Акции Take-Two Interactive подорожали на 9,6% на фоне слухов о скором анонсе GTA VI
Утром 8 ноября журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) со ссылкой на источники сообщил, что Rockstar Games полноценно анонсирует GTA VI уже на этой неделе. Слухи хорошо отразились на акциях материнской компании Rockstar Games — Take-Two Interactive.
Как заметил Bloomberg, на премаркете за одну акцию Take-Two Interactive давали $149,43. Это на 9,6% больше, чем вчера вечером, и на 31% больше, чем в начале года.
Шрайер не сказал, насколько подробным будет анонс. Можно предположить, что это будет небольшой тизер, поскольку, если верить журналисту, трейлер GTA VI покажут только в декабре. Не исключено, что это случится на проходящей в начале декабря церемонии The Game Awards 2023.
#Take_Two #Rockstar_Games #GTA_VI
Утром 8 ноября журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) со ссылкой на источники сообщил, что Rockstar Games полноценно анонсирует GTA VI уже на этой неделе. Слухи хорошо отразились на акциях материнской компании Rockstar Games — Take-Two Interactive.
Как заметил Bloomberg, на премаркете за одну акцию Take-Two Interactive давали $149,43. Это на 9,6% больше, чем вчера вечером, и на 31% больше, чем в начале года.
Шрайер не сказал, насколько подробным будет анонс. Можно предположить, что это будет небольшой тизер, поскольку, если верить журналисту, трейлер GTA VI покажут только в декабре. Не исключено, что это случится на проходящей в начале декабря церемонии The Game Awards 2023.
#Take_Two #Rockstar_Games #GTA_VI
👍6🍌1
AppsFlyer купила аналитическую платформу devtodev
Аналитическая платформа devtodev теперь принадлежит маркетинговой компании AppsFlyer. Сумма и условия сделки не раскрываются.
Генеральный директор и сооснователь AppsFlyer Орен Каниэль (Oren Kaniel) заявил, что эта покупка расширит возможности его компании. Также теперь AppsFlyer и devtodev собираются уделять больше внимания искусственному интеллекту. Как надеется AppsFlyer, со временем они смогут изменить подход к аналитике.
Согласно пресс-релизу, решения devtodev станут доступны в AppsFlyer Privacy Cloud — контролируемой среде, в которой бизнес-партнеры могут анализировать общие данные.
#AppsFlyer #devtodev
Аналитическая платформа devtodev теперь принадлежит маркетинговой компании AppsFlyer. Сумма и условия сделки не раскрываются.
Генеральный директор и сооснователь AppsFlyer Орен Каниэль (Oren Kaniel) заявил, что эта покупка расширит возможности его компании. Также теперь AppsFlyer и devtodev собираются уделять больше внимания искусственному интеллекту. Как надеется AppsFlyer, со временем они смогут изменить подход к аналитике.
Согласно пресс-релизу, решения devtodev станут доступны в AppsFlyer Privacy Cloud — контролируемой среде, в которой бизнес-партнеры могут анализировать общие данные.
#AppsFlyer #devtodev
👍15🔥9🤡7❤1
Авторы гача-игры Epic Seven отменили обновление из-за протеста геймеров, — к офису компании собирались отправить грузовик с видеообращением
Китайские фанаты мобильной RPG Epic Seven собрали $6 тысяч на грузовик, который должен был в течение недели по восемь часов в день ездить вокруг офиса издателя Smilegate в Южной Корее. Они хотели психологически надавить на компанию и заставить ее не менять систему прокачки в игре.
Предполагалось, что к грузовику прикрепят экран, на котором будет транслироваться видеообращение от недовольных геймеров.
Задумка геймеров отчасти оказалось успешной. Вскоре после того, как о ней стали массово писать в сети, Smilegate извинилась перед аудиторией и сообщила, что не будет обновлять игру. До этого Smilegate планировала дать пользователям Epic Seven возможность «объединять» повторно полученных через гачу персонажей и тем самым усиливать их способности, — похожая система есть в Genshin Impact. Однако эта функция первое время должна была работать только с недавно добавленными в игру персонажами. По мнению геймеров, из-за этого новые персонажи стали бы сильнее старых.
#Smilegate #Epic_Seven
Китайские фанаты мобильной RPG Epic Seven собрали $6 тысяч на грузовик, который должен был в течение недели по восемь часов в день ездить вокруг офиса издателя Smilegate в Южной Корее. Они хотели психологически надавить на компанию и заставить ее не менять систему прокачки в игре.
Предполагалось, что к грузовику прикрепят экран, на котором будет транслироваться видеообращение от недовольных геймеров.
Задумка геймеров отчасти оказалось успешной. Вскоре после того, как о ней стали массово писать в сети, Smilegate извинилась перед аудиторией и сообщила, что не будет обновлять игру. До этого Smilegate планировала дать пользователям Epic Seven возможность «объединять» повторно полученных через гачу персонажей и тем самым усиливать их способности, — похожая система есть в Genshin Impact. Однако эта функция первое время должна была работать только с недавно добавленными в игру персонажами. По мнению геймеров, из-за этого новые персонажи стали бы сильнее старых.
#Smilegate #Epic_Seven
😁16
Отчет Take-Two: убытки продолжили расти, продажи GTA V превысили 190 млн копий
Take-Two Interactive отчиталась за второй квартал финансового 2024-го, закончившийся 30 сентября 2023-го. Он был убыточным: чистые убытки компании выросли сразу на 111%.
▫️Чистые убытки составили $543,6 млн. В прошлом году в аналогичный период компания сообщала об убытках в $257 млн.
▫️Чистая выручка тоже упала, но не так сильно — на 7% до $1,3 млрд.
▫️Больше всего денег принесли мобильные игры — $646,2 млн. Игры для консолей сгенерировали $546,7 млн, игры для PC еще $106,3 млн.
▫️Продажи GTA V превысили 190 млн копий (+5 млн за квартал), продажи Red Dead Redemption 2 — 57 млн копий (+2 млн за квартал). Вышедшая 8 сентября NBA 2K24 разошлась тиражом свыше 4,5 млн копий.
▫️Take-Two пересмотрела прогноз на весь финансовый год. Теперь она ожидает, что ее чистые убытки составят $910-957 млн вместо $501-545 млн. Выручка прогнозируется на уровне в $5,37-$5,47 млрд.
#Take_Two
Take-Two Interactive отчиталась за второй квартал финансового 2024-го, закончившийся 30 сентября 2023-го. Он был убыточным: чистые убытки компании выросли сразу на 111%.
▫️Чистые убытки составили $543,6 млн. В прошлом году в аналогичный период компания сообщала об убытках в $257 млн.
▫️Чистая выручка тоже упала, но не так сильно — на 7% до $1,3 млрд.
▫️Больше всего денег принесли мобильные игры — $646,2 млн. Игры для консолей сгенерировали $546,7 млн, игры для PC еще $106,3 млн.
▫️Продажи GTA V превысили 190 млн копий (+5 млн за квартал), продажи Red Dead Redemption 2 — 57 млн копий (+2 млн за квартал). Вышедшая 8 сентября NBA 2K24 разошлась тиражом свыше 4,5 млн копий.
▫️Take-Two пересмотрела прогноз на весь финансовый год. Теперь она ожидает, что ее чистые убытки составят $910-957 млн вместо $501-545 млн. Выручка прогнозируется на уровне в $5,37-$5,47 млрд.
#Take_Two
👍5😱2❤1
Бывший глава Turn 10 Studios стал руководителем Xbox Games Studios
Microsoft выбрала нового руководителя подразделения Xbox Games Studios. Им стал Алан Хартман (Alan Hartman), прежде возглавлявший Turn 10 Studios.
О повышении Хартмана стало известно через две недели после того, как издание The Verge сообщило о реорганизации руководства Xbox. Хартман сменил на посту Мэтта Бути (Matt Booty), который теперь занимает должность президента по игровому контенту и студиям.
Хартман руководил Turn 10 Studios с 2005-го. Последние два года он был вице-президентом студии и отвечал за развитие франшиз Forza и Fable.
#Microsoft #Xbox_Games_Studios
Microsoft выбрала нового руководителя подразделения Xbox Games Studios. Им стал Алан Хартман (Alan Hartman), прежде возглавлявший Turn 10 Studios.
О повышении Хартмана стало известно через две недели после того, как издание The Verge сообщило о реорганизации руководства Xbox. Хартман сменил на посту Мэтта Бути (Matt Booty), который теперь занимает должность президента по игровому контенту и студиям.
Хартман руководил Turn 10 Studios с 2005-го. Последние два года он был вице-президентом студии и отвечал за развитие франшиз Forza и Fable.
#Microsoft #Xbox_Games_Studios
👍4
Отчет Sony: выручка игрового подразделения свыше $6 млрд, продано 46,6 млн консолей PlayStation 5
Sony озвучила результаты второго квартала финансового 2023-го (июль-сентябрь 2023-го). Ниже — коротко об успехах игрового подразделения.
▫️По сравнению с прошлым годом его выручка выросла на 32%, достигнув ¥954,1 млрд ($6,32 млрд).
▫️Из этой суммы ¥479,3 млрд ($3,2 млрд) принесли продажи игр и контента. Доход от продаж консолей составил ¥287,5 млрд ($1,9 млрд), а доход от игровых сервисов — ¥133,9 млрд ($887 млн).
▫️Операционная прибыль подразделения выросла на 16% до ¥48,9 млрд ($324 млн).
▫️За квартал Sony реализовала 4,9 млн консолей PlayStation 5. Всего к 30 сентября она отгрузила 46,6 млн консолей PlayStation 5.
▫️За квартал было продано 67,6 млн копий игр для PlayStation 4 и PlayStation 5 — на 5,1 млн копий больше, чем за июль-сентябрь 2022-го. Из этих 67,6 млн копий 4,7 млн пришлись на игры от студий Sony.
▫️По состоянию на 30 сентября ежемесячно активная аудитория PlayStation составляла 107 млн человек. Год назад их было 102 млн.
▫️До марта 2026-го Sony теперь планирует выпустить не 12, а шесть игр-сервисов. Компания решила потратить на проекты больше времени, чтобы сделать их более качественными.
#Sony #PlayStation
Sony озвучила результаты второго квартала финансового 2023-го (июль-сентябрь 2023-го). Ниже — коротко об успехах игрового подразделения.
▫️По сравнению с прошлым годом его выручка выросла на 32%, достигнув ¥954,1 млрд ($6,32 млрд).
▫️Из этой суммы ¥479,3 млрд ($3,2 млрд) принесли продажи игр и контента. Доход от продаж консолей составил ¥287,5 млрд ($1,9 млрд), а доход от игровых сервисов — ¥133,9 млрд ($887 млн).
▫️Операционная прибыль подразделения выросла на 16% до ¥48,9 млрд ($324 млн).
▫️За квартал Sony реализовала 4,9 млн консолей PlayStation 5. Всего к 30 сентября она отгрузила 46,6 млн консолей PlayStation 5.
▫️За квартал было продано 67,6 млн копий игр для PlayStation 4 и PlayStation 5 — на 5,1 млн копий больше, чем за июль-сентябрь 2022-го. Из этих 67,6 млн копий 4,7 млн пришлись на игры от студий Sony.
▫️По состоянию на 30 сентября ежемесячно активная аудитория PlayStation составляла 107 млн человек. Год назад их было 102 млн.
▫️До марта 2026-го Sony теперь планирует выпустить не 12, а шесть игр-сервисов. Компания решила потратить на проекты больше времени, чтобы сделать их более качественными.
#Sony #PlayStation
👏3👍2
Marvel’s Spider-Man 2 продалась тиражом более 5 млн копий
В финансовом отчете Sony объявила, что продажи Marvel’s Spider-Man 2 превысили 5 млн копий. Эту отметку игра взяла через 11 дней после релиза.
В отчете Sony также указала, сколько времени понадобилось некоторым другим играм PlayStation Studios, чтобы преодолеть рубеж в 5 млн проданных копий.
▫️God of War: Ragnarök — 5 дней.
▫️God of War (2018) — 31 день.
▫️Ghost of Tsushima — 118 дней.
#Sony #Insomniac_Games #Marvels_Spider_Man_2
В финансовом отчете Sony объявила, что продажи Marvel’s Spider-Man 2 превысили 5 млн копий. Эту отметку игра взяла через 11 дней после релиза.
В отчете Sony также указала, сколько времени понадобилось некоторым другим играм PlayStation Studios, чтобы преодолеть рубеж в 5 млн проданных копий.
▫️God of War: Ragnarök — 5 дней.
▫️God of War (2018) — 31 день.
▫️Ghost of Tsushima — 118 дней.
#Sony #Insomniac_Games #Marvels_Spider_Man_2
❤🔥8
На Microsoft, Electronic Arts и ряд других крупных компаний подали в суд, — их игры вызывают зависимость
В США подали иск к Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games и некоторым их дочерним студиям. Компании обвинили в том, что они делают игры слишком увлекательными и агрессивно их монетизируют, чтобы заработать как можно больше.
Авторы иска — родители 13-летнего геймера. Они утверждают, что их ребенок играет по 12-14 часов в день — чаще всего в Fortnite, Tom Clancy's Rainbow Six Siege и игры серий Battlefield и Call of Duty. В них он ежемесячно тратит примерно по $350. Всего на сегодняшний день подросток потратил $3 тысячи. По словам истцов, из-за игр он стал хуже учиться, потерял всякий интерес к общению с друзьями, а также у него начали болеть кисти рук, плечи и локти.
Истцы требуют, чтобы компании выплатили им компенсацию, оплатили расходы на адвоката, выделили деньги на оплату психологической помощи семьям, чьи дети лечатся от игровой зависимости, а также изменили подход к разработке игр.
#Microsoft #Ubisoft #Electronic_Arts #Epic_Games
В США подали иск к Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games и некоторым их дочерним студиям. Компании обвинили в том, что они делают игры слишком увлекательными и агрессивно их монетизируют, чтобы заработать как можно больше.
Авторы иска — родители 13-летнего геймера. Они утверждают, что их ребенок играет по 12-14 часов в день — чаще всего в Fortnite, Tom Clancy's Rainbow Six Siege и игры серий Battlefield и Call of Duty. В них он ежемесячно тратит примерно по $350. Всего на сегодняшний день подросток потратил $3 тысячи. По словам истцов, из-за игр он стал хуже учиться, потерял всякий интерес к общению с друзьями, а также у него начали болеть кисти рук, плечи и локти.
Истцы требуют, чтобы компании выплатили им компенсацию, оплатили расходы на адвоката, выделили деньги на оплату психологической помощи семьям, чьи дети лечатся от игровой зависимости, а также изменили подход к разработке игр.
#Microsoft #Ubisoft #Electronic_Arts #Epic_Games
🤡52😁9👍3👀2👎1🔥1🥰1
В ФНС пытаются сократить размер текущего долга Game Insight перед сотрудниками из России
Межрегиональная инспекция по крупнейшим налогоплательщикам №7 подала заявление в Арбитражный суд на действия Дениса Качуры — конкурсного управляющего по делу о банкротстве Game Insight в России. Он якобы включил в реестр с сотрудниками российской «дочки» Game Insight, которым та задолжала зарплаты и выходные пособия, больше людей, чем обратилось в суд.
Инспекция пишет, что в реестр попали 259 человек, а до суда дошли только 126. По логике ведомства это значит, что деньги от компании хочет получить лишь половина разработчиков.
Кроме того, отмечают налоговики, Качура приложил к материалам дела о банкротстве только составленные им сводные таблицы без трудовых договоров, табелей расчетного времени и других первичных документов. В результате он исказил информацию, поэтому данным из его отчетов доверять нельзя.
В заявлении инспекции говорится, что формально размер текущей задолженности Game Insight перед российскими сотрудниками составляет 54,8 млн рублей. Но она сомневается, что компания задолжала именно столько. По мнению налоговиков, сумма должна быть куда меньше.
Качура в ответ написал большой пост в социальных сетях, в котором опроверг обвинение. Он заявил, что ему нет смысла «придумывать задолженность перед сотрудниками». Он не получит от этого никакой выгоды, учитывая, что его собственная зарплата не зависит от размера задолженности Game Insight.
Также, по словам Качуры, размер задолженности из жалобы инспекции совпадает с его данными.
«Так совпало, что задолженность эта бьется с теми данными, которые мне передал ликвидатор, не до копейки, но в достаточной степени, бьется с бюджетными фондами, с данными самой налоговой службы в нескольких регионах, с удовлетворенными судами исками сотрудников (в исках, правда, обычно суммы чуть выше, т.к., там всякие еще компенсации, штрафы и прочее) с материалами уголовного дела и т.д.», — заявил Качура.
#Game_Insight
Межрегиональная инспекция по крупнейшим налогоплательщикам №7 подала заявление в Арбитражный суд на действия Дениса Качуры — конкурсного управляющего по делу о банкротстве Game Insight в России. Он якобы включил в реестр с сотрудниками российской «дочки» Game Insight, которым та задолжала зарплаты и выходные пособия, больше людей, чем обратилось в суд.
Инспекция пишет, что в реестр попали 259 человек, а до суда дошли только 126. По логике ведомства это значит, что деньги от компании хочет получить лишь половина разработчиков.
Кроме того, отмечают налоговики, Качура приложил к материалам дела о банкротстве только составленные им сводные таблицы без трудовых договоров, табелей расчетного времени и других первичных документов. В результате он исказил информацию, поэтому данным из его отчетов доверять нельзя.
В заявлении инспекции говорится, что формально размер текущей задолженности Game Insight перед российскими сотрудниками составляет 54,8 млн рублей. Но она сомневается, что компания задолжала именно столько. По мнению налоговиков, сумма должна быть куда меньше.
Качура в ответ написал большой пост в социальных сетях, в котором опроверг обвинение. Он заявил, что ему нет смысла «придумывать задолженность перед сотрудниками». Он не получит от этого никакой выгоды, учитывая, что его собственная зарплата не зависит от размера задолженности Game Insight.
Также, по словам Качуры, размер задолженности из жалобы инспекции совпадает с его данными.
«Так совпало, что задолженность эта бьется с теми данными, которые мне передал ликвидатор, не до копейки, но в достаточной степени, бьется с бюджетными фондами, с данными самой налоговой службы в нескольких регионах, с удовлетворенными судами исками сотрудников (в исках, правда, обычно суммы чуть выше, т.к., там всякие еще компенсации, штрафы и прочее) с материалами уголовного дела и т.д.», — заявил Качура.
#Game_Insight
🤬18🤡11👍1🥰1
Google предлагала Epic Games $147 млн за релиз Fortnite в Google Play
В 2018 году Google обсуждала с Epic Games многомиллионную сделку. Она была готова за три года инвестировать в Epic Games $147 млн, если та согласится опубликовать Fortnite в Google Play. Об этом говорится в документах, раскрытых в ходе суда между компаниями.
Напомним, в 2018 году Epic Games объявила, что Android-версия Fortnite не выйдет в Google Play и ее можно будет скачать только с сайта игры. Компанию не устроила 30%-я комиссия стора и реклама игр конкурентов в его поисковой выдаче. К тому же Epic Games хотела работать напрямую со своими пользователями.
Согласно судебным документам, Google опасалась, что другие крупные компании последуют примеру Epic Games и перестанут выпускать свои тайтлы в Google Play. По оценкам Google, в таком случае она могла потерять от $550 млн до $3,6 млрд.
На суде вице-президент по работе с играми и приложениями в Google Play Пурнима Кочикар (Purnima Kochikar) сообщил, что Epic Games отказалась от сделки с Google.
Fortnite вышла в Google Play в апреле 2020-го. Тогда Epic Games заявила, что вынуждено приняла это решение. По ее словам, Google делала все возможное, чтобы приложения не из Google Play воспринимались как вредоносные.
#Google #Epic_Games #Fortnite
В 2018 году Google обсуждала с Epic Games многомиллионную сделку. Она была готова за три года инвестировать в Epic Games $147 млн, если та согласится опубликовать Fortnite в Google Play. Об этом говорится в документах, раскрытых в ходе суда между компаниями.
Напомним, в 2018 году Epic Games объявила, что Android-версия Fortnite не выйдет в Google Play и ее можно будет скачать только с сайта игры. Компанию не устроила 30%-я комиссия стора и реклама игр конкурентов в его поисковой выдаче. К тому же Epic Games хотела работать напрямую со своими пользователями.
Согласно судебным документам, Google опасалась, что другие крупные компании последуют примеру Epic Games и перестанут выпускать свои тайтлы в Google Play. По оценкам Google, в таком случае она могла потерять от $550 млн до $3,6 млрд.
На суде вице-президент по работе с играми и приложениями в Google Play Пурнима Кочикар (Purnima Kochikar) сообщил, что Epic Games отказалась от сделки с Google.
Fortnite вышла в Google Play в апреле 2020-го. Тогда Epic Games заявила, что вынуждено приняла это решение. По ее словам, Google делала все возможное, чтобы приложения не из Google Play воспринимались как вредоносные.
#Google #Epic_Games #Fortnite
👍6🤯6🦄1
Отчет Unity: возможны увольнения, реакция на Runtime Fee существенно не повлияла на доходы
Компания Unity подвела финансовые итоги третьего квартала 2023-го. Она сообщила, что по сравнению с прошлым годом ее выручка выросла на 69%. Рост мог быть еще больше, но в сентябре после широкой критики новой ценовой политики движка ее доходы немного снизились.
▫️Вся компания за июль-сентябрь заработала $544,2 млн.
▫️Выручка сегмента Grow Solutions (инструменты для монетизации) составила $355 млн, подскочив на 166% в годовом выражении.
▫️Выручка сегмента Create Solutions (инструменты для разработки) за год не изменилась и составила $189 млн.
▫️Чистый убыток Unity составил $125,3 млн. Для сравнения: в третьем квартале 2022-го он равнялся $250 млн.
▫️Unity отметила, что скандал вокруг Runtime Fee привел к краткосрочным проблемам. Компания ожидает, что, когда игровые компании адаптируются к изменениям, ее финансовое положение улучшится.
▫️Unity не исключает, что снова проведет увольнения и закроет ряд офисов. Компания пояснила, что намерена пересмотреть свой портфель и сосредоточиться на «наиболее ценных для клиентов проектах». Также она собирается тщательно проанализировать текущие расходы.
#Unity
Компания Unity подвела финансовые итоги третьего квартала 2023-го. Она сообщила, что по сравнению с прошлым годом ее выручка выросла на 69%. Рост мог быть еще больше, но в сентябре после широкой критики новой ценовой политики движка ее доходы немного снизились.
▫️Вся компания за июль-сентябрь заработала $544,2 млн.
▫️Выручка сегмента Grow Solutions (инструменты для монетизации) составила $355 млн, подскочив на 166% в годовом выражении.
▫️Выручка сегмента Create Solutions (инструменты для разработки) за год не изменилась и составила $189 млн.
▫️Чистый убыток Unity составил $125,3 млн. Для сравнения: в третьем квартале 2022-го он равнялся $250 млн.
▫️Unity отметила, что скандал вокруг Runtime Fee привел к краткосрочным проблемам. Компания ожидает, что, когда игровые компании адаптируются к изменениям, ее финансовое положение улучшится.
▫️Unity не исключает, что снова проведет увольнения и закроет ряд офисов. Компания пояснила, что намерена пересмотреть свой портфель и сосредоточиться на «наиболее ценных для клиентов проектах». Также она собирается тщательно проанализировать текущие расходы.
#Unity
💩21🤡8👍6🥴1
Разработчики Warframe закрывают издательское подразделение
Компания Digital Extremes перестанет издавать игры сторонних команд. В частности, она больше не будет паблишером MMO-экшена Wayfinder, — полный контроль над тайтлом вновь получит разработавшая его студия Airship Syndicate.
Digital Extremes сообщила, что из-за закрытия подразделения она уволит более 30 сотрудников.
Напомним, в конце октября в отставку ушел генеральный директор и основатель Digital Extremes Джеймс Шмальц (James Schmalz), руководивший компанией 30 лет. Он не рассказал, почему решил покинуть пост. Впрочем, Шмальц не стал до конца расставаться с компанией и остался в совете директоров.
#Digital_Extremes
Компания Digital Extremes перестанет издавать игры сторонних команд. В частности, она больше не будет паблишером MMO-экшена Wayfinder, — полный контроль над тайтлом вновь получит разработавшая его студия Airship Syndicate.
Digital Extremes сообщила, что из-за закрытия подразделения она уволит более 30 сотрудников.
Напомним, в конце октября в отставку ушел генеральный директор и основатель Digital Extremes Джеймс Шмальц (James Schmalz), руководивший компанией 30 лет. Он не рассказал, почему решил покинуть пост. Впрочем, Шмальц не стал до конца расставаться с компанией и остался в совете директоров.
#Digital_Extremes
🫡24
Оуэн Махони уйдет с поста генерального директора Nexon
Южнокорейский издатель Nexon объявил о смене руководства. В марте 2024-го Оуэн Махони (Owen Mahoney) перестанет возглавлять компанию. К тому моменту исполнится ровно десять лет, как он занял должность генерального директора.
Махони останется в Nexon в качестве советника нового генерального директора, которым станет Чонхун Ли (Junghun Lee) — глава Nexon Korea.
Махони присоединился к Nexon в 2010 году, заняв сперва пост финансового директора. Под его руководством компания провела IPO на Токийской фондовой бирже и добилась стабильного роста выручки.
В финансовом отчете за июль-сентябрь 2023-го Nexon сообщила, что ее выручка шестой квартал подряд растет на двузначный процент. В этот раз компания заработала ¥120,2 млрд ($794 млн), что на 23% больше по сравнению с июлем-сентябрем 2022-го.
#Nexon
Южнокорейский издатель Nexon объявил о смене руководства. В марте 2024-го Оуэн Махони (Owen Mahoney) перестанет возглавлять компанию. К тому моменту исполнится ровно десять лет, как он занял должность генерального директора.
Махони останется в Nexon в качестве советника нового генерального директора, которым станет Чонхун Ли (Junghun Lee) — глава Nexon Korea.
Махони присоединился к Nexon в 2010 году, заняв сперва пост финансового директора. Под его руководством компания провела IPO на Токийской фондовой бирже и добилась стабильного роста выручки.
В финансовом отчете за июль-сентябрь 2023-го Nexon сообщила, что ее выручка шестой квартал подряд растет на двузначный процент. В этот раз компания заработала ¥120,2 млрд ($794 млн), что на 23% больше по сравнению с июлем-сентябрем 2022-го.
#Nexon
🫡9👍1
Valve продала «несколько миллионов» экземпляров Steam Deck
О продажах портативного PC рассказали в комментарии The Verge дизайнеры Steam Deck Лоуренс Янг (Lawrence Yang) и Пьер-Лу Гриффе (Pierre-Loup Griffais). Точные цифры они не стали называть.
Это первый раз, когда Valve официально делится хоть какими-то данными о продажах Steam Deck. В октябре 2022-го Дэвид Эдмундсон (David Edmundson) из сообщества разработчиков KDE, которое помогает Valve с ПО для Steam Deck, обмолвился, что с февраля 2022-го гаджет купили более миллиона раз. Но он не говорил от лица Valve.
По оценкам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless), на сегодняшний день может быть продано около 3-4 млн экземпляров Steam Deck.
9 ноября Valve представила улучшенную версию Steam Deck с OLED-экраном и более мощной батареей. Также компания сообщила, что Steam Deck 2 появится не раньше, чем через два-три года.
#Valve #Steam_Deck
О продажах портативного PC рассказали в комментарии The Verge дизайнеры Steam Deck Лоуренс Янг (Lawrence Yang) и Пьер-Лу Гриффе (Pierre-Loup Griffais). Точные цифры они не стали называть.
Это первый раз, когда Valve официально делится хоть какими-то данными о продажах Steam Deck. В октябре 2022-го Дэвид Эдмундсон (David Edmundson) из сообщества разработчиков KDE, которое помогает Valve с ПО для Steam Deck, обмолвился, что с февраля 2022-го гаджет купили более миллиона раз. Но он не говорил от лица Valve.
По оценкам игрового эксперта Саймона Карлесса (Simon Carless), на сегодняшний день может быть продано около 3-4 млн экземпляров Steam Deck.
9 ноября Valve представила улучшенную версию Steam Deck с OLED-экраном и более мощной батареей. Также компания сообщила, что Steam Deck 2 появится не раньше, чем через два-три года.
#Valve #Steam_Deck
👍18🥴1
Первая платная лошадь в World of Warcraft за $15 заработала больше, чем StarCraft II: Wings of Liberty
Об этом заявил бывший разработчик StarCraft II: Wings of Liberty и основатель инди-студии Pirate Software Джейсон Тор Холл (Jason Thor Hall).
На своем YouTube-канале Холл рассказал, что самое грустное заключается в том, что он два года кранчил над StarCraft II: Wings of Liberty, но игра уступила по выручке одному игровому предмету.
Поэтому, заключает разработчик, компании и не отказываются от микротранзакций. Всегда найдутся геймеры, которые будут тратить на них деньги.
StarCraft II: Wings of Liberty вышла в июле 2010-го. За первые два дня игра продалась тиражом в 1,5 млн копий, а к концу 2012-го ее продажи превысили 6 млн копий. В 2017 году Blizzard Entertainment сделала стратегию бесплатной.
#StarCraft_II_Wings_of_Liberty #Blizzard_Entertainment
Об этом заявил бывший разработчик StarCraft II: Wings of Liberty и основатель инди-студии Pirate Software Джейсон Тор Холл (Jason Thor Hall).
На своем YouTube-канале Холл рассказал, что самое грустное заключается в том, что он два года кранчил над StarCraft II: Wings of Liberty, но игра уступила по выручке одному игровому предмету.
Поэтому, заключает разработчик, компании и не отказываются от микротранзакций. Всегда найдутся геймеры, которые будут тратить на них деньги.
StarCraft II: Wings of Liberty вышла в июле 2010-го. За первые два дня игра продалась тиражом в 1,5 млн копий, а к концу 2012-го ее продажи превысили 6 млн копий. В 2017 году Blizzard Entertainment сделала стратегию бесплатной.
#StarCraft_II_Wings_of_Liberty #Blizzard_Entertainment
😢23🤣18😁3💩2🌚2👍1🥴1
Remedy Entertainment расширила руководящий состав
Финская компания Remedy Entertainment разделила должность директора по продукту и технологиям на две позиции. Теперь руководить этими направлениями будут разные люди.
Главным техническим директором стал Мика Вехкала (Mika Vehkala), работающий в Remedy с 2016-го. Он будет отвечать за движок Northlight и другие технологические инициативы компании.
На пост главного директора по продукту назначен Маркус Мяки (Markus Mäki) — председатель совета директоров Remedy, который также исполнял обязанности директора по продукту и технологиям. Он будет руководить разработкой новых игр компании и управлять развитием уже вышедших тайтлов.
В пресс-релизе Remedy указала, что сейчас хорошее время для перестановок в руководстве, поскольку Alan Wake 2 показал успешный старт. Сколько раз была продана игра — не сообщается.
#Remedy
Финская компания Remedy Entertainment разделила должность директора по продукту и технологиям на две позиции. Теперь руководить этими направлениями будут разные люди.
Главным техническим директором стал Мика Вехкала (Mika Vehkala), работающий в Remedy с 2016-го. Он будет отвечать за движок Northlight и другие технологические инициативы компании.
На пост главного директора по продукту назначен Маркус Мяки (Markus Mäki) — председатель совета директоров Remedy, который также исполнял обязанности директора по продукту и технологиям. Он будет руководить разработкой новых игр компании и управлять развитием уже вышедших тайтлов.
В пресс-релизе Remedy указала, что сейчас хорошее время для перестановок в руководстве, поскольку Alan Wake 2 показал успешный старт. Сколько раз была продана игра — не сообщается.
#Remedy
👍15
Продажи Persona 5 Strikers превысили 2 млн копий
Atlus объявила, что Persona 5 Strikers продалась тиражом в 2 млн копий. На это RPG понадобилось почти четыре года: ее релиз в Японии состоялся в феврале 2020-го, до глобального релиза игра добралась в феврале 2021-го.
В последний раз компания раскрывала продажи Persona 5 Strikers в апреле 2021-го. Тогда они составляли 1,3 млн копий. По подсчетам портала Persona Central, это делало игру четвертой по продажам во всей франшизе. Она уступала только Persona 5, Persona 4 Golden и Persona 5 Royal.
В июне 2023-го SEGA сообщила, что тираж всех игр серии Persona 5 превысил 9 млн копий, а тираж всей франшизы Persona — 17,7 млн копий.
#Atlus #Persona_5_Strikers
Atlus объявила, что Persona 5 Strikers продалась тиражом в 2 млн копий. На это RPG понадобилось почти четыре года: ее релиз в Японии состоялся в феврале 2020-го, до глобального релиза игра добралась в феврале 2021-го.
В последний раз компания раскрывала продажи Persona 5 Strikers в апреле 2021-го. Тогда они составляли 1,3 млн копий. По подсчетам портала Persona Central, это делало игру четвертой по продажам во всей франшизе. Она уступала только Persona 5, Persona 4 Golden и Persona 5 Royal.
В июне 2023-го SEGA сообщила, что тираж всех игр серии Persona 5 превысил 9 млн копий, а тираж всей франшизы Persona — 17,7 млн копий.
#Atlus #Persona_5_Strikers
👍7👏1
Главное за выходные (11-12 ноября)
В 2016 году некоторые компании предлагали купить создателей Hitman за $1, Baldur's Gate 3 побила рекорд The Last of Us Part II по числу наград на Golden Joystick Awards, из Blizzard Entertainment ушел художник Сэмуайз Дидье после 32 лет работы, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Baldur's Gate 3 стала триумфатором церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2023. Сама игра победила в пяти номинациях, включая «Игру года», Larian Studios признали студией года, а Нила Ньюбона (Neil Newbon, Астарион) — лучшим актером второго плана. По словам организаторов, Baldur's Gate 3 установила новый рекорд по числу наград, полученных за одну церемонию. Прежде рекордсменом была The Last of Us Part II. На ее счету шесть наград.
▫️В 2016 году Square Enix решила продать IO Interactive: к тому моменту студия не приносила прибыль десять лет подряд. В интервью Edge глава IO Interactive Хакан Абрак (Hakan Abrak) рассказал, что некоторые компании предлагали купить IO Interactive у Square Enix всего за $1, также обсуждались варианты сократить штат студии до одной пятой и сделать Hitman фритуплейной игрой. В конечном счете руководство IO Interactive пошло на рискованный шаг и само выкупило студию, заплатив Square Enix «сколько смогло» и оставив компании миноритарную долю в студии. Без увольнений, правда, не обошлось. Из студии уволили около половины разработчиков.
▫️После 17 лет работы Naughty Dog покинул Кристиан Герлинг (Christian Gyrling), технический директор и бывший вице-президент компании. Судя по посту Герлинга в LinkedIn, разработчик не собирается уходить из игровой индустрии. Он планирует заняться чем-то новым, но чем именно — не уточняется. Его преемником стал еще один ветеран компании — Трэвис Макинтош (Travis Mcintosh), который работает в Naughty Dog уже 19 лет.
▫️О своем увольнении также сообщил один из первых сотрудников Blizzard Entertainment — старший арт-директор Сэмуайз Дидье (Samwise Didier). Он устроился в компанию в 1991 году почти сразу после ее основания. Как признался Дидье, в Blizzard он научился почти всему, что умеет: от использования компьютера до работы с 3D-моделями. Дидье отвечал за визуальный стиль всех ключевых игр Blizzard.
▫️FireFly Studios объявила, что ремастер Stronghold показал отличный старт. За первые 72 часа Stronghold: Definitive Edition продалась тиражом более 100 тысяч копий
В 2016 году некоторые компании предлагали купить создателей Hitman за $1, Baldur's Gate 3 побила рекорд The Last of Us Part II по числу наград на Golden Joystick Awards, из Blizzard Entertainment ушел художник Сэмуайз Дидье после 32 лет работы, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▫️Baldur's Gate 3 стала триумфатором церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2023. Сама игра победила в пяти номинациях, включая «Игру года», Larian Studios признали студией года, а Нила Ньюбона (Neil Newbon, Астарион) — лучшим актером второго плана. По словам организаторов, Baldur's Gate 3 установила новый рекорд по числу наград, полученных за одну церемонию. Прежде рекордсменом была The Last of Us Part II. На ее счету шесть наград.
▫️В 2016 году Square Enix решила продать IO Interactive: к тому моменту студия не приносила прибыль десять лет подряд. В интервью Edge глава IO Interactive Хакан Абрак (Hakan Abrak) рассказал, что некоторые компании предлагали купить IO Interactive у Square Enix всего за $1, также обсуждались варианты сократить штат студии до одной пятой и сделать Hitman фритуплейной игрой. В конечном счете руководство IO Interactive пошло на рискованный шаг и само выкупило студию, заплатив Square Enix «сколько смогло» и оставив компании миноритарную долю в студии. Без увольнений, правда, не обошлось. Из студии уволили около половины разработчиков.
▫️После 17 лет работы Naughty Dog покинул Кристиан Герлинг (Christian Gyrling), технический директор и бывший вице-президент компании. Судя по посту Герлинга в LinkedIn, разработчик не собирается уходить из игровой индустрии. Он планирует заняться чем-то новым, но чем именно — не уточняется. Его преемником стал еще один ветеран компании — Трэвис Макинтош (Travis Mcintosh), который работает в Naughty Dog уже 19 лет.
▫️О своем увольнении также сообщил один из первых сотрудников Blizzard Entertainment — старший арт-директор Сэмуайз Дидье (Samwise Didier). Он устроился в компанию в 1991 году почти сразу после ее основания. Как признался Дидье, в Blizzard он научился почти всему, что умеет: от использования компьютера до работы с 3D-моделями. Дидье отвечал за визуальный стиль всех ключевых игр Blizzard.
▫️FireFly Studios объявила, что ремастер Stronghold показал отличный старт. За первые 72 часа Stronghold: Definitive Edition продалась тиражом более 100 тысяч копий
👍11❤3
Загрузки мобильной Final Fantasy VII: Ever Crisis превысили 7 млн
Final Fantasy VII: Ever Crisis — мобильная адаптация оригинальной Final Fantasy VII и ее спин-оффов. Как сообщает Square Enix, с момента релиза 7 сентября 2023-го тайтл скачали более 7 млн раз.
Square Enix не рассказала, сколько заработала игра. Согласно данным аналитического сервиса AppMagic, сейчас выручка Final Fantasy VII: Ever Crisis с микротранзакций составляет $26,9 млн (это уже после уплаты комиссий сторов и налогов). Больше всего денег потратили жители Японии ($19,5 млн) и США ($5,2 млн).
#Square_Enix #Ever_Crisis
Final Fantasy VII: Ever Crisis — мобильная адаптация оригинальной Final Fantasy VII и ее спин-оффов. Как сообщает Square Enix, с момента релиза 7 сентября 2023-го тайтл скачали более 7 млн раз.
Square Enix не рассказала, сколько заработала игра. Согласно данным аналитического сервиса AppMagic, сейчас выручка Final Fantasy VII: Ever Crisis с микротранзакций составляет $26,9 млн (это уже после уплаты комиссий сторов и налогов). Больше всего денег потратили жители Японии ($19,5 млн) и США ($5,2 млн).
#Square_Enix #Ever_Crisis
👍7
В 2022 году австралийские игровые студии заработали $180 млн
Портал GamesIndustry изучил данные австралийской Ассоциации интерактивных игр и развлечений (IGEA) и поделился статистикой по игровому рынку Австралии за 2022 год.
Пройдемся по основным цифрам:
▫️в конце 2022-го в Австралии работали 102 игровые студии. Их общая годовая выручка составила 284,4 млн австралийских долларов или 180,1 млн долларов США (для удобства далее мы будем указывать деньги в долларах США). Она увеличилась на 26% по сравнению с 2021 годом. Отметим, что за последние шесть лет доходы игровых студий Австралии подскочили более чем вдвое — на 148%;
▫️28% студий открылись как минимум десять лет назад, 48% студий — шесть-девять лет назад, 27% студий — пять и меньше лет назад;
▫️по состоянию на декабрь 2022-го в студиях работало 2 104 человека.
▫️81% жителей Австралии — геймеры;
▫️81% австралийских геймеров играют на консолях, 70% — на смартфонах, 59% — на PC, 43% — на планшетах, а 5% пользуются VR-гарнитурами;
▫️средний возраст австралийского геймера — 35 лет;
▫️ среднем австралийцы играют 90 минут в день;
▫️в прошлом году жители Австралии потратили на видеоигры, игровое железо и игровую периферию $2,67 млрд. На 5% больше, чем в 2021 году;
▫️больше всего денег австралийцы потратили на игры для консолей и PC — $1,2 млрд. Далее идут мобильные игры — $989,2 млн. На покупку железа у них ушло еще $384,9 млн, а на покупку периферии — $81,7 млн.
#Австралия #IGEA
Портал GamesIndustry изучил данные австралийской Ассоциации интерактивных игр и развлечений (IGEA) и поделился статистикой по игровому рынку Австралии за 2022 год.
Пройдемся по основным цифрам:
▫️в конце 2022-го в Австралии работали 102 игровые студии. Их общая годовая выручка составила 284,4 млн австралийских долларов или 180,1 млн долларов США (для удобства далее мы будем указывать деньги в долларах США). Она увеличилась на 26% по сравнению с 2021 годом. Отметим, что за последние шесть лет доходы игровых студий Австралии подскочили более чем вдвое — на 148%;
▫️28% студий открылись как минимум десять лет назад, 48% студий — шесть-девять лет назад, 27% студий — пять и меньше лет назад;
▫️по состоянию на декабрь 2022-го в студиях работало 2 104 человека.
▫️81% жителей Австралии — геймеры;
▫️81% австралийских геймеров играют на консолях, 70% — на смартфонах, 59% — на PC, 43% — на планшетах, а 5% пользуются VR-гарнитурами;
▫️средний возраст австралийского геймера — 35 лет;
▫️ среднем австралийцы играют 90 минут в день;
▫️в прошлом году жители Австралии потратили на видеоигры, игровое железо и игровую периферию $2,67 млрд. На 5% больше, чем в 2021 году;
▫️больше всего денег австралийцы потратили на игры для консолей и PC — $1,2 млрд. Далее идут мобильные игры — $989,2 млн. На покупку железа у них ушло еще $384,9 млн, а на покупку периферии — $81,7 млн.
#Австралия #IGEA
👍7❤3