App2Top - про геймдев раньше всех
8.34K subscribers
835 photos
10 videos
20 files
1.11K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 ноября с учетом бесплатных игр:

1. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
2. Counter-Strike 2;
3. Steam Deck;
4. PUBG: BATTLEGROUNDS;
5. Call of Duty: Black Ops 6;
6. Microsoft Flight Simulator 2024;
7. Path of Exile 2;
8. Throne and Liberty;
9. EA Sports FC 25;
10. Dota 2.

Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 19 по 26 ноября:


1. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
2. Steam Deck;
3. Call of Duty: Black Ops 6;
4. Microsoft Flight Simulator 2024;
5. EA Sports FC 25;
6. Farming Simulator 25;
7. Call of Duty;
8. Luma Island;
9. Disney Dreamlight Valley;
10. Hearts of Iron IV.
🔥21💩43🥴3👎2
Activision заявила, что последняя Call of Duty показала лучшую вовлеченность за всю историю серии

По трем ключевым показателям за период в 30 дней Call of Duty: Black Ops 6 продемонстрировала наилучший результат среди всех когда-либо выходивших под этим именем тайтлов.

Такой оценкой вчера поделилась PR-служба игрового холдинга Activision Blizzard, которым с недавних пор владеет Microsoft. Согласно официальной странице серии на платформе X, игра показала рекордные стартовые показатели:

▫️по числу игроков;
▫️по наигранным часам;
▫️по проведенным матчам.

При этом никаких концертных цифр компания не предоставила.

Напомним, ранее генеральный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) сообщил, что Call of Duty: Black Ops 6 обеспечила рекордный приток новых подписчиков Game Pass в день своего релиза. Кроме того, за первые выходные продажи Call of Duty на PlayStation и в Steam выросли на 60% в сравнении с прошлогодней Modern Warfare III.

#Call_of_Duty_Black_Ops_6 #Microsoft #Activision_Blizzard
🤔9👍5🤮3👏2👎1😁1
Аналитики: главные рынки по продажам S.T.A.L.K.E.R. 2 в Steam — США, Украина, Германия и Китай

Аналитический сервис VG Insights поделился в социальной сети X своей статистикой продаж S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Он подробно изучил ситуацию в Steam.

По оценкам аналитиков, к состоявшемуся 20 ноября релизу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl подошла с 2,5 млн вишлистов в Steam. Из них 400 тысяч были собраны за последний месяц. На фоне высокого интереса игра только на платформе Valve смогла к 24 ноября продаться тиражом в 1,4 млн копий.

Активнее всего Steam-версию шутера покупают в США. Жители Штатов в ответе за 22% из 1,4 млн проданных копий. Также в топ рынков по продажам вошли Украина (16%), Германия (7%) и Китай (7%).

Валовую выручку S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl в Steam за первые пять дней аналитики оценили в 66,7 млн долларов.

Сообщается, что пользователи Steam наиграли в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl в среднем по 7,6 часов. Владельцы игры, полагают аналитики, с большой вероятностью также проводят время в The Forever Winter, Witchfire и Incursion Red River.

Напомним, ранее сами разработчики из GSC Game World говорили, что к 22 ноября продали миллион копий игры. Речь шла о продажах на всех платформах, включая консоли Xbox Series.

#STALKER_2 #GSC_Game_World #VG_Insights
👍21💩12😁7🤡4🤔3👎1
В открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine

Сегодня стартовал открытый бета-тест отечественного игрового движка Nau Engine.

Это open source проект с лицензией 3-Clause BSD, которая позволяет разработчикам свободно распоряжаться исходным кодом Nau Engine. При публичном распространении проектов под этой лицензией они обязаны сохранить дисклеймер об авторских правах и отказе от ответственности за возможные проблемы с ПО.

Представители Nau Engine подчеркивают, что участники геймдев-комьюнити могут:

▫️адаптировать базовую версию Nau Engine под свои задачи, вплоть до создания собственного игрового движка на его основе;

▫️использовать встроенные фичи Nau Engine как в коммерческих, так и в некоммерческих проектах;

▫️разрабатывать игры с помощью имеющихся инструментов;

▫️расширять возможности движка и добавлять новые функции, которых изначально не было;

▫️применять движок в исследовательских целях.

Вместе с движком разработчики выпустили Language-agnostic system — инструмент для работы со скриптами на разных языках в рамках одного проекта. Это значит, что теперь можно писать код не только на C++ и C#, на базе которых построен Nau Engine.

По словам команды, система «может работать как внешняя библиотека для самого движка, и как отдельный законченный продукт, готовый к использованию в IT-сфере, в том числе за пределами разработки видеоигр».

Полноценный релиз движка запланирован на конец 2025-го.

#Nau_Engine
👍357💩5🤡2👎1🔥1👀1
Balatro заработала 3 млн долларов на мобильных устройствах

Карточной игре Balatro удалось добиться успеха и на смартфонах. Как заметил глава по контенту сервиса AppMagic Андрей Зубов, за два месяца с момента релиза мобильная версия проекта получила 3 млн долларов чистой выручки.

Цифра не учитывает доход Balatro в подписке Apple Arcade. С ним сумма была бы еще больше.

Обратите внимание, что Balatro — платная игра. В сторах она продается за 9,99 долларов, а бесплатно доступна только для подписчиков Apple Arcade.

Согласно данным AppMagic, выручка Balatro разделилась между Google Play и App Store примерно поровну. В сторе Google игра заработала 1,7 млн долларов, а в сторе Apple — 1,36 млн долларов. Что касается ключевых рынков, то они следующие: США (52,9%), Великобритания (6,5%) и Канада (6,2%).

Пик суточной выручки мобильной Balatro пришелся на 29 сентября. Тогда игра за день получила «чистыми» 139,7 тысяч долларов. Затем ее доходы просели. Например, через неделю 6 октября Balatro выручила уже 79 тысяч долларов, а к началу ноября ее суточный доход опустился до 20 тысяч долларов. Ситуация резко изменилась 17 ноября, когда Balatro вновь начала активно зарабатывать. Возможно, это связано с ее номинацией в пяти категориях на премии The Game Awards 2024, включая «Игру года».

Напомним, Balatro вышла на мобильных устройствах спустя полгода после релиза на консолях и PC. По состоянию на 7 августа 2024-го продажи игры на «больших» платформах превышали 2 млн копий.

#AppMagic #Balatro #LocalThunk
🔥19👏6👎1🤡1
Авторы Priest Simulator: Vampire Show о работе над предстоящим релизом: «Пожалуйста, больше не сообщайте о проблемах — игре не нужно быть идеальной»

В свете грядущего релиза Priest Simulator: Vampire Show ее разработчики заявили, что не собираются поддерживать игру в будущем. Она находилась в раннем доступе Steam с октября 2022-го.

По словам команды, бессмысленно доводить игру до идеала, бесконечно исправляя баги. Вместо этого они предпочли переключиться на другие проекты.

На странице игры в Steam разработчики опубликовали следующее заявление: «Пожалуйста, больше не сообщайте о проблемах — игре не нужно быть идеальной. Давайте не будем перфекционистами. Лучше сосредоточимся на том, чтобы быть хорошими людьми, наслаждаться мелочами, смотреть Netflix и т.д. Вот что действительно важно. А то, что иногда машина проваливается сквозь карту или где-то есть опечатка, — кому какое дело? Пусть все будет как будет».

Вместе с игрой выйдет платное дополнение Priest Simulator: Her Ghost. Геймерам предложили расценивать его покупку как форму поддержки – «как если бы вы купили разработчикам банку пива или стаканчик кофе».

Priest Simulator: Vampire Show — сатиристический шутер, сюжет которого разворачивается в небольшом провинциальном городке, где игрок берет на себя роль священника со своими скелетами в шкафу.

Релиз игры состоится 5 декабря на PC.

#Priest_Simulator_Vampire_Show #Asmodev
😁24🤡22👍8👎2💩1
Отчет CD PROJEKT: прибыль сократилась на 61%, R&D-расходы выросли на 391%

Вечером 26 ноября CD PROJEKT опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024-го. Польская группа компаний рассказала о снижении выручки и прибыли при росте затрат на создание игр. Также она похвалилась тиражом Cyberpunk 2077.

▫️Квартальная выручка CD PROJEKT составила 227,5 млн злотых (55,4 млн долларов). Это на 49% меньше, чем год назад.

▫️Чистая прибыль CD PROJEKT упала на 61% до 79,1 млн злотых (19,2 млн долларов).

▫️Снижение показателей связано с отсутствием новых релизов: в прошлом году CD PROJEKT выпустила дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, тогда как в этом году ничего подобного не выходило. Тем не менее CD PROJEKT в целом довольна результатами квартала.

▫️Большая часть выручки пришлась на CD PROJEKT RED — 181,1 млн злотых (44,1 млн долларов, -52,6%). GOG был в ответе за еще 49,3 млн злотых (12 млн долларов, -41%).

▫️Cyberpunk 2077 и дополнение Phantom Liberty за квартал заработали 114,6 млн злотых (27,9 млн долларов). По сравнению с прошлым годом их выручка просела на 67%.

▫️В то же время общая выручка игр серии The Witcher и дополнений для них выросла на 44% до 54,2 млн злотых (13,2 млн долларов).

▫️Главным рынком для CD PROJEKT по-прежнему была Северная Америка. По итогам квартала на долю региона пришлось 74,2% выручки группы компаний. Далее шли Европа (17,4%), Азия (2,4%), Австралия (1%) и Южная Америка (0,5%). Внутренний рынок (Польша) обеспечил 4,4% выручки.

▫️Расходы CD PROJEKT на исследования выросли за год на 391% до 22,5 млн злотых (5,5 млн долларов). Это траты на работу над играми на начальном этапе их создания еще до этапа разработки. Деньги пошли на Project Orion (сиквел Cyberpunk 2077), Canis Majoris (ремейк первой The Witcher) и Project Hadar (новый IP).

▫️Непосредственно на разработку игр CD PROJEKT потратила за квартал 64,4 млн злотых (15,6 млн долларов). Почти столько же, сколько и годом ранее.

▫️Следующая часть The Witcher перешла на этап полноценной разработки. Над игрой трудятся 400 человек.

▫️В команде Project Orion насчитывается 64 человека, в команде Project Sirius (спин-оффа The Witcher от студии The Molasses Flood) — 42 человека, в команде Project Hadar — 18 человек.

▫️По состоянию на 26 ноября Cyberpunk 2077 продалась тиражом свыше 30 млн копий. Продажи дополнения Phantom Liberty составили 8 млн копий. В обоих случаях учитывались продажи как отдельных копий, так и копий, проданных в составе Ultimate-издания.

#CD_Projekt
🤔13👍73👎1🔥1👀1
Глава PlayStation Indies Сюхей Йосида уходит из Sony после 31 года в компании

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), один из ветеранов Sony, объявил о своем уходе из корпорации. В январе 2025-го он покинет пост главы подразделения PlayStation Indies и отправится на заслуженный отдых.

Йосида посвятил Sony целых 31 год. Его карьерный путь в корпорации начался в 1993 году, когда он стал частью команды, стоявшей у истоков оригинальной консоли PlayStation.

Сначала он был первым и единственным сотрудником, не связанным с технической стороной разработки. Тогда, занимая должность менеджера по работе с клиентами, Йосида общался с японскими издателями и разработчиками, чтобы убедить их выпускать свои игры для перспективной консоли, только выходящей на рынок.

Позже, в 2008 году, он стал президентом Worldwide Studios, где на протяжении десятилетия курировал разработку эксклюзивов от собственных студий PlayStation, включая Naughty Dog, Santa Monica Studio, Guerrilla Games и прочих.

В 2019 году Йосида передал свой пост Герману Хульсту (Hermen Hulst), а сам возглавил программу поддержки инди-разработчиков — PlayStation Indies. Он назвал свою последнюю должность «работой мечты».

В интервью для подкаста PlayStation Йосида отметил, что уходит с легким сердцем, ведь он верит в процветание корпорации под управлением молодых специалистов. «PlayStation в надежных руках, и я искренне рад за ее будущее», — добавил он.

Впрочем, в своих социальных сетях Йосида намекнул, что «хотел бы остаться в игровой индустрии», но уже в новой роли.

#Sony #Play_Station
🫡22😢7🍾32👍1👎1🔥1
Студия бывшего сценариста Mass Effect объявила о приостановке работы

Еще одна студия ветеранов BioWare столкнулась с проблемами. Вслед за закрытием Humanoid Origin стало известно, что канадская Worlds Untold решила на время остановить работу.

Worlds Untold сообщила, что вынуждена взять паузу для поиска нового партнера, который поможет «воплотить ее видение в жизнь». Значит ли это, что студия выходит из состава китайского гиганта NetEase, дочерней компаний которого она является, или просто ищет дополнительного инвестора — не уточняется.

В своем заявлении Worlds Untold подчеркнула, что не прощается с игроками. Она надеется в будущем возобновить работу, но пока неизвестно, когда это произойдет. Несмотря на обещание, как минимум часть сотрудников Worlds Untold решила уволиться.

Напомним, Worlds Untold открылась чуть более года назад. Ее основал Мак Уолтерс (Mac Walters) — прежде он был одним из ведущих сценаристов трилогии Mass Effect, нарративным директором Anthem и руководителем производства Dragon Age: The Veilguard, во время его службы в BioWare еще носившей название Dragon Age: Dreadwolf.

Worlds Untold трудилась над приключенческим экшеном AAA-уровня по оригинальной IP, события которого разворачиваются в недалеком будущем.

#Worlds_Untold
🫡21😢4😁3👎2👀1
VG Insights: количество вишлистов Path of Exile 2 в Steam превысило 1,7 млн

Path of Exile 2 готовится к выходу в формате раннего доступа: игра стартует 6 декабря. По оценкам аналитического сервиса VG Insights, в преддверии этого экшен-RPG добавили в списки желаемого более 1,7 млн пользователей Steam.

Сообщается, что 255 тысяч вишлистов Path of Exile 2 собрала за последние семь дней на фоне старта предзаказов.

Сейчас Path of Exile 2 занимает шестое место в топе самых желаемых игр в Steam. Она опередила по объему вишлистов такие тайтлы, как Sid Meier's Civilization VII, ARK 2, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и Kingdom Come: Deliverance II. Первое место в топе по-прежнему принадлежит Monster Hunter Wilds.

Точная дата полноценного релиза Path of Exile 2 неизвестна. По словам разработчиков из Grinding Gear Games, ранний доступ продлится как минимум шесть месяцев. Помимо Steam сиквел появится в Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.

#Path_of_Exile_2 #Grinding_Gear_Games #VG_Insights
10👍6🥴2🔥1👀1
Загрузки «Смуты» и ее образовательных DLC преодолели рубеж в миллион

Российская студия Cyberia Nova раскрыла показатели «Смуты». Она объявила, что к сегодняшнему дню проект собрал миллион загрузок. Эта цифра включает как продажи «Смуты», так и загрузки бесплатных дополнений из образовательного режима «Смутное время», которые распространяются отдельно от игры.

В студии не уточнили, как распределилась аудитория, поэтому неизвестно, сколько человек купили «Смуту», а сколько скачали дополнения. Отмечается только, что количество загрузок дополнений было «очень значимым».

Взятие миллионной планки позволило разработчикам достичь одного из главных KPI Института развития интернета (ИРИ), частично на финансы которого делали «Смуту». Напомним, в 2022 и 2023 годах организация в виде грантов выделила на разработку игры суммарно 490 млн рублей. Кроме того, в июле 2024-го СМИ сообщили, что ИРИ предоставил Cyberia Nova еще один грант — размером в 100 млн рублей — для создания новых образовательных дополнений.

Сейчас Cyberia Nova обдумывает разработку продолжения «Смуты» и дальнейшее расширение режима «Смутное время».

«Смута» вышла 4 апреля 2024-го эксклюзивно в VK Play. Сейчас в ее режиме «Смутное время» доступно четыре дополнения: с историей Белого города в Москве, самой Москвы, Нижнего Новгорода и Ярославля.

#Смута #Cyberia_Nova
🤡51👍23😁11🤮5🤔3🤯2👏1🥱1👀1
На сайте вышло интервью с ребятами из HeroСraft и Strategy Park. На днях состоялся релиз их новой мобильной игры — Strategy & Tactics: Blitz. Мы поговорили с разработчиками о монетизации хардкорных проектов и особенности их продакшена. 

https://app2top.ru/interview/portret-nashego-platyashhego-pol-zovatelya-vzrosly-j-muzhchina-s-rebenkom-borodoj-i-ruzh-em-iz-tehasa-razrabotchiki-ob-auditorii-strategy-tactics-blitz-224863.html
🔥14👍5👎1🤮1💩1🤡1🥱1👀1
В 2023 году шведские игровые компании заработали рекордные 8,5 млрд долларов

Организация Dataspelsbranschen выпустила отчет о состоянии игровой индустрии Швеции за 2023 год. Ниже — данные о выручке индустрии, самых денежных компаниях и количестве разработчиков в стране.

Главные выводы из отчета:

▫️по итогам прошлого года шведские игровые компании только у себя на родине выручили 34,6 млрд шведских крон (3,25 млрд долларов), что на 6,4% больше по сравнению с 2022 годом;

▫️выручка зарубежных подразделений шведских компаний выросла на 3,3% до 55,8 млрд шведских крон (5,25 млрд долларов);

▫️за год благодаря видеоиграм в казну Швеции поступило в виде налогов 5,4 млрд шведских крон (508,8 млн долларов);

▫️в конце 2023-го 23 игровые компании в Швеции были публичными. Их суммарная глобальная выручка составила 64 млрд шведских крон (6 млрд долларов). Это в три раза больше, чем в 2020 году;

▫️топ-5 игровых компаний Швеции по размеру глобальной выручки: King, Mojang, Paradox Interactive, Toca Boca и EA DICE;

▫️всего в конце 2023-го в стране насчитывалось 1010 игровых компаний, но только в 196 из них работало не менее пяти человек;

▫️количество сотрудников в игровых компаниях на территории Швеции — 9 089. Рост на 8%. В зарубежных офисах шведских компаний в 2023 году работали еще 15 792 человека (на 4% меньше, чем годом ранее);

▫️крупнейшим игровым работодателем в стране осталась Ubisoft, — в ее шведских офисах в 2023 году трудились 765 человек. Также в топовую пятерку вошли King (714 человек), EA DICE (677 человек), Embracer Group (538 человек) и Avalanche Studios (476 человек);

▫️за прошлый год шведские компании провели семь сделок, связанных с инвестициями или поглощениями.

«2023 год должен был стать очень плохим для шведских игровых компаний. Но он оказался рекордным. Занятость выросла. Выручка тоже. Рост был не таким большим, как в предыдущие годы, но, тем не менее, это рекордный показатель. Однако не все было радужно. Инвестиции сократились, как и число сотрудников за рубежом на фоне продажи шведскими компаниями зарубежных дочерних студий. Но общий доход все равно вырос», — заявил Пер Стрембек (Per Strömbäck), управляющий директор Dataspelsbranschen.

#Dataspelsbranschen #Швеция
👍161👎1
No Man's Sky добилась «очень положительного» рейтинга в Steam через восемь лет после релиза

Исправлять репутацию долго и сложно. Это могут подтвердить разработчики космического экшена No Man's Sky. Их игре понадобилось восемь лет, чтобы получить 80% положительных отзывов в Steam.

No Man's Sky вышла в августе 2016-го, и ее релиз омрачился множеством технических и других проблем. Например, на старте игра страдала от плохой производительности, вылетов и зависаний при загрузке, кроме того, в ней не было обещанного мультиплеера. За первые пару дней пользователи Steam оставили свыше 10 тысяч негативных отзывов. В результате, сперва рейтинг No Man's Sky на площадке Valve опустился до «смешанного», а со временем обвалился и до «в основном отрицательного».

Данные SteamDB показывают, что No Man's Sky получала в Steam больше негативных, чем положительных отзывов вплоть до января 2017-го.

Тем не менее студия Hello Games не опустила руки. Она стала активно развивать No Man's Sky, регулярно выпуская патчи с исправлением ошибок и новым контентом. Постепенно ей удалось выправить ситуацию и завоевать признательность аудитории.

«Черт возьми, ребята, это случилось. Все обзоры: очень положительные. Спасибо, спасибо, спасибо! Вы не представляете, что это значит для нас», — написал глава Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) в социальной сети X.

Следующий рубеж в Steam — «крайне положительный» рейтинг. Для этого No Man's Sky надо набрать не менее 95% хвалебных отзывов.

#No_Mans_Sky #Hello_Games #Steam
35🔥13👍6👎1
Илон Маск собирается открыть свою ИИ-студию, чтобы «вернуть играм прежнее величие»

Илон Маск (Elon Musk), основатель SpaceX и Tesla, хочет расширить свой бизнес-портфель новым стартапом. На этот раз за счет создания собственной игровой студии на базе его ИИ-проекта — xAI.

В своем аккаунте на платформе X Маск заявил: «Слишком много игровых студий принадлежат огромным корпорациям. xAI собирается запустить студию для разработки игр с генеративным ИИ, чтобы сделать игры великими вновь!»

Эта идея возникла в ответ на пост создателя мемной криптовалюты Dogecoin с ником Shibetoshi Nakamoto. Тот, в свою очередь, посетовал, что индустрия уже не та, что раньше, — «разработчики игр и игровая журналистика слишком поддерживают идеологическую чепуху». По его словам, геймеры всегда недолюбливали жадные корпорации и навязываемые ими идеи.

Судя по словам Маска, если его студия действительно будет создана, она станет площадкой для творческой свободы команды, без ограничений и давления со стороны бездушных компаний-гигантов.

Однако пока что его заявление остается лишь словами — никаких официальных подтверждений или деталей в аккаунте xAI, как и в других источниках, представлено не было.

Отметим, стартап xAI был запущен в 2023 году. Среди первых разработок компании — чат-бот Grok с искусственным интеллектом. Этот конкурент ChatGPT был также интегрирован в платформу X для премиум-подписчиков.

#Илон_Маск #x_AI
🤡50👍9🔥4🤔2👀2💊2👎1🙏1
В мобильную игру Block Blast! ежедневно играют свыше 40 млн человек

Block Blast! — мобильная блочная головоломка в духе «Пентамино» и «Тетриса», разработанная гонконгской Hungry Studio. По словам ее авторов, игра пользуется большой популярностью.

Hungry Studio поделилась показателями Block Blast! в социальных сетях. Всего цифр две:

▫️DAU (ежедневно активная аудитория) — свыше 40 млн человек;

▫️MAU (ежемесячно активная аудитория) — свыше 150 млн человек.

В своей публикации компания не сказала, сколько всего человек скачали Block Blast! с момента релиза в сентябре 2022-го. На сайте Hungry Studio говорится, что с игрой ознакомились более 200 млн человек, но неясно, когда в последний раз обновлялась эта информация.

По оценкам AppMagic, на сегодняшний день головоломка собрала 324,4 млн загрузок. Чаще всего ее скачивали в США (43,9 млн раз), Индии (41,2 млн раз) и Бразилии (20,3 млн раз).

Hungry Studio называет Block Blast! своей флагманской игрой. Помимо нее в портфолио компании находятся такие проекты, как Block Journey, Solitaire Master!, Sudoku Master! и Match Out!.

#Hungry_Studio #Block_Blast
👍8👎2🐳1
Многие игровые компании сегодня являются публичными. Их акциями торгуют, с их ценных бумаг получают дивиденды. Но насколько активное участие в этом принимают сами сотрудники игровых компаний?

Именно таким вопросом мы задалась совместно с холдингом GDEV. Из него и родилась идея этого исследования.

Любое исследование предполагает проведение опроса для получения данных. Отталкиваясь от них мы сможем понять, насколько непосредственно игровые специалисты вовлечены в игру на бирже.

Как раз в этом опросе мы и предлагаем принять участие. Его прохождение займет не больше пяти минут.

Опрос будет проводится до конца декабря. Его результаты в формате исследования мы опубликуем в январе.

https://forms.gle/oNQihQXi2y6tzJoK9
👍12👎5👀422
Candy Crush Saga, Gardenscapes и Homescapes — самые кассовые мобильные match-3 по версии AppMagic

Аналитический сервис AppMagic назвал десять мобильных игр в жанре match-3 с наибольшей выручкой с IAP. Больше половины проектов в топе — игры King и Playrix.

Обратите внимание, что AppMagic приводит чистую выручку — сумму, которая осталась после того, как компании выплатили комиссии мобильных сторов и налоги. Кроме того, это только доход с внутриигровых покупок без учета рекламного заработка.

По данным AppMagic, в общей сложности топовая десятка заработала за все время мониторинга 25,7 млрд долларов.

Топ-10 мобильных match-3 по версии AppMagic:

1. Candy Crush Saga (King) — 7,4 млрд долларов;
2. Gardenscapes (Playrix) — 3,9 млрд долларов;
3. Homescapes (Playrix) — 3,4 млрд долларов;
4. Candy Crush Soda Saga (King) — 2,9 млрд долларов;
5. Royal Match (Dream Games) — 2,7 млрд долларов;
6. Fishdom (Playrix) — 2,1 млрд долларов;
7. Line PokoPoko (LINE Corporation) — 940 млн долларов;
8. 开心消消乐 (Happy Elements Technology) — 865 млн долларов;
9. Farm Heroes Saga (King) — 838 млн долларов;
10. Project Makeover (Magic Tavern) — 733 млн долларов.

Также AppMagic указал, что Candy Crush Saga лидирует среди вышеупомянутых игр не только по выручке, но и по загрузкам (1,3 млрд), и по размеру ежедневно активной аудитории (42 млн человек). А вот самый высокий RpD (доход на одну загрузку) показала Line PokoPoko — 49,3 доллара.

#AppMagic #Playrix #King
🔥11👎5👍2
Roblox «начинает бороться» с комиссиям App Store и Google Play: компания предлагает игрокам больше Robux при покупке через их экосистему

Roblox присоединилась к числу компаний, выступающих против огромных сборов Apple и Google за IAP. Теперь пользователи могут получить на 25% больше внутренней валюты Robux, купив ее через официальную экосистему Roblox в обход мобильных сторов.

Компания предлагает два альтернативных способа пополнения: через веб-сайт или при помощи подарочных карт. Всего доступно шесть вариантов оплаты. Разница больше всего видна при самой крупной покупке. Так, при пополнении на 199,99 долларов игроки получают 24 тысячи Robux вместо стандартных 22,5 тысяч.

В официальном блоге Roblox подчеркивается, что это не временная акция, а долгосрочная инициатива.

Представитель компании в интервью TechCrunch уточнил: «Apple и Google остаются нашими важными партнерами. Но при этом мы постоянно ищем способы предложить нашему комьюнити геймеров и креаторов дополнительные преимущества».

В то же время сама Roblox берет со своих UGC-авторов сумму, сильно превышающую комиссию Apple и Google. Платформа удерживает 70% дохода от продаж предметов и платных игр, совершенных в Robux.

На нововведение успел отреагировать генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney), который давно ведет борьбу против политики Apple. «Здорово видеть, что Roblox наконец-то бросает вызов "налогу Apple" вместе с нами», — поддержал Суини.

#Roblox
👍19🤡12😁7👎1