Мы не планировали, но нас вынудили юридические обязательства — издатель Drug Dealer Simulator о расследовании в отношении Schedule I
На прошлой неделе стало известно, что польский издатель Movie Games, отметившийся дилогией Drug Dealer Simulator, проверяет игру Schedule I на плагиат. В официальном Discord-канале компания рассказала, что изначально и не думала запускать расследование.
По словам Movie Games, незадолго до выхода Schedule I она даже отправила авторам Schedule I письмо по электронной почте с пожеланием всего наилучшего. Тем не менее вскоре ей пришлось нанять юристов.
«В связи с неоднократными сообщениями о том, что Schedule I очень похожа на Drug Dealer Simulator, мы были вынуждены запросить анализ у специалиста по интеллектуальной собственности. Он указал на возможное нарушение со стороны разработчиков Schedule I в отношении Drug Dealer Simulator», — говорится в публикации Movie Games.
Компания добавила, что юридические обязательства требуют от нее продолжить расследование. Следующий шаг — связаться с авторами Schedule I и обсудить ситуацию. Сейчас Movie Games не намерена запрещать студии TVGS дальше разрабатывать и продавать игру.
Издатель также подчеркнул — на данный момент он не подавал никаких исков к TVGS.
«Для нас это очень серьезная ситуация. Мы не крупная корпорация, а относительно небольшой инди-издатель. Есть и другие наркосимуляторы с очень положительными оценками и хорошими продажами. Но, по мнению юристов, они не копируют Drug Dealer Simulator», — заявила Movie Games.
После новостей о расследовании в отношении Schedule I пользователи Steam устроили ревью-бомбинг дилогии Drug Dealer Simulator. В результате рейтинг обеих частей серии на основе отзывов за последние 30 дней стал «крайне отрицательным». В то же время Schedule I на выходных обновила свой рекорд по онлайну, который теперь составляет 459 075 человек.
#Schedule_I #TVGS #Drug_Dealer_Simulator #Movie_Games
На прошлой неделе стало известно, что польский издатель Movie Games, отметившийся дилогией Drug Dealer Simulator, проверяет игру Schedule I на плагиат. В официальном Discord-канале компания рассказала, что изначально и не думала запускать расследование.
По словам Movie Games, незадолго до выхода Schedule I она даже отправила авторам Schedule I письмо по электронной почте с пожеланием всего наилучшего. Тем не менее вскоре ей пришлось нанять юристов.
«В связи с неоднократными сообщениями о том, что Schedule I очень похожа на Drug Dealer Simulator, мы были вынуждены запросить анализ у специалиста по интеллектуальной собственности. Он указал на возможное нарушение со стороны разработчиков Schedule I в отношении Drug Dealer Simulator», — говорится в публикации Movie Games.
Компания добавила, что юридические обязательства требуют от нее продолжить расследование. Следующий шаг — связаться с авторами Schedule I и обсудить ситуацию. Сейчас Movie Games не намерена запрещать студии TVGS дальше разрабатывать и продавать игру.
Издатель также подчеркнул — на данный момент он не подавал никаких исков к TVGS.
«Для нас это очень серьезная ситуация. Мы не крупная корпорация, а относительно небольшой инди-издатель. Есть и другие наркосимуляторы с очень положительными оценками и хорошими продажами. Но, по мнению юристов, они не копируют Drug Dealer Simulator», — заявила Movie Games.
После новостей о расследовании в отношении Schedule I пользователи Steam устроили ревью-бомбинг дилогии Drug Dealer Simulator. В результате рейтинг обеих частей серии на основе отзывов за последние 30 дней стал «крайне отрицательным». В то же время Schedule I на выходных обновила свой рекорд по онлайну, который теперь составляет 459 075 человек.
#Schedule_I #TVGS #Drug_Dealer_Simulator #Movie_Games
😁24🤔7👀5👎3👍1🔥1🤬1
ИРИ не говорил, какие игры поддержал в 2024 году, чтобы защитить их от санкций
Ежегодно Институт развития интернета (ИРИ) проводит конкурс национального контента, призерам которого выделяет деньги на создание их проектов. В 2024 году он скрыл названия почти всех победивших игр. Как оказалось, не просто так.
В интервью «Ведомостям» глава ИРИ Алексей Гореславский объяснил, что это было сделано ради защиты разработчиков от санкций Евросоюза, под которые тогда попала организация.
«Бизнес [разработчиков игр] ориентирован в том числе и на мировой рынок. Дистрибуция проектов, которые они делают и с нами, и без нас, завязана на зарубежные площадки, в том числе Steam и т. д. Поэтому мы сочли, что не вправе выкручивать им руки», — рассказал Гореславский.
По словам Гореславского, сейчас ИРИ готов публично говорить о поддержке только тех игр, авторы которых осознают потенциальные риски. Причем сотрудничество предадут огласке не раньше, чем завершится разработка тайтлов.
Например, свое согласие на освещение в сети факта получения гранта от ИРИ дала студия Cyberia Nova, — в 2024 году институт выделил ей средства на разработку образовательных дополнений для «Смуты». Гореславский не назвал сумму, но ранее СМИ писали о 100 млн рублей.
Согласно информации на сайте ИРИ, в 2024 году в конкурсе национального контента в категории «Игры и ПО» победили девять проектов. Среди них — научно-фантастическая RPG, тактическая стратегия с элементами RPG, аркадные гонки и интерактивная новелла.
#Россия #ИРИ
Ежегодно Институт развития интернета (ИРИ) проводит конкурс национального контента, призерам которого выделяет деньги на создание их проектов. В 2024 году он скрыл названия почти всех победивших игр. Как оказалось, не просто так.
В интервью «Ведомостям» глава ИРИ Алексей Гореславский объяснил, что это было сделано ради защиты разработчиков от санкций Евросоюза, под которые тогда попала организация.
«Бизнес [разработчиков игр] ориентирован в том числе и на мировой рынок. Дистрибуция проектов, которые они делают и с нами, и без нас, завязана на зарубежные площадки, в том числе Steam и т. д. Поэтому мы сочли, что не вправе выкручивать им руки», — рассказал Гореславский.
По словам Гореславского, сейчас ИРИ готов публично говорить о поддержке только тех игр, авторы которых осознают потенциальные риски. Причем сотрудничество предадут огласке не раньше, чем завершится разработка тайтлов.
Например, свое согласие на освещение в сети факта получения гранта от ИРИ дала студия Cyberia Nova, — в 2024 году институт выделил ей средства на разработку образовательных дополнений для «Смуты». Гореславский не назвал сумму, но ранее СМИ писали о 100 млн рублей.
Согласно информации на сайте ИРИ, в 2024 году в конкурсе национального контента в категории «Игры и ПО» победили девять проектов. Среди них — научно-фантастическая RPG, тактическая стратегия с элементами RPG, аркадные гонки и интерактивная новелла.
#Россия #ИРИ
👍31😁17👎6❤🔥3🔥2😭2
Как новые пошлины Трампа повлияли на акции игровых компаний в Азии, Европе и США
2 апреля Дональд Трамп объявил о повышении пошлин и введении новых тарифов в отношении большинства партнеров США. Новый виток торговой войны не мог не сказаться на акциях игровых компаний по всему миру, в особенности в Азиатском регионе. В нашем материале — реакция фондовых рынков, которую пока можно охарактеризовать как осторожную панику.
https://app2top.ru/analytics/trump-tariffs-povliyali-na-akcii-igrovyh-kompanij-asia-europe-us-229398.html
2 апреля Дональд Трамп объявил о повышении пошлин и введении новых тарифов в отношении большинства партнеров США. Новый виток торговой войны не мог не сказаться на акциях игровых компаний по всему миру, в особенности в Азиатском регионе. В нашем материале — реакция фондовых рынков, которую пока можно охарактеризовать как осторожную панику.
https://app2top.ru/analytics/trump-tariffs-povliyali-na-akcii-igrovyh-kompanij-asia-europe-us-229398.html
🫡11👍3✍2🔥2😱2🤣2👎1
Newzoo: в 2024 году геймеры провели в играх для консолей и ПК больше времени, но потратили меньше денег
Аналитическая компания Newzoo выпустила масштабный отчет, посвященный ситуации на рынке консольных и ПК-игр в 2024 году. Ниже — коротко о главном из него.
▫️По подсчетам Newzoo, в 2024 году игры для консолей и ПК заработали в общей сложности 80,2 млрд долларов (-2%).
▫️Если говорить только о сегменте ПК-игр, то его выручка составила 37,3 млрд долларов (+0,1%). Чуть больше половины суммы принесли микротранзакции — 24,4 млрд долларов (+1,4%). Далее шли продажи платных игр (10,7 млрд долларов, -2,6%) и продажи DLC (5,3 млрд долларов, +0,8%).
▫️Сегмент консольных игр заработал 42,8 млрд долларов (-3,9%). Главным источником выручки стали продажи платных игр — они сгенерировали 19,9 млрд долларов (-14%). Второе место досталось микротранзакциям (13,9 млрд долларов, +4,5%). Следом расположились подписки (6,9 млрд долларов, +14,1%) и продажи DLC (2,2 млрд долларов, +2,5%).
▫️Аналитики ожидают, что в ближайшие три года общая выручка рынка консольных и ПК-игр будет расти. К 2027 году она достигнет 92,7 млрд долларов. Среди драйверов роста — релиз GTA VI и Nintendo Switch 2 в 2025 году.
▫️В 2024 году геймеры провели в играх на 6% больше времени, чем в 2023 году.
▫️Особенно сильно годовой плейтайм вырос на PlayStation — владельцы консолей Sony потратили на игры на 21% больше времени. На Xbox показатель вырос только на 3%, а на ПК и вовсе упал на 1%.
▫️57% всего наигранного за 2024 год времени пришлось на игры, которым больше шести лет. 32% — на игры, которым три-пять лет, и 12% — на новинки.
▫️Самой популярной игрой осталась Fortnite — на нее одну пришлось 9,3% годового плейтайма. Из новинок лидировали Call of Duty: Black Ops 6 (2,7%), EA SPORTS FC 25 (1,1%) и Helldivers 2 (0,9%).
▫️В 2024 году в среднем пользователи Steam сыграли в 10 игр каждый — на две больше, чем годом ранее. Столько же игр запустили владельцы PlayStation (тоже плюс две игры). Владельцы Xbox в среднем сыграли за год в девять игр — на одну меньше, чем в 2023 году.
▫️Треть аудитории Steam, PlayStation и Xbox за 2024 год попробовала не больше трех игр. Еще в 2021 году таких геймеров было около четверти.
Посмотреть полный отчет можно здесь. В нем 94 страницы с подробным описанием положения дел на разных платформах.
#Newzoo
Аналитическая компания Newzoo выпустила масштабный отчет, посвященный ситуации на рынке консольных и ПК-игр в 2024 году. Ниже — коротко о главном из него.
▫️По подсчетам Newzoo, в 2024 году игры для консолей и ПК заработали в общей сложности 80,2 млрд долларов (-2%).
▫️Если говорить только о сегменте ПК-игр, то его выручка составила 37,3 млрд долларов (+0,1%). Чуть больше половины суммы принесли микротранзакции — 24,4 млрд долларов (+1,4%). Далее шли продажи платных игр (10,7 млрд долларов, -2,6%) и продажи DLC (5,3 млрд долларов, +0,8%).
▫️Сегмент консольных игр заработал 42,8 млрд долларов (-3,9%). Главным источником выручки стали продажи платных игр — они сгенерировали 19,9 млрд долларов (-14%). Второе место досталось микротранзакциям (13,9 млрд долларов, +4,5%). Следом расположились подписки (6,9 млрд долларов, +14,1%) и продажи DLC (2,2 млрд долларов, +2,5%).
▫️Аналитики ожидают, что в ближайшие три года общая выручка рынка консольных и ПК-игр будет расти. К 2027 году она достигнет 92,7 млрд долларов. Среди драйверов роста — релиз GTA VI и Nintendo Switch 2 в 2025 году.
▫️В 2024 году геймеры провели в играх на 6% больше времени, чем в 2023 году.
▫️Особенно сильно годовой плейтайм вырос на PlayStation — владельцы консолей Sony потратили на игры на 21% больше времени. На Xbox показатель вырос только на 3%, а на ПК и вовсе упал на 1%.
▫️57% всего наигранного за 2024 год времени пришлось на игры, которым больше шести лет. 32% — на игры, которым три-пять лет, и 12% — на новинки.
▫️Самой популярной игрой осталась Fortnite — на нее одну пришлось 9,3% годового плейтайма. Из новинок лидировали Call of Duty: Black Ops 6 (2,7%), EA SPORTS FC 25 (1,1%) и Helldivers 2 (0,9%).
▫️В 2024 году в среднем пользователи Steam сыграли в 10 игр каждый — на две больше, чем годом ранее. Столько же игр запустили владельцы PlayStation (тоже плюс две игры). Владельцы Xbox в среднем сыграли за год в девять игр — на одну меньше, чем в 2023 году.
▫️Треть аудитории Steam, PlayStation и Xbox за 2024 год попробовала не больше трех игр. Еще в 2021 году таких геймеров было около четверти.
Посмотреть полный отчет можно здесь. В нем 94 страницы с подробным описанием положения дел на разных платформах.
#Newzoo
🤔8✍4👍2👎1
Schedule I и R.E.P.O возглавили чарт Steam среди платных игр
Появился список самых кассовых продуктов в Steam по итогам недели с 1 по 8 апреля. В этот раз инди-играм досталось сразу два места в тройке лидеров.
В частности, хитовый симулятор Schedule I вновь возглавил топ с платными играми, но в общем зачете он уступил первое место Counter-Strike 2. Также в общий топ-3 вернулся инди-хоррор R.E.P.O — он вытеснил inZOI с третьего на пятое место.
Четвертая строчка в общем чарте досталась портативному ПК Steam Deck, который за неделю поднялся на две позиции.
Ремастер The Last of Us Part II показал в целом неплохой старт. После релиза игра заняла шестое место в чарте — неделю назад ее предзаказы располагались на 48 строчке. Сейчас у нее «Очень положительный» рейтинг (88%), а пиковый онлайн в Steam составляет 30 690 человек.
Благодаря старту нового сезона Call of Duty поднялась в чарте на 61 строчку и заняла восьмое место. Следует отметить и рост продаж Dead by Daylight (↑27 строчек, девятое место), Path of Exile 2 (↑23 строчки, 12 место) и Sultan's Game (↑46 строчек, 26 место).
В то же время Assassin’s Creed Shadows и The First Berserker: Khazan выбыли из десятки самых кассовых продуктов недели. Они опустились на 17 и 21 места соответственно.
#Steam #REPO #Schedule_I
Появился список самых кассовых продуктов в Steam по итогам недели с 1 по 8 апреля. В этот раз инди-играм досталось сразу два места в тройке лидеров.
В частности, хитовый симулятор Schedule I вновь возглавил топ с платными играми, но в общем зачете он уступил первое место Counter-Strike 2. Также в общий топ-3 вернулся инди-хоррор R.E.P.O — он вытеснил inZOI с третьего на пятое место.
Четвертая строчка в общем чарте досталась портативному ПК Steam Deck, который за неделю поднялся на две позиции.
Ремастер The Last of Us Part II показал в целом неплохой старт. После релиза игра заняла шестое место в чарте — неделю назад ее предзаказы располагались на 48 строчке. Сейчас у нее «Очень положительный» рейтинг (88%), а пиковый онлайн в Steam составляет 30 690 человек.
Благодаря старту нового сезона Call of Duty поднялась в чарте на 61 строчку и заняла восьмое место. Следует отметить и рост продаж Dead by Daylight (↑27 строчек, девятое место), Path of Exile 2 (↑23 строчки, 12 место) и Sultan's Game (↑46 строчек, 26 место).
В то же время Assassin’s Creed Shadows и The First Berserker: Khazan выбыли из десятки самых кассовых продуктов недели. Они опустились на 17 и 21 места соответственно.
#Steam #REPO #Schedule_I
👍6🔥3👀2👎1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю c 1 по 8 апреля:
1. Counter-Strike 2;
2. Schedule I;
3. R.E.P.O.;
4. Steam Deck;
5. inZOI;
6. The Last of Us Part II Remastered;
7. Monster Hunter Wilds;
8. Call of Duty;
9. Dead by Daylight;
10. Split Fiction.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 1 по 8 апреля (без учета фритуплея):
1. Schedule I;
2. R.E.P.O.;
3. Steam Deck;
4. inZOI;
5. The Last of Us Part II Remastered;
6. Monster Hunter Wilds;
7. Call of Duty;
8. Dead by Daylight;
9. Split Fiction;
10. Path of Exile 2.
1. Counter-Strike 2;
2. Schedule I;
3. R.E.P.O.;
4. Steam Deck;
5. inZOI;
6. The Last of Us Part II Remastered;
7. Monster Hunter Wilds;
8. Call of Duty;
9. Dead by Daylight;
10. Split Fiction.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 1 по 8 апреля (без учета фритуплея):
1. Schedule I;
2. R.E.P.O.;
3. Steam Deck;
4. inZOI;
5. The Last of Us Part II Remastered;
6. Monster Hunter Wilds;
7. Call of Duty;
8. Dead by Daylight;
9. Split Fiction;
10. Path of Exile 2.
👍6👎2🔥2🤔1
5 советов по оптимизации процессов в игровой студии
Автор курса «Управлению игровым проектом» Наталья Попова составила чек-лист, который может помочь с оптимизацией процессов при разработке игры.
Документ с советами можно получить бесплатно по этой ссылке. Просто регистрируемся и скачиваем PDF-файл.
Наталья — больше 16 лет в индустрии. Сейчас она — проектный менеджер в Overmobile. До этого отвечала за такие игры, как «Сокровища Монтесумы», Gods & Glory, Farmscapes и многие другие.
#WN_Academy
Автор курса «Управлению игровым проектом» Наталья Попова составила чек-лист, который может помочь с оптимизацией процессов при разработке игры.
Документ с советами можно получить бесплатно по этой ссылке. Просто регистрируемся и скачиваем PDF-файл.
Наталья — больше 16 лет в индустрии. Сейчас она — проектный менеджер в Overmobile. До этого отвечала за такие игры, как «Сокровища Монтесумы», Gods & Glory, Farmscapes и многие другие.
#WN_Academy
👍7👎5✍2
«Разработка CarX Drift Racing Online 2 ведется уже четыре года», — Владимир Бережной из CarX Technologies о новом проекте
В конце марта CarX Technologies анонсировала CarX Drift Racing Online 2, а на днях у нее появилась и страница в Steam. О том, как давно игра находится в разработке и сколько вишлистов команда планирует набрать к релизу, — App2Top пообщался с Владимиром Бережным, PM-ом проекта.
https://app2top.ru/interview/razrabotka-carx-drift-racing-online-2-vedetsya-uzhe-chety-re-goda-vladimir-berezhnoj-iz-carx-technologies-o-novom-proekte-229435.html
В конце марта CarX Technologies анонсировала CarX Drift Racing Online 2, а на днях у нее появилась и страница в Steam. О том, как давно игра находится в разработке и сколько вишлистов команда планирует набрать к релизу, — App2Top пообщался с Владимиром Бережным, PM-ом проекта.
https://app2top.ru/interview/razrabotka-carx-drift-racing-online-2-vedetsya-uzhe-chety-re-goda-vladimir-berezhnoj-iz-carx-technologies-o-novom-proekte-229435.html
👍9🤔6🔥5👎1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, продолжаем знакомить с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди — Александр Егоров, руководитель VK Play Media и VK Play Indie. Он выступит с докладом «Ошибки инди-разработчиков: как не завалить старт».
В нем Александр планирует разобрать, на каком этапе разработки инди-проекты чаще всего идут ко дну: «Будем говорить про препродакшн, УТП, выбор целевой аудитории и то, как не превратить мечту в песчинку на дне релизов».
#КИИ_Минск
На очереди — Александр Егоров, руководитель VK Play Media и VK Play Indie. Он выступит с докладом «Ошибки инди-разработчиков: как не завалить старт».
В нем Александр планирует разобрать, на каком этапе разработки инди-проекты чаще всего идут ко дну: «Будем говорить про препродакшн, УТП, выбор целевой аудитории и то, как не превратить мечту в песчинку на дне релизов».
#КИИ_Минск
👎12👍9❤🔥3✍1🔥1
South of Midnight стартовала в Steam с онлайном ниже 1,5 тысяч человек
8 апреля на ПК и Xbox Series состоялся полноценный релиз приключенческого экшена South of Midnight — до этого на протяжении пяти дней играть могли только владельцы премиум-издания. Как минимум аудиторию Steam проект студии Compulsion Games заинтересовал слабо.
По данным SteamDB, новинке удалось привлечь только 1 411 одновременных игроков в Steam. Для сравнения, пиковый Steam-онлайн предыдущей игры Compulsion Games — We Happy Few — более чем вдвое выше. Он составляет 3 498 человек.
Возможно, частично низкий онлайн в Steam объясняется тем, что South of Midnight вошла в состав Game Pass и ряд геймеров предпочел ознакомиться с игрой с помощью подписки. Однако информации о показателях тайтла за пределами платформы Valve нет.
Тем не менее рейтинг у South of Midnight в Steam «очень положительный». К моменту написания новости игра получила 315 отзывов, из которых 93% — одобрительные. Ее похвалили за хороший сюжет, интересных персонажей, а также за приятные графику и музыку.
Согласно Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на South of Midnight написано на английском языке — 78,5%. Второе место по распространенности делят отзывы на русском и немецком языках — у них по 3,9%. Замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке — 2,2%.
#South_of_Midnight #Compulsion_Games
8 апреля на ПК и Xbox Series состоялся полноценный релиз приключенческого экшена South of Midnight — до этого на протяжении пяти дней играть могли только владельцы премиум-издания. Как минимум аудиторию Steam проект студии Compulsion Games заинтересовал слабо.
По данным SteamDB, новинке удалось привлечь только 1 411 одновременных игроков в Steam. Для сравнения, пиковый Steam-онлайн предыдущей игры Compulsion Games — We Happy Few — более чем вдвое выше. Он составляет 3 498 человек.
Возможно, частично низкий онлайн в Steam объясняется тем, что South of Midnight вошла в состав Game Pass и ряд геймеров предпочел ознакомиться с игрой с помощью подписки. Однако информации о показателях тайтла за пределами платформы Valve нет.
Тем не менее рейтинг у South of Midnight в Steam «очень положительный». К моменту написания новости игра получила 315 отзывов, из которых 93% — одобрительные. Ее похвалили за хороший сюжет, интересных персонажей, а также за приятные графику и музыку.
Согласно Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на South of Midnight написано на английском языке — 78,5%. Второе место по распространенности делят отзывы на русском и немецком языках — у них по 3,9%. Замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке — 2,2%.
#South_of_Midnight #Compulsion_Games
😭9🤣8🍾3🫡3👍1👎1😁1🤔1
СМИ: iOS-версия Resident Evil 3 заработала менее 50 тысяч долларов за три недели
Владельцы устройств Apple без энтузиазма встретили iOS-версию Resident Evil 3. Об этом сообщает портал MobileGamer, изучивший данные аналитических сервисов.
Resident Evil 3 вышла 18 марта на iPhone 15 Pro, всех моделях iPhone 16, а также на Mac и iPad с чипами M1 и новее. Как и предыдущие мобильные порты серии, Resident Evil 3 можно бесплатно скачать из App Store, но после загрузки доступен только ознакомительный контент — за разблокировку всей игры надо заплатить.
По сведениям AppMagic, к 8 апреля Resident Evil 3 выручила на iOS чистыми немногим менее 50 тысяч долларов при 115 тысячах загрузок.
Сервис Appfigures дает более пессимистичные оценки. Если верить ему, выручка iOS-версии Resident Evil 3 составила 22 тысячи долларов, а загрузки — 54 тысячи.
Resident Evil 3 — не первая игра серии, показавшая слабые результаты на устройствах Apple. Ранее MobileGamer сообщал о провалах Resident Evil Village, Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 4. Неудачно вышли на iOS и ряд других ААА-игр вроде Assassin’s Creed Mirage и Death Stranding.
Аналитик Мэтью Болл (Matthew Ball) в интервью The Game Business указал, что такие показатели мобильных портов игр серии Resident Evil были предсказуемы.
«[Подходящий для игры в Resident Evil] iPhone есть примерно у 40 млн человек. Он стоит, кстати, 1,6-1,7 тысяч долларов. И вот, по сути, сколько из этих 40 млн человек играют в видеоигры? Ответ — не так уж и много. И тут возникает следующий вопрос: сколько из тех, кто купит игру Resident Evil [на iPhone], еще не купили ее [на другом устройстве]? И третий вопрос — скольким людям может нравиться серия Resident Evil в целом, как абстрактный шутер, но конкретная игра их не заинтересует?» — сказал Болл.
Тем не менее Болл считает, что мобильные порты ААА-игр способны добиться успеха. Например, в случае одновременного выпуска тайтла на смартфонах и других платформах можно будет увидеть не гигантские, но солидные мобильные продажи.
#Capcom #Resident_Evil_3 #AppMagic #Appfigures
Владельцы устройств Apple без энтузиазма встретили iOS-версию Resident Evil 3. Об этом сообщает портал MobileGamer, изучивший данные аналитических сервисов.
Resident Evil 3 вышла 18 марта на iPhone 15 Pro, всех моделях iPhone 16, а также на Mac и iPad с чипами M1 и новее. Как и предыдущие мобильные порты серии, Resident Evil 3 можно бесплатно скачать из App Store, но после загрузки доступен только ознакомительный контент — за разблокировку всей игры надо заплатить.
По сведениям AppMagic, к 8 апреля Resident Evil 3 выручила на iOS чистыми немногим менее 50 тысяч долларов при 115 тысячах загрузок.
Сервис Appfigures дает более пессимистичные оценки. Если верить ему, выручка iOS-версии Resident Evil 3 составила 22 тысячи долларов, а загрузки — 54 тысячи.
Resident Evil 3 — не первая игра серии, показавшая слабые результаты на устройствах Apple. Ранее MobileGamer сообщал о провалах Resident Evil Village, Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 4. Неудачно вышли на iOS и ряд других ААА-игр вроде Assassin’s Creed Mirage и Death Stranding.
Аналитик Мэтью Болл (Matthew Ball) в интервью The Game Business указал, что такие показатели мобильных портов игр серии Resident Evil были предсказуемы.
«[Подходящий для игры в Resident Evil] iPhone есть примерно у 40 млн человек. Он стоит, кстати, 1,6-1,7 тысяч долларов. И вот, по сути, сколько из этих 40 млн человек играют в видеоигры? Ответ — не так уж и много. И тут возникает следующий вопрос: сколько из тех, кто купит игру Resident Evil [на iPhone], еще не купили ее [на другом устройстве]? И третий вопрос — скольким людям может нравиться серия Resident Evil в целом, как абстрактный шутер, но конкретная игра их не заинтересует?» — сказал Болл.
Тем не менее Болл считает, что мобильные порты ААА-игр способны добиться успеха. Например, в случае одновременного выпуска тайтла на смартфонах и других платформах можно будет увидеть не гигантские, но солидные мобильные продажи.
#Capcom #Resident_Evil_3 #AppMagic #Appfigures
🤣16🫡7👍2🤔2👎1
Издатель Balatro посоветовал другим паблишерам больше инвестировать в инди-команды и не ждать от тех огромных доходов
Что могли бы сделать издатели для большей поддержки инди-разработчиков — такой вопрос журналисты Inverse задали победителям премии The Game Developers Choice Awards 2025. По мнению одного из руководителей Playstack, издателям надо начать проще относиться к выделению денег на игры.
«Сделайте более доступное финансирование, не требующее [от разработчиков] возвращать огромные деньги. Пусть это будет разумный бюджет, но откройте к нему доступ большему числу людей, которым этот разумный бюджет нужен», — сказал Патрик Джонсон (Patrick Johnson), глава отдела поиска новых игр в Playstack.
Сейчас главный хит Playstack — карточный «рогалик» Balatro, созданный соло-разработчиком LocalThunk. На GDC Awards 2025 тайтл получил сразу четыре награды: за игру года, лучший гейм-дизайн, лучший дебют и лучшие инновации. Он также стал призером многих других премий, включая BAFTA Games Awards 2025 и The Game Awards 2024.
Ранее LocalThunk признавался, что не верил в успех Balatro и считал, что игра будет никому не нужна кроме его друзей и родителей. В Playstack тоже не ожидали, что она станет настолько популярной, хотя и видели в ней большой потенциал.
Напомним, к концу января 2025-го Balatro продалась тиражом свыше 5 млн копий. Выручка одной только ее мобильной версии на сегодняшний день составляет 14,97 млн долларов (согласно AppMagic).
#Playstack #Balatro
Что могли бы сделать издатели для большей поддержки инди-разработчиков — такой вопрос журналисты Inverse задали победителям премии The Game Developers Choice Awards 2025. По мнению одного из руководителей Playstack, издателям надо начать проще относиться к выделению денег на игры.
«Сделайте более доступное финансирование, не требующее [от разработчиков] возвращать огромные деньги. Пусть это будет разумный бюджет, но откройте к нему доступ большему числу людей, которым этот разумный бюджет нужен», — сказал Патрик Джонсон (Patrick Johnson), глава отдела поиска новых игр в Playstack.
Сейчас главный хит Playstack — карточный «рогалик» Balatro, созданный соло-разработчиком LocalThunk. На GDC Awards 2025 тайтл получил сразу четыре награды: за игру года, лучший гейм-дизайн, лучший дебют и лучшие инновации. Он также стал призером многих других премий, включая BAFTA Games Awards 2025 и The Game Awards 2024.
Ранее LocalThunk признавался, что не верил в успех Balatro и считал, что игра будет никому не нужна кроме его друзей и родителей. В Playstack тоже не ожидали, что она станет настолько популярной, хотя и видели в ней большой потенциал.
Напомним, к концу января 2025-го Balatro продалась тиражом свыше 5 млн копий. Выручка одной только ее мобильной версии на сегодняшний день составляет 14,97 млн долларов (согласно AppMagic).
#Playstack #Balatro
👍33😁10❤🔥7👎1
«Ждать издателя было ошибкой»: авторы Do No Harm заработали полмиллиона долларов за месяц, выпустив игру самостоятельно
Do No Harm — лавкрафтовский симулятор врача, разработанный инди-командой из Азербайджана Darts Games. Сооснователь студии Новруз Джавадов написал на Reddit обстоятельный пост, в котором рассказал об успехе игры, ее создании и возникших сложностях.
Ниже — главные тезисы из публикации.
▫️Как вспоминает Джавадов, он вместе с коллегами основал Darts Games в 2019 году. Разработку дебютной игры студия свернула в 2021 году из-за нехватки опыта, после чего три года занималась аутсорсом. В феврале 2024-го Darts Games удалось привлечь инвестиции от бизнес-ангела, благодаря чему вернулась к собственным проектам — тогда их было три.
▫️В марте 2024-го Darts Games решила сконцентрироваться на создании одного проекта. После внутреннего питчинга была выбрана Do No Harm.
▫️Прототип Do No Harm ощутимо отличался от релизной версии. Например, сперва в симуляторе был сильный упор на дедукцию. Игрок мог определить правильный метод лечения пациента, узнав симптомы болезни и просто проштудировав медицинский справочник. Тогда в Do No Harm почти полностью отсутствовали вдохновленные Лавкрафтом элементы.
▫️Летом Darts Games привезла прототип Do No Harm на Gamesummit Baku. Хотя в целом аудитории проект понравился, чувствовалось, что играть им скучно.
▫️Разработчики рассматривали два основных варианта улучшения игры: увеличить кривую сложности или добавить больше функций. От них команду отговорил встретившийся на мероприятии геймдев-консультант Рами Исмаил (Rami Ismail). Он посоветовал внести изменения в кор Do No Harm, позволив геймерам строить догадки и рисковать вместо того, чтобы решать чисто логические головоломки. Darts Games прислушалась к рекомендации и не прогадала — Do No Harm стала увлекательнее, и в ней появилось больше юмора.
▫️Еще один совет, который Darts Games получила в начале работы над Do No Harm, — не создавать самой страницу игры в Steam, а сперва найти издателя. За четыре месяца команда обратилась к 50 компаниям, но безуспешно. Большинство ответили только тогда, когда на счету Do No Harm было уже свыше 6 тысяч вишлистов, а сама игра попала в рейтинг «Популярные будущие новинки» в Steam. По мнению Джавадова, ждать издателя было ошибкой. Это имело бы смысл, если Darts Games была бы именитой студией или у нее на руках находился бы захватывающий почти готовый вертикальный срез игры.
▫️Впрочем, с одним издателем договориться удалось. Hawthorn Games согласилась опубликовать Do No Harm в Китае.
▫️В сентябре 2024-го у Do No Harm появилась страница в Steam. Уже за первую неделю игру добавили в вишлисты порядка 1,5 тысяч человек.
▫️Поняв, что на всех рынках кроме Китая игру придется издавать самим, разработчики занялись маркетингом. В январе 2025-го они выпустили трейлер, который попал на YouTube-канал IGN и привел к стремительному росту вишлистов. К 24 февраля (к старту фестиваля демоверсий «Играм быть») Do No Harm собрала 50 тысяч вишлистов.
▫️Участие в фестивале демоверсий тоже прошло успешно. В частности, Do No Harm вошла в топ-50 популярных демок, а Darts Games получила полезный фидбек и на его основе затем отполировала игру. Все немного омрачалось только понимаем, что Do No Harm вот-вот пора отправлять в релиз. У студии заканчивались деньги, к тому же она хотела воспользоваться возникшим ажиотажем.
▫️6 марта Darts Games официально выпустила Do No Harm — всего через час после завершения работы над финальным билдом (у игры тогда было 105 тысяч вишлистов). Стартовые результаты вышли отличными:
🔺первый день: 82 тысячи долларов валовой выручки и 7,5 тысяч копий;
🔺первая неделя: 280 тысяч долларов валовой выручки и 26 тысяч копий;
🔺первый месяц: 480 тысяч долларов валовой выручки и 44 тысячи копий;
▫️Джавадов признал, что Do No Harm по-прежнему нуждается в доработке, поэтому сейчас Darts Games старательно шлифует все недочеты. Он не исключает, что в будущем студия выпустит мобильную и консольную версию симулятора.
#Do_No_Harm #Darts_Games
Do No Harm — лавкрафтовский симулятор врача, разработанный инди-командой из Азербайджана Darts Games. Сооснователь студии Новруз Джавадов написал на Reddit обстоятельный пост, в котором рассказал об успехе игры, ее создании и возникших сложностях.
Ниже — главные тезисы из публикации.
▫️Как вспоминает Джавадов, он вместе с коллегами основал Darts Games в 2019 году. Разработку дебютной игры студия свернула в 2021 году из-за нехватки опыта, после чего три года занималась аутсорсом. В феврале 2024-го Darts Games удалось привлечь инвестиции от бизнес-ангела, благодаря чему вернулась к собственным проектам — тогда их было три.
▫️В марте 2024-го Darts Games решила сконцентрироваться на создании одного проекта. После внутреннего питчинга была выбрана Do No Harm.
▫️Прототип Do No Harm ощутимо отличался от релизной версии. Например, сперва в симуляторе был сильный упор на дедукцию. Игрок мог определить правильный метод лечения пациента, узнав симптомы болезни и просто проштудировав медицинский справочник. Тогда в Do No Harm почти полностью отсутствовали вдохновленные Лавкрафтом элементы.
▫️Летом Darts Games привезла прототип Do No Harm на Gamesummit Baku. Хотя в целом аудитории проект понравился, чувствовалось, что играть им скучно.
▫️Разработчики рассматривали два основных варианта улучшения игры: увеличить кривую сложности или добавить больше функций. От них команду отговорил встретившийся на мероприятии геймдев-консультант Рами Исмаил (Rami Ismail). Он посоветовал внести изменения в кор Do No Harm, позволив геймерам строить догадки и рисковать вместо того, чтобы решать чисто логические головоломки. Darts Games прислушалась к рекомендации и не прогадала — Do No Harm стала увлекательнее, и в ней появилось больше юмора.
▫️Еще один совет, который Darts Games получила в начале работы над Do No Harm, — не создавать самой страницу игры в Steam, а сперва найти издателя. За четыре месяца команда обратилась к 50 компаниям, но безуспешно. Большинство ответили только тогда, когда на счету Do No Harm было уже свыше 6 тысяч вишлистов, а сама игра попала в рейтинг «Популярные будущие новинки» в Steam. По мнению Джавадова, ждать издателя было ошибкой. Это имело бы смысл, если Darts Games была бы именитой студией или у нее на руках находился бы захватывающий почти готовый вертикальный срез игры.
▫️Впрочем, с одним издателем договориться удалось. Hawthorn Games согласилась опубликовать Do No Harm в Китае.
▫️В сентябре 2024-го у Do No Harm появилась страница в Steam. Уже за первую неделю игру добавили в вишлисты порядка 1,5 тысяч человек.
▫️Поняв, что на всех рынках кроме Китая игру придется издавать самим, разработчики занялись маркетингом. В январе 2025-го они выпустили трейлер, который попал на YouTube-канал IGN и привел к стремительному росту вишлистов. К 24 февраля (к старту фестиваля демоверсий «Играм быть») Do No Harm собрала 50 тысяч вишлистов.
▫️Участие в фестивале демоверсий тоже прошло успешно. В частности, Do No Harm вошла в топ-50 популярных демок, а Darts Games получила полезный фидбек и на его основе затем отполировала игру. Все немного омрачалось только понимаем, что Do No Harm вот-вот пора отправлять в релиз. У студии заканчивались деньги, к тому же она хотела воспользоваться возникшим ажиотажем.
▫️6 марта Darts Games официально выпустила Do No Harm — всего через час после завершения работы над финальным билдом (у игры тогда было 105 тысяч вишлистов). Стартовые результаты вышли отличными:
🔺первый день: 82 тысячи долларов валовой выручки и 7,5 тысяч копий;
🔺первая неделя: 280 тысяч долларов валовой выручки и 26 тысяч копий;
🔺первый месяц: 480 тысяч долларов валовой выручки и 44 тысячи копий;
▫️Джавадов признал, что Do No Harm по-прежнему нуждается в доработке, поэтому сейчас Darts Games старательно шлифует все недочеты. Он не исключает, что в будущем студия выпустит мобильную и консольную версию симулятора.
#Do_No_Harm #Darts_Games
🔥28👍10🤔2👎1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, продолжаем знакомить с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди — Алексей Копцев, основатель и генеральный директор студии Cyberia Nova. Он выступит с докладом «От Минина и до Минфина. История одного проекта».
По словам Алексея, центральный сюжет его доклада можно описать так: «Государственные гранты: как не поседеть и не посидеть».
#КИИ_Минск
На очереди — Алексей Копцев, основатель и генеральный директор студии Cyberia Nova. Он выступит с докладом «От Минина и до Минфина. История одного проекта».
По словам Алексея, центральный сюжет его доклада можно описать так: «Государственные гранты: как не поседеть и не посидеть».
#КИИ_Минск
👎31😁19👍12🤣2✍1🔥1
Commandos: Origins вышла в Steam со смешанными отзывами
9 апреля 2025-го издатель Kalypso Media и студия Claymore Game Studios выпустили Commandos: Origins — новую часть культовой серии тактических игр. Пользователей Steam проект на релизе не впечатлил.
Стартовый рейтинг Commandos: Origins в Steam оказался «смешанным». Сейчас у игры 132 отзыва, из которых только 66% — положительные.
Согласно данным Steam Scout, 34,4% отзывов на Commandos: Origins в Steam оставили англоязычные игроки. Еще 11,9% отзывов написаны на испанском языке, а 8,7% отзывов — на русском языке.
В основном Steam-версию Commandos: Origins раскритиковали из-за технических проблем. Многие назвали игру сырой: в ней присутствует множество багов, в том числе критических и приводящих к вылетам, некоторые анимации сломаны, а оптимизация оставляет желать лучшего. Также встречаются мнения, что получившаяся игра — «не Commandos» и не соответствует духу серии.
Из плюсов игроки отметили масштабные карты и хорошо реализованные тактические механики.
Онлайн у Commandos: Origins в Steam небольшой. Если верить данным SteamDB, на пике в тактике одновременно находились 1674 человека.
Commandos: Origins помимо Steam доступна в Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, включая подписку Game Pass.
#Commandos_Origins #Kalypso_Media #Claymore_Game_Studios
9 апреля 2025-го издатель Kalypso Media и студия Claymore Game Studios выпустили Commandos: Origins — новую часть культовой серии тактических игр. Пользователей Steam проект на релизе не впечатлил.
Стартовый рейтинг Commandos: Origins в Steam оказался «смешанным». Сейчас у игры 132 отзыва, из которых только 66% — положительные.
Согласно данным Steam Scout, 34,4% отзывов на Commandos: Origins в Steam оставили англоязычные игроки. Еще 11,9% отзывов написаны на испанском языке, а 8,7% отзывов — на русском языке.
В основном Steam-версию Commandos: Origins раскритиковали из-за технических проблем. Многие назвали игру сырой: в ней присутствует множество багов, в том числе критических и приводящих к вылетам, некоторые анимации сломаны, а оптимизация оставляет желать лучшего. Также встречаются мнения, что получившаяся игра — «не Commandos» и не соответствует духу серии.
Из плюсов игроки отметили масштабные карты и хорошо реализованные тактические механики.
Онлайн у Commandos: Origins в Steam небольшой. Если верить данным SteamDB, на пике в тактике одновременно находились 1674 человека.
Commandos: Origins помимо Steam доступна в Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, включая подписку Game Pass.
#Commandos_Origins #Kalypso_Media #Claymore_Game_Studios
🫡10😭5🤔2
Выручка Merge Mansion перевалила за 600 млн долларов
Мобильная головоломка Merge Mansion, в которой игроку надо привести в порядок старинный особняк и разгадать семейные тайны, продолжает приносить своим авторам хороший доход. Студия Metacore объявила, что игра заработала уже свыше 600 млн долларов.
Также разработчики похвастались, что к началу апреля Merge Mansion скачали более 60 млн раз по всему.
Достичь таких результатов Merge Mansion удалось за четыре с половиной года: релиз игры состоялся 16 сентября 2020-го.
Напомним две предыдущие вехи Merge Mansion из официальных сообщений Metacore:
▫️400 млн евро (428 млн долларов по курсу на тот момент) и 50 млн загрузок — апрель 2024-го;
▫️500 млн долларов и 55 млн загрузок — август 2024-го.
Год назад генеральный директор Metacore Мика Тамменкоски (Mika Tammenkoski) в интервью порталу MobileGamer рассказал о желании студии превратить Merge Mansion в игру, способную заработать миллиард евро. Сейчас большая часть пути к этой кассовой отметке пройдена.
#Merge_Mansion #Metacore
Мобильная головоломка Merge Mansion, в которой игроку надо привести в порядок старинный особняк и разгадать семейные тайны, продолжает приносить своим авторам хороший доход. Студия Metacore объявила, что игра заработала уже свыше 600 млн долларов.
Также разработчики похвастались, что к началу апреля Merge Mansion скачали более 60 млн раз по всему.
Достичь таких результатов Merge Mansion удалось за четыре с половиной года: релиз игры состоялся 16 сентября 2020-го.
Напомним две предыдущие вехи Merge Mansion из официальных сообщений Metacore:
▫️400 млн евро (428 млн долларов по курсу на тот момент) и 50 млн загрузок — апрель 2024-го;
▫️500 млн долларов и 55 млн загрузок — август 2024-го.
Год назад генеральный директор Metacore Мика Тамменкоски (Mika Tammenkoski) в интервью порталу MobileGamer рассказал о желании студии превратить Merge Mansion в игру, способную заработать миллиард евро. Сейчас большая часть пути к этой кассовой отметке пройдена.
#Merge_Mansion #Metacore
🔥10🏆6👍3👎1
Бывший продюсер Bloodborne и ветераны Thirdverse основали свою студию
Группа ветеранов японской игровой индустрии объявила о создании студии Sirius Studio. Одним из основателей нового коллектива стал Тэруюки Торияма (Teruyuki Toriyama) — бывший продюсер Bloodborne и ремейка Demon's Souls.
Вот так выглядит руководящий состав Sirius Studio:
▫️Тэруюки Торияма — генеральный продюсер;
▫️Хидеки Ириэ (Hideki Irie) — исполнительный вице-президент. Ранее больше 20 лет трудился в SEGA, а также был исполнительным продюсером в PlatinumGames и вице-президентом по развитию бизнеса в Thirdverse;
▫️Томохиро Судзуки (Tomohiro Suzuki) — представительный директор. Глава японской игровой компании gz;
▫️Цубаса Миямото (Tsubasa Miyamoto) — исполнительный продюсер. Он значительную часть карьеры провел в Capcom, внеся вклад в несколько частей серии Resident Evil. Позже он устроился в SEGA, а затем в Thirdverse;
▫️Хикару Окамура (Hikaru Okamura) — исполнительный продюсер. До Sirius Studio работал в таких компаниях, как Marvelous, MyDearest и Thirdverse. Он приложил руку к Soul Covenant, DYSCHRONIA: Chronos Alternate, Blue Dragon и еще множеству игр.
Всего в Sirius Studio насчитывается порядка двух десятков сотрудников. Находится студия в Токио.
В интервью Famitsu разработчики рассказали, что сразу после открытия Sirius Studio вошла в состав gz. Будучи ее дочерней студией, Sirius Studio сможет рассчитывать на дополнительную поддержку и возможность «одалживать» сотрудников компании для выполнения тех или иных задач при создании игр.
Sirius Studio собирается делать игры для консолей и VR/XR-гарнитур. Подробностями о дебютном проекте она поделится позднее.
#Sirius_Studio
Группа ветеранов японской игровой индустрии объявила о создании студии Sirius Studio. Одним из основателей нового коллектива стал Тэруюки Торияма (Teruyuki Toriyama) — бывший продюсер Bloodborne и ремейка Demon's Souls.
Вот так выглядит руководящий состав Sirius Studio:
▫️Тэруюки Торияма — генеральный продюсер;
▫️Хидеки Ириэ (Hideki Irie) — исполнительный вице-президент. Ранее больше 20 лет трудился в SEGA, а также был исполнительным продюсером в PlatinumGames и вице-президентом по развитию бизнеса в Thirdverse;
▫️Томохиро Судзуки (Tomohiro Suzuki) — представительный директор. Глава японской игровой компании gz;
▫️Цубаса Миямото (Tsubasa Miyamoto) — исполнительный продюсер. Он значительную часть карьеры провел в Capcom, внеся вклад в несколько частей серии Resident Evil. Позже он устроился в SEGA, а затем в Thirdverse;
▫️Хикару Окамура (Hikaru Okamura) — исполнительный продюсер. До Sirius Studio работал в таких компаниях, как Marvelous, MyDearest и Thirdverse. Он приложил руку к Soul Covenant, DYSCHRONIA: Chronos Alternate, Blue Dragon и еще множеству игр.
Всего в Sirius Studio насчитывается порядка двух десятков сотрудников. Находится студия в Токио.
В интервью Famitsu разработчики рассказали, что сразу после открытия Sirius Studio вошла в состав gz. Будучи ее дочерней студией, Sirius Studio сможет рассчитывать на дополнительную поддержку и возможность «одалживать» сотрудников компании для выполнения тех или иных задач при создании игр.
Sirius Studio собирается делать игры для консолей и VR/XR-гарнитур. Подробностями о дебютном проекте она поделится позднее.
#Sirius_Studio
👍9🤔7👎1👀1
Глава издательского отдела Pocketpair считает крайне маловероятной продажу компании
Шансы на то, что генеральный директор Pocketpair согласится продать компанию, очень малы — уверен Джон Бакли (John Buckley), директор по коммуникациям и глава издательского отдела Pocketpair. Таким мнением он поделился в интервью IGN.
«Он никогда, никогда не допустит этого. Ему нравится заниматься своими делами и быть самому себе боссом. Он не любит, когда люди указывают ему, что делать», — заявил Бакли.
Впрочем, менеджер не исключает, что в старости Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) может передумать ради солидной прибавки к пенсии.
Бакли также рассказал, что на конференции разработчиков GDC 2025 некоторые его собеседники удивлялись, когда узнавали, что авторы Palworld не принадлежат Sony. Путаница возникла из-за заключенной прошлым летом сделки. Тогда Pocketpair вместе с Sony Music Entertainment и Aniplex открыла новую компанию для развития бренда Palworld за пределами игры — Palworld Entertainment.
Примечательно, что сам Мизобе год назад в интервью Bloomberg сообщил, что его устраивает независимый статус Pocketpair, но он готов рассмотреть предложения о продаже или партнерстве.
#Pocketpair
Шансы на то, что генеральный директор Pocketpair согласится продать компанию, очень малы — уверен Джон Бакли (John Buckley), директор по коммуникациям и глава издательского отдела Pocketpair. Таким мнением он поделился в интервью IGN.
«Он никогда, никогда не допустит этого. Ему нравится заниматься своими делами и быть самому себе боссом. Он не любит, когда люди указывают ему, что делать», — заявил Бакли.
Впрочем, менеджер не исключает, что в старости Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) может передумать ради солидной прибавки к пенсии.
Бакли также рассказал, что на конференции разработчиков GDC 2025 некоторые его собеседники удивлялись, когда узнавали, что авторы Palworld не принадлежат Sony. Путаница возникла из-за заключенной прошлым летом сделки. Тогда Pocketpair вместе с Sony Music Entertainment и Aniplex открыла новую компанию для развития бренда Palworld за пределами игры — Palworld Entertainment.
Примечательно, что сам Мизобе год назад в интервью Bloomberg сообщил, что его устраивает независимый статус Pocketpair, но он готов рассмотреть предложения о продаже или партнерстве.
#Pocketpair
🤔7👍4🔥1
Саундтрек к Minecraft сохранят в Библиотеке Конгресса США
Библиотека Конгресса США второй раз в истории решила включить в свое хранилище культурно значимого для страны контента музыку из видеоигр. Теперь ее выбор пал на саундтрек к Minecraft.
В хранилище попадет альбом под названием Minecraft - Volume Alpha, написанный композитором Дэниелом Розенгельдом (Daniel Rosengeld).
Вместе с саундтреком к Minecraft коллекцию Библиотеки Конгресса США пополнят мелодия перезагрузки Windows, оригинальная запись мюзикла «Гамильтон», исполненная Селин Дион (Céline Dion) песня My Heart Will Go On и еще 21 композиция.
Напомним, первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США, стала Super Mario Bros. Ее тема попала в хранилище в 2023 году.
#Minecraft #США
Библиотека Конгресса США второй раз в истории решила включить в свое хранилище культурно значимого для страны контента музыку из видеоигр. Теперь ее выбор пал на саундтрек к Minecraft.
В хранилище попадет альбом под названием Minecraft - Volume Alpha, написанный композитором Дэниелом Розенгельдом (Daniel Rosengeld).
Вместе с саундтреком к Minecraft коллекцию Библиотеки Конгресса США пополнят мелодия перезагрузки Windows, оригинальная запись мюзикла «Гамильтон», исполненная Селин Дион (Céline Dion) песня My Heart Will Go On и еще 21 композиция.
Напомним, первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США, стала Super Mario Bros. Ее тема попала в хранилище в 2023 году.
#Minecraft #США
👍25❤🔥6👀4
Российская стратегия The Scouring собрала свыше 100 тысяч вишлистов
В конце прошлого года российская инди-команда Orc Group анонсировала The Scouring — вдохновленную Warcraft мультиплеерную стратегию в реальном времени с элементами экшен-RPG. С того момента игру добавили в вишлисты более 100 тысяч пользователей Steam.
Согласно данным сервиса SteamDB, сейчас The Scouring занимает 364 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на площадке, опережая по числу вишлистов проекты вроде Beholder: Conductor, Wuthering Waves и Marathon.
Ранее неплохие результаты в Steam показала демоверсия The Scouring. Она стала доступна 6 января 2025-го и к сегодняшнему дню получила 881 отзыв, из которых 86% — положительные. Примечательно, что наибольшая доля отзывов написана на английском языке (37,3%). Отзывы на русском языке занимают второе место по распространенности (24%), замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке (19,2%).
Как показывает SteamDB, на пике в демоверсию The Scouring одновременно играли 1149 человек.
Когда состоится релиз The Scouring — неизвестно.
#The_Scouring #Orc_Group
В конце прошлого года российская инди-команда Orc Group анонсировала The Scouring — вдохновленную Warcraft мультиплеерную стратегию в реальном времени с элементами экшен-RPG. С того момента игру добавили в вишлисты более 100 тысяч пользователей Steam.
Согласно данным сервиса SteamDB, сейчас The Scouring занимает 364 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр на площадке, опережая по числу вишлистов проекты вроде Beholder: Conductor, Wuthering Waves и Marathon.
Ранее неплохие результаты в Steam показала демоверсия The Scouring. Она стала доступна 6 января 2025-го и к сегодняшнему дню получила 881 отзыв, из которых 86% — положительные. Примечательно, что наибольшая доля отзывов написана на английском языке (37,3%). Отзывы на русском языке занимают второе место по распространенности (24%), замыкают топ-3 отзывы на упрощенном китайском языке (19,2%).
Как показывает SteamDB, на пике в демоверсию The Scouring одновременно играли 1149 человек.
Когда состоится релиз The Scouring — неизвестно.
#The_Scouring #Orc_Group
🔥24👍14🎉6👎2✍1❤🔥1