41% опрошенных россиян играет только во фритуплейные игры — исследование
Сервис «Юkassa» провел среди жителей России опрос о видеоиграх. Он выяснил, что значительная доля россиян предпочитает фритуплей, а самая популярная платформа в стране — смартфоны.
▫️В начале исследования «Юkassa» указала, что в январе-июне 2025-го оборот игровых площадок был таким же, как и в июле-декабре 2024-го. Сумма не называется.
▫️Количество покупок на площадках выросло на 11%, а вот средний чек уменьшился — на 10% до 529 рублей.
▫️45% опрошенных россиян в основном играют на смартфонах. Далее по популярности идут компьютеры (37%), ноутбуки (12%), консоли (4%) и планшеты (2%).
▫️Главным плюсом игры на смартфоне называют бесплатную модель распространения многих тайтлов — это преимущество отметили 54% респондента. А вот самым большим минусом 68% россиян посчитали обилие рекламы.
▫️41% респондентов не играет в платные игры, отдавая предпочтение фритуплейным проектам.
▫️29% платящих геймеров тратят на игры меньше тысячи рублей в месяц. 17% ежемесячно расходуют на них 1-5 тысяч рублей, 7% — 5-10 тысяч рублей, а 6% — свыше 10 тысяч рублей.
▫️45% опрошенных приобретают игры в официальных сторах. Почти столько же — 43% — пользуются торрентами. Еще 12% предпочитают сторонние сайты с играми.
▫️Каждый день играют 42% опрошенных. Еще 21% россиян заходят в игры несколько раз в неделю.
▫️Только офлайн-игры выбирают 17% опрошенных. В свою очередь только в онлайн-игры играет 41% россиян.
▫️Топ-4 жанра игр в России — шутеры (13%), экшены (12%), стратегии (10%) и симуляторы (10%). Наименьшей популярностью пользуются файтинги — 2%.
Всего в опросе «Юkassa» участвовали более 2 тысяч человек.
#Россия #Юkassa
Сервис «Юkassa» провел среди жителей России опрос о видеоиграх. Он выяснил, что значительная доля россиян предпочитает фритуплей, а самая популярная платформа в стране — смартфоны.
▫️В начале исследования «Юkassa» указала, что в январе-июне 2025-го оборот игровых площадок был таким же, как и в июле-декабре 2024-го. Сумма не называется.
▫️Количество покупок на площадках выросло на 11%, а вот средний чек уменьшился — на 10% до 529 рублей.
▫️45% опрошенных россиян в основном играют на смартфонах. Далее по популярности идут компьютеры (37%), ноутбуки (12%), консоли (4%) и планшеты (2%).
▫️Главным плюсом игры на смартфоне называют бесплатную модель распространения многих тайтлов — это преимущество отметили 54% респондента. А вот самым большим минусом 68% россиян посчитали обилие рекламы.
▫️41% респондентов не играет в платные игры, отдавая предпочтение фритуплейным проектам.
▫️29% платящих геймеров тратят на игры меньше тысячи рублей в месяц. 17% ежемесячно расходуют на них 1-5 тысяч рублей, 7% — 5-10 тысяч рублей, а 6% — свыше 10 тысяч рублей.
▫️45% опрошенных приобретают игры в официальных сторах. Почти столько же — 43% — пользуются торрентами. Еще 12% предпочитают сторонние сайты с играми.
▫️Каждый день играют 42% опрошенных. Еще 21% россиян заходят в игры несколько раз в неделю.
▫️Только офлайн-игры выбирают 17% опрошенных. В свою очередь только в онлайн-игры играет 41% россиян.
▫️Топ-4 жанра игр в России — шутеры (13%), экшены (12%), стратегии (10%) и симуляторы (10%). Наименьшей популярностью пользуются файтинги — 2%.
Всего в опросе «Юkassa» участвовали более 2 тысяч человек.
#Россия #Юkassa
✍12👀4👍3😁1
Valorant Mobile заработала в Китае больше миллиона долларов за дебютные сутки
19 августа 2025-го Riot Games и Tencent выпустили в Китае мобильную версию Valorant. Как пишет Bloomberg со ссылкой на данные сервиса Appfigures, релиз игры удался.
Сообщается, что к концу первого дня китайские геймеры потратили в Valorant Mobile свыше миллиона долларов. И это только в версии игры для iOS. Показатели игры в китайских Android-сторах Appfigures не отслеживает, а Google Play в Поднебесной заблокирован.
Количество загрузок китайской iOS-версии Valorant Mobile за сутки аналитики оценили в 170 тысяч. По их данным, примерно такой же результат на старте показала хитовая Dungeon & Fighter Mobile, вышедшая в Китае в мае 2024-го. Впрочем, это неудивительно — несколько дней назад Tencent рапортовала о 70 млн предварительных регистраций в Valorant Mobile. Так что можно ожидать, что в ближайшее время загрузки игры вырастут.
Riot Games анонсировала Valorant Mobile в 2021 году. Когда состоится глобальный релиз игры — пока так и не известно.
#Valorant_Mobile #Riot_Games #Tencent #Китай
19 августа 2025-го Riot Games и Tencent выпустили в Китае мобильную версию Valorant. Как пишет Bloomberg со ссылкой на данные сервиса Appfigures, релиз игры удался.
Сообщается, что к концу первого дня китайские геймеры потратили в Valorant Mobile свыше миллиона долларов. И это только в версии игры для iOS. Показатели игры в китайских Android-сторах Appfigures не отслеживает, а Google Play в Поднебесной заблокирован.
Количество загрузок китайской iOS-версии Valorant Mobile за сутки аналитики оценили в 170 тысяч. По их данным, примерно такой же результат на старте показала хитовая Dungeon & Fighter Mobile, вышедшая в Китае в мае 2024-го. Впрочем, это неудивительно — несколько дней назад Tencent рапортовала о 70 млн предварительных регистраций в Valorant Mobile. Так что можно ожидать, что в ближайшее время загрузки игры вырастут.
Riot Games анонсировала Valorant Mobile в 2021 году. Когда состоится глобальный релиз игры — пока так и не известно.
#Valorant_Mobile #Riot_Games #Tencent #Китай
🔥12👍3🤯3
«Подобные игры развивают индустрию»: полярные мнения о Blue Prince в новом выпуске «Что по игре?»
Темой последнего выпуска ежемесячного деконстракт-шоу «Что по игре?» стал Blue Prince, квест от первого лица с roguelite-элементами. На этот раз мнения экспертов разделились. Тем интереснее было посмотреть на два абсолютно противоположных взгляда на гейм-дизайн и другие элементы одного проекта.
https://app2top.ru/wn-academy/blue-prince-chto-po-igre-podobnye-igry-razvivayut-industriyu-233316.html
Темой последнего выпуска ежемесячного деконстракт-шоу «Что по игре?» стал Blue Prince, квест от первого лица с roguelite-элементами. На этот раз мнения экспертов разделились. Тем интереснее было посмотреть на два абсолютно противоположных взгляда на гейм-дизайн и другие элементы одного проекта.
https://app2top.ru/wn-academy/blue-prince-chto-po-igre-podobnye-igry-razvivayut-industriyu-233316.html
🔥9👍3👀1
Из-за провала Stormgate ее авторов могут ждать увольнения
Генеральный директор Frost Giant Studios Тим Мортен (Tim Morten) не исключает, что в его студии пройдут увольнения. Повод для них — слабый запуск стратегии Stormgate.
В беседе с журналистами Game Developer на Gamescom 2025 он рассказал, что в день релиза 5 августа 2025-го пиковый онлайн Stormgate в Steam составил меньше тысячи человек. Для сравнения, когда игра была в раннем доступе, она на пике привлекла почти 5 тысяч одновременных пользователей.
По словам Мортена, игра закономерно не приносит «большой» прибыли, но хотя бы примерные суммы он не назвал. В результате Frost Giant Studios теперь переживает не лучшие времена.
Сейчас менеджер видит два возможных выхода из ситуации — увольнения и поиск партнера. Мортен предполагает, что Frost Giant Studios могла бы сделать новую RTS по какому-нибудь крупному IP или поработать с UGC-инструментами.
Во время интервью также зашел разговор о том, куда Frost Giant Studios потратила почти 40 млн долларов полученных инвестиций. Мортен указал, что львиная доля ушла на зарплаты сотрудникам. Он признался, что в целом не считает этот бюджет таким уж большим для подобных игр — по его мнению, если бы Blizzard решила сделать новую StarCraft, то это бы стоило ей куда дороже.
#Frost_Giant_Studios #Stormgate
Генеральный директор Frost Giant Studios Тим Мортен (Tim Morten) не исключает, что в его студии пройдут увольнения. Повод для них — слабый запуск стратегии Stormgate.
В беседе с журналистами Game Developer на Gamescom 2025 он рассказал, что в день релиза 5 августа 2025-го пиковый онлайн Stormgate в Steam составил меньше тысячи человек. Для сравнения, когда игра была в раннем доступе, она на пике привлекла почти 5 тысяч одновременных пользователей.
По словам Мортена, игра закономерно не приносит «большой» прибыли, но хотя бы примерные суммы он не назвал. В результате Frost Giant Studios теперь переживает не лучшие времена.
Сейчас менеджер видит два возможных выхода из ситуации — увольнения и поиск партнера. Мортен предполагает, что Frost Giant Studios могла бы сделать новую RTS по какому-нибудь крупному IP или поработать с UGC-инструментами.
Во время интервью также зашел разговор о том, куда Frost Giant Studios потратила почти 40 млн долларов полученных инвестиций. Мортен указал, что львиная доля ушла на зарплаты сотрудникам. Он признался, что в целом не считает этот бюджет таким уж большим для подобных игр — по его мнению, если бы Blizzard решила сделать новую StarCraft, то это бы стоило ей куда дороже.
#Frost_Giant_Studios #Stormgate
🫡21👀3😁1🤔1
У Bungie новый глава: Пит Парсонс ушел в отставку
Генеральный директор Bungie Пит Парсонс (Pete Parsons) покинул студию, создавшую Destiny и Marathon. Он объявил о своем уходе после более чем 20 лет работы в коллективе.
Парсонс не сказал, почему решил уволиться из Bungie. В прощальном письме он отметил только, что сейчас самое время передать эстафету по управлению студией новому лидеру, который поведет Bungie вперед.
Возглавлять Bungie теперь будет Джастин Трумэн (Justin Truman) — ветеран студии, до назначения на текущую должность занимавший пост директора по развитию.
Перестановки в руководстве Bungie происходят на фоне продолжающихся проблем в студии. За последние годы она пережила несколько волн массовых увольнений и столкнулась с финансовыми трудностями из-за недостаточно хороших результатов Destiny 2 и переноса Marathon. Кроме того, сейчас Bungie все сильнее интегрируется в PlayStation Studios, теряя тем самым остатки независимости.
#Bungie
Генеральный директор Bungie Пит Парсонс (Pete Parsons) покинул студию, создавшую Destiny и Marathon. Он объявил о своем уходе после более чем 20 лет работы в коллективе.
Парсонс не сказал, почему решил уволиться из Bungie. В прощальном письме он отметил только, что сейчас самое время передать эстафету по управлению студией новому лидеру, который поведет Bungie вперед.
Возглавлять Bungie теперь будет Джастин Трумэн (Justin Truman) — ветеран студии, до назначения на текущую должность занимавший пост директора по развитию.
Перестановки в руководстве Bungie происходят на фоне продолжающихся проблем в студии. За последние годы она пережила несколько волн массовых увольнений и столкнулась с финансовыми трудностями из-за недостаточно хороших результатов Destiny 2 и переноса Marathon. Кроме того, сейчас Bungie все сильнее интегрируется в PlayStation Studios, теряя тем самым остатки независимости.
#Bungie
🫡10🔥4😁1🤔1👀1
Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков
Последние годы наблюдается всплеск активности на рынке веб-игр. Это в том числе справедливо и для России, где этот сегмент исторически в сильной позиции. О том, чем обусловлено внимание разработчиков к веб-играм и сколько на таких играх можно заработать, — App2Top поговорил с экспертами рынка — Александром Щевелевым, Эдуардом Кумыковым и Яном Янкелойць.
https://app2top.ru/round_table/kakaya-situatsiya-slozhilas-na-ry-nke-veb-igr-v-rossii-vzglyad-razrabotchikov-233309.html
Последние годы наблюдается всплеск активности на рынке веб-игр. Это в том числе справедливо и для России, где этот сегмент исторически в сильной позиции. О том, чем обусловлено внимание разработчиков к веб-играм и сколько на таких играх можно заработать, — App2Top поговорил с экспертами рынка — Александром Щевелевым, Эдуардом Кумыковым и Яном Янкелойць.
https://app2top.ru/round_table/kakaya-situatsiya-slozhilas-na-ry-nke-veb-igr-v-rossii-vzglyad-razrabotchikov-233309.html
🔥11✍4❤🔥2😁1👀1
Благодаря Borderlands 4 продажи франшизы «легко» превысят 100 млн копий, уверен Рэнди Питчфорд
Руководитель Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) прогнозирует хорошие продажи следующей части Borderlands. Своим мнением он поделился в беседе с порталом Insider Gaming на Gamescom 2025.
Питчфорд не назвал точный объем продаж, который он ожидает от Borderlands 4. Однако он заявил, что с релизом тайтла общее количество проданных копий игр серии без проблем преодолеет рубеж в 100 млн. Из последнего финансового отчета Take-Two Interactive известно, что к лету 2025-го игры франшизы купили 94 млн раз. Учитывая это, можно сделать вывод, что разработчик рассчитывает как минимум на 6 млн проданных копий Borderlands 4.
Согласно данным SteamDB, на момент написания новости Borderlands 4 занимает четвертое место в топе самых ожидаемых готовящихся к релизу игр в Steam, обходя Battlefield 6, ARC Raiders, Slay the Spire 2 и многие другие проекты.
Недавно аналитики Alinea Analytics подсчитали, что по состоянию на середину августа Steam-версия Borderlands 4 собрала 1,8 млн вишлистов.
Borderlands 4 выйдет 12 сентября 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Borderlands #Gearbox #Gearbox_Entertainment
Руководитель Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) прогнозирует хорошие продажи следующей части Borderlands. Своим мнением он поделился в беседе с порталом Insider Gaming на Gamescom 2025.
Питчфорд не назвал точный объем продаж, который он ожидает от Borderlands 4. Однако он заявил, что с релизом тайтла общее количество проданных копий игр серии без проблем преодолеет рубеж в 100 млн. Из последнего финансового отчета Take-Two Interactive известно, что к лету 2025-го игры франшизы купили 94 млн раз. Учитывая это, можно сделать вывод, что разработчик рассчитывает как минимум на 6 млн проданных копий Borderlands 4.
Согласно данным SteamDB, на момент написания новости Borderlands 4 занимает четвертое место в топе самых ожидаемых готовящихся к релизу игр в Steam, обходя Battlefield 6, ARC Raiders, Slay the Spire 2 и многие другие проекты.
Недавно аналитики Alinea Analytics подсчитали, что по состоянию на середину августа Steam-версия Borderlands 4 собрала 1,8 млн вишлистов.
Borderlands 4 выйдет 12 сентября 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Borderlands #Gearbox #Gearbox_Entertainment
😁10🤣6👍5
Static Dread отбила затраты на разработку вскоре после релиза
Static Dread: The Lighthouse — симулятор смотрителя маяка, при создании которого разработчики из студии solarsuit.games вдохновлялись историями Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Игра вышла в Steam 6 августа 2025-го и в короткий срок окупилась.
Сооснователь издательства Polden Publishing Кирилл Орешкин сообщил в своем Telegram-канале, что к 21 августа Static Dread получила 167,9 тысяч долларов валовой выручки — это без вычета комиссии Steam, налогов и возвратов. Если налоги и возвраты убрать, то доход игры составит 143,5 тысяч долларов. Ранее Орешкин писал, что производственный бюджет Static Dread равняется примерно 70 тысячам долларов, поэтому релиз игры можно назвать успешным.
Продажи Static Dread — свыше 20 тысяч копий. Главными рынками для нее стали СШA (29%), Россия (22%) и Казахстан (8%).
Орешкин прогнозирует, что в оптимистичном сценарии Static Dread за год продастся тиражом в 80-100 тысяч копий, а лет через пять продажи достигнут 200-300 тысяч копий.
Сейчас у Static Dread «очень положительный» рейтинг в Steam на основе 470 отзывов. Что до онлайна, то на пике он составил 503 человека.
#Static_Dread #solarsuit_games #Polden_Publishing
Static Dread: The Lighthouse — симулятор смотрителя маяка, при создании которого разработчики из студии solarsuit.games вдохновлялись историями Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Игра вышла в Steam 6 августа 2025-го и в короткий срок окупилась.
Сооснователь издательства Polden Publishing Кирилл Орешкин сообщил в своем Telegram-канале, что к 21 августа Static Dread получила 167,9 тысяч долларов валовой выручки — это без вычета комиссии Steam, налогов и возвратов. Если налоги и возвраты убрать, то доход игры составит 143,5 тысяч долларов. Ранее Орешкин писал, что производственный бюджет Static Dread равняется примерно 70 тысячам долларов, поэтому релиз игры можно назвать успешным.
Продажи Static Dread — свыше 20 тысяч копий. Главными рынками для нее стали СШA (29%), Россия (22%) и Казахстан (8%).
Орешкин прогнозирует, что в оптимистичном сценарии Static Dread за год продастся тиражом в 80-100 тысяч копий, а лет через пять продажи достигнут 200-300 тысяч копий.
Сейчас у Static Dread «очень положительный» рейтинг в Steam на основе 470 отзывов. Что до онлайна, то на пике он составил 503 человека.
#Static_Dread #solarsuit_games #Polden_Publishing
👍17❤🔥5🔥4
Демоверсия, бандлы и грамотная цена — tinyBuild о факторах успеха The King is Watching
В конце июля в Steam вышла стратегия The King is Watching, которая быстро добилась хороших результатов, — ее купили свыше 200 тысяч раз за две недели. Владимир Толмачев и Арно Ришар (Arnaud Richard) из tinyBuild в беседе с GameDiscoverCo рассказали о вещах, повлиявших на продажи игры.
По словам сотрудников издательства, ключевым фактором успеха The King is Watching стал выпуск демоверсии. Она появилась за год до релиза игры и в итоге была скачана полмиллиона раз.
«Демоверсия помогла собрать большинство первых вишлистов. Отзывы пользователей, опробовавших демоверсию, повлияли на онбординг, UA и ясность геймплея», — объяснил Толмачев.
Сыграл свою роль и правильно выбранный ценник. В tinyBuild заявили, что хотя The King is Watching — пиксельная инди-игра за 15 евро, ее качество соответствует проектам стоимостью в 25 евро. Эта идея нашла отражение в маркетинге игры. Задумка состояла в том, чтобы удивить геймеров глубиной и проработанностью стратегии.
Кроме того, впоследствии солидную часть продаж — 20% — принесли бандлы в Steam. The King is Watching объединили в наборы с 9 Kings, He is Coming, Drop Duchy и Loop Hero, что увеличило ее видимость.
Отдельно Толмачев и Ришар рассказали о разбивке продаж The King is Watching по странам. В топ-3 рынка вошли Китай (39%), СШA (16%) и Германия (9%). Настолько большая доля китайских продаж объясняется целенаправленным продвижением игры в Поднебесной, в рамках которого сперва демоверсия, а затем и сама игра получили локализацию на китайский язык, а также были заключены сотрудничества с местными инфлюенсерами.
#The_King_is_Watching #tinyBuild #Hypnohead
В конце июля в Steam вышла стратегия The King is Watching, которая быстро добилась хороших результатов, — ее купили свыше 200 тысяч раз за две недели. Владимир Толмачев и Арно Ришар (Arnaud Richard) из tinyBuild в беседе с GameDiscoverCo рассказали о вещах, повлиявших на продажи игры.
По словам сотрудников издательства, ключевым фактором успеха The King is Watching стал выпуск демоверсии. Она появилась за год до релиза игры и в итоге была скачана полмиллиона раз.
«Демоверсия помогла собрать большинство первых вишлистов. Отзывы пользователей, опробовавших демоверсию, повлияли на онбординг, UA и ясность геймплея», — объяснил Толмачев.
Сыграл свою роль и правильно выбранный ценник. В tinyBuild заявили, что хотя The King is Watching — пиксельная инди-игра за 15 евро, ее качество соответствует проектам стоимостью в 25 евро. Эта идея нашла отражение в маркетинге игры. Задумка состояла в том, чтобы удивить геймеров глубиной и проработанностью стратегии.
Кроме того, впоследствии солидную часть продаж — 20% — принесли бандлы в Steam. The King is Watching объединили в наборы с 9 Kings, He is Coming, Drop Duchy и Loop Hero, что увеличило ее видимость.
Отдельно Толмачев и Ришар рассказали о разбивке продаж The King is Watching по странам. В топ-3 рынка вошли Китай (39%), СШA (16%) и Германия (9%). Настолько большая доля китайских продаж объясняется целенаправленным продвижением игры в Поднебесной, в рамках которого сперва демоверсия, а затем и сама игра получили локализацию на китайский язык, а также были заключены сотрудничества с местными инфлюенсерами.
#The_King_is_Watching #tinyBuild #Hypnohead
🔥21👍8🤔2😁1
EA Sports College Football 26 стала второй самой кассовой игрой в июле по версии Newzoo
Аналитическая компания Newzoo составила топы самых кассовых и популярных игры на ПК и консолях по итогам июля 2025-го. Смотри, что в них.
Примечание: информация по выручке основана на данных шести рынков: США, Великобритании, Германии, Италии, Испании и Франции. Рейтинг по количеству ежемесячных активных пользователей (MAU) Newzoo формирует на основе показателей 37 рынков за исключением Китая и Индии и без учета тайтлов для Nintendo Switch.
▫️Лидером июля как по выручке, так и по MAU традиционно стала Fortnite.
▫️Топ-10 игр по MAU в целом мало изменился по сравнению с началом лета. Он состоит из тех же тайтлов, только в этот раз некоторые них немного поменялись местами. Например, Roblox поднялась с четвертой на третью строчку, а Minecraft, наоборот, опустилась с третьей на четвертую строчку.
▫️Зато в топ-10 по выручке попали две новинки. EA Sports College Football 26 дебютировала на втором месте, а Donkey Kong Bananza — на шестом месте.
▫️Еще из заметного — релиз консольной версии помог Ready or Not подняться в кассовом топе сразу на 101 позицию. В результате игра заняла третье место. В Newzoo также отметили, что в июле выручка ПК-версии Ready or Not выросла в четыре раза по сравнению с июлем, но сумму не назвали.
▫️Хорошо поднялась в кассовом топе и Destiny 2 — на 23 позиции до 10 места. Спасибо надо сказать дополнению The Edge of Fate.
#EA_Sports_College_Football_26 #Electronic_Arts #Newzoo
Аналитическая компания Newzoo составила топы самых кассовых и популярных игры на ПК и консолях по итогам июля 2025-го. Смотри, что в них.
Примечание: информация по выручке основана на данных шести рынков: США, Великобритании, Германии, Италии, Испании и Франции. Рейтинг по количеству ежемесячных активных пользователей (MAU) Newzoo формирует на основе показателей 37 рынков за исключением Китая и Индии и без учета тайтлов для Nintendo Switch.
▫️Лидером июля как по выручке, так и по MAU традиционно стала Fortnite.
▫️Топ-10 игр по MAU в целом мало изменился по сравнению с началом лета. Он состоит из тех же тайтлов, только в этот раз некоторые них немного поменялись местами. Например, Roblox поднялась с четвертой на третью строчку, а Minecraft, наоборот, опустилась с третьей на четвертую строчку.
▫️Зато в топ-10 по выручке попали две новинки. EA Sports College Football 26 дебютировала на втором месте, а Donkey Kong Bananza — на шестом месте.
▫️Еще из заметного — релиз консольной версии помог Ready or Not подняться в кассовом топе сразу на 101 позицию. В результате игра заняла третье место. В Newzoo также отметили, что в июле выручка ПК-версии Ready or Not выросла в четыре раза по сравнению с июлем, но сумму не назвали.
▫️Хорошо поднялась в кассовом топе и Destiny 2 — на 23 позиции до 10 места. Спасибо надо сказать дополнению The Edge of Fate.
#EA_Sports_College_Football_26 #Electronic_Arts #Newzoo
👍5👀2👎1😁1
«Любые проблемы можно решить, сократив масштаб»: чему продюсеры могут поучиться у главного игрового «спасателя» Рода Фергюссона [Premium-публикация]
За почти 30 лет в игровой индустрии Род Фергюссон (Rod Fergusson) заслужил репутацию «спасателя» проблемных проектов — от консольной версии Counter-Strike до Diablo IV.
В свете его возвращения к франшизе BioShock мы собрали яркие цитаты, которые отражают его философию и могут послужить уроком другим игровым продюсерам.
https://app2top.ru/industry/chemu-prodyusery-mogut-pouchitsya-y-igrovogo-spasatelya-roda-fergyussona-233361.html
За почти 30 лет в игровой индустрии Род Фергюссон (Rod Fergusson) заслужил репутацию «спасателя» проблемных проектов — от консольной версии Counter-Strike до Diablo IV.
В свете его возвращения к франшизе BioShock мы собрали яркие цитаты, которые отражают его философию и могут послужить уроком другим игровым продюсерам.
https://app2top.ru/industry/chemu-prodyusery-mogut-pouchitsya-y-igrovogo-spasatelya-roda-fergyussona-233361.html
👎10🔥8👍2✍1💔1
Главное за выходные (23-24 августа)
Roblox превзошел Steam по размеру пикового онлайна, у компании Dreamhaven возникли серьезные проблемы, авторы The Rogue Prince of Persia призвали не выпускать игры в раннем доступе, если те не готовы на 90%, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Согласно данным сервиса Rotrends, в субботу 23 августа количество одновременных пользователей Roblox достигло рекордно высоких значений — 47,29 млн человек. Для сравнения: пиковый онлайн Steam составляет 41,24 млн человек. Как заметили в сети, поставить рекорд удалось благодаря двум хитам: Grow a Garden и Steal a Brainrot. Обе игры в тот день тоже обновили свой пиковый онлайн. У Grow a Garden он превысил 22,3 млн человек, а у Steal a Brainrot — 20,3 млн человек.
▫️У игр в Steam тоже не обошлось без рекордов. В воскресенье 24 августа Steam-версия первой Hollow Knight смогла одновременно привлечь свыше 39,35 тысяч игроков. Это лучший результат в истории игры. Ее предыдущий рекорд, зафиксированный в мае 2022-го, был почти вдвое меньше — 20,32 тысячи человек. Всплеск интереса к игре связан со скорым релизом сиквела, который должен выйти 4 сентября 2025-го на ПК и консолях.
▫️Dreamhaven — игровой инвестор и издатель, которого в 2020 году запустил один из основателей Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime). Как сообщил Bloomberg со ссылкой на письмо Морхейма для сотрудников, дела у компании идут не очень хорошо. Две недавно выпущенные ею игры показали себя хуже ожиданий. Шутер Wildgate продался тиражом в 130 тысяч копий, а продажи RPG Sunderfolk и вовсе составили 62 тысячи копий. В письме Морхейм указал, что ежемесячные расходы Dreamhaven превышают доходы, поэтому для выживания траты срочно необходимо сократить. Кроме того, компания решила временно снизить цену игр в надежде, что так она привлечет новую аудиторию.
▫️Также в материале Bloomberg говорится о возможных проблемах в студии Fantastic Pixel Castle. Сейчас команда трудится над своей дебютной игрой — MMORPG под кодовым названием Ghost. По информации источников издания, когда студия только приступила к работе над проектом, его бюджет оценивался более чем в 100 млн долларов. Эту сумму разработчикам пообещала выделить ее материнская компания NetEase, однако по прошествии нескольких лет китайский гигант якобы решил пересмотреть инвестиции и теперь обдумывает сокращение финансирования Fantastic Pixel Castle. Представители NetEase в комментарии Bloomberg заявили, что слухи о таком бюджете Ghost не соответствуют действительности, но реальную сумму не назвали. Они также пояснили, что компания регулярно проводит аудит игр для оценки их «прогресса, жизнеспособности и потенциального успеха» — это стандартная практика в индустрии.
▫️Студия Evil Empire считает, что разработчикам не стоит выходить в ранний доступ с играми, не завершенными на 90%. Своим мнением она поделилась в беседе с порталом Game Developer на Gamescom 2025. По словам авторов рогалика The Rogue Prince of Persia, геймеры нередко воспринимают ранний доступ как полноценный релиз, поэтому нехватка контента и другие шероховатости могут обернуться серьезными проблемами. Evil Empire вспоминает, что The Rogue Prince of Persia отправилась в ранний доступ, будучи готовой на 50-60%. В результате на старте игра не оправдала ожиданий, и студии пришлось пересмотреть дорожную карту.
Roblox превзошел Steam по размеру пикового онлайна, у компании Dreamhaven возникли серьезные проблемы, авторы The Rogue Prince of Persia призвали не выпускать игры в раннем доступе, если те не готовы на 90%, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Согласно данным сервиса Rotrends, в субботу 23 августа количество одновременных пользователей Roblox достигло рекордно высоких значений — 47,29 млн человек. Для сравнения: пиковый онлайн Steam составляет 41,24 млн человек. Как заметили в сети, поставить рекорд удалось благодаря двум хитам: Grow a Garden и Steal a Brainrot. Обе игры в тот день тоже обновили свой пиковый онлайн. У Grow a Garden он превысил 22,3 млн человек, а у Steal a Brainrot — 20,3 млн человек.
▫️У игр в Steam тоже не обошлось без рекордов. В воскресенье 24 августа Steam-версия первой Hollow Knight смогла одновременно привлечь свыше 39,35 тысяч игроков. Это лучший результат в истории игры. Ее предыдущий рекорд, зафиксированный в мае 2022-го, был почти вдвое меньше — 20,32 тысячи человек. Всплеск интереса к игре связан со скорым релизом сиквела, который должен выйти 4 сентября 2025-го на ПК и консолях.
▫️Dreamhaven — игровой инвестор и издатель, которого в 2020 году запустил один из основателей Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime). Как сообщил Bloomberg со ссылкой на письмо Морхейма для сотрудников, дела у компании идут не очень хорошо. Две недавно выпущенные ею игры показали себя хуже ожиданий. Шутер Wildgate продался тиражом в 130 тысяч копий, а продажи RPG Sunderfolk и вовсе составили 62 тысячи копий. В письме Морхейм указал, что ежемесячные расходы Dreamhaven превышают доходы, поэтому для выживания траты срочно необходимо сократить. Кроме того, компания решила временно снизить цену игр в надежде, что так она привлечет новую аудиторию.
▫️Также в материале Bloomberg говорится о возможных проблемах в студии Fantastic Pixel Castle. Сейчас команда трудится над своей дебютной игрой — MMORPG под кодовым названием Ghost. По информации источников издания, когда студия только приступила к работе над проектом, его бюджет оценивался более чем в 100 млн долларов. Эту сумму разработчикам пообещала выделить ее материнская компания NetEase, однако по прошествии нескольких лет китайский гигант якобы решил пересмотреть инвестиции и теперь обдумывает сокращение финансирования Fantastic Pixel Castle. Представители NetEase в комментарии Bloomberg заявили, что слухи о таком бюджете Ghost не соответствуют действительности, но реальную сумму не назвали. Они также пояснили, что компания регулярно проводит аудит игр для оценки их «прогресса, жизнеспособности и потенциального успеха» — это стандартная практика в индустрии.
▫️Студия Evil Empire считает, что разработчикам не стоит выходить в ранний доступ с играми, не завершенными на 90%. Своим мнением она поделилась в беседе с порталом Game Developer на Gamescom 2025. По словам авторов рогалика The Rogue Prince of Persia, геймеры нередко воспринимают ранний доступ как полноценный релиз, поэтому нехватка контента и другие шероховатости могут обернуться серьезными проблемами. Evil Empire вспоминает, что The Rogue Prince of Persia отправилась в ранний доступ, будучи готовой на 50-60%. В результате на старте игра не оправдала ожиданий, и студии пришлось пересмотреть дорожную карту.
👍8🫡4🤯2
Глава PlayStation Studios хочет, чтобы провальные игры терпели неудачу быстро и без больших убытков
Провалы отдельных игр — неизбежная часть бизнеса больших корпораций вроде Sony, внутренние студии которых работают над десятками проектов. Хермен Хюльст (Hermen Hulst), глава PlayStation Studios, относится к этому философски.
В интервью с Financial Times он рассказал, что не желает, чтобы команды Sony занимались только «безопасными» проектами. Но если игра получается провальной, то лучше, чтобы провал произошел как можно раньше и принес минимальные убытки.
По словам Хюльста, после неудачи с Concord в Sony стали активнее и тщательнее тестировать игры. Корпорация теперь больше внимания уделяет фокус-группам и поощряет студии учиться друг у друга. В тестах принимают участие и топ-менеджеры, которые наигрывают сотни часов в готовящихся к релизу играх.
Также Хюльст напомнил, что еще не так давно Sony сообщала о планах выпустить к марту 2026-го не менее десяти игр-сервисов, но в итоге часть из них отменили.
«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня важнее, чтобы игры предоставляли пользователям разнообразный игровой опыт и приводили к созданию сообществ», — сказал Хюльст.
#Sony
Провалы отдельных игр — неизбежная часть бизнеса больших корпораций вроде Sony, внутренние студии которых работают над десятками проектов. Хермен Хюльст (Hermen Hulst), глава PlayStation Studios, относится к этому философски.
В интервью с Financial Times он рассказал, что не желает, чтобы команды Sony занимались только «безопасными» проектами. Но если игра получается провальной, то лучше, чтобы провал произошел как можно раньше и принес минимальные убытки.
По словам Хюльста, после неудачи с Concord в Sony стали активнее и тщательнее тестировать игры. Корпорация теперь больше внимания уделяет фокус-группам и поощряет студии учиться друг у друга. В тестах принимают участие и топ-менеджеры, которые наигрывают сотни часов в готовящихся к релизу играх.
Также Хюльст напомнил, что еще не так давно Sony сообщала о планах выпустить к марту 2026-го не менее десяти игр-сервисов, но в итоге часть из них отменили.
«Количество [игр-сервисов] не так важно. Для меня важнее, чтобы игры предоставляли пользователям разнообразный игровой опыт и приводили к созданию сообществ», — сказал Хюльст.
#Sony
😁20✍5👍4
«Ты не можешь получить от ИИ результат лучше того, который можешь выдать сам», — Кеша Скирневский о работе над игрой в одиночку [Premium-публикация]
Поговорили с Кешей о том:
▫️что было после продажи Zebrainy «Яндексу»;
▫️каким проектом он занят сейчас;
▫️как Кеше удалось выстроить студию, где работают исключительно ИИ-сотрудники;
▫️почему для разработки игры он выбрал Construct, а не GameMaker или Unity;
▫️в создание каких аспектов игры нельзя пускать ИИ;
▫️как был выстроен процесс анонса его новой игры.
https://app2top.ru/interview/ty-ne-mozhesh-poluchit-ot-ii-rezul-tat-luchshe-togo-kotory-j-mozhesh-vy-dat-sam-kesha-skirnevskij-o-rabote-nad-igroj-v-odinochku-233372.html
Поговорили с Кешей о том:
▫️что было после продажи Zebrainy «Яндексу»;
▫️каким проектом он занят сейчас;
▫️как Кеше удалось выстроить студию, где работают исключительно ИИ-сотрудники;
▫️почему для разработки игры он выбрал Construct, а не GameMaker или Unity;
▫️в создание каких аспектов игры нельзя пускать ИИ;
▫️как был выстроен процесс анонса его новой игры.
https://app2top.ru/interview/ty-ne-mozhesh-poluchit-ot-ii-rezul-tat-luchshe-togo-kotory-j-mozhesh-vy-dat-sam-kesha-skirnevskij-o-rabote-nad-igroj-v-odinochku-233372.html
🤣23👎11🔥5🤔4❤🔥1
Месяц на софтлонч мобильной игры — это очень мало, считает эксперт
Матей Ланчарич (Matej Lancaric), в прошлом возглавлявший маркетинговые команды Pixel Federation, BoomBit и SuperScale, написал объемную статью о важности продолжительного софтлонча мобильных игр. Он уверен, что проекты без должного тестирования рискуют провалиться на релизе.
Как пишет Ланчарич, немало мобильных разработчиков обходятся месяцем, а то и несколькими днями софтлонча, но настолько короткий тест не дает адекватную картину. По его мнению, софтлонч должен занимать не меньше трех месяцев, а лучше — от полугода.
«Я действительно хочу знать, как выглядит кривая удержания. Не только в первый, третий и седьмой дни, но и в 14 и 30 дни, а в идеале также в 60 и 90 дни. Показатель удержания на ранних этапах может ввести в заблуждение: игра, которая показывает себя неплохо в седьмой день, может резко потерять популярность к 30 дню. Без длительного тестирования вы не сможете этого предвидеть», — пояснил Ланчарич.
То же самое, отметил эксперт, касается и динамики LTV с ROAS. По первым цифрам нельзя в должной степени все просчитать, зато продолжительный софтлонч даст время на эксперименты и наблюдения.
Ланчарич указал, что в хорошем сценарии к релизу удержание игры должно равняться 40% в первый день (а лучше 50%), 20% — в седьмой день и 10% — в 30 день. Числа могут меняться в зависимости от жанра, но важно, чтобы у удержания была «здоровая» кривая без резких падений. Кроме того, LTV должен быть выше CPI — без этого игру выпускать рискованно.
#Pixel_Federation #BoomBit #SuperScale
Матей Ланчарич (Matej Lancaric), в прошлом возглавлявший маркетинговые команды Pixel Federation, BoomBit и SuperScale, написал объемную статью о важности продолжительного софтлонча мобильных игр. Он уверен, что проекты без должного тестирования рискуют провалиться на релизе.
Как пишет Ланчарич, немало мобильных разработчиков обходятся месяцем, а то и несколькими днями софтлонча, но настолько короткий тест не дает адекватную картину. По его мнению, софтлонч должен занимать не меньше трех месяцев, а лучше — от полугода.
«Я действительно хочу знать, как выглядит кривая удержания. Не только в первый, третий и седьмой дни, но и в 14 и 30 дни, а в идеале также в 60 и 90 дни. Показатель удержания на ранних этапах может ввести в заблуждение: игра, которая показывает себя неплохо в седьмой день, может резко потерять популярность к 30 дню. Без длительного тестирования вы не сможете этого предвидеть», — пояснил Ланчарич.
То же самое, отметил эксперт, касается и динамики LTV с ROAS. По первым цифрам нельзя в должной степени все просчитать, зато продолжительный софтлонч даст время на эксперименты и наблюдения.
Ланчарич указал, что в хорошем сценарии к релизу удержание игры должно равняться 40% в первый день (а лучше 50%), 20% — в седьмой день и 10% — в 30 день. Числа могут меняться в зависимости от жанра, но важно, чтобы у удержания была «здоровая» кривая без резких падений. Кроме того, LTV должен быть выше CPI — без этого игру выпускать рискованно.
#Pixel_Federation #BoomBit #SuperScale
👍8😁7✍3🔥2🤣2❤🔥1
Аналитика: 55% самых популярных игр в Steam стоят не дороже 20 долларов
К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.
Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.
Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:
▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.
*Из статистики исключена Counter-Strike 2.
#Steam #Ampere_Analysis
К такому выводу пришла аналитическая компания Ampere Analysis. В ходе своего исследования она изучила ценники у 150 игр с наибольшей средней ежемесячно активной аудиторией* (MAU) в Steam за период с января 2024-го по июнь 2025-го.
Как заметили аналитики, пользователи Steam в целом хорошо интересуются играми средней ценовой категории — у 18% игр из топ-150 по MAU цена составляет 30-50 долларов. A вот в дорогие игры они играют куда менее активно — только у 3% тайтлов из рейтинга ценник превышает 50 долларов.
Размер среднего MAU в Steam у некоторых игр из топа за указанный выше период, согласно Ampere Analysis:
▫️R.E.P.O — 7 млн человек;
▫️Peak — 5,2 млн человек;
▫️Schedule I — 4,9 млн человек;
▫️Helldiver 2 — 4,86 млн человек;
▫️GTA V — 4,2 млн человек;
▫️Tom Clancy's Rainbow Six Siege — 3,7 млн человек;
▫️Elden Ring Nightreign — 3,37 млн человек;
▫️Monster Hunter Wilds — 3,56 млн человек;
▫️Rust — 3,3 млн человек;
▫️Lethal Company — 2,94 млн человек.
*Из статистики исключена Counter-Strike 2.
#Steam #Ampere_Analysis
👍10🔥3✍2🤔1👀1
Разыскивается гейм-дизайнер по монетизации
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
🔥3👀2✍1👍1😁1🎉1
WN Talents: «В игровой индустрии на найм сотрудников стало сложнее согласовывать бюджеты»
Рекрутинговое агентство WN Talents провело опрос игровых студий о ситуации в найме. Согласно полученным ответам, в более половине студий за последний год усложнился процесс одобрения бюджета на найм. Подробнее о ситуации для App2Top рассказала Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса агентства.
https://app2top.ru/hr/wn-talents-v-igrovoj-industrii-na-najm-sotrudnikov-stalo-slozhnee-soglasovy-vat-byudzhety-233426.html
Рекрутинговое агентство WN Talents провело опрос игровых студий о ситуации в найме. Согласно полученным ответам, в более половине студий за последний год усложнился процесс одобрения бюджета на найм. Подробнее о ситуации для App2Top рассказала Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса агентства.
https://app2top.ru/hr/wn-talents-v-igrovoj-industrii-na-najm-sotrudnikov-stalo-slozhnee-soglasovy-vat-byudzhety-233426.html
🫡9👍7🤔2👀2
Новую LEGO Batman добавляли в вишлисты чаще остальных игр, показанных на церемонии открытия Gamescom 2025, — аналитика
Неделю назад журналист и продюсер Джефф Кили (Geoff Keighley) провел Opening Night Live — церемонию, которая открыла игровую выставку Gamescom 2025. Аналитическая компания VG Insights сообщила, какие из упомянутых на ней игр собрали больше всего вишлистов за период с 18 по 23 августа.
Судя по цифрам, наиболее сильно геймеров заинтересовало новое LEGO-приключение Бэтмена от TT Games, готовящееся к релизу в 2026 году. Как подсчитали аналитики, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight добавили в вишлисты 183 тысячи раз.
Ниже — весь топ-9 показанных на Opening Night Live 2025 игр по числу добавлений в вишлисты за 18-23 августа:
1. LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight — 183 тысячи вишлистов;
2. Warhammer 40,000: Dawn of War IV — 159 тысяч вишлистов;
3. Valor Mortis — 103 тысячи вишлистов;
4. Denshattack! — 67 тысяч вишлистов;
5. Resident Evil Requiem — 66 тысяч вишлистов;
6. Road Kings — 62 тысячи вишлистов;
7. Long Gone — 61 тысяча вишлистов;
8. ZERO PARADES — 60 тысяч вишлистов;
9. Cronos: The New Dawn — 56 тысяч вишлистов.
Обратите внимание: аналитики раскрыли данные только за эти шесть дней. Если охватить более широкий период, то на счету некоторых игр будет гораздо больше вишлистов.
Например, Capcom еще в конце июня объявила, что Resident Evil Requiem внесли в списки желаемого более миллиона раз, поэтому полученные благодаря церемонии вишлисты стали для игры лишь относительно небольшим пополнением копилки. Также авторы Long Gone недавно похвастались, что число вишлистов у их игры за все время превысило 200 тысяч.
#LEGO_Batman_Legacy_of_the_Dark_Knight #VG_Insigts #TT_Games #Gamescom_2025
Неделю назад журналист и продюсер Джефф Кили (Geoff Keighley) провел Opening Night Live — церемонию, которая открыла игровую выставку Gamescom 2025. Аналитическая компания VG Insights сообщила, какие из упомянутых на ней игр собрали больше всего вишлистов за период с 18 по 23 августа.
Судя по цифрам, наиболее сильно геймеров заинтересовало новое LEGO-приключение Бэтмена от TT Games, готовящееся к релизу в 2026 году. Как подсчитали аналитики, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight добавили в вишлисты 183 тысячи раз.
Ниже — весь топ-9 показанных на Opening Night Live 2025 игр по числу добавлений в вишлисты за 18-23 августа:
1. LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight — 183 тысячи вишлистов;
2. Warhammer 40,000: Dawn of War IV — 159 тысяч вишлистов;
3. Valor Mortis — 103 тысячи вишлистов;
4. Denshattack! — 67 тысяч вишлистов;
5. Resident Evil Requiem — 66 тысяч вишлистов;
6. Road Kings — 62 тысячи вишлистов;
7. Long Gone — 61 тысяча вишлистов;
8. ZERO PARADES — 60 тысяч вишлистов;
9. Cronos: The New Dawn — 56 тысяч вишлистов.
Обратите внимание: аналитики раскрыли данные только за эти шесть дней. Если охватить более широкий период, то на счету некоторых игр будет гораздо больше вишлистов.
Например, Capcom еще в конце июня объявила, что Resident Evil Requiem внесли в списки желаемого более миллиона раз, поэтому полученные благодаря церемонии вишлисты стали для игры лишь относительно небольшим пополнением копилки. Также авторы Long Gone недавно похвастались, что число вишлистов у их игры за все время превысило 200 тысяч.
#LEGO_Batman_Legacy_of_the_Dark_Knight #VG_Insigts #TT_Games #Gamescom_2025
👍5🔥2😁2✍1
Epic Games выступила против товарного знака «EPIDGames»
Южнокорейская студия Epid Games недавно подала заявку на регистрацию товарного знака «EPIDGames» в ряде стран за пределами своей родины. Заметившая это Epic Games направила возражение в регистрационные ведомства.
По мнению компании, товарный знак «EPIDGames» чрезмерно похож на ее собственный товарный знак «Epic Games», поэтому его регистрация может привести к путанице.
Во время общения с прессой на Unreal Fest Seoul 2025 глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что, несмотря на все, его компания не планирует судиться с Epid Games. Она лишь обозначила позицию перед регистраторами и надеется, что те прислушаются к аргументам.
Суини напомнил, что ранее разработчики Fortnite пытались помешать Epid Games зарегистрировать товарный знак в Южной Корее — тоже с помощью подачи возражения регистраторам. Бюро по интеллектуальной собственности Южной Кореи (KIPO) жалобу не поддержало и внесло знак в реестр. Суини признал, что хотя слова «Epic» и «Epid» созвучны на английском языке, в корейской транскрипции разница более ощутима. Отчасти по этой причине Epic Games не стала спорить с KIPO и доводить тогда дело до суда.
#Epic_Games #Epid_Games
Южнокорейская студия Epid Games недавно подала заявку на регистрацию товарного знака «EPIDGames» в ряде стран за пределами своей родины. Заметившая это Epic Games направила возражение в регистрационные ведомства.
По мнению компании, товарный знак «EPIDGames» чрезмерно похож на ее собственный товарный знак «Epic Games», поэтому его регистрация может привести к путанице.
Во время общения с прессой на Unreal Fest Seoul 2025 глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что, несмотря на все, его компания не планирует судиться с Epid Games. Она лишь обозначила позицию перед регистраторами и надеется, что те прислушаются к аргументам.
Суини напомнил, что ранее разработчики Fortnite пытались помешать Epid Games зарегистрировать товарный знак в Южной Корее — тоже с помощью подачи возражения регистраторам. Бюро по интеллектуальной собственности Южной Кореи (KIPO) жалобу не поддержало и внесло знак в реестр. Суини признал, что хотя слова «Epic» и «Epid» созвучны на английском языке, в корейской транскрипции разница более ощутима. Отчасти по этой причине Epic Games не стала спорить с KIPO и доводить тогда дело до суда.
#Epic_Games #Epid_Games
😁13👍4🫡2❤🔥1