App2Top - про геймдев раньше всех
8.34K subscribers
858 photos
10 videos
20 files
1.13K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Главные игры сентября в цифрах: самые кассовые и продаваемые релизы месяца в Steam и на консолях [Premium-публикация]

В начале месяца традиционно делимся данными по самым успешным релизам за последние 30 дней. В сегодняшнем материале — много цифр и графиков по выручке, продажам и другим метрикам новинок сентября, включая тайтлы от крупных студий, инди-хиты и японские RPG.

https://app2top.ru/analytics/top-games-september-2025-vyruchka-prodazhy-steam-console-234721.html
👍3👎3🔥31
Adjust: загрузки мобильных адвенчур в Турции выросли на 89% в первом полугодии 2025-го

Компания Adjust недавно выпустила отчет о ситуации на рынке мобильных приложений в Турции по итогам первой половины 2025-го. Мы выбрали главные выводы, связанные с играми.

▫️Турецкие мобильные геймеры стали больше играть. Как пишет Adjust, по сравнению с 2024 годом загрузки игр выросли на 4%, а количество игровых сессий — на 12%.

▫️Самый сильный прирост загрузок продемонстрировали адвенчуры — в январе-июне 2025-го их скачали на 89% раз больше, чем в это же время в 2024 году.

▫️Также в топ-5 категорий по приросту загрузок вошли RPG-айдлеры (+55%), RPG (+37%), казуальные игры (+32%) и настольные игры (+28%).

▫️Тем не менее самыми скачиваемыми в Турции остались гиперказуальные игры. Они одни были в ответе за 28,6% полугодовых загрузок. Второе место досталось гибридным играм с долей в 9,5%. Замкнули топ-3 экшены — их доля составила 9,3%.

▫️По числу игровых сессий лидировали музыкальные игры (28,7%), экшены (21,5%) и RPG-айдлеры (9,7%).

▫️В первом полугодии 2025-го одна игровая сессия у турецких мобильных геймеров в среднем длилась 32,8 минут. Год назад их продолжительность была чуть меньше — 31,14 минут. Для сравнения: среднемировой показатель по итогам полугодия составил 29,99 минут.

▫️Уровень удержания в Турции был ниже, чем в среднем по миру. В частности, D1 составил в стране 19% (в мире — 26%), D7 — 5% (в мире — 12%), D14 — 3% (в мире — 7%), а D30 — 1% (в мире — 5%).

▫️Самый большой уровень удержания первого дня в Турции показали карточные игры (25%), семейные игры (25%) и головоломки (23%).

#Adjust #Турция
👍63👀2
КИИ Санкт-Петербург 2025: Александр Зезюлин о важности профессионального и личностного развития продюсера

Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление ветерана геймдева Александра Зезюлина, участвовавшего в создании Master of Orion, Crysis 4, «Калибра» и множества других игр. Он говорил на тему «Продюсирование как Путь».

Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.

▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»

#КИИ #КИИ_Питер_2025
👍4😁4👀2
Главное за выходные (4-5 октября)

В движке Unity обнаружили серьезную уязвимость, Bloomberg узнал, что Microsoft потеряла более 300 млн долларов из-за добавления Call of Duty в Game Pass, продажи CloverPit превысили 500 тысяч копий, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.

▫️Компания Unity сообщила разработчикам, что нашла в своем движке критическую уязвимость. Проблема затрагивает все игры и приложения, которые были созданы на Unity 2017.1 и более поздних версиях движка — т.е., все проекты за последние восемь лет. По словам Unity, уязвимость позволяет загружать и выполнять в проектах вредоносный код, а также красть данные. Компания подчеркнула, что пока свидетельств использования бреши нет, тем не менее она рекомендует пересобрать игры с помощью пропатченной версии движка.

▫️Сообщение Unity не осталось незамеченным игровыми компаниями. В частности, Obsidian Entertainment решила временно снять с продажи некоторые свои тайтлы. Среди них — Pentiment, обе Pillars of Eternity и отдельные издания Grounded 2 и Avowed. Она пояснила, что сделала это в качестве меры предосторожности и вернет игры в сторы после того, как подготовит патчи.

▫️Недавнее подорожание Game Pass может быть связано с потерями Microsoft от включения Call of Duty в состав подписки, выяснил Bloomberg. По информации источников агентства, в прошлом году Microsoft упустила более 300 млн долларов от продаж игры на ПК и консолях. Также поговорившие с Bloomberg аналитики указали, что корпорация ожидала стремительного роста подписки после добавления в ту Call of Duty и других игр Activision Blizzard, но этого не произошло, в то время как расходы на инфраструктуру увеличились. Кроме того, внутри Microsoft уже давно критикуют текущую модель Game Pass: не все сотрудники согласны, что играм стоит появляться в подписке сразу в день релиза, поскольку это не соответствует первоначальному ценообразованию сервиса и вредит продажам игр.

▫️Инсайдер SneakersSO заявил, что Microsoft обдумывает отказ от производства нового поколения консолей в пользу развития облачного сервиса Xbox Cloud Gaming и Game Pass, а также выпуска игр на всевозможных сторонних платформах. Если верить его сведениям, изначально корпорация намеревалась выпустить новую Xbox в 2026 году, но затем ее планы «оказались в подвешенном состоянии». Отдельно SneakersSO добавил, что в начале следующего года Microsoft собирается провести еще один крупный раунд увольнений, который по масштабу не уступит июльскому, когда под сокращение попали 9 тысяч человек. Впрочем, сама Microsoft в комментарии СМИ опровергла как минимум слова об отказе от создания консолей.

▫️Студия Panik Arcade поделилась новым достижением хоррора про слот-машину CloverPit. Она объявила, что игру купили уже полмиллиона раз. На это у нее ушло восемь дней с момента релиза.
😱10👍4😁3👀1
Nintendo опровергла слухи о лоббировании ограничений в отношении генеративного ИИ в Японии

На днях член Палаты представителей Японии Сатоси Асано (Satoshi Asano) заявил, что Nintendo пытается убедить власти страны ввести ограничения, связанные с использованием генеративного искусственного интеллекта. По словам самой компании, это неправда.

Nintendo опубликовала опровержение в официальном аккаунте в X. В своем посте она написала, что не контактировала с правительством Японии по этому поводу.

Также Nintendo подчеркнула — она борется с нарушением ее авторских прав вне зависимости от того, использовался ли в работах злоумышленников генеративный ИИ или нет. По всей видимости, для этого ей не нужно лоббировать ограничения в отношении таких технологий.

После опровержения от Nintendo Асано извинился перед компанией и отказался от своего заявления. Он признался, что изначально недостаточно хорошо проверил информацию, но теперь понял, что в действительности лоббирования не было.

#Nintendo
😁10👍2👀2🫡1
Дайджест Premium-раздела App2Top за сентябрь

За прошедший месяц мы опубликовали 10 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая интервью, разборы отдельных релизов и большой отчет о состоянии европейских игровых рынков.

Аналитика рынка:
▫️Главные игры сентября в цифрах: самые кассовые и продаваемые релизы месяца в Steam и на консолях

▫️Состояние игрового рынка Европы: выручка, платформы, количество разработчиков, топ стран и другие метрики

Интервью:
▫️«Мы делаем сессионную ролевую ММО, чья ключевая ценность — интересное приключение на одного или 2-5 игроков», — топ-менеджмент «Синеуса» о своем ключевом проекте и паблишинге

▫️«Стоимость привлечения одного игрока в Roblox-игру может быть меньше цента», — Ярослав Кравцов о специфике работы с UGC-платформой

Аналитические разборы:
▫️Исторический запуск Hollow Knight: Silksong: анализ метрик, сравнение с другими играми и влияние на продажи первой части

▫️Что релиз Borderlands 4 значит для Take-Two: стартовые метрики, потенциальные продажи и путь франшизы к 100 млн копий

▫️Насколько успешен релиз Hades II: сравнение с первой частью и другими «рогаликами»

Другие материалы об индустрии:
▫️«Разработке в США в текущем виде пришел конец»: как кризис в AAA-сегменте меняет индустрию

▫️Рост выручки и стабильное падение прибыли: изучаем бизнес и причины последних проблем 11 bit studios

▫️Почему расцвет 50-долларовых игр — один из важнейших трендов для здоровья индустрии

Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.

Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
🔥72🤣2👀2👎1😁1
81% всех собранных на Kickstarter денег достался играм с бюджетом не более полумиллиона долларов — аналитика

Дмитрий Филатов, руководитель игрового акселератора Narwhal, проанализировал все краудфандинговые кампании видеоигр на Kickstarter. Своими наблюдениями он поделился в телеграм-канале DogDog.

Важно: приведенная статистика касается только видеоигр, настольные игры в нее не попали.

Как подсчитал Филатов, за 16 лет существования Kickstarter разработчики запустили более 18 тысяч кампаний по сбору средств — в общей сложности они привлекли 377 млн долларов.

Лучшим годом по объему собранных денег был 2013 год, когда разработчикам удалось получить 51 млн долларов. Для сравнения: к 2024 году сборы просели вдвое, уменьшившись до 25,2 млн долларов. В целом, пишет Филатов, «золотой эпохой» Kickstarter с точки зрения размеров привлекаемых сумм можно назвать период с 2012-го по 2015-й. Однако если судить не по количеству долларов, а по проценту успешных кампаний, то это звание с большим отрывом достанется «ковидным» 2021-2023 годам, — тогда своих целей достигли 62% команд.

Еще несколько любопытных данных:

▫️как заметил Филатов, ни одна игра, поставившая целью привлечь более 2,5 млн долларов на Kickstarter, не смогла этого сделать. Но на площадке хватает примеров, когда пользователи вкладывали даже большие деньги в игры, авторы которых запрашивали менее миллиона долларов;

▫️топ-3 игры по сборам: Shenmue 3 (6,3 млн долларов), Bloodstained: Ritual of the Night (5,5 млн долларов) и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (4,5 млн долларов);

▫️81% из 377 млн долларов достался играм, бюджет которых разработчики оценили в 500 тысяч долларов и меньше;

▫️больше всего денег на Kickstarter собрали разработчики из США — 63,5% от 377 млн долларов;

▫️при этом максимальный процент успешных кампаний у разработчиков из Японии (58%) и Сингапура (48%);

▫️польский издатель PlayWay — самая эффективная игровая компания на Kickstarter. Она собирала деньги 32 раза и достигла целей в 31 случаев. Всего таким образом PlayWay получила 889 тысяч долларов.

#Kickstarter #Narwhal
🔥10👍42❤‍🔥1🤔1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.

На очереди Даниил Колесников — менеджер по развитию бизнеса в HeroCraft.

Он выступит с докладом на тему «Pirate Ships: История разработки, или Как потратить четыре года и 500 тысяч долларов на эксперименты».

#КИИ_Москва_2025
🔥5👍3😁2👀2👎1
Niko Partners: за пять лет выручка игрового рынка Юго-Восточной Азии вырастет более чем на миллиард долларов

Недавно аналитическая компания Niko Partners опубликовала отчет по игровому рынку Юго-Восточной Азии*. Мы выбрали главные выводы.

▫️В 2024 году жители стран Юго-Восточной Азии потратили на игры 5,37 млрд долларов — на 5,2% больше, чем в 2023 году.

▫️По итогам 2025-го выручка рынка должна вырасти до 5,47 млрд долларов, а в 2029 году она достигнет уже 6,47 млрд долларов.

▫️Число геймеров в регионе тоже растет. Если в прошлом году в игры играли 285,82 млн человек, то в конце 2025-го их будет 290 млн человек. В 2029 году Niko Partners ожидает увидеть в странах Юго-Восточной Азии 324,4 млн геймеров.

▫️При этом местные геймеры стали проводить за играми меньше времени. В прошлом году они играли в среднем 21,8 часов в неделю, а сейчас — только 15 часов в неделю.

▫️Также в разных странах региона за последний год на 10-20‰ выросло число геймеров, которые не тратят в играх деньги. Сколько всего их — не уточняется.

▫️9% геймеров, которые сейчас совершают внутриигровые покупки, делают это с помощью сторонних платформ.

▫️В целом 87% геймеров в регионе предпочитают игры с локализацией на местные языки. Самый большой спрос на локализацию во Вьетнаме (93,4%) и Таиланде (91,5%).

*Niko Partners отнесла к региону шесть стран: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.

#Niko_Partners #Юго_Восточная_Азия
👍42🔥1
Разыскивается гейм-дизайнер по монетизации

Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.

Обязанности:

▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.

Требования:

▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.

В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.

Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].

#вакансия_недели #WN_Talents
👍62👀2👎1
КИИ Санкт-Петербург 2025: DIASURA Team о том, кто такой Lead Game Designer и в чем состоит специфика этой позиции

Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление сооснователя инди-студии DIASURA Team Антона Токарева. Он говорил на тему «Прокачать лидерство в гейм-дизайне: Практическое руководство».

Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.

▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»

#КИИ #КИИ_Питер_2025 #DIASURA_Team
👍2🔥21😁1
Студию авторов ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют

Основатель The Outsiders Дэвид Голдфарб (David Goldfarb) объявил, что студия скоро прекратит существование. Она стала жертвой реструктуризации ее материнской компании — Funcom.

Голдфарб признался, что у него не было достаточно времени, чтобы в полной мере осознать случившееся. Он вспомнил, что несколько лет назад The Outsiders уже находилась на грани закрытия. Студия могла исчезнуть после того, как в 2020 году ей пришлось отменить свою дебютную игру Darkborn, но тогда обстоятельства в конечном счете сложились в ее пользу. Уже через год The Outsiders вошла в состав Funcom, под крылом которой она могла спокойно делать Metal: Hellsinger. Голдфарб добавил, что он и сейчас надеялся на лучшее, но безуспешно.

В общей сложности The Outsiders проработала десять лет. Она была основана в 2015 году в Стокгольме, столице Швеции.

О реструктуризации Funcom стало известно на прошлой неделе. Тогда компания сообщила о планах провести волну увольнений в компании, однако о ее решении закрыть The Outsiders до этого момента не говорилось.

#The_Outsiders #Funcom
🫡19😭10
СМИ: FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных

Федеральная торговая комиссия США (FTC) решила проверить деятельность AppLovin, сообщают источники Bloomberg. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили ее в мошенничестве.

Напомним, фирмы Culper Research и Fuzzy Panda Research обрушились с критикой на AppLovin еще в феврале. Тогда они выдвинули множество обвинений, среди которых были, например, обвинения в краже сведений у Meta* для улучшения рекламных инструментов, в завышении показателей и даже в незаконном отслеживании данных детей. Однако сама AppLovin все опровергла и указала, что шортселлеры хотели с помощью громких заявлений обрушить стоимость ее акций — и им это удалось.

Как пишет Bloomberg, сейчас FTC изучает «методы сбора данных» AppLovin. В частности, регулятор намерен выяснить, не нарушала ли компания политику конфиденциальности сотрудничающих с ней платформ ради показа более персонализированной рекламы.

AppLovin и FTC отказались комментировать Bloomberg информацию источников.

*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.

#AppLovin #FTC
👍12🤯4🤣3
Аудитория skate. превысила 15 млн человек

Симулятор скейтбординга достиг этой отметки менее чем за месяц, сообщают Full Circle и Electronic Arts. Игра отправилась в ранний доступ 16 сентября 2025-го.

Разработчики не раскрыли разбивку аудитории skate. по платформам. Но если верить сервису GameDiscoverCo, большая часть геймеров предпочла консоли. Согласно его данным, на PlayStation в skate. сыграли 10,1 млн человек, а на Xbox — еще 4,5 млн человек. Впрочем, общее количество владельцев игры аналитики оценили выше, чем было официально объявлено — в 18,8 млн человек. Поэтому их цифры по консолям тоже могут быть несколько завышены.

Тем временем рейтинг skate. в Steam улучшился по сравнению со стартовым. Сейчас он равен «в основном положительным» 70% на основе 46 тысяч обзоров. Напомним, в первые дни у игры были «смешанные» оценки.

Точная дата полноценного релиза skate. по-прежнему неизвестна. Ориентировочно он состоится через год.

#Electronic_Arts #Full_Circle #skate
👍4🔥3🏆1
Исследование: две трети мобильных разработчиков переживают из-за дуополии Apple и Google на рынке сторов

Аналитики из Atomik Research изучили ситуацию на рынке мобильных магазинов приложений. Для этого они опросили более 300 сотрудников senior-уровня из крупных американских и британских компаний, разрабатывающих мобильные игры.

Ниже — главные выводы из исследования.

▫️87% опрошенных разработчиков сказали, что по меньшей мере три четверти выручки их игр приходится на App Store и Google Play.

▫️67% респондентов признались, что их беспокоит доминирование на рынке App Store и Google Play.

▫️Большинство разработчиков назвало главной проблемой App Store и Google Play высокие комиссии — так считает 51% опрошенных. Кроме того, в топ проблем вошли потребность в крупных расходах на маркетинг и привлечение пользователей (46%), жесткая политика App Store (44%) и сложности с находимостью приложений (43%).

▫️74% разработчиков сообщили, что их студии планируют как минимум в ближайшие пять лет распространять игры и в альтернативных сторах. В каких именно — в исследовании не указано.

▫️73% разработчиков полагают, что после выхода в альтернативные сторы их доход может вырасти на двузначное число.

Отметим: Atomik Research занималась исследованием по заказу компании Aptoide, которой принадлежит собственный стор. Она могла быть предвзята, поэтому к данным стоит отнестись критично.

#Aptoide #Google #Apple #Atomik_Research
👀106🤔2😁1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.

На очереди Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист студии Perelesoq, известной по адвенчуре Torn Away. Сейчас команда работает над симулятором продавца в киоске «Ларек на улице Ленина».

Она выступит с докладом на тему «Издатели не нужны? Как продвигать игру самостоятельно в 2025 году».

#КИИ_Москва_2025
5😁4👍3🔥2👀1
Megabonk и Call of Duty: Black Ops 7 вошли в топ-10 чарта продаж Steam

На прошлой неделе в Steam проходила осенняя распродажа. Благодаря этому в свежем чарте Steam новинки соседствуют со старыми хитами. Рассказываем о наиболее заметных изменениях в рейтинге.

▫️Battlefield 6 в преддверии скорого релиза стала самой кассовой платной игрой в Steam. Больше денег за неделю с 30 сентября по 7 октября выручила только фритуплейная Counter-Strike 2.

▫️Японская ролевая игра Digimon Story Time Stranger от Media.Vision и Bandai Namco дебютировала на четвертой строчке чарта.

▫️Megabonk, экшен-рогалик от инди-разработчика vedinad, продолжил подниматься в чарте, расположившись в этот раз уже на шестом месте. Отметим, что в воскресенье 5 октября игра побила собственный рекорд по онлайну в Steam: он превысил 117 тысяч человек.

▫️Бета-тест Call of Duty: Black Ops 7 помог предзаказам игры попасть на девятое место в чарте. Неделей ранее они находились куда ниже — на 54 строчке.

▫️На фоне осенней распродажи свои позиции в чарте ощутимо улучшили Cyberpunk 2077 (+шесть строк, седьмое место), Sons f The Forest (+62 строки, 10 место), Baldur's Gate 3 (+32 строки, 11 место), Red Dead Redemption 2 (+52 строки, 12 место), Ready or Not (+59 строк, 17 место) и многие другие игры прошлых лет.

#Steam #Megabonk #Call_of_Duty_Black_Ops_7
👍3❤‍🔥2😁1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:

1. Counter-Strike 2;
2. Battlefield 6;
3. Steam Deck;
4. Digimon Story Time Stranger;
5. EA Sports FC 26;
6. Megabonk;
7. Cyberpunk 2077;
8. Dota 2;
9. Call of Duty: Black Ops 7;
10. Sons Of The Forest.

Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:

1. Battlefield 6;
2. Steam Deck;
3. Digimon Story Time Stranger;
4. EA Sports FC 26;
5. Megabonk;
6. Cyberpunk 2077;
7. Call of Duty: Black Ops 7;
8. Sons Of The Forest;
9. Baldur's Gate 3;
10. Red Dead Redemption 2.
👍5🔥2👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: панельная дискуссия об использовании ИИ в геймдеве

Продолжаем делиться видео выступлений на петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — панельная дискуссия на тему «…Ииииии еще раз про ИИ: Кто будет делать игры и креативы завтра?».

В ней приняли участие основатель Black Snowflake Филипп Карманов, глава CREOS Петр Киреев, ведущий дизайнер Antifreeze Games Артем Абрамов и эксперт по синтетическим данным и применению ИИ для UA, монетизации и LiveOps Эдгар Отченашенко.

Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.

▫️Запись дискуссии на YouTube
▫️Запись дискуссии в «VK Видео»

#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Black_Snowflake #CREOS #Antifreeze_Games
2👍2👀2
30 лет назад Sony чуть было не купила Bullfrog Productions и лицензию FIFA

Бывшие менеджеры игрового подразделения Sony дали интервью порталу The Game Business, в котором поделились воспоминаниями о работе в компании в 1990-х. Среди прочего они сообщили о двух сорвавшихся сделках.

Бывший старший продюсер Sony Мартин Олтаймс (Martin Alltimes) рассказал, что три десятилетия назад Sony была очень близка к покупке Bullfrog Productions — студии Питера Молинье (Peter Molyneux).

По его словам, тогда Молинье пришел к Sony с просьбой издать некоторые игры: в частности, он презентовал Dungeon Keeper и так и не вышедшую The Indestructibles. Выслушав предложение, компания решила, что проще и в конечном счете дешевле будет приобрести всю Bullfrog Productions. Вот только не одна Sony положила глаз на студию — Electronic Arts (EA), которая ранее уже сотрудничала с Молинье, тоже захотела купить ее. В итоге именно EA в 1995 году подписала соглашение с Bullfrog Productions и стала владельцем студии.

Вторая сорвавшаяся сделка связана с FIFA. Бывший вице-президент по разработке программного обеспечения PlayStation Хуан Монтес (Juan Montes) вспомнил, что примерно в те же годы Sony работала над собственным футбольным симулятором. Компания думала выпустить его под лицензией FIFA и даже вела переговоры с Международной федерацией футбола, но и здесь она уступила EA.

«В конце концов мы решили отказаться от этой сделки, чтобы сохранить хорошие отношения со сторонними командами», — признался Монтес.

#Sony #Bullfrog_Productions #FIFA
😱5👍4😁4