Друзья, прошу вашей поддержки!
Анонсирован выход цифровой версии нашего детища - "Зельеварение: Путь Алхмика". И очень важно, даже прямо НУЖНО, чтобы к моменту выхода игра была в вишлисте Steam как можно большего числа игроков. Тогда у неё будет шанс на успех, развитие и получение всех тех классных идей и механик, которые мы задумали.
Поэтому, если у вас есть Steam - очень прошу, потратьте минуту времени и найдите Зельеваренье: Путь Алхимика в Steam или перейдите по ссылке, нажав затем на неприметную кнопку "В желаемое" (см. скрин).
Если же у вас нет Steam, то буду благодарен, если получится репостнуть эту запись или просто сообщить о грядущем выходе игры тем, кому это может быть интересно.
Для тех, кто не играл в новое настольное Зельеваренье -это сильно переработанная версия выпущенной 20 лет назад игры, сделанная с благословения её автора - Сергея Мачина и по заказу её издателя - Правильных игр. В ней мы сделали сильно более динамичную версию для простых игроков (нет пустым ходам с выкладкой в шкаф!) и гораздо более глубокую для опытных настольщиков - там появился новый пласт взаимодействия за счёт движения по полю с перескакиванием соперников. И в Пути алхимика море контента - разные поля с особыми клетками, дополнение с асимметричными персонажами и измененной целью игры и конечно же соло режим, куда в наше время без него. Всё это, плюс сюжетную кампанию, плавное развитие и ещё много чего другого мы планируем воплотить в цифровой версии.
Огромное спасибо всем за её поддежку, вы восхитительны!
Анонсирован выход цифровой версии нашего детища - "Зельеварение: Путь Алхмика". И очень важно, даже прямо НУЖНО, чтобы к моменту выхода игра была в вишлисте Steam как можно большего числа игроков. Тогда у неё будет шанс на успех, развитие и получение всех тех классных идей и механик, которые мы задумали.
Поэтому, если у вас есть Steam - очень прошу, потратьте минуту времени и найдите Зельеваренье: Путь Алхимика в Steam или перейдите по ссылке, нажав затем на неприметную кнопку "В желаемое" (см. скрин).
Если же у вас нет Steam, то буду благодарен, если получится репостнуть эту запись или просто сообщить о грядущем выходе игры тем, кому это может быть интересно.
Для тех, кто не играл в новое настольное Зельеваренье -
Огромное спасибо всем за её поддежку, вы восхитительны!
👍36❤1
Как защитить идею/прототип, чтобы не украли?
Такой вопрос волнует практически всех начинающих авторов :) А вспомнил я о нём потому, что наткнулся на пост юриста, который писал на эту тему:
«Правила игры – это метод, способ проведения игры. Согласно п.5. ст.1259 ГК РФ, авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы <…>. [А] статья 1350 ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями правила и методы игр».
Вместе с тем, непосредственно тексты правил вполне себе защищаются, см. процесс Мир Хобби против S7.
Сам я тоже писал на эту тему. Если вкратце, то неизданные игры не воруют, за крайне редким исключением. Если всё-таки исключение произошло, то именно публичность (например, тесты, выкладывание правил в интернет) будет лучшей защитой. Впрочем, для своего успокоения можно оформить у нотариуса дату предъявления защищаемых документов или отправить себе по почте письмо с правилами.
А вы думали о том, что вашу идею могут украсть? :)
#PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Такой вопрос волнует практически всех начинающих авторов :) А вспомнил я о нём потому, что наткнулся на пост юриста, который писал на эту тему:
«Правила игры – это метод, способ проведения игры. Согласно п.5. ст.1259 ГК РФ, авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы <…>. [А] статья 1350 ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями правила и методы игр».
Вместе с тем, непосредственно тексты правил вполне себе защищаются, см. процесс Мир Хобби против S7.
Сам я тоже писал на эту тему. Если вкратце, то неизданные игры не воруют, за крайне редким исключением. Если всё-таки исключение произошло, то именно публичность (например, тесты, выкладывание правил в интернет) будет лучшей защитой. Впрочем, для своего успокоения можно оформить у нотариуса дату предъявления защищаемых документов или отправить себе по почте письмо с правилами.
А вы думали о том, что вашу идею могут украсть? :)
#PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9❤2🔥2
Красивое
Кастомная версия игры, где овец нужно менять на дерево и наоборот. Как вам? :)
#PROкрасивое
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Кастомная версия игры, где овец нужно менять на дерево и наоборот. Как вам? :)
#PROкрасивое
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥12😍9❤5👍1🤷1
Вопрос: с кем и во что вы бы поиграли?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10
Как копить геймдизайнерский опыт
Наткнулся на расшифровку интервью, где геймдизайнеры делятся опытом, как копить геймдизайнерский опыт. Любопытно, что мастера ГРаНей недавно давали те же советы (а о «Играем как геймдизайнеры» я и так регулярно здесь пишу) – видимо, мысли не только у дураков, но и у разработчиков сходятся :)
Дэниел Шефер (A Game of Thrones: The Card Game): Лучший совет, который я могу дать, — просто играть в как можно больше игр и критически их обдумывать. Так же, как активное чтение — один из самых верных способов улучшить свои навыки письма, игра в разнообразные игры — хороший путь к улучшению своих дизайнерских способностей.
Регулярно погружаясь в различные игровые системы, вы улучшите свое чувство того, как выглядит хороший игровой дизайн, и что работает или не работает для различных видов игр. Вы также разовьете знания о том, какие механики уже существуют и как они использовались, на которые вы сможете опираться при разработке собственных идей.
Важно не просто играть в игры, но и оценивать их внимательным взглядом, наблюдая, как различные элементы работают вместе (или как они не работают — многому можно научиться как из неудач, так и из успехов). Как только вы создадите этот пул знаний, вы сможете применять и адаптировать его при работе над собственными проектами.
Джереми Цвирн (Star Wars: Destiny): Играйте в различные игры. Узнайте, что привлекательно в этих играх и почему. Научитесь критически мыслить о каждой игре, в которую вы играете. Какие аспекты игры работают? Какие аспекты не работают? Как бы вы улучшили игру? Наличие фундаментальных знаний об играх поможет вам избежать ловушек и вдохновит на разработку собственных игр.
===
А вы играете как геймдизайнер?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Наткнулся на расшифровку интервью, где геймдизайнеры делятся опытом, как копить геймдизайнерский опыт. Любопытно, что мастера ГРаНей недавно давали те же советы (а о «Играем как геймдизайнеры» я и так регулярно здесь пишу) – видимо, мысли не только у дураков, но и у разработчиков сходятся :)
Дэниел Шефер (A Game of Thrones: The Card Game): Лучший совет, который я могу дать, — просто играть в как можно больше игр и критически их обдумывать. Так же, как активное чтение — один из самых верных способов улучшить свои навыки письма, игра в разнообразные игры — хороший путь к улучшению своих дизайнерских способностей.
Регулярно погружаясь в различные игровые системы, вы улучшите свое чувство того, как выглядит хороший игровой дизайн, и что работает или не работает для различных видов игр. Вы также разовьете знания о том, какие механики уже существуют и как они использовались, на которые вы сможете опираться при разработке собственных идей.
Важно не просто играть в игры, но и оценивать их внимательным взглядом, наблюдая, как различные элементы работают вместе (или как они не работают — многому можно научиться как из неудач, так и из успехов). Как только вы создадите этот пул знаний, вы сможете применять и адаптировать его при работе над собственными проектами.
Джереми Цвирн (Star Wars: Destiny): Играйте в различные игры. Узнайте, что привлекательно в этих играх и почему. Научитесь критически мыслить о каждой игре, в которую вы играете. Какие аспекты игры работают? Какие аспекты не работают? Как бы вы улучшили игру? Наличие фундаментальных знаний об играх поможет вам избежать ловушек и вдохновит на разработку собственных игр.
===
А вы играете как геймдизайнер?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17❤8🔥5
ГРаНИ (Гильдия разработчиков настольных игр)
Сегодня основатель студии PRO Геймдизайн Юрий Ямщиков поделится советами, как сделать хобби приносящей доход работой.
Как заработать на хобби
Конфуций утверждал: сделай любимое хобби работой, и ты не будешь работать ни единого дня (кушать тоже редко будешь). Шучу, он такого не говорил, да это и не наш метод! Поэтому я сказал пару слов на эту тему.
А у вас есть подобный рецепт?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Конфуций утверждал: сделай любимое хобби работой, и ты не будешь работать ни единого дня (кушать тоже редко будешь). Шучу, он такого не говорил, да это и не наш метод! Поэтому я сказал пару слов на эту тему.
А у вас есть подобный рецепт?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍14
Анонсирован выход детективной игры про Винни-Пуха
– Здравствуйте, сэр. Я детектив Пух, это стажёр Пятачок, что у вас произошло?
Возможно, так я буду начинать каждое новое расследование в нашей с Олегом Мелешиным игре «Винни Пух. Серьёзные дела» (сценарист Алексей Кузнецов). Там повзрослевший медведь расследует настоящие дела в разных книжных мирах :)
«Винни» – сюжетный детектив с кубиками-действиями и меняющимся полем из карт-локаций. Играть можно как полностью взрослой компанией, так и с детьми. Каждый из игроков управляет одним из сыщиков, каждый из которых обладает уникальными способностями. В общем, скучно не будет.
Долгая работа над игрой почти закончена, предзаказ планируется осенью.
Кстати, а кто смотрел сериал девяностых «Детектив Тигра»? В игре можно будет им порулить :)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
– Здравствуйте, сэр. Я детектив Пух, это стажёр Пятачок, что у вас произошло?
Возможно, так я буду начинать каждое новое расследование в нашей с Олегом Мелешиным игре «Винни Пух. Серьёзные дела» (сценарист Алексей Кузнецов). Там повзрослевший медведь расследует настоящие дела в разных книжных мирах :)
«Винни» – сюжетный детектив с кубиками-действиями и меняющимся полем из карт-локаций. Играть можно как полностью взрослой компанией, так и с детьми. Каждый из игроков управляет одним из сыщиков, каждый из которых обладает уникальными способностями. В общем, скучно не будет.
Долгая работа над игрой почти закончена, предзаказ планируется осенью.
Кстати, а кто смотрел сериал девяностых «Детектив Тигра»? В игре можно будет им порулить :)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥20❤6👍6
Как изменился отечественный рынок за 10 лет
Мне задали вопрос: что изменилось в моей работе за последние 10 лет?
Самое очевидное – рынок вырос, заказов стало больше. Что особенно приятно, выросло их качество – всё чаще заказчики хотят чего-то интересного, оригинального, процент «сделайте нам что-то вроде Монополии» стремительно уменьшается.
Занятно наблюдать, как появлялись и исчезали конкуренты – многих привлекал растущий рынок, но для того, чтобы хорошо и быстро делать игры, внезапно тоже нужен опыт. А плохо и/или медленно нужно мало кому: не раз и не два ко мне приходили те, кого не устроила работа других авторов.
Появилось много типографий, которые специализируются на настолках и делают игры хорошо. Часто можно договориться и на небольшой тираж, который нужен моим заказчикам.
А как, на ваш взгляд, поменялся рынок разработки настолок?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Мне задали вопрос: что изменилось в моей работе за последние 10 лет?
Самое очевидное – рынок вырос, заказов стало больше. Что особенно приятно, выросло их качество – всё чаще заказчики хотят чего-то интересного, оригинального, процент «сделайте нам что-то вроде Монополии» стремительно уменьшается.
Занятно наблюдать, как появлялись и исчезали конкуренты – многих привлекал растущий рынок, но для того, чтобы хорошо и быстро делать игры, внезапно тоже нужен опыт. А плохо и/или медленно нужно мало кому: не раз и не два ко мне приходили те, кого не устроила работа других авторов.
Появилось много типографий, которые специализируются на настолках и делают игры хорошо. Часто можно договориться и на небольшой тираж, который нужен моим заказчикам.
А как, на ваш взгляд, поменялся рынок разработки настолок?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍22❤3
Когда хотел стать ранней пташкой на краудфандинге любимой игры, но не успел.
Бывало такое? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Бывало такое? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁11
Про мысли – лучшее
Мои мысли – мои скакуны! Почему-то именно эта рубрика собирает десятки комментариев. Поэтому пришло время напомнить о том, что заинтересовало вас больше всего – никогда не поздно присоединиться к обсуждению :) .
Наибольший отклик вызвало высказывание о любимых и нелюбимых жанрах. Также жарко было в комментариях к светящимся кубикам. Активно дискутировали вы в посте о сложности и комплексности. Наконец, вам понравилась мысль про ошибки с первой игрой и чем написание правил для настолки похоже на написание программы.
Участвовали там в обсуждениях?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Мои мысли – мои скакуны! Почему-то именно эта рубрика собирает десятки комментариев. Поэтому пришло время напомнить о том, что заинтересовало вас больше всего – никогда не поздно присоединиться к обсуждению :) .
Наибольший отклик вызвало высказывание о любимых и нелюбимых жанрах. Также жарко было в комментариях к светящимся кубикам. Активно дискутировали вы в посте о сложности и комплексности. Наконец, вам понравилась мысль про ошибки с первой игрой и чем написание правил для настолки похоже на написание программы.
Участвовали там в обсуждениях?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🤝3
Помощь нейросети
Большим плюсом нейронок для меня является возможность справиться с боязнью пустого листа: ты что-то говоришь, ИИ это обрабатывает, ты смотришь, что за дичь получилась, понимаешь как поправить и пошло-поехало.
А вы используете нейронки в разработке?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Большим плюсом нейронок для меня является возможность справиться с боязнью пустого листа: ты что-то говоришь, ИИ это обрабатывает, ты смотришь, что за дичь получилась, понимаешь как поправить и пошло-поехало.
А вы используете нейронки в разработке?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍27
"Давай ходи!" - подкаст о настольных играх
«Давай ходи!» – Настолкэмп-2025 (1/2)
Побывал на настолкэмпе - неделю играл в настолки :)
И в последний его день поделился впечатлениями от сыгранного и подсмотренными приёмами в подкасте "Давай ходи".
Для прослушивания в Телеграме кликните по верхней части сообщения или перейдите на лендинг, на котором есть ссылки на все площадки: https://davayhodi.mave.digital/
И в последний его день поделился впечатлениями от сыгранного и подсмотренными приёмами в подкасте "Давай ходи".
Для прослушивания в Телеграме кликните по верхней части сообщения или перейдите на лендинг, на котором есть ссылки на все площадки: https://davayhodi.mave.digital/
👍13🔥6🥰3
Приём №2: удвоение ставки
В Marvel Snap есть интересная механика: если ты уверен в победе, то можешь удвоить ставку. Оппонент либо принимает удвоение, либо сдаётся.
Это позволяет не доигрывать скучные концовки, когда исход очевиден. Плюс даёт дополнительный пласт решений – когда удвоить и стоит ли принимать повышение ставки?
Подобный приём встречался мне в азартных играх и в некоторых версиях нард.
Видели ли вы подобное в недуэльных играх?
#PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
В Marvel Snap есть интересная механика: если ты уверен в победе, то можешь удвоить ставку. Оппонент либо принимает удвоение, либо сдаётся.
Это позволяет не доигрывать скучные концовки, когда исход очевиден. Плюс даёт дополнительный пласт решений – когда удвоить и стоит ли принимать повышение ставки?
Подобный приём встречался мне в азартных играх и в некоторых версиях нард.
Видели ли вы подобное в недуэльных играх?
#PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤14🔥3👍2
Правила новой настолки: рассказываются. В это время в моей голове: ☝️
===
Бывало такое? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
===
Бывало такое? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤7🔥5😁5👍4😱1
Настойчивость как инструмент геймдизайнера
Создатель Quarriors пережил 10 отказов издателей, прежде чем его игра всё-таки вышла.
У всех, даже самых известных дизайнеров, есть игры, которые зависли в очереди на издание или не были приняты. Аарон Халтом (Star Wars: Destiny):
Я разработал три полных игры, прежде чем опубликовал свою четвертую. Хотя я чувствовал, что наконец-то получил игру, которая может добиться успеха, все равно было трудно заставить людей обратить на нее внимание. Я работал полный рабочий день, посвящая все свое свободное время игре, путешествуя по конвентам, демонстрируя игру всем, кто останавливался достаточно долго, чтобы выдержать мой питч.
Я подавал заявку в Fantasy Flight Games шесть раз и не прошел отбор, прежде чем меня наконец-то наняли с седьмой попытки. Это заняло больше года, но я продолжал пытаться, потому что знал, что это идеальная работа для меня.
Главное — продолжать пытаться, продолжать учиться по ходу дела и каждый раз становиться немного ближе. Мечтам легко оставаться просто мечтами. Чем больше мы привыкаем думать о том, чтобы что-то сделать, или говорить людям, что мы что-то сделаем, тем меньше вероятность, что мы действительно это сделаем.
Не ждите, пока вселенная даст разрешение создать то, что вы хотите создать. Просто начните это делать. Возьмите в привычку делать, и ваше мастерство естественным образом вырастет со временем.
В конце концов, вы даже сможете разрабатывать такие игры, за которые люди будут платить!
===
А вы как относитесь к тому, что ваша игра пока не интересует издателей?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Создатель Quarriors пережил 10 отказов издателей, прежде чем его игра всё-таки вышла.
У всех, даже самых известных дизайнеров, есть игры, которые зависли в очереди на издание или не были приняты. Аарон Халтом (Star Wars: Destiny):
Я разработал три полных игры, прежде чем опубликовал свою четвертую. Хотя я чувствовал, что наконец-то получил игру, которая может добиться успеха, все равно было трудно заставить людей обратить на нее внимание. Я работал полный рабочий день, посвящая все свое свободное время игре, путешествуя по конвентам, демонстрируя игру всем, кто останавливался достаточно долго, чтобы выдержать мой питч.
Я подавал заявку в Fantasy Flight Games шесть раз и не прошел отбор, прежде чем меня наконец-то наняли с седьмой попытки. Это заняло больше года, но я продолжал пытаться, потому что знал, что это идеальная работа для меня.
Главное — продолжать пытаться, продолжать учиться по ходу дела и каждый раз становиться немного ближе. Мечтам легко оставаться просто мечтами. Чем больше мы привыкаем думать о том, чтобы что-то сделать, или говорить людям, что мы что-то сделаем, тем меньше вероятность, что мы действительно это сделаем.
Не ждите, пока вселенная даст разрешение создать то, что вы хотите создать. Просто начните это делать. Возьмите в привычку делать, и ваше мастерство естественным образом вырастет со временем.
В конце концов, вы даже сможете разрабатывать такие игры, за которые люди будут платить!
===
А вы как относитесь к тому, что ваша игра пока не интересует издателей?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤13👍11🔥3💯2