App2Top - про геймдев раньше всех
8.33K subscribers
839 photos
10 videos
20 files
1.11K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Глава Hinterland о росте популярности инди-новинок: игроки устали от ААА-подхода и заинтересовались нестандартными жанрами

2024 год отметился для Steam выходом множества инди-хитов: Palworld, Manor Lords, Content Warning, Balatro, Backpack Battles и других. Причем успех части из них оказался сюрпризом. Основатель и генеральный директор разработавшей The Long Dark студии Hinterland Рафаэль ван Лироп (Raphael van Lierop) перечислил в LinkedIn возможные причины инди-бума.

Таких причин он выделил три:

1. общая усталость аудитории от AAA-подхода и недостаточная «ценность» игр с высокими ценниками;

2. социальная составляющая Steam. В отличие от других игровых платформ, Steam — не только цифровой магазин, но и платформа для общения. Это способствует вирусности игр;

3. интерес игроков к жанрам, которые непопулярны у крупных паблишеров или не до конца теми освоены. Речь о таких жанрах, как ситибилдеры, RTS и сурвайвалы.

#Steam #Hinterland
👍18👎4💯2🔥1😁1
В Little Kitty, Big City сыграли более миллиона человек только через Game Pass

Разработчики кошачьего приключения Little Kitty, Big City объявили об этом в социальных сетях. Игра взяла миллионную отметку через полторы недели после релиза: она вышла 9 мая.

Студия Double Dagger Studio поблагодарила игроков и напомнила, что активно работает над устранением багов.

Показатели Little Kitty, Big City на других платформах не раскрываются. Ранее авторы игры сообщали, что за первые 48 часов она продалась тиражом в 100 тысяч копий на PC, Xbox и Nintendo Switch.

#Little_Kitty_Big_City #Double_Dagger_Studio
👍172👎1👏1
Thunderful Group меняет стратегию. Она сосредоточится на разработке и издании игр

Шведский холдинг Thunderful Group отказывается от бизнеса, связанного с дистрибуцией игр. Компания объявила о продаже AMO Toys, Bergsala Aktiebolag, Thunderful 1 и Thunderful Solutions.

Покупателем выступит компания Bergsala, принадлежащая крупнейшему акционеру и члену правления Thunderful Group Оуэ Бергстену (Owe Bergsten). Она заплатит в общей сложности 634 млн шведских крон или 59,46 млн долларов.

Ожидается, что сделка будет закрыта 28 июня 2024-го.

Thunderful Group объяснила, что продажа дистрибьюторских «дочек» позволит укрепить финансовое положение холдинга, которое сильно ухудшилось в последнее время. Кроме того, теперь Thunderful Group сможет больше внимания уделять непосредственно работе над играми. После завершения сделки вся ее деятельность разделится между тремя бизнес-сегментами: собственная разработка игр, разработка игр совместно с партнерами и издание игр.

#Thunderful_Group
😱61👎1👀1
Amazon Games открыла студию в Румынии

Игровое подразделение Amazon объявило об открытии своей первой европейской студии. Она расположилась в Бухаресте.

Студию возглавил ветеран Ubisoft Кристиан Пана (Cristian Pana), который в течение трех последних лет был управляющим директором Ubisoft Bucharest. За свою карьеру он приложил руку к таким играм, как Avatar: Frontiers of Pandora, Tom Clancy's The Division 2, The Crew и Far Cry 6.

Amazon Games Bucharest — пятая студия в составе Amazon Games. Другие находятся в Сиэтле, Сан-Диего, Ирвайне и Монреале. Она будет выполнять функцию студию поддержки, помогая с играми остальным командам компании.

#Amazon
👍6🎉4😁32
VK Play: «Сейчас в России — примерно 200 игровых команд»

В интервью изданию «Кибер» руководитель VK Play Александр Михеев дал оценку численности находящихся в России команд.

«Сейчас в России есть примерно 200 команд, которые в разных размерах и масштабах делают игры. Только 5-10 из них гарантированно доведут дело до конца. Из этих 5-10, возможно, одна игра станет успешной. Это и есть российский геймдев прямо сейчас», — заявил Михеев изданию, дополнительно отметив, что это «небольшая история, которую нужно масштабировать и систематизировать».

Помимо этого, Михеев заявил, что:

▫️в 2025-2027 годах выйдут первые значимые игры нового поколения, нацеленные на российский локальный рынок;
▫️«индустрия молодая и достаточно маргинальная», которой в России системно не занимаются;
▫️«почти 60% айтишников хотят работать именно над играми»;
▫️«”Смута” – это праздник российского геймдева. Прекрасно, что сам проект случился. То, что он случился при поддержке государства, – прекрасно вдвойне. Одни не испугались деньги дать, другие не испугались деньги взять, и продукт получился».

#VK_Play
🤡112👍15💩11🗿8🤮4😢3😁2👎1🤔1
Стартовый онлайн Senua’s Saga: Hellblade II в Steam достиг отметки в 3,9 тысяч человек

21 мая Ninja Theory отправила в релиз на Xbox Series и PC психологический экшен Senua’s Saga: Hellblade II. По данным сервиса SteamDB, пиковый онлайн Steam-версии игры в дебютный день составил 3982 человека.

Senua’s Saga: Hellblade II стартовала в Steam хуже первой части серии. Hellblade: Senua's Sacrifice в первые часы после релиза смогла привлечь 5653 человек.

На момент написания новости у Senua’s Saga: Hellblade II «очень положительный» рейтинг в Steam, — игра понравилась 89% пользователей. На Metacritic ее тоже хорошо оценили. Игровая пресса поставила тайтлу 81 балл из 100. Senua’s Saga: Hellblade II похвалили за красивую и очень реалистичную графику, отличный звук и захватывающий сюжет. Среди недостатков критики назвали слабую боевую систему и однообразные головоломки. Также многие отметили большую схожесть сиквела с оригиналом, и если для некоторых это стало плюсом, то для других — минусом.

#Senuas_Saga_Hellblade_II #Ninja_Theory
👍9🙈7🫡5👎31
Версия Biomutant для Nintendo Switch продалась в Японии в 20 раз лучше, чем ожидалось

Жители Японии активно покупают Switch-версию Biomutant. В интервью Automaton Media издатель THQ Nordic рассказал, что в компании даже близко не рассчитывали на настолько крепкие продажи.

В THQ Nordic не раскрыли количество проданных копий. Известно только, что цифры превысили прогноз в 20 раз. По мнению издателя, Biomutant удобно проходить на Nintendo Switch, поэтому эта версия и пользуется спросом. Кроме того, компании удалось заинтересовать «демографические группы, которые не удавалось охватить в прошлом».

Biomutant вышла на Nintendo Switch 14 мая 2024-го спустя три года после релиза на PC, PlayStation и Xbox. Ее актуальные мировые продажи неизвестны. В августе 2021-го сообщалось, что они превышают миллион копий.

#Biomutant #THQ_Nordic #Experiment_101 #Япония
🔥15🤔31👍1👎1
VG Insights: успех сериала Fallout может принести Bethesda 80 млн долларов дополнительной выручки

Благодаря сериалу Fallout к осени Bethesda может заработать десятки миллионов долларов, следует из отчета сервиса VG Insights. Аналитики подсчитали возможный доход компании от игр Fallout 4 и Fallout 76, а также самого телешоу в период с апреля по сентябрь 2024-го.

Даты выбраны не случайно. 10 апреля — день премьеры сериала. Что касается сентября, то аналитики предполагают, что к этому времени закончится рост доходов.

Прогнозируемые цифры:

▫️за этот период Fallout 4 продастся тиражом в 2 млн копий. Доход от продаж игры составит 22 млн долларов;

▫️продажи Fallout 76 — 1-1,5 млн копий. Доход от продаж копий — 16 млн долларов, еще 12 млн долларов принесут внутриигровые продажи;

▫️роялти с лицензии на сериал — 30 млн долларов.

#Fallout #Bethesda #VG_Insights
🔥14😱3👍2👎1🤔1
Глава ИРИ: российская игровая индустрия отстает от мировой на 10-15 лет

Разработчики игр из России пока не могут представить достойную альтернативу зарубежным игровым компаниям, заявил генеральный директор Института развития интернета (ИРИ) Алексей Гореславский на форуме «МедиаСиб-2024».

«Если сравнивать, где мы как страна с точки зрения производства игр относительно всего мира, то мы находимся на отметке примерно 10-15-летней давности. Потому что весь мир ушел вперед. Игры [на глобальном рынке] собирают миллиарды долларов оборота, их скачивают в день десятки и сотни миллионов человек. Мы пока получаем продукты, которые скачивают 100-150 тысяч человек», — сказал Гореславский.

Гореславский отметил, что российская игровая индустрия стремительно развивается. По его словам, в 2021-2024 годах вышли «первые игры, которые целиком и полностью сделаны в России» и которые добились популярности. Он надеется, что через 4-5 лет россияне станут активнее играть в отечественные проекты. Кроме того, российские игры станут хорошо продаваться в странах Африки, Латинской Америки и Азии.

#Россия #ИРИ
🤡77👍20😁9😱4🤮4🖕42💩2😐1
СМИ: Sony готовит собственный магазин мобильных игр

Возможно, Sony решила запустить мобильный магазин. Информацию об этом нашел портал TweakTown в описании одной из новых вакансий PlayStation Studios Mobile.

Компания ищет архитектора мобильных платформ. Согласно тексту вакансии, он возглавит работу по созданию «площадки для разработки, издания и оперирования фритуплейных мобильных игр». Специалист должен будет сделать так, чтобы игры на ней были интегрированы с сервисами PlayStation и соответствовали стандартам качества компании. Для этого его команда будет взаимодействовать с другими отделами Sony.

Журналисты TweakTown допускают, что в вакансии речь идет не о магазине мобильных игр, а о внутренней платформе с инструментами для мобильной разработки.

Sony не комментировала материал TweakTown.

#Sony
🤡18😁5👀32👎1🤔1
Исследование: мобильные разработчики в США тратят свыше 21 млн долларов на создание собственных бэкенд-сервисов

Разработка внутренних инструментов для создания и оперирования мобильных игр дорого обходится компаниям, сообщает технологическая платформа Metaplay. К такому выводу она пришла, опросив 125 топ-менеджеров из крупных американских мобильных студий.

Главное из исследования Metaplay:

▫️в среднем в американских мобильных студиях над бэкенд-сервисами работают 52 сотрудника;

▫️78,4% топ-менеджера сообщили Metaplay, что их студии потратили на создание бэкенд-сервисов не менее двух лет. Средний срок — 36 месяцев;

▫️40,8% топ-менеджеров сказали, что их студии платят специалистам по работе с внутренними инструментами менее 100 тысяч долларов в год. Но если посмотреть на ответы всех опрошенных, средняя зарплата таких сотрудников составит 138 864 долларов;

▫️на основе этих данных Metaplay подсчитала, что решение создать собственные бэкенд-сервисы стоит студиям в среднем 21 662 784 долларов;

▫️почти половина топ-менеджеров признала, что решение создать бэкенд-сервисы и выделение людей в такие команды тормозит разработку игр. У каждой пятой студии после этого упала выручка.

#Metaplay
🤔123😁1🤡1
Выручка Rush Royale достигла 300 млн долларов

Rush Royale продолжает наращивать кассу. Компания MY.GAMES объявила, что недавно игра преодолела очередной крупный рубеж.

По подсчетам компании, с момента релиза осенью 2020-го Rush Royale заработала на мобильных устройствах свыше 300 млн долларов. В декабре 2023-го MY.GAMES рапортовала о кассе в 280 млн долларов. Таким образом, игре понадобилось пять месяцев, чтобы выручить еще 20 млн долларов.

Также MY.GAMES сообщила, что на сегодняшний день Rush Royale скачали 83 млн раз. С декабря загрузки тайтла выросли на 10 млн.

#Rush_Royale #MY_GAMES #IT_Territory
👍15💩7🔥5🤔2👎1
Йохан Пилестедт ушел с поста генерального директора Arrowhead Game Studios

В руководстве студии-разработчика Helldivers 2 перестановки. Йохан Пилестедт (Johan Pilestedt), занимавший позицию генерального директора, покинул должность.

Пилестедт остался в Arrowhead Game Studios, став креативным директором и председателем совета директоров. В интервью GamesIndustry он рассказал, что теперь сможет больше внимания уделять играм, а не бизнесу.

Пост генерального директора Arrowhead Game Studios перешел к Шамсу Джоржани (Shams Jorjani), который ранее более 12 лет работал на руководящих позициях в Paradox Interactive. В частности, он был директором по развитию бизнеса компании.

Пилестедт подчеркнул, что по-прежнему будет влиять на управление студией. Он сообщил GamesIndustry, что Arrowhead Game Studios намерена оставаться независимой студией и не рассматривает выход на биржу или продажу. Сейчас у Arrowhead Game Studios прочное финансовое положение, и она планирует расти. Пилестедт надеется, что в будущем студия станет следующей FromSoftware или Blizzard Entertainment.

#Arrowhead
🔥16🤔92👎2🤨2👍1
Годовой отчет Embracer Group: убытки превысили 1,7 млрд долларов, в планах выпустить к апрелю 2025-го свыше 70 игр

Embracer Group опубликовала отчет за финансовый год, который закончился 31 марта 2024-го. Мы выбрали главное.

▫️Embracer Group завершила год с чистым убытком в 18,17 млрд шведских крон (1,7 млрд долларов). Для сравнения: в прошлом году она говорила о прибыли в 4,4 млрд шведских крон (415 млн долларов).

▫️В то же время годовые чистые продажи выросли на 12%, достигнув отметки в 42,2 млрд шведских крон (3,93 млрд долларов).

▫️Самым денежным сегментом остались настольные игры. Его чистые продажи составили 14,8 млрд шведских крон (1,38 млрд долларов). Рост на 13%.

▫️Вторым по продажам стал сегмент игр для консолей и PC — 14,4 млрд шведских крон (1,34 млрд долларов). Рост на 7%. Из этой суммы 6,9 млрд шведских крон (644,4 млн долларов) принесли игры из бэк-каталога.

▫️Embracer Group отметила, что Alone in the Dark и Outcast: A New Beginning не оправдали ожиданий. Зато Tomb Raider I-III Remastered и Deep Rock Galactic: Survivor показали себя лучше, чем рассчитывал холдинг.

▫️Объем чистых продаж сегмента мобильных игр составил 5,9 млрд шведских крон (551,4 млн долларов). Рост на 2%. За год мобильные игры Embracer Group скачали свыше 1 млрд раз. Суммарное MAU и DAU игр составило 258 млн и 31 млн человек соответственно.

▫️Сегмент развлечений и услуг, к которому относятся не связанные напрямую с играми подразделения вроде компании Middle-earth Enterprises, за год заработал 7 млрд шведских крон (660 млн долларов). Рост на 34%.

▫️В текущем финансовом году Embracer Group планирует выпустить более 70 игр, включая как минимум три важных неанонсированных тайтла.

▫️Разделение Embracer Group на три компании — Asmodee, Coffee Stain & Friends и Middle-earth Enterprises & Friends — идет по плану.

#Embracer_Group
👍11🤡4🤯2👎1🥴1
За год в штате Embracer Group стало на 4,6 тысяч человек меньше

В отчете Embracer Group сообщила, что по состоянию на 31 марта 2024-го во всем холдинге суммарно работало 12 069 человек. В прошлом году сотрудников насчитывалось куда больше — 16 601.

Как объяснила Embracer Group, она рассталась с 1 583 сотрудниками в ходе реструктуризации. Еще около 3 тысяч человек покинули холдинг после продажи Saber Interactive. После завершения продажи Gearbox Entertainment (сделку планируют закрыть до конца июня 2024-го) штат Embracer Group сократится еще сильнее.

#Embracer_Group
😢15🫡5🙈2👎1
Dead Island 2 купили более 3 млн человек

Также Embracer Group похвасталась успехами Dead Island 2. Она уточнила, что 3 млн — это именно продажи игры, а всего в зомби-экшен сыграли 7 млн человек.

Напомним, цифру в 7 млн игроков в апреле уже называла разработавшая игру студия Dambuster Studios. Тогда же она говорила, что 42% пользователей сыграли в Dead Island 2 на PlayStation, 40% пользователей — на Xbox, а 18% пользователей — в Epic Games Store. Продажи Dead Island 2 она не раскрывала.

#Embracer_Group #Dead_Island_2 #Dambuster_Studios
🔥12👎2👏1
Финансовый директор Embracer Group готовится уйти в отставку

Йохан Экстрем (Johan Ekström) перестанет занимать позицию финансового директора Embracer Group 1 сентября 2024-го. Об этом объявила Embracer Group в рамках отчета за последний год.

Осенью новым финансовым директором станет Мюге Буйон (Müge Bouillon), который сейчас находится на должности заместителя Экстрема.

Экстрем также является заместителем генерального директора Embracer Group. Этот пост он оставит раньше — уже 1 июня 2024-го. Его сменит Фил Роджерс (Phil Rogers), глава группы Crystal Dynamics — Eidos.

Топ-менеджер окончательно покинет Embracer Group 31 марта 2025-го. До этого времени он будет помогать холдингу с разделением на три компании: Asmodee, Coffee Stain & Friends и Middle-earth Enterprises & Friends.

К моменту ухода из Embracer Group Экстрем проработает в холдинге шесть лет. Как пишет Embracer Group, он решил уволиться по личным причинам. Чем он собирается заняться после — не сообщается.

#Embracer_Group
🫡13🤡4👍3👎1
Онлайн Street Fighter 6 в Steam вырос в 2,5 раза благодаря новому бойцу и крупному патчу

Вечером 22 мая Street Fighter 6 была близка к тому, чтобы обновить рекорд по онлайну в Steam. В файтинг одновременно играли 70 202 пользователя площадки. Это всего на 371 человека меньше пикового результата, достигнутого сразу после релиза.

Накануне онлайн Steam-версии игры был значительно ниже. 21 мая Street Fighter 6 удалось одновременно привлечь только 28 885 человек.

Такому всплеску игра во многом обязана появлению нового персонажа. Capcom добавила в Street Fighter 6 культового героя — Акуму, младшего брата учителя Кена и Рю. Кроме того, компания выпустила патч с множеством улучшений и исправлением баланса.

Также из свежего списка «платиновых» игр Capcom стало известно, что к 31 марта 2024-го общие продажи Street Fighter 6 выросли до 3,3 млн копий. Напомним, помимо PC файтинг доступен на консолях PlayStation и Xbox.

#Capcom #Steam #Street_Fighter_6
🔥123👎1
У нас на сайте вышел новый круглый стол. В этот раз мы поговорили с экспертами о жанре раскрасок.

https://app2top.ru/round_table/krugly-j-stol-situatsiya-na-ry-nke-igr-raskrasok-218261.html
🔥13👍6🤡4👀3👎1😁1
Supercent поделилась подходами по продвижению гиперказуального хита Burger Please!

По итогам 2023-го в топ-50 самых скачиваемых мобильных игр попала только одна гиперказуальная новинка, сообщает аналитический сервис AppMagic. Это Burger Please!, изданная южнокорейской компанией Supercent. Представители Supercent в беседе с AppMagic рассказали, что делают для продвижения игры.

Для начала несколько цифр. По оценкам AppMagic, с релиза в феврале 2023-го Burger Please! собрала свыше 84 млн загрузок. Сейчас игру скачивают не так активно, как на старте, но все еще довольно хорошо. В месяц Burger Please! получает около 2 млн загрузок.

▫️Supercent сообщила, что в рамках UA-стратегии Burger Please! ежедневно анализирует креативы конкурентов. Она собирает информацию о целевой аудитории и ищет источники для вдохновения.

▫️Сама компания использует для игры одновременно видеорекламу и играбельную рекламу.

▫️В рекламе Supercent старается передать эмоции, которые вызывает Burger Please! у пользователей в первые секунды игры.

▫️Рекламу Burger Please! компания размещает в приложениях с высокими LTV, ROAS, удержанием и длительными сессиями.

▫️Компания делает упор на работу с небольшими рекламными сетями. Это позволяет охватывать разные группы пользователей и дает большую гибкость в работе с рекламным бюджетом. Также маркетологи стремятся в первую очередь увеличивать охват, а не получать сиюминутные загрузки.

#Supercent #Burger_Please #AppMagic
👍12👎1👀1