81% всех собранных на Kickstarter денег достался играм с бюджетом не более полумиллиона долларов — аналитика
Дмитрий Филатов, руководитель игрового акселератора Narwhal, проанализировал все краудфандинговые кампании видеоигр на Kickstarter. Своими наблюдениями он поделился в телеграм-канале DogDog.
Важно: приведенная статистика касается только видеоигр, настольные игры в нее не попали.
Как подсчитал Филатов, за 16 лет существования Kickstarter разработчики запустили более 18 тысяч кампаний по сбору средств — в общей сложности они привлекли 377 млн долларов.
Лучшим годом по объему собранных денег был 2013 год, когда разработчикам удалось получить 51 млн долларов. Для сравнения: к 2024 году сборы просели вдвое, уменьшившись до 25,2 млн долларов. В целом, пишет Филатов, «золотой эпохой» Kickstarter с точки зрения размеров привлекаемых сумм можно назвать период с 2012-го по 2015-й. Однако если судить не по количеству долларов, а по проценту успешных кампаний, то это звание с большим отрывом достанется «ковидным» 2021-2023 годам, — тогда своих целей достигли 62% команд.
Еще несколько любопытных данных:
▫️как заметил Филатов, ни одна игра, поставившая целью привлечь более 2,5 млн долларов на Kickstarter, не смогла этого сделать. Но на площадке хватает примеров, когда пользователи вкладывали даже большие деньги в игры, авторы которых запрашивали менее миллиона долларов;
▫️топ-3 игры по сборам: Shenmue 3 (6,3 млн долларов), Bloodstained: Ritual of the Night (5,5 млн долларов) и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (4,5 млн долларов);
▫️81% из 377 млн долларов достался играм, бюджет которых разработчики оценили в 500 тысяч долларов и меньше;
▫️больше всего денег на Kickstarter собрали разработчики из США — 63,5% от 377 млн долларов;
▫️при этом максимальный процент успешных кампаний у разработчиков из Японии (58%) и Сингапура (48%);
▫️польский издатель PlayWay — самая эффективная игровая компания на Kickstarter. Она собирала деньги 32 раза и достигла целей в 31 случаев. Всего таким образом PlayWay получила 889 тысяч долларов.
#Kickstarter #Narwhal
Дмитрий Филатов, руководитель игрового акселератора Narwhal, проанализировал все краудфандинговые кампании видеоигр на Kickstarter. Своими наблюдениями он поделился в телеграм-канале DogDog.
Важно: приведенная статистика касается только видеоигр, настольные игры в нее не попали.
Как подсчитал Филатов, за 16 лет существования Kickstarter разработчики запустили более 18 тысяч кампаний по сбору средств — в общей сложности они привлекли 377 млн долларов.
Лучшим годом по объему собранных денег был 2013 год, когда разработчикам удалось получить 51 млн долларов. Для сравнения: к 2024 году сборы просели вдвое, уменьшившись до 25,2 млн долларов. В целом, пишет Филатов, «золотой эпохой» Kickstarter с точки зрения размеров привлекаемых сумм можно назвать период с 2012-го по 2015-й. Однако если судить не по количеству долларов, а по проценту успешных кампаний, то это звание с большим отрывом достанется «ковидным» 2021-2023 годам, — тогда своих целей достигли 62% команд.
Еще несколько любопытных данных:
▫️как заметил Филатов, ни одна игра, поставившая целью привлечь более 2,5 млн долларов на Kickstarter, не смогла этого сделать. Но на площадке хватает примеров, когда пользователи вкладывали даже большие деньги в игры, авторы которых запрашивали менее миллиона долларов;
▫️топ-3 игры по сборам: Shenmue 3 (6,3 млн долларов), Bloodstained: Ritual of the Night (5,5 млн долларов) и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (4,5 млн долларов);
▫️81% из 377 млн долларов достался играм, бюджет которых разработчики оценили в 500 тысяч долларов и меньше;
▫️больше всего денег на Kickstarter собрали разработчики из США — 63,5% от 377 млн долларов;
▫️при этом максимальный процент успешных кампаний у разработчиков из Японии (58%) и Сингапура (48%);
▫️польский издатель PlayWay — самая эффективная игровая компания на Kickstarter. Она собирала деньги 32 раза и достигла целей в 31 случаев. Всего таким образом PlayWay получила 889 тысяч долларов.
#Kickstarter #Narwhal
🔥10👍4✍2❤🔥1🤔1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Даниил Колесников — менеджер по развитию бизнеса в HeroCraft.
Он выступит с докладом на тему «Pirate Ships: История разработки, или Как потратить четыре года и 500 тысяч долларов на эксперименты».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Даниил Колесников — менеджер по развитию бизнеса в HeroCraft.
Он выступит с докладом на тему «Pirate Ships: История разработки, или Как потратить четыре года и 500 тысяч долларов на эксперименты».
#КИИ_Москва_2025
🔥5👍3😁2👀2👎1
Niko Partners: за пять лет выручка игрового рынка Юго-Восточной Азии вырастет более чем на миллиард долларов
Недавно аналитическая компания Niko Partners опубликовала отчет по игровому рынку Юго-Восточной Азии*. Мы выбрали главные выводы.
▫️В 2024 году жители стран Юго-Восточной Азии потратили на игры 5,37 млрд долларов — на 5,2% больше, чем в 2023 году.
▫️По итогам 2025-го выручка рынка должна вырасти до 5,47 млрд долларов, а в 2029 году она достигнет уже 6,47 млрд долларов.
▫️Число геймеров в регионе тоже растет. Если в прошлом году в игры играли 285,82 млн человек, то в конце 2025-го их будет 290 млн человек. В 2029 году Niko Partners ожидает увидеть в странах Юго-Восточной Азии 324,4 млн геймеров.
▫️При этом местные геймеры стали проводить за играми меньше времени. В прошлом году они играли в среднем 21,8 часов в неделю, а сейчас — только 15 часов в неделю.
▫️Также в разных странах региона за последний год на 10-20‰ выросло число геймеров, которые не тратят в играх деньги. Сколько всего их — не уточняется.
▫️9% геймеров, которые сейчас совершают внутриигровые покупки, делают это с помощью сторонних платформ.
▫️В целом 87% геймеров в регионе предпочитают игры с локализацией на местные языки. Самый большой спрос на локализацию во Вьетнаме (93,4%) и Таиланде (91,5%).
*Niko Partners отнесла к региону шесть стран: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
#Niko_Partners #Юго_Восточная_Азия
Недавно аналитическая компания Niko Partners опубликовала отчет по игровому рынку Юго-Восточной Азии*. Мы выбрали главные выводы.
▫️В 2024 году жители стран Юго-Восточной Азии потратили на игры 5,37 млрд долларов — на 5,2% больше, чем в 2023 году.
▫️По итогам 2025-го выручка рынка должна вырасти до 5,47 млрд долларов, а в 2029 году она достигнет уже 6,47 млрд долларов.
▫️Число геймеров в регионе тоже растет. Если в прошлом году в игры играли 285,82 млн человек, то в конце 2025-го их будет 290 млн человек. В 2029 году Niko Partners ожидает увидеть в странах Юго-Восточной Азии 324,4 млн геймеров.
▫️При этом местные геймеры стали проводить за играми меньше времени. В прошлом году они играли в среднем 21,8 часов в неделю, а сейчас — только 15 часов в неделю.
▫️Также в разных странах региона за последний год на 10-20‰ выросло число геймеров, которые не тратят в играх деньги. Сколько всего их — не уточняется.
▫️9% геймеров, которые сейчас совершают внутриигровые покупки, делают это с помощью сторонних платформ.
▫️В целом 87% геймеров в регионе предпочитают игры с локализацией на местные языки. Самый большой спрос на локализацию во Вьетнаме (93,4%) и Таиланде (91,5%).
*Niko Partners отнесла к региону шесть стран: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
#Niko_Partners #Юго_Восточная_Азия
👍4✍2🔥1
Разыскивается гейм-дизайнер по монетизации
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
👍6✍2👀2👎1
КИИ Санкт-Петербург 2025: DIASURA Team о том, кто такой Lead Game Designer и в чем состоит специфика этой позиции
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление сооснователя инди-студии DIASURA Team Антона Токарева. Он говорил на тему «Прокачать лидерство в гейм-дизайне: Практическое руководство».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #DIASURA_Team
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление сооснователя инди-студии DIASURA Team Антона Токарева. Он говорил на тему «Прокачать лидерство в гейм-дизайне: Практическое руководство».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #DIASURA_Team
👍2🔥2✍1😁1
Студию авторов ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют
Основатель The Outsiders Дэвид Голдфарб (David Goldfarb) объявил, что студия скоро прекратит существование. Она стала жертвой реструктуризации ее материнской компании — Funcom.
Голдфарб признался, что у него не было достаточно времени, чтобы в полной мере осознать случившееся. Он вспомнил, что несколько лет назад The Outsiders уже находилась на грани закрытия. Студия могла исчезнуть после того, как в 2020 году ей пришлось отменить свою дебютную игру Darkborn, но тогда обстоятельства в конечном счете сложились в ее пользу. Уже через год The Outsiders вошла в состав Funcom, под крылом которой она могла спокойно делать Metal: Hellsinger. Голдфарб добавил, что он и сейчас надеялся на лучшее, но безуспешно.
В общей сложности The Outsiders проработала десять лет. Она была основана в 2015 году в Стокгольме, столице Швеции.
О реструктуризации Funcom стало известно на прошлой неделе. Тогда компания сообщила о планах провести волну увольнений в компании, однако о ее решении закрыть The Outsiders до этого момента не говорилось.
#The_Outsiders #Funcom
Основатель The Outsiders Дэвид Голдфарб (David Goldfarb) объявил, что студия скоро прекратит существование. Она стала жертвой реструктуризации ее материнской компании — Funcom.
Голдфарб признался, что у него не было достаточно времени, чтобы в полной мере осознать случившееся. Он вспомнил, что несколько лет назад The Outsiders уже находилась на грани закрытия. Студия могла исчезнуть после того, как в 2020 году ей пришлось отменить свою дебютную игру Darkborn, но тогда обстоятельства в конечном счете сложились в ее пользу. Уже через год The Outsiders вошла в состав Funcom, под крылом которой она могла спокойно делать Metal: Hellsinger. Голдфарб добавил, что он и сейчас надеялся на лучшее, но безуспешно.
В общей сложности The Outsiders проработала десять лет. Она была основана в 2015 году в Стокгольме, столице Швеции.
О реструктуризации Funcom стало известно на прошлой неделе. Тогда компания сообщила о планах провести волну увольнений в компании, однако о ее решении закрыть The Outsiders до этого момента не говорилось.
#The_Outsiders #Funcom
🫡19😭10
СМИ: FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных
Федеральная торговая комиссия США (FTC) решила проверить деятельность AppLovin, сообщают источники Bloomberg. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили ее в мошенничестве.
Напомним, фирмы Culper Research и Fuzzy Panda Research обрушились с критикой на AppLovin еще в феврале. Тогда они выдвинули множество обвинений, среди которых были, например, обвинения в краже сведений у Meta* для улучшения рекламных инструментов, в завышении показателей и даже в незаконном отслеживании данных детей. Однако сама AppLovin все опровергла и указала, что шортселлеры хотели с помощью громких заявлений обрушить стоимость ее акций — и им это удалось.
Как пишет Bloomberg, сейчас FTC изучает «методы сбора данных» AppLovin. В частности, регулятор намерен выяснить, не нарушала ли компания политику конфиденциальности сотрудничающих с ней платформ ради показа более персонализированной рекламы.
AppLovin и FTC отказались комментировать Bloomberg информацию источников.
*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#AppLovin #FTC
Федеральная торговая комиссия США (FTC) решила проверить деятельность AppLovin, сообщают источники Bloomberg. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили ее в мошенничестве.
Напомним, фирмы Culper Research и Fuzzy Panda Research обрушились с критикой на AppLovin еще в феврале. Тогда они выдвинули множество обвинений, среди которых были, например, обвинения в краже сведений у Meta* для улучшения рекламных инструментов, в завышении показателей и даже в незаконном отслеживании данных детей. Однако сама AppLovin все опровергла и указала, что шортселлеры хотели с помощью громких заявлений обрушить стоимость ее акций — и им это удалось.
Как пишет Bloomberg, сейчас FTC изучает «методы сбора данных» AppLovin. В частности, регулятор намерен выяснить, не нарушала ли компания политику конфиденциальности сотрудничающих с ней платформ ради показа более персонализированной рекламы.
AppLovin и FTC отказались комментировать Bloomberg информацию источников.
*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#AppLovin #FTC
👍12🤯4🤣3
Аудитория skate. превысила 15 млн человек
Симулятор скейтбординга достиг этой отметки менее чем за месяц, сообщают Full Circle и Electronic Arts. Игра отправилась в ранний доступ 16 сентября 2025-го.
Разработчики не раскрыли разбивку аудитории skate. по платформам. Но если верить сервису GameDiscoverCo, большая часть геймеров предпочла консоли. Согласно его данным, на PlayStation в skate. сыграли 10,1 млн человек, а на Xbox — еще 4,5 млн человек. Впрочем, общее количество владельцев игры аналитики оценили выше, чем было официально объявлено — в 18,8 млн человек. Поэтому их цифры по консолям тоже могут быть несколько завышены.
Тем временем рейтинг skate. в Steam улучшился по сравнению со стартовым. Сейчас он равен «в основном положительным» 70% на основе 46 тысяч обзоров. Напомним, в первые дни у игры были «смешанные» оценки.
Точная дата полноценного релиза skate. по-прежнему неизвестна. Ориентировочно он состоится через год.
#Electronic_Arts #Full_Circle #skate
Симулятор скейтбординга достиг этой отметки менее чем за месяц, сообщают Full Circle и Electronic Arts. Игра отправилась в ранний доступ 16 сентября 2025-го.
Разработчики не раскрыли разбивку аудитории skate. по платформам. Но если верить сервису GameDiscoverCo, большая часть геймеров предпочла консоли. Согласно его данным, на PlayStation в skate. сыграли 10,1 млн человек, а на Xbox — еще 4,5 млн человек. Впрочем, общее количество владельцев игры аналитики оценили выше, чем было официально объявлено — в 18,8 млн человек. Поэтому их цифры по консолям тоже могут быть несколько завышены.
Тем временем рейтинг skate. в Steam улучшился по сравнению со стартовым. Сейчас он равен «в основном положительным» 70% на основе 46 тысяч обзоров. Напомним, в первые дни у игры были «смешанные» оценки.
Точная дата полноценного релиза skate. по-прежнему неизвестна. Ориентировочно он состоится через год.
#Electronic_Arts #Full_Circle #skate
👍4🔥3🏆1
Исследование: две трети мобильных разработчиков переживают из-за дуополии Apple и Google на рынке сторов
Аналитики из Atomik Research изучили ситуацию на рынке мобильных магазинов приложений. Для этого они опросили более 300 сотрудников senior-уровня из крупных американских и британских компаний, разрабатывающих мобильные игры.
Ниже — главные выводы из исследования.
▫️87% опрошенных разработчиков сказали, что по меньшей мере три четверти выручки их игр приходится на App Store и Google Play.
▫️67% респондентов признались, что их беспокоит доминирование на рынке App Store и Google Play.
▫️Большинство разработчиков назвало главной проблемой App Store и Google Play высокие комиссии — так считает 51% опрошенных. Кроме того, в топ проблем вошли потребность в крупных расходах на маркетинг и привлечение пользователей (46%), жесткая политика App Store (44%) и сложности с находимостью приложений (43%).
▫️74% разработчиков сообщили, что их студии планируют как минимум в ближайшие пять лет распространять игры и в альтернативных сторах. В каких именно — в исследовании не указано.
▫️73% разработчиков полагают, что после выхода в альтернативные сторы их доход может вырасти на двузначное число.
Отметим: Atomik Research занималась исследованием по заказу компании Aptoide, которой принадлежит собственный стор. Она могла быть предвзята, поэтому к данным стоит отнестись критично.
#Aptoide #Google #Apple #Atomik_Research
Аналитики из Atomik Research изучили ситуацию на рынке мобильных магазинов приложений. Для этого они опросили более 300 сотрудников senior-уровня из крупных американских и британских компаний, разрабатывающих мобильные игры.
Ниже — главные выводы из исследования.
▫️87% опрошенных разработчиков сказали, что по меньшей мере три четверти выручки их игр приходится на App Store и Google Play.
▫️67% респондентов признались, что их беспокоит доминирование на рынке App Store и Google Play.
▫️Большинство разработчиков назвало главной проблемой App Store и Google Play высокие комиссии — так считает 51% опрошенных. Кроме того, в топ проблем вошли потребность в крупных расходах на маркетинг и привлечение пользователей (46%), жесткая политика App Store (44%) и сложности с находимостью приложений (43%).
▫️74% разработчиков сообщили, что их студии планируют как минимум в ближайшие пять лет распространять игры и в альтернативных сторах. В каких именно — в исследовании не указано.
▫️73% разработчиков полагают, что после выхода в альтернативные сторы их доход может вырасти на двузначное число.
Отметим: Atomik Research занималась исследованием по заказу компании Aptoide, которой принадлежит собственный стор. Она могла быть предвзята, поэтому к данным стоит отнестись критично.
#Aptoide #Google #Apple #Atomik_Research
👀10✍6🤔2😁1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист студии Perelesoq, известной по адвенчуре Torn Away. Сейчас команда работает над симулятором продавца в киоске «Ларек на улице Ленина».
Она выступит с докладом на тему «Издатели не нужны? Как продвигать игру самостоятельно в 2025 году».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист студии Perelesoq, известной по адвенчуре Torn Away. Сейчас команда работает над симулятором продавца в киоске «Ларек на улице Ленина».
Она выступит с докладом на тему «Издатели не нужны? Как продвигать игру самостоятельно в 2025 году».
#КИИ_Москва_2025
✍4😁4👍2🔥2👀1
Megabonk и Call of Duty: Black Ops 7 вошли в топ-10 чарта продаж Steam
На прошлой неделе в Steam проходила осенняя распродажа. Благодаря этому в свежем чарте Steam новинки соседствуют со старыми хитами. Рассказываем о наиболее заметных изменениях в рейтинге.
▫️Battlefield 6 в преддверии скорого релиза стала самой кассовой платной игрой в Steam. Больше денег за неделю с 30 сентября по 7 октября выручила только фритуплейная Counter-Strike 2.
▫️Японская ролевая игра Digimon Story Time Stranger от Media.Vision и Bandai Namco дебютировала на четвертой строчке чарта.
▫️Megabonk, экшен-рогалик от инди-разработчика vedinad, продолжил подниматься в чарте, расположившись в этот раз уже на шестом месте. Отметим, что в воскресенье 5 октября игра побила собственный рекорд по онлайну в Steam: он превысил 117 тысяч человек.
▫️Бета-тест Call of Duty: Black Ops 7 помог предзаказам игры попасть на девятое место в чарте. Неделей ранее они находились куда ниже — на 54 строчке.
▫️На фоне осенней распродажи свои позиции в чарте ощутимо улучшили Cyberpunk 2077 (+шесть строк, седьмое место), Sons f The Forest (+62 строки, 10 место), Baldur's Gate 3 (+32 строки, 11 место), Red Dead Redemption 2 (+52 строки, 12 место), Ready or Not (+59 строк, 17 место) и многие другие игры прошлых лет.
#Steam #Megabonk #Call_of_Duty_Black_Ops_7
На прошлой неделе в Steam проходила осенняя распродажа. Благодаря этому в свежем чарте Steam новинки соседствуют со старыми хитами. Рассказываем о наиболее заметных изменениях в рейтинге.
▫️Battlefield 6 в преддверии скорого релиза стала самой кассовой платной игрой в Steam. Больше денег за неделю с 30 сентября по 7 октября выручила только фритуплейная Counter-Strike 2.
▫️Японская ролевая игра Digimon Story Time Stranger от Media.Vision и Bandai Namco дебютировала на четвертой строчке чарта.
▫️Megabonk, экшен-рогалик от инди-разработчика vedinad, продолжил подниматься в чарте, расположившись в этот раз уже на шестом месте. Отметим, что в воскресенье 5 октября игра побила собственный рекорд по онлайну в Steam: он превысил 117 тысяч человек.
▫️Бета-тест Call of Duty: Black Ops 7 помог предзаказам игры попасть на девятое место в чарте. Неделей ранее они находились куда ниже — на 54 строчке.
▫️На фоне осенней распродажи свои позиции в чарте ощутимо улучшили Cyberpunk 2077 (+шесть строк, седьмое место), Sons f The Forest (+62 строки, 10 место), Baldur's Gate 3 (+32 строки, 11 место), Red Dead Redemption 2 (+52 строки, 12 место), Ready or Not (+59 строк, 17 место) и многие другие игры прошлых лет.
#Steam #Megabonk #Call_of_Duty_Black_Ops_7
👍3❤🔥2😁1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:
1. Counter-Strike 2;
2. Battlefield 6;
3. Steam Deck;
4. Digimon Story Time Stranger;
5. EA Sports FC 26;
6. Megabonk;
7. Cyberpunk 2077;
8. Dota 2;
9. Call of Duty: Black Ops 7;
10. Sons Of The Forest.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:
1. Battlefield 6;
2. Steam Deck;
3. Digimon Story Time Stranger;
4. EA Sports FC 26;
5. Megabonk;
6. Cyberpunk 2077;
7. Call of Duty: Black Ops 7;
8. Sons Of The Forest;
9. Baldur's Gate 3;
10. Red Dead Redemption 2.
1. Counter-Strike 2;
2. Battlefield 6;
3. Steam Deck;
4. Digimon Story Time Stranger;
5. EA Sports FC 26;
6. Megabonk;
7. Cyberpunk 2077;
8. Dota 2;
9. Call of Duty: Black Ops 7;
10. Sons Of The Forest.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:
1. Battlefield 6;
2. Steam Deck;
3. Digimon Story Time Stranger;
4. EA Sports FC 26;
5. Megabonk;
6. Cyberpunk 2077;
7. Call of Duty: Black Ops 7;
8. Sons Of The Forest;
9. Baldur's Gate 3;
10. Red Dead Redemption 2.
👍5🔥2👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: панельная дискуссия об использовании ИИ в геймдеве
Продолжаем делиться видео выступлений на петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — панельная дискуссия на тему «…Ииииии еще раз про ИИ: Кто будет делать игры и креативы завтра?».
В ней приняли участие основатель Black Snowflake Филипп Карманов, глава CREOS Петр Киреев, ведущий дизайнер Antifreeze Games Артем Абрамов и эксперт по синтетическим данным и применению ИИ для UA, монетизации и LiveOps Эдгар Отченашенко.
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись дискуссии на YouTube
▫️Запись дискуссии в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Black_Snowflake #CREOS #Antifreeze_Games
Продолжаем делиться видео выступлений на петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — панельная дискуссия на тему «…Ииииии еще раз про ИИ: Кто будет делать игры и креативы завтра?».
В ней приняли участие основатель Black Snowflake Филипп Карманов, глава CREOS Петр Киреев, ведущий дизайнер Antifreeze Games Артем Абрамов и эксперт по синтетическим данным и применению ИИ для UA, монетизации и LiveOps Эдгар Отченашенко.
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись дискуссии на YouTube
▫️Запись дискуссии в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Black_Snowflake #CREOS #Antifreeze_Games
✍2👍2👀2
30 лет назад Sony чуть было не купила Bullfrog Productions и лицензию FIFA
Бывшие менеджеры игрового подразделения Sony дали интервью порталу The Game Business, в котором поделились воспоминаниями о работе в компании в 1990-х. Среди прочего они сообщили о двух сорвавшихся сделках.
Бывший старший продюсер Sony Мартин Олтаймс (Martin Alltimes) рассказал, что три десятилетия назад Sony была очень близка к покупке Bullfrog Productions — студии Питера Молинье (Peter Molyneux).
По его словам, тогда Молинье пришел к Sony с просьбой издать некоторые игры: в частности, он презентовал Dungeon Keeper и так и не вышедшую The Indestructibles. Выслушав предложение, компания решила, что проще и в конечном счете дешевле будет приобрести всю Bullfrog Productions. Вот только не одна Sony положила глаз на студию — Electronic Arts (EA), которая ранее уже сотрудничала с Молинье, тоже захотела купить ее. В итоге именно EA в 1995 году подписала соглашение с Bullfrog Productions и стала владельцем студии.
Вторая сорвавшаяся сделка связана с FIFA. Бывший вице-президент по разработке программного обеспечения PlayStation Хуан Монтес (Juan Montes) вспомнил, что примерно в те же годы Sony работала над собственным футбольным симулятором. Компания думала выпустить его под лицензией FIFA и даже вела переговоры с Международной федерацией футбола, но и здесь она уступила EA.
«В конце концов мы решили отказаться от этой сделки, чтобы сохранить хорошие отношения со сторонними командами», — признался Монтес.
#Sony #Bullfrog_Productions #FIFA
Бывшие менеджеры игрового подразделения Sony дали интервью порталу The Game Business, в котором поделились воспоминаниями о работе в компании в 1990-х. Среди прочего они сообщили о двух сорвавшихся сделках.
Бывший старший продюсер Sony Мартин Олтаймс (Martin Alltimes) рассказал, что три десятилетия назад Sony была очень близка к покупке Bullfrog Productions — студии Питера Молинье (Peter Molyneux).
По его словам, тогда Молинье пришел к Sony с просьбой издать некоторые игры: в частности, он презентовал Dungeon Keeper и так и не вышедшую The Indestructibles. Выслушав предложение, компания решила, что проще и в конечном счете дешевле будет приобрести всю Bullfrog Productions. Вот только не одна Sony положила глаз на студию — Electronic Arts (EA), которая ранее уже сотрудничала с Молинье, тоже захотела купить ее. В итоге именно EA в 1995 году подписала соглашение с Bullfrog Productions и стала владельцем студии.
Вторая сорвавшаяся сделка связана с FIFA. Бывший вице-президент по разработке программного обеспечения PlayStation Хуан Монтес (Juan Montes) вспомнил, что примерно в те же годы Sony работала над собственным футбольным симулятором. Компания думала выпустить его под лицензией FIFA и даже вела переговоры с Международной федерацией футбола, но и здесь она уступила EA.
«В конце концов мы решили отказаться от этой сделки, чтобы сохранить хорошие отношения со сторонними командами», — признался Монтес.
#Sony #Bullfrog_Productions #FIFA
😱5👍4😁4
Epic Games подала в суд на двух создателей островов в Fortnite — они обманом заработали десятки тысяч долларов
Несколько лет назад Epic Games начала делиться выручкой с пользователями, которые создают внутри Fortnite собственные игры. Как утверждает компания, заработать на этом решили не только добросовестные разработчики, но и мошенники. К двум таким злоумышленникам она недавно направила иск.
Epic Games судится с жителями США Идрисом Нахди (Idris Nahdi) и Айобом Нассером (Ayob Nasser). В иске говорится, что они накрутили аудиторию своих островов в Fortnite с помощью множества ботов, заходивших в игру через облачные сервисы и выдававших себя за настоящих геймеров. Эта схема якобы позволила Нахди и Нассеру получить от Epic Games несколько десятков тысяч долларов.
Компания заподозрила неладное, когда обнаружила, что от 80% до 99% посетителей различных островов Нахди и Нассера не играют ни в какие другие игры внутри Fortnite. После этого она приостановила выплаты. Примечательно, что как только обвиняемые перестали получать деньги, активность на их островах резко упала.
Теперь Epic Games хочет, чтобы суд обязал Нахди и Нассера возместить ей ущерб, а также запретил им заходить на серверы Fortnite и любых других ее проектов.
#Epic_Games #Fortnite
Несколько лет назад Epic Games начала делиться выручкой с пользователями, которые создают внутри Fortnite собственные игры. Как утверждает компания, заработать на этом решили не только добросовестные разработчики, но и мошенники. К двум таким злоумышленникам она недавно направила иск.
Epic Games судится с жителями США Идрисом Нахди (Idris Nahdi) и Айобом Нассером (Ayob Nasser). В иске говорится, что они накрутили аудиторию своих островов в Fortnite с помощью множества ботов, заходивших в игру через облачные сервисы и выдававших себя за настоящих геймеров. Эта схема якобы позволила Нахди и Нассеру получить от Epic Games несколько десятков тысяч долларов.
Компания заподозрила неладное, когда обнаружила, что от 80% до 99% посетителей различных островов Нахди и Нассера не играют ни в какие другие игры внутри Fortnite. После этого она приостановила выплаты. Примечательно, что как только обвиняемые перестали получать деньги, активность на их островах резко упала.
Теперь Epic Games хочет, чтобы суд обязал Нахди и Нассера возместить ей ущерб, а также запретил им заходить на серверы Fortnite и любых других ее проектов.
#Epic_Games #Fortnite
😁16👍9😱3🤯2❤🔥1🔥1👀1
Дорогие читатели!
Как вы, наверное, заметили, мы начали публиковать сторис. В них мы освещаем главные публикации у нас на канале и сайте.
Пока мы ограничены всего парой рилсов в день. Однако нам можно помочь, проголосовав бустами. Сделать это можно по этой ссылке:
▫️https://t.iss.one/boost/app2top_gamedev_breaking
Благодаря этому вы будете в курсе всех центральных событий индустрии, даже просто листая сторис.
Важно: опция доступна только для владельцев премиум-аккаунтов Telegram.
Как вы, наверное, заметили, мы начали публиковать сторис. В них мы освещаем главные публикации у нас на канале и сайте.
Пока мы ограничены всего парой рилсов в день. Однако нам можно помочь, проголосовав бустами. Сделать это можно по этой ссылке:
▫️https://t.iss.one/boost/app2top_gamedev_breaking
Благодаря этому вы будете в курсе всех центральных событий индустрии, даже просто листая сторис.
Важно: опция доступна только для владельцев премиум-аккаунтов Telegram.
👎14👍7❤🔥3✍3😁1
Авторы сайд-скроллера в дизельпанк-сеттинге Kanun 1919 ищут инвестора, готового вложить в проект 15 млн рублей
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе и своих проектах. На очереди — студия Noxtell Games, которая ведет разработку Kanun 1919 (у игры есть демо на Steam), стильного и мрачного дизельпанк-приключения.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-sajd-skrollera-v-dizel-pank-settinge-kanun-1919-ishhut-investora-gotovogo-vlozhit-v-proekt-15-mln-rublej-234794.html
Продолжаем нашу рубрику «Разыскивается разработчик/издатель», в которой инди-команды рассказывают о себе и своих проектах. На очереди — студия Noxtell Games, которая ведет разработку Kanun 1919 (у игры есть демо на Steam), стильного и мрачного дизельпанк-приключения.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-sajd-skrollera-v-dizel-pank-settinge-kanun-1919-ishhut-investora-gotovogo-vlozhit-v-proekt-15-mln-rublej-234794.html
🔥12🤔11👍6🫡4✍1
Треть американских геймеров покупает игры реже раза в год — исследование
Геймеры из США не так часто покупают игры, как может показаться, следует из исследования компании Circana. Фрагментом отчета поделился в Bluesky аналитик Мэт Пискателла (Mat Piscatella).
Согласно исследованию, только 4% опрошенных американских геймеров приобретают каждый месяц по несколько игр. Еще 10% респондентов признались Circana, что пополняют свои игровые коллекции раз в месяц.
Вот как часто покупают игры остальные геймеры:
▫️раз в три месяца — 22% опрошенных;
▫️раз в полгода — 18% опрошенных;
▫️раз в год — 12% опрошенных;
▫️реже раза в год — 33% опрошенных.
Как предполагает Пискателла, именно «гиперэнтузиасты» в значительной степени ответственны за рост стоимости игр. Хотя таких геймеров относительно немного, они меньше других обращают внимание на ценники и поэтому тратят солидные суммы. В то же время остальные геймеры сейчас все больше переходят на фритуплей.
#Circana #США
Геймеры из США не так часто покупают игры, как может показаться, следует из исследования компании Circana. Фрагментом отчета поделился в Bluesky аналитик Мэт Пискателла (Mat Piscatella).
Согласно исследованию, только 4% опрошенных американских геймеров приобретают каждый месяц по несколько игр. Еще 10% респондентов признались Circana, что пополняют свои игровые коллекции раз в месяц.
Вот как часто покупают игры остальные геймеры:
▫️раз в три месяца — 22% опрошенных;
▫️раз в полгода — 18% опрошенных;
▫️раз в год — 12% опрошенных;
▫️реже раза в год — 33% опрошенных.
Как предполагает Пискателла, именно «гиперэнтузиасты» в значительной степени ответственны за рост стоимости игр. Хотя таких геймеров относительно немного, они меньше других обращают внимание на ценники и поэтому тратят солидные суммы. В то же время остальные геймеры сейчас все больше переходят на фритуплей.
#Circana #США
✍12👀4🫡2🤣1😭1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Татьяна Кандрина — финансовый директор студии «Фоксхаунд», разрабатывающей гоночную игру «Командиры бездорожья».
Она выступит с докладом на тему «Маршрутный лист: планирование, контроль, отчетность (опыт работы с ИРИ)».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Татьяна Кандрина — финансовый директор студии «Фоксхаунд», разрабатывающей гоночную игру «Командиры бездорожья».
Она выступит с докладом на тему «Маршрутный лист: планирование, контроль, отчетность (опыт работы с ИРИ)».
#КИИ_Москва_2025
👍6🔥5👎1👀1
Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) написал публичное письмо с критикой властей ЕС. Он недоволен предложениями по регулированию цифрового пространства, которые затрагивают и игры.
Паананен раскритиковал две инициативы:
▫️законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act или DFA). Его готовятся принять в конце 2026-го;
▫️подготовленное Еврокомиссией и CPC Network руководство для разработчиков игр с микротранзакциями. Его выпустили в марте 2025-го.
Вкратце: оба проекта направлены на защиту европейских потребителей от темных паттернов и иных манипулятивных практик в цифровых продуктах. Разработчиков игр, например, хотят обязать более прозрачно использовать микротранзакции — начать прописывать цены на внутриигровые предметы не только в виртуальной валюте, но и в евро, а также разрешить геймерам оформлять рефанды таких покупок.
По мнению главы Supercell, европейские чиновники не понимают, как работает современная индустрия цифровых развлечений. Их инициативы мало того, что не защитят геймеров от манипуляций, так еще и ухудшат игровой опыт, а в конечном счете больно ударят по бизнесу локальных студий.
«Механики цифрового контента вроде микротранзакций с самого начала были неотъемлемой частью бизнес-модели игровой индустрии. Они позволяют компаниям предлагать игры бесплатно миллионам геймеров, тем самым стимулируя инновации, рабочие места и экономический рост по всему континенту. [...] Новые правила нанесут масштабный ущерб одной из самых успешных технологических отраслей Европы», — заявил Паананен.
Паананен указал, что в последние годы ситуация с защитой интересов геймеров — особенно детей — сильно улучшилась. Компаниям выгодно создавать в играх безопасную среду, поскольку в противном случае они могут потерять аудиторию.
В заключение глава Supercell призвал власти ЕС не вводить новые радикальные правила, а сперва обсудить изменения с представителями игровой индустрии и найти обоюдовыгодное решение.
#Supercell #Европа
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) написал публичное письмо с критикой властей ЕС. Он недоволен предложениями по регулированию цифрового пространства, которые затрагивают и игры.
Паананен раскритиковал две инициативы:
▫️законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act или DFA). Его готовятся принять в конце 2026-го;
▫️подготовленное Еврокомиссией и CPC Network руководство для разработчиков игр с микротранзакциями. Его выпустили в марте 2025-го.
Вкратце: оба проекта направлены на защиту европейских потребителей от темных паттернов и иных манипулятивных практик в цифровых продуктах. Разработчиков игр, например, хотят обязать более прозрачно использовать микротранзакции — начать прописывать цены на внутриигровые предметы не только в виртуальной валюте, но и в евро, а также разрешить геймерам оформлять рефанды таких покупок.
По мнению главы Supercell, европейские чиновники не понимают, как работает современная индустрия цифровых развлечений. Их инициативы мало того, что не защитят геймеров от манипуляций, так еще и ухудшат игровой опыт, а в конечном счете больно ударят по бизнесу локальных студий.
«Механики цифрового контента вроде микротранзакций с самого начала были неотъемлемой частью бизнес-модели игровой индустрии. Они позволяют компаниям предлагать игры бесплатно миллионам геймеров, тем самым стимулируя инновации, рабочие места и экономический рост по всему континенту. [...] Новые правила нанесут масштабный ущерб одной из самых успешных технологических отраслей Европы», — заявил Паананен.
Паананен указал, что в последние годы ситуация с защитой интересов геймеров — особенно детей — сильно улучшилась. Компаниям выгодно создавать в играх безопасную среду, поскольку в противном случае они могут потерять аудиторию.
В заключение глава Supercell призвал власти ЕС не вводить новые радикальные правила, а сперва обсудить изменения с представителями игровой индустрии и найти обоюдовыгодное решение.
#Supercell #Европа
😁26🤣13😱4🤔1