Авторы Stellar Blade более чем вдвое нарастили квартальную прибыль
Южнокорейская студия Shift Up опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2025-го, который продлился с июля по сентябрь. По сравнению с 2024 годом все ее ключевые показатели выросли.
▫️Разработчики сообщили, что за три месяца они заработали 75,5 млрд вон (51,45 млн долларов). На 30,1% больше, чем в 2024 году.
▫️Главным источником выручки в этот раз стала гача-игра Goddess of Victory: Nikke. Она одна принесла Shift Up 44,4 млрд вон (30,3 млн долларов) — рост на 29,9% в годовом выражении.
▫️Роялти от продаж Stellar Blade составили 27,7 млрд вон (18,9 млн долларов). Хотя по сравнению с прошлым годом они подскочили на 22,6%, относительно предыдущего квартала игра показала сильное падение — сразу на 57,9%. Спад связан с тем, что в июне 2025-го Stellar Blade вышла на ПК, что тогда привело к рекордному росту выручки, но со временем ажиотаж утих и ее продажи вернулись к более стандартному уровню.
▫️Чистая прибыль Shift Up увеличилась на 132,6% до 54,6 млрд вон (37,2 млн долларов). Это один из лучших результатов в истории студии — по крайней мере с момента, когда она начала публиковать финансовые отчеты. О большей квартальной прибыли Shift Up докладывала только по итогам сентября-декабря 2024-го, когда получила 59,5 млрд вон (40,6 млн долларов).
▫️Shift Up продолжает работать над своей следующей игрой под кодовым названием Project Spirits. Ее релиз пока планируется на 2027 год или позже.
#Shift_Up
Южнокорейская студия Shift Up опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2025-го, который продлился с июля по сентябрь. По сравнению с 2024 годом все ее ключевые показатели выросли.
▫️Разработчики сообщили, что за три месяца они заработали 75,5 млрд вон (51,45 млн долларов). На 30,1% больше, чем в 2024 году.
▫️Главным источником выручки в этот раз стала гача-игра Goddess of Victory: Nikke. Она одна принесла Shift Up 44,4 млрд вон (30,3 млн долларов) — рост на 29,9% в годовом выражении.
▫️Роялти от продаж Stellar Blade составили 27,7 млрд вон (18,9 млн долларов). Хотя по сравнению с прошлым годом они подскочили на 22,6%, относительно предыдущего квартала игра показала сильное падение — сразу на 57,9%. Спад связан с тем, что в июне 2025-го Stellar Blade вышла на ПК, что тогда привело к рекордному росту выручки, но со временем ажиотаж утих и ее продажи вернулись к более стандартному уровню.
▫️Чистая прибыль Shift Up увеличилась на 132,6% до 54,6 млрд вон (37,2 млн долларов). Это один из лучших результатов в истории студии — по крайней мере с момента, когда она начала публиковать финансовые отчеты. О большей квартальной прибыли Shift Up докладывала только по итогам сентября-декабря 2024-го, когда получила 59,5 млрд вон (40,6 млн долларов).
▫️Shift Up продолжает работать над своей следующей игрой под кодовым названием Project Spirits. Ее релиз пока планируется на 2027 год или позже.
#Shift_Up
👍10🔥4👀1
Команда энтузиастов ищет 3D-специалистов и инвестора для реализации проекта по мотивам «Хребтов Безумия» Говарда Лавкрафта
Новая публикация в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель». В этот раз она посвящена хоррор-игре в духе Amnesia от команды энтузиастов. Называется она Aeon of Madness.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/komanda-e-ntuziastov-ishhet-3d-spetsialistov-i-investora-dlya-realizatsii-proekta-po-motivam-hrebtov-bezumiya-govarda-lavkrafta-235704.html
Новая публикация в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель». В этот раз она посвящена хоррор-игре в духе Amnesia от команды энтузиастов. Называется она Aeon of Madness.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/komanda-e-ntuziastov-ishhet-3d-spetsialistov-i-investora-dlya-realizatsii-proekta-po-motivam-hrebtov-bezumiya-govarda-lavkrafta-235704.html
🤣19👍8🔥2🤔2🍾1👀1
Deconstruction of Fun: суммарно на Squad Busters было потрачено около 150 млн долларов. И эту сумму Supercell не отбила
30 октября Supercell объявила о закрытии после двух лет оперирования проекта Squad Busters. Это первый тайтл, который компания решила «убить» после глобального релиза. Ветеран мобильной индустрии Михаил Каткофф (Michail Katkoff) в своем блоге Deconstruction of Fun прикинул, во сколько мог обойтись последний провал финской кузнице хитов.
Squad Busters находилась в активной разработке минимум пять лет. Средний размер ее команды, распределенной между Хельсинки и Лондоном, составлял 60 человек. С учетом расходов на аутсорс и поддержку, скорее всего, разработка составила от 30 до 45 млн долларов.
У игры был громкий запуск. Для нее сняли несколько реклам с участием голливудских звезд, а ее презентация состоялась в рамках Summer Game Fest 2024. Привлечение актеров Каткофф оценил в 15 млн долларов, еще 5 млн долларов ушло на производство, монтаж и логистику.
Больше всего ушло на маркетинг. Тут Каткофф ссылается на Sensor Tower. Согласно сервису, из 60 млн установок, которые сгенерировала игра, около 25 млн были куплены. 40% купленного трафика пришлось на iOS. Исходя из этого, расходы только на привлечение пользователей составили 65 млн долларов.
Всего, отмечает Михаил, на разработку, раскрутку и поддержку игры у Supercell могло уйти почти 150 млн долларов. И это, опять же, по его словам, консервативная оценка.
Эти деньги игра не отбила. За два года оперирования выручка Squad Busters составила в районе 70-80 млн долларов.
#Squad_Busters #Supercell
30 октября Supercell объявила о закрытии после двух лет оперирования проекта Squad Busters. Это первый тайтл, который компания решила «убить» после глобального релиза. Ветеран мобильной индустрии Михаил Каткофф (Michail Katkoff) в своем блоге Deconstruction of Fun прикинул, во сколько мог обойтись последний провал финской кузнице хитов.
Squad Busters находилась в активной разработке минимум пять лет. Средний размер ее команды, распределенной между Хельсинки и Лондоном, составлял 60 человек. С учетом расходов на аутсорс и поддержку, скорее всего, разработка составила от 30 до 45 млн долларов.
У игры был громкий запуск. Для нее сняли несколько реклам с участием голливудских звезд, а ее презентация состоялась в рамках Summer Game Fest 2024. Привлечение актеров Каткофф оценил в 15 млн долларов, еще 5 млн долларов ушло на производство, монтаж и логистику.
Больше всего ушло на маркетинг. Тут Каткофф ссылается на Sensor Tower. Согласно сервису, из 60 млн установок, которые сгенерировала игра, около 25 млн были куплены. 40% купленного трафика пришлось на iOS. Исходя из этого, расходы только на привлечение пользователей составили 65 млн долларов.
Всего, отмечает Михаил, на разработку, раскрутку и поддержку игры у Supercell могло уйти почти 150 млн долларов. И это, опять же, по его словам, консервативная оценка.
Эти деньги игра не отбила. За два года оперирования выручка Squad Busters составила в районе 70-80 млн долларов.
#Squad_Busters #Supercell
😱6✍5👍3🎉1
Эндрю Уилсон получит свыше 100 млн долларов после продажи EA
Отчет Electronic Arts (EA) для Комиссии по ценным бумагам и биржам США пролил свет на размер выплат, причитающихся ее руководителям в результате грядущей продажи компании. Например, стало известно, что генеральному директору Эндрю Уилсону (Andrew Wilson) достанется весьма солидная сумма.
Согласно документу, за свой пакет акций и опционов на акции EA Уилсон получит 105,93 млн долларов. Но есть нюанс: эти деньги перечислят ему не сразу, а порциями в течение длительного периода. Какого именно — не уточняется.
Для сравнения, размер акционных выплат у других руководителей EA:
▫️президент EA Entertainment Лора Миле (Laura Miele) — 44,4 млн долларов;
▫️финансовый директор Стюарт Кэнфилд (Stuart Canfield) — 33,4 млн долларов;
▫️глава отдела по работе с персоналом Мала Сингх (Mala Singh) — 24,6 млн долларов;
▫️глава юридического отдела Джейкоб Шатц (Jacob Schatz) — 24,6 млн долларов.
Заодно EA раскрыла размер «золотого парашюта» Уилсона — суммы, которую заплатят топ-менеджеру, если его уволят. В таком случае глава EA будет претендовать на 12,4 млн долларов.
Впрочем, как минимум в ближайшее время Уилсону увольнение не грозит. EA еще в конце сентября подтвердила, что он продолжит возглавлять компанию и после завершения ее продажи.
Напомним, новыми владельцами EA станет консорциум из Суверенного фонда Саудовской Аравии, Silver Lake, Affinity Partners и еще ряда инвесторов. Они выкупят компанию за 55 млрд долларов.
#Electronic_Arts
Отчет Electronic Arts (EA) для Комиссии по ценным бумагам и биржам США пролил свет на размер выплат, причитающихся ее руководителям в результате грядущей продажи компании. Например, стало известно, что генеральному директору Эндрю Уилсону (Andrew Wilson) достанется весьма солидная сумма.
Согласно документу, за свой пакет акций и опционов на акции EA Уилсон получит 105,93 млн долларов. Но есть нюанс: эти деньги перечислят ему не сразу, а порциями в течение длительного периода. Какого именно — не уточняется.
Для сравнения, размер акционных выплат у других руководителей EA:
▫️президент EA Entertainment Лора Миле (Laura Miele) — 44,4 млн долларов;
▫️финансовый директор Стюарт Кэнфилд (Stuart Canfield) — 33,4 млн долларов;
▫️глава отдела по работе с персоналом Мала Сингх (Mala Singh) — 24,6 млн долларов;
▫️глава юридического отдела Джейкоб Шатц (Jacob Schatz) — 24,6 млн долларов.
Заодно EA раскрыла размер «золотого парашюта» Уилсона — суммы, которую заплатят топ-менеджеру, если его уволят. В таком случае глава EA будет претендовать на 12,4 млн долларов.
Впрочем, как минимум в ближайшее время Уилсону увольнение не грозит. EA еще в конце сентября подтвердила, что он продолжит возглавлять компанию и после завершения ее продажи.
Напомним, новыми владельцами EA станет консорциум из Суверенного фонда Саудовской Аравии, Silver Lake, Affinity Partners и еще ряда инвесторов. Они выкупят компанию за 55 млрд долларов.
#Electronic_Arts
🤬8😱7👍2🤣2🍾2🤯1
В России все-таки не будут вводить ГОСТ на видеоигры
Росстандарт опроверг заявления о планах разработать национальный стандарт с критериями классификации видеоигр. Такие сообщения появились в середине октября.
Подробнее о ситуации ведомство рассказало в ответ на обращение депутата Госдумы РФ Антона Горелкина. В письме ему глава Росстандарта Антон Шалаев пояснил, что игровой ГОСТ действительно готовится, вот только как минимум в текущей редакции он распространяется не на видеоигры, а исключительно на детские игрушки.
По словам Шалаева, Роскачество начало работать над ГОСТом еще в прошлом году, и с тех пор тот претерпел немало изменений. Упоминались ли видеоигры в предыдущих редакциях проекта ГОСТа — в письме не уточняется.
Изначально о разработке ГОСТа сообщила представитель Росстандарта Анастасия Каврусова во время выступления в Госдуме РФ. Из ее доклада следовало, что новый национальный стандарт будет касаться прежде всего визуальных образов и проверять видеоигры и игрушки на наличие жестоких сцен.
#Россия #Росстандарт
Росстандарт опроверг заявления о планах разработать национальный стандарт с критериями классификации видеоигр. Такие сообщения появились в середине октября.
Подробнее о ситуации ведомство рассказало в ответ на обращение депутата Госдумы РФ Антона Горелкина. В письме ему глава Росстандарта Антон Шалаев пояснил, что игровой ГОСТ действительно готовится, вот только как минимум в текущей редакции он распространяется не на видеоигры, а исключительно на детские игрушки.
По словам Шалаева, Роскачество начало работать над ГОСТом еще в прошлом году, и с тех пор тот претерпел немало изменений. Упоминались ли видеоигры в предыдущих редакциях проекта ГОСТа — в письме не уточняется.
Изначально о разработке ГОСТа сообщила представитель Росстандарта Анастасия Каврусова во время выступления в Госдуме РФ. Из ее доклада следовало, что новый национальный стандарт будет касаться прежде всего визуальных образов и проверять видеоигры и игрушки на наличие жестоких сцен.
#Россия #Росстандарт
👍25🔥11❤🔥4💔2🤯1
Restaurats заработала полмиллиона долларов менее чем за неделю
Игра уже отбила затраты на разработку.
Restaurats — кооперативный симулятор средневекового ресторана, в котором заправляют крысы. Его разработала СНГ-студия toR Studio, а издала компания Polden Publishing.
Релиз Restaurats в Steam состоялся 7 ноября. Как пишет глава Polden Publishing Кирилл Орешкин в своем Telegram-канале, по итогам шести дней продаж новинке удалось получить 551 тысячу долларов валовой выручки и разойтись тиражом в 41 тысячу копий. Ее чистый доход тем временем составил 475,8 тысяч долларов.
В комментариях к одной из публикаций о Restaurats Орешкин также раскрыл производственный бюджет игры. По его словам, он равен примерно 100-200 тысячам долларов.
Хотя релиз Restaurats состоялся менее недели назад, симулятор уже стал второй по кассе игрой в портфолио Polden Publishing.
Ниже — данные о валовой выручке и продажах остальных изданных компанией игр:
▫️Lessaria: Fantasy Kingdom Sim — 590,2 тысячи долларов и 41,8 тысячи копий;
▫️Bus Flipper: Renovator Simulator — 305,3 тысячи долларов и 30,7 тысячи копий;
▫️Static Dread: The Lighthouse — 289,1 тысячи долларов и 36,1 тысячи копий;
▫️Train Valley Origins — 51,6 тысячи долларов и 5,7 тысячи копий.
С отзывами у Restaurats тоже все неплохо. Сейчас у нее 90% «очень положительных» рецензий в Steam.
#Restaurats #Polden_Publishing #toR_Studio #наши
Игра уже отбила затраты на разработку.
Restaurats — кооперативный симулятор средневекового ресторана, в котором заправляют крысы. Его разработала СНГ-студия toR Studio, а издала компания Polden Publishing.
Релиз Restaurats в Steam состоялся 7 ноября. Как пишет глава Polden Publishing Кирилл Орешкин в своем Telegram-канале, по итогам шести дней продаж новинке удалось получить 551 тысячу долларов валовой выручки и разойтись тиражом в 41 тысячу копий. Ее чистый доход тем временем составил 475,8 тысяч долларов.
В комментариях к одной из публикаций о Restaurats Орешкин также раскрыл производственный бюджет игры. По его словам, он равен примерно 100-200 тысячам долларов.
Хотя релиз Restaurats состоялся менее недели назад, симулятор уже стал второй по кассе игрой в портфолио Polden Publishing.
Ниже — данные о валовой выручке и продажах остальных изданных компанией игр:
▫️Lessaria: Fantasy Kingdom Sim — 590,2 тысячи долларов и 41,8 тысячи копий;
▫️Bus Flipper: Renovator Simulator — 305,3 тысячи долларов и 30,7 тысячи копий;
▫️Static Dread: The Lighthouse — 289,1 тысячи долларов и 36,1 тысячи копий;
▫️Train Valley Origins — 51,6 тысячи долларов и 5,7 тысячи копий.
С отзывами у Restaurats тоже все неплохо. Сейчас у нее 90% «очень положительных» рецензий в Steam.
#Restaurats #Polden_Publishing #toR_Studio #наши
🔥22👍6❤🔥2👀2👎1🤔1🎉1
Почему NetEase массово избавляется от западных активов и что это значит в контексте китайского рынка [Premium-публикация]
Только за последние несколько недель NetEase свернула финансирование сразу трех западных студий. Разбираемся, что вынуждает компанию пересматривать свои инвестиции, что объединяет пострадавшие команды и насколько этот тренд применим к остальным китайским издателям.
https://app2top.ru/industry/netease-massovo-izbavlyaetsya-ot-zapadnyh-studii-investicii-235745.html
Только за последние несколько недель NetEase свернула финансирование сразу трех западных студий. Разбираемся, что вынуждает компанию пересматривать свои инвестиции, что объединяет пострадавшие команды и насколько этот тренд применим к остальным китайским издателям.
https://app2top.ru/industry/netease-massovo-izbavlyaetsya-ot-zapadnyh-studii-investicii-235745.html
✍3🤔3🔥2
Часть разработчиков экстракшн-шутера Exoborne уволят
Студия Sharkmob готовится провести увольнения в подразделении в Мальме. Об этом она рассказала в заявлении порталу GamesIndustry.
Sharkmob не стала уточнять, сколько человек потеряют работу. Она пояснила, что пока не может делиться такой информацией, поскольку все еще ведет переговоры с самими кандидатами на увольнение и профсоюзом.
В качестве повода для увольнений Sharkmob назвала «сложную обстановку» на игровом рынке.
Отметим, что две недели назад Sharkmob сообщила о решении отключить серверы провальной Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Хотя игра перестала получать новый контент еще в 2023 году, геймеры до сих пор могли проводить в ней время. Окончательно та закроется 28 апреля 2026-го. Есть ли связь между этим и увольнениями — точно неизвестно.
Ровно год назад Sharkmob провела массовые увольнения в другом своем подразделении — в лондонском. Тогда штат сократили после отмены некой не анонсированной игры. Как пишет GamesIndustry, в результате офис фактически прекратил работу.
Сейчас Sharkmob трудится над экстракшн-шутером Exoborne. Дата его релиза пока не объявлялась, и неясно, как на проекте скажутся проблемы в студии.
#Sharkmob
Студия Sharkmob готовится провести увольнения в подразделении в Мальме. Об этом она рассказала в заявлении порталу GamesIndustry.
Sharkmob не стала уточнять, сколько человек потеряют работу. Она пояснила, что пока не может делиться такой информацией, поскольку все еще ведет переговоры с самими кандидатами на увольнение и профсоюзом.
В качестве повода для увольнений Sharkmob назвала «сложную обстановку» на игровом рынке.
Отметим, что две недели назад Sharkmob сообщила о решении отключить серверы провальной Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Хотя игра перестала получать новый контент еще в 2023 году, геймеры до сих пор могли проводить в ней время. Окончательно та закроется 28 апреля 2026-го. Есть ли связь между этим и увольнениями — точно неизвестно.
Ровно год назад Sharkmob провела массовые увольнения в другом своем подразделении — в лондонском. Тогда штат сократили после отмены некой не анонсированной игры. Как пишет GamesIndustry, в результате офис фактически прекратил работу.
Сейчас Sharkmob трудится над экстракшн-шутером Exoborne. Дата его релиза пока не объявлялась, и неясно, как на проекте скажутся проблемы в студии.
#Sharkmob
🫡14👎2😭2😁1
На Rockstar Games подали в суд из-за увольнений
Британский профсоюз Independent Workers Union of Great Britain (IWGB) направил иск к Rockstar Games. Поводом стало увольнение нескольких десятков разработчиков в начале ноября — он убежден, что студия действовала незаконно.
В сопровождающем иск пресс-релизе профсоюз повторил свое предыдущее заявление: уволенные хотели создать в Rockstar Games собственную профсоюзную организацию, но руководство студии было против. Топ-менеджеры якобы неоднократно отказывались от переговоров и в конечном счете решили избавиться от активистов.
Сама Rockstar Games ранее объяснила увольнения утечками. По ее словам, разработчики обсуждали внутреннюю информацию на публичном форуме, что запрещено правилами студии. Как полагает IWGB, под этим форумом имеется в виду закрытый профсоюзный чат в Discord, участниками которого были все уволенные.
«Работодателям вроде Rockstar Games стоит понимать, что закрытые пространства, такие как Discord-серверы профсоюзов, имеют защиту. Договорные положения компаний не отменяют законодательство Великобритании», — добавил президент IWGB Алекс Маршалл (Alex Marshall).
Rockstar Games пока не комментировала иск.
#Rockstar_Games #IWGB
Британский профсоюз Independent Workers Union of Great Britain (IWGB) направил иск к Rockstar Games. Поводом стало увольнение нескольких десятков разработчиков в начале ноября — он убежден, что студия действовала незаконно.
В сопровождающем иск пресс-релизе профсоюз повторил свое предыдущее заявление: уволенные хотели создать в Rockstar Games собственную профсоюзную организацию, но руководство студии было против. Топ-менеджеры якобы неоднократно отказывались от переговоров и в конечном счете решили избавиться от активистов.
Сама Rockstar Games ранее объяснила увольнения утечками. По ее словам, разработчики обсуждали внутреннюю информацию на публичном форуме, что запрещено правилами студии. Как полагает IWGB, под этим форумом имеется в виду закрытый профсоюзный чат в Discord, участниками которого были все уволенные.
«Работодателям вроде Rockstar Games стоит понимать, что закрытые пространства, такие как Discord-серверы профсоюзов, имеют защиту. Договорные положения компаний не отменяют законодательство Великобритании», — добавил президент IWGB Алекс Маршалл (Alex Marshall).
Rockstar Games пока не комментировала иск.
#Rockstar_Games #IWGB
😁16👍11🤯3❤🔥2
Авторы Dispatch рассчитывают за три месяца выполнить трехлетний план продаж
Интерактивный мультсериал Dispatch от ветеранов Telltale продается гораздо быстрее, чем прогнозировали его авторы. Об этом сооснователи AdHoc Studio Ник Херман (Nick Herman) и Майкл Чунг (Michael Choung) рассказали в интервью порталу Gamesindustry.
Разработчики заявили, что при текущем темпе продаж Dispatch уже по итогам первых трех месяцев сможет разойтись тиражом, которого изначально от нее ждали только через три года. Причем когда прогноз составляли, он считался оптимистичным.
Впрочем, никаких цифр Херман и Чунг не раскрыли: они не поделились ни текущими продажами игры, ни прогнозируемыми.
В начале ноября AdHoc Studio сообщала, что за первые 10 дней с момента релиза, состоявшегося 22 октября, Dispatch купили более 1 млн раз. По данным аналитиков из Alinea Analytics, к 11 ноября тираж игры достиг отметки в 1,5 млн копий при выручке в 30 млн долларов, но насколько близки к реальности их оценки — неясно.
Добавим, что вчера, 12 ноября, вышли заключительные эпизоды Dispatch. Благодаря ажиотажу вокруг них игра значительно обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam: теперь он составляет 220 060 человек.
Dispatch доступна на ПК и PlayStation 5.
#Dispatch #AdHoc_Studio
Интерактивный мультсериал Dispatch от ветеранов Telltale продается гораздо быстрее, чем прогнозировали его авторы. Об этом сооснователи AdHoc Studio Ник Херман (Nick Herman) и Майкл Чунг (Michael Choung) рассказали в интервью порталу Gamesindustry.
Разработчики заявили, что при текущем темпе продаж Dispatch уже по итогам первых трех месяцев сможет разойтись тиражом, которого изначально от нее ждали только через три года. Причем когда прогноз составляли, он считался оптимистичным.
Впрочем, никаких цифр Херман и Чунг не раскрыли: они не поделились ни текущими продажами игры, ни прогнозируемыми.
В начале ноября AdHoc Studio сообщала, что за первые 10 дней с момента релиза, состоявшегося 22 октября, Dispatch купили более 1 млн раз. По данным аналитиков из Alinea Analytics, к 11 ноября тираж игры достиг отметки в 1,5 млн копий при выручке в 30 млн долларов, но насколько близки к реальности их оценки — неясно.
Добавим, что вчера, 12 ноября, вышли заключительные эпизоды Dispatch. Благодаря ажиотажу вокруг них игра значительно обновила свой рекорд по пиковому онлайну в Steam: теперь он составляет 220 060 человек.
Dispatch доступна на ПК и PlayStation 5.
#Dispatch #AdHoc_Studio
❤🔥17👍5🔥3🏆1
Дайджест Premium-раздела App2Top за октябрь
Немного с запозданием, но все же отчитываемся — за прошедший месяц мы опубликовали 8 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая аналитические сводки, разборы трендов и законов, а также статьи с изучением бизнеса нескольких крупных компаний.
Аналитика рынка:
▫️Самые кассовые игры октября в цифрах: лидеры месяца по выручке и продажам в Steam и на консолях
▫️Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года. Сколько они зарабатывают и насколько переполнена ниша?
Бизнес-профайлы компаний:
▫️Как устроена игровая империя Tencent: все активы и дочерние студии китайского гиганта
▫️«Мы закрываем 70–80% проектов до релиза»: подход Paradox Interactive к разработке и причины последних финансовых неудач
▫️AppLovin строит свою ИИ-империю в сфере рекламы: что скрывается за растущими показателями компании
Законы и другие материалы об индустрии:
▫️Большой разбор закона против «темных паттернов» в ЕС: риски для разработчиков, реакция индустрии и комментарии юриста
▫️«Неправильные» игры в Steam: как вовремя понять, что проект не вписывается в рынок и не нужен аудитории
▫️Запуск Battlefield 6 в контексте амбиций EA: почему даже исторических для серии метрик может оказаться недостаточно
Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.
Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
Немного с запозданием, но все же отчитываемся — за прошедший месяц мы опубликовали 8 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая аналитические сводки, разборы трендов и законов, а также статьи с изучением бизнеса нескольких крупных компаний.
Аналитика рынка:
▫️Самые кассовые игры октября в цифрах: лидеры месяца по выручке и продажам в Steam и на консолях
▫️Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года. Сколько они зарабатывают и насколько переполнена ниша?
Бизнес-профайлы компаний:
▫️Как устроена игровая империя Tencent: все активы и дочерние студии китайского гиганта
▫️«Мы закрываем 70–80% проектов до релиза»: подход Paradox Interactive к разработке и причины последних финансовых неудач
▫️AppLovin строит свою ИИ-империю в сфере рекламы: что скрывается за растущими показателями компании
Законы и другие материалы об индустрии:
▫️Большой разбор закона против «темных паттернов» в ЕС: риски для разработчиков, реакция индустрии и комментарии юриста
▫️«Неправильные» игры в Steam: как вовремя понять, что проект не вписывается в рынок и не нужен аудитории
▫️Запуск Battlefield 6 в контексте амбиций EA: почему даже исторических для серии метрик может оказаться недостаточно
Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.
Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
🔥5✍1👀1
Слабые продажи новинок и общее падение выручки — главное из отчета Embracer Group
Embracer Group отчиталась за июнь-сентябрь 2025-го. Скорее всего, это последний или один из последних ее финансовых отчетов до окончательного разделения холдинга на три публичные компании.
▫️По сравнению с прошлым годом выручка Embracer Group упала на 19%. Она составила 3,85 млрд шведских крон (407,4 млн долларов).
▫️Продажи игр для ПК и консолей принесли холдингу 1,85 млрд шведских крон (196 млн долларов), что на 13% меньше относительно 2024-го. Embracer Group признала, что ряд выпущенных в июле-сентябре игр показал слабые результаты. Среди них — Frosthaven, Echoes of the End и Metal Eden. Также ниже ожиданий оказались продажи Killing Floor 3. В общей сложности новинки заработали за квартал 238 млн шведских крон (25,2 млн долларов, -11%).
▫️Выручка от мобильных игр упала гораздо сильнее — сразу на 61% до 535 млн шведских крон (56,6 млн долларов).
▫️Сегмент неигровых развлечений и услуг единственный смог нарастить доходы. Его выручка увеличилась на 17%, достигнув 1,46 млрд шведских крон (154,7 млн долларов).
▫️Несмотря на падение выручки, Embracer Group оказалась близка к тому, чтобы снова начать получать прибыль. По итогам квартала ее чистые убытки уменьшились в 19,6 раз и теперь составляют только 23 млн шведских крон (2,43 млн долларов).
▫️В конце сентября в штате Embracer Group насчитывалось 6 935 человек. У нее стало на 293 сотрудника меньше, чем было в конце июня.
Также Embracer Group рассказала, что выделение Coffee Stain Group в отдельную компанию идет по плану. Оно должно состояться в декабре 2025-го. Сама Embracer Group сменит название на Fellowship Entertainment уже после того, как у нее завершится финансовый год, т.е., не ранее 1 апреля 2026-го.
#Embracer_Group
Embracer Group отчиталась за июнь-сентябрь 2025-го. Скорее всего, это последний или один из последних ее финансовых отчетов до окончательного разделения холдинга на три публичные компании.
▫️По сравнению с прошлым годом выручка Embracer Group упала на 19%. Она составила 3,85 млрд шведских крон (407,4 млн долларов).
▫️Продажи игр для ПК и консолей принесли холдингу 1,85 млрд шведских крон (196 млн долларов), что на 13% меньше относительно 2024-го. Embracer Group признала, что ряд выпущенных в июле-сентябре игр показал слабые результаты. Среди них — Frosthaven, Echoes of the End и Metal Eden. Также ниже ожиданий оказались продажи Killing Floor 3. В общей сложности новинки заработали за квартал 238 млн шведских крон (25,2 млн долларов, -11%).
▫️Выручка от мобильных игр упала гораздо сильнее — сразу на 61% до 535 млн шведских крон (56,6 млн долларов).
▫️Сегмент неигровых развлечений и услуг единственный смог нарастить доходы. Его выручка увеличилась на 17%, достигнув 1,46 млрд шведских крон (154,7 млн долларов).
▫️Несмотря на падение выручки, Embracer Group оказалась близка к тому, чтобы снова начать получать прибыль. По итогам квартала ее чистые убытки уменьшились в 19,6 раз и теперь составляют только 23 млн шведских крон (2,43 млн долларов).
▫️В конце сентября в штате Embracer Group насчитывалось 6 935 человек. У нее стало на 293 сотрудника меньше, чем было в конце июня.
Также Embracer Group рассказала, что выделение Coffee Stain Group в отдельную компанию идет по плану. Оно должно состояться в декабре 2025-го. Сама Embracer Group сменит название на Fellowship Entertainment уже после того, как у нее завершится финансовый год, т.е., не ранее 1 апреля 2026-го.
#Embracer_Group
🫡5✍3👍2🤔2
Движок Cocos купили за 72 млн долларов
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Все условия сделки не раскрываются. Но известно, что SUD собирается «глубоко интегрировать» движок и его команду в свой бизнес. Она рассчитывает, что благодаря покупке Cocos возможности ее платформы станут более комплексными, в то же время создатели движка получат доступ к дополнительным ресурсам.
Cocos — это открытый движок, который изначально был заточен под 2D-игры, но позже в нем появились инструменты и для полноценной работы с трехмерной графикой. Хотя он поддерживает консоли и ПК, ориентирован движок в основном на мобильные и браузерные игры, в том числе на популярные в Китае мини-игры. Согласно официальной статистике, в общей сложности Cocos используют более 1,7 млн разработчиков.
Сейчас команда Cocos трудится над следующей версией движка — Cocos 4. Несмотря на сделку с SUD, она тоже будет работать по опенсорсной модели. Более того, создатели Cocos обещают разместить в открытом доступе некоторый ранее закрытый код. Когда состоится релиз Cocos 4 — пока не сообщалось.
#Cocos #SUD
Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Все условия сделки не раскрываются. Но известно, что SUD собирается «глубоко интегрировать» движок и его команду в свой бизнес. Она рассчитывает, что благодаря покупке Cocos возможности ее платформы станут более комплексными, в то же время создатели движка получат доступ к дополнительным ресурсам.
Cocos — это открытый движок, который изначально был заточен под 2D-игры, но позже в нем появились инструменты и для полноценной работы с трехмерной графикой. Хотя он поддерживает консоли и ПК, ориентирован движок в основном на мобильные и браузерные игры, в том числе на популярные в Китае мини-игры. Согласно официальной статистике, в общей сложности Cocos используют более 1,7 млн разработчиков.
Сейчас команда Cocos трудится над следующей версией движка — Cocos 4. Несмотря на сделку с SUD, она тоже будет работать по опенсорсной модели. Более того, создатели Cocos обещают разместить в открытом доступе некоторый ранее закрытый код. Когда состоится релиз Cocos 4 — пока не сообщалось.
#Cocos #SUD
😱16👍6🤔4👀4🤬1