AppLovin продает все принадлежащие ей игровые студии за 900 млн долларов
Компания AppLovin решила сосредоточиться на рекламном бизнесе. Она объявила о продаже всего игрового подразделения.
Анонс сделал генеральный директор AppLovin Адам Форуги (Adam Foroughi) во время презентации финансового отчета за 2024 год. Он рассказал, что покупателем стала компания, которая специализируется как раз на разработке игр. Ее название Форуги не раскрыл.
«Семь лет назад мы начали покупать игровые студии для тренировки наших самых первых моделей машинного обучения. Это стало бесценным шагом в создании искусственного интеллекта, лежащего в основе нашей платформы AXON. Однако в глубине души мы никогда не были разработчиками игр», — заявил Форуги.
Ожидается, что сделка будет закрыта в следующем квартале. Ее стоимость составит 900 млн долларов. Из этой суммы 500 млн долларов AppLovin получит наличными, остальные деньги будут переданы ей в виде акций.
Сейчас AppLovin владеет десятью игровыми студиями. В том числе, в ее портфолио находятся Machine Zone, Belka Games, PeopleFun, Athena Studio и Magic Tavern.
В годовом финансовом отчете AppLovin сообщила, что по итогам 2024-го заработала 4,7 млрд долларов (+43%). Почти за весь рост выручки было в ответе рекламное, а не игровое подразделение. Игры принесли компании 1,48 млрд долларов (+3%), тогда как рекламный бизнес — 3,22 млрд долларов (+75%). Чистая прибыль AppLovin увеличилась сразу на 343% до 1,57 млрд долларов.
Отметим, что после выхода отчета акции AppLovin подорожали на 29% до 490,75 долларов за штуку. За последние 12 месяцев их стоимость выросла на 730%.
#AppLovin
Компания AppLovin решила сосредоточиться на рекламном бизнесе. Она объявила о продаже всего игрового подразделения.
Анонс сделал генеральный директор AppLovin Адам Форуги (Adam Foroughi) во время презентации финансового отчета за 2024 год. Он рассказал, что покупателем стала компания, которая специализируется как раз на разработке игр. Ее название Форуги не раскрыл.
«Семь лет назад мы начали покупать игровые студии для тренировки наших самых первых моделей машинного обучения. Это стало бесценным шагом в создании искусственного интеллекта, лежащего в основе нашей платформы AXON. Однако в глубине души мы никогда не были разработчиками игр», — заявил Форуги.
Ожидается, что сделка будет закрыта в следующем квартале. Ее стоимость составит 900 млн долларов. Из этой суммы 500 млн долларов AppLovin получит наличными, остальные деньги будут переданы ей в виде акций.
Сейчас AppLovin владеет десятью игровыми студиями. В том числе, в ее портфолио находятся Machine Zone, Belka Games, PeopleFun, Athena Studio и Magic Tavern.
В годовом финансовом отчете AppLovin сообщила, что по итогам 2024-го заработала 4,7 млрд долларов (+43%). Почти за весь рост выручки было в ответе рекламное, а не игровое подразделение. Игры принесли компании 1,48 млрд долларов (+3%), тогда как рекламный бизнес — 3,22 млрд долларов (+75%). Чистая прибыль AppLovin увеличилась сразу на 343% до 1,57 млрд долларов.
Отметим, что после выхода отчета акции AppLovin подорожали на 29% до 490,75 долларов за штуку. За последние 12 месяцев их стоимость выросла на 730%.
#AppLovin
😱27🤣11🔥6✍3👍3👎1😭1
75 млн проданных PlayStation 5 и сильный рост игровой прибыли — главное из отчета Sony
Корпорация Sony поделилась финансовыми результатами за октябрь-декабрь 2024-го. Выбрали из отчета показали игрового подразделения.
▫️За квартал игровое подразделение Sony заработало 1,68 трлн иен (10,9 млрд долларов). По сравнению с октябрем-декабрем 2023-го его выручка выросла на 16,5%.
▫️Больше всего денег принесли продажи игр и игрового контента — 784,1 млрд иен (590 млн долларов, +6,9%). На втором месте продажи консолей — 584,8 млрд иен (379,6 млн долларов, +23,3%). Выручка от игровых сервисов составила 176,9 млрд иен (114,8 млн долларов, +28,9%).
▫️Операционная прибыль подразделения составила 118,1 млрд иен (766,5 млн долларов), увеличившись на 37,2%.
▫️За три месяца Sony реализовала 9,5 млн консолей PlayStation 5 — на 1,3 млн больше, чем годом ранее. В результате продажи PlayStation 5 за все время существования консоли добрались до отметки в 75 млн устройств.
▫️Квартальные продажи игр выросли до 95,9 млн копий. Рост на 6,9%. Доля продаж игр «в цифре» составила 74%.
▫️По состоянию на 31 декабря 2024-го ежемесячно активная аудитория сервиса PlayStation Network равнялась 129 млн человек. Это на 4,8% больше, чем в конце 2023-го.
▫️Sony повысила прогноз для игрового подразделения на весь финансовый 2024 год (апрель 2024-го — март 2025-го). Теперь она ожидает, что его выручка достигнет 4,6 трлн иен (29,9 млрд долларов) вместо ранее прогнозируемых 4,49 трлн иен (29,1 млрд долларов). Операционную прибыль она рассчитывает увидеть на уровне в 380 млрд иен (2,46 млрд долларов).
#Sony
Корпорация Sony поделилась финансовыми результатами за октябрь-декабрь 2024-го. Выбрали из отчета показали игрового подразделения.
▫️За квартал игровое подразделение Sony заработало 1,68 трлн иен (10,9 млрд долларов). По сравнению с октябрем-декабрем 2023-го его выручка выросла на 16,5%.
▫️Больше всего денег принесли продажи игр и игрового контента — 784,1 млрд иен (590 млн долларов, +6,9%). На втором месте продажи консолей — 584,8 млрд иен (379,6 млн долларов, +23,3%). Выручка от игровых сервисов составила 176,9 млрд иен (114,8 млн долларов, +28,9%).
▫️Операционная прибыль подразделения составила 118,1 млрд иен (766,5 млн долларов), увеличившись на 37,2%.
▫️За три месяца Sony реализовала 9,5 млн консолей PlayStation 5 — на 1,3 млн больше, чем годом ранее. В результате продажи PlayStation 5 за все время существования консоли добрались до отметки в 75 млн устройств.
▫️Квартальные продажи игр выросли до 95,9 млн копий. Рост на 6,9%. Доля продаж игр «в цифре» составила 74%.
▫️По состоянию на 31 декабря 2024-го ежемесячно активная аудитория сервиса PlayStation Network равнялась 129 млн человек. Это на 4,8% больше, чем в конце 2023-го.
▫️Sony повысила прогноз для игрового подразделения на весь финансовый 2024 год (апрель 2024-го — март 2025-го). Теперь она ожидает, что его выручка достигнет 4,6 трлн иен (29,9 млрд долларов) вместо ранее прогнозируемых 4,49 трлн иен (29,1 млрд долларов). Операционную прибыль она рассчитывает увидеть на уровне в 380 млрд иен (2,46 млрд долларов).
#Sony
👍8👀4✍3
Отчет Embracer: продажи Kingdom Come 2 приблизились к 2 млн копий, долг перед кредиторами упал в пять раз
Embracer Group опубликовала отчет, в котором рассказала, сколько заработала за октябрь-декабрь 2024-го. Также она раскрыла актуальные продажи Kingdom Come: Deliverance II и поделилась результатами других игр.
Финансовые показатели Embracer Group:
▫️по сравнению с 2023 годом квартальная выручка Embracer Group упала на 3% и составила 7,36 млрд шведских крон (678,3 млн долларов);
▫️впервые за полтора года Embracer Group оказалась в плюсе по итогам квартала. Ее чистая прибыль составила 997 млн шведских крон (91,8 млн долларов);
▫️крупнейшим сегментом Embracer Group были не связанные напрямую с играми развлечения и услуги — 3 млрд шведских крон (284,8 млн долларов, +19%). Далее шли консольные и ПК-игры — 2,6 млрд шведских крон (239,7 млн долларов, -23%). Замкнули тройку мобильные игры — 1,6 млрд шведских крон (153,7 млн долларов, +2%);
▫️чистый долг Embracer Group перед кредиторами за год уменьшился в пять раз. В конце 2024-го он составлял 3,2 млрд шведских крон (296,1 млн долларов).
Данные по играм Embracer Group:
▫️новые игры для консолей и ПК заработали за квартал ровно вдвое меньше, чем годом ранее — 235 млн шведских крон (21,6 млн долларов);
▫️самые успешные консольные и ПК-новинки октября-декабря 2024-го — Let's Sing 2025, Metro Awakening VR, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered и Goat Simulator Remastered;
▫️Embracer Group отметила, что ремастер дилогии Legacy of Kain: Soul Reaver немного превзошел ее ожидания, а вот VR-версия Metro Awakening продалась хуже прогнозов;
▫️доход от ранее выпущенных игр для консолей и ПК упал на 14% до 1,78 млрд шведских крон (164 млн долларов). Отчасти это связано с продажей компаний Saber Interactive и Gearbox Entertainment;
▫️вышедшая 4 февраля 2025-го Kingdom Come: Deliverance II сильно превзошла ожидания Embracer Group. Тираж игры скоро достигнет 2 млн проданных копий. Embracer Group уверена, что Kingdom Come: Deliverance II будет хорошо зарабатывать еще как минимум ближайшие несколько лет;
▫️квартальные загрузки мобильных игр Embracer Group — 254 млн. Это на 4 млн меньше, чем год назад. Общее MAU и DAU тайтлов упало до 210 млн и 26 млн человек соответственно.
#Embracer_Group #Kingdom_Come_Deliverance_II
Embracer Group опубликовала отчет, в котором рассказала, сколько заработала за октябрь-декабрь 2024-го. Также она раскрыла актуальные продажи Kingdom Come: Deliverance II и поделилась результатами других игр.
Финансовые показатели Embracer Group:
▫️по сравнению с 2023 годом квартальная выручка Embracer Group упала на 3% и составила 7,36 млрд шведских крон (678,3 млн долларов);
▫️впервые за полтора года Embracer Group оказалась в плюсе по итогам квартала. Ее чистая прибыль составила 997 млн шведских крон (91,8 млн долларов);
▫️крупнейшим сегментом Embracer Group были не связанные напрямую с играми развлечения и услуги — 3 млрд шведских крон (284,8 млн долларов, +19%). Далее шли консольные и ПК-игры — 2,6 млрд шведских крон (239,7 млн долларов, -23%). Замкнули тройку мобильные игры — 1,6 млрд шведских крон (153,7 млн долларов, +2%);
▫️чистый долг Embracer Group перед кредиторами за год уменьшился в пять раз. В конце 2024-го он составлял 3,2 млрд шведских крон (296,1 млн долларов).
Данные по играм Embracer Group:
▫️новые игры для консолей и ПК заработали за квартал ровно вдвое меньше, чем годом ранее — 235 млн шведских крон (21,6 млн долларов);
▫️самые успешные консольные и ПК-новинки октября-декабря 2024-го — Let's Sing 2025, Metro Awakening VR, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered и Goat Simulator Remastered;
▫️Embracer Group отметила, что ремастер дилогии Legacy of Kain: Soul Reaver немного превзошел ее ожидания, а вот VR-версия Metro Awakening продалась хуже прогнозов;
▫️доход от ранее выпущенных игр для консолей и ПК упал на 14% до 1,78 млрд шведских крон (164 млн долларов). Отчасти это связано с продажей компаний Saber Interactive и Gearbox Entertainment;
▫️вышедшая 4 февраля 2025-го Kingdom Come: Deliverance II сильно превзошла ожидания Embracer Group. Тираж игры скоро достигнет 2 млн проданных копий. Embracer Group уверена, что Kingdom Come: Deliverance II будет хорошо зарабатывать еще как минимум ближайшие несколько лет;
▫️квартальные загрузки мобильных игр Embracer Group — 254 млн. Это на 4 млн меньше, чем год назад. Общее MAU и DAU тайтлов упало до 210 млн и 26 млн человек соответственно.
#Embracer_Group #Kingdom_Come_Deliverance_II
👍20🔥9❤🔥2🤔1
MTG завершила покупку Plarium — разработчиков RAID: Shadow Legends и Vikings: War of Clans
Компания Aristocrat закрыла сделку по продаже авторов RAID: Shadow Legends. Теперь Plarium официально принадлежит медиаконгломерату Modern Times Group (MTG).
Напомним, Aristocrat и MTG договорились о сделке в ноябре 2024-го. По ее условиям, в общей сложности MTG согласилась заплатить за Plarium до 820 млн долларов. Сумма состоит из двух частей — фиксированной выплаты в 620 млн долларов и дополнительного вознаграждения размером не более 200 млн долларов, которое MTG переведет до конца 2028-го. Во сколько в итоге ей обойдется покупка Plarium, будет зависеть от финансовых показателей разработчиков.
Ранее MTG говорила, что рассчитывает с помощью покупки Plarium нарастить доходы и укрепить положение на рынке.
Plarium — израильская компания, основанная в 2009 году. По данным сервиса AppMagic, к ноябрю 2023-го в ее мобильных играх геймеры со всего мира потратили 3,37 млрд долларов. Больше всего — в RAID: Shadow Legends. На баттлер пришлось 57% трат.
В новости об окончательной продаже Plarium компания Aristocrat также упомянула, что по крайней мере сейчас не будет продавать мобильного издателя и разработчика Big Fish Games. О том, что она рассматривает такой вариант, Aristocrat сообщила в мае 2024-го — тогда же, когда объявила о желании продать Plarium. Однако теперь Big Fish Games перестанет разрабатывать новые игры и сосредоточится на поддержке своих вечнозеленых хитов.
#Plarium #MTG #Aristocrat
Компания Aristocrat закрыла сделку по продаже авторов RAID: Shadow Legends. Теперь Plarium официально принадлежит медиаконгломерату Modern Times Group (MTG).
Напомним, Aristocrat и MTG договорились о сделке в ноябре 2024-го. По ее условиям, в общей сложности MTG согласилась заплатить за Plarium до 820 млн долларов. Сумма состоит из двух частей — фиксированной выплаты в 620 млн долларов и дополнительного вознаграждения размером не более 200 млн долларов, которое MTG переведет до конца 2028-го. Во сколько в итоге ей обойдется покупка Plarium, будет зависеть от финансовых показателей разработчиков.
Ранее MTG говорила, что рассчитывает с помощью покупки Plarium нарастить доходы и укрепить положение на рынке.
Plarium — израильская компания, основанная в 2009 году. По данным сервиса AppMagic, к ноябрю 2023-го в ее мобильных играх геймеры со всего мира потратили 3,37 млрд долларов. Больше всего — в RAID: Shadow Legends. На баттлер пришлось 57% трат.
В новости об окончательной продаже Plarium компания Aristocrat также упомянула, что по крайней мере сейчас не будет продавать мобильного издателя и разработчика Big Fish Games. О том, что она рассматривает такой вариант, Aristocrat сообщила в мае 2024-го — тогда же, когда объявила о желании продать Plarium. Однако теперь Big Fish Games перестанет разрабатывать новые игры и сосредоточится на поддержке своих вечнозеленых хитов.
#Plarium #MTG #Aristocrat
👍9👀5👎3🤣1
G5 Entertainment заработала свыше 104 млн долларов за 2024 год
Шведская G5 Entertainment тоже опубликовала финансовый отчет. Она подвела итоги 2024-го и заявила — четвертый квартал стал поворотным периодом для компании.
Данные G5 Entertainment за весь 2024 год:
▫️годовая выручка G5 Entertainment — 1,1 млрд шведских крон (104,5 млн долларов). Это на 14% меньше, чем в 2023 году;
▫️годовая валовая прибыль компании сократилась на 13% до 776,1 млн шведских крон (71,47 млн долларов).
Данные G5 Entertainment за четвертый квартал:
▫️по итогам октября-декабря 2024-го выручка компании составила 279,3 млн шведских крон (25,7 млн долларов). Хотя это на 12% меньше, чем год назад, по сравнению с июлем-сентябрем 2024-го сумма выросла на 3%. Отметим, что выручка G5 Entertainment показала рост в квартальном выражении впервые с начала 2021-го;
▫️валовая прибыль G5 Entertainment упала на 10% до 192,97 млн шведских крон (17,77 млн долларов);
▫️19% выручки принес магазин G5 Store. Сейчас это третья по кассе платформа для G5 Entertainment;
▫️США — по-прежнему главный рынок G5 Entertainment. На Штаты пришелся 61% квартальной выручки компании. Следом разместились Европа (27%) и Азия (7%);
▫️у мобильного хиддена Sherlock впервые за два года вырос доход в квартальном выражении. Сколько заработала Sherlock — не уточняется;
▫️находящаяся в софтлонче Twilight Land тоже показала хорошие результаты. G5 Entertainment не исключает, что в 2025 году игра отправится в глобальный релиз;
▫️средний валовый ежемесячный доход на одного платящего пользователя (MAGRPPU) в играх компании вырос на 4%, достигнув 65,7 долларов;
▫️в то же время аудитория игр продолжила падать. MAU уменьшилась на 11% до 4,3 млн человек, а DAU — на 12% до 1,3 млн человек. Число платящих игроков упало на 16% до 128,2 тысяч человек;
▫️также G5 Entertainment рассказала, что в четвертом квартале планировала сделать некую покупку, но сделка не состоялась. Подробностями компания не поделилась.
#G5_Entertainment
Шведская G5 Entertainment тоже опубликовала финансовый отчет. Она подвела итоги 2024-го и заявила — четвертый квартал стал поворотным периодом для компании.
Данные G5 Entertainment за весь 2024 год:
▫️годовая выручка G5 Entertainment — 1,1 млрд шведских крон (104,5 млн долларов). Это на 14% меньше, чем в 2023 году;
▫️годовая валовая прибыль компании сократилась на 13% до 776,1 млн шведских крон (71,47 млн долларов).
Данные G5 Entertainment за четвертый квартал:
▫️по итогам октября-декабря 2024-го выручка компании составила 279,3 млн шведских крон (25,7 млн долларов). Хотя это на 12% меньше, чем год назад, по сравнению с июлем-сентябрем 2024-го сумма выросла на 3%. Отметим, что выручка G5 Entertainment показала рост в квартальном выражении впервые с начала 2021-го;
▫️валовая прибыль G5 Entertainment упала на 10% до 192,97 млн шведских крон (17,77 млн долларов);
▫️19% выручки принес магазин G5 Store. Сейчас это третья по кассе платформа для G5 Entertainment;
▫️США — по-прежнему главный рынок G5 Entertainment. На Штаты пришелся 61% квартальной выручки компании. Следом разместились Европа (27%) и Азия (7%);
▫️у мобильного хиддена Sherlock впервые за два года вырос доход в квартальном выражении. Сколько заработала Sherlock — не уточняется;
▫️находящаяся в софтлонче Twilight Land тоже показала хорошие результаты. G5 Entertainment не исключает, что в 2025 году игра отправится в глобальный релиз;
▫️средний валовый ежемесячный доход на одного платящего пользователя (MAGRPPU) в играх компании вырос на 4%, достигнув 65,7 долларов;
▫️в то же время аудитория игр продолжила падать. MAU уменьшилась на 11% до 4,3 млн человек, а DAU — на 12% до 1,3 млн человек. Число платящих игроков упало на 16% до 128,2 тысяч человек;
▫️также G5 Entertainment рассказала, что в четвертом квартале планировала сделать некую покупку, но сделка не состоялась. Подробностями компания не поделилась.
#G5_Entertainment
👍7✍4👀4🔥1😁1
Квартальная выручка Ubisoft рухнула в два раза, но Assassin's Creed Shadows очень хорошо предзаказывают
Третий финансовый квартал, завершившийся 31 декабря 2024-го, прошел для Ubisoft не слишком успешно. Французская компания сообщила о падении всех ключевых показателей. Тем не менее она довольна объемом предзаказов Assassin's Creed Shadows.
▫️Выручка Ubisoft за квартал составила 318,1 млн евро. По сравнению с прошлым годом она упала на 47,5%.
▫️Чистые поступления Ubisoft упали на 51,8%, составив 301,8 млн евро.
▫️Большую часть поступлений Ubisoft обеспечили ее старые игры — 268,1 млн евро. Годом ранее доход от них был больше — 359,9 млн евро.
▫️85,3% поступлений — цифровые продажи, к которым относятся цифровые копии игр, DLC, микротранзакции, подписки и т.д.
▫️Главным рынком для Ubisoft осталась Северная Америка — на нее пришлось 49% поступлений. На втором месте расположилась Европа с долей в 35%.
▫️Больше всего денег Ubisoft традиционно принесли консольные игры, но доля поступлений от них сократилась с 62% до 54%. Доля поступлений от игр для ПК тоже упала — с 30% до 26%. А вот доля поступлений от мобильных игр, напротив, выросла — с 5% до 10%.
▫️В конце 2024-го ежемесячно активная аудитория консольных и ПК-игр Ubisoft составила 36 млн человек.
▫️За весь финансовый год Ubisoft планирует заработать 1,9 млрд евро.
▫️Ubisoft делает большую ставку на Assassin's Creed Shadows. По мнению компании, игра способна показать второй по величине старт в серии. Сейчас предзаказы Assassin's Creed Shadows находятся на уровне Assassin's Creed Odyssey.
▫️Ubisoft продолжает проводить реструктуризацию и резать расходы. Процесс идет даже с опережением графика.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
Третий финансовый квартал, завершившийся 31 декабря 2024-го, прошел для Ubisoft не слишком успешно. Французская компания сообщила о падении всех ключевых показателей. Тем не менее она довольна объемом предзаказов Assassin's Creed Shadows.
▫️Выручка Ubisoft за квартал составила 318,1 млн евро. По сравнению с прошлым годом она упала на 47,5%.
▫️Чистые поступления Ubisoft упали на 51,8%, составив 301,8 млн евро.
▫️Большую часть поступлений Ubisoft обеспечили ее старые игры — 268,1 млн евро. Годом ранее доход от них был больше — 359,9 млн евро.
▫️85,3% поступлений — цифровые продажи, к которым относятся цифровые копии игр, DLC, микротранзакции, подписки и т.д.
▫️Главным рынком для Ubisoft осталась Северная Америка — на нее пришлось 49% поступлений. На втором месте расположилась Европа с долей в 35%.
▫️Больше всего денег Ubisoft традиционно принесли консольные игры, но доля поступлений от них сократилась с 62% до 54%. Доля поступлений от игр для ПК тоже упала — с 30% до 26%. А вот доля поступлений от мобильных игр, напротив, выросла — с 5% до 10%.
▫️В конце 2024-го ежемесячно активная аудитория консольных и ПК-игр Ubisoft составила 36 млн человек.
▫️За весь финансовый год Ubisoft планирует заработать 1,9 млрд евро.
▫️Ubisoft делает большую ставку на Assassin's Creed Shadows. По мнению компании, игра способна показать второй по величине старт в серии. Сейчас предзаказы Assassin's Creed Shadows находятся на уровне Assassin's Creed Odyssey.
▫️Ubisoft продолжает проводить реструктуризацию и резать расходы. Процесс идет даже с опережением графика.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
👀14😱5👍3
Продажи A Game About Digging A Hole превысили 250 тысяч копий за неделю
Игра о копании ямы с говорящим названием A Game About Digging A Hole стала хитом. Инди-издатель rokaplay Bou·tique объявил, что ее купили более 250 тысяч раз.
A Game About Digging A Hole вышла в Steam ровно неделю назад — 7 февраля 2025-го. У пользователей в игре простая цель. Им надо заниматься раскопками в саду нового дома и в процессе находить различные ресурсы, которые затем можно потратить на улучшение снаряжения.
Игру в одиночку сделал разработчик из небольшой немецкой студии Cyberwave, для которого она была всего лишь хобби-проектом. Как признался разработчик, он трудился над A Game About Digging A Hole в свободное время и потратил на ее создание примерно три недели. Сама Cyberwave сейчас работает над сурвайвалом с элементами крафтинга Solarpunk.
Стоит отметить, что A Game About Digging A Hole завирусилась еще до релиза. В прошлом месяце глава отдела коммуникаций rokaplay Bou·tique Адриан Кайзер (Adrian Kaiser) рассказал, что ролики по игре набирают миллионы просмотров в TikTok и на других площадках. К 21 января количество вишлистов A Game About Digging A Hole в Steam превысило 100 тысяч.
Сейчас у A Game About Digging A Hole «очень положительный» рейтинг в Steam. Игра получила более 4 тысяч отзывов, в 90% из которых ее похвалили. Пиковый онлайн тайтла на площадке составил 7 477 человек.
#A_Game_About_Digging_A_Hole #rokaplay_Boutique #Cyberwave
Игра о копании ямы с говорящим названием A Game About Digging A Hole стала хитом. Инди-издатель rokaplay Bou·tique объявил, что ее купили более 250 тысяч раз.
A Game About Digging A Hole вышла в Steam ровно неделю назад — 7 февраля 2025-го. У пользователей в игре простая цель. Им надо заниматься раскопками в саду нового дома и в процессе находить различные ресурсы, которые затем можно потратить на улучшение снаряжения.
Игру в одиночку сделал разработчик из небольшой немецкой студии Cyberwave, для которого она была всего лишь хобби-проектом. Как признался разработчик, он трудился над A Game About Digging A Hole в свободное время и потратил на ее создание примерно три недели. Сама Cyberwave сейчас работает над сурвайвалом с элементами крафтинга Solarpunk.
Стоит отметить, что A Game About Digging A Hole завирусилась еще до релиза. В прошлом месяце глава отдела коммуникаций rokaplay Bou·tique Адриан Кайзер (Adrian Kaiser) рассказал, что ролики по игре набирают миллионы просмотров в TikTok и на других площадках. К 21 января количество вишлистов A Game About Digging A Hole в Steam превысило 100 тысяч.
Сейчас у A Game About Digging A Hole «очень положительный» рейтинг в Steam. Игра получила более 4 тысяч отзывов, в 90% из которых ее похвалили. Пиковый онлайн тайтла на площадке составил 7 477 человек.
#A_Game_About_Digging_A_Hole #rokaplay_Boutique #Cyberwave
🔥15👍3😁3🤔1
Разработчики Dark and Darker выплатят 5,9 млн долларов Nexon за нарушение коммерческой тайны
Новый виток в истории с конфликтом между студией Ironmace и компанией Nexon из-за Dark and Darker. В Южной Корее суд признал авторов игры виновными в нарушении коммерческой тайны Nexon и обязал выплатить солидную компенсацию.
Суд постановил, что Ironmace должна заплатить компании 8,5 млрд вон (5,9 млн долларов). Для понимания масштабов: это почти половина валовой выручки Dark and Darker в Steam, если верить данным сервиса Gamalytic. По его подсчетам, Steam-версия Dark and Darker заработала порядка 13,2 млн долларов.
В то же время Ironmace удалось доказать, что она не нарушала авторские права Nexon.
Напомним, разбирательства между Ironmace и Nexon начались летом 2021-го. Тогда Nexon обвинила студию в краже исходного кода и ассетов отмененной игры P3. По словам компании, несколько сотрудников Ironmace, включая управляющего директора Чоя Джу-Хена (Choi Ju-Hyun), прежде работали в Nexon и занимались P3, а после увольнения решили использовать наработки по игре в Dark and Darker. В Ironmace обвинения в краже и плагиате опровергали.
В 2023 году Nexon добилась удаления Dark and Darker из Steam, но спустя год игра вернулась на площадку, а заодно вышла в Epic Games Store.
Также ранее Nexon пыталась перенести разбирательства из Южной Кореи в США. Однако американский суд посчитал, что сторонам лучше разрешать спор на родине, а не в Штатах.
#Nexon #Ironmace #Dark_and_Darker
Новый виток в истории с конфликтом между студией Ironmace и компанией Nexon из-за Dark and Darker. В Южной Корее суд признал авторов игры виновными в нарушении коммерческой тайны Nexon и обязал выплатить солидную компенсацию.
Суд постановил, что Ironmace должна заплатить компании 8,5 млрд вон (5,9 млн долларов). Для понимания масштабов: это почти половина валовой выручки Dark and Darker в Steam, если верить данным сервиса Gamalytic. По его подсчетам, Steam-версия Dark and Darker заработала порядка 13,2 млн долларов.
В то же время Ironmace удалось доказать, что она не нарушала авторские права Nexon.
Напомним, разбирательства между Ironmace и Nexon начались летом 2021-го. Тогда Nexon обвинила студию в краже исходного кода и ассетов отмененной игры P3. По словам компании, несколько сотрудников Ironmace, включая управляющего директора Чоя Джу-Хена (Choi Ju-Hyun), прежде работали в Nexon и занимались P3, а после увольнения решили использовать наработки по игре в Dark and Darker. В Ironmace обвинения в краже и плагиате опровергали.
В 2023 году Nexon добилась удаления Dark and Darker из Steam, но спустя год игра вернулась на площадку, а заодно вышла в Epic Games Store.
Также ранее Nexon пыталась перенести разбирательства из Южной Кореи в США. Однако американский суд посчитал, что сторонам лучше разрешать спор на родине, а не в Штатах.
#Nexon #Ironmace #Dark_and_Darker
😱13🤔6👍3🤬3👀2
Продажи Dynasty Warriors: Origins достигли отметки в миллион копий
Чуть меньше месяца назад на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series состоялся релиз Dynasty Warriors: Origins. Издатель Koei Tecmo и студия Omega Force объявили, что новинка уже продалась по всему миру тиражом свыше миллиона копий.
Как распределились продажи Dynasty Warriors: Origins между платформами — не уточняется. Зато компании рассказали, что демоверсию игры скачали 2 млн раз.
Ранее стало известно, что Dynasty Warriors: Origins оказалась самой кассовой новинкой января 2025-го в Steam. Ее январская выручка в Steam оценивается в 21,4 млн долларов — заметно выше, чем выручка Final Fantasy VII Rebirth, NINJA GAIDEN 2 Black и других игр.
Кроме того, Dynasty Warriors: Origins стала второй по популярности игрой Koei Tecmo на площадке. На пике в ней одновременно находились 69 483 пользователя Steam. Большим пиковым онлайном может похвастаться только Wo Long: Fallen Dynasty — 75 906 человек.
Сейчас рейтинг Dynasty Warriors: Origins в Steam равен «очень положительным» 92%. На Metacritic у игры тоже все хорошо. Критики поставили Dynasty Warriors: Origins 79-84 балла из 100 в зависимости от платформы.
#Dynasty_Warriors_Origins #Koei_Tecmo #Omega_Force
Чуть меньше месяца назад на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series состоялся релиз Dynasty Warriors: Origins. Издатель Koei Tecmo и студия Omega Force объявили, что новинка уже продалась по всему миру тиражом свыше миллиона копий.
Как распределились продажи Dynasty Warriors: Origins между платформами — не уточняется. Зато компании рассказали, что демоверсию игры скачали 2 млн раз.
Ранее стало известно, что Dynasty Warriors: Origins оказалась самой кассовой новинкой января 2025-го в Steam. Ее январская выручка в Steam оценивается в 21,4 млн долларов — заметно выше, чем выручка Final Fantasy VII Rebirth, NINJA GAIDEN 2 Black и других игр.
Кроме того, Dynasty Warriors: Origins стала второй по популярности игрой Koei Tecmo на площадке. На пике в ней одновременно находились 69 483 пользователя Steam. Большим пиковым онлайном может похвастаться только Wo Long: Fallen Dynasty — 75 906 человек.
Сейчас рейтинг Dynasty Warriors: Origins в Steam равен «очень положительным» 92%. На Metacritic у игры тоже все хорошо. Критики поставили Dynasty Warriors: Origins 79-84 балла из 100 в зависимости от платформы.
#Dynasty_Warriors_Origins #Koei_Tecmo #Omega_Force
👍4👀3🔥2
Исследование: в 2024 году выручка игрового рынка Африки превысила 1,8 млрд долларов
Игровой рынок Африки растет в шесть раз быстрее глобального, к такому выводу пришли компании Carry1st и Newzoo. В прошлом году его выручка составила 1,8 млрд долларов, показав рост на 12,4%.
Для сравнения: общемировой темп роста в 2024 году был равен 2,1%.
Согласно исследованию, больше всего денег на игры в Африке потратили жители Египта (368 млн долларов), Нигерии (300 млн долларов) и ЮАР (278 млн долларов). При этом странами с самой быстрорастущей игровой выручкой оказались Эритрея и Нигер, а Экваториальная Гвинея и Сейшельские острова показали самый медленный рост.
Также исследователи подсчитали, что подавляющая часть выручки игрового рынка Африки в прошлом году пришлась на мобильные игры — 90% или 1,6 млрд долларов. Carry1st и Newzoo не уточнили, сколько африканцы потратили на ПК-игры, а сколько — на игры для консолей.
По словам главы отдела развития Carry1st Спенсера Ма (Spencer Ma), в Африке большой популярностью пользуются шутеры вроде Call of Duty: Mobile, PUBG Mobile, Bloodstrike и Free Fire. Также жители континента активно играют в Candy Crush и Roblox.
В общей сложности в конце 2024-го в Африке насчитывалось 349 млн геймеров, что на 10% больше, чем в 2023 году. 304 млн из них играли в основном в мобильные игры.
#Newzoo #Carry1st #Африка
Игровой рынок Африки растет в шесть раз быстрее глобального, к такому выводу пришли компании Carry1st и Newzoo. В прошлом году его выручка составила 1,8 млрд долларов, показав рост на 12,4%.
Для сравнения: общемировой темп роста в 2024 году был равен 2,1%.
Согласно исследованию, больше всего денег на игры в Африке потратили жители Египта (368 млн долларов), Нигерии (300 млн долларов) и ЮАР (278 млн долларов). При этом странами с самой быстрорастущей игровой выручкой оказались Эритрея и Нигер, а Экваториальная Гвинея и Сейшельские острова показали самый медленный рост.
Также исследователи подсчитали, что подавляющая часть выручки игрового рынка Африки в прошлом году пришлась на мобильные игры — 90% или 1,6 млрд долларов. Carry1st и Newzoo не уточнили, сколько африканцы потратили на ПК-игры, а сколько — на игры для консолей.
По словам главы отдела развития Carry1st Спенсера Ма (Spencer Ma), в Африке большой популярностью пользуются шутеры вроде Call of Duty: Mobile, PUBG Mobile, Bloodstrike и Free Fire. Также жители континента активно играют в Candy Crush и Roblox.
В общей сложности в конце 2024-го в Африке насчитывалось 349 млн геймеров, что на 10% больше, чем в 2023 году. 304 млн из них играли в основном в мобильные игры.
#Newzoo #Carry1st #Африка
✍13👍4😱3👀3
«Уставший паблишинг» подготовил руководство по работе с Reddit для разработчиков игр
Появился справочник по Reddit. Его опубликовал сооснователь маркетингового агентства FatPony Даниил Каменев у себя в телеграм-канале «Уставший паблишинг».
Это объемный документ на 22 страницы, в котором подробно освещаются особенности социальной платформы: от целевой аудитории и правил публикации до разбора функционирования рейтинга и формата размещения ссылок.
Вторая половина справочника представляет собой поэтапную инструкцию по разогреву аккаунта. Также в документе не обошлось без словаря терминов, которые активно используются на Reddit, и описания ключевых сабреддитов, на которые стоит обратить внимание разработчику игр.
Помимо непосредственно Каменева в работе над справочником принимал участие Александр Авраменко, лид-комьюнити акселератора Indie Go.
#FatPony #Reddit #Indie_Go
Появился справочник по Reddit. Его опубликовал сооснователь маркетингового агентства FatPony Даниил Каменев у себя в телеграм-канале «Уставший паблишинг».
Это объемный документ на 22 страницы, в котором подробно освещаются особенности социальной платформы: от целевой аудитории и правил публикации до разбора функционирования рейтинга и формата размещения ссылок.
Вторая половина справочника представляет собой поэтапную инструкцию по разогреву аккаунта. Также в документе не обошлось без словаря терминов, которые активно используются на Reddit, и описания ключевых сабреддитов, на которые стоит обратить внимание разработчику игр.
Помимо непосредственно Каменева в работе над справочником принимал участие Александр Авраменко, лид-комьюнити акселератора Indie Go.
#FatPony #Reddit #Indie_Go
👍30❤🔥8🔥4👀2
Главное за выходные (15-16 февраля)
Epic Games Store подвел итоги 2024-го, во Франции состоялась первая общенациональная забастовка разработчиков игр, СМИ выяснили, что в 2024 году авторы Love and Deepspace и Infinity Nikki заработали 850 млн долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В 2024 году пользователи ПК-версии Epic Games Store потратили на площадке 1,09 млрд долларов (+15%), из этой суммы 255 млн долларов пришлись на игры от сторонних разработчиков (-18%). Такими цифрами поделилась компания Epic Games в традиционном ежегодном отчете. Также она сообщила, что в прошлом году количество пользователей магазина достигло отметки в 295 млн человек (+9%). За 2024 год они забрали в ходе бесплатных раздач в общей сложности 595 млн копий игр.
▫️Во Франции прошла первая в истории страны общенациональная забастовка разработчиков игр. Она состоялась под эгидой местного профсоюза STJV. Участники забастовки потребовали от игровых компаний прекратить массовые увольнения, улучшить условия труда и сделать финансовые процессы прозрачнее. Как сообщает STJV, на протесты вышли более тысячи человек.
▫️В прошлом году выручка китайской студии Papergames превысила 850 млн долларов, пишет Forbes со ссылкой на данные аналитиков. Ей удалось столько заработать во многом благодаря популярности мобильного симулятора свиданий Love and Deepspace. Ежемесячно активная аудитория игры на данный момент составляет 6 млн человек, а всего по состоянию на конец января в Love and Deepspace сыграли более 50 млн человек. Сейчас Papergames — одна из самых успешных студий в Китае. По информации Forbes, ее рыночная стоимость равняется 2 млрд долларов, а состояние основателя Papergames Яо Руньхао (Yao Runhao) оценивается в 1,3 млрд долларов. Отметим, что в портфолио студии помимо Love and Deepspace находится серия игр Nikki, последняя часть которой — Infinity Nikki — отправилась в релиз 5 декабря 2024-го.
▫️Sid Meier's Civilization VII обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam. По данным сервиса SteamDB, в воскресенье в Steam-версии стратегии одновременно находились 84 558 человек. Это пятый результат среди игр Firaxis Games. Больший онлайн в свое время был у Sid Meier's Civilization: Beyond Earth (86 892 человека), Sid Meier's Civilization V (91 363 человека), XCOM 2 (133 022 человека) и Sid Meier's Civilization VI (162 657 человек).
▫️Из жизни ушел Виктор Антонов — арт-директор Half-Life 2 и дизайнер Dishonored. Ему было 52 года. Антонов также приложил руку к Fallout 4, Doom, Wolfenstein: The New Order, Prey и многим другим играм. В последние годы он работал в кипрской студии Eschatology Entertainment, занимающейся ААА-соулслайком в постапокалиптическом сеттинге.
Epic Games Store подвел итоги 2024-го, во Франции состоялась первая общенациональная забастовка разработчиков игр, СМИ выяснили, что в 2024 году авторы Love and Deepspace и Infinity Nikki заработали 850 млн долларов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В 2024 году пользователи ПК-версии Epic Games Store потратили на площадке 1,09 млрд долларов (+15%), из этой суммы 255 млн долларов пришлись на игры от сторонних разработчиков (-18%). Такими цифрами поделилась компания Epic Games в традиционном ежегодном отчете. Также она сообщила, что в прошлом году количество пользователей магазина достигло отметки в 295 млн человек (+9%). За 2024 год они забрали в ходе бесплатных раздач в общей сложности 595 млн копий игр.
▫️Во Франции прошла первая в истории страны общенациональная забастовка разработчиков игр. Она состоялась под эгидой местного профсоюза STJV. Участники забастовки потребовали от игровых компаний прекратить массовые увольнения, улучшить условия труда и сделать финансовые процессы прозрачнее. Как сообщает STJV, на протесты вышли более тысячи человек.
▫️В прошлом году выручка китайской студии Papergames превысила 850 млн долларов, пишет Forbes со ссылкой на данные аналитиков. Ей удалось столько заработать во многом благодаря популярности мобильного симулятора свиданий Love and Deepspace. Ежемесячно активная аудитория игры на данный момент составляет 6 млн человек, а всего по состоянию на конец января в Love and Deepspace сыграли более 50 млн человек. Сейчас Papergames — одна из самых успешных студий в Китае. По информации Forbes, ее рыночная стоимость равняется 2 млрд долларов, а состояние основателя Papergames Яо Руньхао (Yao Runhao) оценивается в 1,3 млрд долларов. Отметим, что в портфолио студии помимо Love and Deepspace находится серия игр Nikki, последняя часть которой — Infinity Nikki — отправилась в релиз 5 декабря 2024-го.
▫️Sid Meier's Civilization VII обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam. По данным сервиса SteamDB, в воскресенье в Steam-версии стратегии одновременно находились 84 558 человек. Это пятый результат среди игр Firaxis Games. Больший онлайн в свое время был у Sid Meier's Civilization: Beyond Earth (86 892 человека), Sid Meier's Civilization V (91 363 человека), XCOM 2 (133 022 человека) и Sid Meier's Civilization VI (162 657 человек).
▫️Из жизни ушел Виктор Антонов — арт-директор Half-Life 2 и дизайнер Dishonored. Ему было 52 года. Антонов также приложил руку к Fallout 4, Doom, Wolfenstein: The New Order, Prey и многим другим играм. В последние годы он работал в кипрской студии Eschatology Entertainment, занимающейся ААА-соулслайком в постапокалиптическом сеттинге.
🫡25😭8🤣3👎2
Исследование: игровой рынок больше не будет расти двузначными темпами
Игровой рынок не вернется к темпам роста выручки времен пандемии COVID-19, полагает исследовательская компания MIDiA Research. По ее мнению, «эпоха двузначного роста» закончилась.
В частности, MIDiA Research прогнозирует, что в 2025 году выручка глобального игрового рынка вырастет на 4,6% по сравнению с 2024 годом. Она составит 236,9 млрд долларов.
Большая часть игровой выручки по итогам 2025-го придется на продажи самих видеоигр — 203,2 млрд долларов. Далее будут идти игровое железо (20,6 млрд долларов) и подписки (13,1 млрд долларов).
Также MIDiA Research подсчитала, что к 2031 году выручка глобального игрового рынка вырастет до 280,1 млрд долларов.
«”Дожить до 2025-го” — эта мантра часто звучала в игровой индустрии. Многие надеялись, что выход Nintendo Switch 2 и GTA VI оживит рынок и вызовет рост, который наблюдался в 2021 и 2022 годах. Не заблуждайтесь: они помогут увеличить выручку рынка, но Nintendo и Take-Two будут главными победителями. Хотя Nintendo Switch 2 станет оазисом для сторонних разработчиков, GTA VI заберет все внимание и окажет негативное влияние на другие игры», — заявил аналитик MIDiA Research Рис Эллиотт (Rhys Elliott).
Эллиот добавил, что во время пандемии немало игровых компаний дали зеленый свет рискованным проектам, поверив в оптимистичные прогнозы аналитиков, — и проиграли. В результате некоторые игры были отменены еще в ходе разработки, а какие-то, вроде Concord, закрылись вскоре после релиза. Особенно печальная ситуация была в сегменте игр-сервисов, пробиться в который новым проектам оказалось крайне сложно.
Эллиот уверен, что игровой рынок достиг фазы зрелости и покажет стремительный рост только, если случится еще один «черный лебедь» наподобие пандемии. Аналитик советует разработчикам сократить расходы, отказаться от погони за трендами, больше экспериментировать и проводить исследования при выборе сегмента.
#MIDiA_Research
Игровой рынок не вернется к темпам роста выручки времен пандемии COVID-19, полагает исследовательская компания MIDiA Research. По ее мнению, «эпоха двузначного роста» закончилась.
В частности, MIDiA Research прогнозирует, что в 2025 году выручка глобального игрового рынка вырастет на 4,6% по сравнению с 2024 годом. Она составит 236,9 млрд долларов.
Большая часть игровой выручки по итогам 2025-го придется на продажи самих видеоигр — 203,2 млрд долларов. Далее будут идти игровое железо (20,6 млрд долларов) и подписки (13,1 млрд долларов).
Также MIDiA Research подсчитала, что к 2031 году выручка глобального игрового рынка вырастет до 280,1 млрд долларов.
«”Дожить до 2025-го” — эта мантра часто звучала в игровой индустрии. Многие надеялись, что выход Nintendo Switch 2 и GTA VI оживит рынок и вызовет рост, который наблюдался в 2021 и 2022 годах. Не заблуждайтесь: они помогут увеличить выручку рынка, но Nintendo и Take-Two будут главными победителями. Хотя Nintendo Switch 2 станет оазисом для сторонних разработчиков, GTA VI заберет все внимание и окажет негативное влияние на другие игры», — заявил аналитик MIDiA Research Рис Эллиотт (Rhys Elliott).
Эллиот добавил, что во время пандемии немало игровых компаний дали зеленый свет рискованным проектам, поверив в оптимистичные прогнозы аналитиков, — и проиграли. В результате некоторые игры были отменены еще в ходе разработки, а какие-то, вроде Concord, закрылись вскоре после релиза. Особенно печальная ситуация была в сегменте игр-сервисов, пробиться в который новым проектам оказалось крайне сложно.
Эллиот уверен, что игровой рынок достиг фазы зрелости и покажет стремительный рост только, если случится еще один «черный лебедь» наподобие пандемии. Аналитик советует разработчикам сократить расходы, отказаться от погони за трендами, больше экспериментировать и проводить исследования при выборе сегмента.
#MIDiA_Research
🫡20🤔4✍2🤯2😁1
В 2024 году Kickstarter установил рекорд по числу успешных кампаний для видеоигр
В прошлом году на Kickstarter успешно закрылась 441 кампания по сбору средств на видеоигры. Это максимальный показатель за всю историю краудфандинговой площадки, говорится в официальном блоге Kickstarter.
Для сравнения: в 2023 году успешных компаний было на 9% меньше.
В этот раз владельцы Kickstarter не указали в отчете самые спонсируемые видеоигры по итогам года. Однако, согласно статистике сайта, больше всех денег в 2024 году собрал My Time at Evershine — симулятор жизни от китайской студии Pathea Games. Его авторы заручились поддержкой 34 тысяч человек и получили 2,9 млн долларов.
Также в топ-3 самых спонсируемых на Kickstarter видеоигр 2024-го вошли ремейк Broken Sword: The Shadow of the Templars (778 тысяч долларов) и The Wayward Realms (767,5 тысяч долларов).
В общей сложности за 2024 год пользователи Kickstarter поддержали разработчиков видеоигр на сумму в 26 млн долларов. По сравнению с 2023 годом сборы выросли сразу на 28%.
Впрочем, видеоигровые сборы на Kickstarter традиционно гораздо ниже, чем сборы на настольные игры. Авторы настолок в прошлом году получили суммарно 220 млн долларов.
#Kickstarter
В прошлом году на Kickstarter успешно закрылась 441 кампания по сбору средств на видеоигры. Это максимальный показатель за всю историю краудфандинговой площадки, говорится в официальном блоге Kickstarter.
Для сравнения: в 2023 году успешных компаний было на 9% меньше.
В этот раз владельцы Kickstarter не указали в отчете самые спонсируемые видеоигры по итогам года. Однако, согласно статистике сайта, больше всех денег в 2024 году собрал My Time at Evershine — симулятор жизни от китайской студии Pathea Games. Его авторы заручились поддержкой 34 тысяч человек и получили 2,9 млн долларов.
Также в топ-3 самых спонсируемых на Kickstarter видеоигр 2024-го вошли ремейк Broken Sword: The Shadow of the Templars (778 тысяч долларов) и The Wayward Realms (767,5 тысяч долларов).
В общей сложности за 2024 год пользователи Kickstarter поддержали разработчиков видеоигр на сумму в 26 млн долларов. По сравнению с 2023 годом сборы выросли сразу на 28%.
Впрочем, видеоигровые сборы на Kickstarter традиционно гораздо ниже, чем сборы на настольные игры. Авторы настолок в прошлом году получили суммарно 220 млн долларов.
#Kickstarter
👍14🔥7👀1
Разработчики Genshin Impact «привлекли к ответственности» более 200 авторов утечек
Три года назад miHoYo начала активно бороться с авторами утечек по Genshin Impact и другим ее играм. Компания объявила, что с тех пор добилась наказания для более чем 200 человек, которые сливали информацию в сеть.
Разработчики заявили, что авторов утечек привлекли к ответственности — к административной или уголовной в зависимости от ситуации.
Известно, что по меньшей мере часть нарушителей оштрафовали. Размер крупнейшего штрафа, назначенного одному человеку, составил 550 тысяч юаней (75,8 тысяч долларов).
Напомним, miHoYo приступила к так называемой «операции по защите интеллектуальных прав» в 2022 году. Тогда компания сообщила, что будет противостоять не только утечкам, но и распространению читов, созданию частных серверов и другим нарушениям ее прав. Свое слово она сдержала. Например, в конце 2024-го miHoYo выиграла суд в Канаде против авторов читерских программ Akebi GC, Acrepi и Genshin XYZ — их обязали выплатить разработчикам Genshin Impact в качестве компенсации 1,05 млн долларов. Также до этого китайская полиция арестовала продавцов других читов, производителей поддельного мерчендайза и автора хентая по Genshin Impact.
#miHoYo #Genshin_Impact
Три года назад miHoYo начала активно бороться с авторами утечек по Genshin Impact и другим ее играм. Компания объявила, что с тех пор добилась наказания для более чем 200 человек, которые сливали информацию в сеть.
Разработчики заявили, что авторов утечек привлекли к ответственности — к административной или уголовной в зависимости от ситуации.
Известно, что по меньшей мере часть нарушителей оштрафовали. Размер крупнейшего штрафа, назначенного одному человеку, составил 550 тысяч юаней (75,8 тысяч долларов).
Напомним, miHoYo приступила к так называемой «операции по защите интеллектуальных прав» в 2022 году. Тогда компания сообщила, что будет противостоять не только утечкам, но и распространению читов, созданию частных серверов и другим нарушениям ее прав. Свое слово она сдержала. Например, в конце 2024-го miHoYo выиграла суд в Канаде против авторов читерских программ Akebi GC, Acrepi и Genshin XYZ — их обязали выплатить разработчикам Genshin Impact в качестве компенсации 1,05 млн долларов. Также до этого китайская полиция арестовала продавцов других читов, производителей поддельного мерчендайза и автора хентая по Genshin Impact.
#miHoYo #Genshin_Impact
😱13👍7😁2🤬2
Выручка War Robots перешагнула за миллиард долларов
Мультиплеерный меха-экшен War Robots присоединился к клубу «игр-единорогов». Компания MY.GAMES объявила, что за 11 лет оперирования тайтл заработал миллиард долларов на всех платформах.
Львиная доля выручки War Robots пришлась на мобильную версию игры. Как пишет портал PocketGamer со ссылкой на MY.GAMES, примерно 455 млн долларов War Robots получила на Android и 442 млн долларов — на iOS.
Наибольший вклад в выручку War Robots сделали жители США. Они в ответе за 380 млн долларов. Также в топ кассовых рынков вошли Япония, Германия, Южная Корея и Великобритания.
По оценкам MY.GAMES, в общей сложности в War Robots насчитывается более 300 млн пользователей. 95% игроков скачали мобильную версию меха-экшена, причем особенно востребованной оказалась версия для Android — ее загрузки составили 212 млн.
Также MY.GAMES сообщила, что в 2024 году ежемесячно активная аудитория War Robots равнялась 4,7 млн человек. Примерно 690 тысяч человек играли в War Robots каждый день.
Напомним некоторые вехи выручки War Robots:
▫️500 млн долларов — март 2021-го;
▫️750 млн долларов — апрель 2023-го;
▫️900 млн долларов — апрель 2024-го.
War Robots вышла в апреле 2014-го. Игра дебютировала под названием Walking War Robots, но в 2016 году разработчики из студии Pixonic переименовали ее, заявив, что «два слова проще, чем три».
#War_Robots #Pixonic #MY_GAMES
Мультиплеерный меха-экшен War Robots присоединился к клубу «игр-единорогов». Компания MY.GAMES объявила, что за 11 лет оперирования тайтл заработал миллиард долларов на всех платформах.
Львиная доля выручки War Robots пришлась на мобильную версию игры. Как пишет портал PocketGamer со ссылкой на MY.GAMES, примерно 455 млн долларов War Robots получила на Android и 442 млн долларов — на iOS.
Наибольший вклад в выручку War Robots сделали жители США. Они в ответе за 380 млн долларов. Также в топ кассовых рынков вошли Япония, Германия, Южная Корея и Великобритания.
По оценкам MY.GAMES, в общей сложности в War Robots насчитывается более 300 млн пользователей. 95% игроков скачали мобильную версию меха-экшена, причем особенно востребованной оказалась версия для Android — ее загрузки составили 212 млн.
Также MY.GAMES сообщила, что в 2024 году ежемесячно активная аудитория War Robots равнялась 4,7 млн человек. Примерно 690 тысяч человек играли в War Robots каждый день.
Напомним некоторые вехи выручки War Robots:
▫️500 млн долларов — март 2021-го;
▫️750 млн долларов — апрель 2023-го;
▫️900 млн долларов — апрель 2024-го.
War Robots вышла в апреле 2014-го. Игра дебютировала под названием Walking War Robots, но в 2016 году разработчики из студии Pixonic переименовали ее, заявив, что «два слова проще, чем три».
#War_Robots #Pixonic #MY_GAMES
🔥38👍7❤🔥5👎5😱4
В студии автора Just Cause увольняют часть сотрудников
Liquid Swords — шведская студия, которую в 2020 году открыл сооснователь Avalanche Studios и автор Just Cause Кристофер Сандберг (Christofer Sundberg). Недавно она приступила к увольнениям.
В официальном заявлении Liquid Swords говорится, что студия приняла решение об увольнениях на фоне проблем, возникших из-за кризиса в игровой индустрии.
«Я обещал нашим сотрудникам и акционерам создать студию, которая изменит представление о разработке игр — студию с небольшой командой экспертов и устойчивой моделью работы. Хотя мы многого достигли, изменившиеся рыночные условия помешали нам достичь успеха в установленные сроки. В результате мы вынуждены расстаться с талантливыми людьми, которые сыграли важную роль в нашем становлении», — прокомментировал увольнения Сандберг.
Сандберг добавил, что Liquid Swords продолжит работать над своим дебютным проектом. Она разрабатывает сюжетно-ориентированную ААА-игру с открытым миром на движке Unreal Engine 5.
Сколько человек покидают Liquid Swords — не уточняется. В разделе вопросов и ответов на сайте студии указано, что Liquid Swords планировала к 2024 году нанять 100 сотрудников, но неизвестно, удалось ли ей сделать это.
Игровые компании массово сокращают штат уже более двух лет. По приблизительным оценкам, в 2023 году работу потеряли 10,5 тысяч игровых специалистов, а в 2024 году увольнения затронули еще по меньшей мере 15 тысяч разработчиков.
#Liquid_Swords
Liquid Swords — шведская студия, которую в 2020 году открыл сооснователь Avalanche Studios и автор Just Cause Кристофер Сандберг (Christofer Sundberg). Недавно она приступила к увольнениям.
В официальном заявлении Liquid Swords говорится, что студия приняла решение об увольнениях на фоне проблем, возникших из-за кризиса в игровой индустрии.
«Я обещал нашим сотрудникам и акционерам создать студию, которая изменит представление о разработке игр — студию с небольшой командой экспертов и устойчивой моделью работы. Хотя мы многого достигли, изменившиеся рыночные условия помешали нам достичь успеха в установленные сроки. В результате мы вынуждены расстаться с талантливыми людьми, которые сыграли важную роль в нашем становлении», — прокомментировал увольнения Сандберг.
Сандберг добавил, что Liquid Swords продолжит работать над своим дебютным проектом. Она разрабатывает сюжетно-ориентированную ААА-игру с открытым миром на движке Unreal Engine 5.
Сколько человек покидают Liquid Swords — не уточняется. В разделе вопросов и ответов на сайте студии указано, что Liquid Swords планировала к 2024 году нанять 100 сотрудников, но неизвестно, удалось ли ей сделать это.
Игровые компании массово сокращают штат уже более двух лет. По приблизительным оценкам, в 2023 году работу потеряли 10,5 тысяч игровых специалистов, а в 2024 году увольнения затронули еще по меньшей мере 15 тысяч разработчиков.
#Liquid_Swords
🫡18😭5👎3
В начале февраля стало известно о покупке «Яндексом» прав на товарные знаки «ИгроМир» и Comic Con Russia. В связи с этим издание App2Top побеседовало с представителем корпорации о причинах сделки и о том, почему она не купила КРИ.
https://app2top.ru/interview/yandeks-rasskazal-o-prichinah-pokupki-igromira-otsutstvii-kri-v-strategii-i-otnoshenii-k-re-d-e-kspo-227703.html
https://app2top.ru/interview/yandeks-rasskazal-o-prichinah-pokupki-igromira-otsutstvii-kri-v-strategii-i-otnoshenii-k-re-d-e-kspo-227703.html
👍17👀11🔥8👎7🤬1
Игры Paradox Interactive подверглись ревью-бомбингу из Китая из-за DLC для Hearts of Iron IV
Китайские геймеры остро отреагировали на грядущее дополнение для Hearts of Iron IV под названием Graveyard of Empires. Они решили выместить недовольство на играх Paradox Interactive в Steam и принялись массово писать отрицательные отзывы.
Одним из первых на ситуацию обратил внимание портал Game Pressure. Он заметил, что ревью-бомбинг начался после того, как на прошлой неделе Paradox Interactive анонсировала для Hearts of Iron IV альтернативную историю развития Британской Индии. Компания рассказала, что в дополнении игроки при желании смогут превратить страну в могущественную империю, которая захватит часть территорий современного Китая и станет контролировать Великий шелковый путь. Такой сценарий вызвал гнев у ряда игроков из Китая.
Китайские геймеры оказались против того, чтобы история в игре отличалась от реальной. Усилил их недовольство тот факт, что дополнение будет частью сезонного пропуска для Hearts of Iron IV. Это значит, что купившие пропуск игроки не смогут оформить в Steam возврат средств за DLC.
Согласно счетчику SteamDB, за последние пять дней Hearts of Iron IV получила в Steam свыше 1,3 тысячи негативных отзывов, большинство из которых написаны на китайском языке. Впрочем, на рейтинге игры это не отразилось. Он по-прежнему «очень положительный».
Что до других игр Paradox Interactive, то, например, у Stellaris за пять дней появилось 218 негативных отзывов в Steam, у Crusader Kings III — 205, Europa Universalis IV — 186, а у Victoria 3 — 161. Во многих свежих обзорах игроки ругают разработчиков за переписывание истории Индии и Китая и призывают внести изменения в Hearts of Iron IV: Graveyard of Empires.
Paradox Interactive не комментировала ревью-бомбинг в Steam. Релиз Hearts of Iron IV: Graveyard of Empires должен состояться 4 марта.
#Paradox_Interactive #Hearts_of_Iron_IV #Китай
Китайские геймеры остро отреагировали на грядущее дополнение для Hearts of Iron IV под названием Graveyard of Empires. Они решили выместить недовольство на играх Paradox Interactive в Steam и принялись массово писать отрицательные отзывы.
Одним из первых на ситуацию обратил внимание портал Game Pressure. Он заметил, что ревью-бомбинг начался после того, как на прошлой неделе Paradox Interactive анонсировала для Hearts of Iron IV альтернативную историю развития Британской Индии. Компания рассказала, что в дополнении игроки при желании смогут превратить страну в могущественную империю, которая захватит часть территорий современного Китая и станет контролировать Великий шелковый путь. Такой сценарий вызвал гнев у ряда игроков из Китая.
Китайские геймеры оказались против того, чтобы история в игре отличалась от реальной. Усилил их недовольство тот факт, что дополнение будет частью сезонного пропуска для Hearts of Iron IV. Это значит, что купившие пропуск игроки не смогут оформить в Steam возврат средств за DLC.
Согласно счетчику SteamDB, за последние пять дней Hearts of Iron IV получила в Steam свыше 1,3 тысячи негативных отзывов, большинство из которых написаны на китайском языке. Впрочем, на рейтинге игры это не отразилось. Он по-прежнему «очень положительный».
Что до других игр Paradox Interactive, то, например, у Stellaris за пять дней появилось 218 негативных отзывов в Steam, у Crusader Kings III — 205, Europa Universalis IV — 186, а у Victoria 3 — 161. Во многих свежих обзорах игроки ругают разработчиков за переписывание истории Индии и Китая и призывают внести изменения в Hearts of Iron IV: Graveyard of Empires.
Paradox Interactive не комментировала ревью-бомбинг в Steam. Релиз Hearts of Iron IV: Graveyard of Empires должен состояться 4 марта.
#Paradox_Interactive #Hearts_of_Iron_IV #Китай
🤣40👎3🤔2👍1🔥1🤬1
В 2024 году выручка разработчиков PAYDAY упала в 3,4 раза — отчет Starbreeze
Компания Starbreeze отчиталась за 2024 год. Разработчики PAYDAY сообщили о сильном падении выручки и крупных убытках, в то же время их доход от издания игр сторонних студий ощутимо вырос.
Главное из годового отчета Starbreeze:
▫️в прошлом году Starbreeze получила выручку в размере 185,9 млн шведских крон (17,35 млн долларов). По сравнению с 2023 годом сумма сократилась в 3,4 раза;
▫️компания связала падение с отсутствием в 2024 году крупных собственных релизов, тогда как в 2023 году она выпустила PAYDAY 3;
▫️PAYDAY 3 в 2024 году заработала 82,9 млн шведских крон (7,74 млн долларов), что на 82,6% меньше относительно 2023-го. У PAYDAY 2 выручка почти вдвое ниже — она составила 41,8 млн шведских крон (3,9 млн долларов), упав на 70%;
▫️изданные Starbreeze игры сторонних студий принесли 47,7 млн шведских крон (4,45 млн долларов). Это на 220,1% больше, чем годом ранее. С 2022-го Starbreeze опубликовала три игры — Roboquest, The Tribe Must Survive и Turtle vs Turtle. Позже также должна выйти Out of Sight;
▫️годовые чистые убытки Starbreeze составили 199,3 млн шведских крон (18,6 млн долларов). В 2023 году разработчики PAYDAY рапортовали о прибыли в размере 207,6 млн шведских крон (19,38 млн долларов);
▫️в декабре 2024-го ежемесячно активная аудитория в играх Starbreeze превышала 546,5 тысяч человек;
▫️по состоянию на 31 декабря в Starbreeze работало 189 сотрудников — на 3,5% меньше, чем в конце 2023-го.
#Starbreeze
Компания Starbreeze отчиталась за 2024 год. Разработчики PAYDAY сообщили о сильном падении выручки и крупных убытках, в то же время их доход от издания игр сторонних студий ощутимо вырос.
Главное из годового отчета Starbreeze:
▫️в прошлом году Starbreeze получила выручку в размере 185,9 млн шведских крон (17,35 млн долларов). По сравнению с 2023 годом сумма сократилась в 3,4 раза;
▫️компания связала падение с отсутствием в 2024 году крупных собственных релизов, тогда как в 2023 году она выпустила PAYDAY 3;
▫️PAYDAY 3 в 2024 году заработала 82,9 млн шведских крон (7,74 млн долларов), что на 82,6% меньше относительно 2023-го. У PAYDAY 2 выручка почти вдвое ниже — она составила 41,8 млн шведских крон (3,9 млн долларов), упав на 70%;
▫️изданные Starbreeze игры сторонних студий принесли 47,7 млн шведских крон (4,45 млн долларов). Это на 220,1% больше, чем годом ранее. С 2022-го Starbreeze опубликовала три игры — Roboquest, The Tribe Must Survive и Turtle vs Turtle. Позже также должна выйти Out of Sight;
▫️годовые чистые убытки Starbreeze составили 199,3 млн шведских крон (18,6 млн долларов). В 2023 году разработчики PAYDAY рапортовали о прибыли в размере 207,6 млн шведских крон (19,38 млн долларов);
▫️в декабре 2024-го ежемесячно активная аудитория в играх Starbreeze превышала 546,5 тысяч человек;
▫️по состоянию на 31 декабря в Starbreeze работало 189 сотрудников — на 3,5% меньше, чем в конце 2023-го.
#Starbreeze
😱8👎3😭3🤔2👍1