PRO геймдизайн настолок
1.16K subscribers
264 photos
2 videos
1 file
286 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Самое интересное по результатам первой встречи авторов питерской ячейки ГРаНИ в формате "Играем как геймдизайнеры".

Играли в Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”. Поскольку больше всего впечатлила “Луна”, так что поговорим о ней.

Краткие правила этой игры:

В первой главе нужно подготовить к запуску ракету.

У каждого игрока есть планшет, с расположенной на нём ракетой, разделённой на отсеки, которые нужно заполнить цифрами по возрастанию. На столе лежит три стопки двусторонних карт, с одной стороны которых указан отсек, а с другой стороны число от одного до пятнадцати. Каждый ход верхняя карта всех стопок переворачивается и кладётся перед своей стопкой, образуя связку “отсек+число”.

Игроки ходят одновременно. Каждый игрок должен выбрать одну из получившихся связок и вписать выбранное число в ячейку соответствующего отсека на свой выбор. За каждый заполненный цифрами по возрастанию отсек игрок получает ПО и разнообразную комбинацию бонусов. Один из возможных бонусов – “заправка”, – позволяет существенно увеличить количество ПО от последующего заполнения одного из некоторых других отсеков, что заставляет продумывать наперёд стратегию того, какие отсеки заполнять в первую очередь.

Другой позволяет вычеркнуть любую незаполненную ячейку, тем самым исправив ранее допущенную ошибку или просто избавив от долгого ожидания никак не идущего числа. Третий позволяет учинить другим игрокам неполадки, что, в лучшем случае, отнимет у них лишние ПО, а то и вовсе может поспособствовать выбыванию кого-нибудь из игроков, завершению игры и подсчёту очков. Ведь неполадки могут появляться у игроков не только после действий оппонентов, но и в том случае, если они не могут применить ни одну из трёх связок “отсек+число”, выпавших на текущем ходу.

Игра заканчивается после того, как один из игроков (или несколько) набрал необходимое количество ПО для запуска ракеты, либо после того, как выбыл один из игроков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.


Наиболее интересные находки в игре:

- core-механика выбора действия, ставящая хорошую дилемму большую часть ходов;
- простое, но эффективное взаимодействие через неполадки;
- разные варианты завершения партии, также заставляющие следить за действиями оппонентов;
- механика заправки, делающая важным последовательность заполнения отсеков;
- механика вычёркивания ячеек, позволяющая исправлять ошибки и работающая этакой “смазкой” игрового процесса.



Кратко про две другие игры: в Next Station нам, гикам, не хватило выбора, как будто бы игра нас часто вела. А вот в "Тропах Туканы" выбор, как и в "Луне" был и его прям хватало. Мы задумались - почему так?

Кажется, всё дело в том, что в первой и последней игре была ярко выраженная базовая дилемма, в отличие от Next Station. О том, что это такое поговорим уже в следующей заметке.

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍13🔥72
Базовая дилемма

Сегодня поговорим о базовой дилемме, упоминавшейся в прошлой заметке. Если оную не читали - рекомендую сделать это, иначе многие примеры будут непонятны.

Под базовой дилеммой я понимаю выбор, который игра даёт в подавляющем проценте ходов. Например, в "Добро пожаловать на Луну" такой дилеммой является "куда поставить цифру", что усиливается ещё и какое из трёх сочетаний цифр со значком "взять". За этой несложной формулировкой в первом сценарии скрывается целый ворох частных дилемм:

- закрывать маленький отсек или большой;
- поставить ближе к краю или к центру;
- быстрее ударить неполадкой по соперникам или успеть заправить свои ракеты в том же отсеке;
- закрывать джокерный отсек ради быстрых крестиков или оставить их на потом, чтобы не рисковать получить неполадку.

И это далеко не все частные дилеммы, которые предлагает игра.

Что делает базовую дилемму хорошей? Неоднозначность и ситуативность решений. Последнее - про то, что в разных ситуациях одни и те же компоненты или действия должны иметь разную ценность.

Например, в начале партии ты хочешь быстрее закрыть отсеки с неполадками (чтобы отдать их соперникам и не получить их самому), а когда конкурент закрывает такой отсек, тот уже будет менее ценен и приоритетен.

Иной аспект ситуативности - влияние других игроков: их поведения (по которому можно судить о замысле или наличии закрытой информации) и, конечно же, их текущая ситуация. В "Луне" разумный игрок смотрит, какие отсеки с неполадками кто начал закрывать, и не лезет в те, где будет маловероятно догнать соперников.

Неоднозначность открывает и отдельную фундаментальную проблему - как пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности? Обе крайности смертельны для игры, потому что:

- если игроку всё ясно, то не он играет в игру, а игра играет им, чётко диктуя, что надо делать;
- если игроку ничего не понятно, то он будет делать ходы наугад и это превратится в то, что играет опять не он, а уже слепой рандом.

Когда базовая дилемма не столь принципиальна? В играх на навык, на удачу, в сюжетных играх (там дилеммы должен создавать сам сюжет, а не механика) и других настолках на казуальную аудиторию.

Тут я ловлю себя на том, что сам хочу везде давать интересный выбор, но по опыту знаю, что казуальным игрокам он нужен гораздо в меньшем объёме.

А какие базовые дилеммы вы замечали в играх?

#PROсыгранное #PROтеорию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
🔥13
Roll and write (R&W) – это жанр настольных игр, где происходит ровно то, что отражено в названии, – игроки кидают кубики (ROLL) и по результатам выпавших значений делают отметки (записывают, закрашивают и т. п. – то есть WRITE) на специальных бумажных полях, чтобы достигнуть целей игры. В ряде игр – например, «Добро пожаловать на Луну» – вместо броска кубика открываются карты, и тогда это корректнее называть Flip and Write.

На этот раз в рамках «Играем как разработчики» мы раскладывали «Добро пожаловать на Луну», чьё подробное описание игрового процесса можно увидеть по ссылке https://t.iss.one/probgs/21. А ниже – текст, подготовленный Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko) по результатам совместного обсуждения. Итак!

«Игра уже в прошлый раз, когда пробовали первый сценарий, понравилась наличием хороших дилемм почти для каждого хода (другие выводы также находятся здесь: https://t.iss.one/probgs/21), поэтому сегодня поговорим про второй сценарий этой же игры, который мы разобрали как играющие разработчики и даже немного подискутировали о происхождении и развитии жанра.

Базовый смысл игры остается прежним – грамотно распределяя ресурсы, которые выпадают на карточках (через выставление цифр по возрастанию на пути от Земли до Луны), заработать как можно больше очков. А помочь с этим могут и основные механики каждого хода, и дополнительные миссии. По сравнению с первым сценарием нам показалось, что в этой версии больше контроля, но и больше цена ошибки.

Что нам, играющим как разработчики, понравилось:

- Возможность играть любым количеством участников, поскольку все ходы делаются одновременно (но есть нюансы, о которых далее). Что интересно, далеко не все R&W игры это позволяют, иногда ограничиваясь 4 игроками, как тот же Next Station.
- Огромное количество комбинаций за счет двух колод двусторонних карт (в разработке экономит ресурсы).
- Большое количество микро достижений (постоянная подпитка интереса). Можно выполнять именно свои цели (так как выбор большой) и получать удовольствие от этого, которое почти не зависит от действий других игроков.

Что показалось своего рода рисками – важными особенностями, которые стоит учитывать:

- Играть любым количеством можно, но, поскольку в игре есть довольно много нюансных правил, то при большом количестве играющих, чтобы не терялась динамика игры, уровень “наигранности” и скорость освоения правил должны быть примерно одинаковыми у всех участников (чтобы не ждать каждый раз одного и того же игрока, который принимает решения в три раза дольше остальных).
- Мало взаимодействия между игроками (решения принимаются индивидуально, влияния на других игроков почти нет, только через соперничество, кто первый выполнит одну из миссий, например, и получит больше очков, но влияние это упирается просто в отслеживание действий соперников). Кому-то это нравится, кому-то – нет.
- До последнего непонятно, кто является лидером, что позволяет сохранять интерес всех участников на протяжении всей игры. Однако части игроков это не нравится – им хочется видеть свой прогресс относительно других игроков».

А вы как думаете, насколько перечисленные риски критичны?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
🔥6👍5
Писатель Софронов, как известно, Пастернака не читал, но осуждал. Я же наоборот: в последней встрече «Играем как разработчики» участвовал и одобряю! Потому что участники дали хороший фидбэк, зафиксированный Анастасией Скачковой (vk.com/atshumatapa) – разработчиком настолок, художником и дизайнером.

Итак, ей слово!

«Мы были ужасно возмущены механикой «Сластëны». От игры вообще нет ощущения игры. Механика с кубиками нас разочаровала. Выбор происходит чисто механически большую часть игры.

По сути там всего два варианта – либо тебе повезло и на Кубиках выпала нужная сумма, либо нет. Ход каждого игрока перед тобой сокращает шанс на “повезло”.

Планировать возможно, но очень сложно, так как потенциальный разброс чисел слишком большой. От 2 до 42.

Взаимодействие между игроками вроде и есть, но всем плевать, потому что оно заключается в том, заберёт ли предыдущий игрок нужную комбинацию или нет.

Просчитывать ходы невозможно. Просто ждёшь своей очереди сложить суммы на кубиках и выбрать наиболее подходящую.

Если даже воспринимать игру как детскую игру на счёт, то даже тут много вопросов. Например, почему такой большой разброс чисел? Малышам будет сложно с большими числами, а старшим детям с маленькими. Есть множество более интересных игр на счёт.

«Карты сокровищ» игрались хорошо, по моим ощущениям всем понравилось. Было интересно взрослым, при этом ребёнок тоже справлялся.

Есть крохотная система микро достижений. Меньше, чем в «Луне», но тоже приятно. Здесь тоже взаимодействие между игроками редкое и незначительное, но это совсем не бросается в глаза, потому что заниматься своими целями интереснее.

Мне нравится, что в игре задействовано пространственное мышление, хоть и не глобально, но есть! Игрокам известно содержимое колоды и это позволяет планировать на два-три хода вперëд.

Вместо хода можно сделать меньший по значимости ход, но это очень хорошая защита от ошибки. Реиграбельность тоже предвидится высокая.

Она мне понравилась, но если сравнивать с «Луной», то Сокровища выглядят намного менее масштабными, незначительными. Сильно проще, но при этом без желания сыграть ещё раз, если предыдущий раунд запорол и нужно закрыть гештальт ;) »

Кто еще играл – у вас схожие мысли?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍4
Удалось сыграть как геймдизайнеру в одноименной рубрике еще в одну игру, чем и спешу с вами поделиться. Текст подготовлен Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko), на основе общего обсуждения.

«Играли в «Бумажные подземелья» (Paper Dungeons), и она оставила противоречивые чувства: как будто в каждом пункте хочется сказать “ДА, НО…”

1. Механика боссов однозначно хороша – и появление боссов, очки и урон от которых зависят от успешности твоей атаки, и раны, позволяющие победить боссов, даже несмотря на недостаток сил. И в принципе логичная механика лечения. НО хотелось бы, чтобы результат битвы на момент ее начала не был так очевиден!

2. И снова – за счёт большого количества микро достижений есть ощущение постоянной прокачки внутри игры. Получается, «Подземелья» дают выбор между хорошим и хорошим (бонусом и бонусом), а не хорошим и плохим (бонусом и наказанием).
НО – разница между эффектами от разных выборов не очень велика, что даёт некоторое разочарование от того, что при большом интеллектуальном вложении можно получить выхлоп в моменте всего на пару очков больше, чем без него, а долгосрочный эффект сложно рассчитать. Плюс возможность сложить из кубиков хорошие сочетания очень велика, что снижает важность каждого броска.

3. Сюжетно-приключенческая линия, за которой можно следить, уже есть, НО нарратив ее упрощён ради общей механики, что создает некоторую предсказуемость и линейность.

4. Выигрыш алмаза по принципу “либо всё, либо ничего” создает более острое взаимодействие, чем в предыдущей игре, НО для некоторых эта острота режет слишком больно, из-за чего обесцениваются попытки пойти туда, где уже точно ничего не получишь.

5. Обилие сущностей для прокачки дает разнообразие, НО и может запутать (особенно в первых партиях), а взаимодействия с ними не так много, и в результате игровой процесс оказывается более плоским».

Так что вот так. А у вас иногда возникает желание во время партии сказать «да, но…»?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍122
Про «Дорожные сети»

Продолжаю (внезапно) играть как разработчик, и на этот раз готов отчет по «Дорожным сетям», подготовленный Наталией Ивановой. Итак…

«На протяжении игры нам предстояло прокладывать дорожные сети для автомобилей и поездов. Главной задачей было соединить как можно больше маршрутов и сделать их максимально длинными. А так как мы играли с дополнением «Вулкан», то рисовать нужно было еще и разливающуюся лаву, которая не давала строить новые дороги, но могла принести дополнительные очки.

Что нам понравилось:

- фан-фактор: губка на маркерах, подсказки на планшетах, которые всегда перед глазами; можно стыковать различные наборы и играть на неограниченное количество игроков; в коробке сразу есть два разных дополнения.
- свобода на поле. Ты сам решаешь, какое место поля стыковать, и потом уже пытаешься вырулить то, что ты нарисовал заранее.
- много переходов между концами дорог.
- последовательное строительство дороги.

Что не очень понравилось:

- ограничение в рисовании дорог. Ведь стыковать часть дороги ты можешь только со свободным концом дороги того же типа. А свободных концов не так много.
- при строительстве дорожного полотна ты должен использовать все выпавшие фигуры на кубиках.
- провисание правил в части необходимости рисования всех выпавших кубиков, и при этом не описано, как быть, если ты этого сделать не можешь.
- начало дорог уже определено по видам, из-за этого выходит меньше возможностей для планирования.
- не хватило игры в центре, так как играли с дополнением «Вулкан», и он расползался, делая все ну очень тесным.

Какие находки здесь показались интересными:

- игра топографическая, то есть ты не сидишь и заполняешь циферки, а создаешь ландшафты.
- есть ощущение трёхмерности, когда пересечения дорог не соединяются, а одна дорога идет над другой.
- интересная механика бонусных переходов, которые ты можешь рисовать на выбор, но не более одного в ход. Сначала у тебя максимально большой выбор, а потом меньше, меньше и меньше.

Что можно было бы улучшить:

- не хватило в качестве бонуса изменений кубика: перевернуть на соседнюю грань, добавить или убрать дорожку и т. д. То есть то, что могло бы точечно помочь вот здесь закруглить, здесь добавить, здесь убрать хвост.
- на поле могли бы быть клеточки, заполнив которые, ты получал бы бонус, который потом мог бы использовать, чтобы добавить или убавить хвостик.
- можно увеличить размер поля и добавить элементы ландшафта, например горы, и грани кубика, позволяющие строить тоннели сквозь них».

А вы как, сами играли в «Дорожные сети»? Ощущения и мысли схожие?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍9
Снова играем как авторы в Cthulhu: Death May Die

На очередной встрече формата "Играем как авторы" опробовали "Ктулху: смерть может умереть". На мой взгляд, это очень крутая игра, на примере которой можно научиться многому:

1. Прокачка идёт при получении безумия, которое выпадает на кубах при боях. С одной стороны ты хочешь его получать, чтобы становиться сильнее, с другой - если сойдёшь с ума слишком капитально, то это поражение в партии.

2. Очень простые, прям-таки элегантные базовые правила, которые позволяют сосредоточиться на сюжете. При этом обилие контента (планшетов персонажей, карт свойств, снаряжения, персонажей, сценарниев и древних) позволяет этому сюжету быть интересным и разнообразным.

3. Раны и стресс легко тратятся и восстанавливаются, но если проморгать момент, то легко можно стать бесполезным или даже помереть.

4. Система движения, при которой ты можешь проходить через врагов, но они, как правило, идут за тобой.

5. Фаза хода "Исследуй или сражайся": если ты рядом с врагом, то ты сражаешься, а если в безопасном месте, то получаешь карту исследования (привязанную к сценарию).

6. Стандартные броски всего двух видов кубиков, но по-разному трактуемых в зависимости от ситуации.

7. Более-менее стандартное, но всё равно неповсеместно используемое модульное поле, собирающееся под конкретный сценарий из базовых элементов.

Так что если вы делаете приключенческую игру - прям настоятельно советую сыграть в Ctulhu: DMD в качестве основного референса.

Или вы играли уже? :)

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
🔥27👍121
Ссылки на всё ПроСыгранное

Чтобы играть, как разработчик, недостаточно думать, как разработчик. Нужно стать разработчиком! Только тогда посты о том, что мы увидели у коллег полезного, а что не очень, будут интересными :)

Поэтому сегодня я напомню про пять постов рубрики "Играем как разработчики", которые вам понравились больше всего:

1. "Ктулху: смерть может умереть"
2. Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”
3. "Добро пожаловать на Луну" (подробно)
4. "Добро пожаловать на Луну" (в контексте базовой дилеммы)
5. "Бумажные подземелья"

А вы играли когда-нибудь в изданное как разработчики?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍6
Чему можно научиться как разработчику

Какие приёмы, механики, подходы можно почерпнуть, играя в изданные настолки? Решил показать на основе обсуждения партии в «Чёрную книгу» на встречах формата "играем как авторы". Всё натуральное, не фильтрованное, в виде цитат из нашего обсуждения первых двух сценариев :)

«Хорошая находка, что есть стандартные номера параграфов, указанные на поле. У каждого сценария они отсылают к своему параграфу, а в разных главах одного сценария идёт прибавление +1, +2 и т.д.».

«Понравилась механика бесов, которые дают с одной стороны пенальти, а с другой стороны какую-то плюшку. Прикольная находка. Да, если ты их не применяешь, ты тоже получаешь какое-то пенальти, так что приходится подумать над выбором, какое соотношение награды и наказания сейчас лучше».

«Мне нравится, как реализована боёвка и проверки на картах, микс карт и кубиков. Как будто очень простая система, но именно в сочетании с картами смотрится хорошо. Плюс у тебя есть предметы, которые в эту систему вписываются».

«Классная идея с восклицательными знаками и галочками – это даёт очень хороший сюжет в том плане, что ты сразу отмечаешь, был успех или провал. И в разных сценариях эти символы значат разное, что даёт как игромеханическое различие, так и тематичное объяснение».

«Понравилось, что, помимо квестов, каждая локация содержит и стандартную "евровую" составляющую позволяющую что-то получить или поменять. Это даёт возможность выжимать максимум из своего хода, и делает совсем уже пустые ходи редкими».

«Обратите внимание – это кооп, где я не заметил проблемы альфа-игрока за две партии. Даже намека на это не было».

«Карты задач – это как раз то, что у каждого индивидуальная какая-то цель появляется, помимо большой общей цели и это даёт постоянные средне-короткие арки».

А вы бы что интересного выделили в первую очередь в этой настольной адаптации легендарной компьютерной игры?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍17🔥92
Об игре с домашними лисами

Сыграли (как геймдизайнеры, само собой) в «Эксперимент. Домашние лисы» и вот к каким выводам пришли:

1. Игровые механики.
- Система кубов (целые, половинки) дают азарт и непредсказуемость, джокеры являются "смазкой" - ускоряют процесс, плюс добавляют решений.
- Механизм компенсации: лидер раунда по дружелюбию получает больше очков, но остальные игроки также получают компенсацию, что добавляет баланс.
- Помощники, которые дают разнообразие и реиграбельность за счёт разных свойств и ресурсов.

2. Эргономика и прокачка.
- Система прокачки (например, использование жетонов) хорошо продумана и добавляет стратегический элемент.
- Есть возможность улучшать кубики перед бросками и использовать лабораторные карты, дающие полезные эффекты.

3. Тематика и персонажи.
- Лисички создают уникальную историю и добавляют тематический элемент в игру. Игроки могут "породниться" с лисичками, что создает приятный игровой опыт.
- Использование стираемых карт для персонажей добавляет интерактивность.

4. Динамика и развитие.
- Игра имеет хорошую динамику: игроки постепенно прокачивают свои планшеты, что приводит к развитию и скорингу.
- Тема имбридинга (спаривание родственных особей – например, штрафы за выбор однобоко прокачанных лисичек) добавляет как стратегический элемент, так и ограничения.

5. Чередование ходов и удобство.
- Чередование ходов не всегда удобно, но в целом работает.

Общее впечатление.
- Игра достойная, приятная и хорошо сбалансированная. Она сочетает в себе множество интересных механик, которые работают вместе, создавая увлекательный игровой опыт.

Как вам замеченные положительные моменты?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍254
Лучшее из лучшего

На канале уже почти тысяча подписчиков, и пора сделать подборку постов, которые вызвали максимальный интерес за всё время его существования :)

1. Из полезных записей лидирует объяснение, почему настолки делаются так долго.
2. На втором месте размышления о нелюбимых жанрах.
3. На третьем подборка типовых проблем настольных игр.
4. Также вы высоко оценили сборник полезных для разработчиков ссылок.

Если же брать общий зачёт, то в нём больше всего реакций получили:

1. Моё подведение итогов 2024 года.
2. Тройной успех наших с коллегами игр на международной арене.
3. Просто красивые прототипы.

За одно собрал все теги канала:
#PROвопросы
#PROвыступления
#PROгеймдизайн
#PROденьги
#PROиCONTRA
#PROиздательство (пока пустует)
#PROинструменты (лидер по числу полезных записей!)
#PROинфа
#PROисточники
#PROмероприятия (по ошибке завёл ещё #PROсобытие, которое потом совмещу с первым)
#PROнаблюдения
#PROмысли (тоже популярный хештег)
#PROопрос
#PROсебя
#PROстудию
#PROсыгранное
#PROуслуги
#PROэксперименты (пока пустует)
#PROюмор

А для тех, кто плохо меня знает, напоминаю пост-знакомство. Цифры в нём за пол-года подросли, но в целом суть передана верно.

Давайте продолжим в том же духе: я пишу - вы лайкаете и комментируете ;)
👍95🔥3👏1
ПроСыгранное: лучшее

Играть как игрок - это слишком просто. Теперь мы играем как разработчики! И заодно подмечаем удачные и не слишком решения коллег, наполняясь вдохновением и идеями.

Поэтому я собрал пять постов в рубрике ПроСыгранное, которые понравились вам больше всего - чтобы наполнить вдохновением вас ещё раз!

1. «Чёрная книга».
2. Об игре с домашними лисами.
3. «Ктулху: смерть может умереть».
4. Next Station. London, “Тропы Туканы” и первый сценарий “Добро пожаловать на Луну”.
5. «Добро пожаловать на Луну» (в контексте базовой дилеммы).

А вы играли когда-нибудь в изданное как разработчики?

#PROсыгранное

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍9🔥41