PRO геймдизайн настолок
1.16K subscribers
264 photos
2 videos
1 file
286 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
«Почему так долго?» лидирует в моем хит-параде вопросов от заказчиков. Но в самом деле, почему?

Ну, во-первых, долго потому, что работа над игрой включает еще кучу вещей, которые совершенно неочевидны, а многие другие вещи занимают сильно больше времени и сил, чем это кажется со стороны.

Начнем с того, что разработка начинается не с того, что мы сели и сыграли. Разработка начинается с того, что мы подумали, какие механики подходят к заданной теме, если это заказная игра на заданную тему. Затем, когда мы определились с механиками, мы также посмотрели, какие другие игры есть на эту тему, какие другие игры есть на эту механику. То есть мы осознали, в каком пространстве мы существуем, с кем мы конкурируем, с кем наш продукт будут сравниваться.

Затем мы продумали общую архитектуру игры, подумали, какая у нас core-механика, какие у нас вспомогательные механики, какие у нас настройки, по сколько карт раздавать: по три, по четыре или по пять, сколько кубиков кидать, какие бонусы давать. Придумали какие-то контентные вещи, провели большую предварительную работу, затем сделали из этого электронный прототип. Его либо завели на Tabletop Simulator / Tabletopia, либо распечатали, нарезали, собрали людей и сыграли, зафиксировав обратную связь.

После этого поняли, что что-то работает не оптимально, а что-то не работает вообще. Причём в процессе может прийти идея «А давайте сделаем вот так», поэтому мы заново пересобрали прототип, подумали над тем, как решить найденные проблемы, как реализовать полученные идеи. Вновь подготовили прототип, вновь собрали людей, вновь зафиксировали обратную связь и повторили это несколько десятков раз.

Почему так много нужно тестов? Потому что нам нужно проверить игру на разное число игроков, на разные типы игроков. Поэтому каждый тест нужно провести не один раз, чтобы набрать какую-то значимую статистику. Да и реакции тестеров иногда очень разные, а нам, как правило, нужно охватить все-таки не совсем узкую аудиторию из трех с половиной игроков.

Ну и нужно, конечно, провести балансное тестирование. Это вообще несколько десятков партий по неизменным правилам, чтобы убедиться, что нет какой-то (не)очевидной доминирующей стратегии, чтобы убедиться, что разные стороны имеют сопоставимые шансы на победу, разные способы играть могут привести к победе, ну и нет отдельных имбовых или слишком бесполезных элементов, которые игроки никогда не выбирают или которые просто неинтересны.

На самом деле это еще далеко не полный список того, что проверяется, но без всего этого сделать хорошую игру сложно. Если вы делаете игру в единственном экземпляре, то да, можно не так запариваться. Но если вы будете издавать её минимально осмысленным в экономическом плане тиражом в 1000-3000 экземпляров (или даже хотя бы 500), это значит, что в вашу игру будут играть тысячи игроков. И если что-то у вас настроено не так, где-то есть какой-то полом, то будьте уверены, это найдут. Найдут, расскажут об этом, из-за чего вы получите репутационный ущерб.

Надеюсь, теперь стало понятней, «почему так долго» :)

Если у вас есть еще какие-то вопросы по геймдизайну или внутрянке процессов издания – задавайте, буду рад ответить!


#PROстудию #PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
🔥32👍152💯2👌1
Нравится - не нравится

Друзья, ответьте, пожалуйста, на вопрос: что меньше всего вам нравится в разработке (если такое есть) и как вы с этим справляетесь?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍4
Настенная игра

Как-то раз в США на "Монополию" отвели целый квартал - тротуар, который шел вокруг него, расчертили и разрисовали клетками. А вот в России была настенная игра - в Ханты-Мансийске расписали стену под карточки "Имаджинариума".

Какие еще могут быть идеи на тему настольно-коммунального творчества? Годзилл и дома в качестве фишек не предлагать!

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍16
Пасхалки в играх

Встречали когда-нибудь что-нибудь похожее на "Агриколу" в "Агриколе"? :)

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
9
Спрашивали - отвечаю

Зацепил глазом вопрос в чате ГРАНей по поводу себестоимости компонентов при производстве настолки. Так вот, на эту тему есть хорошая лекция Максима Захарова «Как уменьшить себестоимость настольной игры».

Также всем интересующимся производством будет интересно посмотреть лекции Максима же «Современное производство НИ в России» и «О полиграфическом производстве настольных игр».

А о каком аспекте разработки и производства настолок вам хотелось бы узнать ещё?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍193
Игры на прокачку

Не секрет, что ко многим играм есть дополнительные кастомные прибамбасы, с которыми играть приятней. Но что вы скажете насчет таких версий настолок?! Поделитесь в комментариях :)

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
Лучшее из лучшего

На канале уже почти тысяча подписчиков, и пора сделать подборку постов, которые вызвали максимальный интерес за всё время его существования :)

1. Из полезных записей лидирует объяснение, почему настолки делаются так долго.
2. На втором месте размышления о нелюбимых жанрах.
3. На третьем подборка типовых проблем настольных игр.
4. Также вы высоко оценили сборник полезных для разработчиков ссылок.

Если же брать общий зачёт, то в нём больше всего реакций получили:

1. Моё подведение итогов 2024 года.
2. Тройной успех наших с коллегами игр на международной арене.
3. Просто красивые прототипы.

За одно собрал все теги канала:
#PROвопросы
#PROвыступления
#PROгеймдизайн
#PROденьги
#PROиCONTRA
#PROиздательство (пока пустует)
#PROинструменты (лидер по числу полезных записей!)
#PROинфа
#PROисточники
#PROмероприятия (по ошибке завёл ещё #PROсобытие, которое потом совмещу с первым)
#PROнаблюдения
#PROмысли (тоже популярный хештег)
#PROопрос
#PROсебя
#PROстудию
#PROсыгранное
#PROуслуги
#PROэксперименты (пока пустует)
#PROюмор

А для тех, кто плохо меня знает, напоминаю пост-знакомство. Цифры в нём за пол-года подросли, но в целом суть передана верно.

Давайте продолжим в том же духе: я пишу - вы лайкаете и комментируете ;)
👍95🔥3👏1
Про удовольствие от ошибок

Обычно ошибки - это плохо. Игроки расстраиваются, когда делают что-то не так и злятся на создателя игры, который сотворил её провоцирующей на эти самые ошибки.

Но в патигеймах можно перевернуть эту историю и сделать ошибки игроков одним из источников фана!

Именно так я и поступил чуть больше года назад, когда придумал игру, которую держу на фото в руках.

А какие есть ещё идеи для превращения ошибок в удовольствие?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍151🔥1
Вероятность не крайне мала!

Во время серфинга в интернете наткнулся на целый залп вопросов геймдизайнерам: "Каково состояние рынка настольных игр? Суперконкурентно ли это? Трудно ли найти издателя? Хорошо ли продаются игры, которые попадают на рынок? Какова в целом вероятность успешной настольной игры?"

Некоторые вопросы адресованы скорее маркетологам и продажникам, но по поводу последнего могу сказать вот что. Исходя из общения с издателями я делаю вывод, что примерно 1 игра из 100 присланных на e-mail имеет шансы получить заключённый договор. На Граниконе же подписывается 10-20 % от игр конвента, и это очень много.

А как бы вы ответили на заданные вопросы?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
8
Кто кем работает?

Для большинства "настольных" геймдизайнеров разработка настолок была или является хобби. А даже те, для кого это стало профессией, как правило учились на другую специальность, да и поработать успели в иной области.

Поделитесь, пожалуйста, кем вы работаете - интересно составить топ профессий создателей настолок.

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍8
Первый договор с издателем

На что начинающему автору стоит обратить внимание, заключая свой первый договор с издателем? На эту тему я снял видеолекцию (там же – сколько можно заработать на игре), но кратко перечислю тут: это сроки передачи прав, сроки печати первого тиража и его объём, упоминание автора, количество авторских экземпляров и как они доставляются, а также кто будет платить налоги.

А вы бы на что ещё посоветовали обратить внимание?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍16
Кем работают геймдизайнеры

Как говаривал Джанни Родари, «Пахнет кондитер орехом мускатным, а разработчик - евро приятным». Или он не так писал… Ладно, неважно. Важно то, что, судя по комментариям к этому посту, среди геймдизайнеров полно людей самых разных профессий!

Так, среди отметившихся замечены два библиотекаря, пять преподавателей и педагогов, аллерголог, психотерапевт, слесарь механосборочных работ, геолог, инженер-конструктор и профессиональный покерный игрок. Всего 38 различных профессий!

Радует, что нас всех объединяет любовь к настольным играм :)

А как вы думаете, есть ли какие-то «ненастольные» профессии, которые помогают делать настолки?

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
🔥11