Аналитик: в 2024 году комиссия в Steam впервые принесла Valve свыше 3 млрд долларов
За последние 10 лет годовой доход Valve от комиссии с продаж игр в Steam вырос почти втрое, подсчитал аналитик Aldora Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen). Если в 2015 году компания выручила на этом 1,1 млрд долларов, то в прошлом году — уже 3,2 млрд долларов.
Как заметил Дрюнен, данная графа дохода Valve растет практически непрерывно. Единственная за 10 лет просадка была в 2019 году — тогда заработок с комиссии в Steam упал с 1,6 млрд до 1,4 млрд долларов. Но уже в 2020 году компании удалось преодолеть рубеж в 2 млрд долларов.
Все это делает Steam крайне эффективной и прибыльной платформой. Из опубликованных во время суда между Valve и Wolfire Games документов известно, что по состоянию на 2021 год в команде Steam числилось всего 79 сотрудников. Если к 2024 году их количество сильно не изменилось, пишет Дрюнен, то по итогам года средний размер полученной с комиссии выручки Valve на каждого специалиста должен был составить около 42 млн долларов. Если посмотреть шире и охватить не только команду Steam, а весь штат компании (336 человек), то показатель будет равен 9,5 млн долларов.
Для сравнения Дрюнен указал, сколько в прошлом году составил средний размер выручки c комиссии на одного сотрудника у других платформодержателей:
▫️PlayStation — 2,4 млн долларов;
▫️Nintendo — 1,5 млн долларов;
▫️Xbox — 1,1 млн долларов.
Поскольку Valve — частная компания и не публикует финансовые отчеты, неизвестно, насколько близки к реальности оценки аналитика. Но ранее компания докладывала, что как минимум доходы новых игр в Steam стремительно растут. В 2024 году суммарная валовая выручка новинок за их дебютный месяц в Steam оказалась в 10 раз больше, чем в 2014 году. А значит, должен был вырасти и заработок Valve от комиссии с их продаж.
#Valve #Steam #Aldora
За последние 10 лет годовой доход Valve от комиссии с продаж игр в Steam вырос почти втрое, подсчитал аналитик Aldora Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen). Если в 2015 году компания выручила на этом 1,1 млрд долларов, то в прошлом году — уже 3,2 млрд долларов.
Как заметил Дрюнен, данная графа дохода Valve растет практически непрерывно. Единственная за 10 лет просадка была в 2019 году — тогда заработок с комиссии в Steam упал с 1,6 млрд до 1,4 млрд долларов. Но уже в 2020 году компании удалось преодолеть рубеж в 2 млрд долларов.
Все это делает Steam крайне эффективной и прибыльной платформой. Из опубликованных во время суда между Valve и Wolfire Games документов известно, что по состоянию на 2021 год в команде Steam числилось всего 79 сотрудников. Если к 2024 году их количество сильно не изменилось, пишет Дрюнен, то по итогам года средний размер полученной с комиссии выручки Valve на каждого специалиста должен был составить около 42 млн долларов. Если посмотреть шире и охватить не только команду Steam, а весь штат компании (336 человек), то показатель будет равен 9,5 млн долларов.
Для сравнения Дрюнен указал, сколько в прошлом году составил средний размер выручки c комиссии на одного сотрудника у других платформодержателей:
▫️PlayStation — 2,4 млн долларов;
▫️Nintendo — 1,5 млн долларов;
▫️Xbox — 1,1 млн долларов.
Поскольку Valve — частная компания и не публикует финансовые отчеты, неизвестно, насколько близки к реальности оценки аналитика. Но ранее компания докладывала, что как минимум доходы новых игр в Steam стремительно растут. В 2024 году суммарная валовая выручка новинок за их дебютный месяц в Steam оказалась в 10 раз больше, чем в 2014 году. А значит, должен был вырасти и заработок Valve от комиссии с их продаж.
#Valve #Steam #Aldora
🔥16😱4👎3👍2
Профсоюзное движение охватило игровую индустрию, но это далеко не панацея от проблем [PREMIUM-публикация]
Экономические потрясения последних лет не только вынудили топ-менеджеров игровых компаний искать все новые способы урезания расходов, но и негативно сказались на рядовых сотрудниках. Защитить интересы разработчиков призваны профсоюзы, но в текущем виде глобально повлиять на ситуацию они не в силах.
https://app2top.ru/industry/profsoyuzy-v-igrovoj-industrii-trendy-i-problemy-230538.html
Экономические потрясения последних лет не только вынудили топ-менеджеров игровых компаний искать все новые способы урезания расходов, но и негативно сказались на рядовых сотрудниках. Защитить интересы разработчиков призваны профсоюзы, но в текущем виде глобально повлиять на ситуацию они не в силах.
https://app2top.ru/industry/profsoyuzy-v-igrovoj-industrii-trendy-i-problemy-230538.html
🤬7👀6🫡5🔥3✍1
В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
Заместитель председателя комитета Госдумы по безопасности и противодействию коррупции Анатолий Выборный считает, что власти России должны наказывать игровые компании, в проектах которых содержится антироссийский контент. Он готовит соответствующие поправки в Кодекс об административных правонарушениях.
В беседе с газетой «Известия» Выборный рассказал, что игры стали одним из инструментов пропаганды, поэтому важно следить за заложенными в них идеями.
«Через такой контент [западные политики] разжигают ненависть к определенным нациям, в том числе к россиянам, навязывая стереотипы, например, что нацизм — хорошо. К сожалению, законодатель на это еще никак не отреагировал. Нет прямого запрета как на распространение противоправной, русофобской, порочащей нашу страну и граждан информации, так и наказания за это», — заявил Выборный.
По мнению депутата, разработчики и распространители игр должны нести такую же ответственность, какую сейчас несут СМИ. Он напомнил, что российские законы предусматривают штрафы для медиа за злоупотребление свободой массовой информации. Нечто подобное, полагает Выборный, необходимо реализовать и для игровых компаний.
Выборный предложил ввести штрафы в размере от 400 тысяч до 5 млн рублей в зависимости от состава преступления.
Напомним, в Госдуме уже несколько месяцев изучают законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Его внесли на рассмотрение в декабре 2024-го и вскоре признали нуждающимся в доработке. По информации «Известий», очередное обсуждение законопроекта состоится сегодня, 15 мая.
#Россия
Заместитель председателя комитета Госдумы по безопасности и противодействию коррупции Анатолий Выборный считает, что власти России должны наказывать игровые компании, в проектах которых содержится антироссийский контент. Он готовит соответствующие поправки в Кодекс об административных правонарушениях.
В беседе с газетой «Известия» Выборный рассказал, что игры стали одним из инструментов пропаганды, поэтому важно следить за заложенными в них идеями.
«Через такой контент [западные политики] разжигают ненависть к определенным нациям, в том числе к россиянам, навязывая стереотипы, например, что нацизм — хорошо. К сожалению, законодатель на это еще никак не отреагировал. Нет прямого запрета как на распространение противоправной, русофобской, порочащей нашу страну и граждан информации, так и наказания за это», — заявил Выборный.
По мнению депутата, разработчики и распространители игр должны нести такую же ответственность, какую сейчас несут СМИ. Он напомнил, что российские законы предусматривают штрафы для медиа за злоупотребление свободой массовой информации. Нечто подобное, полагает Выборный, необходимо реализовать и для игровых компаний.
Выборный предложил ввести штрафы в размере от 400 тысяч до 5 млн рублей в зависимости от состава преступления.
Напомним, в Госдуме уже несколько месяцев изучают законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Его внесли на рассмотрение в декабре 2024-го и вскоре признали нуждающимся в доработке. По информации «Известий», очередное обсуждение законопроекта состоится сегодня, 15 мая.
#Россия
🤣61👎16🤬14👍11😁3🔥2🤯1
«Бюджет проекта близок к 10 млн долларов», — Алексей Дорошев из Yeeters Team о Bullet Yeeters
В июне в Steam выйдет мультиплеерный шутер от третьего лица Bullet Yeeters. О том, во сколько он обошелся команде и почему провалился Concord, — App2Top поговорил в рамках короткого интервью с Алексеем Дорошевым, сооснователем Yeeters Team.
https://app2top.ru/interview/byudzhet-proekta-blizok-k-10-mln-dollarov-aleksej-doroshev-iz-yeeters-team-o-bullet-yeeters-230551.html
В июне в Steam выйдет мультиплеерный шутер от третьего лица Bullet Yeeters. О том, во сколько он обошелся команде и почему провалился Concord, — App2Top поговорил в рамках короткого интервью с Алексеем Дорошевым, сооснователем Yeeters Team.
https://app2top.ru/interview/byudzhet-proekta-blizok-k-10-mln-dollarov-aleksej-doroshev-iz-yeeters-team-o-bullet-yeeters-230551.html
👍12👀7🔥4😁4👎2🤔2
Акции Ubisoft подешевели на 20% после годового отчета — компания сообщила об убытках и переносе крупных игр
Вечером 14 мая Ubisoft рассказала об итогах финансового года, который завершился 31 марта 2025-го. По всей видимости, инвесторы остались не очень довольны услышанным: к утру следующего дня стоимость акций компании опустилась на 20,6% до 9,27 евро за штуку.
Общие данные по компании
▫️Ubisoft не смогла получить операционную прибыль. Ее годовые убытки составили 82,6 млн евро.
▫️Годовая выручка Ubisoft опустилась до 1,89 млрд евро. По сравнению с предыдущим годом она упала на 17,5%.
▫️Ubisoft сообщила, что в последнем квартале года (январь-март 2025-го) получила рекордные для этого периода чистые поступления — 902,3 млн долларов. Они оказались на 3,4% выше, чем годом ранее. Тем не менее по итогам всего года чистые поступления Ubisoft упали на 20,5% до 1,84 млрд евро.
▫️Ubisoft решила продолжить запущенную в 2022 году программу сокращения расходов. Она уже сэкономила 200 млн евро и планирует в течение следующих двух лет сэкономить еще по меньшей мере 100 млн евро.
▫️По состоянию на 31 марта 2025-го в Ubisoft работали 17 782 сотрудника. Год назад в ее штате было на 1,2 тысячи человек больше, а в сентябре 2022-го — на 3 тысячи человек больше.
▫️Ubisoft по-прежнему намерена при поддержке китайского гиганта Tencent открыть новую дочернюю компанию. Это произойдет до конца 2025-го. Независимые эксперты из компании Finexsi признали решение финансово справедливым для акционеров Ubisoft.
Данные по играм
▫️В минувшем году в консольных и ПК-играх Ubisoft число уникальных пользователей превысило 134 млн человек, а число ежемесячно активных пользователей — 36 млн человек.
▫️Только в играх серий Assassin’s Creed и Rainbow Six было более 30 млн активных пользователей, а в играх серии Far Cry — более 20 млн.
▫️Ubisoft довольна релизом Assassin’s Creed Shadows. Новых цифр по игре она не предоставила.
▫️В отчете Ubisoft рассказала о переносе релиза некоторых неназванных крупных игр. Их командам дали дополнительное время на разработку для повышения качества. По сведениям инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), речь может идти о Far Cry 7 и как минимум одной из новых частей Assassin's Creed.
▫️Ремейк Prince of Persia: The Sands of Time должен выйти до 31 марта 2026-го.
#Ubisoft
Вечером 14 мая Ubisoft рассказала об итогах финансового года, который завершился 31 марта 2025-го. По всей видимости, инвесторы остались не очень довольны услышанным: к утру следующего дня стоимость акций компании опустилась на 20,6% до 9,27 евро за штуку.
Общие данные по компании
▫️Ubisoft не смогла получить операционную прибыль. Ее годовые убытки составили 82,6 млн евро.
▫️Годовая выручка Ubisoft опустилась до 1,89 млрд евро. По сравнению с предыдущим годом она упала на 17,5%.
▫️Ubisoft сообщила, что в последнем квартале года (январь-март 2025-го) получила рекордные для этого периода чистые поступления — 902,3 млн долларов. Они оказались на 3,4% выше, чем годом ранее. Тем не менее по итогам всего года чистые поступления Ubisoft упали на 20,5% до 1,84 млрд евро.
▫️Ubisoft решила продолжить запущенную в 2022 году программу сокращения расходов. Она уже сэкономила 200 млн евро и планирует в течение следующих двух лет сэкономить еще по меньшей мере 100 млн евро.
▫️По состоянию на 31 марта 2025-го в Ubisoft работали 17 782 сотрудника. Год назад в ее штате было на 1,2 тысячи человек больше, а в сентябре 2022-го — на 3 тысячи человек больше.
▫️Ubisoft по-прежнему намерена при поддержке китайского гиганта Tencent открыть новую дочернюю компанию. Это произойдет до конца 2025-го. Независимые эксперты из компании Finexsi признали решение финансово справедливым для акционеров Ubisoft.
Данные по играм
▫️В минувшем году в консольных и ПК-играх Ubisoft число уникальных пользователей превысило 134 млн человек, а число ежемесячно активных пользователей — 36 млн человек.
▫️Только в играх серий Assassin’s Creed и Rainbow Six было более 30 млн активных пользователей, а в играх серии Far Cry — более 20 млн.
▫️Ubisoft довольна релизом Assassin’s Creed Shadows. Новых цифр по игре она не предоставила.
▫️В отчете Ubisoft рассказала о переносе релиза некоторых неназванных крупных игр. Их командам дали дополнительное время на разработку для повышения качества. По сведениям инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson), речь может идти о Far Cry 7 и как минимум одной из новых частей Assassin's Creed.
▫️Ремейк Prince of Persia: The Sands of Time должен выйти до 31 марта 2026-го.
#Ubisoft
😁12🫡11😱3👍2👎2🔥1😭1
Мобильный издатель Brightika заявил о планах инвестировать 3 млн долларов в инди-игры для ПК и консолей
Названную сумму он собирается вложить в течение следующих 12-24 месяцев.
Brightika будет поддерживать «многообещающие тайтлы»:
▫️маркетингом;
▫️покупкой трафика;
▫️локализацией;
▫️помощью при работе с платформами;
▫️комьюнити-менеджментом;
▫️при необходимости - созданием трейлеров, позиционированием и помощью с демоверсиями (что бы это ни значило).
О финансировании производства в анонсе ничего не сказано.
Brightika — ранее специализировавшийся исключительно на казуальных и гиперказуальных мобильных проектах паблишер. Компания утверждает, что совокупные загрузки ее продуктов перешагнули отметку в 200 млн.
«Мы помогли мобильным студиям охватить миллионы пользователей и заработать значительные суммы. Наш следующий шаг — принести свой подход к продвижению и изданию на ПК и консоли, где разрабочикам зачастую недостает финансирования и поддержки в дистрибуции», — заявил основатель Brightika Александр Родичев.
#Brightika
Названную сумму он собирается вложить в течение следующих 12-24 месяцев.
Brightika будет поддерживать «многообещающие тайтлы»:
▫️маркетингом;
▫️покупкой трафика;
▫️локализацией;
▫️помощью при работе с платформами;
▫️комьюнити-менеджментом;
▫️при необходимости - созданием трейлеров, позиционированием и помощью с демоверсиями (что бы это ни значило).
О финансировании производства в анонсе ничего не сказано.
Brightika — ранее специализировавшийся исключительно на казуальных и гиперказуальных мобильных проектах паблишер. Компания утверждает, что совокупные загрузки ее продуктов перешагнули отметку в 200 млн.
«Мы помогли мобильным студиям охватить миллионы пользователей и заработать значительные суммы. Наш следующий шаг — принести свой подход к продвижению и изданию на ПК и консоли, где разрабочикам зачастую недостает финансирования и поддержки в дистрибуции», — заявил основатель Brightika Александр Родичев.
#Brightika
👍15❤🔥4🔥3👀2
DOOM: The Dark Ages вышла в Steam с онлайном в 30 тысяч игроков и очень положительными отзывами
В ночь на 15 мая состоялся полноценный релиз DOOM: The Dark Ages. До этого на протяжении двух дней в новинку могли играть только владельцы премиум-издания. Стартовые показатели шутера в Steam хорошие.
К моменту написания новости свои отзывы на Steam-версию DOOM: The Dark Ages оставили 4,2 тысячи человек. 86% из них игру похвалили, в результате чего у нее сформировался «очень положительный» рейтинг.
Среди плюсов многие геймеры отметили обновленную боевую систему (впрочем, некоторым это, наоборот, не понравилось) и неплохую оптимизацию. Из минусов — медленный темп, понизившуюся сложность, а также наличие множества мелких багов.
Языковое распределение отзывов, согласно Steam Scout, следующее: 66,3% отзывов написаны на английском языке, 11,66% отзывов — на упрощенном китайском языке, 7,1% отзывов — на русском языке, 2,1% отзывов — на испанском языке, а 1,9% отзывов — на немецком языке.
Пиковый онлайн у DOOM: The Dark Ages в Steam достиг отметки в 30 232 человека. Это не лучший результат в серии. Вышедшая в 2016 году DOOM смогла в свое время одновременно привлечь 44 271 игрока, а в DOOM Eternal на пике находился 104 891 человек. Однако стоит отметить, что новинка сразу со старта распространяется в составе Game Pass, и значительная часть игроков могла воспользоваться подпиской. Кроме того, вечером и на выходных Steam-онлайн DOOM: The Dark Ages способен еще вырасти.
DOOM: The Dark Ages вышла на ПК не только в Steam, но и в Microsoft Store с Battle.net. Также она доступна на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.
#DOOM_The_Dark_Ages #id_Software #Bethesda
В ночь на 15 мая состоялся полноценный релиз DOOM: The Dark Ages. До этого на протяжении двух дней в новинку могли играть только владельцы премиум-издания. Стартовые показатели шутера в Steam хорошие.
К моменту написания новости свои отзывы на Steam-версию DOOM: The Dark Ages оставили 4,2 тысячи человек. 86% из них игру похвалили, в результате чего у нее сформировался «очень положительный» рейтинг.
Среди плюсов многие геймеры отметили обновленную боевую систему (впрочем, некоторым это, наоборот, не понравилось) и неплохую оптимизацию. Из минусов — медленный темп, понизившуюся сложность, а также наличие множества мелких багов.
Языковое распределение отзывов, согласно Steam Scout, следующее: 66,3% отзывов написаны на английском языке, 11,66% отзывов — на упрощенном китайском языке, 7,1% отзывов — на русском языке, 2,1% отзывов — на испанском языке, а 1,9% отзывов — на немецком языке.
Пиковый онлайн у DOOM: The Dark Ages в Steam достиг отметки в 30 232 человека. Это не лучший результат в серии. Вышедшая в 2016 году DOOM смогла в свое время одновременно привлечь 44 271 игрока, а в DOOM Eternal на пике находился 104 891 человек. Однако стоит отметить, что новинка сразу со старта распространяется в составе Game Pass, и значительная часть игроков могла воспользоваться подпиской. Кроме того, вечером и на выходных Steam-онлайн DOOM: The Dark Ages способен еще вырасти.
DOOM: The Dark Ages вышла на ПК не только в Steam, но и в Microsoft Store с Battle.net. Также она доступна на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.
#DOOM_The_Dark_Ages #id_Software #Bethesda
👍10❤🔥3👀2😁1😭1
Игровые доходы растут, а в китайскую версию Where Winds Meet сыграли 30 млн человек — главное из отчета NetEase
Первые три месяца 2025-го отметились для NetEase ростом доходов. В квартальном отчете китайская компания доложила об увеличении всех ключевых показателей и подтвердила, что игровое подразделение остается самым денежным.
▫️Согласно отчету, чистая прибыль всей NetEase выросла до 10,5 млрд юаней (1,45 млрд долларов, +35%). Валовая прибыль тоже увеличилась — до 18,5 млрд юаней (2,5 млрд долларов, +8,6%).
▫️Выручка NetEase за январь-март 2025-го составила 28,8 млрд юаней (3,97 млрд долларов, +7,4%).
▫️83,4% квартальной выручки NetEase принесло игровое подразделение. Его доход составил 24 млрд юаней (3,3 млрд долларов, +12,1%). Для сравнения, следующее по выручке подразделение NetEase Cloud Music заработало за квартал всего 1,85 млрд юаней (256,1 млн долларов).
▫️Валовая прибыль игрового подразделения — 16,5 млрд юаней (2,3 млрд долларов, +11%).
▫️Как пишет NetEase, поблагодарить за рост игровых доходов прежде всего надо Identity V, Marvel Rivals и китайскую версию Where Winds Meet.
▫️Аудитория китайской Where Winds Meet к концу марта превысила 30 млн человек. Напомним, игра стала доступна в Поднебесной на ПК 27 декабря 2024-го, а на мобильных устройствах — 9 января 2025-го. Релиз глобальной версии Where Winds Meet должен состояться в течение года, но точная дата неизвестна.
▫️NetEase продолжает возвращать в Китай игры Blizzard Entertainment, работа которых в стране была поставлена на паузу в 2023 году. Ранее она возобновила оперирование World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch 2 и еще ряда игр, а сейчас занимается возвращением Diablo III.
▫️По словам NetEase, недавно китайская версия Overwatch 2 установила новый рекорд по онлайну. Сколько человек одновременно запустили игру — не сообщается.
#NetEase #Where_Winds_Meet
Первые три месяца 2025-го отметились для NetEase ростом доходов. В квартальном отчете китайская компания доложила об увеличении всех ключевых показателей и подтвердила, что игровое подразделение остается самым денежным.
▫️Согласно отчету, чистая прибыль всей NetEase выросла до 10,5 млрд юаней (1,45 млрд долларов, +35%). Валовая прибыль тоже увеличилась — до 18,5 млрд юаней (2,5 млрд долларов, +8,6%).
▫️Выручка NetEase за январь-март 2025-го составила 28,8 млрд юаней (3,97 млрд долларов, +7,4%).
▫️83,4% квартальной выручки NetEase принесло игровое подразделение. Его доход составил 24 млрд юаней (3,3 млрд долларов, +12,1%). Для сравнения, следующее по выручке подразделение NetEase Cloud Music заработало за квартал всего 1,85 млрд юаней (256,1 млн долларов).
▫️Валовая прибыль игрового подразделения — 16,5 млрд юаней (2,3 млрд долларов, +11%).
▫️Как пишет NetEase, поблагодарить за рост игровых доходов прежде всего надо Identity V, Marvel Rivals и китайскую версию Where Winds Meet.
▫️Аудитория китайской Where Winds Meet к концу марта превысила 30 млн человек. Напомним, игра стала доступна в Поднебесной на ПК 27 декабря 2024-го, а на мобильных устройствах — 9 января 2025-го. Релиз глобальной версии Where Winds Meet должен состояться в течение года, но точная дата неизвестна.
▫️NetEase продолжает возвращать в Китай игры Blizzard Entertainment, работа которых в стране была поставлена на паузу в 2023 году. Ранее она возобновила оперирование World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch 2 и еще ряда игр, а сейчас занимается возвращением Diablo III.
▫️По словам NetEase, недавно китайская версия Overwatch 2 установила новый рекорд по онлайну. Сколько человек одновременно запустили игру — не сообщается.
#NetEase #Where_Winds_Meet
👍4🤔3👀2❤🔥1🔥1
Новый стартап Александра Богданова Studio 42 привлек 3,6 млн долларов
Финансовый раунд возглавил фонд Play Ventures. Также в Studio 42 вложились GEM Capital и Arcadia Gaming Partners.
«Их поддержка позволит нам сфокусироваться на том, что мы делает лучше всего — на создании простых, но при этом глубоких и увлекательных игр. Мы верим, что гениальность кроется в простоте, и вместе мы готовы привнести свежие идеи в жанр головоломок», — прокомментировал раунд Александр Богданов, генеральный директор студии.
Привлеченные средства пойдут на разработку дебютного проекта студии и быстрое итерирование новых продуктовых идей.
О самом дебютном проекте информации пока мало. Лишь сообщается, что новинка:
▫️совмещает классические паззл-механики с современным гибридноказуальным подходом;
▫️прошла путь от концепта до тестирования в лайве за два месяца.
Сейчас в Studio 42 работают 14 человек. Опираясь на ИИ команда планирует проверять до 10 новых концептов в год (скорее всего, речь о том, что при помощи генеративных сетей стартап хочет доводить до живого тестирования соответствующее число игр за указанный срок).
Studio 42 официально запущена в феврале этого года бывшими топ-менеджерами Belka Games — Александром Богдановым, Иваном Ларионовым и Павлом Судаковым.
#Studio_42
Финансовый раунд возглавил фонд Play Ventures. Также в Studio 42 вложились GEM Capital и Arcadia Gaming Partners.
«Их поддержка позволит нам сфокусироваться на том, что мы делает лучше всего — на создании простых, но при этом глубоких и увлекательных игр. Мы верим, что гениальность кроется в простоте, и вместе мы готовы привнести свежие идеи в жанр головоломок», — прокомментировал раунд Александр Богданов, генеральный директор студии.
Привлеченные средства пойдут на разработку дебютного проекта студии и быстрое итерирование новых продуктовых идей.
О самом дебютном проекте информации пока мало. Лишь сообщается, что новинка:
▫️совмещает классические паззл-механики с современным гибридноказуальным подходом;
▫️прошла путь от концепта до тестирования в лайве за два месяца.
Сейчас в Studio 42 работают 14 человек. Опираясь на ИИ команда планирует проверять до 10 новых концептов в год (скорее всего, речь о том, что при помощи генеративных сетей стартап хочет доводить до живого тестирования соответствующее число игр за указанный срок).
Studio 42 официально запущена в феврале этого года бывшими топ-менеджерами Belka Games — Александром Богдановым, Иваном Ларионовым и Павлом Судаковым.
#Studio_42
👍19🔥12👀5😁4❤🔥2👎2😭1
Игровое подразделение Tencent заработало за квартал вдвое больше, чем вся NetEase
Китайский гигант Tencent тоже опубликовал отчет за первый квартал 2025-го. Мы выбрали главное из документа.
▫️За первые три месяца 2025-го Tencent выручила 180 млрд юаней (25,1 млрд долларов, +13%).
▫️Чистая прибыль Tencent достигла отметки в 49,7 млрд юаней (6,9 млрд долларов, +17%), а валовая прибыль — в 100,5 млрд юаней (14 млрд долларов, +20%).
▫️Игры сгенерировали 33% выручки Tencent или 59,5 млрд юаней (8,2 млрд долларов, +23,7%). Для сравнения, напомним, что выручка NetEase — второй по размеру игровой компании в Китае — за аналогичный период оказалась более чем вдвое ниже. Она составила 28,8 млрд юаней (3,97 млрд долларов).
▫️Продажи игр Tencent в Китае составили 42,9 млрд юаней (5,95 млрд долларов, +24%). Добиться роста удалось благодаря четырем тайтлам: Honor of Kings, Peacekeeper Elite, Dungeon & Fighter Mobile и Delta Force.
▫️Продажи игр Tencent на международном рынке выросли до 16,6 млрд юаней (2,3 млрд долларов, +23%). Главные драйверы — Brawl Stars, Clash Royale и PUBG Mobile.
▫️Несколько хитовых игр Tencent в первом квартале установили рекорд по валовому доходу (gross receipts). Среди них — Honor of Kings и CrossFire Mobile. Суммы не раскрываются.
▫️По сравнению с 2024 годом у Valorant в Китае более чем в два раза увеличились валовый доход и ежедневно активная аудитория.
▫️Tencent довольна успехами Delta Force. Она напомнила, что в апреле размер ежедневно активной аудитории игры только в Китае достиг 12 млн человек. По ее словам, в результате шутер стал шестой по популярности игрой на внутреннем рынке. Если оставить в списке только выпущенные за последние три года игры, то Delta Force достанется первое место. Данные о размере активной аудитории Tencent брала у аналитического сервиса QuestMobile.
#Tencent
Китайский гигант Tencent тоже опубликовал отчет за первый квартал 2025-го. Мы выбрали главное из документа.
▫️За первые три месяца 2025-го Tencent выручила 180 млрд юаней (25,1 млрд долларов, +13%).
▫️Чистая прибыль Tencent достигла отметки в 49,7 млрд юаней (6,9 млрд долларов, +17%), а валовая прибыль — в 100,5 млрд юаней (14 млрд долларов, +20%).
▫️Игры сгенерировали 33% выручки Tencent или 59,5 млрд юаней (8,2 млрд долларов, +23,7%). Для сравнения, напомним, что выручка NetEase — второй по размеру игровой компании в Китае — за аналогичный период оказалась более чем вдвое ниже. Она составила 28,8 млрд юаней (3,97 млрд долларов).
▫️Продажи игр Tencent в Китае составили 42,9 млрд юаней (5,95 млрд долларов, +24%). Добиться роста удалось благодаря четырем тайтлам: Honor of Kings, Peacekeeper Elite, Dungeon & Fighter Mobile и Delta Force.
▫️Продажи игр Tencent на международном рынке выросли до 16,6 млрд юаней (2,3 млрд долларов, +23%). Главные драйверы — Brawl Stars, Clash Royale и PUBG Mobile.
▫️Несколько хитовых игр Tencent в первом квартале установили рекорд по валовому доходу (gross receipts). Среди них — Honor of Kings и CrossFire Mobile. Суммы не раскрываются.
▫️По сравнению с 2024 годом у Valorant в Китае более чем в два раза увеличились валовый доход и ежедневно активная аудитория.
▫️Tencent довольна успехами Delta Force. Она напомнила, что в апреле размер ежедневно активной аудитории игры только в Китае достиг 12 млн человек. По ее словам, в результате шутер стал шестой по популярности игрой на внутреннем рынке. Если оставить в списке только выпущенные за последние три года игры, то Delta Force достанется первое место. Данные о размере активной аудитории Tencent брала у аналитического сервиса QuestMobile.
#Tencent
👍7❤🔥2🔥2👎1😁1😭1
Суд отказал группе компаний «Леста Игры» в публичном слушании дела
15 мая в Таганском районном суде Москвы состоялось первое слушание по делу владельца группы компаний «Леста Игры» Малика Хатажаева: месяц назад топ-менеджера обвинили в экстремизме. Оно прошло в закрытом формате, несмотря на просьбу разработчика «Мира танков» и «Мира кораблей» об открытом слушании.
В официальном Telegram-канале «Леста Игр» группа компаний написала, что в деле нет документов с конфиденциальными данными и ей нечего скрывать. Кроме того, она знает, что разбирательство привлекло внимание общественности и многие хотели бы следить за происходящим. Тем не менее суд поддержал ходатайство Генпрокуратуры РФ о закрытом формате.
Также «Леста Игры» пояснила, что сейчас, по сути, состоялась предварительная беседа с судом. Основное заседание будет позднее.
По словам Хатажаева, во время беседы суд запросил дополнительные документы, которые группа компаний затем обязательно предоставит. Он повторил, что считает себя невиновным.
Напомним, в середине апреля суд арестовал три основных юрлица «Леста Игр» по требованию Генпрокуратуры РФ. Позже также стало известно, что ведомство требует изъять группу компаний в пользу государства.
#Леста_Игры
15 мая в Таганском районном суде Москвы состоялось первое слушание по делу владельца группы компаний «Леста Игры» Малика Хатажаева: месяц назад топ-менеджера обвинили в экстремизме. Оно прошло в закрытом формате, несмотря на просьбу разработчика «Мира танков» и «Мира кораблей» об открытом слушании.
В официальном Telegram-канале «Леста Игр» группа компаний написала, что в деле нет документов с конфиденциальными данными и ей нечего скрывать. Кроме того, она знает, что разбирательство привлекло внимание общественности и многие хотели бы следить за происходящим. Тем не менее суд поддержал ходатайство Генпрокуратуры РФ о закрытом формате.
Также «Леста Игры» пояснила, что сейчас, по сути, состоялась предварительная беседа с судом. Основное заседание будет позднее.
По словам Хатажаева, во время беседы суд запросил дополнительные документы, которые группа компаний затем обязательно предоставит. Он повторил, что считает себя невиновным.
Напомним, в середине апреля суд арестовал три основных юрлица «Леста Игр» по требованию Генпрокуратуры РФ. Позже также стало известно, что ведомство требует изъять группу компаний в пользу государства.
#Леста_Игры
👎53🤬32😁15🤔9😭7👍6🔥5😱4💔2
Нет покоя в раннем доступе: почему у No Rest for the Wicked возникли проблемы и чем опасна модель Early Access [PREMIUM-публикация]
Релиз нового обновления для No Rest for the Wicked, амбициозной экшен-RPG от Moon Studios, прошел не по плану. На первый взгляд банальная ситуация оказалась куда глубже и подчеркнула глобальные ошибки при работе с моделью раннего доступа, которые могут послужить примером для других студий.
https://app2top.ru/industry/no-rest-for-the-wicked-problemy-chem-opasna-model-early-access-230614.html
Релиз нового обновления для No Rest for the Wicked, амбициозной экшен-RPG от Moon Studios, прошел не по плану. На первый взгляд банальная ситуация оказалась куда глубже и подчеркнула глобальные ошибки при работе с моделью раннего доступа, которые могут послужить примером для других студий.
https://app2top.ru/industry/no-rest-for-the-wicked-problemy-chem-opasna-model-early-access-230614.html
👎13👍5🤔4🔥1
Годовой отчет Take-Two: убытки достигли 4,5 млрд долларов, GTA VI вряд ли будут переносить еще раз
Take-Two Interactive поделилась отчетом за 2025 финансовый год (апрель 2024-го - март 2025-го). Ее выручка подросла, но избежать внушительных убытков не удалось.
▫️По сравнению с прошлым годом выручка Take-Two Interactive выросла на 5%, достигнув отметки в 5,63 млрд долларов.
▫️96% выручки Take-Two Interactive принесли цифровые продажи игр.
▫️Разбивка выручки по платформам следующая: 52% — мобильные игры, 37% — консольные игры, 11% — ПК-игры.
▫️Чистые убытки компании составили 4,48 млрд долларов. Она потеряла на 19,7% больше, чем год назад и сразу на 300% больше, чем два года назад.
▫️Годовые показатели ряда игр 2K, Rockstar Games и Zynga превзошли ожидания Take-Two Interactive. В частности, компания отметила 23%-й рост доходов Red Dead Redemption 2 и успешный релиз мобильной головоломки Color Block Jam.
▫️Mafia: The Old Country хорошо предзаказывают. Новая Mafia вместе с Borderlands 4 входит в число главных релизов Take-Two Interactive на текущий финансовый год, который завершится 31 марта 2026-го (т.е., до выхода GTA VI).
▫️Всего к 31 марта 2026-го Take-Two Interactive планирует выпустить 13 игр, а до 31 марта 2028-го — 38 игр.
▫️В отчете упоминается, что активная разработка GTA VI стартовала в 2020 году. Отдельно в интервью IGN глава Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) добавил, что достаточно уверен в майском релизе игры. По его словам, если компания официально озвучила конкретную дату выхода проекта, то обычно ее уже не меняют.
▫️Также Зельник рассказал, что новые пошлины в США вряд ли окажут сильное влияние на бизнес Take-Two Interactive.
▫️Из-за переноса GTA VI с осени 2025-го на 26 мая 2026-го текущий финансовый год будет не настолько успешным для Take-Two Interactive, как предполагалось. Тем не менее компания прогнозирует рост доходов — она ожидает выручку на уровне в 5,95-6 млрд долларов. Согласно Bloomberg, аналитики надеялись увидеть прогноз в 7,8 млрд долларов.
#Take_Two
Take-Two Interactive поделилась отчетом за 2025 финансовый год (апрель 2024-го - март 2025-го). Ее выручка подросла, но избежать внушительных убытков не удалось.
▫️По сравнению с прошлым годом выручка Take-Two Interactive выросла на 5%, достигнув отметки в 5,63 млрд долларов.
▫️96% выручки Take-Two Interactive принесли цифровые продажи игр.
▫️Разбивка выручки по платформам следующая: 52% — мобильные игры, 37% — консольные игры, 11% — ПК-игры.
▫️Чистые убытки компании составили 4,48 млрд долларов. Она потеряла на 19,7% больше, чем год назад и сразу на 300% больше, чем два года назад.
▫️Годовые показатели ряда игр 2K, Rockstar Games и Zynga превзошли ожидания Take-Two Interactive. В частности, компания отметила 23%-й рост доходов Red Dead Redemption 2 и успешный релиз мобильной головоломки Color Block Jam.
▫️Mafia: The Old Country хорошо предзаказывают. Новая Mafia вместе с Borderlands 4 входит в число главных релизов Take-Two Interactive на текущий финансовый год, который завершится 31 марта 2026-го (т.е., до выхода GTA VI).
▫️Всего к 31 марта 2026-го Take-Two Interactive планирует выпустить 13 игр, а до 31 марта 2028-го — 38 игр.
▫️В отчете упоминается, что активная разработка GTA VI стартовала в 2020 году. Отдельно в интервью IGN глава Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) добавил, что достаточно уверен в майском релизе игры. По его словам, если компания официально озвучила конкретную дату выхода проекта, то обычно ее уже не меняют.
▫️Также Зельник рассказал, что новые пошлины в США вряд ли окажут сильное влияние на бизнес Take-Two Interactive.
▫️Из-за переноса GTA VI с осени 2025-го на 26 мая 2026-го текущий финансовый год будет не настолько успешным для Take-Two Interactive, как предполагалось. Тем не менее компания прогнозирует рост доходов — она ожидает выручку на уровне в 5,95-6 млрд долларов. Согласно Bloomberg, аналитики надеялись увидеть прогноз в 7,8 млрд долларов.
#Take_Two
🤯5👀4😱3👍1👎1
Обновленные данные по продажам и загрузкам игр Take-Two Interactive
▫️GTA V — 215 млн копий. Вся серия — 450 млн копий.
▫️Red Dead Redemption 2 — 74 млн копий. Вся серия — 100 млн копий.
▫️NBA 2K25 — 10 млн копий. Вся серия — 160 млн копий.
▫️Серия Borderlands — 93 млн копий.
▫️Серия Sid Meier’s Civilization — 76 млн копий.
▫️Загрузки гиперказуальных игр Zynga превысили 3,7 млрд. В частности, Color Block Jam собрала 20 млн загрузок, Seat Away — 17,9 млн загрузок, Bus Jam — 15,5 млн загрузок, Screw Jam — 9 млн загрузок, а Timeline Up! — 6 млн загрузок.
▫️GTA V — 215 млн копий. Вся серия — 450 млн копий.
▫️Red Dead Redemption 2 — 74 млн копий. Вся серия — 100 млн копий.
▫️NBA 2K25 — 10 млн копий. Вся серия — 160 млн копий.
▫️Серия Borderlands — 93 млн копий.
▫️Серия Sid Meier’s Civilization — 76 млн копий.
▫️Загрузки гиперказуальных игр Zynga превысили 3,7 млрд. В частности, Color Block Jam собрала 20 млн загрузок, Seat Away — 17,9 млн загрузок, Bus Jam — 15,5 млн загрузок, Screw Jam — 9 млн загрузок, а Timeline Up! — 6 млн загрузок.
✍7🔥6👍3👎1
Джейд Реймонд отправилась в свободное плавание. Она больше не глава Haven Studios
Продюсера первой Assassin’s Creed продолжают преследовать неудачи.
▫️Что случилось?
Основатель и глава принадлежащего Sony игрового разработчика Haven Studios Джейд Реймонд (Jade Raymond) покинула компанию.
«Она была потрясающим партнером и визионером при построении Haven Studios. Мы очень благодарны за ее руководство и вклад. Желаем ей всего хорошего в дальнейшей карьере», —заявлено в пресс-релизе PlayStation.
▫️Ее уволили или она сама ушла?
Неизвестно.
Джейсон Шрайер (Jason Schreier) с Bloomberg пишет, что Реймонд покинула компанию спустя несколько недель после внешних тестов онлайнового шутера Fairgames, разработкой которого занималась ее студия.
«Некоторые разработчики из Haven были обеспокоены тем, как встретили игру и прогрессом ее разработки», — пишет Шрайер со ссылкой на собственные источники.
▫️Что важно иметь в виду?
Fairgames — один из множества сервисных проектов, которые ранее запустила в производство Sony.
Напомним, у корпорации было в планах выпустить десяток таких игр. Однако этот курс был отчасти скорректирован после отставки босса PlayStation Джима Райяна (Jim Ryan) в 2023 году, который был одним из идеологов сервисного направления.
Сначала новое руководство игрового подразделения Sony сократила число сервисных игр, планирующихся к релизу. Тогда под нож попал в том числе мультиплеерный проект по The Last of Us.
Затем произошел громкий провал Concord. Вероятно, именно он стал одним из событий, повлекших за собой закрытие еще нескольких игр-сервисов в этом январе. Одной из игр, над которой прекратили работу, была сервисная God of War.
Видимо, Fairgames, чей релиз три месяца назад был перенесен с осени 2025 года на весну 2026 года, также мог находится в зоне риска. Вот только вместо закрытие проекта Sony, видимо, решила подключить к проекту другого менеджера, а с Реймонд распрощаться.
▫️Кто такая Джейд Реймонд?
Джейд Реймонд начала свою карьеру в 90-е в качестве программиста в Sony. Там она помогла создать первую R&D-группу для онлайнового подразделения компании. После этого Реймонд работала на должности продюсера The Sims Online в Electronic Arts.
Мировая известность пришла к ней, когда она возглавила разработку первой Assassin’s Creed в качестве продюсера. В Ubisoft Реймонд также помогла запустить первую Watch Dogs и поработала в качестве управляющего директора еще над несколькими проектами, включая Assassin's Creed Unity и Far Cry 4.
Дальше начинает преследовать волна неудач.
В 2015-м Реймонд основала студию Motive в составе EA и работала с Visceral Games над впоследствии отмененной игрой по «Звездным войнам». В 2019-м она стала вице-президентом Google и возглавила игровое подразделение Stadia. Однако после закрытия внутренних студий разработки Реймонд покинула компанию и запустила в 2021-м Haven Studios. В том же году ее приобрела Sony.
Теперь, судя по всему, ее выгоняют из собственной студии. И, получается, что с 2014 году топ-менеджер не выпустила ни одной игры.
▫️Что за проект Fairgames?
Деталей о новинке немного. Единственное, что можно найти в сети — небольшое описание и CG-трейлеры. Роликов и даже скринов с геймплеем пока в открытом доступе нет.
Судя по доступной информации, это эвакуационный шутер, в котором командам, состоящим из трех игроков, предстоит соревноваться друг с другом в похищении ценных предметов из домов богачей.
#Sony #PlayStation #Fairgames #Haven_Studios
Продюсера первой Assassin’s Creed продолжают преследовать неудачи.
▫️Что случилось?
Основатель и глава принадлежащего Sony игрового разработчика Haven Studios Джейд Реймонд (Jade Raymond) покинула компанию.
«Она была потрясающим партнером и визионером при построении Haven Studios. Мы очень благодарны за ее руководство и вклад. Желаем ей всего хорошего в дальнейшей карьере», —заявлено в пресс-релизе PlayStation.
▫️Ее уволили или она сама ушла?
Неизвестно.
Джейсон Шрайер (Jason Schreier) с Bloomberg пишет, что Реймонд покинула компанию спустя несколько недель после внешних тестов онлайнового шутера Fairgames, разработкой которого занималась ее студия.
«Некоторые разработчики из Haven были обеспокоены тем, как встретили игру и прогрессом ее разработки», — пишет Шрайер со ссылкой на собственные источники.
▫️Что важно иметь в виду?
Fairgames — один из множества сервисных проектов, которые ранее запустила в производство Sony.
Напомним, у корпорации было в планах выпустить десяток таких игр. Однако этот курс был отчасти скорректирован после отставки босса PlayStation Джима Райяна (Jim Ryan) в 2023 году, который был одним из идеологов сервисного направления.
Сначала новое руководство игрового подразделения Sony сократила число сервисных игр, планирующихся к релизу. Тогда под нож попал в том числе мультиплеерный проект по The Last of Us.
Затем произошел громкий провал Concord. Вероятно, именно он стал одним из событий, повлекших за собой закрытие еще нескольких игр-сервисов в этом январе. Одной из игр, над которой прекратили работу, была сервисная God of War.
Видимо, Fairgames, чей релиз три месяца назад был перенесен с осени 2025 года на весну 2026 года, также мог находится в зоне риска. Вот только вместо закрытие проекта Sony, видимо, решила подключить к проекту другого менеджера, а с Реймонд распрощаться.
▫️Кто такая Джейд Реймонд?
Джейд Реймонд начала свою карьеру в 90-е в качестве программиста в Sony. Там она помогла создать первую R&D-группу для онлайнового подразделения компании. После этого Реймонд работала на должности продюсера The Sims Online в Electronic Arts.
Мировая известность пришла к ней, когда она возглавила разработку первой Assassin’s Creed в качестве продюсера. В Ubisoft Реймонд также помогла запустить первую Watch Dogs и поработала в качестве управляющего директора еще над несколькими проектами, включая Assassin's Creed Unity и Far Cry 4.
Дальше начинает преследовать волна неудач.
В 2015-м Реймонд основала студию Motive в составе EA и работала с Visceral Games над впоследствии отмененной игрой по «Звездным войнам». В 2019-м она стала вице-президентом Google и возглавила игровое подразделение Stadia. Однако после закрытия внутренних студий разработки Реймонд покинула компанию и запустила в 2021-м Haven Studios. В том же году ее приобрела Sony.
Теперь, судя по всему, ее выгоняют из собственной студии. И, получается, что с 2014 году топ-менеджер не выпустила ни одной игры.
▫️Что за проект Fairgames?
Деталей о новинке немного. Единственное, что можно найти в сети — небольшое описание и CG-трейлеры. Роликов и даже скринов с геймплеем пока в открытом доступе нет.
Судя по доступной информации, это эвакуационный шутер, в котором командам, состоящим из трех игроков, предстоит соревноваться друг с другом в похищении ценных предметов из домов богачей.
#Sony #PlayStation #Fairgames #Haven_Studios
🫡13😁10🤔4💔3👍2👎1🔥1
Художница обвинила Bungie в плагиате — студия заявила, что во всем виноват бывший сотрудник
Студия Bungie вновь столкнулась с обвинением в плагиате. В этот раз его выдвинула шотландская художница Ферн Хук (Fern Hook), которая обнаружила, что разработчики использовали элементы ее работ в экстракшн-шутере Marathon.
По словам художницы, внешний вид некоторых ассетов в альфе игры очень сильно напоминает дизайн ее постеров, созданных еще в 2017 году. Отдельные надписи и узоры совпадают практически один в один.
Хук добавила, что ряд сотрудников Bungie уже несколько лет подписаны на нее в социальных сетях. Среди них — Джозеф Кросс (Joseph Cross), арт-директор Marathon. Однако они ни разу не связывались с ней и не спрашивали разрешение на использование ее дизайна.
«У меня нет ни денег, ни сил, чтобы подавать иск. Я сбилась со счету, сколько раз крупная компания считала, что проще заплатить дизайнеру за плагиат или кражу моей работы, чем написать мне письмо», — пожаловалась Худ.
Bungie уже отреагировала на обвинение. Она признала, что в Marathon действительно использовались творения художницы — их добавил в игру сотрудник, который больше не работает в студии. Сейчас Bungie проводит расследование с целью выяснить, как такое произошло. Также она собирается ужесточить требования к документированию процессов.
Bungie подчеркнула, что ценит усилия всех художников, которые вносят вклад в ее игры, и старается «поступать с ними правильно».
Напомним, Bungie уже как минимум дважды получала обвинения в плагиате у художников. В 2023 году ее обвинили в добавлении фан-арта в одну из кат-сцен Destiny 2, а спустя год — в краже дизайна оружия. Помимо этого с осени 2024-го Bungie судится с писателем Келси Мартино (Kelsey Martineau), утверждающим, что студия скопировала придуманный им сюжет для кампании в Destiny 2.
#Bungie #Marathon
Студия Bungie вновь столкнулась с обвинением в плагиате. В этот раз его выдвинула шотландская художница Ферн Хук (Fern Hook), которая обнаружила, что разработчики использовали элементы ее работ в экстракшн-шутере Marathon.
По словам художницы, внешний вид некоторых ассетов в альфе игры очень сильно напоминает дизайн ее постеров, созданных еще в 2017 году. Отдельные надписи и узоры совпадают практически один в один.
Хук добавила, что ряд сотрудников Bungie уже несколько лет подписаны на нее в социальных сетях. Среди них — Джозеф Кросс (Joseph Cross), арт-директор Marathon. Однако они ни разу не связывались с ней и не спрашивали разрешение на использование ее дизайна.
«У меня нет ни денег, ни сил, чтобы подавать иск. Я сбилась со счету, сколько раз крупная компания считала, что проще заплатить дизайнеру за плагиат или кражу моей работы, чем написать мне письмо», — пожаловалась Худ.
Bungie уже отреагировала на обвинение. Она признала, что в Marathon действительно использовались творения художницы — их добавил в игру сотрудник, который больше не работает в студии. Сейчас Bungie проводит расследование с целью выяснить, как такое произошло. Также она собирается ужесточить требования к документированию процессов.
Bungie подчеркнула, что ценит усилия всех художников, которые вносят вклад в ее игры, и старается «поступать с ними правильно».
Напомним, Bungie уже как минимум дважды получала обвинения в плагиате у художников. В 2023 году ее обвинили в добавлении фан-арта в одну из кат-сцен Destiny 2, а спустя год — в краже дизайна оружия. Помимо этого с осени 2024-го Bungie судится с писателем Келси Мартино (Kelsey Martineau), утверждающим, что студия скопировала придуманный им сюжет для кампании в Destiny 2.
#Bungie #Marathon
🤔16🤬7👍4👀1
Штат Electronic Arts ежегодно растет, несмотря на увольнения
В течение трех последних лет Electronic Arts (EA) периодически проводит массовые увольнения, однако это не мешает ее штату расти. Такое наблюдение сделал журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo) из Game File, изучивший годовые отчеты компании.
Тотило заметил, что в конце финансового 2025-го, который завершился 31 марта 2025-го, число сотрудников EA составляло 14,5 тысяч человек. Это на 800 человек или 5,8% больше, чем в конце марта 2024-го. В свою очередь, по итогам 2024-го штат EA увеличился на 2,2% относительно 2023-го.
Вот сколько человек работало в EA по состоянию на 31 марта в разные годы:
▫️2015 год — 8,4 тысячи;
▫️2016 год — 8,5 тысяч;
▫️2017 год — 8,8 тысяч;
▫️2018 год — 9,3 тысячи;
▫️2019 год — 9,7 тысяч;
▫️2020 год — 9,8 тысяч;
▫️2021 год — 11 тысяч;
▫️2022 год — 12,9 тысяч;
▫️2023 год — 13,4 тысячи;
▫️2024 год — 13,7 тысяч;
▫️2025 год — 14,5 тысяч.
Напомним, в последний раз о масштабных сокращениях в EA сообщалось совсем недавно. Две недели назад репортер Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) выяснил, что компания намерена уволить от 300 до 400 сотрудников, из которых 100 — разработчики из студии Respawn Entertainment. Тогда EA подтвердила СМИ факт увольнений, но их размер не раскрыла.
В 2024 году институт Друкера поставил EA на 186 место в топе самых эффективно управляемых публичных компаний в США.
#Electronic_Arts
В течение трех последних лет Electronic Arts (EA) периодически проводит массовые увольнения, однако это не мешает ее штату расти. Такое наблюдение сделал журналист Стивен Тотило (Stephen Totilo) из Game File, изучивший годовые отчеты компании.
Тотило заметил, что в конце финансового 2025-го, который завершился 31 марта 2025-го, число сотрудников EA составляло 14,5 тысяч человек. Это на 800 человек или 5,8% больше, чем в конце марта 2024-го. В свою очередь, по итогам 2024-го штат EA увеличился на 2,2% относительно 2023-го.
Вот сколько человек работало в EA по состоянию на 31 марта в разные годы:
▫️2015 год — 8,4 тысячи;
▫️2016 год — 8,5 тысяч;
▫️2017 год — 8,8 тысяч;
▫️2018 год — 9,3 тысячи;
▫️2019 год — 9,7 тысяч;
▫️2020 год — 9,8 тысяч;
▫️2021 год — 11 тысяч;
▫️2022 год — 12,9 тысяч;
▫️2023 год — 13,4 тысячи;
▫️2024 год — 13,7 тысяч;
▫️2025 год — 14,5 тысяч.
Напомним, в последний раз о масштабных сокращениях в EA сообщалось совсем недавно. Две недели назад репортер Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) выяснил, что компания намерена уволить от 300 до 400 сотрудников, из которых 100 — разработчики из студии Respawn Entertainment. Тогда EA подтвердила СМИ факт увольнений, но их размер не раскрыла.
В 2024 году институт Друкера поставил EA на 186 место в топе самых эффективно управляемых публичных компаний в США.
#Electronic_Arts
👀14🤯6😁2
Как налоговая реформа 2025 года повлияла на расчет налогов в ИТ-сфере — подробный обзор от Prospectacy
Налоговая реформа 2025 года внесла большое количество изменений в законодательство России, полностью изменив привычные схемы ведения бизнеса. В своей статье для App2Top юристы Prospectacy Ирма Новикова и Кристина Куртаева наглядно рассмотрели, как реформа повлияла на расчет налогов в ИТ-сфере.
https://app2top.ru/industry/kak-nalogovaya-reforma-2025-goda-povliyala-na-raschet-nalogov-v-it-sfere-podrobny-j-obzor-ot-prospectacy-230585.html
Налоговая реформа 2025 года внесла большое количество изменений в законодательство России, полностью изменив привычные схемы ведения бизнеса. В своей статье для App2Top юристы Prospectacy Ирма Новикова и Кристина Куртаева наглядно рассмотрели, как реформа повлияла на расчет налогов в ИТ-сфере.
https://app2top.ru/industry/kak-nalogovaya-reforma-2025-goda-povliyala-na-raschet-nalogov-v-it-sfere-podrobny-j-obzor-ot-prospectacy-230585.html
👀4✍3🔥1
Выручка GDEV за январь-март 2025 года составила 97 млн долларов, а прибыль — 14 млн долларов
Игровая компания GDEV отчиталась за первый финансовый квартал этого года, завершившийся 31 марта. Делимся ключевыми цифрами отчета.
▫️Доход компании за три месяца составил 97 млн долларов (на 9% меньше, чем за аналогичный период 2024 года).
▫️Поступления GDEV составили 81 млн долларов (падение на 25% в годовом выражении).
▫️Также заметно уменьшилось месячная платящая аудитория — на 26%.
Сокращения доходов, поступлений и размеров платящей аудитории можно объяснить изменением UA-стратегии компании. GDEV на 33% уменьшила траты на маркетинг, доведя их до 42 млн долларов.
По-видимому, другим следствием этого шага стал рост как прибыли, так и EBITDA.
▫️Прибыль достигла отметки в 14 млн долларов (в прошлом году компания была по итогам первого квартала в минусе на 5 млн долларов).
▫️Скорректированная EBITDA составила $16 млн (годом ранее она также была минусовой).
Что касается других показателей, то:
▫️за 41% поступлений компании теперь отвечает ПК-платформа;
▫️размер выплаченной сторам комиссии сократился на 13% до 3 млн долларов (как раз благодаря росту доли продаж IAP на ПК);
▫️стоимость оперирования игр достигла 14 млн долларов (год назад была 13 млн долларов);
▫️средний размер поступления с платящего игрока достиг 90 долларов (годовой рост — 2%).
#GDEV #Nexters
Игровая компания GDEV отчиталась за первый финансовый квартал этого года, завершившийся 31 марта. Делимся ключевыми цифрами отчета.
▫️Доход компании за три месяца составил 97 млн долларов (на 9% меньше, чем за аналогичный период 2024 года).
▫️Поступления GDEV составили 81 млн долларов (падение на 25% в годовом выражении).
▫️Также заметно уменьшилось месячная платящая аудитория — на 26%.
Сокращения доходов, поступлений и размеров платящей аудитории можно объяснить изменением UA-стратегии компании. GDEV на 33% уменьшила траты на маркетинг, доведя их до 42 млн долларов.
По-видимому, другим следствием этого шага стал рост как прибыли, так и EBITDA.
▫️Прибыль достигла отметки в 14 млн долларов (в прошлом году компания была по итогам первого квартала в минусе на 5 млн долларов).
▫️Скорректированная EBITDA составила $16 млн (годом ранее она также была минусовой).
Что касается других показателей, то:
▫️за 41% поступлений компании теперь отвечает ПК-платформа;
▫️размер выплаченной сторам комиссии сократился на 13% до 3 млн долларов (как раз благодаря росту доли продаж IAP на ПК);
▫️стоимость оперирования игр достигла 14 млн долларов (год назад была 13 млн долларов);
▫️средний размер поступления с платящего игрока достиг 90 долларов (годовой рост — 2%).
#GDEV #Nexters
👍16✍9🤔4🤣3👎2
Главное за выходные (17-18 мая)
Forbes выяснил, что моральный дух в Bungie низок как никогда, Activision прекратила поддержку Call of Duty: Warzone Mobile через год и два месяца после релиза, онлайн House Flipper 2 в Steam вырос почти в 12 раз, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Сотрудники Bungie сильно переживают за будущее экстракшн-шутера Marathon и самой студии, сообщает Forbes со ссылкой на источники. Поводом для беспокойств сперва стали отрицательные отзывы, полученные во время альфа-теста игры, а затем скандал вокруг плагиата дизайна. Как пишет Forbes, студия не может позволить себе провал Marathon. Поэтому в начале мая она решила отменить крупную маркетинговую кампанию, которая должна была начаться в июне вместе со стартом предзаказов, и полностью пересмотреть подход к продвижению тайтла. Также предполагается, что Bungie откажется от запланированного на август бета-теста и вместо него проведет серию публичных тестов в другое время. Будет ли она переносить релиз — неизвестно. По информации Forbes, рядовые сотрудники студии не обсуждают перенос даже в шутку, но вполне возможно, что такие разговоры ведутся в руководстве.
▫️Activision сообщила, что Call of Duty: Warzone Mobile привлекла меньше игроков, чем ожидалось. В результате компания приняла решение свернуть поддержку проекта — уже сегодня он будет удален из мобильных сторов. Успевшие скачать игру пользователи смогут играть и дальше, но они больше не будут получать свежий контент и лишатся всех социальных функций. Напомним, Call of Duty: Warzone Mobile вышла 21 марта 2024-го. Согласно данным AppMagic, с тех пор шутер получил 17,1 млн чистой IAP-выручки и собрал 43 млн загрузок.
▫️Французский издатель Microids анонсировал Syberia Remastered — ремастер первой части культового квеста от Бенуа Сокаля (Benoît Sokal). Над ним работает сама Microids, а также студия Virtuallyz Gaming. По словам компании, игра получит не только улучшенную графику, но и переосмысленные головоломки, модернизированное управление и обновленный пользовательский интерфейс. Syberia Remastered выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series в четвертом квартале 2025-го.
▫️Cимулятор ремонта House Flipper 2 побил свой рекорд по онлайну в Steam — вечером 18 мая количество одновременных игроков в нем достигло 21 945 человек. Для сравнения, предыдущий рекорд составлял чуть более 18 тысяч человек и был установлен в день релиза игры 14 декабря 2023-го. Примечательно, что в последние месяцы суточный онлайн Steam-версии House Flipper 2 редко превышал 2-3 тысячи человек. Например, в среду 14 мая он составлял всего 1873 человека — это в 11,7 раз ниже рекорда. Добиться резкого прироста популярности игре удалось благодаря бесплатным выходным и появлению кооперативного режима.
Forbes выяснил, что моральный дух в Bungie низок как никогда, Activision прекратила поддержку Call of Duty: Warzone Mobile через год и два месяца после релиза, онлайн House Flipper 2 в Steam вырос почти в 12 раз, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Сотрудники Bungie сильно переживают за будущее экстракшн-шутера Marathon и самой студии, сообщает Forbes со ссылкой на источники. Поводом для беспокойств сперва стали отрицательные отзывы, полученные во время альфа-теста игры, а затем скандал вокруг плагиата дизайна. Как пишет Forbes, студия не может позволить себе провал Marathon. Поэтому в начале мая она решила отменить крупную маркетинговую кампанию, которая должна была начаться в июне вместе со стартом предзаказов, и полностью пересмотреть подход к продвижению тайтла. Также предполагается, что Bungie откажется от запланированного на август бета-теста и вместо него проведет серию публичных тестов в другое время. Будет ли она переносить релиз — неизвестно. По информации Forbes, рядовые сотрудники студии не обсуждают перенос даже в шутку, но вполне возможно, что такие разговоры ведутся в руководстве.
▫️Activision сообщила, что Call of Duty: Warzone Mobile привлекла меньше игроков, чем ожидалось. В результате компания приняла решение свернуть поддержку проекта — уже сегодня он будет удален из мобильных сторов. Успевшие скачать игру пользователи смогут играть и дальше, но они больше не будут получать свежий контент и лишатся всех социальных функций. Напомним, Call of Duty: Warzone Mobile вышла 21 марта 2024-го. Согласно данным AppMagic, с тех пор шутер получил 17,1 млн чистой IAP-выручки и собрал 43 млн загрузок.
▫️Французский издатель Microids анонсировал Syberia Remastered — ремастер первой части культового квеста от Бенуа Сокаля (Benoît Sokal). Над ним работает сама Microids, а также студия Virtuallyz Gaming. По словам компании, игра получит не только улучшенную графику, но и переосмысленные головоломки, модернизированное управление и обновленный пользовательский интерфейс. Syberia Remastered выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series в четвертом квартале 2025-го.
▫️Cимулятор ремонта House Flipper 2 побил свой рекорд по онлайну в Steam — вечером 18 мая количество одновременных игроков в нем достигло 21 945 человек. Для сравнения, предыдущий рекорд составлял чуть более 18 тысяч человек и был установлен в день релиза игры 14 декабря 2023-го. Примечательно, что в последние месяцы суточный онлайн Steam-версии House Flipper 2 редко превышал 2-3 тысячи человек. Например, в среду 14 мая он составлял всего 1873 человека — это в 11,7 раз ниже рекорда. Добиться резкого прироста популярности игре удалось благодаря бесплатным выходным и появлению кооперативного режима.
👍11👀4😭3😁2✍1👎1🤣1