Симулятор жизни в мире с призраками Spirittea заработал $1 млн за неделю
Релиз Spirittea стал одним из крупнейших в истории инди-издательства No More Robots. По словам главы компании Майка Роуза (Mike Rose), игра окупилась в первые же день, а ее прибыль за дебютную неделю в три раза превысила затраты на разработку.
Роуз отметил, что Steam стал самой слабой площадкой для Spirittea с точки зрения выручки. Это нетипичная ситуация для его компании. Обычно изданные No More Robots тайтлы хорошо стартуют именно в Steam, а уже потом начинают активно зарабатывать на консолях. Как считает Роуз, одна из причин этого — появление на площадке Valve все большого количества ААА-игр, которые привлекают к себе много внимания.
80% выручки Spirittea пришлось на Xbox и Nintendo Switch. Кроме того, симулятор попал в топы самых продаваемых игр в Nintendo eShop во всех регионах.
Также Роуз рассказал, что за неделю в Spirittea сыграли более 150 тысяч человек. Из них 100 тысяч — подписчики Game Pass.
#Spirittea #No_More_Robots #Cheesemaster_Games
Релиз Spirittea стал одним из крупнейших в истории инди-издательства No More Robots. По словам главы компании Майка Роуза (Mike Rose), игра окупилась в первые же день, а ее прибыль за дебютную неделю в три раза превысила затраты на разработку.
Роуз отметил, что Steam стал самой слабой площадкой для Spirittea с точки зрения выручки. Это нетипичная ситуация для его компании. Обычно изданные No More Robots тайтлы хорошо стартуют именно в Steam, а уже потом начинают активно зарабатывать на консолях. Как считает Роуз, одна из причин этого — появление на площадке Valve все большого количества ААА-игр, которые привлекают к себе много внимания.
80% выручки Spirittea пришлось на Xbox и Nintendo Switch. Кроме того, симулятор попал в топы самых продаваемых игр в Nintendo eShop во всех регионах.
Также Роуз рассказал, что за неделю в Spirittea сыграли более 150 тысяч человек. Из них 100 тысяч — подписчики Game Pass.
#Spirittea #No_More_Robots #Cheesemaster_Games
🔥7❤3👍1👏1
Epic Games была готова подать в суд на Sony в случае отказа поддерживать кроссплей в Fortnite
Об этом рассказал глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) во время слушания по делу Epic Games и Google из-за удаления Fortnite из Google Play.
Суини признал, что в июне 2018-го отправил письмо вице-президенту Sony Interactive Entertainment Филу Розенбергу (Phil Rosenberg), в котором заявил, что рано или поздно все платформы начнут поддерживать функцию кроссплея в Fortnite. Компания готова бороться за кроссплей всеми возможными способами, «куда бы это ни привело и как много времени ни заняло».
В конечном счете Epic Games и Sony уладили разногласия, и в сентябре 2018-го Fortnite получила кроссплей на PlayStation.
Отметим: во время суда по делу Epic Games и Apple сообщалось, что в 2018 году разработчики Fortnite также предлагали Sony различные бонусы за согласие поддерживать кроссплей. В частности, Epic Games обещала сделать эксклюзив для PlayStation VR 2, пойти на уступки в лицензии на движок Unreal Engine 4 и добавить в Fortnite уникального персонажа для подписчиков PlayStation Plus.
Тогда же Суини назвал Sony единственным платформодерждателем, который требует платить комиссию за кроссплей со своей консолью.
#Epic_Games #Sony #Fortnite
Об этом рассказал глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) во время слушания по делу Epic Games и Google из-за удаления Fortnite из Google Play.
Суини признал, что в июне 2018-го отправил письмо вице-президенту Sony Interactive Entertainment Филу Розенбергу (Phil Rosenberg), в котором заявил, что рано или поздно все платформы начнут поддерживать функцию кроссплея в Fortnite. Компания готова бороться за кроссплей всеми возможными способами, «куда бы это ни привело и как много времени ни заняло».
В конечном счете Epic Games и Sony уладили разногласия, и в сентябре 2018-го Fortnite получила кроссплей на PlayStation.
Отметим: во время суда по делу Epic Games и Apple сообщалось, что в 2018 году разработчики Fortnite также предлагали Sony различные бонусы за согласие поддерживать кроссплей. В частности, Epic Games обещала сделать эксклюзив для PlayStation VR 2, пойти на уступки в лицензии на движок Unreal Engine 4 и добавить в Fortnite уникального персонажа для подписчиков PlayStation Plus.
Тогда же Суини назвал Sony единственным платформодерждателем, который требует платить комиссию за кроссплей со своей консолью.
#Epic_Games #Sony #Fortnite
🤣15🔥1👏1
Выручка Fortnite может превышать $20 млрд
Такая сумма указана в профиле бывшего креативного директора Fortnite Дональда Мастарда (Donald Mustard) на сайте AGBO — продюсерской компании режиссеров братьев Энтони и Джо Руссо (Anthony, Joe Russo). Мастарт покинул Epic Games в сентябре 2023-го и сейчас значится партнером AGBO.
Ранее из документов, раскрытых во время суда между Epic Games и Apple, стало известно, что в конце 2020-го выручка игры за все время оперирования составляла $12,82 млрд.
Напомним, как распределилась выручка Fortnite по годам в период с 2017-го по 2020-й.
▫️В 2017 году Fortnite заработала $192 млн.
▫️В 2018 году — $5,477 млрд.
▫️В 2019 году — $3,7 млрд.
▫️В 2020 году — $3,446 млрд.
Согласно данным из профиля Мастарда, аудитория Fortnite превышает 650 млн человек. По состоянию на 2023 год в среднем более 250 млн человек играют в Fortnite каждый месяц, а 25 млн человек играют каждый день.
#Fortnite #Epic_Games
Такая сумма указана в профиле бывшего креативного директора Fortnite Дональда Мастарда (Donald Mustard) на сайте AGBO — продюсерской компании режиссеров братьев Энтони и Джо Руссо (Anthony, Joe Russo). Мастарт покинул Epic Games в сентябре 2023-го и сейчас значится партнером AGBO.
Ранее из документов, раскрытых во время суда между Epic Games и Apple, стало известно, что в конце 2020-го выручка игры за все время оперирования составляла $12,82 млрд.
Напомним, как распределилась выручка Fortnite по годам в период с 2017-го по 2020-й.
▫️В 2017 году Fortnite заработала $192 млн.
▫️В 2018 году — $5,477 млрд.
▫️В 2019 году — $3,7 млрд.
▫️В 2020 году — $3,446 млрд.
Согласно данным из профиля Мастарда, аудитория Fortnite превышает 650 млн человек. По состоянию на 2023 год в среднем более 250 млн человек играют в Fortnite каждый месяц, а 25 млн человек играют каждый день.
#Fortnite #Epic_Games
🦄9😱3👍1🔥1👏1💋1
Сегодня на сайте опубликовали лонгрид — интервью с Евгением Судаком о том, кто такой менеджер. В числе затронутых тем:
▫️есть ли разница между менеджером и управленцем;
▫️каких людей не стоит назначать на позицию менеджера;
▫️чем отличаются западные менеджеры от русскоязычных.
Текст — здесь: https://app2top.ru/interview/kto-takoj-menedzher-razgovor-s-evgeniem-sudakom-212713.html
▫️есть ли разница между менеджером и управленцем;
▫️каких людей не стоит назначать на позицию менеджера;
▫️чем отличаются западные менеджеры от русскоязычных.
Текст — здесь: https://app2top.ru/interview/kto-takoj-menedzher-razgovor-s-evgeniem-sudakom-212713.html
🔥15🤡9🥱5👍2💩1
Инди-хоррор Lethal Company обошел Baldur's Gate 3 по недельным продажам в Steam
Кооперативный хоррор Lethal Company, созданный разработчиком-одиночкой Zeekerss, стал хитом в Steam. Он занял третье место в чарте самых кассовых премиум-продуктов на площадке за последнюю неделю.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam с 14 по 21 ноября:
1. Steam Deck
2. Call of Duty
3. Lethal Company
4. Baldur's Gate 3
5. 雀魂麻將(MahjongSoul)*
6. Remnant II
7. Age of Empires IV
8. EA Sports FC 24
9. Stellaris
10. Lies of P
Кроме того, Lethal Company попала на седьмую строчку в списке самых популярных игр в Steam, вышедших в 2023 году**. Вечером 20 ноября в игре одновременно находились 117 278 человек. Это больше, чем привлекли на пике такие тайтлы, как Remnant II (110 856 человек) и Dave the Diver (98 480 человек).
По оценкам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless), с 23 октября — дня выхода игры в ранний доступ — Lethal Company продалась тиражом более 642 тысяч копий и принесла своему разработчику $5,7 млн валовой выручки.
*SteamDB отнес 雀魂麻将(MahjongSoul) к премиум-играм, но по факту она бесплатная. Стоит отметить, что это отдельный Steam-релиз для китайской аудитории. Вероятно, из-за региональных ограничений в системе SteamDB возникла ошибка, и сервис посчитал тайтл платным.
**Если исключить из списка бесплатные игры и Tale of Immortal (ее глобальный релиз состоялся в мае 2023-го, но пиковый онлайн в 184 тысячи человек игра взяла еще три года назад).
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
Кооперативный хоррор Lethal Company, созданный разработчиком-одиночкой Zeekerss, стал хитом в Steam. Он занял третье место в чарте самых кассовых премиум-продуктов на площадке за последнюю неделю.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam с 14 по 21 ноября:
1. Steam Deck
2. Call of Duty
3. Lethal Company
4. Baldur's Gate 3
5. 雀魂麻將(MahjongSoul)*
6. Remnant II
7. Age of Empires IV
8. EA Sports FC 24
9. Stellaris
10. Lies of P
Кроме того, Lethal Company попала на седьмую строчку в списке самых популярных игр в Steam, вышедших в 2023 году**. Вечером 20 ноября в игре одновременно находились 117 278 человек. Это больше, чем привлекли на пике такие тайтлы, как Remnant II (110 856 человек) и Dave the Diver (98 480 человек).
По оценкам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless), с 23 октября — дня выхода игры в ранний доступ — Lethal Company продалась тиражом более 642 тысяч копий и принесла своему разработчику $5,7 млн валовой выручки.
*SteamDB отнес 雀魂麻将(MahjongSoul) к премиум-играм, но по факту она бесплатная. Стоит отметить, что это отдельный Steam-релиз для китайской аудитории. Вероятно, из-за региональных ограничений в системе SteamDB возникла ошибка, и сервис посчитал тайтл платным.
**Если исключить из списка бесплатные игры и Tale of Immortal (ее глобальный релиз состоялся в мае 2023-го, но пиковый онлайн в 184 тысячи человек игра взяла еще три года назад).
#Lethal_Company #Zeekerss #Steam
❤🔥5👏3❤1
В RoboCop: Rogue City сыграли 435 тысяч человек за две недели. Это рекорд для Nacon
Компания Nacon объявила, что релиз RoboCop: Rogue City превзошел ожидания и стал крупнейшим среди изданных ею игр.
RoboCop: Rogue City — экшен про робота-полицейского из одноименных фильмов, действие которого разворачивается между второй и третьей частями кинотрилогии. Игра вышла 2 ноября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, разработала ее польская студия Teyon.
Сейчас у RoboCop: Rogue City «очень положительный» рейтинг в Steam при 92% одобрительных отзывах. На Metacritic оценки менее восторженные. Игровая пресса оценила экшен на 72-75 баллов из 100 в зависимости от платформы.
#Nacon #RoboCop_Rogue_City #Teyon
Компания Nacon объявила, что релиз RoboCop: Rogue City превзошел ожидания и стал крупнейшим среди изданных ею игр.
RoboCop: Rogue City — экшен про робота-полицейского из одноименных фильмов, действие которого разворачивается между второй и третьей частями кинотрилогии. Игра вышла 2 ноября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, разработала ее польская студия Teyon.
Сейчас у RoboCop: Rogue City «очень положительный» рейтинг в Steam при 92% одобрительных отзывах. На Metacritic оценки менее восторженные. Игровая пресса оценила экшен на 72-75 баллов из 100 в зависимости от платформы.
#Nacon #RoboCop_Rogue_City #Teyon
👍7❤3
Движок GameMaker стал бесплатным для некоммерческого использования на всех платформах, кроме консолей
Команда GameMaker объявила, что разработчики, которые не собираются зарабатывать на своих играх, теперь могут не платить за движок. Единственное ограничение — бесплатную версию GameMaker нельзя использовать для консольных проектов.
Также команда GameMaker ввела единовременный платеж в $99,99 за коммерческую лицензию для инди-разработчиков и разработчиков-любителей. Раньше им надо было оплачивать подписку.
Если разработчики захотят портировать игры на консоли, им придется платить $79,99 в месяц ($799,99 в год) за подписку Enterprise.
Как объяснили создатели движка, они пересмотрели модель ценообразования GameMaker в знак благодарности сообществу разработчиков. После того, как в 2021 году Opera купила YoYo Games за $10 млн, количество активных пользователей движка увеличилось в три раза. На платформе GX.games сейчас опубликовано более 6 тысяч игр.
«Мы видели, как другие платформы принимают неоднозначные решения, связанные с ценообразованием и условиями использования. Поэтому подумали, а что, если мы поступим наоборот и сделаем что-то действительно полезное для разработчиков? Наш успех измеряется количеством людей, создающих игры!», — заявили авторы GameMaker.
#GameMaker
Команда GameMaker объявила, что разработчики, которые не собираются зарабатывать на своих играх, теперь могут не платить за движок. Единственное ограничение — бесплатную версию GameMaker нельзя использовать для консольных проектов.
Также команда GameMaker ввела единовременный платеж в $99,99 за коммерческую лицензию для инди-разработчиков и разработчиков-любителей. Раньше им надо было оплачивать подписку.
Если разработчики захотят портировать игры на консоли, им придется платить $79,99 в месяц ($799,99 в год) за подписку Enterprise.
Как объяснили создатели движка, они пересмотрели модель ценообразования GameMaker в знак благодарности сообществу разработчиков. После того, как в 2021 году Opera купила YoYo Games за $10 млн, количество активных пользователей движка увеличилось в три раза. На платформе GX.games сейчас опубликовано более 6 тысяч игр.
«Мы видели, как другие платформы принимают неоднозначные решения, связанные с ценообразованием и условиями использования. Поэтому подумали, а что, если мы поступим наоборот и сделаем что-то действительно полезное для разработчиков? Наш успех измеряется количеством людей, создающих игры!», — заявили авторы GameMaker.
#GameMaker
❤27👍8🔥5😁1💩1
Суд отклонил запрос Sony в отмене многомиллиардного иска из-за наценок в PlayStation Store
Sony не удалось аннулировать коллективный иск, который в августе 2022-го подали британские геймеры. Апелляционный суд по вопросам конкуренции Великобритании постановил, что компания должна обосновать свою позицию на слушаниях.
Напомним, инициатором иска была правозащитница Алекс Нил (Alex Neill). Она заявила, что Sony злоупотребила положением на рынке, обязав разработчиков платить комиссию в размере 30% за публикацию проектов в PlayStation Store и таким образом завысив цены на игры. По словам Нил, за период с 2016-го по 2022 год Sony «ограбила» 9 млн британских геймеров на £5 млрд (к октябрю 2023-го эта сумма выросла до £6,3 млрд).
Sony пыталась добиться отмены иска, утверждая, что в деле было полно ошибок и несостыковок
Апелляционный суд в своем решении указал, что хотя рассмотрение иска должно быть продолжено, из списка истцов следует исключить людей, совершавших покупки в PlayStation Store после августа 2022-го.
#Sony #PlayStation_Store #Великобритания
Sony не удалось аннулировать коллективный иск, который в августе 2022-го подали британские геймеры. Апелляционный суд по вопросам конкуренции Великобритании постановил, что компания должна обосновать свою позицию на слушаниях.
Напомним, инициатором иска была правозащитница Алекс Нил (Alex Neill). Она заявила, что Sony злоупотребила положением на рынке, обязав разработчиков платить комиссию в размере 30% за публикацию проектов в PlayStation Store и таким образом завысив цены на игры. По словам Нил, за период с 2016-го по 2022 год Sony «ограбила» 9 млн британских геймеров на £5 млрд (к октябрю 2023-го эта сумма выросла до £6,3 млрд).
Sony пыталась добиться отмены иска, утверждая, что в деле было полно ошибок и несостыковок
Апелляционный суд в своем решении указал, что хотя рассмотрение иска должно быть продолжено, из списка истцов следует исключить людей, совершавших покупки в PlayStation Store после августа 2022-го.
#Sony #PlayStation_Store #Великобритания
👍6👀2👏1🤡1
Stability AI представила Stable Video Diffusion — модель для генерации коротких видеороликов
Авторы нейросети Stable Diffusion объявили о выпуске Stable Video Diffusion. Это модель, которая генерирует видеоролики продолжительностью до четырех секунд по изображению или текстовому описанию.
У Stable Video Diffusion есть две версии:
▫️SVD генерирует ролики с частотой 14 кадров в секунду;
▫️SVD-XT использует ту же архитектуру, что и SVD, но увеличивает количество кадров в сгенерированных видеороликах до 24 в секунду.
Как утверждает Stability AI, модель Stable Video Diffusion по качеству генерации показывает себя лучше моделей Runway GEN-2 и Pika Labs.
Компания разместила исходный код и веса Stable Video Diffusion в открытом доступе. Найти их можно на GitHub и Hugging Face. В Stability AI подчеркнули, что пока их модель предназначена только для исследовательских целей.
#Stability_AI #Stable_Video_Diffusion
Авторы нейросети Stable Diffusion объявили о выпуске Stable Video Diffusion. Это модель, которая генерирует видеоролики продолжительностью до четырех секунд по изображению или текстовому описанию.
У Stable Video Diffusion есть две версии:
▫️SVD генерирует ролики с частотой 14 кадров в секунду;
▫️SVD-XT использует ту же архитектуру, что и SVD, но увеличивает количество кадров в сгенерированных видеороликах до 24 в секунду.
Как утверждает Stability AI, модель Stable Video Diffusion по качеству генерации показывает себя лучше моделей Runway GEN-2 и Pika Labs.
Компания разместила исходный код и веса Stable Video Diffusion в открытом доступе. Найти их можно на GitHub и Hugging Face. В Stability AI подчеркнули, что пока их модель предназначена только для исследовательских целей.
#Stability_AI #Stable_Video_Diffusion
👍8❤7
perelesoq: адвенчура Torn Away провалилась, студия в подвешенном состоянии
Torn Away — адвенчура, рассказывающая о путешествии десятилетней девочки из Германии домой во время Второй мировой войны. Хотя игра получила 96% положительных обзоров в Steam и 85 баллов из 100 на Metacritic, ее запуск обернулся провалом.
Основатель и креативный директор студии perelesoq Артем Коблов в блоге на DTF написал о судьбе Torn Away и ее команды.
Главное из материала:
▫️к релизу 29 сентября Torn Away собрала 18 тысяч вишлистов;
▫️в первый день игра продалась тиражом в 504 копии в Steam и 50 копий в VK Play. Сейчас продажи игры составляют 2178 копий в Steam и 318 копий в VK Play;
▫️большая часть Steam-продаж пришлась на Россию (49%), Турцию (9%) и Казахстан (7%);
▫️perelesoq рассчитывала за первую неделю продать 1800-3600 копий только с вишлистов и получить конверсию в 10-20%. Но в итоге на первой неделе конверсия оказалась на уровне в 2-3%. На сегодняшний день она составляет 3,6%;
▫️валовая выручка Steam-версии Torn Away — $15 898. Валовая выручка версии для VK Play — 170 115 рублей;
▫️разработчики раздали около 1250 ключей стримерам и СМИ, но только 10% получивших ключи сделали обзоры Torn Away;
▫️по мнению разработчиков, игра могла провалиться по четырем причинам:
1) люди устали от темы войны;
2) игра стоила дороже, чем люди были готовы платить за нее в нынешней экономической ситуации (Torn Away продается за 550 рублей);
3) основная аудитория игры — жители постсоветских стран, а многие из них не могут делать покупки в Steam и еще не привыкли к VK Play;
4) недостаток маркетингового бюджета.
▫️28 октября с perelesoq связался основной инвестор и сообщил, что больше не готов поддерживать студию. Как уточнил Коблов, он отказался от сотрудничества не из-за плохих продаж Torn Away, а «в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии»;
▫️у студии почти закончились деньги. Возможно, она работает последний месяц. Тем не менее perelesoq не планирует в ближайшее время бросать поддержку Torn Away. Также оставшихся денег ей хватит на то, чтобы выполнить все договоренности с партнерами.
#Torn_Away #perelesoq
Torn Away — адвенчура, рассказывающая о путешествии десятилетней девочки из Германии домой во время Второй мировой войны. Хотя игра получила 96% положительных обзоров в Steam и 85 баллов из 100 на Metacritic, ее запуск обернулся провалом.
Основатель и креативный директор студии perelesoq Артем Коблов в блоге на DTF написал о судьбе Torn Away и ее команды.
Главное из материала:
▫️к релизу 29 сентября Torn Away собрала 18 тысяч вишлистов;
▫️в первый день игра продалась тиражом в 504 копии в Steam и 50 копий в VK Play. Сейчас продажи игры составляют 2178 копий в Steam и 318 копий в VK Play;
▫️большая часть Steam-продаж пришлась на Россию (49%), Турцию (9%) и Казахстан (7%);
▫️perelesoq рассчитывала за первую неделю продать 1800-3600 копий только с вишлистов и получить конверсию в 10-20%. Но в итоге на первой неделе конверсия оказалась на уровне в 2-3%. На сегодняшний день она составляет 3,6%;
▫️валовая выручка Steam-версии Torn Away — $15 898. Валовая выручка версии для VK Play — 170 115 рублей;
▫️разработчики раздали около 1250 ключей стримерам и СМИ, но только 10% получивших ключи сделали обзоры Torn Away;
▫️по мнению разработчиков, игра могла провалиться по четырем причинам:
1) люди устали от темы войны;
2) игра стоила дороже, чем люди были готовы платить за нее в нынешней экономической ситуации (Torn Away продается за 550 рублей);
3) основная аудитория игры — жители постсоветских стран, а многие из них не могут делать покупки в Steam и еще не привыкли к VK Play;
4) недостаток маркетингового бюджета.
▫️28 октября с perelesoq связался основной инвестор и сообщил, что больше не готов поддерживать студию. Как уточнил Коблов, он отказался от сотрудничества не из-за плохих продаж Torn Away, а «в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии»;
▫️у студии почти закончились деньги. Возможно, она работает последний месяц. Тем не менее perelesoq не планирует в ближайшее время бросать поддержку Torn Away. Также оставшихся денег ей хватит на то, чтобы выполнить все договоренности с партнерами.
#Torn_Away #perelesoq
🫡38😢24🤡5❤3👍2🕊2😁1💩1
Исследование: 83% мобильных игр закрываются в течение трех лет после релиза
Компания SuperScale опубликовала отчет Good Games Don't Die, который по ее заказу подготовила Atomik Research. В рамках опроса аналитики поговорили с 504 разработчиками мобильных игр из Великобритании и США.
Выбрали самое важное:
▫️согласно исследованию, 43% мобильных игр отменяются еще на этапе разработки. Среди дошедших до релиза игр 17% закрываются максимум через полгода после выхода, 30% — через 7-12 месяцев после выхода, а еще 36% — через 1-3 года после выхода;
▫️33% опрошенных разработчиков заявили, после отмены игры начинают тщательнее оценивать коммерческий потенциал следующих проектов. 26% решают меньше экспериментировать;
▫️76% игр достигают пика по выручке в релизный год;
▫️78% респондентов предпочитают работать над новыми играми, а не вкладывать деньги в развитие ранее выпущенных тайтлов;
▫️62% разработчиков используют LiveOps в своих самых кассовых играх;
▫️48% разработчиков выпускают обновления каждый месяц, 37% — каждую неделю;
▫️26% разработчиков заявили, что не измеряют ROAS (возврат рекламных средств) и LTV (пожизненную ценность клиентов). 5% прогнозируют эти показатели на год вперед;
▫️за последний год увольнения произошли в 32% студий, ответивших на вопросы аналитиков. Сильнее всего от увольнений пострадали команды, специализирующиеся на коллекционных карточных играх, — об увольнениях сообщили 62% таких студий. На втором месте — гиперказуальные разработчики (53%). Меньше всех увольнения затронули разработчиков головоломок (34%);
▫️более четверти студий сообщили аналитикам, что в этом году были на грани закрытия. Чаще всего о риске закрыться говорили разработчики гиперказуальных игр;
▫️на фоне тяжелой ситуации в игровой индустрии, высокой конкуренции на рынке мобильных игр и новой политики конфиденциальности на iOS многие команды сократили бюджет проектов. В частности, 29% респондентов урезали бюджет на привлечение пользователей;
▫️аутсорс пользуется большой популярностью. За последний год 40% опрошенных студий передали на аутсорс задачи, связанные непосредственно с разработкой, а 30% студий доверили аутсорсерам рекламу и привлечение пользователей;
▫️если говорить только о гиперказуальных разработчиках, то 59% из них передали на аутсорс часть задач по созданию игр, а 58% — часть задач по рекламе и привлечению пользователей.
#SuperScale #Atomik_Research
Компания SuperScale опубликовала отчет Good Games Don't Die, который по ее заказу подготовила Atomik Research. В рамках опроса аналитики поговорили с 504 разработчиками мобильных игр из Великобритании и США.
Выбрали самое важное:
▫️согласно исследованию, 43% мобильных игр отменяются еще на этапе разработки. Среди дошедших до релиза игр 17% закрываются максимум через полгода после выхода, 30% — через 7-12 месяцев после выхода, а еще 36% — через 1-3 года после выхода;
▫️33% опрошенных разработчиков заявили, после отмены игры начинают тщательнее оценивать коммерческий потенциал следующих проектов. 26% решают меньше экспериментировать;
▫️76% игр достигают пика по выручке в релизный год;
▫️78% респондентов предпочитают работать над новыми играми, а не вкладывать деньги в развитие ранее выпущенных тайтлов;
▫️62% разработчиков используют LiveOps в своих самых кассовых играх;
▫️48% разработчиков выпускают обновления каждый месяц, 37% — каждую неделю;
▫️26% разработчиков заявили, что не измеряют ROAS (возврат рекламных средств) и LTV (пожизненную ценность клиентов). 5% прогнозируют эти показатели на год вперед;
▫️за последний год увольнения произошли в 32% студий, ответивших на вопросы аналитиков. Сильнее всего от увольнений пострадали команды, специализирующиеся на коллекционных карточных играх, — об увольнениях сообщили 62% таких студий. На втором месте — гиперказуальные разработчики (53%). Меньше всех увольнения затронули разработчиков головоломок (34%);
▫️более четверти студий сообщили аналитикам, что в этом году были на грани закрытия. Чаще всего о риске закрыться говорили разработчики гиперказуальных игр;
▫️на фоне тяжелой ситуации в игровой индустрии, высокой конкуренции на рынке мобильных игр и новой политики конфиденциальности на iOS многие команды сократили бюджет проектов. В частности, 29% респондентов урезали бюджет на привлечение пользователей;
▫️аутсорс пользуется большой популярностью. За последний год 40% опрошенных студий передали на аутсорс задачи, связанные непосредственно с разработкой, а 30% студий доверили аутсорсерам рекламу и привлечение пользователей;
▫️если говорить только о гиперказуальных разработчиках, то 59% из них передали на аутсорс часть задач по созданию игр, а 58% — часть задач по рекламе и привлечению пользователей.
#SuperScale #Atomik_Research
🫡15😢4🙈2❤1
В октябре EA Sports FC 24 заняла второе место среди самых кассовых игр в США и Великобритании
29 сентября 2023-го Electronic Arts выпустила EA Sports FC 24 — первый футбольный симулятор, который вышел после того, как компания прекратила партнерство с FIFA. Аналитики Newzoo изучили успехи проекта в октябре и сравнили его стартовые показатели с показателями FIFA 23.
▫️Как сообщает Newzoo, EA Sports FC 24 стала второй по кассе игрой для консолей и PC в США и Великобритании. В октябре 2022-го FIFA 23 тоже занимала второе место в кассовом топе в этих странах. Аналитики не сказали, сколько заработали оба тайтла.
▫️В октябре EA Sports FC 24, как и в свое время FIFA 23, возглавила кассовый топ спортивных симуляторов в США и Великобритании.
▫️Стандартное издание EA Sports FC 24 покупали гораздо чаще, чем ультимативное. На него пришелся 87,1% продаж.
▫️Ради EA Sports FC 24 многие геймеры перестали играть в другие игры. 58,1% всех пользователей EA Sports FC 24 до выхода тайтла проводили время за Counter-Strike 2, 48,1% — за FIFA 23, а 32,5% — за Fortnite.
▫️В октябре 74% пользователей EA Sports FC 24 также потратили деньги в FIFA 23, 56,2% — в Fortnite, 55,8% — в FIFA 22.
▫️EA Sports FC 24 значительно обошла предшественницу по количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) на PC и консолях во всем мире* в первый месяц среди игр всех жанров. Она заняла в рейтинге восьмое место, тогда как FIFA 23 в свое время смогла занять только 15 место.
▫️Впрочем, в рейтинге только со спортивными симуляторами и EA Sports FC 24, и FIFA 23 заняли второе место, уступив Rocket League.
▫️Главные рынки по MAU у EA Sports FC 24 — Великобритания и США. У FIFA 23 ими были Великобритания и Германия.
▫️В октябре 2023-го пользователи EA Sports FC 24 провели за игрой в среднем 38,1 час. Это немного больше, чем за FIFA 23 в октябре 2022-го. Тогда среднее время игры составило 36 часов.
▫️Однако EA Sports FC 24 уступила FIFA 23 по количеству часов просмотров стримов за первый месяц. Стримы по EA Sports FC 24 на Twitch, YouTube и Facebook Gaming** собрали в общей сложности 53,7 млн часов просмотров. Стримы по FIFA 23 — 64,6 млн часов просмотров.
Ранее Electronic Arts объявила, что EA Sports FC 24 стала ее новым хитом. За дебютную неделю игру попробовали 11,3 млн человек, включая подписчиков EA Play, а к концу первого месяца аудитория симулятора превысила 14,5 млн человек.
При этом геймеры довольно прохладно отзываются об игре. Ее рейтинг в Steam составляет 56%, на Metacritic пользователи и вовсе оценили EA Sports FC 24 на 2,5 балла из 10. Чаще всего геймеры жалуются на сходство с предыдущими играми серии и разнообразные технические проблемы.
*Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии.
**Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#EA_Sports_FC_24 #Electronic_Arts #Newzoo
29 сентября 2023-го Electronic Arts выпустила EA Sports FC 24 — первый футбольный симулятор, который вышел после того, как компания прекратила партнерство с FIFA. Аналитики Newzoo изучили успехи проекта в октябре и сравнили его стартовые показатели с показателями FIFA 23.
▫️Как сообщает Newzoo, EA Sports FC 24 стала второй по кассе игрой для консолей и PC в США и Великобритании. В октябре 2022-го FIFA 23 тоже занимала второе место в кассовом топе в этих странах. Аналитики не сказали, сколько заработали оба тайтла.
▫️В октябре EA Sports FC 24, как и в свое время FIFA 23, возглавила кассовый топ спортивных симуляторов в США и Великобритании.
▫️Стандартное издание EA Sports FC 24 покупали гораздо чаще, чем ультимативное. На него пришелся 87,1% продаж.
▫️Ради EA Sports FC 24 многие геймеры перестали играть в другие игры. 58,1% всех пользователей EA Sports FC 24 до выхода тайтла проводили время за Counter-Strike 2, 48,1% — за FIFA 23, а 32,5% — за Fortnite.
▫️В октябре 74% пользователей EA Sports FC 24 также потратили деньги в FIFA 23, 56,2% — в Fortnite, 55,8% — в FIFA 22.
▫️EA Sports FC 24 значительно обошла предшественницу по количеству ежемесячно активных пользователей (MAU) на PC и консолях во всем мире* в первый месяц среди игр всех жанров. Она заняла в рейтинге восьмое место, тогда как FIFA 23 в свое время смогла занять только 15 место.
▫️Впрочем, в рейтинге только со спортивными симуляторами и EA Sports FC 24, и FIFA 23 заняли второе место, уступив Rocket League.
▫️Главные рынки по MAU у EA Sports FC 24 — Великобритания и США. У FIFA 23 ими были Великобритания и Германия.
▫️В октябре 2023-го пользователи EA Sports FC 24 провели за игрой в среднем 38,1 час. Это немного больше, чем за FIFA 23 в октябре 2022-го. Тогда среднее время игры составило 36 часов.
▫️Однако EA Sports FC 24 уступила FIFA 23 по количеству часов просмотров стримов за первый месяц. Стримы по EA Sports FC 24 на Twitch, YouTube и Facebook Gaming** собрали в общей сложности 53,7 млн часов просмотров. Стримы по FIFA 23 — 64,6 млн часов просмотров.
Ранее Electronic Arts объявила, что EA Sports FC 24 стала ее новым хитом. За дебютную неделю игру попробовали 11,3 млн человек, включая подписчиков EA Play, а к концу первого месяца аудитория симулятора превысила 14,5 млн человек.
При этом геймеры довольно прохладно отзываются об игре. Ее рейтинг в Steam составляет 56%, на Metacritic пользователи и вовсе оценили EA Sports FC 24 на 2,5 балла из 10. Чаще всего геймеры жалуются на сходство с предыдущими играми серии и разнообразные технические проблемы.
*Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии.
**Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#EA_Sports_FC_24 #Electronic_Arts #Newzoo
👍3😱2
За первые три недели Warcraft Rumble заработала более $13 млн. В шесть раз меньше, чем Clash Royale
Мобильная экшен-стратегия Warcraft Rumble за три недели с момента релиза принесла Blizzard Entertainment $13,7 млн, следует из данных аналитической платформы AppMagic. Хотя это неплохой результат для игры в ее сегменте, он далек от стартовых показателей хитовой Clash Royale.
Важно: AppMagic показывает не количество денег, которые потратили пользователи в игре. Речь идет о сумме, полученной разработчиками после вычета комиссий мобильных сторов и налогов.
Напомним, как стартовала Clash Royale.
Supercell выпустила Clash Royale в глобальный релиз 2 марта 2016-го. Игра сразу начала хорошо набирать кассу. Согласно AppMagic, уже на следующий день Clash Royale заработала более $2 млн, а через три недели ее выручка достигла $87,8 млн.
Не менее активно Clash Royale собирала загрузки. К концу третьей недели они достигли отметки в 42,7 млн.
Warcraft Rumble уступила по стартовой выручке и предыдущей новинке Blizzard Entertainment — Diablo Immortal. По данным AppMagic, та за три недели с момента релиза (2 июня - 23 июня 2022-го) заработала $33,2 млн при 8 млн загрузок. Ко 2 июня 2023-го выручка игры превысила $525 млн, что сделало Diablo Immortal одной из самых быстрых мобильных игр, преодолевших отметку в полмиллиарда долларов.
Больше всего денег Warcraft Rumble выручила в США ($5,9 млн), Германии ($1,2 млн), Южной Корее ($845,5 млн), Тайване ($754 млн) и Франции ($723 млн). 53% выручки тайтла пришлось на App Store, 47% выручки — на Google Play.
Что касается загрузок, то за три недели Warcraft Rumble скачали 4,2 млн раз. В десять раз меньше, чем в свое время Clash Royale, и в два раза меньше, чем Diablo Immortal.
Таким образом ARPU Warcraft Rumble по всем регионам (средняя выручка на одного пользователя) составляет $3,24. Впрочем, показатель сильно меняется в зависимости от страны. Например, в США у Warcraft Rumble доход от загрузки составляет $5,7, а во Франции — $10,7.
Blizzard Entertainment впервые представила Warcraft Rumble в мае 2022-го. Тогда игра еще называлась Warcraft Arclight Rumble. В отличие от Diablo Immortal, разработанной компанией в партнерстве с китайской NetEase, Warcraft Rumble была создана силами самой Blizzard Entertainment. Релиз игры состоялся 2 ноября 2023-го.
#Blizzard_Entertainment #Warcraft_Rumble #AppMagic
Мобильная экшен-стратегия Warcraft Rumble за три недели с момента релиза принесла Blizzard Entertainment $13,7 млн, следует из данных аналитической платформы AppMagic. Хотя это неплохой результат для игры в ее сегменте, он далек от стартовых показателей хитовой Clash Royale.
Важно: AppMagic показывает не количество денег, которые потратили пользователи в игре. Речь идет о сумме, полученной разработчиками после вычета комиссий мобильных сторов и налогов.
Напомним, как стартовала Clash Royale.
Supercell выпустила Clash Royale в глобальный релиз 2 марта 2016-го. Игра сразу начала хорошо набирать кассу. Согласно AppMagic, уже на следующий день Clash Royale заработала более $2 млн, а через три недели ее выручка достигла $87,8 млн.
Не менее активно Clash Royale собирала загрузки. К концу третьей недели они достигли отметки в 42,7 млн.
Warcraft Rumble уступила по стартовой выручке и предыдущей новинке Blizzard Entertainment — Diablo Immortal. По данным AppMagic, та за три недели с момента релиза (2 июня - 23 июня 2022-го) заработала $33,2 млн при 8 млн загрузок. Ко 2 июня 2023-го выручка игры превысила $525 млн, что сделало Diablo Immortal одной из самых быстрых мобильных игр, преодолевших отметку в полмиллиарда долларов.
Больше всего денег Warcraft Rumble выручила в США ($5,9 млн), Германии ($1,2 млн), Южной Корее ($845,5 млн), Тайване ($754 млн) и Франции ($723 млн). 53% выручки тайтла пришлось на App Store, 47% выручки — на Google Play.
Что касается загрузок, то за три недели Warcraft Rumble скачали 4,2 млн раз. В десять раз меньше, чем в свое время Clash Royale, и в два раза меньше, чем Diablo Immortal.
Таким образом ARPU Warcraft Rumble по всем регионам (средняя выручка на одного пользователя) составляет $3,24. Впрочем, показатель сильно меняется в зависимости от страны. Например, в США у Warcraft Rumble доход от загрузки составляет $5,7, а во Франции — $10,7.
Blizzard Entertainment впервые представила Warcraft Rumble в мае 2022-го. Тогда игра еще называлась Warcraft Arclight Rumble. В отличие от Diablo Immortal, разработанной компанией в партнерстве с китайской NetEase, Warcraft Rumble была создана силами самой Blizzard Entertainment. Релиз игры состоялся 2 ноября 2023-го.
#Blizzard_Entertainment #Warcraft_Rumble #AppMagic
👍8😁4👎1🤔1👾1
Создатели симулятора бариста Coffee Talk купили индонезийскую студию Mojiken Studio
Инди-издатель и разработчик Toge Productions, известный прежде всего по визуальной новелле о бариста Coffee Talk, решил расширяться. Компания объявила, что в ее состав вошла студия Mojiken Studio.
Сумма сделки и ее условия не раскрываются. Известно только, что Mojiken Studio продолжит работать под своим названием.
Компании сотрудничают много лет. Toge Productions издала почти все игры Mojiken Studio и в прошлом году из-за одной из них — адвенчуры A Space for the Unbound — оказалась в центре скандала.
В августе 2022-го компании обвинили в мошенничестве британского издателя PQube, который отвечал за релиз A Space for the Unbound в западных странах. По словам Toge Productions и Mojiken Studio, в 2020 году издатель «использовал их индонезийское происхождение», чтобы получить грант от «известного консольного платформодержателя». PQube скрыл это от разработчиков и вместо того, чтобы просто выделить им деньги, указал сумму гранта в договоре в качестве минимальных гарантий. Как утверждают компании, издатель затем попытался надавить на них и увеличить свою долю дохода от игры.
PQube в ответ на обвинение заявил, что выполнил все обязательства перед компаниями. Он поддерживал Toge Productions на каждом этапе работы над A Space for the Unbound, несмотря на все задержки. В частности, PQube дополнительно предоставил «значительные» средства, которые пошли на доработку игры, ее портирование и маркетинг. Кроме того, PQube отметил, что Toge Productions хотела в одностороннем порядке внесли «необоснованные изменения» в договор.
В октябре 2022-го стороны уладили конфликт. PQube перевел компаниям грантовые деньги и отказался от прав на A Space for the Unbound.
Toge Productions была основана в 2009 году. Первое время она занималась разработкой браузерных и мобильных игр, но потом начала работать над проектами для PC. В ее портфолио находятся такие игры, как Coffee Talk, Necronator: Dead Wrong, Kriegsfront Tactics и Infectonator: Survivors. С 2017-го компания также издает игры сторонних студий.
Открывшаяся в 2013 году Mojiken Studio разрабатывает в основном адвенчуры. Помимо A Space for the Unbound она создала When The Past Was Around, She and the Light Bearer и A Raven Monologue.
#Toge_Productions #Mojiken_Studio
Инди-издатель и разработчик Toge Productions, известный прежде всего по визуальной новелле о бариста Coffee Talk, решил расширяться. Компания объявила, что в ее состав вошла студия Mojiken Studio.
Сумма сделки и ее условия не раскрываются. Известно только, что Mojiken Studio продолжит работать под своим названием.
Компании сотрудничают много лет. Toge Productions издала почти все игры Mojiken Studio и в прошлом году из-за одной из них — адвенчуры A Space for the Unbound — оказалась в центре скандала.
В августе 2022-го компании обвинили в мошенничестве британского издателя PQube, который отвечал за релиз A Space for the Unbound в западных странах. По словам Toge Productions и Mojiken Studio, в 2020 году издатель «использовал их индонезийское происхождение», чтобы получить грант от «известного консольного платформодержателя». PQube скрыл это от разработчиков и вместо того, чтобы просто выделить им деньги, указал сумму гранта в договоре в качестве минимальных гарантий. Как утверждают компании, издатель затем попытался надавить на них и увеличить свою долю дохода от игры.
PQube в ответ на обвинение заявил, что выполнил все обязательства перед компаниями. Он поддерживал Toge Productions на каждом этапе работы над A Space for the Unbound, несмотря на все задержки. В частности, PQube дополнительно предоставил «значительные» средства, которые пошли на доработку игры, ее портирование и маркетинг. Кроме того, PQube отметил, что Toge Productions хотела в одностороннем порядке внесли «необоснованные изменения» в договор.
В октябре 2022-го стороны уладили конфликт. PQube перевел компаниям грантовые деньги и отказался от прав на A Space for the Unbound.
Toge Productions была основана в 2009 году. Первое время она занималась разработкой браузерных и мобильных игр, но потом начала работать над проектами для PC. В ее портфолио находятся такие игры, как Coffee Talk, Necronator: Dead Wrong, Kriegsfront Tactics и Infectonator: Survivors. С 2017-го компания также издает игры сторонних студий.
Открывшаяся в 2013 году Mojiken Studio разрабатывает в основном адвенчуры. Помимо A Space for the Unbound она создала When The Past Was Around, She and the Light Bearer и A Raven Monologue.
#Toge_Productions #Mojiken_Studio
👍4👏2🎉1
Отчет GDEV: платящих пользователей стало больше, касса Hero Wars: Alliance достигла $1,2 млрд
Компания GDEV (бывшая Nexters) подвела финансовые итоги третьего квартала и первых девяти месяцев 2023-го. Выбрали главное из отчета.
Показатели за третий квартал:
▫️выручка GDEV составила $121 млн. Она снизилась на 5% в годовом выражении, но выросла на 6% по сравнению с предыдущим кварталом;
▫️прибыль GDEV достигла $24 млн. Это на четверть меньше, чем год назад, но на 20% больше, чем в предыдущем квартале;
▫️поступления упали на 6% относительно прошлого года и составили $102 млн;
▫️63% поступлений пришлись на мобильные платформы, 37% — на PC;
▫️за большую часть поступлений по-прежнему отвечает США (35%). Далее идут Европа (26%) и Азия (23%);
▫️средние поступления с платящего пользователя составили $84. В третьем квартале 2022-го они равнялись $113;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 375 тысяч человек. Рост на 23% в годовом выражении;
▫️расходы на рекламу и маркетинг за год выросли вдвое до $43 млн, расходы на оперирование игр выросли на 19% до $12 млн, общие/административные расходы уменьшились на 45% до $7 млн;
▫️доля отчислений платформам (App Store, Google Play и другим) уменьшилась на 23% в годовом выражении. Она составила $28 млн.
Показатели за январь-сентябрь:
▫️выручка компании составила $355 млн. Она снизилась на 7% по сравнению с выручкой в 2022 году;
▫️прибыль за год сократилась на 58% до $35 млн;
▫️поступления составили $316 млн, упав на 9% в годовом выражении;
▫️как и в третьем квартале 63% поступлений пришлись на мобайл, а 37% — на PC;
▫️региональное распределение поступлений следующее: США — 36%, Европа — 25%, Азия — 24%;
▫️средние поступления с платящего пользователя — $85. В прошлом году они составляли $108;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 383 тысячи человек. Рост на 13% в годовом выражении;
▫️самой значительной статьей расходов компании за период стал маркетинг вместе с рекламой. На это GDEV потратила $172 млн (+53%). Расходы на оперирование игр составили $39 млн (+27%), а общие/административные расходы составили $22 млн (-21%);
▫️доля отчислений платформам составила $84 млн. Это на 20% меньше, чем в прошлом году.
Также GDEV рассказала об успехах игр:
▫️поступления в мобильной Hero Wars: Alliance достигли $1,2 млрд, в десктопной Hero Wars: Dominion Era — $350 млн;
▫️симулятор фермы Island Hoppers в софтлонче (ноябрь 2021-го - октябрь 2023-го) собрал более $30 млн поступлений и 12 млн загрузок;
▫️мобильную версию Pixel Gun 3D скачали 185 млн раз. Ее поступления — свыше $200 млн. PC-версия игры, релиз которой запланирован на первый квартал 2024-го, собрала 260 тысяч вишлистов в Steam.
#GDEV
Компания GDEV (бывшая Nexters) подвела финансовые итоги третьего квартала и первых девяти месяцев 2023-го. Выбрали главное из отчета.
Показатели за третий квартал:
▫️выручка GDEV составила $121 млн. Она снизилась на 5% в годовом выражении, но выросла на 6% по сравнению с предыдущим кварталом;
▫️прибыль GDEV достигла $24 млн. Это на четверть меньше, чем год назад, но на 20% больше, чем в предыдущем квартале;
▫️поступления упали на 6% относительно прошлого года и составили $102 млн;
▫️63% поступлений пришлись на мобильные платформы, 37% — на PC;
▫️за большую часть поступлений по-прежнему отвечает США (35%). Далее идут Европа (26%) и Азия (23%);
▫️средние поступления с платящего пользователя составили $84. В третьем квартале 2022-го они равнялись $113;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 375 тысяч человек. Рост на 23% в годовом выражении;
▫️расходы на рекламу и маркетинг за год выросли вдвое до $43 млн, расходы на оперирование игр выросли на 19% до $12 млн, общие/административные расходы уменьшились на 45% до $7 млн;
▫️доля отчислений платформам (App Store, Google Play и другим) уменьшилась на 23% в годовом выражении. Она составила $28 млн.
Показатели за январь-сентябрь:
▫️выручка компании составила $355 млн. Она снизилась на 7% по сравнению с выручкой в 2022 году;
▫️прибыль за год сократилась на 58% до $35 млн;
▫️поступления составили $316 млн, упав на 9% в годовом выражении;
▫️как и в третьем квартале 63% поступлений пришлись на мобайл, а 37% — на PC;
▫️региональное распределение поступлений следующее: США — 36%, Европа — 25%, Азия — 24%;
▫️средние поступления с платящего пользователя — $85. В прошлом году они составляли $108;
▫️количество ежемесячно платящих пользователей — 383 тысячи человек. Рост на 13% в годовом выражении;
▫️самой значительной статьей расходов компании за период стал маркетинг вместе с рекламой. На это GDEV потратила $172 млн (+53%). Расходы на оперирование игр составили $39 млн (+27%), а общие/административные расходы составили $22 млн (-21%);
▫️доля отчислений платформам составила $84 млн. Это на 20% меньше, чем в прошлом году.
Также GDEV рассказала об успехах игр:
▫️поступления в мобильной Hero Wars: Alliance достигли $1,2 млрд, в десктопной Hero Wars: Dominion Era — $350 млн;
▫️симулятор фермы Island Hoppers в софтлонче (ноябрь 2021-го - октябрь 2023-го) собрал более $30 млн поступлений и 12 млн загрузок;
▫️мобильную версию Pixel Gun 3D скачали 185 млн раз. Ее поступления — свыше $200 млн. PC-версия игры, релиз которой запланирован на первый квартал 2024-го, собрала 260 тысяч вишлистов в Steam.
#GDEV
👍16💩4🤔2❤1
В Assassin's Creed Odyssey появилась всплывающая реклама с Assassin's Creed Mirage. ОБНОВЛЕНИЕ: Ubisoft заявила, что это техническая ошибка
Ubisoft начала продвигать Assassin's Creed Mirage с помощью всплывающей рекламы в другой части серии — Assassin's Creed Odyssey. В сети заметили, что теперь во время игры появляются баннеры с предложением купить Assassin's Creed Mirage со скидкой в честь «Черной пятницы».
Видеоролик с такой рекламой опубликовал пользователь Reddit под ником triddell24. На нем видно, что когда реддитор попытался открыть в карту в игре, на экране появился баннер, перекрывающий весь интерфейс. В комментариях реддитор добавил, что играл в Assassin's Creed Odyssey не по подписке, а полностью купил игру.
Позже видеороликом triddell24 поделился французский журналист Fab из XboxSquad. Он отметил, что баннер также всплывает при попытке поставить игру на паузу. Fab не исключает, что реклама начала появляться посреди игрового процесса из-за бага. Впрочем, полагает журналист, Ubisoft могла решить протестировать новые маркетинговые инструменты.
Другие геймеры подтвердили на Reddit, что тоже видели баннер с рекламой Assassin's Creed Mirage. Они встречали его в версиях игры для Xbox и PlayStation. Появлялась ли такая реклама на PC — пока не сообщалось. Насчет того, есть ли баннер в Assassin's Creed Valhalla и других частях серии, тоже ничего не слышно.
После всех сообщений геймеры массово раскритиковали Ubisoft: компания, считают они, поступает неприемлемо, встраивая рекламу в премиум-тайтл стоимостью в $60. В результате некоторые передумали покупать Assassin's Creed Mirage из-за навязчивого продвижения. Часть геймеров даже заявила, что удалит Assassin's Creed Odyssey, если столкнется с подобной рекламой.
Сама Ubisoft не комментировала ситуацию. Поэтому до конца неясно, просто ли это эксперимент или новая практика французской компании. Также неизвестно, показывается ли внутриигровая реклама геймерам по всему миру или только в определенных регионах.
Ubisoft и раньше рекламировала свои проекты в других своих играх, но она размещала баннеры в главном меню. Это первый раз, когда компания показывает рекламу посреди игрового процесса.
ОБНОВЛЕНИЕ: в комментарии The Verge представитель Ubisoft объяснил рекламу «технической ошибкой». Ее уже устранили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Odyssey #Assassins_Creed_Mirage
Ubisoft начала продвигать Assassin's Creed Mirage с помощью всплывающей рекламы в другой части серии — Assassin's Creed Odyssey. В сети заметили, что теперь во время игры появляются баннеры с предложением купить Assassin's Creed Mirage со скидкой в честь «Черной пятницы».
Видеоролик с такой рекламой опубликовал пользователь Reddit под ником triddell24. На нем видно, что когда реддитор попытался открыть в карту в игре, на экране появился баннер, перекрывающий весь интерфейс. В комментариях реддитор добавил, что играл в Assassin's Creed Odyssey не по подписке, а полностью купил игру.
Позже видеороликом triddell24 поделился французский журналист Fab из XboxSquad. Он отметил, что баннер также всплывает при попытке поставить игру на паузу. Fab не исключает, что реклама начала появляться посреди игрового процесса из-за бага. Впрочем, полагает журналист, Ubisoft могла решить протестировать новые маркетинговые инструменты.
Другие геймеры подтвердили на Reddit, что тоже видели баннер с рекламой Assassin's Creed Mirage. Они встречали его в версиях игры для Xbox и PlayStation. Появлялась ли такая реклама на PC — пока не сообщалось. Насчет того, есть ли баннер в Assassin's Creed Valhalla и других частях серии, тоже ничего не слышно.
После всех сообщений геймеры массово раскритиковали Ubisoft: компания, считают они, поступает неприемлемо, встраивая рекламу в премиум-тайтл стоимостью в $60. В результате некоторые передумали покупать Assassin's Creed Mirage из-за навязчивого продвижения. Часть геймеров даже заявила, что удалит Assassin's Creed Odyssey, если столкнется с подобной рекламой.
Сама Ubisoft не комментировала ситуацию. Поэтому до конца неясно, просто ли это эксперимент или новая практика французской компании. Также неизвестно, показывается ли внутриигровая реклама геймерам по всему миру или только в определенных регионах.
Ubisoft и раньше рекламировала свои проекты в других своих играх, но она размещала баннеры в главном меню. Это первый раз, когда компания показывает рекламу посреди игрового процесса.
ОБНОВЛЕНИЕ: в комментарии The Verge представитель Ubisoft объяснил рекламу «технической ошибкой». Ее уже устранили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Odyssey #Assassins_Creed_Mirage
💩24🤡6👍1😁1😢1
Соавтор MediEvil продает свою статуэтку премии BAFTA, чтобы «сохранить крышу над головой»
Джейсон Уилсон (Jason Wilson, он же Jay Gunn) — разработчик, отвечавший за гейм-дизайн и многие другие аспекты оригинальных игр серии MediEvil. На днях он выставил на продажу статуэтку премии BAFTA, которую получил в 2000 году за работу над MediEvil 2.
Причины такого решения печальны: разработчик уже почти год не может найти работу и у него проблемы с деньгами.
«На этой неделе я попал в больницу из-за сильного стресса. Меня тревожит, что я не способен даже пройти собеседование на позицию гейм/арт-дизайнера, поэтому я решил продать свою награду “Игра года” премии BAFTA. Так у меня будет возможность дальше оплачивать счета», — написал Уилсон в X (бывший Twitter).
Уилсон добавил, что статуэтка принадлежит лично ему, а не студии SCE Cambridge Studio, разработавшей MediEvil. Ему печально расставаться с наградой, но если ее продажа позволит «сохранять крышу над головой еще немного», то это того стоит.
Вместе со статуэткой разработчик отдаст фигурку Дэна-руки и недавно выпущенную Funko Pop фигурку Сэра Дэниэла Фортескью. За все Уилсон просит £6 тысяч. Он примет и более высокие предложения, если такие будут.
Уилсон не в первый раз продает связанные с MediEvil вещи в надежде удержаться на плаву. В мае 2023-го он решил продать архив с сотнями концепт-артов, рукописными набросками сценария и заметками о геймплейных решениях оригинальной MediEvil. По его словам, это был «возможно, самый полный и исчерпывающий архив по созданию игры от начального питча до всех последующих стадий разработки».
Уилсон начал карьеру в игровой индустрии в конце 80-х с работы над играми для компьютеров Amiga. В 1996 году он присоединился к студии SCE Studio Cambridge, в которой в разное время занимал должности ведущего гейм-дизайнера, концепт-художника, арт-директора и креативного директора. В ней он трудился до 2012-го. Покинув студию, Уилсон стал фрилансером и занялся комиксами.
Хотя Уилсон наиболее известен как соавтор MediEvil, в его портфолио есть немало других игр. В частности, он приложил руку к Silverload, C-12: Final Resistance и Ghosthunter.
#MediEvil #Jason_Wilson
Джейсон Уилсон (Jason Wilson, он же Jay Gunn) — разработчик, отвечавший за гейм-дизайн и многие другие аспекты оригинальных игр серии MediEvil. На днях он выставил на продажу статуэтку премии BAFTA, которую получил в 2000 году за работу над MediEvil 2.
Причины такого решения печальны: разработчик уже почти год не может найти работу и у него проблемы с деньгами.
«На этой неделе я попал в больницу из-за сильного стресса. Меня тревожит, что я не способен даже пройти собеседование на позицию гейм/арт-дизайнера, поэтому я решил продать свою награду “Игра года” премии BAFTA. Так у меня будет возможность дальше оплачивать счета», — написал Уилсон в X (бывший Twitter).
Уилсон добавил, что статуэтка принадлежит лично ему, а не студии SCE Cambridge Studio, разработавшей MediEvil. Ему печально расставаться с наградой, но если ее продажа позволит «сохранять крышу над головой еще немного», то это того стоит.
Вместе со статуэткой разработчик отдаст фигурку Дэна-руки и недавно выпущенную Funko Pop фигурку Сэра Дэниэла Фортескью. За все Уилсон просит £6 тысяч. Он примет и более высокие предложения, если такие будут.
Уилсон не в первый раз продает связанные с MediEvil вещи в надежде удержаться на плаву. В мае 2023-го он решил продать архив с сотнями концепт-артов, рукописными набросками сценария и заметками о геймплейных решениях оригинальной MediEvil. По его словам, это был «возможно, самый полный и исчерпывающий архив по созданию игры от начального питча до всех последующих стадий разработки».
Уилсон начал карьеру в игровой индустрии в конце 80-х с работы над играми для компьютеров Amiga. В 1996 году он присоединился к студии SCE Studio Cambridge, в которой в разное время занимал должности ведущего гейм-дизайнера, концепт-художника, арт-директора и креативного директора. В ней он трудился до 2012-го. Покинув студию, Уилсон стал фрилансером и занялся комиксами.
Хотя Уилсон наиболее известен как соавтор MediEvil, в его портфолио есть немало других игр. В частности, он приложил руку к Silverload, C-12: Final Resistance и Ghosthunter.
#MediEvil #Jason_Wilson
😢56🤯12😁1
Главное за выходные (25-26 ноября)
Team17 за сутки подешевела более чем на 40%, Red Dead Redemption 2 обновила рекорд по онлайну в Steam, появились слухи, что Minecraft зарабатывает более $100 млн в год, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Шведский холдинг Thunderful Group может продать Headup Games — издателя, выпустившего Bridge Constructor, Laika: Aged Through Blood и Lost At Sea. Как объяснили в Thunderful Group, холдинг задумался о продаже после того, как пересмотрел бизнес-приоритеты и решил выработать более четкую и сфокусированную стратегию. Thunderful Group купил Headup Games в 2021 году. По условиям сделки он сразу перечислил компании €5 млн и пообещал отдать еще €6 млн в течение трех лет, если Headup Games за это время достигнет необходимых финансовых целей.
▫️В отчете для инвесторов Team17 сообщила, что пересмотрела финансовый прогноз на 2023 год в сторону понижения. По словам компании, она слишком медленно решает проблему перерасхода средств на некоторые проекты. Кроме того, часть изданных ею игр не оправдала ожиданий. После выхода отчета цена на акции Team17 упала сразу на 43,5% до 180 пенсов за штуку. Как заметил Bloomberg, на фоне этого стоимость доли генерального директора и заодно крупнейшего акционера компании Дебби Бествик (Debbie Bestwick) подешевела на £40 млн. Напомним, Бествик скоро покинет Team17. Она уйдет в отставку 31 декабря 2023-го.
▫️Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) обязали лично явиться в суд по делу о монополии Steam. Ранее глава Valve заявлял, что у него повышенный риск заражения COVID-19, и рассчитывал выступить по видеосвязи. Суд отказал ему в этом, сочтя доказательства Ньюэлла неубедительными. Тем не менее во время дачи показаний все участники слушаний должны будут носить медицинские маски. В ходе суда будет разбираться иск, который в 2021 году подала к Valve студия Wolfire Games. Разработчики утверждают, что Valve злоупотребляет положением на рынке PC-игр: компания взимает слишком высокую комиссию и запрещает продавать игры на сторонних площадках по ценам ниже, чем в Steam.
▫️Minecraft может зарабатывать более $100 млн в год. Такую цифру указал в своем профиле на LinkedIn Джефф Яник (Jeff Yanick), один из разработчиков игры. Также Яник написал, что ежемесячно активная аудитория Minecraft составляет более 160 млн человек. Студия Mojang публично не раскрывала эти показатели, но месяц назад она рассказала, что продажи Minecraft превысили 300 млн копий.
▫️Спустя четыре года после релиза на PC Red Dead Redemption 2 удалось обновить рекорд по числу одновременно находившихся в игре пользователей Steam. Согласно данным сервиса SteamDB, вечером 26 ноября пиковый онлайн Red Dead Redemption 2 превысил 77,6 тысяч человек. Поблагодарить за рост онлайна надо распродажу в Steam: сейчас игру можно купить на 67% дешевле, чем обычно.
▫️Студия 24 Entertainment объявила, что в королевскую битву Naraka: Bladepoint сыграли 40 млн человек. Чтобы достичь этой отметки, игре понадобилось чуть больше двух лет: ее PC-версия вышла 12 августа 2021-го, позднее игра также добралась до консолей PlayStation и Xbox.
Team17 за сутки подешевела более чем на 40%, Red Dead Redemption 2 обновила рекорд по онлайну в Steam, появились слухи, что Minecraft зарабатывает более $100 млн в год, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Шведский холдинг Thunderful Group может продать Headup Games — издателя, выпустившего Bridge Constructor, Laika: Aged Through Blood и Lost At Sea. Как объяснили в Thunderful Group, холдинг задумался о продаже после того, как пересмотрел бизнес-приоритеты и решил выработать более четкую и сфокусированную стратегию. Thunderful Group купил Headup Games в 2021 году. По условиям сделки он сразу перечислил компании €5 млн и пообещал отдать еще €6 млн в течение трех лет, если Headup Games за это время достигнет необходимых финансовых целей.
▫️В отчете для инвесторов Team17 сообщила, что пересмотрела финансовый прогноз на 2023 год в сторону понижения. По словам компании, она слишком медленно решает проблему перерасхода средств на некоторые проекты. Кроме того, часть изданных ею игр не оправдала ожиданий. После выхода отчета цена на акции Team17 упала сразу на 43,5% до 180 пенсов за штуку. Как заметил Bloomberg, на фоне этого стоимость доли генерального директора и заодно крупнейшего акционера компании Дебби Бествик (Debbie Bestwick) подешевела на £40 млн. Напомним, Бествик скоро покинет Team17. Она уйдет в отставку 31 декабря 2023-го.
▫️Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) обязали лично явиться в суд по делу о монополии Steam. Ранее глава Valve заявлял, что у него повышенный риск заражения COVID-19, и рассчитывал выступить по видеосвязи. Суд отказал ему в этом, сочтя доказательства Ньюэлла неубедительными. Тем не менее во время дачи показаний все участники слушаний должны будут носить медицинские маски. В ходе суда будет разбираться иск, который в 2021 году подала к Valve студия Wolfire Games. Разработчики утверждают, что Valve злоупотребляет положением на рынке PC-игр: компания взимает слишком высокую комиссию и запрещает продавать игры на сторонних площадках по ценам ниже, чем в Steam.
▫️Minecraft может зарабатывать более $100 млн в год. Такую цифру указал в своем профиле на LinkedIn Джефф Яник (Jeff Yanick), один из разработчиков игры. Также Яник написал, что ежемесячно активная аудитория Minecraft составляет более 160 млн человек. Студия Mojang публично не раскрывала эти показатели, но месяц назад она рассказала, что продажи Minecraft превысили 300 млн копий.
▫️Спустя четыре года после релиза на PC Red Dead Redemption 2 удалось обновить рекорд по числу одновременно находившихся в игре пользователей Steam. Согласно данным сервиса SteamDB, вечером 26 ноября пиковый онлайн Red Dead Redemption 2 превысил 77,6 тысяч человек. Поблагодарить за рост онлайна надо распродажу в Steam: сейчас игру можно купить на 67% дешевле, чем обычно.
▫️Студия 24 Entertainment объявила, что в королевскую битву Naraka: Bladepoint сыграли 40 млн человек. Чтобы достичь этой отметки, игре понадобилось чуть больше двух лет: ее PC-версия вышла 12 августа 2021-го, позднее игра также добралась до консолей PlayStation и Xbox.
👍7😢2❤1
Reuters: ByteDance закроет компанию Nuverse, издавшую Marvel Snap
Китайский холдинг ByteDance проведет реструктуризацию в игровом подразделении. По информации источников Reuters, в ходе нее компания закроет свою крупнейшую игровую «дочку» издателя Nuverse.
Как пишет Reuters, к декабрю ByteDance должна прекратить разработку новых игр. Также сейчас она решает, что делать с уже выпущенными играми. Единственные игры, которыми и дальше будет заниматься ByteDance, — игры для TikTok и Douyin.
Предполагается, что ByteDance официально объявит сотрудникам о реструктуризации 27 ноября. Из-за решения ByteDance без работы могут остаться несколько сотен человек.
Представители ByteDance в комментарии Reuters частично подтвердили информацию источников, но не стали вдаваться в подробности.
«Мы регулярно проводим анализ нашего бизнеса и вносим коррективы, чтобы сфокусироваться на долгосрочных стратегических направлениях роста компании. После недавней проверки мы приняли трудное решение о реструктуризации нашего игрового бизнеса», — сказали в ByteDance
Nuverse была открыта в 2019 году. Она наиболее известна по игре Marvel Snap, которую разработала Second Dinner — студия бывшего гейм-директора Hearthstone Бена Броуда (Ben Brode). По данным аналитической платформы AppMagic, Marvel Snap — самая прибыльная коллекционная карточная игра в 2023 году. С 1 января она заработала с внутриигровых покупок $98,2 млн.
Отметим, ранее ByteDance заявляла о глобальных амбициях в сфере видеоигр. В июле 2021-го глава игрового подразделения Ян Шу (Yan Shou) рассказал на встрече с сотрудниками, что ByteDance хочет составить конкуренцию не только китайским компаниям вроде Tencent и NetEase, но и западным гигантам. По его словам, ByteDance хотела стать «глобальной игровой компанией, которая сможет оставаться успешной в течение десятилетий».
Однако в 2022 году у игрового подразделения ByteDance начались проблемы. На фоне финансовых трудностей компания пересмотрела бизнес-стратегию в пользу сегментов коротких видео и электронной коммерции и приступила к массовым увольнениям. Ходили слухи, что она сократила сразу 80% сотрудников игрового подразделения, но ByteDance их опровергла. Также известно, что ByteDance распустила шанхайскую 101 Studio.
На прошлой неделе Reuters сообщил, что ByteDance ведет переговоры о продаже мобильной студии Moonton, разработавшей популярную MOBA Mobile Legends: Bang Bang. С кем именно она общается — неизвестно. Источники Reuters утверждают, что среди заинтересовавшихся студией компаний есть как минимум одна из Саудовской Аравии.
#ByteDance #Nuverse
Китайский холдинг ByteDance проведет реструктуризацию в игровом подразделении. По информации источников Reuters, в ходе нее компания закроет свою крупнейшую игровую «дочку» издателя Nuverse.
Как пишет Reuters, к декабрю ByteDance должна прекратить разработку новых игр. Также сейчас она решает, что делать с уже выпущенными играми. Единственные игры, которыми и дальше будет заниматься ByteDance, — игры для TikTok и Douyin.
Предполагается, что ByteDance официально объявит сотрудникам о реструктуризации 27 ноября. Из-за решения ByteDance без работы могут остаться несколько сотен человек.
Представители ByteDance в комментарии Reuters частично подтвердили информацию источников, но не стали вдаваться в подробности.
«Мы регулярно проводим анализ нашего бизнеса и вносим коррективы, чтобы сфокусироваться на долгосрочных стратегических направлениях роста компании. После недавней проверки мы приняли трудное решение о реструктуризации нашего игрового бизнеса», — сказали в ByteDance
Nuverse была открыта в 2019 году. Она наиболее известна по игре Marvel Snap, которую разработала Second Dinner — студия бывшего гейм-директора Hearthstone Бена Броуда (Ben Brode). По данным аналитической платформы AppMagic, Marvel Snap — самая прибыльная коллекционная карточная игра в 2023 году. С 1 января она заработала с внутриигровых покупок $98,2 млн.
Отметим, ранее ByteDance заявляла о глобальных амбициях в сфере видеоигр. В июле 2021-го глава игрового подразделения Ян Шу (Yan Shou) рассказал на встрече с сотрудниками, что ByteDance хочет составить конкуренцию не только китайским компаниям вроде Tencent и NetEase, но и западным гигантам. По его словам, ByteDance хотела стать «глобальной игровой компанией, которая сможет оставаться успешной в течение десятилетий».
Однако в 2022 году у игрового подразделения ByteDance начались проблемы. На фоне финансовых трудностей компания пересмотрела бизнес-стратегию в пользу сегментов коротких видео и электронной коммерции и приступила к массовым увольнениям. Ходили слухи, что она сократила сразу 80% сотрудников игрового подразделения, но ByteDance их опровергла. Также известно, что ByteDance распустила шанхайскую 101 Studio.
На прошлой неделе Reuters сообщил, что ByteDance ведет переговоры о продаже мобильной студии Moonton, разработавшей популярную MOBA Mobile Legends: Bang Bang. С кем именно она общается — неизвестно. Источники Reuters утверждают, что среди заинтересовавшихся студией компаний есть как минимум одна из Саудовской Аравии.
#ByteDance #Nuverse
😱9🫡4👍1
Ghostrunner 2 окупила затраты на разработку менее чем за неделю
Вышедший 26 октября 2023-го киберпанк-экшен Ghostrunner 2 показал финансово успешный старт. В уведомлении для инвесторов польская студия One More Level сообщила, что ей хватило нескольких дней, чтобы отбить затраты на создание игры.
Ключевые цифры из документа:
▫️в разработку Ghostrunner 2 было вложено 16,7 млн злотых. Это примерно €3,8 млн;
▫️к 31 октября выручка базовой версии игры достигла 24,4 млн злотых (€5,6 млн), а валовая прибыль составила 7,7 млн злотых (€1,7 млн).
Студия не рассказала, сколько она и паблишер 505 Games потратили на маркетинговую кампанию Ghostrunner 2. Поэтому неясно, удалось ли тайтлу полностью выйти в ноль. Не раскрыла One More Level и тираж игры.
Напомним, первая часть серии окупилась уже в день релиза. По данным One More Level, в дебютный день Ghostrunner заработала €2,5 млн, что значительно превысило затраты на разработку проекта.
Ghostrunner 2 получила в целом позитивные отзывы критиков. Ее рейтинг на Metacritic составил 79 баллов из 100 у версии для Xbox Series и 80 баллов из 100 у версий для PlayStation 5 и PC. По мнению прессы, Ghostrunner 2 получился достойным сиквелом, развивающим идеи оригинала. Проект похвалили за новые элементы, которые сделали игру разнообразнее, динамичные бои и увлекательный сюжет. Впрочем, не обошлось и без недостатков. К ним критики отнесли отсутствие существенных инноваций и пустые открытые локации.
В Steam у Ghostrunner 2 не все хорошо. Хотя проект получил 91% положительных обзоров, его онлайн не слишком высокий. По данным сервиса SteamDB, на пике киберпанк-экшен одновременно привлек 2 264 человек. Это в пять раз меньше, чем в свое время было у первой части.
Также последние две недели онлайн Ghostrunner 2 в Steam держался на уровне в 200-250 человек. Для сравнения: онлайн первой Ghostrunner в этот же период колебался от 800 до 1700 человек. Обе игры сейчас продаются со скидкой: Ghostrunner 2 со скидкой в 44%, а Ghostrunner — в 70%.
В начале сентября One More Level объявила, что с момента релиза 27 октября 2020-го первая Ghostrunner разошлась тиражом в 2,5 млн копий. Разработчики отметили, что они готовились объявить о тираже в 2 млн копий, но в преддверии релиза сиквела геймеры начали активно скупать оригинал.
#Ghostrunner_2 #One_More_Level
Вышедший 26 октября 2023-го киберпанк-экшен Ghostrunner 2 показал финансово успешный старт. В уведомлении для инвесторов польская студия One More Level сообщила, что ей хватило нескольких дней, чтобы отбить затраты на создание игры.
Ключевые цифры из документа:
▫️в разработку Ghostrunner 2 было вложено 16,7 млн злотых. Это примерно €3,8 млн;
▫️к 31 октября выручка базовой версии игры достигла 24,4 млн злотых (€5,6 млн), а валовая прибыль составила 7,7 млн злотых (€1,7 млн).
Студия не рассказала, сколько она и паблишер 505 Games потратили на маркетинговую кампанию Ghostrunner 2. Поэтому неясно, удалось ли тайтлу полностью выйти в ноль. Не раскрыла One More Level и тираж игры.
Напомним, первая часть серии окупилась уже в день релиза. По данным One More Level, в дебютный день Ghostrunner заработала €2,5 млн, что значительно превысило затраты на разработку проекта.
Ghostrunner 2 получила в целом позитивные отзывы критиков. Ее рейтинг на Metacritic составил 79 баллов из 100 у версии для Xbox Series и 80 баллов из 100 у версий для PlayStation 5 и PC. По мнению прессы, Ghostrunner 2 получился достойным сиквелом, развивающим идеи оригинала. Проект похвалили за новые элементы, которые сделали игру разнообразнее, динамичные бои и увлекательный сюжет. Впрочем, не обошлось и без недостатков. К ним критики отнесли отсутствие существенных инноваций и пустые открытые локации.
В Steam у Ghostrunner 2 не все хорошо. Хотя проект получил 91% положительных обзоров, его онлайн не слишком высокий. По данным сервиса SteamDB, на пике киберпанк-экшен одновременно привлек 2 264 человек. Это в пять раз меньше, чем в свое время было у первой части.
Также последние две недели онлайн Ghostrunner 2 в Steam держался на уровне в 200-250 человек. Для сравнения: онлайн первой Ghostrunner в этот же период колебался от 800 до 1700 человек. Обе игры сейчас продаются со скидкой: Ghostrunner 2 со скидкой в 44%, а Ghostrunner — в 70%.
В начале сентября One More Level объявила, что с момента релиза 27 октября 2020-го первая Ghostrunner разошлась тиражом в 2,5 млн копий. Разработчики отметили, что они готовились объявить о тираже в 2 млн копий, но в преддверии релиза сиквела геймеры начали активно скупать оригинал.
#Ghostrunner_2 #One_More_Level
👍9👏4❤1🔥1🥴1