Ведущий дизайнер Diablo 3: “влияние Activision на Blizzard можно сравнивать с тем, как живую лягушку медленно сваривают в кипятке”
Подобной метафорой в рамках сессии вопросов-и-ответов на Portland Retro Gaming Expo поделился Джей Уилсон (Jay Wilson), более 10 лет возглавлявший работу над Diablo 3.
По его словам, первое время влияние Activision на процессы в Blizzard совсем не чувствовалось. Но позднее, когда речь зашла о новых играх, издатель Call of Duty начал оказывать сильнейшее давление на студию.
Например, каждая встреча с Activision очень фрустрировала команду Heroes of the Storm, на которой постоянно говорили о выручке и о том, как ее увеличить, как выжать из проекта максимум денег.
Опять же, именно Activision хотела заполучить фритуплейную Diablo. В то время как сам Джей не горел желанием ею заниматься и ушел из компании, как и многие другие сотрудники, разочарованные подходом Activision.
“Когда я работал в Blizzard было принято говорить, что мы хотим быть парнями в белом. То есть, мы хотели быть хорошими парнями, которые всегда хотят делать правильные для игроков вещи. И если мы за что-то брали плату (мы же все-таки бизнесом занимаемся), то мы всегда хотели брать столько, сколько имело смысл. И это привело к прямому конфликту с философией Activision”, — заявил Джей.
#Activision_Blizzard #Diablo_3 #Diablo_Immortal
Подобной метафорой в рамках сессии вопросов-и-ответов на Portland Retro Gaming Expo поделился Джей Уилсон (Jay Wilson), более 10 лет возглавлявший работу над Diablo 3.
По его словам, первое время влияние Activision на процессы в Blizzard совсем не чувствовалось. Но позднее, когда речь зашла о новых играх, издатель Call of Duty начал оказывать сильнейшее давление на студию.
Например, каждая встреча с Activision очень фрустрировала команду Heroes of the Storm, на которой постоянно говорили о выручке и о том, как ее увеличить, как выжать из проекта максимум денег.
Опять же, именно Activision хотела заполучить фритуплейную Diablo. В то время как сам Джей не горел желанием ею заниматься и ушел из компании, как и многие другие сотрудники, разочарованные подходом Activision.
“Когда я работал в Blizzard было принято говорить, что мы хотим быть парнями в белом. То есть, мы хотели быть хорошими парнями, которые всегда хотят делать правильные для игроков вещи. И если мы за что-то брали плату (мы же все-таки бизнесом занимаемся), то мы всегда хотели брать столько, сколько имело смысл. И это привело к прямому конфликту с философией Activision”, — заявил Джей.
#Activision_Blizzard #Diablo_3 #Diablo_Immortal
😢9🤔3
Рекомендуемые региональные ценники в Steam значительно выросли. Ситуация коснулась как России, так и Турции
Valve представила новый инструмент по работе с ценниками в Steam. В рамках этого анонса она также представила новые рекомендуемые ценники. Для ряда стран они оказались гораздо выше прежних.
Что касается нового инструмента, который называется Pricing Tool, то это теперь удобный и лаконичный сервис, позволяющий в рамках единого экрана выставить всем продуктам любые ценники. Он же показывает разницу между базовой ценой в долларах и любой другой валютой.
С региональными ценниками история сложнее. Аккаунта разработчика у нас нет, чтобы посмотреть актуальные изменения, однако, согласно DTF, изменения вряд ли порадуют российских игроков.
Издание пишет, что “в рублях 60-долларовый релиз раньше предлагали продавать за 1085 рублей, однако теперь рекомендованная цена составляет 1900 рублей”. Справедливости ради, сами издатели ранее обычно в ручном режиме выставляли больше.
Опять же, если раньше рекомендованная цена 30-долларовой игры была в районе 500 рублей, то теперь таков рекомендуемый рублевый ценник за игру, стоящую $12,99.
Переходить на лиры — не вариант. Там рекомендованные ценники выросли гораздо сильнее. Например, ранее все та же 60-долларовая игра могла обойтись в 92 лиры, сейчас за нее рекомендуют брать 500 лир.
#Steam #Valve
Valve представила новый инструмент по работе с ценниками в Steam. В рамках этого анонса она также представила новые рекомендуемые ценники. Для ряда стран они оказались гораздо выше прежних.
Что касается нового инструмента, который называется Pricing Tool, то это теперь удобный и лаконичный сервис, позволяющий в рамках единого экрана выставить всем продуктам любые ценники. Он же показывает разницу между базовой ценой в долларах и любой другой валютой.
С региональными ценниками история сложнее. Аккаунта разработчика у нас нет, чтобы посмотреть актуальные изменения, однако, согласно DTF, изменения вряд ли порадуют российских игроков.
Издание пишет, что “в рублях 60-долларовый релиз раньше предлагали продавать за 1085 рублей, однако теперь рекомендованная цена составляет 1900 рублей”. Справедливости ради, сами издатели ранее обычно в ручном режиме выставляли больше.
Опять же, если раньше рекомендованная цена 30-долларовой игры была в районе 500 рублей, то теперь таков рекомендуемый рублевый ценник за игру, стоящую $12,99.
Переходить на лиры — не вариант. Там рекомендованные ценники выросли гораздо сильнее. Например, ранее все та же 60-долларовая игра могла обойтись в 92 лиры, сейчас за нее рекомендуют брать 500 лир.
#Steam #Valve
💩9👍3😁1
Вдогонку к предыдущей новости.
Итак, рублевые рекомендуемые ценники выросли на 75%, а ценники в лирах - на 454%.
Подробно посмотреть можно здесь: https://steamdb.info/blog/valve-price-matrix-2022-update/
Итак, рублевые рекомендуемые ценники выросли на 75%, а ценники в лирах - на 454%.
Подробно посмотреть можно здесь: https://steamdb.info/blog/valve-price-matrix-2022-update/
💩10😁5💔3😢1🤩1
Microsoft создал рабочую группу по поиску игр в Китае
Толчком к ее запуску стал успех Genshin Impact.
Как пишет Reuters, компания Microsoft воспринимает Genshin Impact как большую победу Sony в противостоянии платформ.
Оказывается, игра miHoYo была частью акселератор-программы China Hero Project в 2019 году, призванной помочь китайским командам в релизе их игр на PlayStation. Так Genshin Impact оказалась консольным эксклюзивом Sony.
Представители Microsoft также общались с представителями miHoYo до релиза. Причем разговоры велись еще до 2019 года, когда игра была на ранних этапах разработки. Однако тогда они ни к чему не привели.
Больше упускать потенциальные хиты Microsoft не намерена и активно ищет в китайском геймдеве новые жемчужины. В данный момент Xbox находится на связи с большим количеством китайских команд, создающих проекты для PC и консолей.
Источники Reuters также уверяют, что Genshin Impact заработала для Sony очень много денег.
#Microsoft #Genshin_Impact
Толчком к ее запуску стал успех Genshin Impact.
Как пишет Reuters, компания Microsoft воспринимает Genshin Impact как большую победу Sony в противостоянии платформ.
Оказывается, игра miHoYo была частью акселератор-программы China Hero Project в 2019 году, призванной помочь китайским командам в релизе их игр на PlayStation. Так Genshin Impact оказалась консольным эксклюзивом Sony.
Представители Microsoft также общались с представителями miHoYo до релиза. Причем разговоры велись еще до 2019 года, когда игра была на ранних этапах разработки. Однако тогда они ни к чему не привели.
Больше упускать потенциальные хиты Microsoft не намерена и активно ищет в китайском геймдеве новые жемчужины. В данный момент Xbox находится на связи с большим количеством китайских команд, создающих проекты для PC и консолей.
Источники Reuters также уверяют, что Genshin Impact заработала для Sony очень много денег.
#Microsoft #Genshin_Impact
😁9👍2
10 лет — не срок. Puzzle & Dragons все еще кассовый хит
Первой мобильной игрой, заработавшей миллиард долларов, стала в 2014 году Puzzle & Dragons. Ее релиз состоялся в 2012 году. Несмотря на солидный возраст и, казалось бы, забытые успехи, проект по-прежнему зарабатывает астрономические суммы.
Как сообщает Sensor Tower, за сентябрь 2022 года Puzzle & Dragons в родной для себя Японии заработала $53 млн, возглавив кассовый топ страны. Это чуть выше, чем игра заработала в марте этого года (заработок игры в целом на протяжении года держится на уровне более $40 млн в месяц).
Нынешнего результата игра добилась благодаря коллаборации с фильмом One Piece Film: Red, который вышел в японский прокат как раз в сентябре. В период кампании у игры подскочили не только доходы, но и загрузки.
#Puzzle_And_Dragons
Первой мобильной игрой, заработавшей миллиард долларов, стала в 2014 году Puzzle & Dragons. Ее релиз состоялся в 2012 году. Несмотря на солидный возраст и, казалось бы, забытые успехи, проект по-прежнему зарабатывает астрономические суммы.
Как сообщает Sensor Tower, за сентябрь 2022 года Puzzle & Dragons в родной для себя Японии заработала $53 млн, возглавив кассовый топ страны. Это чуть выше, чем игра заработала в марте этого года (заработок игры в целом на протяжении года держится на уровне более $40 млн в месяц).
Нынешнего результата игра добилась благодаря коллаборации с фильмом One Piece Film: Red, который вышел в японский прокат как раз в сентябре. В период кампании у игры подскочили не только доходы, но и загрузки.
#Puzzle_And_Dragons
🏆9
Появился новый инвестиционный фонд. Называется Round Ventures. Вкладывает в игровые команды на ранних этапах развития
Корейская игровая компания GXC с не очень понятным анамнезом (на сайте заявляется, что фирма прямо-таки высматривает нереализованные потребности игрового сектора с целью трансформации их в бизнес-идеи) запустил $40 млн фонд Round Ventures. Деньги пойдут на поддержку молодых игровых команд и стартапов.
Вот только понимание молодой игровой команды у фонда странное. Заявляется, что он будет вкладывать суммы от $2 млн до $8 млн в компании, чья суммарная оценка будет составлять от $10 млн до $50 млн.
Опять же удивительно: фонд ожидает, что молодые игровые команды и стартапы уже зарабатывают на находящемся в оперировании продукте и ведут активную разработку следующего.
#GTX #Round_Ventures
Корейская игровая компания GXC с не очень понятным анамнезом (на сайте заявляется, что фирма прямо-таки высматривает нереализованные потребности игрового сектора с целью трансформации их в бизнес-идеи) запустил $40 млн фонд Round Ventures. Деньги пойдут на поддержку молодых игровых команд и стартапов.
Вот только понимание молодой игровой команды у фонда странное. Заявляется, что он будет вкладывать суммы от $2 млн до $8 млн в компании, чья суммарная оценка будет составлять от $10 млн до $50 млн.
Опять же удивительно: фонд ожидает, что молодые игровые команды и стартапы уже зарабатывают на находящемся в оперировании продукте и ведут активную разработку следующего.
#GTX #Round_Ventures
😁7🔥2🤔1
В Китае с играми тоже плохо. Рынок падает от кварталу к кварталу
Выручка китайского рынка видеоигр по итогу третьего квартала 2022 года упала на 19,1% относительного этого же периода годом ранее. Также выручка упала на 12,6% относительного второго квартала текущего года.
Для понимания:
▫️Q3 2021 - ¥73,8 млрд;
▫️Q3 2022 - ¥59,7 млрд (в районе $8,2 млрд).
Основная причина падения показателей — мобайл. Продажи игр для смартфонов и планшетов в Поднебесной за третий квартал упали на 25% относительного этого же периода в прошлом году.
Сократилась не только выручка, но и число активных игроков, а также (особенно значительно) проводимое ими в видеоиграх время, — сообщает аналитическая фирма CNG.
Число закрытых за период с июль по сентябрь мобильных игр выросло на 89% относительно периода с апреля по июль. Одной из 10 закрытых игр был тайтл, созданный в стенах корпорации Tencent.
Среди публично называемых причин сложившейся неблагополучной ситуации: макроэкономические факторы, а также отсутствие хитов, сопоставимых по значимости с играми, выходившими на рынок ранее.
Журналисты South China Morning Post считают, что падение обусловлено совершенно иными моментами. В первую очередь — ограничением количества времени и денег, которые дети могут проводить в играх (не более 3 часов в неделю), а также нерегулярностью в выдаче лицензий на издание.
#Китай
Выручка китайского рынка видеоигр по итогу третьего квартала 2022 года упала на 19,1% относительного этого же периода годом ранее. Также выручка упала на 12,6% относительного второго квартала текущего года.
Для понимания:
▫️Q3 2021 - ¥73,8 млрд;
▫️Q3 2022 - ¥59,7 млрд (в районе $8,2 млрд).
Основная причина падения показателей — мобайл. Продажи игр для смартфонов и планшетов в Поднебесной за третий квартал упали на 25% относительного этого же периода в прошлом году.
Сократилась не только выручка, но и число активных игроков, а также (особенно значительно) проводимое ими в видеоиграх время, — сообщает аналитическая фирма CNG.
Число закрытых за период с июль по сентябрь мобильных игр выросло на 89% относительно периода с апреля по июль. Одной из 10 закрытых игр был тайтл, созданный в стенах корпорации Tencent.
Среди публично называемых причин сложившейся неблагополучной ситуации: макроэкономические факторы, а также отсутствие хитов, сопоставимых по значимости с играми, выходившими на рынок ранее.
Журналисты South China Morning Post считают, что падение обусловлено совершенно иными моментами. В первую очередь — ограничением количества времени и денег, которые дети могут проводить в играх (не более 3 часов в неделю), а также нерегулярностью в выдаче лицензий на издание.
#Китай
💩7🥰2👎1
В России собираются запретить продажу игр, в которых содержится информация, запрещенная в стране
Как пишут “Ведомости” и “Коммерсантъ”, сразу четыре ведомства - Минэкономики, Минздрав, Роскомнадзор и Минцифры - работают над законопроектом, который обяжет разработчиков видеоигр маркировать контент по возрастным категориям, а заодно запретит распространять в России игры с информацией, нарушающей законодательство.
Законопроект вносит изменения в два федеральных закона - “Об информации” и “О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью”. Цель вносимых изменений, как трактуется в законопроекте, “обеспечение безопасности контента компьютерных игр для здоровья граждан” и “профилактика совершения опасных деяний под влиянием игрового контента”.
Как ясно из формулировок, маркировать игры должны будут сами разработчики. Руководствоваться при этом они должны будут мнением экспертных организаций, чьей задачей будет в целом мониторить игры на наличие в них запрещенного контента. Что это будут за экспертные организации - неясно. Их собирается в будущем отобрать Роскомнадзор.
В законопроекте, насколько можно понять из первых публикациях о нем, пока не прописаны ни санкции в отношении разработчиков, отказавшихся от маркировки, ни санкции в отношении площадок, эти игры распространяющих.
Документ должен вступить в силу 1 марта 2024 года.
#Россия
Как пишут “Ведомости” и “Коммерсантъ”, сразу четыре ведомства - Минэкономики, Минздрав, Роскомнадзор и Минцифры - работают над законопроектом, который обяжет разработчиков видеоигр маркировать контент по возрастным категориям, а заодно запретит распространять в России игры с информацией, нарушающей законодательство.
Законопроект вносит изменения в два федеральных закона - “Об информации” и “О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью”. Цель вносимых изменений, как трактуется в законопроекте, “обеспечение безопасности контента компьютерных игр для здоровья граждан” и “профилактика совершения опасных деяний под влиянием игрового контента”.
Как ясно из формулировок, маркировать игры должны будут сами разработчики. Руководствоваться при этом они должны будут мнением экспертных организаций, чьей задачей будет в целом мониторить игры на наличие в них запрещенного контента. Что это будут за экспертные организации - неясно. Их собирается в будущем отобрать Роскомнадзор.
В законопроекте, насколько можно понять из первых публикациях о нем, пока не прописаны ни санкции в отношении разработчиков, отказавшихся от маркировки, ни санкции в отношении площадок, эти игры распространяющих.
Документ должен вступить в силу 1 марта 2024 года.
#Россия
🤡31💩15👍4🤮1
Игровое подразделение Microsoft заработало $3,61 млрд за июль-сентябрь 2022 года
Это рекордный заработок игрового бизнеса компании в этот календарный период.
Однако, как отмечают аналитики, годовой рост выручки составил всего где-то в районе 0,47%. Тогда за это же время игровая выручка Microsoft составила $3,59 млрд. Совершенно незначительный рост.
Согласно данным компании:
▫️выручка с продаж консолей Xbox выросла на 13%;
▫️выручка с продажи игр выросла на 4%;
▫️выручка с продажи контента на Xbox и игровых сервисов упала на 3%.
Последнее произошло, как сообщает Microsoft, из-за того, что наблюдался спад как релизов от внутренних, так и от сторонних студий.
Несмотря на подобные показатели, генеральный директор компании Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил о “крепких показателях” консоли. Он же отметил, что количество подписчиков Game Pass на PC увеличилось за квартал на 159% относительно аналогичного периода годом ранее.
#Microsoft
Это рекордный заработок игрового бизнеса компании в этот календарный период.
Однако, как отмечают аналитики, годовой рост выручки составил всего где-то в районе 0,47%. Тогда за это же время игровая выручка Microsoft составила $3,59 млрд. Совершенно незначительный рост.
Согласно данным компании:
▫️выручка с продаж консолей Xbox выросла на 13%;
▫️выручка с продажи игр выросла на 4%;
▫️выручка с продажи контента на Xbox и игровых сервисов упала на 3%.
Последнее произошло, как сообщает Microsoft, из-за того, что наблюдался спад как релизов от внутренних, так и от сторонних студий.
Несмотря на подобные показатели, генеральный директор компании Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил о “крепких показателях” консоли. Он же отметил, что количество подписчиков Game Pass на PC увеличилось за квартал на 159% относительно аналогичного периода годом ранее.
#Microsoft
👍4
Sony собирает новую внутреннюю команду, которая займется созданием AAA-тайтла совместно с Visual Arts и Naughty Dog
Информация пока, правда, неофициальная. Sony никаких анонсов не делала. Данные о запуске нового подразделения нашло издание GamingBolt в описании одной из свежих вакансий PlayStation Global.
Sony разыскивает старшего продюсера во внутреннюю игровую команду, которая будет работать совместно с PlayStation Studios Visual Arts (последняя специализируется на анимации, захвате движения, создании синематиков, подготовке арта и сканировании объектов).
Для справки, именно Visual Arts (тогда она называлась Sony’s Visual Arts Service Group) первое время отвечала за разработку The Last of Us Remake, а затем ее “понизили в должности”. За ремейк взялась сама Naughty Dog, а роль Visual Arts ограничилась поддержкой.
В описании к вакансии также прописано, что команда займется созданием пока неанонсированного, но очень "заметного проекта". Разработка будет вестись при участии Naughty Dog. У Sony уже есть “видение проекта” и “планы на его релиз”.
#Sony
Информация пока, правда, неофициальная. Sony никаких анонсов не делала. Данные о запуске нового подразделения нашло издание GamingBolt в описании одной из свежих вакансий PlayStation Global.
Sony разыскивает старшего продюсера во внутреннюю игровую команду, которая будет работать совместно с PlayStation Studios Visual Arts (последняя специализируется на анимации, захвате движения, создании синематиков, подготовке арта и сканировании объектов).
Для справки, именно Visual Arts (тогда она называлась Sony’s Visual Arts Service Group) первое время отвечала за разработку The Last of Us Remake, а затем ее “понизили в должности”. За ремейк взялась сама Naughty Dog, а роль Visual Arts ограничилась поддержкой.
В описании к вакансии также прописано, что команда займется созданием пока неанонсированного, но очень "заметного проекта". Разработка будет вестись при участии Naughty Dog. У Sony уже есть “видение проекта” и “планы на его релиз”.
#Sony
👍2🔥1
Согласно новым гайдлайнам App Store, продаже NFT внутри приложений на iOS дан зеленый свет, но есть нюанс
Продажа должна осуществляться через IAP-инструментарий. Проще говоря, Apple будет брать 30% с каждой транзакции.
Согласно внесенному пункту 3.1.1:
▫️приложения могут использовать IAP для продажи услуг, связанных с невзаимозаменяемыми токенами (NFT). В том числе для их создания (minting), внесения в список активов (listing) и передачи другим пользователям (transferring);
▫️приложения могут позволять пользователям просматривать собственные NFT при условии, что владение NFT не ведет к разблокированию функций в рамках приложения;
▫️приложения могут позволить пользователям просматривать NFT-коллекции других пользователей при условии, что приложения не содержат кнопки, внешние ссылки или призывов к использованию механизмов покупки помимо IAP.
Согласно внесенному пункту 3.1.5:
▫️приложения могут помогать в осуществлении транзакций или передаче криптовалюты. Однако это возможно только при условии, если у биржи есть соответствующие лицензии и разрешения для обеспечения обмена криптовалюты в конкретном регионе.
#Apple #NFT #App_Store
Продажа должна осуществляться через IAP-инструментарий. Проще говоря, Apple будет брать 30% с каждой транзакции.
Согласно внесенному пункту 3.1.1:
▫️приложения могут использовать IAP для продажи услуг, связанных с невзаимозаменяемыми токенами (NFT). В том числе для их создания (minting), внесения в список активов (listing) и передачи другим пользователям (transferring);
▫️приложения могут позволять пользователям просматривать собственные NFT при условии, что владение NFT не ведет к разблокированию функций в рамках приложения;
▫️приложения могут позволить пользователям просматривать NFT-коллекции других пользователей при условии, что приложения не содержат кнопки, внешние ссылки или призывов к использованию механизмов покупки помимо IAP.
Согласно внесенному пункту 3.1.5:
▫️приложения могут помогать в осуществлении транзакций или передаче криптовалюты. Однако это возможно только при условии, если у биржи есть соответствующие лицензии и разрешения для обеспечения обмена криптовалюты в конкретном регионе.
#Apple #NFT #App_Store
🤡7👍1🤔1
Rocksteady Studios покидают двое ее сооснователей
Сифтон Хилл (Sefton Hill) и Джейми Уолкер (Jamie Walker), возглавлявшие Rocksteady Studios с момента ее основания в 2004 году, объявили о том, что уходят из компании.
Новость, мягко говоря, неожиданная. В данный момент студия, прославившаяся серией Batman Arkham, готовит к релизу первый за семь лет проект — Suicide Squad: Kill the Justice League.
Внятной о причинах ухода основатели не говорят. Лишь уточняют, что оба решили покинуть Rocksteady в конце 2022 года, чтобы “отправиться в новое игровое приключение”.
После их ухода пост директора студии займет Натан Барлоу (Nathan Burlow), долгое время занимавший пост директора по производству студии, а также входивший в группу основателей Rocksteady. Позицию директора по продукту студии возьмет на себя Дариус Сейдиан (Darius Sadeghia).
#Rocksteady
Сифтон Хилл (Sefton Hill) и Джейми Уолкер (Jamie Walker), возглавлявшие Rocksteady Studios с момента ее основания в 2004 году, объявили о том, что уходят из компании.
Новость, мягко говоря, неожиданная. В данный момент студия, прославившаяся серией Batman Arkham, готовит к релизу первый за семь лет проект — Suicide Squad: Kill the Justice League.
Внятной о причинах ухода основатели не говорят. Лишь уточняют, что оба решили покинуть Rocksteady в конце 2022 года, чтобы “отправиться в новое игровое приключение”.
После их ухода пост директора студии займет Натан Барлоу (Nathan Burlow), долгое время занимавший пост директора по производству студии, а также входивший в группу основателей Rocksteady. Позицию директора по продукту студии возьмет на себя Дариус Сейдиан (Darius Sadeghia).
#Rocksteady
😢5
Фил Спенсер: “Мы хотим относиться к Call of Duty как к Minecraft”
Microsoft продолжает убеждать как международных регуляторов, так и игровое сообщество в том, что покупка Activision Blizzard кардинальным образом не изменит ситуацию на рынке. Последнее заявление Фила Спенсера (Phil Spencer), главы Xbox, как раз про это.
В рамках выступления на ивенте Tech Live от Wall Street Journal Спенсер отметил, что Microsoft заинтересована в продолжении выпуска серии Call of Duty на консолях Sony. Более того, в компании хотят увидеть серию и на устройствах Nintendo.
"Call of Duty определенно будет на PlayStation. И я бы хотел увидеть ее на Switch. В целом я хотел бы видеть игру на как можно большем количестве разных экранов. Мы хотим относиться к Call of Duty как сегодня относимся к Minecraft”, — подчеркнул Фил.
#Call_of_Duty #Microsoft
Microsoft продолжает убеждать как международных регуляторов, так и игровое сообщество в том, что покупка Activision Blizzard кардинальным образом не изменит ситуацию на рынке. Последнее заявление Фила Спенсера (Phil Spencer), главы Xbox, как раз про это.
В рамках выступления на ивенте Tech Live от Wall Street Journal Спенсер отметил, что Microsoft заинтересована в продолжении выпуска серии Call of Duty на консолях Sony. Более того, в компании хотят увидеть серию и на устройствах Nintendo.
"Call of Duty определенно будет на PlayStation. И я бы хотел увидеть ее на Switch. В целом я хотел бы видеть игру на как можно большем количестве разных экранов. Мы хотим относиться к Call of Duty как сегодня относимся к Minecraft”, — подчеркнул Фил.
#Call_of_Duty #Microsoft
😁4👍1🤡1
Фил Спенсер: “Цены на продукты Xbox будут расти”
Удивительное поколение консолей. Цены на устройства и сервисы со временем не падают, а наоборот растут. В августе Sony объявила о поднятии ценника на PlayStation 5, теперь в отношении своих продуктов не исключает и Microsoft.
На мероприятии Tech Live, которое было организовано Wall Street Journal, Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, отметил, что цены на определенные продукты Xbox определенно поднимутся.
“Я считаю, что в какой-то момент мы должны будем поднять цены на определенные вещи, но в рамках нынешнего Рождественского периода важно будет удержать их на прежнем уровне”, — заявил Фил.
Какие именно продукты имел в виду Спенсер — неясно. Он мог иметь в виду как консоли, у которых сейчас наблюдается рост продаж, так и подписку, выручка с которой падает, согласно последнему отчету самой Microsoft.
#Microsoft #Xbox
Удивительное поколение консолей. Цены на устройства и сервисы со временем не падают, а наоборот растут. В августе Sony объявила о поднятии ценника на PlayStation 5, теперь в отношении своих продуктов не исключает и Microsoft.
На мероприятии Tech Live, которое было организовано Wall Street Journal, Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, отметил, что цены на определенные продукты Xbox определенно поднимутся.
“Я считаю, что в какой-то момент мы должны будем поднять цены на определенные вещи, но в рамках нынешнего Рождественского периода важно будет удержать их на прежнем уровне”, — заявил Фил.
Какие именно продукты имел в виду Спенсер — неясно. Он мог иметь в виду как консоли, у которых сейчас наблюдается рост продаж, так и подписку, выручка с которой падает, согласно последнему отчету самой Microsoft.
#Microsoft #Xbox
🥴4👍1👎1😁1
Xbox Game Pass отвечает за 15% выручки игрового подразделения Microsoft
Забавно. Сама Microsoft теперь не очень верит в доминирующую роль подписок в будущем. К такому выводу можно прийти, отталкиваясь от еще одного высказывания Фила Спенсера (он действительно вчера много наговорил).
По его словам, на подписку не только не приходится значительная доля игровой выручки компании, но она и со временем не вырастет до более ощутимых значений.
“Game Pass отвечает, возможно, где-то за 15% выручки с нашего контента и сервисов. Я не верю, что доля будет больше. Уверен, в целом выручка вырастет, но в будущем не будет такого, что на нее будет приходится 50-70% всей выручки”, — отметил Фил.
“На консоли мы наблюдаем снижение темпов роста подписок. В основном из-за того, что мы дотянусь до всех на платформе, кто хотел подписаться”, — добавляет он.
Ранее в этом месяце Microsoft заявила, что выручка Xbox Game Pass за 2021 год составила $2,9 млрд.
#Microsoft #Xbox_Game_Pass
Забавно. Сама Microsoft теперь не очень верит в доминирующую роль подписок в будущем. К такому выводу можно прийти, отталкиваясь от еще одного высказывания Фила Спенсера (он действительно вчера много наговорил).
По его словам, на подписку не только не приходится значительная доля игровой выручки компании, но она и со временем не вырастет до более ощутимых значений.
“Game Pass отвечает, возможно, где-то за 15% выручки с нашего контента и сервисов. Я не верю, что доля будет больше. Уверен, в целом выручка вырастет, но в будущем не будет такого, что на нее будет приходится 50-70% всей выручки”, — отметил Фил.
“На консоли мы наблюдаем снижение темпов роста подписок. В основном из-за того, что мы дотянусь до всех на платформе, кто хотел подписаться”, — добавляет он.
Ранее в этом месяце Microsoft заявила, что выручка Xbox Game Pass за 2021 год составила $2,9 млрд.
#Microsoft #Xbox_Game_Pass
😁4👍2
У коллекционной карточной игры во вселенной Marvel — крепкий дебют в мобайле
18 октября состоялся релиз коллекционной карточной мобильной игры Marvel Snap. Проект знаменателен к настоящему моменту двумя вещами. Первое — его разработчики стояли у истоков Hearthstone. Второе — он показал неплохой старт.
Начнем с небольшой предыстории. Игру разработала команда Second Dinner. Ее генеральный директор — Гамильтон Чу (Hamilton Chu). Он более 10 лет был топ-менеджером Blizzard, в том числе отвечал три года за Hearthstone. Соответственно, в команду он набрал большое количество бывших коллег.
Marvel Snap — первый проект студии. И создается впечатление, что для нее это пробный шар. Игра представляет собой относительно минималистичный PvP-проект, где игроки в закрытую одновременно кидают на поле карты. Побеждает, соответственно, сильнейшая рука. Сами карты нельзя собирать. Их получаешь случайным образом.
Согласно AppMagic, за первую неделю с момента релиза загрузки игры составили 5,3 млн, а выручка достигла уровня в $2 млн. Пока эти цифры нельзя назвать впечатляющими, но хочется надеется, что у разработчиков все получится. Игра находился в софтлонче с июня этого года. Сейчас она зарабатывает в день в районе $350 тысяч.
#Marvel_Snap #Second_Dinner
18 октября состоялся релиз коллекционной карточной мобильной игры Marvel Snap. Проект знаменателен к настоящему моменту двумя вещами. Первое — его разработчики стояли у истоков Hearthstone. Второе — он показал неплохой старт.
Начнем с небольшой предыстории. Игру разработала команда Second Dinner. Ее генеральный директор — Гамильтон Чу (Hamilton Chu). Он более 10 лет был топ-менеджером Blizzard, в том числе отвечал три года за Hearthstone. Соответственно, в команду он набрал большое количество бывших коллег.
Marvel Snap — первый проект студии. И создается впечатление, что для нее это пробный шар. Игра представляет собой относительно минималистичный PvP-проект, где игроки в закрытую одновременно кидают на поле карты. Побеждает, соответственно, сильнейшая рука. Сами карты нельзя собирать. Их получаешь случайным образом.
Согласно AppMagic, за первую неделю с момента релиза загрузки игры составили 5,3 млн, а выручка достигла уровня в $2 млн. Пока эти цифры нельзя назвать впечатляющими, но хочется надеется, что у разработчиков все получится. Игра находился в софтлонче с июня этого года. Сейчас она зарабатывает в день в районе $350 тысяч.
#Marvel_Snap #Second_Dinner
👍3🔥3
Выручка игровой индустрии Швеции выросла по доходам в четыре раза за последние пять лет
Для понимания: если по итогу 2017 года шведские игровые компании заработали на играх €1,7 млрд, то по итогу 2021 года эта сумма подскочила уже до €5,8 млрд.
Основной драйвер роста, сообщает GamesIndustry, связан с тем, что шведские игровые компании в последние годы начали скупать иностранные студии. Выручка последних, что ожидаемо, начала прибавляться к выручке их новых владельцев.
Самый яркий пример здесь — Embracer Group, в чей портфель сегодня входит 127 студий, в которых работает порядка 15 тысяч человек в 40 странах мира. По его стопам идут такие локальные звездочки, как Stillfront, Thunderful, и Enad Global 7.
В 2017 году в общеиндустриальной шведской выручке на иностранные подразделения приходилось €100 млн. По итогу 2021 года эта сумма достигла астрономических €3,1 млрд.
Несмотря на мировую экспансию в самой Швеции также стремительно растет число игровых студий. За последние пять лет их количество увеличилось на 78%. На конец 2021 года в стране функционировало 785 компаний, связанных с играми.
Тут, правда, важно уточнить, что 49% локальных компаний — это соло-разработчики, а еще 40% — команды, в которых трудятся меньше 10 человек. Всего в индустрии Швеции занято 8 тысяч человек (на 70% больше, чем пять лет назад).
По числу игровых компаний Швеция — на третьем месте в Европе. На первом месте находится Великобритания, а на втором — Франция.
#Швеция
Для понимания: если по итогу 2017 года шведские игровые компании заработали на играх €1,7 млрд, то по итогу 2021 года эта сумма подскочила уже до €5,8 млрд.
Основной драйвер роста, сообщает GamesIndustry, связан с тем, что шведские игровые компании в последние годы начали скупать иностранные студии. Выручка последних, что ожидаемо, начала прибавляться к выручке их новых владельцев.
Самый яркий пример здесь — Embracer Group, в чей портфель сегодня входит 127 студий, в которых работает порядка 15 тысяч человек в 40 странах мира. По его стопам идут такие локальные звездочки, как Stillfront, Thunderful, и Enad Global 7.
В 2017 году в общеиндустриальной шведской выручке на иностранные подразделения приходилось €100 млн. По итогу 2021 года эта сумма достигла астрономических €3,1 млрд.
Несмотря на мировую экспансию в самой Швеции также стремительно растет число игровых студий. За последние пять лет их количество увеличилось на 78%. На конец 2021 года в стране функционировало 785 компаний, связанных с играми.
Тут, правда, важно уточнить, что 49% локальных компаний — это соло-разработчики, а еще 40% — команды, в которых трудятся меньше 10 человек. Всего в индустрии Швеции занято 8 тысяч человек (на 70% больше, чем пять лет назад).
По числу игровых компаний Швеция — на третьем месте в Европе. На первом месте находится Великобритания, а на втором — Франция.
#Швеция
🔥2🤔2
Белорусские госорганы назвали компанию Melsoft "субъектом с высокой степенью риска" и собираются посетить ее с проверкой
Как сообщает dev.by, госконтроль Беларуси опубликовал список компаний, которые подвергнутся проверкам во второй половине 2022 года. Среди них оказалась игровая студия Melsoft, ранее принадлежавшая Wargaming, а сегодня находящаяся в собственности у израильской Moon Active.
Конкретно Melsoft посетит Национальный статистический комитет (Белстат). По какой причине он решил это сделать, да и в целом, почему игровую компанию посчитали "субъектом с высокой степенью риска", не сообщается.
Melsoft является резидентом Парка высоких технологий Беларуси. В обязанности компании входит отправлять отчеты о своей финансовой деятельности, об инвестициях из-за границы. Наши коллеги с dev.by считают, что какие-то несоответствия в отчетах как раз и могли привлечь внимание госконтроля.
#Беларусь #Melsoft
Как сообщает dev.by, госконтроль Беларуси опубликовал список компаний, которые подвергнутся проверкам во второй половине 2022 года. Среди них оказалась игровая студия Melsoft, ранее принадлежавшая Wargaming, а сегодня находящаяся в собственности у израильской Moon Active.
Конкретно Melsoft посетит Национальный статистический комитет (Белстат). По какой причине он решил это сделать, да и в целом, почему игровую компанию посчитали "субъектом с высокой степенью риска", не сообщается.
Melsoft является резидентом Парка высоких технологий Беларуси. В обязанности компании входит отправлять отчеты о своей финансовой деятельности, об инвестициях из-за границы. Наши коллеги с dev.by считают, что какие-то несоответствия в отчетах как раз и могли привлечь внимание госконтроля.
#Беларусь #Melsoft
💩10👍4👎2😱1
Netmarble перезапустит Paragon. Ранее проект был закрыт Epic Games
У Paragon, игры в жанре MOBA, – удивительная судьба. До запуска Fortnite именно с ней были связаны большие ожидания Epic Games. В ее разработку вложили более $12 млн. Но что-то пошло не так. Большого интереса у аудитории игра не вызвала. Так что на фоне успеха Fortnite игру было решено закрыть. Однако остались коллективы, которые продолжили верить в потенциал проекта.
Причина такой приверженности проста. В 2018 году Epic Games открыла бесплатный доступ всем разработчикам к графическим ассетам Paragon (моделям, уровням, анимациям, эффектам, в общем, ко всему контенту). Неудивительно, что тут же появились команды, пожелавшие возродить игру. Дескать, не получилось сделать хит у Epic Games, получится у нас.
Каких-то полноценных результатов (играбельной версии Paragon) смогли добиться только три команды. Одна из них – Netmarble, известная по мобильным адаптациям таких ММО, как Lineage 2 и Blade & Soul. Ее отличие от конкурентов в том, что она получила официальное разрешение от Epic Games на бренд, а вместе с ним и страничку в Epic Games Store.
В ранний доступ игра выходит в ноябре этого года.
#Pragon #Epic_Games #Netmarble
У Paragon, игры в жанре MOBA, – удивительная судьба. До запуска Fortnite именно с ней были связаны большие ожидания Epic Games. В ее разработку вложили более $12 млн. Но что-то пошло не так. Большого интереса у аудитории игра не вызвала. Так что на фоне успеха Fortnite игру было решено закрыть. Однако остались коллективы, которые продолжили верить в потенциал проекта.
Причина такой приверженности проста. В 2018 году Epic Games открыла бесплатный доступ всем разработчикам к графическим ассетам Paragon (моделям, уровням, анимациям, эффектам, в общем, ко всему контенту). Неудивительно, что тут же появились команды, пожелавшие возродить игру. Дескать, не получилось сделать хит у Epic Games, получится у нас.
Каких-то полноценных результатов (играбельной версии Paragon) смогли добиться только три команды. Одна из них – Netmarble, известная по мобильным адаптациям таких ММО, как Lineage 2 и Blade & Soul. Ее отличие от конкурентов в том, что она получила официальное разрешение от Epic Games на бренд, а вместе с ним и страничку в Epic Games Store.
В ранний доступ игра выходит в ноябре этого года.
#Pragon #Epic_Games #Netmarble
👍2
WSJ: за последние месяцы в Сербию из России приехали десятки тысяч инженеров, программистов, художников и ученых
Предварительными итогами российской эмиграции в Сербию поделилось издание The Wall Street Journal (WSJ). Есть любопытные цифры.
Итак, согласно материалу:
▫️свои филиалы в Сербии открыло более 700 связанных с Россией компаний;
▫️с февраля 1500 россиян открыли новые фирмы в стране;
▫️по оценкам чиновников, в Сербию с начала конфликта въехало от 50 до 100 тысяч человек из России;
▫️сколько из них относятся к IT – не уточняется, однако WSJ пишет, что “приехали десятки тысяч инженеров, программистов, бизнесменов, художников и ученых”
▫️софтверная компания Luxoft перевезла из России в Белград 1000 сотрудников, еще столько же в процессе релокации;
▫️Wargaming перевезла из Санкт-Петербурга в Сербию 300 человек.
#Сербия
Предварительными итогами российской эмиграции в Сербию поделилось издание The Wall Street Journal (WSJ). Есть любопытные цифры.
Итак, согласно материалу:
▫️свои филиалы в Сербии открыло более 700 связанных с Россией компаний;
▫️с февраля 1500 россиян открыли новые фирмы в стране;
▫️по оценкам чиновников, в Сербию с начала конфликта въехало от 50 до 100 тысяч человек из России;
▫️сколько из них относятся к IT – не уточняется, однако WSJ пишет, что “приехали десятки тысяч инженеров, программистов, бизнесменов, художников и ученых”
▫️софтверная компания Luxoft перевезла из России в Белград 1000 сотрудников, еще столько же в процессе релокации;
▫️Wargaming перевезла из Санкт-Петербурга в Сербию 300 человек.
#Сербия
😱12👍6