Смелость как инструмент геймдизайна
Мы в коллегами из ГРаНИ многократно говорили в своих лекциях, статьях и выступлениях: не бойтесь создавать! Даже если не получится, это даст опыт, с помощью которого обязательно получится!
Вот и Брэд Андрес (Legend of the Five Rings: The Card Game) думает так же:
Не бойтесь потерпеть неудачу!
У вас когда-нибудь была идея игры, которая так и не вышла за рамки «просто идеи»? Так много проектов умирают, даже не дойдя до прототипа, и часто это происходит просто потому, что дизайнер боится, что его идея не сработает или не будет интересной. Создание игры похоже на проведение серии экспериментов: вы постоянно меняете переменные и всегда находите то, что не работает!
Не отчаивайтесь, когда ваша игра проваливается. Механику, которая не работает, можно исправить или изменить. Просто следуйте за тем, куда ведут вас забавные части вашего дизайна. Постарайтесь воспринимать каждую неудачу не как признак того, что ваши идеи плохи, а как возможность узнать что-то новое о вашей игре и продолжить расти как геймдизайнер.
===
А у вас было, когда «гипс снимают, клиент уезжает», и игру больше делать не хочется?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Мы в коллегами из ГРаНИ многократно говорили в своих лекциях, статьях и выступлениях: не бойтесь создавать! Даже если не получится, это даст опыт, с помощью которого обязательно получится!
Вот и Брэд Андрес (Legend of the Five Rings: The Card Game) думает так же:
Не бойтесь потерпеть неудачу!
У вас когда-нибудь была идея игры, которая так и не вышла за рамки «просто идеи»? Так много проектов умирают, даже не дойдя до прототипа, и часто это происходит просто потому, что дизайнер боится, что его идея не сработает или не будет интересной. Создание игры похоже на проведение серии экспериментов: вы постоянно меняете переменные и всегда находите то, что не работает!
Не отчаивайтесь, когда ваша игра проваливается. Механику, которая не работает, можно исправить или изменить. Просто следуйте за тем, куда ведут вас забавные части вашего дизайна. Постарайтесь воспринимать каждую неудачу не как признак того, что ваши идеи плохи, а как возможность узнать что-то новое о вашей игре и продолжить расти как геймдизайнер.
===
А у вас было, когда «гипс снимают, клиент уезжает», и игру больше делать не хочется?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍15❤1
С чего начать?
Один из самых популярных вопросов, наряду с «Как защитить идею от кражи» – с чего начать, если нет опыта разработки. Об этом много раз говорили не только мастера ГРаНИ, но и зарубежные коллеги. Вот что пишет про это Майкл Боггс (Android: Netrunner):
Перестань придумывать оправдания.
Возьми ручку, бумагу и сделай игру. Покажи её своим друзьям и семье. Найди других разработчиков. Играй в их игры. Пусть они поиграют в твои.
Делай заметки. Слушай, что они называют плохим. Слушай, что они называют хорошим. Иди домой и внеси в игру изменения. Не имей никаких священных коров. Измени всё, если нужно.
А вот что говорил Тайлер Парротт (Legend of the Five Rings: The Card Game):
Хотя легко сказать: «Сделай кучу игр», на самом деле создать что-то из ничего может быть гораздо сложнее. Лучше всего начать с любимой игры и создать для нее новое дополнение, сценарий, персонажа или хоумрул.
Существует множество изданных игр, которые веселы и расширяемы, и они могут быть использованы в качестве отличных отправных точек для геймдизайнеров. Создание контента для множества различных стилей игр также обеспечивает простой способ узнать о различных игровых системах и механиках.
===
Кто каким путём для создания своей первой игры пользовался? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Один из самых популярных вопросов, наряду с «Как защитить идею от кражи» – с чего начать, если нет опыта разработки. Об этом много раз говорили не только мастера ГРаНИ, но и зарубежные коллеги. Вот что пишет про это Майкл Боггс (Android: Netrunner):
Перестань придумывать оправдания.
Возьми ручку, бумагу и сделай игру. Покажи её своим друзьям и семье. Найди других разработчиков. Играй в их игры. Пусть они поиграют в твои.
Делай заметки. Слушай, что они называют плохим. Слушай, что они называют хорошим. Иди домой и внеси в игру изменения. Не имей никаких священных коров. Измени всё, если нужно.
А вот что говорил Тайлер Парротт (Legend of the Five Rings: The Card Game):
Хотя легко сказать: «Сделай кучу игр», на самом деле создать что-то из ничего может быть гораздо сложнее. Лучше всего начать с любимой игры и создать для нее новое дополнение, сценарий, персонажа или хоумрул.
Существует множество изданных игр, которые веселы и расширяемы, и они могут быть использованы в качестве отличных отправных точек для геймдизайнеров. Создание контента для множества различных стилей игр также обеспечивает простой способ узнать о различных игровых системах и механиках.
===
Кто каким путём для создания своей первой игры пользовался? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17❤7
Как копить геймдизайнерский опыт
Наткнулся на расшифровку интервью, где геймдизайнеры делятся опытом, как копить геймдизайнерский опыт. Любопытно, что мастера ГРаНей недавно давали те же советы (а о «Играем как геймдизайнеры» я и так регулярно здесь пишу) – видимо, мысли не только у дураков, но и у разработчиков сходятся :)
Дэниел Шефер (A Game of Thrones: The Card Game): Лучший совет, который я могу дать, — просто играть в как можно больше игр и критически их обдумывать. Так же, как активное чтение — один из самых верных способов улучшить свои навыки письма, игра в разнообразные игры — хороший путь к улучшению своих дизайнерских способностей.
Регулярно погружаясь в различные игровые системы, вы улучшите свое чувство того, как выглядит хороший игровой дизайн, и что работает или не работает для различных видов игр. Вы также разовьете знания о том, какие механики уже существуют и как они использовались, на которые вы сможете опираться при разработке собственных идей.
Важно не просто играть в игры, но и оценивать их внимательным взглядом, наблюдая, как различные элементы работают вместе (или как они не работают — многому можно научиться как из неудач, так и из успехов). Как только вы создадите этот пул знаний, вы сможете применять и адаптировать его при работе над собственными проектами.
Джереми Цвирн (Star Wars: Destiny): Играйте в различные игры. Узнайте, что привлекательно в этих играх и почему. Научитесь критически мыслить о каждой игре, в которую вы играете. Какие аспекты игры работают? Какие аспекты не работают? Как бы вы улучшили игру? Наличие фундаментальных знаний об играх поможет вам избежать ловушек и вдохновит на разработку собственных игр.
===
А вы играете как геймдизайнер?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Наткнулся на расшифровку интервью, где геймдизайнеры делятся опытом, как копить геймдизайнерский опыт. Любопытно, что мастера ГРаНей недавно давали те же советы (а о «Играем как геймдизайнеры» я и так регулярно здесь пишу) – видимо, мысли не только у дураков, но и у разработчиков сходятся :)
Дэниел Шефер (A Game of Thrones: The Card Game): Лучший совет, который я могу дать, — просто играть в как можно больше игр и критически их обдумывать. Так же, как активное чтение — один из самых верных способов улучшить свои навыки письма, игра в разнообразные игры — хороший путь к улучшению своих дизайнерских способностей.
Регулярно погружаясь в различные игровые системы, вы улучшите свое чувство того, как выглядит хороший игровой дизайн, и что работает или не работает для различных видов игр. Вы также разовьете знания о том, какие механики уже существуют и как они использовались, на которые вы сможете опираться при разработке собственных идей.
Важно не просто играть в игры, но и оценивать их внимательным взглядом, наблюдая, как различные элементы работают вместе (или как они не работают — многому можно научиться как из неудач, так и из успехов). Как только вы создадите этот пул знаний, вы сможете применять и адаптировать его при работе над собственными проектами.
Джереми Цвирн (Star Wars: Destiny): Играйте в различные игры. Узнайте, что привлекательно в этих играх и почему. Научитесь критически мыслить о каждой игре, в которую вы играете. Какие аспекты игры работают? Какие аспекты не работают? Как бы вы улучшили игру? Наличие фундаментальных знаний об играх поможет вам избежать ловушек и вдохновит на разработку собственных игр.
===
А вы играете как геймдизайнер?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍17❤8🔥5
Настойчивость как инструмент геймдизайнера
Создатель Quarriors пережил 10 отказов издателей, прежде чем его игра всё-таки вышла.
У всех, даже самых известных дизайнеров, есть игры, которые зависли в очереди на издание или не были приняты. Аарон Халтом (Star Wars: Destiny):
Я разработал три полных игры, прежде чем опубликовал свою четвертую. Хотя я чувствовал, что наконец-то получил игру, которая может добиться успеха, все равно было трудно заставить людей обратить на нее внимание. Я работал полный рабочий день, посвящая все свое свободное время игре, путешествуя по конвентам, демонстрируя игру всем, кто останавливался достаточно долго, чтобы выдержать мой питч.
Я подавал заявку в Fantasy Flight Games шесть раз и не прошел отбор, прежде чем меня наконец-то наняли с седьмой попытки. Это заняло больше года, но я продолжал пытаться, потому что знал, что это идеальная работа для меня.
Главное — продолжать пытаться, продолжать учиться по ходу дела и каждый раз становиться немного ближе. Мечтам легко оставаться просто мечтами. Чем больше мы привыкаем думать о том, чтобы что-то сделать, или говорить людям, что мы что-то сделаем, тем меньше вероятность, что мы действительно это сделаем.
Не ждите, пока вселенная даст разрешение создать то, что вы хотите создать. Просто начните это делать. Возьмите в привычку делать, и ваше мастерство естественным образом вырастет со временем.
В конце концов, вы даже сможете разрабатывать такие игры, за которые люди будут платить!
===
А вы как относитесь к тому, что ваша игра пока не интересует издателей?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Создатель Quarriors пережил 10 отказов издателей, прежде чем его игра всё-таки вышла.
У всех, даже самых известных дизайнеров, есть игры, которые зависли в очереди на издание или не были приняты. Аарон Халтом (Star Wars: Destiny):
Я разработал три полных игры, прежде чем опубликовал свою четвертую. Хотя я чувствовал, что наконец-то получил игру, которая может добиться успеха, все равно было трудно заставить людей обратить на нее внимание. Я работал полный рабочий день, посвящая все свое свободное время игре, путешествуя по конвентам, демонстрируя игру всем, кто останавливался достаточно долго, чтобы выдержать мой питч.
Я подавал заявку в Fantasy Flight Games шесть раз и не прошел отбор, прежде чем меня наконец-то наняли с седьмой попытки. Это заняло больше года, но я продолжал пытаться, потому что знал, что это идеальная работа для меня.
Главное — продолжать пытаться, продолжать учиться по ходу дела и каждый раз становиться немного ближе. Мечтам легко оставаться просто мечтами. Чем больше мы привыкаем думать о том, чтобы что-то сделать, или говорить людям, что мы что-то сделаем, тем меньше вероятность, что мы действительно это сделаем.
Не ждите, пока вселенная даст разрешение создать то, что вы хотите создать. Просто начните это делать. Возьмите в привычку делать, и ваше мастерство естественным образом вырастет со временем.
В конце концов, вы даже сможете разрабатывать такие игры, за которые люди будут платить!
===
А вы как относитесь к тому, что ваша игра пока не интересует издателей?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤13👍12🔥3💯2