelesoq не планирует в ближайшее время бросать поддержку Torn Away. Также оставшихся денег ей хватит на то, чтобы выполнить все договоренности с партнерами.
#Torn_Away #perelesoq
🫡38😢24🤡5❤3👍2🕊2😁1💩1
  Исследование: 83% мобильных игр закрываются в течение трех лет после релиза
Компания SuperScale опубликовала отчет Good Games Don't Die, который по ее заказу подготовила Atomik Research. В рамках опроса аналитики поговорили с 504 разработчиками мобильных игр из Великобритании и США.
Выбрали самое важное:
▫️согласно исследованию, 43% мобильных игр отменяются еще на этапе разработки. Среди дошедших до релиза игр 17% закрываются максимум через полгода после выхода, 30% — через 7-12 месяцев после выхода, а еще 36% — через 1-3 года после выхода;
▫️33% опрошенных разработчиков заявили, после отмены игры начинают тщательнее оценивать коммерческий потенциал следующих проектов. 26% решают меньше экспериментировать;
▫️76% игр достигают пика по выручке в релизный год;
▫️78% респондентов предпочитают работать над новыми играми, а не вкладывать деньги в развитие ранее выпущенных тайтлов;
▫️62% разработчиков используют LiveOps в своих самых кассовых играх;
▫️48% разработчиков выпускают обновления каждый месяц, 37% — каждую неделю;
▫️26% разработчиков заявили, что не измеряют ROAS (возврат рекламных средств) и LTV (пожизненную ценность клиентов). 5% прогнозируют эти показатели на год вперед;
▫️за последний год увольнения произошли в 32% студий, ответивших на вопросы аналитиков. Сильнее всего от увольнений пострадали команды, специализирующиеся на коллекционных карточных играх, — об увольнениях сообщили 62% таких студий. На втором месте — гиперказуальные разработчики (53%). Меньше всех увольнения затронули разработчиков головоломок (34%);
▫️более четверти студий сообщили аналитикам, что в этом году были на грани закрытия. Чаще всего о риске закрыться говорили разработчики гиперказуальных игр;
▫️на фоне тяжелой ситуации в игровой индустрии, высокой конкуренции на рынке мобильных игр и новой политики конфиденциальности на iOS многие команды сократили бюджет проектов. В частности, 29% респондентов урезали бюджет на привлечение пользователей;
▫️аутсорс пользуется большой популярностью. За последний год 40% опрошенных студий передали на аутсорс задачи, связанные непосредственно с разработкой, а 30% студий доверили аутсорсерам рекламу и привлечение пользователей;
▫️если говорить только о гиперказуальных разработчиках, то 59% из них передали на аутсорс часть задач по созданию игр, а 58% — часть задач по рекламе и привлечению пользователей.
#SuperScale #Atomik_Research
Компания SuperScale опубликовала отчет Good Games Don't Die, который по ее заказу подготовила Atomik Research. В рамках опроса аналитики поговорили с 504 разработчиками мобильных игр из Великобритании и США.
Выбрали самое важное:
▫️согласно исследованию, 43% мобильных игр отменяются еще на этапе разработки. Среди дошедших до релиза игр 17% закрываются максимум через полгода после выхода, 30% — через 7-12 месяцев после выхода, а еще 36% — через 1-3 года после выхода;
▫️33% опрошенных разработчиков заявили, после отмены игры начинают тщательнее оценивать коммерческий потенциал следующих проектов. 26% решают меньше экспериментировать;
▫️76% игр достигают пика по выручке в релизный год;
▫️78% респондентов предпочитают работать над новыми играми, а не вкладывать деньги в развитие ранее выпущенных тайтлов;
▫️62% разработчиков используют LiveOps в своих самых кассовых играх;
▫️48% разработчиков выпускают обновления каждый месяц, 37% — каждую неделю;
▫️26% разработчиков заявили, что не измеряют ROAS (возврат рекламных средств) и LTV (пожизненную ценность клиентов). 5% прогнозируют эти показатели на год вперед;
▫️за последний год увольнения произошли в 32% студий, ответивших на вопросы аналитиков. Сильнее всего от увольнений пострадали команды, специализирующиеся на коллекционных карточных играх, — об увольнениях сообщили 62% таких студий. На втором месте — гиперказуальные разработчики (53%). Меньше всех увольнения затронули разработчиков головоломок (34%);
▫️более четверти студий сообщили аналитикам, что в этом году были на грани закрытия. Чаще всего о риске закрыться говорили разработчики гиперказуальных игр;
▫️на фоне тяжелой ситуации в игровой индустрии, высокой конкуренции на рынке мобильных игр и новой политики конфиденциальности на iOS многие команды сократили бюджет проектов. В частности, 29% респондентов урезали бюджет на привлечение пользователей;
▫️аутсорс пользуется большой популярностью. За последний год 40% опрошенных студий передали на аутсорс задачи, связанные непосредственно с разработкой, а 30% студий доверили аутсорсерам рекламу и привлечение пользователей;
▫️если говорить только о гиперказуальных разработчиках, то 59% из них передали на аутсорс часть задач по созданию игр, а 58% — часть задач по рекламе и привлечению пользователей.
#SuperScale #Atomik_Research
🫡15😢4🙈2❤1
  В октябре EA Sports FC 24 заняла второе место среди самых кассовых игр в США и Великобритании
29 сентября 2023-го Electronic Arts выпустила EA Sports FC 24 — первый футбольный симулятор, который вышел после того, как компания прекратила партнерство с FIFA. Аналитики Newzoo изучили успехи проекта в октябре и сравнили его стартовые показатели с показателями FIFA 23.
▫️Как сообщает Newzoo, EA Sports FC 24 стала второй по кассе игрой для консолей и PC в США и Великобритании. В октябре 2022-го FIFA 23 тоже занимала второе место в кассовом топе в этих странах. Аналитики не сказали, сколько заработали оба тайтла.
▫️В октябре EA Sports FC 24, как и в свое время FIFA 23, возглавила кассовый топ спортивных симуляторов в США и Великобритании.
▫️Стандартное издание EA Sports FC 24 покупали гораздо чаще, чем ультимативное. На него пришелся 87,1% продаж.
▫️Ради EA Sports FC 24 многие геймеры перестали играть в другие игры. 58,1% всех пользователей EA Sports FC 24 до выхода тайтла проводили время за Counter-Strike 2, 48,1% — за FIFA 23, а 32,5% — за Fortnite.
▫️В октябре 74% пользователей EA Sports FC 24 также потратили деньги в FIFA 23, 56,2% — в Fortnite, 55,8% — в FIFA 22.
▫️EA Sports FC 24 значительно обошла предшественницу по количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) на PC и консолях во всем мире* в первый месяц среди игр всех жанров. Она заняла в рейтинге восьмое место, тогда как FIFA 23 в свое время смогла занять только 15 место.
▫️Впрочем, в рейтинге только со спортивными симуляторами и EA Sports FC 24, и FIFA 23 заняли второе место, уступив Rocket League.
▫️Главные рынки по MAU у EA Sports FC 24 — Великобритания и США. У FIFA 23 ими были Великобритания и Германия.
▫️В октябре 2023-го пользователи EA Sports FC 24 провели за игрой в среднем 38,1 час. Это немного больше, чем за FIFA 23 в октябре 2022-го. Тогда среднее время игры составило 36 часов.
▫️Однако EA Sports FC 24 уступила FIFA 23 по количеству часов просмотров стримов за первый месяц. Стримы по EA Sports FC 24 на Twitch, YouTube и Facebook Gaming** собрали в общей сложности 53,7 млн часов просмотров. Стримы по FIFA 23 — 64,6 млн часов просмотров.
Ранее Electronic Arts объявила, что EA Sports FC 24 стала ее новым хитом. За дебютную неделю игру попробовали 11,3 млн человек, включая подписчиков EA Play, а к концу первого месяца аудитория симулятора превысила 14,5 млн человек.
При этом геймеры довольно прохладно отзываются об игре. Ее рейтинг в Steam составляет 56%, на Metacritic пользователи и вовсе оценили EA Sports FC 24 на 2,5 балла из 10. Чаще всего геймеры жалуются на сходство с предыдущими играми серии и разнообразные технические проблемы.
*Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии.
**Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#EA_Sports_FC_24 #Electronic_Arts #Newzoo
29 сентября 2023-го Electronic Arts выпустила EA Sports FC 24 — первый футбольный симулятор, который вышел после того, как компания прекратила партнерство с FIFA. Аналитики Newzoo изучили успехи проекта в октябре и сравнили его стартовые показатели с показателями FIFA 23.
▫️Как сообщает Newzoo, EA Sports FC 24 стала второй по кассе игрой для консолей и PC в США и Великобритании. В октябре 2022-го FIFA 23 тоже занимала второе место в кассовом топе в этих странах. Аналитики не сказали, сколько заработали оба тайтла.
▫️В октябре EA Sports FC 24, как и в свое время FIFA 23, возглавила кассовый топ спортивных симуляторов в США и Великобритании.
▫️Стандартное издание EA Sports FC 24 покупали гораздо чаще, чем ультимативное. На него пришелся 87,1% продаж.
▫️Ради EA Sports FC 24 многие геймеры перестали играть в другие игры. 58,1% всех пользователей EA Sports FC 24 до выхода тайтла проводили время за Counter-Strike 2, 48,1% — за FIFA 23, а 32,5% — за Fortnite.
▫️В октябре 74% пользователей EA Sports FC 24 также потратили деньги в FIFA 23, 56,2% — в Fortnite, 55,8% — в FIFA 22.
▫️EA Sports FC 24 значительно обошла предшественницу по количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) на PC и консолях во всем мире* в первый месяц среди игр всех жанров. Она заняла в рейтинге восьмое место, тогда как FIFA 23 в свое время смогла занять только 15 место.
▫️Впрочем, в рейтинге только со спортивными симуляторами и EA Sports FC 24, и FIFA 23 заняли второе место, уступив Rocket League.
▫️Главные рынки по MAU у EA Sports FC 24 — Великобритания и США. У FIFA 23 ими были Великобритания и Германия.
▫️В октябре 2023-го пользователи EA Sports FC 24 провели за игрой в среднем 38,1 час. Это немного больше, чем за FIFA 23 в октябре 2022-го. Тогда среднее время игры составило 36 часов.
▫️Однако EA Sports FC 24 уступила FIFA 23 по количеству часов просмотров стримов за первый месяц. Стримы по EA Sports FC 24 на Twitch, YouTube и Facebook Gaming** собрали в общей сложности 53,7 млн часов просмотров. Стримы по FIFA 23 — 64,6 млн часов просмотров.
Ранее Electronic Arts объявила, что EA Sports FC 24 стала ее новым хитом. За дебютную неделю игру попробовали 11,3 млн человек, включая подписчиков EA Play, а к концу первого месяца аудитория симулятора превысила 14,5 млн человек.
При этом геймеры довольно прохладно отзываются об игре. Ее рейтинг в Steam составляет 56%, на Metacritic пользователи и вовсе оценили EA Sports FC 24 на 2,5 балла из 10. Чаще всего геймеры жалуются на сходство с предыдущими играми серии и разнообразные технические проблемы.
*Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии.
**Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#EA_Sports_FC_24 #Electronic_Arts #Newzoo
👍3😱2