В первой половине 2022 года количество рекламных креативов к играм снизилось на 27,83% до 15,8 миллионов
Вышло исследование рекламного рынка мобильных игр от агентства перфоманс-маркетинга AdQuantum и платформа рекламной аналитики SocialPeta. Чуть ниже – выжимка.
▫️Число игровых рекламодателей в первой половине 2022 году упало на 2% (в годовом выражении), до 45,1 тысяч.
▫️Количество рекламных креативов к играм снизилось на 27,83% (в годовом выражении), до 15,8 миллионов.
▫️Первыми по количеству игровых креативов стали категории Casual games (18,14% от общего числа), Puzzle (13,67%) и RPG (12,14%).
▫️На долю Android сейчас приходится порядка 72,45% всех рекламодателей и креативов.
▫️Tier-2 и Tier-3 рынки мобильных приложений и игр испытывают значительный рост. Несмотря на то, что в первом полугодии 2022 года число рекламодателей сократилось на 2% по сравнению с таким же периодом год назад, а общее количество креативов сократилось на 27,83%, число рекламодателей на Ближнем Востоке, в Южной Америке, Южной Азии и других развивающихся странах, увеличилось более чем на 10% в сравнении с аналогичным периодом 2021.
▫️Мобильным маркетологам стоит всерьез рассмотреть Twitter как дополнительный канал продвижения, для него прогнозируют рост объема и качества трафика в конце 2022 и начале 2023 года.
При подготовке исследования было проанализировано 175 тысяч мобильных приложений, более 70 источников трафика и 80 миллионов установок в 100 странах.
#AdQuantum #SocialPeta
Вышло исследование рекламного рынка мобильных игр от агентства перфоманс-маркетинга AdQuantum и платформа рекламной аналитики SocialPeta. Чуть ниже – выжимка.
▫️Число игровых рекламодателей в первой половине 2022 году упало на 2% (в годовом выражении), до 45,1 тысяч.
▫️Количество рекламных креативов к играм снизилось на 27,83% (в годовом выражении), до 15,8 миллионов.
▫️Первыми по количеству игровых креативов стали категории Casual games (18,14% от общего числа), Puzzle (13,67%) и RPG (12,14%).
▫️На долю Android сейчас приходится порядка 72,45% всех рекламодателей и креативов.
▫️Tier-2 и Tier-3 рынки мобильных приложений и игр испытывают значительный рост. Несмотря на то, что в первом полугодии 2022 года число рекламодателей сократилось на 2% по сравнению с таким же периодом год назад, а общее количество креативов сократилось на 27,83%, число рекламодателей на Ближнем Востоке, в Южной Америке, Южной Азии и других развивающихся странах, увеличилось более чем на 10% в сравнении с аналогичным периодом 2021.
▫️Мобильным маркетологам стоит всерьез рассмотреть Twitter как дополнительный канал продвижения, для него прогнозируют рост объема и качества трафика в конце 2022 и начале 2023 года.
При подготовке исследования было проанализировано 175 тысяч мобильных приложений, более 70 источников трафика и 80 миллионов установок в 100 странах.
#AdQuantum #SocialPeta
👍4
Российского сотрудника Epic Games обвинили в коррупции
На YouTube-канале блогера “Уполо Фортнайт” вышло расследование о деятельности сотрудника Epic Games Алексей Громского. Его обвиняют в создании коррупционных схем, связанных с Fortnite.
Насколько можно понять из ролика, Громский является одним из комьюнити-менеджеров компании. Само расследование стало возможно благодаря тому, что знакомый Алексея оказался недоволен его поведением и начал сливать внутренную переписку с ним.
Претензиций много. Среди прочего Громского обвиняют в:
▫️в предоставлении ограниченному числу блогеров (своим друзьям из комьюнити) информации о будущих апдейтах;
▫️просьбах оплатить подобные преференции;
▫️генерации кодов для активации дорогостоящего контента с последующей реализации на черном рынке (на сумму в миллион рублей);
▫️продвижении карт знакомых в творческом режиме Fortnite (описывается следующая схема: знакомый нанимает школьников клонировать популярную карту, затем от своего имени публикует эту карту, Громский просит поставить карту в фичер, а выручку с карты знакомый как раз и делит с Громским)
▫️неэтичном, а зачастую попросту токсичном поведении (позволяет себе грубые высказывания как относительно комьюнити, так и партнеров-стримеров);
▫️блокировке заработка неугодных блогеров.
Как сообщает DTF, аналогичный ролик на английском языке уже заблокирован со стороны Epic Games. Компания объявила, что начала расследование в отношении Громского и в данный момент заблокировала его доступ к собственной инфраструктуре.
#Epic_Games #Fortnite
На YouTube-канале блогера “Уполо Фортнайт” вышло расследование о деятельности сотрудника Epic Games Алексей Громского. Его обвиняют в создании коррупционных схем, связанных с Fortnite.
Насколько можно понять из ролика, Громский является одним из комьюнити-менеджеров компании. Само расследование стало возможно благодаря тому, что знакомый Алексея оказался недоволен его поведением и начал сливать внутренную переписку с ним.
Претензиций много. Среди прочего Громского обвиняют в:
▫️в предоставлении ограниченному числу блогеров (своим друзьям из комьюнити) информации о будущих апдейтах;
▫️просьбах оплатить подобные преференции;
▫️генерации кодов для активации дорогостоящего контента с последующей реализации на черном рынке (на сумму в миллион рублей);
▫️продвижении карт знакомых в творческом режиме Fortnite (описывается следующая схема: знакомый нанимает школьников клонировать популярную карту, затем от своего имени публикует эту карту, Громский просит поставить карту в фичер, а выручку с карты знакомый как раз и делит с Громским)
▫️неэтичном, а зачастую попросту токсичном поведении (позволяет себе грубые высказывания как относительно комьюнити, так и партнеров-стримеров);
▫️блокировке заработка неугодных блогеров.
Как сообщает DTF, аналогичный ролик на английском языке уже заблокирован со стороны Epic Games. Компания объявила, что начала расследование в отношении Громского и в данный момент заблокировала его доступ к собственной инфраструктуре.
#Epic_Games #Fortnite
🤯11🤬6👍3👏1🥴1
Rovio открыла офис в Барселоне
Локальная команда займется поддержкой уже существующих проектов – Angry Birds Friends и Dream Blast. Будет работать “в тандеме” с головным офисом, расположенным в Финляндии.
“Rovio Barcelona сфокусируется на создании уровней и оперировании”, – заявил Матье Бурлеро (Matthieu Burleraux), старший директор по Live Ops компании. Как раз ему и будет напрямую подчиняться новый офис.
Сколько именно людей планируют нанять на работу в Rovio в Барселоне, – не сообщается. Пока есть лишь список открытых вакансий на такие должности, как ведущий дизайнер уровней, художник и дизайнер экономики.
Говоря о причинах запуска студии именно в Барселоне, Rovio заявляет, что сегодня этот город – оживленный хаб по разработке мобильных игр.
#Rovio
Локальная команда займется поддержкой уже существующих проектов – Angry Birds Friends и Dream Blast. Будет работать “в тандеме” с головным офисом, расположенным в Финляндии.
“Rovio Barcelona сфокусируется на создании уровней и оперировании”, – заявил Матье Бурлеро (Matthieu Burleraux), старший директор по Live Ops компании. Как раз ему и будет напрямую подчиняться новый офис.
Сколько именно людей планируют нанять на работу в Rovio в Барселоне, – не сообщается. Пока есть лишь список открытых вакансий на такие должности, как ведущий дизайнер уровней, художник и дизайнер экономики.
Говоря о причинах запуска студии именно в Барселоне, Rovio заявляет, что сегодня этот город – оживленный хаб по разработке мобильных игр.
#Rovio
👍3🖕1
Wargaming вошла в топ-3 технологических компаний Литвы по налоговым отчислениям
Игровая компания Wargaming за июль-сентябрь уплатила в казну Литвы налогов на сумму €2,9 млн, а численность ее команды в стране за март-октябрь выросла в два раза.
Об этом сообщает dev.by, который прошерстил данные Государственной налоговой инспекции при литовском Минфине. Согласно последнему:
▫️отчисления за третий квартал в 2,5 раза больше отчислений компании за первый и второй кварталы вместе взятые;
▫️всего за январь-сентябрь Wargaming выплатила Литве налогов на сумму €5,2 млн (это делает ее одним из крупнейших налоговых IT-резидентов страны после EPAM и Western Union);
▫️работают в литовском офисе Wargaming 989 человек (роста больше чем в два раза, если сравнивать с февралем);
▫️средняя месячная зарплата в литовском Wargaming составляет €5700 (без вычета налогов и других отчислений).
#Wargaming #Литва
Игровая компания Wargaming за июль-сентябрь уплатила в казну Литвы налогов на сумму €2,9 млн, а численность ее команды в стране за март-октябрь выросла в два раза.
Об этом сообщает dev.by, который прошерстил данные Государственной налоговой инспекции при литовском Минфине. Согласно последнему:
▫️отчисления за третий квартал в 2,5 раза больше отчислений компании за первый и второй кварталы вместе взятые;
▫️всего за январь-сентябрь Wargaming выплатила Литве налогов на сумму €5,2 млн (это делает ее одним из крупнейших налоговых IT-резидентов страны после EPAM и Western Union);
▫️работают в литовском офисе Wargaming 989 человек (роста больше чем в два раза, если сравнивать с февралем);
▫️средняя месячная зарплата в литовском Wargaming составляет €5700 (без вычета налогов и других отчислений).
#Wargaming #Литва
💩15👏6🤡4
Главное за выходные (29 – 30 октября)
Rovio сообщает о росте выручки, Hogwarts Legacy становится самой желанной на Steam игрой, а Sega делится успехами Sonic и Total War, – рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️На прошлой неделе выросли рекомендуемые рублевые ценники в Steam. Вслед за этим издатели стали повышать и фактические цены. Одним из первых, кто это сделал, стали Devolver Digital и сама Valve. Например, Half-Life: Alyx теперь стоит 1900 рублей (ранее она обходилась в 1085 рублей), а Half-Life 2 — 385 рублей (ранее ее можно было приобрести за 259 рублей).
▪️Rovio опубликовала финансовый отчет за третий квартал финансового года. У компании выручка достигла $77 млн (годовой рост 8,4%). Поступления также выросли до $70,5 млн (рост 6,2%). При этом операционная прибыль сократилась с $14,2 млн до $12 млн. Главным источником заработка для компании являются две игры: Angry Birds 2 (она за квартал заработала $28,6 млн) и Dream Blast (ее выручка составила $17,5 млн).
▪️Самой ожидаемой игрой Steam стала Hogwarts Legacy. С июня 2022 года это место занимала якутская The Day Before. Однако теперь за ней только второе место (на третьем – Starfield от Bethesda). Рост интереса аудитории к Hogwarts Legacy не помешал перенос релиза последней на февраль следующего года. Изначально проект должен был выйти сначала в 2021 году, а затем в 2022 году.
▪️Sega рассказала об успехах своих брендов за все время оперирования. Самой популярной франшизой компании является Sonic The Hedgehog. Совокупные продажи и загрузки игры серии достигли астрономического числа в 1,5 млрд. Что касается серии Total War, то она разошлась тиражом в 40 млн копий. Также Sega выделяет серию Persona, чьи продажи и загрузки с выхода первой части игры в 1996 году достигли 15, млн.
▪️У Jagex все хорошо. Разработчик MMORPG Runescape, которая вышла еще в январе 2001 года, заявил, что седьмой год подряд наращивает выручку. Еще раз отметим, что главной “дойной компании” остается Runescape, которой больше 20 лет. За последний финансовый год ее разработчик заработал £125 млн. Это на 4% больше, чем годом ранее. И, к слову, таких денеге в своей истории компания еще ни разу не зарабатывала.
▪️История с нерфом легендарного драгоценного камня Blessing of the Worthy может закончиться благополучно. Напомним, некоторое время назад выяснилось, что прописанные в описании характеристики премиум-предмета в Diablo Immortal не соответствуют фактическим. Activision Blizzard исправила это после обращения игроков. Однако исправила неожиданным для комьюнити способом – понижением характеристик предмета до заявленных. В ответ на это игроки стали требовать компенсации потраченных на предмет денег. Изначально компания проводить компенсацию не планировала. На этих выходных стало известно, что под шквалом критики компания решила пойти навстречу игрокам.
Rovio сообщает о росте выручки, Hogwarts Legacy становится самой желанной на Steam игрой, а Sega делится успехами Sonic и Total War, – рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️На прошлой неделе выросли рекомендуемые рублевые ценники в Steam. Вслед за этим издатели стали повышать и фактические цены. Одним из первых, кто это сделал, стали Devolver Digital и сама Valve. Например, Half-Life: Alyx теперь стоит 1900 рублей (ранее она обходилась в 1085 рублей), а Half-Life 2 — 385 рублей (ранее ее можно было приобрести за 259 рублей).
▪️Rovio опубликовала финансовый отчет за третий квартал финансового года. У компании выручка достигла $77 млн (годовой рост 8,4%). Поступления также выросли до $70,5 млн (рост 6,2%). При этом операционная прибыль сократилась с $14,2 млн до $12 млн. Главным источником заработка для компании являются две игры: Angry Birds 2 (она за квартал заработала $28,6 млн) и Dream Blast (ее выручка составила $17,5 млн).
▪️Самой ожидаемой игрой Steam стала Hogwarts Legacy. С июня 2022 года это место занимала якутская The Day Before. Однако теперь за ней только второе место (на третьем – Starfield от Bethesda). Рост интереса аудитории к Hogwarts Legacy не помешал перенос релиза последней на февраль следующего года. Изначально проект должен был выйти сначала в 2021 году, а затем в 2022 году.
▪️Sega рассказала об успехах своих брендов за все время оперирования. Самой популярной франшизой компании является Sonic The Hedgehog. Совокупные продажи и загрузки игры серии достигли астрономического числа в 1,5 млрд. Что касается серии Total War, то она разошлась тиражом в 40 млн копий. Также Sega выделяет серию Persona, чьи продажи и загрузки с выхода первой части игры в 1996 году достигли 15, млн.
▪️У Jagex все хорошо. Разработчик MMORPG Runescape, которая вышла еще в январе 2001 года, заявил, что седьмой год подряд наращивает выручку. Еще раз отметим, что главной “дойной компании” остается Runescape, которой больше 20 лет. За последний финансовый год ее разработчик заработал £125 млн. Это на 4% больше, чем годом ранее. И, к слову, таких денеге в своей истории компания еще ни разу не зарабатывала.
▪️История с нерфом легендарного драгоценного камня Blessing of the Worthy может закончиться благополучно. Напомним, некоторое время назад выяснилось, что прописанные в описании характеристики премиум-предмета в Diablo Immortal не соответствуют фактическим. Activision Blizzard исправила это после обращения игроков. Однако исправила неожиданным для комьюнити способом – понижением характеристик предмета до заявленных. В ответ на это игроки стали требовать компенсации потраченных на предмет денег. Изначально компания проводить компенсацию не планировала. На этих выходных стало известно, что под шквалом критики компания решила пойти навстречу игрокам.
👍3🔥1
Call of Duty: Modern Warfare II показала отличный старт продаж. Первые данные
28 октября состоялся мировой релиз Call of Duty: Modern Warfare II. Спустя выходные появилась первая информация о продажах. Никаких конкретных цифр, к сожалению. Однако и без них понятно, что дела у шутера идут на старте очень хорошо.
Итак:
▫️Sony заявила, что Call of Duty: Modern Warfare II показал самый успешный старт продаж в истории Call of Duty на цифровой площадке PlayStation Store, учитывая как предзаказы, так и продажи первого дня.
▫️Стартовые продажи игры в британском ритейле оказались на 40% лучше, чем у прошлогодней Call of Duty: Vanguard и на 9% лучше, чем у Call of Duty: Black Ops Cold War, которая вышла в 2020 году (однако они оказались на 61% хуже, чем у Call of Duty: Modern Warfare, вышедшей в 2019 году, что может объясняться сменой потребительской парадигмы, тогда ритейл играл более значимую роль, чем цифра в отношении подобных релизов).
▫️В Steam, как мы сегодня уже писали, игра возглавила недельный топ продаж. Помимо этого, ее онлайн достиг отметки в 263 тысяч человек (в данный момент в игру играют 170 тысяч пользователей). Это на уровне показателей фритуплейного соревновательного шутера Apex Legends.
#Activison_Blizzard #Call_of_Duty
28 октября состоялся мировой релиз Call of Duty: Modern Warfare II. Спустя выходные появилась первая информация о продажах. Никаких конкретных цифр, к сожалению. Однако и без них понятно, что дела у шутера идут на старте очень хорошо.
Итак:
▫️Sony заявила, что Call of Duty: Modern Warfare II показал самый успешный старт продаж в истории Call of Duty на цифровой площадке PlayStation Store, учитывая как предзаказы, так и продажи первого дня.
▫️Стартовые продажи игры в британском ритейле оказались на 40% лучше, чем у прошлогодней Call of Duty: Vanguard и на 9% лучше, чем у Call of Duty: Black Ops Cold War, которая вышла в 2020 году (однако они оказались на 61% хуже, чем у Call of Duty: Modern Warfare, вышедшей в 2019 году, что может объясняться сменой потребительской парадигмы, тогда ритейл играл более значимую роль, чем цифра в отношении подобных релизов).
▫️В Steam, как мы сегодня уже писали, игра возглавила недельный топ продаж. Помимо этого, ее онлайн достиг отметки в 263 тысяч человек (в данный момент в игру играют 170 тысяч пользователей). Это на уровне показателей фритуплейного соревновательного шутера Apex Legends.
#Activison_Blizzard #Call_of_Duty
👏2
Американский студент зарабатывает десятки тысяч долларов, прописывая персонажей для GTA Online
История про то, как UGC легко открывает голубые океаны возможностей.
У GTA Online есть ролевые сервера, куда не попасть, если у твоего персонажа нет прописанного бэкграунда. Американский студент Араш Лахиджани (Arash Lahijani), специализирующийся на статистике и математическом моделировании, увидел в этом новый рынок.
Он начал писать под заказ профили персонажей. За подробное описания в десять страниц, на которое у него уходит до недели работы в свободное от учебы время, берет $195. Но есть и более дешевые опции, например, за $45.
Всего к настоящему моменту Араш подготовил 400 профилей, заработав на этом более $62,4 тысяч. В самый удачный месяц он смог заработать на историях к GTA Online $9700. Правда, в этом сентябре он заработал только $1750. Тут все зависит от того, сколько остается свободного времени после учебы.
Превращать свое хобби во что-то более серьезное студент не готов. Его больше интересует финансы и риск-менеджмент.
Для понимания, согласно CNBC, как раз подготовившей заметку, сценаристы в видеоигровой индустрии, работающие полный день, получают в год в районе $56 тысяч. Арашу удавалось зарабатывать письмом почти $10 тысяч в месяц.
#GTA_Online
История про то, как UGC легко открывает голубые океаны возможностей.
У GTA Online есть ролевые сервера, куда не попасть, если у твоего персонажа нет прописанного бэкграунда. Американский студент Араш Лахиджани (Arash Lahijani), специализирующийся на статистике и математическом моделировании, увидел в этом новый рынок.
Он начал писать под заказ профили персонажей. За подробное описания в десять страниц, на которое у него уходит до недели работы в свободное от учебы время, берет $195. Но есть и более дешевые опции, например, за $45.
Всего к настоящему моменту Араш подготовил 400 профилей, заработав на этом более $62,4 тысяч. В самый удачный месяц он смог заработать на историях к GTA Online $9700. Правда, в этом сентябре он заработал только $1750. Тут все зависит от того, сколько остается свободного времени после учебы.
Превращать свое хобби во что-то более серьезное студент не готов. Его больше интересует финансы и риск-менеджмент.
Для понимания, согласно CNBC, как раз подготовившей заметку, сценаристы в видеоигровой индустрии, работающие полный день, получают в год в районе $56 тысяч. Арашу удавалось зарабатывать письмом почти $10 тысяч в месяц.
#GTA_Online
🔥12👍7🎉1
Square Enix рассказала о совокупных продажах своих ролевых серий
Несмотря на то, что финансовый год у японской Square Enix закончился 31 марта компания почему-то решила опубликовать большой итоговый документ по нему только сейчас. В нем, помимо прочего, есть цифры продаж трех основных ролевых серий компании за все время их существования.
Итак, согласно документу:
▫️с выхода первой игры в 1987 году серия Final Fantasy разошлась тиражом в 173 млн копий (здесь и далее речь идет о непосредственно продажах и отгрузках в магазины);
▫️с релиза в 1986 году на NES продажи серии Dragon Quest перешагнули отметку в 85 млн реализованных копий;
▫️дебютировавшая в марте 2002 года на PlayStation 2 серия Kingdom Hearts к настоящему моменту достигла продаж в 36 млн копий.
Сам документ вы рекомендуем к ознакомлению, в нем есть письмо к инвесторам от президента Square Enix Group Йосукэ Матсуды (Yosuke Matsuda), в котором он также рассказывает про стратегию компании (например, о причинах продаж Eidos).
#Square_Enix
Несмотря на то, что финансовый год у японской Square Enix закончился 31 марта компания почему-то решила опубликовать большой итоговый документ по нему только сейчас. В нем, помимо прочего, есть цифры продаж трех основных ролевых серий компании за все время их существования.
Итак, согласно документу:
▫️с выхода первой игры в 1987 году серия Final Fantasy разошлась тиражом в 173 млн копий (здесь и далее речь идет о непосредственно продажах и отгрузках в магазины);
▫️с релиза в 1986 году на NES продажи серии Dragon Quest перешагнули отметку в 85 млн реализованных копий;
▫️дебютировавшая в марте 2002 года на PlayStation 2 серия Kingdom Hearts к настоящему моменту достигла продаж в 36 млн копий.
Сам документ вы рекомендуем к ознакомлению, в нем есть письмо к инвесторам от президента Square Enix Group Йосукэ Матсуды (Yosuke Matsuda), в котором он также рассказывает про стратегию компании (например, о причинах продаж Eidos).
#Square_Enix
👍3👏1
DoF: Zynga закрывает студию в Хельсинки из-за средних показателей Farmville 3
Оказывается, помимо Small Giant Games, у Zynga была в столице Финляндии еще одна студия. Она занималась разработкой и оперированием последней части Farmville. Сейчас студию прикрывают (большая часть ее сотрудников уже уволены), а ее проект передали на поддержку в Бангалор.
По крайней мере, на этом настаивает в своей свежей рассылке инсайдеры из Deconstruction of Fun.
История с Zynga Helsinki немного запутанная, но от этого не менее интересная.
Завязка переносит нас в 2016 год, когда генеральным директором Zynga становится Фрэнк Гибо (Frank Gibeau), до этого возглавлявший мобильное подразделение EA. Вслед за ним в Zynga переходит часть его бывшей команды из EA. В том числе часть кор-команды EA Helsinki, которая отвечала за Sim City BuildIt. Напомним, заработок последней – более $500 млн.
Этой команде поручают сделать третью Farmville. Предполагается, что кому как ни им разбираться в создании успешных билдеров. Но затем что-то идет не так. В сентябре 2021 года (после двух лет софтлонча) выходит FarmVille 3 и не становится кассовым блокбастером (месячная выручка игры сразу вышла на плато в районе $2 млн, где плюс-минус находится до сих пор).
В 2022 году Zynga становится частью Take-Two. Вот только последняя явно поспешила со сделкой. Сегодня мировая экономика переживает рецессию, а трафик становится все сложнее привлекать из-за изменениях в приватности сторов. На фоне всего этого Take-Two бежит сокращать “косты”, прикрывая спорные с ее точки зрения активы.
#Zynga #Take_Two
Оказывается, помимо Small Giant Games, у Zynga была в столице Финляндии еще одна студия. Она занималась разработкой и оперированием последней части Farmville. Сейчас студию прикрывают (большая часть ее сотрудников уже уволены), а ее проект передали на поддержку в Бангалор.
По крайней мере, на этом настаивает в своей свежей рассылке инсайдеры из Deconstruction of Fun.
История с Zynga Helsinki немного запутанная, но от этого не менее интересная.
Завязка переносит нас в 2016 год, когда генеральным директором Zynga становится Фрэнк Гибо (Frank Gibeau), до этого возглавлявший мобильное подразделение EA. Вслед за ним в Zynga переходит часть его бывшей команды из EA. В том числе часть кор-команды EA Helsinki, которая отвечала за Sim City BuildIt. Напомним, заработок последней – более $500 млн.
Этой команде поручают сделать третью Farmville. Предполагается, что кому как ни им разбираться в создании успешных билдеров. Но затем что-то идет не так. В сентябре 2021 года (после двух лет софтлонча) выходит FarmVille 3 и не становится кассовым блокбастером (месячная выручка игры сразу вышла на плато в районе $2 млн, где плюс-минус находится до сих пор).
В 2022 году Zynga становится частью Take-Two. Вот только последняя явно поспешила со сделкой. Сегодня мировая экономика переживает рецессию, а трафик становится все сложнее привлекать из-за изменениях в приватности сторов. На фоне всего этого Take-Two бежит сокращать “косты”, прикрывая спорные с ее точки зрения активы.
#Zynga #Take_Two
👍3😢2
За год число образовательных программ, посвященных игровой разработке, увеличилось в России на 45%
К таким выводам в результате исследования пришли аналитики VK Play и национального исследовательского университета ИТМО, вновь взявшиеся за подсчет образовательных программ и курсов в стране.
Всего было насчитано 233 программ. Большая часть из них ориентирована на совершеннолетних и с высшим образованием (74%).
Кстати, говоря о высшем образовании. Число университетских программ бакалавриата и магистратуры, посвященных игровой разработке, за год выросло на четверть. Однако их по-прежнему относительного немного. Суммарно 40 на 1500 бюджетных мест (за бакалавриат в игровой сфере на коммерческие места просят в районе миллиона рублей).
Большая часть образовательных программ – это курсы и интенсивы. Таких 71%. Три четверти из них реализуются в онлайн-формате. Средняя стоимость курса по тому или иному аспекту игровой разработке составляет 186 тысяч рублей.
На курсы по геймдеву для детей и на места, где занимаются средним профессиональным образованием, приходится 15% от общего числа образовательных программ по геймдеву в России. Годовой прирост тут составил все те же 15%. Большая часть подобных курсов имеют уже очный формат.
#ИТМО #VK_PLay
К таким выводам в результате исследования пришли аналитики VK Play и национального исследовательского университета ИТМО, вновь взявшиеся за подсчет образовательных программ и курсов в стране.
Всего было насчитано 233 программ. Большая часть из них ориентирована на совершеннолетних и с высшим образованием (74%).
Кстати, говоря о высшем образовании. Число университетских программ бакалавриата и магистратуры, посвященных игровой разработке, за год выросло на четверть. Однако их по-прежнему относительного немного. Суммарно 40 на 1500 бюджетных мест (за бакалавриат в игровой сфере на коммерческие места просят в районе миллиона рублей).
Большая часть образовательных программ – это курсы и интенсивы. Таких 71%. Три четверти из них реализуются в онлайн-формате. Средняя стоимость курса по тому или иному аспекту игровой разработке составляет 186 тысяч рублей.
На курсы по геймдеву для детей и на места, где занимаются средним профессиональным образованием, приходится 15% от общего числа образовательных программ по геймдеву в России. Годовой прирост тут составил все те же 15%. Большая часть подобных курсов имеют уже очный формат.
#ИТМО #VK_PLay
👍9
Топ-10 игровых компаний мира за прошлый год заработали $126 млрд
Это без учета продаж устройств.
Данные собрала почтовая рассылка SuperJoost.
Никаких сюрпризов в представленных результатах исследования нет.
Больше всех на играх за 2021 год заработала Tencent – $33 млрд. На втором месте с большим отставанием – Sony, ее заработок составил $17 млрд.
Любопытно, что, если говорить про выручки исключительно с софта, то Microsoft значительно обходит Nintendo по доходам. $13 млрд против $8 млрд.
Мобильные платформы, зарабатывающие на играх, беря 30% с микроплатежей, традиционно в пятерки лидеров игровых компаний. Apple заработала с игра в прошлом году $15 млрд, а Google $12 млрд.
NetEase зарабатывает больше, чем регулярно прибегающая к ее услугам Activision Blizzard: $10 млрд против $9 млрд.
Замыкает десятку Valve, которая будучи платформой, имеющий процент с каждой сделки на Steam, все равно зарабатывает в год меньше, чем Electronic Arts: $4 млрд против $6 млрд.
#SuperJoost
Это без учета продаж устройств.
Данные собрала почтовая рассылка SuperJoost.
Никаких сюрпризов в представленных результатах исследования нет.
Больше всех на играх за 2021 год заработала Tencent – $33 млрд. На втором месте с большим отставанием – Sony, ее заработок составил $17 млрд.
Любопытно, что, если говорить про выручки исключительно с софта, то Microsoft значительно обходит Nintendo по доходам. $13 млрд против $8 млрд.
Мобильные платформы, зарабатывающие на играх, беря 30% с микроплатежей, традиционно в пятерки лидеров игровых компаний. Apple заработала с игра в прошлом году $15 млрд, а Google $12 млрд.
NetEase зарабатывает больше, чем регулярно прибегающая к ее услугам Activision Blizzard: $10 млрд против $9 млрд.
Замыкает десятку Valve, которая будучи платформой, имеющий процент с каждой сделки на Steam, все равно зарабатывает в год меньше, чем Electronic Arts: $4 млрд против $6 млрд.
#SuperJoost
👍4
Студия, придумавшая механику merge, была куплена Netflix
Американский разработчик Spry Fox вошел в состав компании Netflix. Теперь у сериального колосса шесть внутренних игровых студий.
Сумма сделки, как и ее условия, не раскрываются.
В посте на своем официальном сайте команда Spry Fox сообщает, что:
▫️она продолжит делать те игры, которые ей хочется делать, но уже при поддержке (в том числе ресурсной) нового владельца;
▫️сделка позволит делать игры лучше и дотягиваться до более широкой аудитории;
▫️команда перестанет волноваться о заработке и сконцентрируется на разработке;
▫️появится возможность коллабораций с другими командами Netflix.
Где будут выходить новые проекты компании (сейчас она ведет разработку Cozy Grove 2 и пока неанонсированной MMO, где не будет жестокости и насилия), студия не уточняет. Что касается существующих проектов, то они останутся доступны на тех платформах, где и были выпущены.
Spry Fox известна в первую очередь как автор merge-механики, которая появилась в Triple Town, вышедшей в 2010 году. Сегодня студию также знают, как разработчика сима Cozy Grove и словесной серии Alphabear.
#Spry_Fox #Netflix
Американский разработчик Spry Fox вошел в состав компании Netflix. Теперь у сериального колосса шесть внутренних игровых студий.
Сумма сделки, как и ее условия, не раскрываются.
В посте на своем официальном сайте команда Spry Fox сообщает, что:
▫️она продолжит делать те игры, которые ей хочется делать, но уже при поддержке (в том числе ресурсной) нового владельца;
▫️сделка позволит делать игры лучше и дотягиваться до более широкой аудитории;
▫️команда перестанет волноваться о заработке и сконцентрируется на разработке;
▫️появится возможность коллабораций с другими командами Netflix.
Где будут выходить новые проекты компании (сейчас она ведет разработку Cozy Grove 2 и пока неанонсированной MMO, где не будет жестокости и насилия), студия не уточняет. Что касается существующих проектов, то они останутся доступны на тех платформах, где и были выпущены.
Spry Fox известна в первую очередь как автор merge-механики, которая появилась в Triple Town, вышедшей в 2010 году. Сегодня студию также знают, как разработчика сима Cozy Grove и словесной серии Alphabear.
#Spry_Fox #Netflix
👍3
Выручка китайского рынка видеоигр по итогу 2022 года может упасть. Впервые за 20 лет
Согласно прогнозу Niko Partners, выручка китайского рынка видеоигр по итогу 2022 года составит $45,4 млрд. Это на 2,5% меньше, чем годом ранее. На протяжении почти четверти века падения показателей не наблюдалось.
Аналитики объясняют сложившуюся ситуацию целым комплексом причин, наложившихся по времени друг на друга. Отдельно друг от друга они, возможно, не привели бы к подобным последствиям. Однако все вместе сильнейшим образом сказались на рынке.
Речь о следующих негативных факторах:
▫️неоднозначная ситуация в китайской экономики (например, сектор строительстве на грани кризиса, в других секторах наблюдается стагнация или рецессия);
▫️политика нулевой терпимости к COVID (излишне жесткие антикороновирусные ограничения, влияющие на функционирование целых регионов);
▫️дети больше не могут играть полноценно (за играми они не могут проводить более трех часов в неделю);
▫️малое количество выдаваемых лицензий (без лицензии в стране не выпустить игру, в месяц же выдается на весь Китай менее сотни разрешений).
В итоге в стране по итогу нынешнего года даже упадет число игроков: с 706 млн до 701,8 млн.
#Китай #Niko_Partners
Согласно прогнозу Niko Partners, выручка китайского рынка видеоигр по итогу 2022 года составит $45,4 млрд. Это на 2,5% меньше, чем годом ранее. На протяжении почти четверти века падения показателей не наблюдалось.
Аналитики объясняют сложившуюся ситуацию целым комплексом причин, наложившихся по времени друг на друга. Отдельно друг от друга они, возможно, не привели бы к подобным последствиям. Однако все вместе сильнейшим образом сказались на рынке.
Речь о следующих негативных факторах:
▫️неоднозначная ситуация в китайской экономики (например, сектор строительстве на грани кризиса, в других секторах наблюдается стагнация или рецессия);
▫️политика нулевой терпимости к COVID (излишне жесткие антикороновирусные ограничения, влияющие на функционирование целых регионов);
▫️дети больше не могут играть полноценно (за играми они не могут проводить более трех часов в неделю);
▫️малое количество выдаваемых лицензий (без лицензии в стране не выпустить игру, в месяц же выдается на весь Китай менее сотни разрешений).
В итоге в стране по итогу нынешнего года даже упадет число игроков: с 706 млн до 701,8 млн.
#Китай #Niko_Partners
😢4🔥2
В Китае вновь не выдают лицензии на издание игр. И это на фоне кризиса локальной индустрии
Еще немного про Поднебесную. Национальная администрация по делам печати и публикаций Китая не выдала ни единой игровой лицензии за октябрь. Впервые с июля.
Об этом сообщает South China Morning Post. Издание также отмечает, что после окончания в апреле 2022 года восьмимесячной заморозки (в выдаче лицензий), участники рынка надеялись на нормализацию процесса.
И действительно, с июня по сентябрь разрешения на издание получило 269 игр (при этом Tencent попал, видимо, в опалу, поскольку ему выдали за этот срок только одну лицензию, да и то не на блокбастер).
Сейчас участники рынка вновь оказались в подвешенной ситуации. Неясно ни с чем связана пауза в выдаче, ни то, как долго она продлится.
Все это происходит на фоне рецессии рынка видеоигр Китая. Впервые за 20 лет его показатели в годов выражении падают, а не растут.
#Китай
Еще немного про Поднебесную. Национальная администрация по делам печати и публикаций Китая не выдала ни единой игровой лицензии за октябрь. Впервые с июля.
Об этом сообщает South China Morning Post. Издание также отмечает, что после окончания в апреле 2022 года восьмимесячной заморозки (в выдаче лицензий), участники рынка надеялись на нормализацию процесса.
И действительно, с июня по сентябрь разрешения на издание получило 269 игр (при этом Tencent попал, видимо, в опалу, поскольку ему выдали за этот срок только одну лицензию, да и то не на блокбастер).
Сейчас участники рынка вновь оказались в подвешенной ситуации. Неясно ни с чем связана пауза в выдаче, ни то, как долго она продлится.
Все это происходит на фоне рецессии рынка видеоигр Китая. Впервые за 20 лет его показатели в годов выражении падают, а не растут.
#Китай
💩10👍1😢1
Стартовые продажи Call of Duty: Modern Warfare 2 составили $800 млн
Activision объявила, что за первые три дня продаж, которые пришлись на начало выходных, выручка Call of Duty: Modern Warfare 2 достигла отметки в $800 млн. Это самый кассовый стартовый уик-энд в истории франшизы.
Игра побила рекорд стартовых продаж Call of Duty Modern Warfare 3*. В 2011 году за первые пять дней продаж игра заработала $775 млн. На протяжении более 10 лет это был самый успешный старт в истории серии.
Также компания не преминула отметить, что $800 млн – больше, чем в первые дни премьеры собрали “Топ Ган 2: Мэверик” и “Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия” вместе взятые.
Для справки, указанная сумма также побила рекорд стартовых продаж Red Dead Redemption 2. Последняя в октябре 2018 года за первые три дня собрала $725 млн, что тогда позволило ее Take-Two назвать “крупнейшим запуском в истории развлечений”.
*Modern Warfare – это подсерия Call of Duty. Она стартовала в 2007 году с резом Call of Duty 4: Modern Warfare. В 2009 году вышло ее прямое продолжение Call of Duty: Modern Warfare II, а в 2011 году – Call of Duty: Modern Warfare 3.
Затем подсерию было решено перезапустить. И в 2019 году вышла Call of Duty: Modern Warfare, абсолютная новая игра, но с теми же героями. В 2020 вышли ремастеры оригинальной дилогии, а на днях Call of Duty Modern Warfare II, которая является продолжением Call of Duty от 2019 года.
#Activision_Blizzard #Call_of_Duty
Activision объявила, что за первые три дня продаж, которые пришлись на начало выходных, выручка Call of Duty: Modern Warfare 2 достигла отметки в $800 млн. Это самый кассовый стартовый уик-энд в истории франшизы.
Игра побила рекорд стартовых продаж Call of Duty Modern Warfare 3*. В 2011 году за первые пять дней продаж игра заработала $775 млн. На протяжении более 10 лет это был самый успешный старт в истории серии.
Также компания не преминула отметить, что $800 млн – больше, чем в первые дни премьеры собрали “Топ Ган 2: Мэверик” и “Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия” вместе взятые.
Для справки, указанная сумма также побила рекорд стартовых продаж Red Dead Redemption 2. Последняя в октябре 2018 года за первые три дня собрала $725 млн, что тогда позволило ее Take-Two назвать “крупнейшим запуском в истории развлечений”.
*Modern Warfare – это подсерия Call of Duty. Она стартовала в 2007 году с резом Call of Duty 4: Modern Warfare. В 2009 году вышло ее прямое продолжение Call of Duty: Modern Warfare II, а в 2011 году – Call of Duty: Modern Warfare 3.
Затем подсерию было решено перезапустить. И в 2019 году вышла Call of Duty: Modern Warfare, абсолютная новая игра, но с теми же героями. В 2020 вышли ремастеры оригинальной дилогии, а на днях Call of Duty Modern Warfare II, которая является продолжением Call of Duty от 2019 года.
#Activision_Blizzard #Call_of_Duty
🐳3
Embracer Group закрыла авторов Hitman GO
Шведский игровой холдинг закрыл канадскую студию Onoma, ранее известную как Square Enix Montreal, всего спустя несколько месяцев после ее покупки.
Об этом сообщает со ссылкой внутренние источники Джейсон Шрайер (Jason Schreier) в своей публикации на страницах Bloomberg. Работа над проектом, которым занималась команда, прекращается. Часть людей переведут в Eidos Montreal.
Объявленная сотрудникам причина закрытия – фокус компании на игры для PC и консолей. Напомним, Square Enix Montreal всегда занималась мобильными играми (в первую очередь она известна как разработчик Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO).
Square Enix Montreal была приобретена “в пакете” вместе с Crystal Dynamics и Eidos Montreal у Square Enix весной этого года. 10 октября было объявлено о ее новом имени (Onoma) и ребрендинге.
Уже не в публикации, а на своей странице в Twitter Шрайер отметил, что сама Eidos Montreal, где пока нет никаких сокращений, отменила проект, который был вдохновлен сериалом Stranger Things, и “пересмотрела” игру по новому IP.
Последняя по-прежнему находится в разработке, но ее масштабы сократились. Также студия принялась за разработку новой части Deus Ex. Плюс сегодня она работает вместе с Xbox над рядом проектов (в том числе помогает игровому подразделению Microsoft с новым Fable).
#Embracer_Group #Onoma #Eidos_Montreal
Шведский игровой холдинг закрыл канадскую студию Onoma, ранее известную как Square Enix Montreal, всего спустя несколько месяцев после ее покупки.
Об этом сообщает со ссылкой внутренние источники Джейсон Шрайер (Jason Schreier) в своей публикации на страницах Bloomberg. Работа над проектом, которым занималась команда, прекращается. Часть людей переведут в Eidos Montreal.
Объявленная сотрудникам причина закрытия – фокус компании на игры для PC и консолей. Напомним, Square Enix Montreal всегда занималась мобильными играми (в первую очередь она известна как разработчик Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO).
Square Enix Montreal была приобретена “в пакете” вместе с Crystal Dynamics и Eidos Montreal у Square Enix весной этого года. 10 октября было объявлено о ее новом имени (Onoma) и ребрендинге.
Уже не в публикации, а на своей странице в Twitter Шрайер отметил, что сама Eidos Montreal, где пока нет никаких сокращений, отменила проект, который был вдохновлен сериалом Stranger Things, и “пересмотрела” игру по новому IP.
Последняя по-прежнему находится в разработке, но ее масштабы сократились. Также студия принялась за разработку новой части Deus Ex. Плюс сегодня она работает вместе с Xbox над рядом проектов (в том числе помогает игровому подразделению Microsoft с новым Fable).
#Embracer_Group #Onoma #Eidos_Montreal
👍2
Появились новые детали по закрытию авторов Hitman GO
Вслед за утечкой о закрытии Onoma (ранее Square Enix Montreal) появился и официальный пресс-релиз с новыми деталями.
Из него можно понять следующее:
▫️для управления Crystal Dynamics и Eidos-Montréal, которые весной были куплены у Square Enix вместе с авторами Hitman GO, была создана новая дочка Embracer Group;
▫️эта дочка называется CDE Entertainment, она планирует специализироваться на запуске новых IP и AAA-играх;;
▫️вчера эта дочка начала сокращения, в ходе которых были закрыты ее QA-отдел и Onoma;
▫️сокращения как раз были проведены для того, чтобы компания могла сосредоточить усилия на основных проектах (по слухам, это новый Deus Ex, новый Fable и игра по новой IP).
#Embracer_Group #Onoma #Eidos_Montreal
Вслед за утечкой о закрытии Onoma (ранее Square Enix Montreal) появился и официальный пресс-релиз с новыми деталями.
Из него можно понять следующее:
▫️для управления Crystal Dynamics и Eidos-Montréal, которые весной были куплены у Square Enix вместе с авторами Hitman GO, была создана новая дочка Embracer Group;
▫️эта дочка называется CDE Entertainment, она планирует специализироваться на запуске новых IP и AAA-играх;;
▫️вчера эта дочка начала сокращения, в ходе которых были закрыты ее QA-отдел и Onoma;
▫️сокращения как раз были проведены для того, чтобы компания могла сосредоточить усилия на основных проектах (по слухам, это новый Deus Ex, новый Fable и игра по новой IP).
#Embracer_Group #Onoma #Eidos_Montreal
🤔1
В Steam добавили поддержку поиска игр на 100 новых языках, включая белорусский и казахский
Valve добавила новые, значительные более гибкие языковые настройки.
Список изменений следующий:
▫️пользователь теперь может выбрать основной язык (определяет язык интерфейса, контента в магазине и пользовательского контента) и неограниченное количество дополнительных языков (позволяют просматривать контент, которого нет на основном языке);
▫️на платформе теперь возможно фильтровать проекты в поисковой выдаче по языковому принципу;
▫️поддержка того или иного языка (в зависимости от языков, выбранных пользователем) теперь влияет на рекомендации Steam;
▫️Steam теперь поддерживает гораздо больше языков, чем раньше (в первую очередь в качестве дополнительных, сделать интерфейс азербайджанским или литовским по-прежнему не получится).
#Steam
Valve добавила новые, значительные более гибкие языковые настройки.
Список изменений следующий:
▫️пользователь теперь может выбрать основной язык (определяет язык интерфейса, контента в магазине и пользовательского контента) и неограниченное количество дополнительных языков (позволяют просматривать контент, которого нет на основном языке);
▫️на платформе теперь возможно фильтровать проекты в поисковой выдаче по языковому принципу;
▫️поддержка того или иного языка (в зависимости от языков, выбранных пользователем) теперь влияет на рекомендации Steam;
▫️Steam теперь поддерживает гораздо больше языков, чем раньше (в первую очередь в качестве дополнительных, сделать интерфейс азербайджанским или литовским по-прежнему не получится).
#Steam
👍3🙏2