В 2023 году шведские игровые компании заработали рекордные 8,5 млрд долларов
Организация Dataspelsbranschen выпустила отчет о состоянии игровой индустрии Швеции за 2023 год. Ниже — данные о выручке индустрии, самых денежных компаниях и количестве разработчиков в стране.
Главные выводы из отчета:
▫️по итогам прошлого года шведские игровые компании только у себя на родине выручили 34,6 млрд шведских крон (3,25 млрд долларов), что на 6,4% больше по сравнению с 2022 годом;
▫️выручка зарубежных подразделений шведских компаний выросла на 3,3% до 55,8 млрд шведских крон (5,25 млрд долларов);
▫️за год благодаря видеоиграм в казну Швеции поступило в виде налогов 5,4 млрд шведских крон (508,8 млн долларов);
▫️в конце 2023-го 23 игровые компании в Швеции были публичными. Их суммарная глобальная выручка составила 64 млрд шведских крон (6 млрд долларов). Это в три раза больше, чем в 2020 году;
▫️топ-5 игровых компаний Швеции по размеру глобальной выручки: King, Mojang, Paradox Interactive, Toca Boca и EA DICE;
▫️всего в конце 2023-го в стране насчитывалось 1010 игровых компаний, но только в 196 из них работало не менее пяти человек;
▫️количество сотрудников в игровых компаниях на территории Швеции — 9 089. Рост на 8%. В зарубежных офисах шведских компаний в 2023 году работали еще 15 792 человека (на 4% меньше, чем годом ранее);
▫️крупнейшим игровым работодателем в стране осталась Ubisoft, — в ее шведских офисах в 2023 году трудились 765 человек. Также в топовую пятерку вошли King (714 человек), EA DICE (677 человек), Embracer Group (538 человек) и Avalanche Studios (476 человек);
▫️за прошлый год шведские компании провели семь сделок, связанных с инвестициями или поглощениями.
«2023 год должен был стать очень плохим для шведских игровых компаний. Но он оказался рекордным. Занятость выросла. Выручка тоже. Рост был не таким большим, как в предыдущие годы, но, тем не менее, это рекордный показатель. Однако не все было радужно. Инвестиции сократились, как и число сотрудников за рубежом на фоне продажи шведскими компаниями зарубежных дочерних студий. Но общий доход все равно вырос», — заявил Пер Стрембек (Per Strömbäck), управляющий директор Dataspelsbranschen.
#Dataspelsbranschen #Швеция
Организация Dataspelsbranschen выпустила отчет о состоянии игровой индустрии Швеции за 2023 год. Ниже — данные о выручке индустрии, самых денежных компаниях и количестве разработчиков в стране.
Главные выводы из отчета:
▫️по итогам прошлого года шведские игровые компании только у себя на родине выручили 34,6 млрд шведских крон (3,25 млрд долларов), что на 6,4% больше по сравнению с 2022 годом;
▫️выручка зарубежных подразделений шведских компаний выросла на 3,3% до 55,8 млрд шведских крон (5,25 млрд долларов);
▫️за год благодаря видеоиграм в казну Швеции поступило в виде налогов 5,4 млрд шведских крон (508,8 млн долларов);
▫️в конце 2023-го 23 игровые компании в Швеции были публичными. Их суммарная глобальная выручка составила 64 млрд шведских крон (6 млрд долларов). Это в три раза больше, чем в 2020 году;
▫️топ-5 игровых компаний Швеции по размеру глобальной выручки: King, Mojang, Paradox Interactive, Toca Boca и EA DICE;
▫️всего в конце 2023-го в стране насчитывалось 1010 игровых компаний, но только в 196 из них работало не менее пяти человек;
▫️количество сотрудников в игровых компаниях на территории Швеции — 9 089. Рост на 8%. В зарубежных офисах шведских компаний в 2023 году работали еще 15 792 человека (на 4% меньше, чем годом ранее);
▫️крупнейшим игровым работодателем в стране осталась Ubisoft, — в ее шведских офисах в 2023 году трудились 765 человек. Также в топовую пятерку вошли King (714 человек), EA DICE (677 человек), Embracer Group (538 человек) и Avalanche Studios (476 человек);
▫️за прошлый год шведские компании провели семь сделок, связанных с инвестициями или поглощениями.
«2023 год должен был стать очень плохим для шведских игровых компаний. Но он оказался рекордным. Занятость выросла. Выручка тоже. Рост был не таким большим, как в предыдущие годы, но, тем не менее, это рекордный показатель. Однако не все было радужно. Инвестиции сократились, как и число сотрудников за рубежом на фоне продажи шведскими компаниями зарубежных дочерних студий. Но общий доход все равно вырос», — заявил Пер Стрембек (Per Strömbäck), управляющий директор Dataspelsbranschen.
#Dataspelsbranschen #Швеция
👍16❤1👎1
No Man's Sky добилась «очень положительного» рейтинга в Steam через восемь лет после релиза
Исправлять репутацию долго и сложно. Это могут подтвердить разработчики космического экшена No Man's Sky. Их игре понадобилось восемь лет, чтобы получить 80% положительных отзывов в Steam.
No Man's Sky вышла в августе 2016-го, и ее релиз омрачился множеством технических и других проблем. Например, на старте игра страдала от плохой производительности, вылетов и зависаний при загрузке, кроме того, в ней не было обещанного мультиплеера. За первые пару дней пользователи Steam оставили свыше 10 тысяч негативных отзывов. В результате, сперва рейтинг No Man's Sky на площадке Valve опустился до «смешанного», а со временем обвалился и до «в основном отрицательного».
Данные SteamDB показывают, что No Man's Sky получала в Steam больше негативных, чем положительных отзывов вплоть до января 2017-го.
Тем не менее студия Hello Games не опустила руки. Она стала активно развивать No Man's Sky, регулярно выпуская патчи с исправлением ошибок и новым контентом. Постепенно ей удалось выправить ситуацию и завоевать признательность аудитории.
«Черт возьми, ребята, это случилось. Все обзоры: очень положительные. Спасибо, спасибо, спасибо! Вы не представляете, что это значит для нас», — написал глава Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) в социальной сети X.
Следующий рубеж в Steam — «крайне положительный» рейтинг. Для этого No Man's Sky надо набрать не менее 95% хвалебных отзывов.
#No_Mans_Sky #Hello_Games #Steam
Исправлять репутацию долго и сложно. Это могут подтвердить разработчики космического экшена No Man's Sky. Их игре понадобилось восемь лет, чтобы получить 80% положительных отзывов в Steam.
No Man's Sky вышла в августе 2016-го, и ее релиз омрачился множеством технических и других проблем. Например, на старте игра страдала от плохой производительности, вылетов и зависаний при загрузке, кроме того, в ней не было обещанного мультиплеера. За первые пару дней пользователи Steam оставили свыше 10 тысяч негативных отзывов. В результате, сперва рейтинг No Man's Sky на площадке Valve опустился до «смешанного», а со временем обвалился и до «в основном отрицательного».
Данные SteamDB показывают, что No Man's Sky получала в Steam больше негативных, чем положительных отзывов вплоть до января 2017-го.
Тем не менее студия Hello Games не опустила руки. Она стала активно развивать No Man's Sky, регулярно выпуская патчи с исправлением ошибок и новым контентом. Постепенно ей удалось выправить ситуацию и завоевать признательность аудитории.
«Черт возьми, ребята, это случилось. Все обзоры: очень положительные. Спасибо, спасибо, спасибо! Вы не представляете, что это значит для нас», — написал глава Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) в социальной сети X.
Следующий рубеж в Steam — «крайне положительный» рейтинг. Для этого No Man's Sky надо набрать не менее 95% хвалебных отзывов.
#No_Mans_Sky #Hello_Games #Steam
❤35🔥13👍6👎1
Илон Маск собирается открыть свою ИИ-студию, чтобы «вернуть играм прежнее величие»
Илон Маск (Elon Musk), основатель SpaceX и Tesla, хочет расширить свой бизнес-портфель новым стартапом. На этот раз за счет создания собственной игровой студии на базе его ИИ-проекта — xAI.
В своем аккаунте на платформе X Маск заявил: «Слишком много игровых студий принадлежат огромным корпорациям. xAI собирается запустить студию для разработки игр с генеративным ИИ, чтобы сделать игры великими вновь!»
Эта идея возникла в ответ на пост создателя мемной криптовалюты Dogecoin с ником Shibetoshi Nakamoto. Тот, в свою очередь, посетовал, что индустрия уже не та, что раньше, — «разработчики игр и игровая журналистика слишком поддерживают идеологическую чепуху». По его словам, геймеры всегда недолюбливали жадные корпорации и навязываемые ими идеи.
Судя по словам Маска, если его студия действительно будет создана, она станет площадкой для творческой свободы команды, без ограничений и давления со стороны бездушных компаний-гигантов.
Однако пока что его заявление остается лишь словами — никаких официальных подтверждений или деталей в аккаунте xAI, как и в других источниках, представлено не было.
Отметим, стартап xAI был запущен в 2023 году. Среди первых разработок компании — чат-бот Grok с искусственным интеллектом. Этот конкурент ChatGPT был также интегрирован в платформу X для премиум-подписчиков.
#Илон_Маск #x_AI
Илон Маск (Elon Musk), основатель SpaceX и Tesla, хочет расширить свой бизнес-портфель новым стартапом. На этот раз за счет создания собственной игровой студии на базе его ИИ-проекта — xAI.
В своем аккаунте на платформе X Маск заявил: «Слишком много игровых студий принадлежат огромным корпорациям. xAI собирается запустить студию для разработки игр с генеративным ИИ, чтобы сделать игры великими вновь!»
Эта идея возникла в ответ на пост создателя мемной криптовалюты Dogecoin с ником Shibetoshi Nakamoto. Тот, в свою очередь, посетовал, что индустрия уже не та, что раньше, — «разработчики игр и игровая журналистика слишком поддерживают идеологическую чепуху». По его словам, геймеры всегда недолюбливали жадные корпорации и навязываемые ими идеи.
Судя по словам Маска, если его студия действительно будет создана, она станет площадкой для творческой свободы команды, без ограничений и давления со стороны бездушных компаний-гигантов.
Однако пока что его заявление остается лишь словами — никаких официальных подтверждений или деталей в аккаунте xAI, как и в других источниках, представлено не было.
Отметим, стартап xAI был запущен в 2023 году. Среди первых разработок компании — чат-бот Grok с искусственным интеллектом. Этот конкурент ChatGPT был также интегрирован в платформу X для премиум-подписчиков.
#Илон_Маск #x_AI
🤡50👍9🔥4🤔2👀2💊2👎1🙏1
В мобильную игру Block Blast! ежедневно играют свыше 40 млн человек
Block Blast! — мобильная блочная головоломка в духе «Пентамино» и «Тетриса», разработанная гонконгской Hungry Studio. По словам ее авторов, игра пользуется большой популярностью.
Hungry Studio поделилась показателями Block Blast! в социальных сетях. Всего цифр две:
▫️DAU (ежедневно активная аудитория) — свыше 40 млн человек;
▫️MAU (ежемесячно активная аудитория) — свыше 150 млн человек.
В своей публикации компания не сказала, сколько всего человек скачали Block Blast! с момента релиза в сентябре 2022-го. На сайте Hungry Studio говорится, что с игрой ознакомились более 200 млн человек, но неясно, когда в последний раз обновлялась эта информация.
По оценкам AppMagic, на сегодняшний день головоломка собрала 324,4 млн загрузок. Чаще всего ее скачивали в США (43,9 млн раз), Индии (41,2 млн раз) и Бразилии (20,3 млн раз).
Hungry Studio называет Block Blast! своей флагманской игрой. Помимо нее в портфолио компании находятся такие проекты, как Block Journey, Solitaire Master!, Sudoku Master! и Match Out!.
#Hungry_Studio #Block_Blast
Block Blast! — мобильная блочная головоломка в духе «Пентамино» и «Тетриса», разработанная гонконгской Hungry Studio. По словам ее авторов, игра пользуется большой популярностью.
Hungry Studio поделилась показателями Block Blast! в социальных сетях. Всего цифр две:
▫️DAU (ежедневно активная аудитория) — свыше 40 млн человек;
▫️MAU (ежемесячно активная аудитория) — свыше 150 млн человек.
В своей публикации компания не сказала, сколько всего человек скачали Block Blast! с момента релиза в сентябре 2022-го. На сайте Hungry Studio говорится, что с игрой ознакомились более 200 млн человек, но неясно, когда в последний раз обновлялась эта информация.
По оценкам AppMagic, на сегодняшний день головоломка собрала 324,4 млн загрузок. Чаще всего ее скачивали в США (43,9 млн раз), Индии (41,2 млн раз) и Бразилии (20,3 млн раз).
Hungry Studio называет Block Blast! своей флагманской игрой. Помимо нее в портфолио компании находятся такие проекты, как Block Journey, Solitaire Master!, Sudoku Master! и Match Out!.
#Hungry_Studio #Block_Blast
👍8👎2🐳1
Многие игровые компании сегодня являются публичными. Их акциями торгуют, с их ценных бумаг получают дивиденды. Но насколько активное участие в этом принимают сами сотрудники игровых компаний?
Именно таким вопросом мы задалась совместно с холдингом GDEV. Из него и родилась идея этого исследования.
Любое исследование предполагает проведение опроса для получения данных. Отталкиваясь от них мы сможем понять, насколько непосредственно игровые специалисты вовлечены в игру на бирже.
Как раз в этом опросе мы и предлагаем принять участие. Его прохождение займет не больше пяти минут.
Опрос будет проводится до конца декабря. Его результаты в формате исследования мы опубликуем в январе.
https://forms.gle/oNQihQXi2y6tzJoK9
Именно таким вопросом мы задалась совместно с холдингом GDEV. Из него и родилась идея этого исследования.
Любое исследование предполагает проведение опроса для получения данных. Отталкиваясь от них мы сможем понять, насколько непосредственно игровые специалисты вовлечены в игру на бирже.
Как раз в этом опросе мы и предлагаем принять участие. Его прохождение займет не больше пяти минут.
Опрос будет проводится до конца декабря. Его результаты в формате исследования мы опубликуем в январе.
https://forms.gle/oNQihQXi2y6tzJoK9
👍12👎5👀4❤2✍2
Candy Crush Saga, Gardenscapes и Homescapes — самые кассовые мобильные match-3 по версии AppMagic
Аналитический сервис AppMagic назвал десять мобильных игр в жанре match-3 с наибольшей выручкой с IAP. Больше половины проектов в топе — игры King и Playrix.
Обратите внимание, что AppMagic приводит чистую выручку — сумму, которая осталась после того, как компании выплатили комиссии мобильных сторов и налоги. Кроме того, это только доход с внутриигровых покупок без учета рекламного заработка.
По данным AppMagic, в общей сложности топовая десятка заработала за все время мониторинга 25,7 млрд долларов.
Топ-10 мобильных match-3 по версии AppMagic:
1. Candy Crush Saga (King) — 7,4 млрд долларов;
2. Gardenscapes (Playrix) — 3,9 млрд долларов;
3. Homescapes (Playrix) — 3,4 млрд долларов;
4. Candy Crush Soda Saga (King) — 2,9 млрд долларов;
5. Royal Match (Dream Games) — 2,7 млрд долларов;
6. Fishdom (Playrix) — 2,1 млрд долларов;
7. Line PokoPoko (LINE Corporation) — 940 млн долларов;
8. 开心消消乐 (Happy Elements Technology) — 865 млн долларов;
9. Farm Heroes Saga (King) — 838 млн долларов;
10. Project Makeover (Magic Tavern) — 733 млн долларов.
Также AppMagic указал, что Candy Crush Saga лидирует среди вышеупомянутых игр не только по выручке, но и по загрузкам (1,3 млрд), и по размеру ежедневно активной аудитории (42 млн человек). А вот самый высокий RpD (доход на одну загрузку) показала Line PokoPoko — 49,3 доллара.
#AppMagic #Playrix #King
Аналитический сервис AppMagic назвал десять мобильных игр в жанре match-3 с наибольшей выручкой с IAP. Больше половины проектов в топе — игры King и Playrix.
Обратите внимание, что AppMagic приводит чистую выручку — сумму, которая осталась после того, как компании выплатили комиссии мобильных сторов и налоги. Кроме того, это только доход с внутриигровых покупок без учета рекламного заработка.
По данным AppMagic, в общей сложности топовая десятка заработала за все время мониторинга 25,7 млрд долларов.
Топ-10 мобильных match-3 по версии AppMagic:
1. Candy Crush Saga (King) — 7,4 млрд долларов;
2. Gardenscapes (Playrix) — 3,9 млрд долларов;
3. Homescapes (Playrix) — 3,4 млрд долларов;
4. Candy Crush Soda Saga (King) — 2,9 млрд долларов;
5. Royal Match (Dream Games) — 2,7 млрд долларов;
6. Fishdom (Playrix) — 2,1 млрд долларов;
7. Line PokoPoko (LINE Corporation) — 940 млн долларов;
8. 开心消消乐 (Happy Elements Technology) — 865 млн долларов;
9. Farm Heroes Saga (King) — 838 млн долларов;
10. Project Makeover (Magic Tavern) — 733 млн долларов.
Также AppMagic указал, что Candy Crush Saga лидирует среди вышеупомянутых игр не только по выручке, но и по загрузкам (1,3 млрд), и по размеру ежедневно активной аудитории (42 млн человек). А вот самый высокий RpD (доход на одну загрузку) показала Line PokoPoko — 49,3 доллара.
#AppMagic #Playrix #King
🔥11👎5👍2
Roblox «начинает бороться» с комиссиям App Store и Google Play: компания предлагает игрокам больше Robux при покупке через их экосистему
Roblox присоединилась к числу компаний, выступающих против огромных сборов Apple и Google за IAP. Теперь пользователи могут получить на 25% больше внутренней валюты Robux, купив ее через официальную экосистему Roblox в обход мобильных сторов.
Компания предлагает два альтернативных способа пополнения: через веб-сайт или при помощи подарочных карт. Всего доступно шесть вариантов оплаты. Разница больше всего видна при самой крупной покупке. Так, при пополнении на 199,99 долларов игроки получают 24 тысячи Robux вместо стандартных 22,5 тысяч.
В официальном блоге Roblox подчеркивается, что это не временная акция, а долгосрочная инициатива.
Представитель компании в интервью TechCrunch уточнил: «Apple и Google остаются нашими важными партнерами. Но при этом мы постоянно ищем способы предложить нашему комьюнити геймеров и креаторов дополнительные преимущества».
В то же время сама Roblox берет со своих UGC-авторов сумму, сильно превышающую комиссию Apple и Google. Платформа удерживает 70% дохода от продаж предметов и платных игр, совершенных в Robux.
На нововведение успел отреагировать генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney), который давно ведет борьбу против политики Apple. «Здорово видеть, что Roblox наконец-то бросает вызов "налогу Apple" вместе с нами», — поддержал Суини.
#Roblox
Roblox присоединилась к числу компаний, выступающих против огромных сборов Apple и Google за IAP. Теперь пользователи могут получить на 25% больше внутренней валюты Robux, купив ее через официальную экосистему Roblox в обход мобильных сторов.
Компания предлагает два альтернативных способа пополнения: через веб-сайт или при помощи подарочных карт. Всего доступно шесть вариантов оплаты. Разница больше всего видна при самой крупной покупке. Так, при пополнении на 199,99 долларов игроки получают 24 тысячи Robux вместо стандартных 22,5 тысяч.
В официальном блоге Roblox подчеркивается, что это не временная акция, а долгосрочная инициатива.
Представитель компании в интервью TechCrunch уточнил: «Apple и Google остаются нашими важными партнерами. Но при этом мы постоянно ищем способы предложить нашему комьюнити геймеров и креаторов дополнительные преимущества».
В то же время сама Roblox берет со своих UGC-авторов сумму, сильно превышающую комиссию Apple и Google. Платформа удерживает 70% дохода от продаж предметов и платных игр, совершенных в Robux.
На нововведение успел отреагировать генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney), который давно ведет борьбу против политики Apple. «Здорово видеть, что Roblox наконец-то бросает вызов "налогу Apple" вместе с нами», — поддержал Суини.
#Roblox
👍19🤡12😁7👎1
Фонд «Сколково» открыл игровое подразделение — будет координировать поддержку в российской индустрии
В фонде «Сколково» объявили о создании специального подразделения, помогающего развивать российскую игровую индустрию. Называется «Sk Игры».
Информации о «Sk Играх» немного. Своей основной задачей подразделение видит «координацию мер поддержки видеоигр» в стране. Оно будет налаживать взаимодействие между разработчиками игр, институтами развития, органами власти и другими участниками рынка.
В частности, «Sk Игры» приложит руку к составлению плана действий по поддержке отечественных игровых компаний. Помимо него план будут разрабатывать Департамент культуры Москвы и ряд представителей индустрии. Предполагается, что документ подготовят к началу 2025-го.
«Sk Игры» — не первая игровая инициатива в «Сколково». Ранее стало известно, что на территории инновационного центра готовятся открыть кластер видеоигр и анимации.
#Сколково #Sk_Игры
В фонде «Сколково» объявили о создании специального подразделения, помогающего развивать российскую игровую индустрию. Называется «Sk Игры».
Информации о «Sk Играх» немного. Своей основной задачей подразделение видит «координацию мер поддержки видеоигр» в стране. Оно будет налаживать взаимодействие между разработчиками игр, институтами развития, органами власти и другими участниками рынка.
В частности, «Sk Игры» приложит руку к составлению плана действий по поддержке отечественных игровых компаний. Помимо него план будут разрабатывать Департамент культуры Москвы и ряд представителей индустрии. Предполагается, что документ подготовят к началу 2025-го.
«Sk Игры» — не первая игровая инициатива в «Сколково». Ранее стало известно, что на территории инновационного центра готовятся открыть кластер видеоигр и анимации.
#Сколково #Sk_Игры
🤡32👍24💩12🔥6😁2👀2👎1
Александр Михеев: VK Play продолжат активно развивать, но не станут делать заменой Steam
Глава VK Play Александр Михеев на конференции «РЭД ЭКСПО» признался, что на заре создания платформы его команда неверно подошла к позиционированию. В итоге игроки думали, что из VK Play хотят сделать полноценный отечественный аналог Steam, но в VK планировали создать вспомогательный сервис для удобной покупки игр.
Михеев не впервые указывает, что VK Play не собирается конкурировать со Steam. В июле менеджер заявлял, что ему безразлично, где геймеры берут игры. Главное, чтобы они проводили много времени на VK Play, на котором кроме стора также есть площадка для стримов, сервис облачного гейминга и другие возможности.
Впрочем, Михеев считает, что российским разработчикам может быть удобнее публиковать игры в VK Play, а не в Steam. Он добавил, что VK Play активно сотрудничает с начинающими девелоперами в рамках программ VK Education и VK Play Indie.
Сейчас в VK Play готовят ряд новых функций для разработчиков. В частности, на платформе собираются:
▫️улучшить личный кабинет разработчика;
▫️упростить размещение игр и маркетинговых материалов;
▫️обновить раздел сообществ;
▫️дать новый инструмент для взаимодействия с аудиторией;
▫️доработать аналитику, добавить новые данные и средства визуализации;
▫️усовершенствовать сервис загрузки дистрибутивов.
Игроков тоже ждут нововведения. По словам Михеева, в 2025 году в VK Play среди прочего появятся опция привязки аккаунтов других платформ и единая библиотека.
#VK_Play
Глава VK Play Александр Михеев на конференции «РЭД ЭКСПО» признался, что на заре создания платформы его команда неверно подошла к позиционированию. В итоге игроки думали, что из VK Play хотят сделать полноценный отечественный аналог Steam, но в VK планировали создать вспомогательный сервис для удобной покупки игр.
Михеев не впервые указывает, что VK Play не собирается конкурировать со Steam. В июле менеджер заявлял, что ему безразлично, где геймеры берут игры. Главное, чтобы они проводили много времени на VK Play, на котором кроме стора также есть площадка для стримов, сервис облачного гейминга и другие возможности.
Впрочем, Михеев считает, что российским разработчикам может быть удобнее публиковать игры в VK Play, а не в Steam. Он добавил, что VK Play активно сотрудничает с начинающими девелоперами в рамках программ VK Education и VK Play Indie.
Сейчас в VK Play готовят ряд новых функций для разработчиков. В частности, на платформе собираются:
▫️улучшить личный кабинет разработчика;
▫️упростить размещение игр и маркетинговых материалов;
▫️обновить раздел сообществ;
▫️дать новый инструмент для взаимодействия с аудиторией;
▫️доработать аналитику, добавить новые данные и средства визуализации;
▫️усовершенствовать сервис загрузки дистрибутивов.
Игроков тоже ждут нововведения. По словам Михеева, в 2025 году в VK Play среди прочего появятся опция привязки аккаунтов других платформ и единая библиотека.
#VK_Play
🤡50👍19🔥4❤3🤮3💩2👎1🤔1🤣1
В Warhammer 40,000: Space Marine 2 сыграли 5 млн человек
Warhammer 40,000: Space Marine 2 преодолела очередной рубеж. Focus Entertainment и Saber Interactive объявили, что количество игроков в экшене превысило 5 млн человек.
На взятие планки ушло чуть менее трех месяцев: официальный релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2 состоялся 9 сентября, а за четыре дня до этого доступ к игре получили владельцы расширенных изданий.
Предыдущие вехи Warhammer 40,000: Space Marine 2:
▫️2 млн игроков — 10 сентября;
▫️4,5 млн игроков — 16 октября.
По сравнению с релизными днями онлайн Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam значительно упал, однако игра по-прежнему ежедневно привлекает тысячи одновременных игроков. На пике, напомним, показатель составлял 225 690 человек.
Сейчас Saber Interactive заканчивает работу над обновлением 5.0, которое выйдет в первой половине декабря. Оно добавит в игру еще одну операцию, новую экипировку в стиле Темных Ангелов и поддержку генерации кадров DLSS и FSR 3.
#Space_Marine_2 #Saber_Interactive
Warhammer 40,000: Space Marine 2 преодолела очередной рубеж. Focus Entertainment и Saber Interactive объявили, что количество игроков в экшене превысило 5 млн человек.
На взятие планки ушло чуть менее трех месяцев: официальный релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2 состоялся 9 сентября, а за четыре дня до этого доступ к игре получили владельцы расширенных изданий.
Предыдущие вехи Warhammer 40,000: Space Marine 2:
▫️2 млн игроков — 10 сентября;
▫️4,5 млн игроков — 16 октября.
По сравнению с релизными днями онлайн Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam значительно упал, однако игра по-прежнему ежедневно привлекает тысячи одновременных игроков. На пике, напомним, показатель составлял 225 690 человек.
Сейчас Saber Interactive заканчивает работу над обновлением 5.0, которое выйдет в первой половине декабря. Оно добавит в игру еще одну операцию, новую экипировку в стиле Темных Ангелов и поддержку генерации кадров DLSS и FSR 3.
#Space_Marine_2 #Saber_Interactive
❤19🔥13👎2👍1
СМИ: авторы Star Citizen провели новые увольнения. Сборы игры — уже свыше 750 млн долларов
За последние шесть месяцев авторы Star Citizen собрали в рамках краудфандинговой кампании еще 50 млн долларов. В результате к утру 29 ноября сборы на создание игры достигли отметки в 751,3 млн долларов. Однако в студии Cloud Imperium Games, как сообщается, сейчас не все хорошо.
По словам бывшего сотрудника студии, на этой неделе Cloud Imperium Games сократила множество людей. Он утверждает, что уволенным не выплатили компенсацию, причем прежде их «заставили работать до изнеможения и даже не поблагодарили за это». Последняя фраза, вероятно, отсылка к кранчам в октябре. Тогда Cloud Imperium Games временно обязала сотрудников трудиться семь дней в неделю для подготовки к фестивалю CitizenCon.
Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) частично подтвердил информацию. По сведениям его источников, Cloud Imperium Games действительно недавно провела увольнения, но они были относительно небольшими. Под сокращение попало около десятка человек в основном из отдела тестирования. Это 1% штата студии.
Сама Cloud Imperium Games публично не объявляла об увольнениях.
#Cloud_Imperium_Games #Star_Citizen
За последние шесть месяцев авторы Star Citizen собрали в рамках краудфандинговой кампании еще 50 млн долларов. В результате к утру 29 ноября сборы на создание игры достигли отметки в 751,3 млн долларов. Однако в студии Cloud Imperium Games, как сообщается, сейчас не все хорошо.
По словам бывшего сотрудника студии, на этой неделе Cloud Imperium Games сократила множество людей. Он утверждает, что уволенным не выплатили компенсацию, причем прежде их «заставили работать до изнеможения и даже не поблагодарили за это». Последняя фраза, вероятно, отсылка к кранчам в октябре. Тогда Cloud Imperium Games временно обязала сотрудников трудиться семь дней в неделю для подготовки к фестивалю CitizenCon.
Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) частично подтвердил информацию. По сведениям его источников, Cloud Imperium Games действительно недавно провела увольнения, но они были относительно небольшими. Под сокращение попало около десятка человек в основном из отдела тестирования. Это 1% штата студии.
Сама Cloud Imperium Games публично не объявляла об увольнениях.
#Cloud_Imperium_Games #Star_Citizen
🫡15💩13🤡6😢1
К эксперименту по добровольной маркировке видеоигр присоединились сотни разработчиков
Месяц назад российские игровые компании начали в рамках эксперимента добавлять на свои игры новую маркировку — с предупреждением о наличии в тех жестокости, сцен курения, внутриигровых покупок и ряда другого контента. Только на платформе VK Play это сделали несколько сотен разработчиков.
Такое число раскрыл на конференции «РЭД ЭКСПО» Александр Михеев — руководитель VK Play и генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ).
«Мы не пушили никаких разработчиков, не делали специально никаких рассылок, не создавали мотивированный трафик. Мы хотели посмотреть, насколько качественно отработают сами разработчики», — сказал Михеев.
Михеев добавил, что пользователи VK Play спокойно отреагировали на появление маркировки и не оставили ни одной жалобы.
В дальнейшем организаторы эксперимента собираются более активно рассказывать разработчикам об их маркировочной инициативе. В частности, они будут рассылать уведомления и составят FAQ-материалы. Участие в эксперименте останется добровольным.
Напомним, в число организаторов эксперимента входят АПРИОРИ, Lesta Games, Astrum Entertainment и 1C Games. Помимо VK Play маркировку выставляют в RuStore, на сайтах игр и на физических копиях игр. Предполагается, что эксперимент продлится полгода.
#Россия
Месяц назад российские игровые компании начали в рамках эксперимента добавлять на свои игры новую маркировку — с предупреждением о наличии в тех жестокости, сцен курения, внутриигровых покупок и ряда другого контента. Только на платформе VK Play это сделали несколько сотен разработчиков.
Такое число раскрыл на конференции «РЭД ЭКСПО» Александр Михеев — руководитель VK Play и генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ).
«Мы не пушили никаких разработчиков, не делали специально никаких рассылок, не создавали мотивированный трафик. Мы хотели посмотреть, насколько качественно отработают сами разработчики», — сказал Михеев.
Михеев добавил, что пользователи VK Play спокойно отреагировали на появление маркировки и не оставили ни одной жалобы.
В дальнейшем организаторы эксперимента собираются более активно рассказывать разработчикам об их маркировочной инициативе. В частности, они будут рассылать уведомления и составят FAQ-материалы. Участие в эксперименте останется добровольным.
Напомним, в число организаторов эксперимента входят АПРИОРИ, Lesta Games, Astrum Entertainment и 1C Games. Помимо VK Play маркировку выставляют в RuStore, на сайтах игр и на физических копиях игр. Предполагается, что эксперимент продлится полгода.
#Россия
🤡51💩13👍9🤮3🙏3❤2🔥2
Антимонопольный иск к Steam получил статус коллективного
Новый поворот в разбирательстве о предполагаемой монополии Steam на рынке PC-сторов. Суд превратил иск студий Wolfire Games и Dark Catt Studios к компании Valve в коллективный. Теперь к нему может присоединиться множество других разработчиков.
Стать дополнительными истцами разрешили всем физическим и юридическим лицам, которые с 28 января 2017-го хотя бы раз платили Steam комиссию за продажу игры. Из оговорок: суд идет в США, поэтому пожелавшие судиться либо должны сами базироваться в Штатах, либо их игра должна быть продана американским геймерам.
Присоединился ли уже кто-то к иску — неизвестно.
Напомним, антимонопольное разбирательство в отношении Steam стартовало в 2021 году. Изначально иск подала только Wolfire Games, а чуть позже это сделала и Dark Catt Studios. Поскольку претензии у студий были схожие, суд объединил их иски в общее дело, которое до сих пор окончательно не закрылось.
Wolfire Games и Dark Catt Studios обвиняют Valve в злоупотреблении положением на рынке и эксплуатации издателей с покупателями. В частности, студии недовольны размером комиссии в Steam. По их мнению, 30% — это слишком высокая ставка, вынуждающая продавцов тоже поднимать ценники игр и меньше тратить на разработку. Кроме того, Wolfire Games и Dark Catt Studio утверждают, что Valve запрещает продавать игры на других площадках по ценам ниже, чем в Steam.
#Wolfire_Games #Dark_Catt_Studios #Steam #Valve
Новый поворот в разбирательстве о предполагаемой монополии Steam на рынке PC-сторов. Суд превратил иск студий Wolfire Games и Dark Catt Studios к компании Valve в коллективный. Теперь к нему может присоединиться множество других разработчиков.
Стать дополнительными истцами разрешили всем физическим и юридическим лицам, которые с 28 января 2017-го хотя бы раз платили Steam комиссию за продажу игры. Из оговорок: суд идет в США, поэтому пожелавшие судиться либо должны сами базироваться в Штатах, либо их игра должна быть продана американским геймерам.
Присоединился ли уже кто-то к иску — неизвестно.
Напомним, антимонопольное разбирательство в отношении Steam стартовало в 2021 году. Изначально иск подала только Wolfire Games, а чуть позже это сделала и Dark Catt Studios. Поскольку претензии у студий были схожие, суд объединил их иски в общее дело, которое до сих пор окончательно не закрылось.
Wolfire Games и Dark Catt Studios обвиняют Valve в злоупотреблении положением на рынке и эксплуатации издателей с покупателями. В частности, студии недовольны размером комиссии в Steam. По их мнению, 30% — это слишком высокая ставка, вынуждающая продавцов тоже поднимать ценники игр и меньше тратить на разработку. Кроме того, Wolfire Games и Dark Catt Studio утверждают, что Valve запрещает продавать игры на других площадках по ценам ниже, чем в Steam.
#Wolfire_Games #Dark_Catt_Studios #Steam #Valve
🤡23👍11💩4🤯3❤2
Microsoft добавит покупку игр и облачный гейминг в мобильное приложение Xbox. Пока запуск блокируется судом вокруг Google
Microsoft планирует интегрировать ряд важных функций в Xbox App для Android-пользователей из США. Геймеры смогут покупать игры напрямую в мобильном приложении, минуя Google Play, и запускать их с помощью потокового стриминга.
Поясним: до этого момента мобайл-версия облачного сервиса Xbox находилась в бета-тесте и была доступна только через браузер.
По словам президента Xbox Сары Бонд (Sarah Bond), компания уже была готова выпустить обновления, но судебное разбирательство Epic Games против Google вынудило временно их отложить. «Все готово к запуску, но из-за судебного запрета мы пока не можем активировать функции», — сообщила топ-менеджер в Bluesky.
Напомним, в октябре американский суд признал Google монополистом на рынке приложений для Android-устройств. В числе важных предписаний: корпорацию обязали открыть доступ конкурирующим магазинам приложений к библиотеке Google Play и отменить требование использовать только свою платежную систему.
Тогда же Google подала апелляцию и исполнение решения суда было отложено. Именно это и стало препятствием для Xbox.
Google уже успела отреагировать на заявление Бонд. В комментарии для Eurogamer представитель корпорации указал, что Microsoft могла добавить эти функции и раньше, но «просто решила этого не делать».
Корпорация также обеспокоена тем, что поспешное исполнение судебных обязательств может поставить под угрозу безопасность Google Play. «Microsoft и Epic игнорируют реальные вопросы безопасности. Мы же по-прежнему сосредоточены на поддержке экосистемы, которая работает на благо всех, а не только двух крупнейших игровых компаний», — заявили в Google.
Генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) вновь не остался в стороне. Он назвал слова Google «позорной ложью», в очередной раз напомнив о реальной причине ограничений. Все просто: комиссия Google Play в 30% делает потоковый гейминг попросту нерентабельным на мобильных устройствах. «В Google это прекрасно знают, ведь они сами потратили сотни миллионов долларов на провалившийся проект Google Stadia», — высказался Суини.
Отметим, эти разработки для приложения Xbox идут параллельно с работой Microsoft над собственным магазином мобильных игр. Пока неизвестно, когда магазин наконец увидит свет. Причина все та же — судебные тяжбы Apple и Google в разных странах.
#Microsoft #Xbox #Google
Microsoft планирует интегрировать ряд важных функций в Xbox App для Android-пользователей из США. Геймеры смогут покупать игры напрямую в мобильном приложении, минуя Google Play, и запускать их с помощью потокового стриминга.
Поясним: до этого момента мобайл-версия облачного сервиса Xbox находилась в бета-тесте и была доступна только через браузер.
По словам президента Xbox Сары Бонд (Sarah Bond), компания уже была готова выпустить обновления, но судебное разбирательство Epic Games против Google вынудило временно их отложить. «Все готово к запуску, но из-за судебного запрета мы пока не можем активировать функции», — сообщила топ-менеджер в Bluesky.
Напомним, в октябре американский суд признал Google монополистом на рынке приложений для Android-устройств. В числе важных предписаний: корпорацию обязали открыть доступ конкурирующим магазинам приложений к библиотеке Google Play и отменить требование использовать только свою платежную систему.
Тогда же Google подала апелляцию и исполнение решения суда было отложено. Именно это и стало препятствием для Xbox.
Google уже успела отреагировать на заявление Бонд. В комментарии для Eurogamer представитель корпорации указал, что Microsoft могла добавить эти функции и раньше, но «просто решила этого не делать».
Корпорация также обеспокоена тем, что поспешное исполнение судебных обязательств может поставить под угрозу безопасность Google Play. «Microsoft и Epic игнорируют реальные вопросы безопасности. Мы же по-прежнему сосредоточены на поддержке экосистемы, которая работает на благо всех, а не только двух крупнейших игровых компаний», — заявили в Google.
Генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) вновь не остался в стороне. Он назвал слова Google «позорной ложью», в очередной раз напомнив о реальной причине ограничений. Все просто: комиссия Google Play в 30% делает потоковый гейминг попросту нерентабельным на мобильных устройствах. «В Google это прекрасно знают, ведь они сами потратили сотни миллионов долларов на провалившийся проект Google Stadia», — высказался Суини.
Отметим, эти разработки для приложения Xbox идут параллельно с работой Microsoft над собственным магазином мобильных игр. Пока неизвестно, когда магазин наконец увидит свет. Причина все та же — судебные тяжбы Apple и Google в разных странах.
#Microsoft #Xbox #Google
👀7👏4🤡2👍1
BBC: почти все успешные мобильные игры с лутбоксами нарушают правила о рекламе в Великобритании
Издатели только двух из 26 самых кассовых игр с лутбоксами в Google Play четко указывают в британской рекламе своих проектов о наличии этой механики, пишет BBC. Остальные умалчивают о лутбоксах и тем самым нарушают требования рекламного регулятора Великобритании.
Как сообщает BBC, в списке нарушителей есть компания Scopely и изданная ею игра MONOPOLY GO!. Напомним, по состоянию на июль 2024-го глобальная выручка MONOPOLY GO! превышала 3 млрд долларов.
Управление по рекламным стандартам Великобритании (ASA) в комментарии изданию заявило, что старается отслеживать нарушителей. В случае обнаружения оно может запретить показ в стране конкретных рекламных креативов — «под нож» попадет та реклама, в которой нет пометки о лутбоксах.
Ранее по этой причине ASA обязало Electronic Arts удалить несколько постов в социальных сетях с рекламой Golf Clash. Также под запрет попал ряд рекламных публикаций игр 8 Ball Pool и RuneScape.
Специализирующийся на лутбоксах исследователь Леон Ю. Сяо (Leon Y. Xiao) отметил, что выводы в материале BBC совпадают с его наблюдениями. По его подсчетам, 90% содержащих лутбоксы игр не рассказывают об этом в рекламе. Он добавил, что многие игровые компании игнорируют требования ASO и не соблюдают правила, поскольку у ведомства уходит слишком много времени на анализ нарушений.
#Великобритания #лутбоксы
Издатели только двух из 26 самых кассовых игр с лутбоксами в Google Play четко указывают в британской рекламе своих проектов о наличии этой механики, пишет BBC. Остальные умалчивают о лутбоксах и тем самым нарушают требования рекламного регулятора Великобритании.
Как сообщает BBC, в списке нарушителей есть компания Scopely и изданная ею игра MONOPOLY GO!. Напомним, по состоянию на июль 2024-го глобальная выручка MONOPOLY GO! превышала 3 млрд долларов.
Управление по рекламным стандартам Великобритании (ASA) в комментарии изданию заявило, что старается отслеживать нарушителей. В случае обнаружения оно может запретить показ в стране конкретных рекламных креативов — «под нож» попадет та реклама, в которой нет пометки о лутбоксах.
Ранее по этой причине ASA обязало Electronic Arts удалить несколько постов в социальных сетях с рекламой Golf Clash. Также под запрет попал ряд рекламных публикаций игр 8 Ball Pool и RuneScape.
Специализирующийся на лутбоксах исследователь Леон Ю. Сяо (Leon Y. Xiao) отметил, что выводы в материале BBC совпадают с его наблюдениями. По его подсчетам, 90% содержащих лутбоксы игр не рассказывают об этом в рекламе. Он добавил, что многие игровые компании игнорируют требования ASO и не соблюдают правила, поскольку у ведомства уходит слишком много времени на анализ нарушений.
#Великобритания #лутбоксы
😁9😱8👍2😢1🙈1
Dave the Diver разошлась тиражом в 5 млн копий
Студия Mintrocket сообщила, что продажи их подводно-кулинарного приключения Dave the Diver перевалили за 5 млн копий по всему миру.
Как распределились проданные копии по платформам — неизвестно.
Напомним динамику продаж игры с момента релиза:
▫️1 млн копий — через две недели (11 июля 2023-го);
▫️3 млн копий — спустя полгода (2 января 2024-го);
▫️4 млн копий — через год (27 июня 2024-го).
Студия усердно трудится над тем, чтобы игра не пропадала из инфополя. Только за последние пять месяцев тайтл получил сразу несколько коллабораций с другими проектами. В их числе — Balatro, Potion Craft, Goddess of Victory: Nikke и Stampede: Racing Royale.
Кроме того, до 23 ноября игроки могли бесплатно забрать контентное дополнение с Годзиллой.
Официальный релиз Dave the Diver состоялся 28 июня 2023-го для PC. Позднее игра была также выпущена на Nintendo Switch и PlayStation.
#Dave_The_Diver #Nexon #Mintrocket
Студия Mintrocket сообщила, что продажи их подводно-кулинарного приключения Dave the Diver перевалили за 5 млн копий по всему миру.
Как распределились проданные копии по платформам — неизвестно.
Напомним динамику продаж игры с момента релиза:
▫️1 млн копий — через две недели (11 июля 2023-го);
▫️3 млн копий — спустя полгода (2 января 2024-го);
▫️4 млн копий — через год (27 июня 2024-го).
Студия усердно трудится над тем, чтобы игра не пропадала из инфополя. Только за последние пять месяцев тайтл получил сразу несколько коллабораций с другими проектами. В их числе — Balatro, Potion Craft, Goddess of Victory: Nikke и Stampede: Racing Royale.
Кроме того, до 23 ноября игроки могли бесплатно забрать контентное дополнение с Годзиллой.
Официальный релиз Dave the Diver состоялся 28 июня 2023-го для PC. Позднее игра была также выпущена на Nintendo Switch и PlayStation.
#Dave_The_Diver #Nexon #Mintrocket
❤9👍5👎1😁1
AppMagic: Scopely — крупнейший издатель мобильных казуальных игр с точки зрения IAP-выручки в 2024 году
Аналитический сервис AppMagic составил список издателей мобильных казуальных игр, которые больше всего заработали с IAP* за январь-ноябрь 2024-го. Первое место в рейтинге досталось Scopely.
Scopely превзошла остальные компании в рейтинге благодаря продолжающемуся успеху MONOPOLY GO!. Из данных AppMagic следует, что игра сгенерировала 87% IAP-выручки паблишера за 11 месяцев.
Топ-10 издателей мобильных казуальных игр по выручке с IAP за январь-ноябрь 2024-го:
1. Scopely — 1,63 млрд долларов;
2. Playrix — 1,53 млрд долларов;
3. King — 1,29 млрд долларов;
4. Dream Games — 1,25 млрд долларов;
5. Moon Active — 850 млн долларов;
6. Peak Games — 511 млн долларов;
7. SciPlay — 430 млн долларов;
8. Product Madness — 425 млн долларов;
9. Zynga — 419 млн долларов;
10. Playtika — 383 млн долларов.
*IAP — внутриигровые покупки. Сумма указана после того, как издатели уплатили комиссии мобильных сторов и налоги.
#AppMagic #Scopely
Аналитический сервис AppMagic составил список издателей мобильных казуальных игр, которые больше всего заработали с IAP* за январь-ноябрь 2024-го. Первое место в рейтинге досталось Scopely.
Scopely превзошла остальные компании в рейтинге благодаря продолжающемуся успеху MONOPOLY GO!. Из данных AppMagic следует, что игра сгенерировала 87% IAP-выручки паблишера за 11 месяцев.
Топ-10 издателей мобильных казуальных игр по выручке с IAP за январь-ноябрь 2024-го:
1. Scopely — 1,63 млрд долларов;
2. Playrix — 1,53 млрд долларов;
3. King — 1,29 млрд долларов;
4. Dream Games — 1,25 млрд долларов;
5. Moon Active — 850 млн долларов;
6. Peak Games — 511 млн долларов;
7. SciPlay — 430 млн долларов;
8. Product Madness — 425 млн долларов;
9. Zynga — 419 млн долларов;
10. Playtika — 383 млн долларов.
*IAP — внутриигровые покупки. Сумма указана после того, как издатели уплатили комиссии мобильных сторов и налоги.
#AppMagic #Scopely
👍10🤯7👎2🐳1
ИРИ выделит 2 млрд рублей на поддержку игровых проектов в 2025 году
Эту цифру озвучил заместитель генерального директора Института развития интернета (ИРИ) Андрей Воронков в рамках панельной дискуссии на конференции «РЭД ЭКСПО». Это на 27,4% больше, чем в текущем году.
Воронков уточнил, что сумма является ориентировочной. «По итогу, конечно, она может быть меньше, но это именно то, на что мы рассчитываем», — пояснил он.
Также в планах ИРИ начать поддержку долгосрочных проектов со сроком реализации до пяти лет. В настоящее время максимально установленные сроки — три года. Тестово она уже взяла «под крыло» одну игру, разработка которой займет 5–6 лет.
Средства смогут получить преимущественно средние и крупные игры. Организация готова покрыть от 30% до 50% затрат на их создание.
Воронков особенно подчеркнул, что ИРИ отбирает игры только с высоким потенциалом. «Даже если игра небольшая, у вас должна быть оригинальная идея, проработанный концепт и команда, лидеры которой делали аналогичный проект. Для крупных игр мы рекомендуем подавать заявку с прототипом или демкой, чтобы лучше оценить продукт», — отметил замдиректора.
По словам Воронкова, еще лучше, если у претендентов был «опыт работы с государственными деньгами, это упростило бы работу с ИРИ на 90%».
К слову, в ходе дискуссии обсуждалась средняя стоимость разработки AAA-игр в России. Участники пришли к выводу, что она может варьироваться от 1,5 до 3 млрд рублей.
#ИРИ
Эту цифру озвучил заместитель генерального директора Института развития интернета (ИРИ) Андрей Воронков в рамках панельной дискуссии на конференции «РЭД ЭКСПО». Это на 27,4% больше, чем в текущем году.
Воронков уточнил, что сумма является ориентировочной. «По итогу, конечно, она может быть меньше, но это именно то, на что мы рассчитываем», — пояснил он.
Также в планах ИРИ начать поддержку долгосрочных проектов со сроком реализации до пяти лет. В настоящее время максимально установленные сроки — три года. Тестово она уже взяла «под крыло» одну игру, разработка которой займет 5–6 лет.
Средства смогут получить преимущественно средние и крупные игры. Организация готова покрыть от 30% до 50% затрат на их создание.
Воронков особенно подчеркнул, что ИРИ отбирает игры только с высоким потенциалом. «Даже если игра небольшая, у вас должна быть оригинальная идея, проработанный концепт и команда, лидеры которой делали аналогичный проект. Для крупных игр мы рекомендуем подавать заявку с прототипом или демкой, чтобы лучше оценить продукт», — отметил замдиректора.
По словам Воронкова, еще лучше, если у претендентов был «опыт работы с государственными деньгами, это упростило бы работу с ИРИ на 90%».
К слову, в ходе дискуссии обсуждалась средняя стоимость разработки AAA-игр в России. Участники пришли к выводу, что она может варьироваться от 1,5 до 3 млрд рублей.
#ИРИ
🤡47👍17❤9🔥3🤯2👎1😁1💩1
Главное за выходные (30 ноября - 1 декабря)
Fortnite обновила рекорд по числу одновременных зрителей на внутриигровом концерте, Garry's Mod купили более 25,5 млн раз, Marvel’s Spider-Man могла заработать 3,8 млрд долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️30 ноября в Fortnite завершилась пятая глава, финалом которой стал виртуальный концерт Remix: The Finale с участием Снуп Дога, Эминема и других популярных рэперов. На пике в это время в игре одновременно находились свыше 14 млн человек. По признанию Epic Games, это рекорд для концертов в Fortnite. Прежде звание самого популярного концерта в королевской битве принадлежало выступлению рэпера Трэвиса Скотта (Travis Scott) в апреле 2020-го, — его посетили 12,3 млн одновременных игроков в Fortnite. Однако за пределами концертов у Fortnite был и более высокий онлайн. В декабре 2020-го во время масштабной битвы с Галактусом, ознаменовавшей конец очередного сезона, показатель превышал 15,3 млн человек.
▫️На прошлой неделе песочнице Garry's Mod исполнилось 18 лет. В честь дня рождения ее создатель Гарри Ньюман (Garry Newman) объявил, что продажи игры достигли отметки в 25 560 290 копий. Как вспоминает разработчик, идея продавать Garry's Mod в Steam изначально исходила от Valve, сам же он думал, что его творение никто не будет покупать. Сейчас Ньюман рад, что ошибся. Напомним, три месяца назад Garry’s Mod попала в Книгу рекордов Гиннесса как самый продаваемый PC-эксклюзив.
▫️В Европе сильно выросли недельные продажи игр-номинантов The Game Awards 2024, сообщил журналист Кристофер Дринг (Christopher Dring) из GamesIndustry со ссылкой на данные GSD. Он обратил внимание, что по итогам последней недели у Final Fantasy VII: Rebirth европейские продажи подскочили на 288%, у Metaphor: ReFantazio — на 172%, у Astro Bot — на 61%, у ремейка Silent Hill 2 — на 43%, а у Elden Ring — на 38%. По словам Дринга, хотя рост связан с распродажами в честь «Черной пятницы», существенную роль в нем сыграло именно попадание проектов в перечень номинантов премии. Дело в том, объяснил журналист, что благодаря скидкам общие продажи игр на рынке Европы за неделю выросли только на 10%, тогда как эти тайтлы вызвали экстраординарный ажиотаж.
▫️Выручка первой части Marvel’s Spider-Man могла составить 3,8 млрд долларов при продажах игры в 20 млн копий. Такая информация указана в LinkedIn-аккаунте бывшего маркетолога Sony Interactive Entertainment Кевина Кимбалла (Kevin Kimball). В сети отмечают, что игра сама по себе вряд ли была способна заработать настолько большую сумму. Возможно, специалист имел в виду общий доход от продаж Marvel’s Spider-Man, дополнений для нее, ремастера для PC и PlayStation 5, а также мерчендайза. Кроме того, не исключено, что Кимбалл учитывал и выручку следующей части серии — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, которая добралась до релиза вскоре после его ухода из компании.
Fortnite обновила рекорд по числу одновременных зрителей на внутриигровом концерте, Garry's Mod купили более 25,5 млн раз, Marvel’s Spider-Man могла заработать 3,8 млрд долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️30 ноября в Fortnite завершилась пятая глава, финалом которой стал виртуальный концерт Remix: The Finale с участием Снуп Дога, Эминема и других популярных рэперов. На пике в это время в игре одновременно находились свыше 14 млн человек. По признанию Epic Games, это рекорд для концертов в Fortnite. Прежде звание самого популярного концерта в королевской битве принадлежало выступлению рэпера Трэвиса Скотта (Travis Scott) в апреле 2020-го, — его посетили 12,3 млн одновременных игроков в Fortnite. Однако за пределами концертов у Fortnite был и более высокий онлайн. В декабре 2020-го во время масштабной битвы с Галактусом, ознаменовавшей конец очередного сезона, показатель превышал 15,3 млн человек.
▫️На прошлой неделе песочнице Garry's Mod исполнилось 18 лет. В честь дня рождения ее создатель Гарри Ньюман (Garry Newman) объявил, что продажи игры достигли отметки в 25 560 290 копий. Как вспоминает разработчик, идея продавать Garry's Mod в Steam изначально исходила от Valve, сам же он думал, что его творение никто не будет покупать. Сейчас Ньюман рад, что ошибся. Напомним, три месяца назад Garry’s Mod попала в Книгу рекордов Гиннесса как самый продаваемый PC-эксклюзив.
▫️В Европе сильно выросли недельные продажи игр-номинантов The Game Awards 2024, сообщил журналист Кристофер Дринг (Christopher Dring) из GamesIndustry со ссылкой на данные GSD. Он обратил внимание, что по итогам последней недели у Final Fantasy VII: Rebirth европейские продажи подскочили на 288%, у Metaphor: ReFantazio — на 172%, у Astro Bot — на 61%, у ремейка Silent Hill 2 — на 43%, а у Elden Ring — на 38%. По словам Дринга, хотя рост связан с распродажами в честь «Черной пятницы», существенную роль в нем сыграло именно попадание проектов в перечень номинантов премии. Дело в том, объяснил журналист, что благодаря скидкам общие продажи игр на рынке Европы за неделю выросли только на 10%, тогда как эти тайтлы вызвали экстраординарный ажиотаж.
▫️Выручка первой части Marvel’s Spider-Man могла составить 3,8 млрд долларов при продажах игры в 20 млн копий. Такая информация указана в LinkedIn-аккаунте бывшего маркетолога Sony Interactive Entertainment Кевина Кимбалла (Kevin Kimball). В сети отмечают, что игра сама по себе вряд ли была способна заработать настолько большую сумму. Возможно, специалист имел в виду общий доход от продаж Marvel’s Spider-Man, дополнений для нее, ремастера для PC и PlayStation 5, а также мерчендайза. Кроме того, не исключено, что Кимбалл учитывал и выручку следующей части серии — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, которая добралась до релиза вскоре после его ухода из компании.
👍12👎1👀1