Tencent заработала на играх свыше 8 млрд долларов за квартал — это треть всего ее дохода
Tencent выпустила финансовый отчет за второй квартал 2025-го, который завершился 30 июня. Она сообщила о росте ключевых показателей как всего холдинга, так и игрового направления.
▫️Выручка всей Tencent достигла 184,5 млрд юаней (25,7 млрд долларов), что на 15% больше, чем в прошлом году.
▫️Валовая прибыль холдинга выросла еще сильнее — на 22% до 105 млрд юаней (14,63 млрд долларов). Чистая прибыль составила 64,8 млрд юаней (9 млрд долларов), увеличившись на 11%.
▫️Доля игр в квартальной выручке китайского гиганта в этот раз была равна 32%. Они принесли Tencent 59,2 млрд юаней (8,25 млрд долларов).
▫️Как всегда, большую часть игровой выручки Tencent получила в Китае. Продажи ее игр в Поднебесной составили 40,4 млрд юаней (5,63 млрд долларов) — рост на 17%. Главные хиты квартала — Delta Force, Honor of Kings, Peacekeeper Elite и Valorant.
▫️Продажи игр Tencent на международном рынке поднялись на 35% до 18,8 млрд юаней (2,62 млрд долларов). Поблагодарить за рост надо релиз Dune: Awakening и продолжающийся успех PUBG Mobile и игр из портфолио Supercell.
#Tencent
Tencent выпустила финансовый отчет за второй квартал 2025-го, который завершился 30 июня. Она сообщила о росте ключевых показателей как всего холдинга, так и игрового направления.
▫️Выручка всей Tencent достигла 184,5 млрд юаней (25,7 млрд долларов), что на 15% больше, чем в прошлом году.
▫️Валовая прибыль холдинга выросла еще сильнее — на 22% до 105 млрд юаней (14,63 млрд долларов). Чистая прибыль составила 64,8 млрд юаней (9 млрд долларов), увеличившись на 11%.
▫️Доля игр в квартальной выручке китайского гиганта в этот раз была равна 32%. Они принесли Tencent 59,2 млрд юаней (8,25 млрд долларов).
▫️Как всегда, большую часть игровой выручки Tencent получила в Китае. Продажи ее игр в Поднебесной составили 40,4 млрд юаней (5,63 млрд долларов) — рост на 17%. Главные хиты квартала — Delta Force, Honor of Kings, Peacekeeper Elite и Valorant.
▫️Продажи игр Tencent на международном рынке поднялись на 35% до 18,8 млрд юаней (2,62 млрд долларов). Поблагодарить за рост надо релиз Dune: Awakening и продолжающийся успех PUBG Mobile и игр из портфолио Supercell.
#Tencent
🔥8🤯5👍1
Tencent: в китайскую версию Delta Force каждый день играют уже 20 млн человек
Шутер Delta Force чрезвычайно популярен у себя на родине. В свежем отчете Tencent похвалилась, что в июле количество ежедневно активных игроков (DAU) в одной только китайской версии тайтла перевалило за 20 млн.
Это число учитывает пользователей изданий Delta Force как для ПК, так и для мобильных устройств.
По словам Tencent, благодаря настолько высокому спросу, Delta Force попала в пятерку игр с наибольшим DAU в Китае. Заодно она вошла в топ-3 игр с крупнейшими валовыми доходами (gross receipts) в стране по итогам июля.
Для сравнения, в апреле авторы игры из студии Team Jade сообщали, что DAU китайской версии Delta Force составляет 12 млн человек. Это уже был выдающийся результат, но с тех пор он только улучшился.
Показатели глобальной версии Delta Force в отчете Tencent не раскрываются. Не указано в нем и то, сколько всего человек сыграли в шутер на сегодняшний день.
#Tencent #Delta_Force #Team_Jade
Шутер Delta Force чрезвычайно популярен у себя на родине. В свежем отчете Tencent похвалилась, что в июле количество ежедневно активных игроков (DAU) в одной только китайской версии тайтла перевалило за 20 млн.
Это число учитывает пользователей изданий Delta Force как для ПК, так и для мобильных устройств.
По словам Tencent, благодаря настолько высокому спросу, Delta Force попала в пятерку игр с наибольшим DAU в Китае. Заодно она вошла в топ-3 игр с крупнейшими валовыми доходами (gross receipts) в стране по итогам июля.
Для сравнения, в апреле авторы игры из студии Team Jade сообщали, что DAU китайской версии Delta Force составляет 12 млн человек. Это уже был выдающийся результат, но с тех пор он только улучшился.
Показатели глобальной версии Delta Force в отчете Tencent не раскрываются. Не указано в нем и то, сколько всего человек сыграли в шутер на сегодняшний день.
#Tencent #Delta_Force #Team_Jade
👍6😱3🤯2🎉1
Sensor Tower: во втором квартале 2025-го приложения впервые обогнали мобильные игры по IAP-выручке
Пока рынок мобильного гейминга стагнирует, рынок неигровых приложений растет. Об этом сообщают аналитики Sensor Tower, изучившие ситуацию в Google Play и App Store в апреле-июне 2025-го.
▫️По подсчетам аналитиков, за три месяца игры и приложения в общей сложности заработали с IAP 40,9 млрд долларов — это лучший квартальный результат за всю историю наблюдений Sensor Tower.
▫️Впервые больше половины суммы пришлось на приложения. Их IAP-выручка достигла 21,1 млрд долларов, увеличившись по сравнению с прошлым годом на 24,1%. Это произошло во многом благодаря интересу аудитории к ChatGPT и другому ИИ-софту.
▫️IAP-выручка игр выросла всего на 0,7% до 19,8 млрд долларов.
▫️Совокупные квартальные загрузки игр и приложений не изменились — как и год назад они составили 36,6 млрд. Если посмотреть отдельно на игры, то их загрузки упали на 6,8% до 12,8 млрд.
▫️Самым кассовым жанром среди игр во втором квартале стали стратегии — 4,75 млрд долларов (+23%). Далее шли RPG c 3,62 млрд долларов (-12%) и головоломки с 3,48 млрд долларов (+13%).
▫️В тройку игровых жанров по загрузкам за квартал вошли симуляторы (2,58 млрд, -6%), аркады (2,52 млрд, -3%) и головоломки (2,52 млрд, -1%).
▫️Last War: Survival снова стала лидером среди мобильных игр по квартальной IAP-выручке. Отметим, что текущий кассовый топ в целом мало отличается от топа по итогам января-марта 2025-го.
▫️В топе самых скачиваемых игр тоже мало изменений. Из заметного можно выделить только то, что на первое место в нем выбилась Block Blast (↑2), а на седьмое место смогла попасть Delta Force (↑693).
#Sensor_Tower
Пока рынок мобильного гейминга стагнирует, рынок неигровых приложений растет. Об этом сообщают аналитики Sensor Tower, изучившие ситуацию в Google Play и App Store в апреле-июне 2025-го.
▫️По подсчетам аналитиков, за три месяца игры и приложения в общей сложности заработали с IAP 40,9 млрд долларов — это лучший квартальный результат за всю историю наблюдений Sensor Tower.
▫️Впервые больше половины суммы пришлось на приложения. Их IAP-выручка достигла 21,1 млрд долларов, увеличившись по сравнению с прошлым годом на 24,1%. Это произошло во многом благодаря интересу аудитории к ChatGPT и другому ИИ-софту.
▫️IAP-выручка игр выросла всего на 0,7% до 19,8 млрд долларов.
▫️Совокупные квартальные загрузки игр и приложений не изменились — как и год назад они составили 36,6 млрд. Если посмотреть отдельно на игры, то их загрузки упали на 6,8% до 12,8 млрд.
▫️Самым кассовым жанром среди игр во втором квартале стали стратегии — 4,75 млрд долларов (+23%). Далее шли RPG c 3,62 млрд долларов (-12%) и головоломки с 3,48 млрд долларов (+13%).
▫️В тройку игровых жанров по загрузкам за квартал вошли симуляторы (2,58 млрд, -6%), аркады (2,52 млрд, -3%) и головоломки (2,52 млрд, -1%).
▫️Last War: Survival снова стала лидером среди мобильных игр по квартальной IAP-выручке. Отметим, что текущий кассовый топ в целом мало отличается от топа по итогам января-марта 2025-го.
▫️В топе самых скачиваемых игр тоже мало изменений. Из заметного можно выделить только то, что на первое место в нем выбилась Block Blast (↑2), а на седьмое место смогла попасть Delta Force (↑693).
#Sensor_Tower
👍5✍4🔥1
Отдельно в Sensor Tower составили топы так называемых «прорывных» мобильных игр. То есть игр, у которых сильнее всего выросли IAP-выручка и загрузки по сравнению с началом года. Приводим их целиком.
Топ-10 мобильных игр с наибольшим ростом IAP-выручки во втором квартале 2025-го
1. SD Gundam G Generation ETERNAL
2. Kingshot
3. Seven Knights Re:BIRTH
4. Clash Royale
5. Mabinogi Mobile
6. Royal Kingdom
7. Gossip Harbor
8. Lineage M
9. RF Online Next
10. Disney Solitaire
Топ-10 мобильных игр с наибольшим ростом загрузок во втором квартале 2025-го
1. Delta Force
2. Cookingdom
3. Music Piano 7
4. Royal Kingdom
5. Merge Fellas
6. Kingshot
7. Brainrot Minigame Challenge
8. Meme Bots Brainrot Chase Rooms
9. Brainy Prankster
10. Meme Merge
Топ-10 мобильных игр с наибольшим ростом IAP-выручки во втором квартале 2025-го
1. SD Gundam G Generation ETERNAL
2. Kingshot
3. Seven Knights Re:BIRTH
4. Clash Royale
5. Mabinogi Mobile
6. Royal Kingdom
7. Gossip Harbor
8. Lineage M
9. RF Online Next
10. Disney Solitaire
Топ-10 мобильных игр с наибольшим ростом загрузок во втором квартале 2025-го
1. Delta Force
2. Cookingdom
3. Music Piano 7
4. Royal Kingdom
5. Merge Fellas
6. Kingshot
7. Brainrot Minigame Challenge
8. Meme Bots Brainrot Chase Rooms
9. Brainy Prankster
10. Meme Merge
🔥4👀2✍1
Аудитория Grounded 2 превысила 3 млн человек за две недели
Об этом достижении Grounded 2 рассказал в социальных сетях Аарон Гринберг (Aaron Greenberg), вице-президент по маркетингу в Xbox.
Важно: речь идет о всех ознакомившихся с тайтлом игроках, в том числе о подписчиках Game Pass. Сколько человек именно купили сурвайвл про уменьшившихся детей — официально неизвестно.
Ранее основатель аналитического сервиса GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless) подсчитал, что за дебютные три дня Grounded 2 только в Steam продалась тиражом в 595,8 тысяч копий. Ее валовую выручку за это время эксперт оценил в 15,6 млн долларов.
Grounded 2 доступна на ПК и консолях Xbox Series. Она вышла в формате раннего доступа 29 июля.
#Grounded_2 #Obsidian_Entertainment #Eidos_Montréal
Об этом достижении Grounded 2 рассказал в социальных сетях Аарон Гринберг (Aaron Greenberg), вице-президент по маркетингу в Xbox.
Важно: речь идет о всех ознакомившихся с тайтлом игроках, в том числе о подписчиках Game Pass. Сколько человек именно купили сурвайвл про уменьшившихся детей — официально неизвестно.
Ранее основатель аналитического сервиса GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless) подсчитал, что за дебютные три дня Grounded 2 только в Steam продалась тиражом в 595,8 тысяч копий. Ее валовую выручку за это время эксперт оценил в 15,6 млн долларов.
Grounded 2 доступна на ПК и консолях Xbox Series. Она вышла в формате раннего доступа 29 июля.
#Grounded_2 #Obsidian_Entertainment #Eidos_Montréal
👍5🔥2👀1
Сводка акций игровых компаний: взрывной рост польских студий, стабильность в Японии и мрачные реалии шведских компаний [Premium-публикация]
Мы проанализировали данные по более чем 60 публичным игровым компаниям и изучили, как изменились их позиции с начала 2025 года. В специальном материале — графики, таблицы, а также много интересных выводов и информации по конкретным издателям и общим трендам на разных рынках.
https://app2top.ru/analytics/svodka-aktsij-igrovyh-kompanij-2025-ytd-asia-europe-us-233111.html
Мы проанализировали данные по более чем 60 публичным игровым компаниям и изучили, как изменились их позиции с начала 2025 года. В специальном материале — графики, таблицы, а также много интересных выводов и информации по конкретным издателям и общим трендам на разных рынках.
https://app2top.ru/analytics/svodka-aktsij-igrovyh-kompanij-2025-ytd-asia-europe-us-233111.html
🔥5👍3👎3🤔2✍1
Главное из отчета Embracer Group: выручка упала почти на треть, а Killing Floor 3 немного не оправдала ожиданий
Шведский холдинг Embracer Group, который в скором времени переименуется в Fellowship Entertainment, опубликовал отчет за апрель-июнь 2025-го. Часть ключевых показателей оказалась ниже, чем в прошлом году.
▫️Квартальная выручка Embracer Group упала на 31%, составив 3,35 млрд шведских крон (351 млн долларов).
▫️Сильнее всего уменьшилась выручка от мобильных игр — на 63% до 520 млн шведских крон (54,45 млн долларов).
▫️Выручка от игр для консолей и ПК упала на 38% до 1,64 млрд шведских крон (171,8 млн долларов). В частности, выручка от новинок просела на 43% до 83 млн шведских крон (8,7 млн долларов), а выручка от игр из бэк-каталога — на 36% до 1,06 млрд шведских крон (111,6 млн долларов).
▫️В то же время выручка Embracer Group от неигровых развлечений и услуг выросла на 41% и достигла 1,19 млрд шведских крон (124,9 млн долларов).
▫️Холдинг в 4,5 раза сократил чистые убытки. Они снизились до 410 млн шведских крон (42,9 млн долларов).
▫️В этом квартале Kingdom Come: Deliverance II менее эффективно привлекала новых геймеров, поскольку на рынке появилось несколько конкурирующих игр. Но Embracer Group надеется, что с помощью выпуска DLC получится исправить ситуацию.
▫️Killing Floor 3, вышедшая уже после завершения квартала, стартовала немного хуже ожиданий Embracer Group. Тем не менее холдинг назвал дебют игры «достаточно уверенным» и считает, что шутер проявит себя в долгосрочной перспективе.
▫️За квартал мобильные игры Embracer Group собрали 152 млн загрузок, что на 78 млн меньше по сравнению с 2024 годом. Их общее MAU и DAU составило 123 млн (-41%) и 11 млн (-59%) человек соответственно.
#Embracer_Group #Killing_Floor_3
Шведский холдинг Embracer Group, который в скором времени переименуется в Fellowship Entertainment, опубликовал отчет за апрель-июнь 2025-го. Часть ключевых показателей оказалась ниже, чем в прошлом году.
▫️Квартальная выручка Embracer Group упала на 31%, составив 3,35 млрд шведских крон (351 млн долларов).
▫️Сильнее всего уменьшилась выручка от мобильных игр — на 63% до 520 млн шведских крон (54,45 млн долларов).
▫️Выручка от игр для консолей и ПК упала на 38% до 1,64 млрд шведских крон (171,8 млн долларов). В частности, выручка от новинок просела на 43% до 83 млн шведских крон (8,7 млн долларов), а выручка от игр из бэк-каталога — на 36% до 1,06 млрд шведских крон (111,6 млн долларов).
▫️В то же время выручка Embracer Group от неигровых развлечений и услуг выросла на 41% и достигла 1,19 млрд шведских крон (124,9 млн долларов).
▫️Холдинг в 4,5 раза сократил чистые убытки. Они снизились до 410 млн шведских крон (42,9 млн долларов).
▫️В этом квартале Kingdom Come: Deliverance II менее эффективно привлекала новых геймеров, поскольку на рынке появилось несколько конкурирующих игр. Но Embracer Group надеется, что с помощью выпуска DLC получится исправить ситуацию.
▫️Killing Floor 3, вышедшая уже после завершения квартала, стартовала немного хуже ожиданий Embracer Group. Тем не менее холдинг назвал дебют игры «достаточно уверенным» и считает, что шутер проявит себя в долгосрочной перспективе.
▫️За квартал мобильные игры Embracer Group собрали 152 млн загрузок, что на 78 млн меньше по сравнению с 2024 годом. Их общее MAU и DAU составило 123 млн (-41%) и 11 млн (-59%) человек соответственно.
#Embracer_Group #Killing_Floor_3
👍6✍3🤔3❤🔥1
В Китае судятся с Tencent из-за матчмейкинга в Honor of Kings
Китайский юрист Сунь Цяньхэ (孙千和) уверен, что система подбора игроков в Honor of Kings работает несправедливо: по его мнению, она намеренно периодически добавляет в команды слабых союзников, чтобы снизить коэффициент побед. Свою позицию он пытается отстоять в суде с Tencent.
Сунь требует, чтобы Tencent раскрыла устройство алгоритма матчмейкинга. В иске он указал, что скрывая это, компания нарушает закон о защите прав потребителей.
Как пишет портал GameLook, 12 августа в Шэньчжэне состоялось судебное заседание по делу. В ходе него Tencent опровергла обвинение в нечестном матчмейкинге в Honor of Kings, а также заявила, что особенности работы алгоритма являются ее производственной тайной. К тому же компания считает, что их раскрытие только навредит пользователям. По словам Tencent, если все технические аспекты матчмейкинга станут публично известны, этим смогут воспользоваться читеры и другие недобросовестные игроки.
Суд пока не вынес решение. Незадолго до заседания Сунь говорил СМИ, что в случае проигрыша он намерен подать апелляцию.
#Tencent #Honor_of_Kings
Китайский юрист Сунь Цяньхэ (孙千和) уверен, что система подбора игроков в Honor of Kings работает несправедливо: по его мнению, она намеренно периодически добавляет в команды слабых союзников, чтобы снизить коэффициент побед. Свою позицию он пытается отстоять в суде с Tencent.
Сунь требует, чтобы Tencent раскрыла устройство алгоритма матчмейкинга. В иске он указал, что скрывая это, компания нарушает закон о защите прав потребителей.
Как пишет портал GameLook, 12 августа в Шэньчжэне состоялось судебное заседание по делу. В ходе него Tencent опровергла обвинение в нечестном матчмейкинге в Honor of Kings, а также заявила, что особенности работы алгоритма являются ее производственной тайной. К тому же компания считает, что их раскрытие только навредит пользователям. По словам Tencent, если все технические аспекты матчмейкинга станут публично известны, этим смогут воспользоваться читеры и другие недобросовестные игроки.
Суд пока не вынес решение. Незадолго до заседания Сунь говорил СМИ, что в случае проигрыша он намерен подать апелляцию.
#Tencent #Honor_of_Kings
😁29👍3🤔3🏆1👀1
Выручка от игр превысила 6,5 млрд долларов — полугодовой отчет NetEase
Первое полугодие 2025-го хорошо прошло для игрового подразделения NetEase. Компания отчиталась о росте его доходов.
▫️Сперва отметим, что вся NetEase заработала за полгода 56,7 млрд юаней (7,9 млрд долларов) — это на 8,4% больше, чем в первом полугодии 2024-го. Ее чистая прибыль выросла на 34,2% до 19,63 млрд юаней (2,74 млрд долларов), а валовая прибыль поднялась на 10,5% до 36,5 млрд юаней (5,1 млрд долларов).
▫️Игровое подразделение в этот раз было в ответе за 82,6% выручки компании. Оно принесло NetEase 46,85 млрд юаней (6,54 млрд долларов).
▫️NetEase не раскрыла чистую прибыль от игр, но зато указала валовую. Она составила 32,5 млрд юаней (4,5 млрд долларов), увеличившись на 12,5%.
▫️В июле сразу несколько мобильных игр NetEase пробились в топы самых кассовых и скачиваемых игр в китайском App Store. Среди них — Sword of Justice, Identity V, Eggy Party и Naraka: Bladepoint Mobile.
▫️Совсем недавно, в августе, Fantasy Westward Journey обновила свой пиковый онлайн. В игре одновременно находились 2,93 млн человек.
▫️Сейчас NetEase готовит Sword of Justice и Where Winds Meet к глобальному релизу. Также компания указала в числе крупных проектов в пайплайне Sea of Remnants и Blood Message.
#NetEase
Первое полугодие 2025-го хорошо прошло для игрового подразделения NetEase. Компания отчиталась о росте его доходов.
▫️Сперва отметим, что вся NetEase заработала за полгода 56,7 млрд юаней (7,9 млрд долларов) — это на 8,4% больше, чем в первом полугодии 2024-го. Ее чистая прибыль выросла на 34,2% до 19,63 млрд юаней (2,74 млрд долларов), а валовая прибыль поднялась на 10,5% до 36,5 млрд юаней (5,1 млрд долларов).
▫️Игровое подразделение в этот раз было в ответе за 82,6% выручки компании. Оно принесло NetEase 46,85 млрд юаней (6,54 млрд долларов).
▫️NetEase не раскрыла чистую прибыль от игр, но зато указала валовую. Она составила 32,5 млрд юаней (4,5 млрд долларов), увеличившись на 12,5%.
▫️В июле сразу несколько мобильных игр NetEase пробились в топы самых кассовых и скачиваемых игр в китайском App Store. Среди них — Sword of Justice, Identity V, Eggy Party и Naraka: Bladepoint Mobile.
▫️Совсем недавно, в августе, Fantasy Westward Journey обновила свой пиковый онлайн. В игре одновременно находились 2,93 млн человек.
▫️Сейчас NetEase готовит Sword of Justice и Where Winds Meet к глобальному релизу. Также компания указала в числе крупных проектов в пайплайне Sea of Remnants и Blood Message.
#NetEase
👍5👀2🔥1
Игры должны были дорожать с каждым поколением консолей, считает бывший глава PlayStation Studios
Последние 20 лет ценники AAA-игр держатся примерно на одном и том же уровне, несмотря на ощутимый рост стоимости разработки, — об этом заявил в беседе с GamesIndustry бывший руководитель PlayStation Studios Шон Лейден (Shawn Layden). Он убежден, что такой расклад стал ошибкой для игровой индустрии.
«Думаю, все боятся. Никто не хочет первым поднимать цены, потому что боится лишиться трафика. В результате вы просто проедаете операционную прибыль и свою маржу», — сказал Лейден.
По его мнению, сегодня индустрия достигла критической точки. Создание AAA-игр стало чрезмерно дорогим, и компенсировать затраты теперь крайне сложно. Например, игре с бюджетом в 200 млн долларов желательно продаться тиражом в 25 млн копий, но лишь единицы способны достичь такого результата. Лейден уверен: «Если вы не Rockstar, вам не стоит на это рассчитывать».
Разработчикам уже давно стоило начать повышать стоимость игр, полагает Лейден. Им следовало делать это с каждым поколением консолей. Впрочем, менеджер признал, что студии нашли другие способы отбить затраты: с помощью микротранзакций, DLC и премиальных изданий.
#Sony
Последние 20 лет ценники AAA-игр держатся примерно на одном и том же уровне, несмотря на ощутимый рост стоимости разработки, — об этом заявил в беседе с GamesIndustry бывший руководитель PlayStation Studios Шон Лейден (Shawn Layden). Он убежден, что такой расклад стал ошибкой для игровой индустрии.
«Думаю, все боятся. Никто не хочет первым поднимать цены, потому что боится лишиться трафика. В результате вы просто проедаете операционную прибыль и свою маржу», — сказал Лейден.
По его мнению, сегодня индустрия достигла критической точки. Создание AAA-игр стало чрезмерно дорогим, и компенсировать затраты теперь крайне сложно. Например, игре с бюджетом в 200 млн долларов желательно продаться тиражом в 25 млн копий, но лишь единицы способны достичь такого результата. Лейден уверен: «Если вы не Rockstar, вам не стоит на это рассчитывать».
Разработчикам уже давно стоило начать повышать стоимость игр, полагает Лейден. Им следовало делать это с каждым поколением консолей. Впрочем, менеджер признал, что студии нашли другие способы отбить затраты: с помощью микротранзакций, DLC и премиальных изданий.
#Sony
🤔12😁8👍3🤣2🤬1
Mafia: The Old Country купили свыше 800 тысяч раз за пять дней — аналитики
О том, что новая часть Mafia разошлась таким тиражом, сообщил сервис VG Insights в публикации в LinkedIn.
По оценкам аналитиков, почти половина стартовых продаж игры пришлась на версию для консолей PlayStation 5 — 48,67%. Второй по спросу оказалась версия для Steam — 37,86%. Xbox-версия Mafia: The Old Country, в свою очередь, сгенерировала только 13,47% проданных за пять дней копий.
Также VG Insights пишет, что игроки в среднем проводят в Mafia: The Old Country по 8,8 часов.
Другими метриками Mafia: The Old Country аналитики в своем посте не поделились. Но на сайте сервиса можно увидеть, что на сегодняшний день игра только в Steam заработала 13,7 млн долларов.
Напомним, релиз Mafia: The Old Country состоялся 7 августа. За месяц до него, согласно официальным данным, на счету тайтла было более 2,5 млн вишлистов, поэтому продажам еще есть куда расти.
#Mafia_The_Old_Country #VG_Insights #Hangar_13
О том, что новая часть Mafia разошлась таким тиражом, сообщил сервис VG Insights в публикации в LinkedIn.
По оценкам аналитиков, почти половина стартовых продаж игры пришлась на версию для консолей PlayStation 5 — 48,67%. Второй по спросу оказалась версия для Steam — 37,86%. Xbox-версия Mafia: The Old Country, в свою очередь, сгенерировала только 13,47% проданных за пять дней копий.
Также VG Insights пишет, что игроки в среднем проводят в Mafia: The Old Country по 8,8 часов.
Другими метриками Mafia: The Old Country аналитики в своем посте не поделились. Но на сайте сервиса можно увидеть, что на сегодняшний день игра только в Steam заработала 13,7 млн долларов.
Напомним, релиз Mafia: The Old Country состоялся 7 августа. За месяц до него, согласно официальным данным, на счету тайтла было более 2,5 млн вишлистов, поэтому продажам еще есть куда расти.
#Mafia_The_Old_Country #VG_Insights #Hangar_13
👍11👎3❤🔥2👀2
СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов
Руководство AppsFlyer собирается продать маркетинговую компанию, сообщает Calcalist со ссылкой на источники. По информации портала, менеджеры уже ведут переговоры с некой частной инвестиционной фирмой, чье название не раскрывается.
Если верить источникам Calcalist, в AppsFlyer также связались с банком Goldman Sachs для помощи в организации сделки.
Ориентировочная стоимость AppsFlyer, пишет Calcalist, сейчас составляет примерно 3,5-4,5 млрд долларов. Пять лет назад, когда в последний раз официально озвучивалась оценка компании, сумма была гораздо ниже. Тогда она равнялась 2 млрд долларов. С тех пор AppsFlyer сама сделала несколько покупок и значительно нарастила доходы, что повысило ее ценность на рынке.
Представители AppsFlyer отказались комментировать Calcalist слухи о возможной продаже.
Чуть больше года назад Bloomberg утверждал, что AppsFlyer хочет в начале 2025-го провести IPO, но эти слухи так и не подтвердились. Предполагалось, что благодаря выходу на биржу компания привлечет 300 млн долларов.
#AppsFlyer
Руководство AppsFlyer собирается продать маркетинговую компанию, сообщает Calcalist со ссылкой на источники. По информации портала, менеджеры уже ведут переговоры с некой частной инвестиционной фирмой, чье название не раскрывается.
Если верить источникам Calcalist, в AppsFlyer также связались с банком Goldman Sachs для помощи в организации сделки.
Ориентировочная стоимость AppsFlyer, пишет Calcalist, сейчас составляет примерно 3,5-4,5 млрд долларов. Пять лет назад, когда в последний раз официально озвучивалась оценка компании, сумма была гораздо ниже. Тогда она равнялась 2 млрд долларов. С тех пор AppsFlyer сама сделала несколько покупок и значительно нарастила доходы, что повысило ее ценность на рынке.
Представители AppsFlyer отказались комментировать Calcalist слухи о возможной продаже.
Чуть больше года назад Bloomberg утверждал, что AppsFlyer хочет в начале 2025-го провести IPO, но эти слухи так и не подтвердились. Предполагалось, что благодаря выходу на биржу компания привлечет 300 млн долларов.
#AppsFlyer
😱12🤔4🔥1
Аналитики: у Hollow Knight: Silksong уже почти 5 млн вишлистов в Steam
Релиз Hollow Knight: Silksong геймеры ждут с 2019-го, и, если ничего не изменится, он состоится до конца этого года. По оценкам аналитиков из Alinea Analytics, за долгое время ожидания игру Team Cherry добавили в вишлисты свыше 4,8 млн пользователей Steam — больше, чем любую другую грядущую новинку 2025-го.
Сообщается, что главным рынком для Steam-версии Hollow Knight: Silksong стали США, где метроидвания собрала 20% вишлистов. На втором месте находится Китай с 15% вишлистов. Также в топовую десятку рынков для игры вошли Россия, Германия, Япония и Великобритания, но их доля не раскрывается.
Топ-5 еще не вышедших новинок 2025-го с наибольшим числом вишлистов в Steam по версии Alinea Analytics:
1. Hollow Knight: Silksong — 4,8 млн вишлистов;
2. Battlefield 6 — 2,8 млн вишлистов;
3. ARC Raiders — 2,5 млн вишлистов;
4. Dying Light: The Beast — 2,3 млн вишлистов;
5. Borderlands 4 — 1,8 млн вишлистов.
Отдельно аналитики подсчитали, что первая Hollow Knight к сегодняшнему дню только в Steam продалась тиражом в 9 млн копий и заработала более 95 млн долларов.
#Steam #Alinea_Analytics #Hollow_Knight_Silksong #Team_Cherry
Релиз Hollow Knight: Silksong геймеры ждут с 2019-го, и, если ничего не изменится, он состоится до конца этого года. По оценкам аналитиков из Alinea Analytics, за долгое время ожидания игру Team Cherry добавили в вишлисты свыше 4,8 млн пользователей Steam — больше, чем любую другую грядущую новинку 2025-го.
Сообщается, что главным рынком для Steam-версии Hollow Knight: Silksong стали США, где метроидвания собрала 20% вишлистов. На втором месте находится Китай с 15% вишлистов. Также в топовую десятку рынков для игры вошли Россия, Германия, Япония и Великобритания, но их доля не раскрывается.
Топ-5 еще не вышедших новинок 2025-го с наибольшим числом вишлистов в Steam по версии Alinea Analytics:
1. Hollow Knight: Silksong — 4,8 млн вишлистов;
2. Battlefield 6 — 2,8 млн вишлистов;
3. ARC Raiders — 2,5 млн вишлистов;
4. Dying Light: The Beast — 2,3 млн вишлистов;
5. Borderlands 4 — 1,8 млн вишлистов.
Отдельно аналитики подсчитали, что первая Hollow Knight к сегодняшнему дню только в Steam продалась тиражом в 9 млн копий и заработала более 95 млн долларов.
#Steam #Alinea_Analytics #Hollow_Knight_Silksong #Team_Cherry
👍11😁5🤯5🔥2
Авторы Hardspace: Shipbreaker выкупили права на игру у Focus Entertainment
Студия Blackbird Interactive объявила, что права на симулятор демонтажа космических кораблей Hardspace: Shipbreaker теперь полностью принадлежат ей. Прежде она делила их с издателем Focus Entertainment.
Разработчики не раскрыли ни сумму, которую заплатили за выкуп прав, ни другие детали сделки.
Blackbird Interactive сообщила, что собирается сделать Hardspace: Shipbreaker ключевой частью дальнейшей бизнес-стратегии студии. Она уже работает над несколькими новыми проектами во вселенной игры, но полноценно анонсировать их пока не готова.
Напомним, релиз Hardspace: Shipbreaker состоялся в мае 2022-го спустя полтора года раннего доступа. Сперва игра вышла только на ПК, но затем добралась и до консолей PlayStation с Xbox.
По словам Blackbird Interactive, к сегодняшнему дню с симулятором ознакомились «миллионы» игроков, но конкретное число не уточняется. Достоверно известно только, что за первый месяц с момента релиза Hardspace: Shipbreaker купили более 500 тысяч раз.
#Blackbird_Interactive #Hardspace_Shipbreaker #Focus_Entertainment
Студия Blackbird Interactive объявила, что права на симулятор демонтажа космических кораблей Hardspace: Shipbreaker теперь полностью принадлежат ей. Прежде она делила их с издателем Focus Entertainment.
Разработчики не раскрыли ни сумму, которую заплатили за выкуп прав, ни другие детали сделки.
Blackbird Interactive сообщила, что собирается сделать Hardspace: Shipbreaker ключевой частью дальнейшей бизнес-стратегии студии. Она уже работает над несколькими новыми проектами во вселенной игры, но полноценно анонсировать их пока не готова.
Напомним, релиз Hardspace: Shipbreaker состоялся в мае 2022-го спустя полтора года раннего доступа. Сперва игра вышла только на ПК, но затем добралась и до консолей PlayStation с Xbox.
По словам Blackbird Interactive, к сегодняшнему дню с симулятором ознакомились «миллионы» игроков, но конкретное число не уточняется. Достоверно известно только, что за первый месяц с момента релиза Hardspace: Shipbreaker купили более 500 тысяч раз.
#Blackbird_Interactive #Hardspace_Shipbreaker #Focus_Entertainment
👍11🔥2👀1
Из урологии в геймдев: интервью с основателем KB Production Виталием Козловым о долгом пути в индустрию (PREMIUM-публикация)
Виталий Козлов в игровой индустрии с конца нулевых. Начинал в Nikita Online с позиции директора по продукту (Chief product officer), на которой помог компании развить ММО-направление. В рамках собственной студии KB Production более 12 лет занимается играми для детей и мобильным фритуплеем. Среди ключевых проектов — три-в-ряд «День Варенья» с героями мультсериала «Маша и Медведь». Запускал детское направление SberGames, которое успело выпустить четыре проекта. Последние несколько лет плотно взаимодействует с ИРИ и «Союзмультфильмом».
В интервью с ним мы обсудили:
▫️путь от врача-уролога к запуску собственного бизнеса;
▫️как съемка телепрограммы с участием Бачинского и Стиллавина может помочь попасть в геймдев;
▫️что нужно было сделать, чтобы поднять оборот Nikita Online в два раза за семь месяцев;
▫️почему детские игры — сложная ниша;
▫️опыт работы в SberGames;
▫️как удалось получить грант от ИРИ;
▫️будущее KB Production;
▫️и многое другое.
Дисклеймер: это огромный материал на 21 страницу. Так что перед прочтением обязательно запаситесь большой кружкой чая или кофе.
https://wnhub.io/ru/news/other/item-48558
Виталий Козлов в игровой индустрии с конца нулевых. Начинал в Nikita Online с позиции директора по продукту (Chief product officer), на которой помог компании развить ММО-направление. В рамках собственной студии KB Production более 12 лет занимается играми для детей и мобильным фритуплеем. Среди ключевых проектов — три-в-ряд «День Варенья» с героями мультсериала «Маша и Медведь». Запускал детское направление SberGames, которое успело выпустить четыре проекта. Последние несколько лет плотно взаимодействует с ИРИ и «Союзмультфильмом».
В интервью с ним мы обсудили:
▫️путь от врача-уролога к запуску собственного бизнеса;
▫️как съемка телепрограммы с участием Бачинского и Стиллавина может помочь попасть в геймдев;
▫️что нужно было сделать, чтобы поднять оборот Nikita Online в два раза за семь месяцев;
▫️почему детские игры — сложная ниша;
▫️опыт работы в SberGames;
▫️как удалось получить грант от ИРИ;
▫️будущее KB Production;
▫️и многое другое.
Дисклеймер: это огромный материал на 21 страницу. Так что перед прочтением обязательно запаситесь большой кружкой чая или кофе.
https://wnhub.io/ru/news/other/item-48558
😁18🔥10👍4
Главное за выходные (16-17 августа)
Аналитик заявил, что главным конкурентом GTA VI будет GTA V, зоозащитники призвали Nintendo убрать кольцо из носа Коровы в Mario Kart World, авторы Sword of the Sea признались, что сотрудничество с Sony спасло их студию, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Наибольшую конкуренцию GTA VI составит не другой новый блокбастер, а GTA V, считает аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). В интервью порталу GamesIndustry он сообщил, что вышедшая 12 лет назад GTA V до сих пор регулярно попадает в ежемесячные топ-20 самых продаваемых игр в СШA, и Rockstar Games будет нелегко убедить геймеров отказаться от нее в пользу следующей части серии. Как полагает Пискателла, сейчас в целом не лучшее время для создания новых игр. Разработка стала дороже, а на вершине рынка закрепились несколько онлайн-хитов вроде Fortnite и Minecraft — конкурировать с ними в текущих условиях очень тяжело.
▫️Организация по защите прав животных PETA обратилась к Nintendo с просьбой изменить дизайн Коровы, одного из персонажей гоночной игры Mario Kart World. Зоозащитники хотят, чтобы разработчики убрали из ее носа большое металлическое кольцо. Они указали, что в реальности такие кольца используют в мясной и молочной индустриях, чтобы контролировать животных и причинять им боль. По мнению PETA, появление подобных элементов в Mario Kart World служит неприятным напоминанием об эксплуатации коров и не дает игрокам получить полное удовольствие от гонок. В Nintendo не комментировали призыв PETA.
▫️Сооснователь студии Giant Squid, создавшей атмосферную адвенчуру Sword of the Sea, Мэтт Нава (Matt Nava) поучаствовал в подкасте Friends Per Second. Во время беседы он рассказал, что его команде было бы сложно пережить кризис в игровой индустрии без поддержки Sony. По словам Навы, Giant Squid помогло присоединение к программе PlayStation Indies. «Сейчас мы в порядке. Конечно, было нелегко, и случались моменты, когда мы задавались вопросом: “Справимся ли мы?”. Но у нас были действительно фантастические партнеры из PlayStation Indies, которые с самого начала верили в [Sword of the Sea]. И когда настали тяжелые времена, они пришли и, по сути, спасли нас», — заявил Нава.
▫️Разработчики из Relic Entertainment объявили, что ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War продался тиражом в 150 тысяч копий менее чем за сутки с момента релиза. Сейчас у игры «в основном положительные» отзывы в Steam — в 76% из 3,6 тысяч комментариев ее хвалят. Пиковый онлайн Steam-версии ремастера на выходных достиг отметки в 18 262 человека.
Аналитик заявил, что главным конкурентом GTA VI будет GTA V, зоозащитники призвали Nintendo убрать кольцо из носа Коровы в Mario Kart World, авторы Sword of the Sea признались, что сотрудничество с Sony спасло их студию, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Наибольшую конкуренцию GTA VI составит не другой новый блокбастер, а GTA V, считает аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). В интервью порталу GamesIndustry он сообщил, что вышедшая 12 лет назад GTA V до сих пор регулярно попадает в ежемесячные топ-20 самых продаваемых игр в СШA, и Rockstar Games будет нелегко убедить геймеров отказаться от нее в пользу следующей части серии. Как полагает Пискателла, сейчас в целом не лучшее время для создания новых игр. Разработка стала дороже, а на вершине рынка закрепились несколько онлайн-хитов вроде Fortnite и Minecraft — конкурировать с ними в текущих условиях очень тяжело.
▫️Организация по защите прав животных PETA обратилась к Nintendo с просьбой изменить дизайн Коровы, одного из персонажей гоночной игры Mario Kart World. Зоозащитники хотят, чтобы разработчики убрали из ее носа большое металлическое кольцо. Они указали, что в реальности такие кольца используют в мясной и молочной индустриях, чтобы контролировать животных и причинять им боль. По мнению PETA, появление подобных элементов в Mario Kart World служит неприятным напоминанием об эксплуатации коров и не дает игрокам получить полное удовольствие от гонок. В Nintendo не комментировали призыв PETA.
▫️Сооснователь студии Giant Squid, создавшей атмосферную адвенчуру Sword of the Sea, Мэтт Нава (Matt Nava) поучаствовал в подкасте Friends Per Second. Во время беседы он рассказал, что его команде было бы сложно пережить кризис в игровой индустрии без поддержки Sony. По словам Навы, Giant Squid помогло присоединение к программе PlayStation Indies. «Сейчас мы в порядке. Конечно, было нелегко, и случались моменты, когда мы задавались вопросом: “Справимся ли мы?”. Но у нас были действительно фантастические партнеры из PlayStation Indies, которые с самого начала верили в [Sword of the Sea]. И когда настали тяжелые времена, они пришли и, по сути, спасли нас», — заявил Нава.
▫️Разработчики из Relic Entertainment объявили, что ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War продался тиражом в 150 тысяч копий менее чем за сутки с момента релиза. Сейчас у игры «в основном положительные» отзывы в Steam — в 76% из 3,6 тысяч комментариев ее хвалят. Пиковый онлайн Steam-версии ремастера на выходных достиг отметки в 18 262 человека.
👍9😁4💔2👀1
Продажи Rune Factory: Guardians of Azuma превысили полмиллиона копий
Об этом объявила компания Marvelous в официальном пресс-релизе.
Rune Factory: Guardians of Azuma — смесь экшен-RPG и симулятора фермы, вышедшая 5 июня 2025-го на ПК и обеих Nintendo Switch. Разработчики не рассказали, как продажи разделились между разными версиями игры, но кое-какие цифры известны из данных аналитиков.
В частности, сервис VG Insights пишет, что к сегодняшнему дню в Steam игра разошлась тиражом в 71,6 тысяч копий. Это принесло Marvelous валовый доход в размере 3,4 млн долларов.
Аналитики Famitsu ранее сообщали, что только в Японии картриджи Rune Factory: Guardians of Azuma для первой Nintendo Switch были проданы 75,5 тысяч раз (по состоянию на 27 июля), а картриджи с версией для Nintendo Switch 2 — 22,17 тысяч раз (по состоянию на 13 июля). К сегодня эти числа должны были вырасти.
#Rune_Factory_Guardians_of_Azuma #Marvelous
Об этом объявила компания Marvelous в официальном пресс-релизе.
Rune Factory: Guardians of Azuma — смесь экшен-RPG и симулятора фермы, вышедшая 5 июня 2025-го на ПК и обеих Nintendo Switch. Разработчики не рассказали, как продажи разделились между разными версиями игры, но кое-какие цифры известны из данных аналитиков.
В частности, сервис VG Insights пишет, что к сегодняшнему дню в Steam игра разошлась тиражом в 71,6 тысяч копий. Это принесло Marvelous валовый доход в размере 3,4 млн долларов.
Аналитики Famitsu ранее сообщали, что только в Японии картриджи Rune Factory: Guardians of Azuma для первой Nintendo Switch были проданы 75,5 тысяч раз (по состоянию на 27 июля), а картриджи с версией для Nintendo Switch 2 — 22,17 тысяч раз (по состоянию на 13 июля). К сегодня эти числа должны были вырасти.
#Rune_Factory_Guardians_of_Azuma #Marvelous
👍5✍1❤🔥1
За два месяца Train Valley Origins купили только 4,3 тысячи раз
12 июня студия Flazm и издатель Polden Publishing выпустили в Steam железнодорожную экономическую головоломку Train Valley Origins. По словам сооснователя Polden Publishing Кирилла Орешкина, «игра не пошла совсем».
Орешкин написал пост в социальных сетях, в котором раскрыл показатели Train Valley Origins по состоянию на середину августа. Вот некоторые из них:
▫️валовая выручка — 39,3 тысячи долларов при бюджете на разработку свыше 100 тысяч долларов;
▫️продажи — 4,3 тысячи копий, рефандов — 7,7%;
▫️топ-5 рынков по продажам — США (16%), Германия (12%), Россия (10%), Китай (10%) и Великобритания (7%);
▫️самые большие продажи были на релизе. Сейчас Train Valley Origins продается по 4-5 копий в день.
Как считает Орешкин, Train Valley Origins не заинтересовала ни поклонников серии, ни новых игроков. Первым она показалась недостаточно сложной, а вторых не привлек жанр головоломок о поездах. Кроме того, еще до релиза у тайтла были трудности с продвижением.
Серия Train Valley появилась в 2015 году и помимо Train Valley Origins насчитывает еще три игры: Train Valley, Train Valley 2 и Train Valley World. Издателями первых двух частей значатся META Publishing (на ПК) и BlitWorks Games (на консолях), а издателем Train Valley World — tinyBuild.
Стартовые продажи всех предшественниц Train Valley Origins неизвестны. Однако как минимум Train Valley 2 показала себя в разы лучше. В 2018 году Flazm сообщала, что за первую неделю раннего доступа сиквел купили более 10 тысяч человек. К концу 2023-го общая аудитория Train Valley 2 достигла 7 млн человек, включая забравших головоломку во время бесплатных раздач.
Согласно данным VG Insights, на момент написания новости одни только Steam-продажи у Train Valley составляют 347 тысяч копий, у Train Valley 2 — 75,2 тысячи копий, а у Train Valley World — всего 7,6 тысяч копий. Сможет ли Train Valley Origins когда-нибудь добраться до таких значений — покажет время.
#Train_Valley_Origins #Flazm #Polden_Publishing
12 июня студия Flazm и издатель Polden Publishing выпустили в Steam железнодорожную экономическую головоломку Train Valley Origins. По словам сооснователя Polden Publishing Кирилла Орешкина, «игра не пошла совсем».
Орешкин написал пост в социальных сетях, в котором раскрыл показатели Train Valley Origins по состоянию на середину августа. Вот некоторые из них:
▫️валовая выручка — 39,3 тысячи долларов при бюджете на разработку свыше 100 тысяч долларов;
▫️продажи — 4,3 тысячи копий, рефандов — 7,7%;
▫️топ-5 рынков по продажам — США (16%), Германия (12%), Россия (10%), Китай (10%) и Великобритания (7%);
▫️самые большие продажи были на релизе. Сейчас Train Valley Origins продается по 4-5 копий в день.
Как считает Орешкин, Train Valley Origins не заинтересовала ни поклонников серии, ни новых игроков. Первым она показалась недостаточно сложной, а вторых не привлек жанр головоломок о поездах. Кроме того, еще до релиза у тайтла были трудности с продвижением.
Серия Train Valley появилась в 2015 году и помимо Train Valley Origins насчитывает еще три игры: Train Valley, Train Valley 2 и Train Valley World. Издателями первых двух частей значатся META Publishing (на ПК) и BlitWorks Games (на консолях), а издателем Train Valley World — tinyBuild.
Стартовые продажи всех предшественниц Train Valley Origins неизвестны. Однако как минимум Train Valley 2 показала себя в разы лучше. В 2018 году Flazm сообщала, что за первую неделю раннего доступа сиквел купили более 10 тысяч человек. К концу 2023-го общая аудитория Train Valley 2 достигла 7 млн человек, включая забравших головоломку во время бесплатных раздач.
Согласно данным VG Insights, на момент написания новости одни только Steam-продажи у Train Valley составляют 347 тысяч копий, у Train Valley 2 — 75,2 тысячи копий, а у Train Valley World — всего 7,6 тысяч копий. Сможет ли Train Valley Origins когда-нибудь добраться до таких значений — покажет время.
#Train_Valley_Origins #Flazm #Polden_Publishing
🫡20😭6👍2🤔2
Исследование: ИИ-технологии в создании игр используют 90% опрошенных разработчиков
К такому выводу пришла аналитическая компания The Harris Poll, которая провела исследование по заказу Google. Всего она опросила 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции, трудящихся преимущественно в крупных студиях.
Разработчики рассказали The Harris Poll, что ИИ позволяет им сэкономить время и избавиться некоторых однотипных задач. Например, опрошенные отметили, что с помощью нейросетей получается ускорить тестирование игр (47%), локализацию (45%) и работу с кодом (44%).
Кроме того, 94% разработчиков верят, что в будущем благодаря ИИ производство игр станет дешевле. Причем 40% указали, что ажиотаж вокруг ИИ уже привел к появлению новых бизнес-моделей в игровой индустрии.
Тем не менее разработчики признали, что с ИИ пока хватает проблем. Среди главных — сложность оценки успешности внедрения ИИ (25%), высокая стоимость, в которую обходится интеграции ИИ в процессы студии, (25%), нехватка данных для обучения ИИ (23%) и юридические риски (23%).
#The_Harris_Poll #Google
К такому выводу пришла аналитическая компания The Harris Poll, которая провела исследование по заказу Google. Всего она опросила 615 разработчиков из США, Южной Кореи, Норвегии, Финляндии и Швеции, трудящихся преимущественно в крупных студиях.
Разработчики рассказали The Harris Poll, что ИИ позволяет им сэкономить время и избавиться некоторых однотипных задач. Например, опрошенные отметили, что с помощью нейросетей получается ускорить тестирование игр (47%), локализацию (45%) и работу с кодом (44%).
Кроме того, 94% разработчиков верят, что в будущем благодаря ИИ производство игр станет дешевле. Причем 40% указали, что ажиотаж вокруг ИИ уже привел к появлению новых бизнес-моделей в игровой индустрии.
Тем не менее разработчики признали, что с ИИ пока хватает проблем. Среди главных — сложность оценки успешности внедрения ИИ (25%), высокая стоимость, в которую обходится интеграции ИИ в процессы студии, (25%), нехватка данных для обучения ИИ (23%) и юридические риски (23%).
#The_Harris_Poll #Google
👍10✍3😱3👀1
В середине октября в столице России откроет свои двери следующая бизнес-конференция «Игровая Индустрия». Делимся первыми деталями.
https://app2top.ru/conferences/16-oktyabrya-v-moskve-sostoitsya-konferentsiya-igrovaya-industriya-233194.html
https://app2top.ru/conferences/16-oktyabrya-v-moskve-sostoitsya-konferentsiya-igrovaya-industriya-233194.html
❤🔥7👍4🔥2✍1