Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новая генеративная модель Veo 3 создает реалистичные геймплейные видео. Цена удовольствия — 0,75 центов за секунду
20 мая Google представил новую генеративную модель — Veo 3. Один из ИИ-энтузиастов на днях опробовал ее в деле создания видео геймплея и рассказал о том, во сколько обходятся подобные ролики.
Речь идет о пользователе социальной сети X под ником fofr, который активно экспериментирует с новинкой от Google. Он опубликовал полутораминутное видео, в котором показал, на что она способна в деле создания фейк-геймплея.
Ролик представляет собой нарезку сгенерированных коротких видео. Во многих читаются аллюзии на существующие тайтлы (например, на GTA, Fortnite и The Last of Us), но есть и оригинальные, вроде симулятора капибары.
Свой пост fofr сопроводил комментарием, что теперь каждый может подготовить собственное E3-шоу. Также, насколько становится понятно с его слов, промты не отличались проработкой. Они были вариациями запросов в духе:
▫️a third-person open world video game walking around…
▫️an fps video game in/on a...
Секунда генерации фейк-геймплея стоила 0,75 центов. Это в два раза больше, чем сегодня составляет генерация видео в Veo 2 — 0,35 центов.
#Veo_3
20 мая Google представил новую генеративную модель — Veo 3. Один из ИИ-энтузиастов на днях опробовал ее в деле создания видео геймплея и рассказал о том, во сколько обходятся подобные ролики.
Речь идет о пользователе социальной сети X под ником fofr, который активно экспериментирует с новинкой от Google. Он опубликовал полутораминутное видео, в котором показал, на что она способна в деле создания фейк-геймплея.
Ролик представляет собой нарезку сгенерированных коротких видео. Во многих читаются аллюзии на существующие тайтлы (например, на GTA, Fortnite и The Last of Us), но есть и оригинальные, вроде симулятора капибары.
Свой пост fofr сопроводил комментарием, что теперь каждый может подготовить собственное E3-шоу. Также, насколько становится понятно с его слов, промты не отличались проработкой. Они были вариациями запросов в духе:
▫️a third-person open world video game walking around…
▫️an fps video game in/on a...
Секунда генерации фейк-геймплея стоила 0,75 центов. Это в два раза больше, чем сегодня составляет генерация видео в Veo 2 — 0,35 центов.
#Veo_3
👍20👎12🤔9🔥3🤯2
Глава Strange Scaffold: Восьмилетний цикл разработки игр ощущается беспорядочным и неорганизованным
Основатель и руководитель инди-студии Strange Scaffold Ксалавьер Нельсон-младший (Xalavier Nelson Jr.) объяснил, почему его больше привлекают игры, которые разрабатываются за два года, а не находятся в производстве по пять лет.
В интервью GamesRadar+ Нельсон-младший отметил, что длительный срок разработки не гарантирует качество.
«Сегодня меня больше привлекают игры, сделанные за два года, потому что в этом случае я понимаю — кто-то в этой студии точно знал свое дело и сосредоточился на том, чтобы реализовать свое видение с командой», — заявил Нельсон-младший.
По его словам, пяти-восьмилетний цикл производства, присущий AAA-сегменту индустрии, ощущается «беспорядочным» и неорганизованным. У таких проектов нередко меняются руководители или творческое видение, что вносит дополнительный хаос и увеличивает сроки разработки.
«В случае со многими играми, созданными за пять лет, разработчики в течение трех-четырех лет пытались понять, какую игру они вообще хотят сделать, а затем у них оставался год, чтобы собрать ее воедино», — отметил Нельсон-младший.
#Strange_Scaffold
Основатель и руководитель инди-студии Strange Scaffold Ксалавьер Нельсон-младший (Xalavier Nelson Jr.) объяснил, почему его больше привлекают игры, которые разрабатываются за два года, а не находятся в производстве по пять лет.
В интервью GamesRadar+ Нельсон-младший отметил, что длительный срок разработки не гарантирует качество.
«Сегодня меня больше привлекают игры, сделанные за два года, потому что в этом случае я понимаю — кто-то в этой студии точно знал свое дело и сосредоточился на том, чтобы реализовать свое видение с командой», — заявил Нельсон-младший.
По его словам, пяти-восьмилетний цикл производства, присущий AAA-сегменту индустрии, ощущается «беспорядочным» и неорганизованным. У таких проектов нередко меняются руководители или творческое видение, что вносит дополнительный хаос и увеличивает сроки разработки.
«В случае со многими играми, созданными за пять лет, разработчики в течение трех-четырех лет пытались понять, какую игру они вообще хотят сделать, а затем у них оставался год, чтобы собрать ее воедино», — отметил Нельсон-младший.
#Strange_Scaffold
🔥18👍9👎2🤔2
MY.GAMES отметила шестилетие бренда публикацией метрик своих проектов
Игровая компания MY.GAMES в честь шестого дня рождения вывесила инфографику, в которой указаны последние актуальные показатели ее ключевых игровых блокбастеров.
В том числе уточняется, что у фритуплейной ПК-новинки War Robots Frontiers — более млн пользователей, а загрузки Castle Duels, идейного наследника Ludus, составляют более 2,6 млн установок.
В инфографике также как будто подчеркивается наличие у холдинга, ранее в первую очередь специализировавщегося на мобильном рынке, ПК-амбиции: почти четверть изображения отдана работе нового подразделения — Knights Peak. Только за эту весну она выпустила на ПК два крупных тайтла — Mandragora: Whispers of the Witch Tree и Tempest Rising.
Что касается рождения MY.GAMES, то, напомним, IT-гигант Mail.Ru Group объявил о запуске нового бренда 30 мая 2019 года. До этого игры, издаваемые корпорацией, выходили в России под брендом Mail.Ru Group, а за рубежом, как правило, под брендом My.com.
Причиной, по которой Mail.Ru Group в тот момент решила консолидировать свои игровые бренды, назывался ее успех в игровом секторе. На тот момент игровой бизнес стал одним из ключевых источников выручки всей компании.
В сентябре 2022 года группа компаний VK (Mail.ru Group переименовалась в нее в октябре 2021 года) объявила о продаже MY.GAMES за $642 млн. Покупателем выступил Александр Чачава, управляющий партнер инвестиционной фирмы LETA Capital.
Позднее в том же году стало известно о том, что все российские активы игровая компания передает нововосстановленному игровому издателю Astrum Entertainment, который создал общее предприятие с Innova. Сама MY.GAMES в тот момент объявила, что больше не собирается работать в России.
#MY_GAMES
Игровая компания MY.GAMES в честь шестого дня рождения вывесила инфографику, в которой указаны последние актуальные показатели ее ключевых игровых блокбастеров.
В том числе уточняется, что у фритуплейной ПК-новинки War Robots Frontiers — более млн пользователей, а загрузки Castle Duels, идейного наследника Ludus, составляют более 2,6 млн установок.
В инфографике также как будто подчеркивается наличие у холдинга, ранее в первую очередь специализировавщегося на мобильном рынке, ПК-амбиции: почти четверть изображения отдана работе нового подразделения — Knights Peak. Только за эту весну она выпустила на ПК два крупных тайтла — Mandragora: Whispers of the Witch Tree и Tempest Rising.
Что касается рождения MY.GAMES, то, напомним, IT-гигант Mail.Ru Group объявил о запуске нового бренда 30 мая 2019 года. До этого игры, издаваемые корпорацией, выходили в России под брендом Mail.Ru Group, а за рубежом, как правило, под брендом My.com.
Причиной, по которой Mail.Ru Group в тот момент решила консолидировать свои игровые бренды, назывался ее успех в игровом секторе. На тот момент игровой бизнес стал одним из ключевых источников выручки всей компании.
В сентябре 2022 года группа компаний VK (Mail.ru Group переименовалась в нее в октябре 2021 года) объявила о продаже MY.GAMES за $642 млн. Покупателем выступил Александр Чачава, управляющий партнер инвестиционной фирмы LETA Capital.
Позднее в том же году стало известно о том, что все российские активы игровая компания передает нововосстановленному игровому издателю Astrum Entertainment, который создал общее предприятие с Innova. Сама MY.GAMES в тот момент объявила, что больше не собирается работать в России.
#MY_GAMES
🎉19👍6🔥4🍾2👀2👎1
Tencent отменила стратегию Battle Aces от выходцев из Blizzard. Причина — слабые метрики бета-тестов
Студия Uncapped Games на днях сообщила о прекращении работы над своим дебютным проектом — фритуплейной RTS Battle Aces, которая создавалась на деньги Tencent.
Согласно официальному заявлению, результаты закрытых бета-тестов Battle Aces оказались недостаточно хорошими для поддержания дальнейшей разработки игры.
Battle Aces представили в июне 2024 года, позиционируя ее как соревновательную RTS следующего поколения. Студия планировала привлечь в жанр новую аудиторию, ускорив отдельные геймплейные элементы, сократив количество микроконтроля и сделав акцент на коротких матчах.
Uncapped Games была основана еще в 2021 году как «дочка» LightSpeed Studios (подразделение Tencent, авторы PUBG Mobile). Одним из ее руководителей стал Дэвид Ким (David Kim), гейм-дизайнер StarCraft II и ведущий дизайнер игровых систем Diablo IV.
Что будет с Uncapped Games после закрытия Battle Aces, неизвестно. Узнать больше о судьбе других студий, основанных выходцами из Blizzard, можно в нашем материале.
#Uncapped_Games #Tencent #Battle_Aces
Студия Uncapped Games на днях сообщила о прекращении работы над своим дебютным проектом — фритуплейной RTS Battle Aces, которая создавалась на деньги Tencent.
Согласно официальному заявлению, результаты закрытых бета-тестов Battle Aces оказались недостаточно хорошими для поддержания дальнейшей разработки игры.
Battle Aces представили в июне 2024 года, позиционируя ее как соревновательную RTS следующего поколения. Студия планировала привлечь в жанр новую аудиторию, ускорив отдельные геймплейные элементы, сократив количество микроконтроля и сделав акцент на коротких матчах.
Uncapped Games была основана еще в 2021 году как «дочка» LightSpeed Studios (подразделение Tencent, авторы PUBG Mobile). Одним из ее руководителей стал Дэвид Ким (David Kim), гейм-дизайнер StarCraft II и ведущий дизайнер игровых систем Diablo IV.
Что будет с Uncapped Games после закрытия Battle Aces, неизвестно. Узнать больше о судьбе других студий, основанных выходцами из Blizzard, можно в нашем материале.
#Uncapped_Games #Tencent #Battle_Aces
🫡15👍2👎2🤔2👀1
Рассмотрение судом иска Генпрокуратуры по делу «Леста Игры» состоится 3 июня
Первоначально оно было запланировано на сегодня, 27 мая, однако Генеральная прокуратура предоставила суду новые доказательства. Ввиду этого обвиняемой стороне предоставили неделю на их изучение.
Об этом со ссылкой на адвоката группы компании Романа Макарова сообщили «Известия». Со слов юриста:
▫️Генпрокуратура запрашивает разные органы (Налоговую службу, Росфинмониторинг и прочие) о деятельности компании;
▫️затем полученные данные она в качестве новых материалов приобщает;
▫️сегодня к делу как раз и был приобщен ряд документов.
При этом неясно, происходило ли сегодня полноценное заседание или все ограничилось короткими прениями.
Ранее «Леста Игры» отмечала, что промежуток между предварительным слушанием (они прошли 15 мая) и основным заседанием очень короткий — 12 дней. За этот срок группа компаний должна была подготовить запрошенные судом документы, доказывающие, что она давно не сотрудничает с Wargaming.
Напомним, по версии Генпрокуратуры, владелец «Леста Игры» Хатажаев и владелец Wargaming Кислый вдвоем «составляют экстремистское объединение» и «осуществляют экстремистскую деятельность на территории России».
В публичном поле в качестве доводов, которые были представлены Генпрокуратурой в рамках иска, приводились только ссылки на различные ролики и статьи, согласно которым Wargaming поддержала Украину.
Представители исполнительной власти России требуют изъять разработчика игр «Мир танков» и «Мир кораблей» у Хатажаева, который заявлял, что в случае, если суд удовлетворит иск, то компания перейдет в собственность Росимущества.
К слову, в рамках некоторых сегодняшних публикаций, посвященных ситуации, почему-то фигурирует формулировка, что речь идет об иске о признании экстремистской организацией компании «Леста Игры». Хотя речь должна идти об иске конкретно к Хатажаеву и Кислому.
#Леста_Игры
Первоначально оно было запланировано на сегодня, 27 мая, однако Генеральная прокуратура предоставила суду новые доказательства. Ввиду этого обвиняемой стороне предоставили неделю на их изучение.
Об этом со ссылкой на адвоката группы компании Романа Макарова сообщили «Известия». Со слов юриста:
▫️Генпрокуратура запрашивает разные органы (Налоговую службу, Росфинмониторинг и прочие) о деятельности компании;
▫️затем полученные данные она в качестве новых материалов приобщает;
▫️сегодня к делу как раз и был приобщен ряд документов.
При этом неясно, происходило ли сегодня полноценное заседание или все ограничилось короткими прениями.
Ранее «Леста Игры» отмечала, что промежуток между предварительным слушанием (они прошли 15 мая) и основным заседанием очень короткий — 12 дней. За этот срок группа компаний должна была подготовить запрошенные судом документы, доказывающие, что она давно не сотрудничает с Wargaming.
Напомним, по версии Генпрокуратуры, владелец «Леста Игры» Хатажаев и владелец Wargaming Кислый вдвоем «составляют экстремистское объединение» и «осуществляют экстремистскую деятельность на территории России».
В публичном поле в качестве доводов, которые были представлены Генпрокуратурой в рамках иска, приводились только ссылки на различные ролики и статьи, согласно которым Wargaming поддержала Украину.
Представители исполнительной власти России требуют изъять разработчика игр «Мир танков» и «Мир кораблей» у Хатажаева, который заявлял, что в случае, если суд удовлетворит иск, то компания перейдет в собственность Росимущества.
К слову, в рамках некоторых сегодняшних публикаций, посвященных ситуации, почему-то фигурирует формулировка, что речь идет об иске о признании экстремистской организацией компании «Леста Игры». Хотя речь должна идти об иске конкретно к Хатажаеву и Кислому.
#Леста_Игры
🫡34🤬17👀5👍3🤔1😭1
Fantasy Life i стала лидером чарта Steam среди платных игр, а Battlefront II поднялась сразу на 55 позиций
На неделе с 20 по 27 мая в чарте Steam произошло немало изменений среди лидеров по валовой выручке.
Самой кассовой премиальной игрой стала японская RPG с элементами «выживача» и симуляторов жизни Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time. В общем зачете она уступила лишь Counter-Strike 2.
Среди других новинок недели — RoadCraft (7-е место), Tainted Grail: The Fall of Avalon (13-е место), Monster Strain (17-е место) и F1 25 (43-е место).
Также в топ-100 вернулось сразу несколько игр по Warhammer, включая Space Marine 2 (19-е место), Rogue Trader (28-е место), Total War: Warhammer III (29-е место) и Darktide (37-е место).
Наибольший рост по сравнению с предыдущий неделей показали Overwatch 2 (25-е место, ↑60 позиций) и Star Wars: Battlefront II (45-е место, ↑55 позиций). Сейчас аудитория проявляет активный интерес к старому шутеру от Dice, призывая Electronic Arts обратить возродить серию. На фоне этого игра обновила свой пиковый онлайн в Steam, закрепившись на отметке в 18,6 тысяч одновременных пользователей.
#Steam #Fantasy_Life_i #Star_Wars_Battlefront_2
На неделе с 20 по 27 мая в чарте Steam произошло немало изменений среди лидеров по валовой выручке.
Самой кассовой премиальной игрой стала японская RPG с элементами «выживача» и симуляторов жизни Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time. В общем зачете она уступила лишь Counter-Strike 2.
Среди других новинок недели — RoadCraft (7-е место), Tainted Grail: The Fall of Avalon (13-е место), Monster Strain (17-е место) и F1 25 (43-е место).
Также в топ-100 вернулось сразу несколько игр по Warhammer, включая Space Marine 2 (19-е место), Rogue Trader (28-е место), Total War: Warhammer III (29-е место) и Darktide (37-е место).
Наибольший рост по сравнению с предыдущий неделей показали Overwatch 2 (25-е место, ↑60 позиций) и Star Wars: Battlefront II (45-е место, ↑55 позиций). Сейчас аудитория проявляет активный интерес к старому шутеру от Dice, призывая Electronic Arts обратить возродить серию. На фоне этого игра обновила свой пиковый онлайн в Steam, закрепившись на отметке в 18,6 тысяч одновременных пользователей.
#Steam #Fantasy_Life_i #Star_Wars_Battlefront_2
🤔6👍2👀2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю c 20 по 27 мая:
1. Counter-Strike 2
2. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
3. Dota 2
4. Steam Deck
5. Helldivers 2
6. Elden Ring Nightreign
7. RoadCraft
8. Warframe
9. Apex Legends
10. Clair Obscur: Expedition 33
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 20 по 27 мая:
1. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
2. Steam Deck
3. Helldivers 2
4. Elden Ring Nightreign
5. RoadCraft
6. Clair Obscur: Expedition 33
7. Stellar Blade
8. Cyberpunk 2077
9. Tainted Grail: The Fall of Avalon
10. Red Dead Redemption 2
1. Counter-Strike 2
2. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
3. Dota 2
4. Steam Deck
5. Helldivers 2
6. Elden Ring Nightreign
7. RoadCraft
8. Warframe
9. Apex Legends
10. Clair Obscur: Expedition 33
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю c 20 по 27 мая:
1. Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
2. Steam Deck
3. Helldivers 2
4. Elden Ring Nightreign
5. RoadCraft
6. Clair Obscur: Expedition 33
7. Stellar Blade
8. Cyberpunk 2077
9. Tainted Grail: The Fall of Avalon
10. Red Dead Redemption 2
🔥10👍2👀2
Apple впервые купила студию разработки игр
В состав корпорации Apple впервые в истории вошла игровая студия. Ей стала канадская RAC7, состоящая из двух человек.
Изначально о сделке сообщил портал Digital Trends. Представитель Apple в комментарии СМИ подтвердил факт покупки, но обошелся без подробностей, поэтому ни сумма, ни полные условия неизвестны.
По словам представителя Apple, корпорация намерена помочь RAC7 с развитием ее главного хита — мобильной игры Sneaky Sasquatch о снежном человеке. Вышедший в 2019 году тайтл стал одним из первых эксклюзивов сервиса Apple Arcade и быстро добился популярности. В прошлом году глава Apple Arcade Алекс Рофман (Alex Rofman) отмечал, что хотя с релиза Sneaky Sasquatch прошли годы, игра все еще пользуется большим спросом.
Покупка RAC7 вряд ли означает, что теперь Apple начнет приобретать другие игровые команды. В Apple указали, что сделка с разработчиками Sneaky Sasquatch является для корпорации по-своему уникальной. Тем не менее Apple продолжит сотрудничать со сторонними студиями для создания игр для Apple Arcade.
#Apple #RAC7
В состав корпорации Apple впервые в истории вошла игровая студия. Ей стала канадская RAC7, состоящая из двух человек.
Изначально о сделке сообщил портал Digital Trends. Представитель Apple в комментарии СМИ подтвердил факт покупки, но обошелся без подробностей, поэтому ни сумма, ни полные условия неизвестны.
По словам представителя Apple, корпорация намерена помочь RAC7 с развитием ее главного хита — мобильной игры Sneaky Sasquatch о снежном человеке. Вышедший в 2019 году тайтл стал одним из первых эксклюзивов сервиса Apple Arcade и быстро добился популярности. В прошлом году глава Apple Arcade Алекс Рофман (Alex Rofman) отмечал, что хотя с релиза Sneaky Sasquatch прошли годы, игра все еще пользуется большим спросом.
Покупка RAC7 вряд ли означает, что теперь Apple начнет приобретать другие игровые команды. В Apple указали, что сделка с разработчиками Sneaky Sasquatch является для корпорации по-своему уникальной. Тем не менее Apple продолжит сотрудничать со сторонними студиями для создания игр для Apple Arcade.
#Apple #RAC7
🤔21🤣10🔥4👍2👎2
Разработчики Humankind привлекли 12 млн евро
Amplitude Studios получила крупные инвестиции. Студия сообщила, что в рамках последнего раунда финансирования ей удалось привлечь 12 млн евро.
Ведущим инвестором выступила венчурная компания Griffin Gaming Partners. Как пишет VentureBeat, она одна вложила в разработчиков Humankind и серии Endless 10 млн евро. Среди других инвесторов также отметился французский банк Bpifrance.
Полученные деньги Amplitude Studios собирается потратить в первую очередь на создание игр. В частности, на дальнейшую работу над 4Х-стратегией Endless Legend 2, выход которой в формате раннего доступа запланирован на лето 2025-го.
Кроме того, часть денег пойдет на расширение команды Amplitude Studios.
Генеральный директор Amplitude Studios Ромен де Вобер де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) заверил, что после ухода от SEGA его студия хочет вернуться к корням. В новых играх она намерена полностью реализовать свое творческое видение и дать геймерам то, чего те от нее ждут.
Amplitude Studios вышла из состава SEGA в ноябре 2024-го. Это произошло в рамках реструктуризации европейского бизнеса японской компании.
#Amplitude_Studios
Amplitude Studios получила крупные инвестиции. Студия сообщила, что в рамках последнего раунда финансирования ей удалось привлечь 12 млн евро.
Ведущим инвестором выступила венчурная компания Griffin Gaming Partners. Как пишет VentureBeat, она одна вложила в разработчиков Humankind и серии Endless 10 млн евро. Среди других инвесторов также отметился французский банк Bpifrance.
Полученные деньги Amplitude Studios собирается потратить в первую очередь на создание игр. В частности, на дальнейшую работу над 4Х-стратегией Endless Legend 2, выход которой в формате раннего доступа запланирован на лето 2025-го.
Кроме того, часть денег пойдет на расширение команды Amplitude Studios.
Генеральный директор Amplitude Studios Ромен де Вобер де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) заверил, что после ухода от SEGA его студия хочет вернуться к корням. В новых играх она намерена полностью реализовать свое творческое видение и дать геймерам то, чего те от нее ждут.
Amplitude Studios вышла из состава SEGA в ноябре 2024-го. Это произошло в рамках реструктуризации европейского бизнеса японской компании.
#Amplitude_Studios
🔥10👍5👎2
Игры серии Nioh купили уже более 8 млн раз
Издатель Koei Tecmo и студия Team Ninja объявили, что общий тираж игр серии Nioh превысил 8 млн проданных копий. Как продажи распределились между первой Nioh и сиквелом — не уточняется.
Напомним, о том, что продажи серии приближаются к отметке в 8 млн копий, стало известно еще в феврале. Об этом в интервью Denfamicogame рассказал основатель и генеральный директор Koei Tecmo Йоити Эрикава (Yoichi Erikawa). Тогда он заодно поделился, что 90% всего тиража приходится на США и Европу.
Вот предыдущие вехи серии:
▫️1 млн копий (только первая Nioh) — 24 февраля 2017-го;
▫️2 млн копий (только первая Nioh) — 29 мая 2018-го;
▫️3 млн копий (только первая Nioh) — 9 февраля 2020-го;
▫️5 млн копий — 28 апреля 2021-го;
▫️6 млн копий — 9 сентября 2021-го;
▫️7 млн копий — 26 октября 2022-го.
Релиз первой Nioh состоялся 7 февраля 2017-го, вторая часть дебютировала 12 марта 2020-го. Обе игры доступны на ПК, а также консолях PlayStation 4 и 5.
#Nioh #Koei_Tecmo #Team_Ninja
Издатель Koei Tecmo и студия Team Ninja объявили, что общий тираж игр серии Nioh превысил 8 млн проданных копий. Как продажи распределились между первой Nioh и сиквелом — не уточняется.
Напомним, о том, что продажи серии приближаются к отметке в 8 млн копий, стало известно еще в феврале. Об этом в интервью Denfamicogame рассказал основатель и генеральный директор Koei Tecmo Йоити Эрикава (Yoichi Erikawa). Тогда он заодно поделился, что 90% всего тиража приходится на США и Европу.
Вот предыдущие вехи серии:
▫️1 млн копий (только первая Nioh) — 24 февраля 2017-го;
▫️2 млн копий (только первая Nioh) — 29 мая 2018-го;
▫️3 млн копий (только первая Nioh) — 9 февраля 2020-го;
▫️5 млн копий — 28 апреля 2021-го;
▫️6 млн копий — 9 сентября 2021-го;
▫️7 млн копий — 26 октября 2022-го.
Релиз первой Nioh состоялся 7 февраля 2017-го, вторая часть дебютировала 12 марта 2020-го. Обе игры доступны на ПК, а также консолях PlayStation 4 и 5.
#Nioh #Koei_Tecmo #Team_Ninja
👍7🔥3❤🔥1
Апрель 2025-го стал вторым самым кассовым месяцем для Candy Crush Saga за всю историю наблюдений AppMagic
За апрель 2025-го мобильная головоломка Candy Crush Saga заработала 108,25 млн долларов в виде чистой IAP-выручки, следует из данных AppMagic. Как заметили наши коллеги из MobileGamer, большую месячную кассу сервис фиксировал у игры только однажды — в октябре 2021-го и то, та была выше всего на 38 тысяч долларов.
Стоит сразу оговорится, что мы не знаем всю динамику выручки Candy Crush Saga. Дело в том, что релиз игры состоялся в 2012 году, а AppMagic показывает статистику с 2015-го. Возможно, на старте у нее были и более кассовые месяцы. В любом случае, у Candy Crush Saga выдался второй лучший месяц как минимум за десятилетие.
Для сравнения: в феврале чистая IAP-выручка Candy Crush Saga составляла 87,17 млн долларов, а в марте она была равна 102,25 млн долларов.
В MobileGamer предполагают, что выйти на почти рекордный месячный доход Candy Crush Saga помог All Stars — турнир, в котором пользователи игры соревнуются за крупный денежный приз. В этом году его основная часть проходила с конца марта по конец апреля. Впервые за долгое время King с размахом продвигала событие: рекламные ролики с All Stars звучали по радио, крутились по телевидению и даже показывались в кинотетрах. По подсчетам вице-президента по маркетингу Candy Crush Saga Люкена Арагона (Luken Aragon), в концу промо-кампании реклама турнир должна получить 2,3 млрд показов только в Северной Америке.
Арагон рассказал MobileGame, что всего в турнире приняли участие более 15 млн человек. Это примерно 7,5% от ежемесячно активной аудитории Candy Crush Saga — та превышает 200 млн человек.
Арагон не стал комментировать апрельский всплеск выручки Candy Crush Saga, но отметил рост скачиваний игры. По его словам, с начала All Stars загрузки головоломки по всему миру увеличились на 7%.
#AppMagic #King #Candy_Crush_Saga
За апрель 2025-го мобильная головоломка Candy Crush Saga заработала 108,25 млн долларов в виде чистой IAP-выручки, следует из данных AppMagic. Как заметили наши коллеги из MobileGamer, большую месячную кассу сервис фиксировал у игры только однажды — в октябре 2021-го и то, та была выше всего на 38 тысяч долларов.
Стоит сразу оговорится, что мы не знаем всю динамику выручки Candy Crush Saga. Дело в том, что релиз игры состоялся в 2012 году, а AppMagic показывает статистику с 2015-го. Возможно, на старте у нее были и более кассовые месяцы. В любом случае, у Candy Crush Saga выдался второй лучший месяц как минимум за десятилетие.
Для сравнения: в феврале чистая IAP-выручка Candy Crush Saga составляла 87,17 млн долларов, а в марте она была равна 102,25 млн долларов.
В MobileGamer предполагают, что выйти на почти рекордный месячный доход Candy Crush Saga помог All Stars — турнир, в котором пользователи игры соревнуются за крупный денежный приз. В этом году его основная часть проходила с конца марта по конец апреля. Впервые за долгое время King с размахом продвигала событие: рекламные ролики с All Stars звучали по радио, крутились по телевидению и даже показывались в кинотетрах. По подсчетам вице-президента по маркетингу Candy Crush Saga Люкена Арагона (Luken Aragon), в концу промо-кампании реклама турнир должна получить 2,3 млрд показов только в Северной Америке.
Арагон рассказал MobileGame, что всего в турнире приняли участие более 15 млн человек. Это примерно 7,5% от ежемесячно активной аудитории Candy Crush Saga — та превышает 200 млн человек.
Арагон не стал комментировать апрельский всплеск выручки Candy Crush Saga, но отметил рост скачиваний игры. По его словам, с начала All Stars загрузки головоломки по всему миру увеличились на 7%.
#AppMagic #King #Candy_Crush_Saga
🔥9👎5👀2😁1
Продажи Sifu превысили 4 млн копий
Вчера компания Kepler Interactive похвасталась успехами Clair Obscur: Expedition 33 — за 33 дня французскую JRPG купили 3,3 млн раз. Как оказалось, в этом же пресс-релизе скрывались новые цифры о продажах и другой изданной ею игры — Sifu.
Согласно документу, тираж Sifu составляет более 4 млн проданных копий. Как давно файтинг преодолел этот рубеж — неясно.
Напомним, релиз Sifu состоялся 8 февраля 2022-го. Уже через три дня игра продалась 500 тысяч раз, а концу дебютного месяца ее продажи впервые взяли миллионную отметку. На достижение планки в 2 млн копий у Sifu ушло еще чуть больше года. Примерно столько же времени ей понадобилось, чтобы добраться до 3 млн копий. Судя по этой динамике, разойтись тиражом в еще один миллион копий Sifu могла примерно к февралю/апрелю 2025-го.
Сейчас разработавшая Sifu студия Sloclap вовсю занимается мультиплеерным симулятором футбола Rematch, у которого сегодня стартует новый бета-тест. По словам студии, заявки на участие в тестировании оставили 2,5 млн игроков.
#Sifu #Sloclap #Kepler_Interactive
Вчера компания Kepler Interactive похвасталась успехами Clair Obscur: Expedition 33 — за 33 дня французскую JRPG купили 3,3 млн раз. Как оказалось, в этом же пресс-релизе скрывались новые цифры о продажах и другой изданной ею игры — Sifu.
Согласно документу, тираж Sifu составляет более 4 млн проданных копий. Как давно файтинг преодолел этот рубеж — неясно.
Напомним, релиз Sifu состоялся 8 февраля 2022-го. Уже через три дня игра продалась 500 тысяч раз, а концу дебютного месяца ее продажи впервые взяли миллионную отметку. На достижение планки в 2 млн копий у Sifu ушло еще чуть больше года. Примерно столько же времени ей понадобилось, чтобы добраться до 3 млн копий. Судя по этой динамике, разойтись тиражом в еще один миллион копий Sifu могла примерно к февралю/апрелю 2025-го.
Сейчас разработавшая Sifu студия Sloclap вовсю занимается мультиплеерным симулятором футбола Rematch, у которого сегодня стартует новый бета-тест. По словам студии, заявки на участие в тестировании оставили 2,5 млн игроков.
#Sifu #Sloclap #Kepler_Interactive
👍15🔥6🍾3🤔1
Почему ни новый Battlefront, ни лицензия на игры по «Звездным войнам» не вписываются в стратегию Electronic Arts [PREMIUM-публикация]
Следить за массовым всплеском интереса к Star Wars: Battlefront II интересно даже вне контекста. Для нас же — это повод обсудить долгосрочную стратегию Electronic Arts, понять бизнес-приоритеты компании и какие игры она хочет видеть в своем портфолио.
https://app2top.ru/industry/strategiya-electronic-arts-battlefront-zvezdnye-vojny-230961.html
Следить за массовым всплеском интереса к Star Wars: Battlefront II интересно даже вне контекста. Для нас же — это повод обсудить долгосрочную стратегию Electronic Arts, понять бизнес-приоритеты компании и какие игры она хочет видеть в своем портфолио.
https://app2top.ru/industry/strategiya-electronic-arts-battlefront-zvezdnye-vojny-230961.html
🤔7🔥2👀2👎1
Отчет CD PROJEKT: в работе две неанонсированные игры, а The Witcher 3 за всю жизнь заработала 637 млн долларов
Группа компаний CD PROJEKT выпустила финансовый отчет за первый квартал 2025-го, продлившийся с января по март. Она рассказала о падении доходов, продажах игр и своем пайплайне.
▫️За первый квартал 2025-го CD PROJEKT заработала 226,3 млн злотых (60 млн долларов) — всего на 0,2% меньше, чем за аналогичный период в прошлом году.
▫️Чистая прибыль упала сильнее — на 14% до 86 млн злотых (22,8 млн долларов).
▫️Больше половины квартальной выручки CD PROJEKT сгенерировали Cyberpunk 2077 и дополнение Phantom Liberty. Их доход за первые три месяца 2025-го составил 144 млн злотых (38,2 млн долларов, -2%).
▫️Игры серии The Witcher и дополнения для них принесли за квартал еще 29,4 млн злотых (7,8 млн долларов, +4%).
▫️На прошлой неделе третьей части The Witcher исполнилось 10 лет. В честь этого CD PROJEKT похвалилась, что игра вместе с двумя дополнениями за все время существования заработала 2,4 млрд злотых (637 млн долларов). А ее тираж — уже без учета дополнений — достиг 60 млн проданных копий.
▫️Продажи Cyberpunk 2077: Phantom Liberty превысили 10 млн копий.
▫️География квартальной выручки CD PROJEKT следующая: 72,4% доходов пришлось на Северную Америку, 18,4% — на Европу без учета Польши, 3,8% — на Азию. Родной рынок обеспечил 3,9% выручки.
▫️За январь-март 2025-го CD PROJEKT потратила на игровые исследования (т.е., на работу над играми на самом начальном их этапе еще до этапа разработки) 8 млн злотых или 2,2 млн долларов. На 60% меньше, чем год назад. Непосредственно на разработку игр у нее ушло еще 99,7 млн злотых (26,5 млн долларов, +98%).
▫️Бюджет на создание версии Cyberpunk 2077 для Nintendo Switch 2 — 10 млн злотых (2,65 млн долларов).
▫️Сейчас CD PROJEKT трудится над девятью новыми проектами, из них три — неанонсированные. По словам группы компаний, два неанонсированных проекта — это игры, а третий — что-то другое. Возможно, речь идет о сериале, фильме или мультфильме по мотивам франшиз CD PROJEKT.
▫️Сиквел Cyberpunk 2077 под названием Cyberpunk 2 добрался до этапа препродакшна. Его разработкой сейчас занимаются 96 человек. В команде The Witcher IV — 422 разработчика.
#CD_PROJEKT
Группа компаний CD PROJEKT выпустила финансовый отчет за первый квартал 2025-го, продлившийся с января по март. Она рассказала о падении доходов, продажах игр и своем пайплайне.
▫️За первый квартал 2025-го CD PROJEKT заработала 226,3 млн злотых (60 млн долларов) — всего на 0,2% меньше, чем за аналогичный период в прошлом году.
▫️Чистая прибыль упала сильнее — на 14% до 86 млн злотых (22,8 млн долларов).
▫️Больше половины квартальной выручки CD PROJEKT сгенерировали Cyberpunk 2077 и дополнение Phantom Liberty. Их доход за первые три месяца 2025-го составил 144 млн злотых (38,2 млн долларов, -2%).
▫️Игры серии The Witcher и дополнения для них принесли за квартал еще 29,4 млн злотых (7,8 млн долларов, +4%).
▫️На прошлой неделе третьей части The Witcher исполнилось 10 лет. В честь этого CD PROJEKT похвалилась, что игра вместе с двумя дополнениями за все время существования заработала 2,4 млрд злотых (637 млн долларов). А ее тираж — уже без учета дополнений — достиг 60 млн проданных копий.
▫️Продажи Cyberpunk 2077: Phantom Liberty превысили 10 млн копий.
▫️География квартальной выручки CD PROJEKT следующая: 72,4% доходов пришлось на Северную Америку, 18,4% — на Европу без учета Польши, 3,8% — на Азию. Родной рынок обеспечил 3,9% выручки.
▫️За январь-март 2025-го CD PROJEKT потратила на игровые исследования (т.е., на работу над играми на самом начальном их этапе еще до этапа разработки) 8 млн злотых или 2,2 млн долларов. На 60% меньше, чем год назад. Непосредственно на разработку игр у нее ушло еще 99,7 млн злотых (26,5 млн долларов, +98%).
▫️Бюджет на создание версии Cyberpunk 2077 для Nintendo Switch 2 — 10 млн злотых (2,65 млн долларов).
▫️Сейчас CD PROJEKT трудится над девятью новыми проектами, из них три — неанонсированные. По словам группы компаний, два неанонсированных проекта — это игры, а третий — что-то другое. Возможно, речь идет о сериале, фильме или мультфильме по мотивам франшиз CD PROJEKT.
▫️Сиквел Cyberpunk 2077 под названием Cyberpunk 2 добрался до этапа препродакшна. Его разработкой сейчас занимаются 96 человек. В команде The Witcher IV — 422 разработчика.
#CD_PROJEKT
🔥15👍5👎1🤔1👀1
СМИ: EA закрыла студию авторов игры про Черную Пантеру и провела новые увольнения
Electronic Arts (EA) продолжает прореживать штат, сообщает портал IGN со ссылкой на внутреннее письмо от президента подразделения EA Entertainment Лоры Миле (Laura Miele). Теперь компания закрыла студию Cliffhanger Games.
Cliffhanger Games успела проработать относительно недолго. Официально о ее запуске стало известно летом 2023-го, хотя слухи о команде ходили с 2021-го. Главной задачей Cliffhanger Games была разработка ААА-экшена от третьего лица про Черную Пантеру — в результате закрытия студии игру отменили.
В письме Миле объяснила произошедшее желанием EA сосредоточиться на ключевых франшизах. Среди них — Battlefield, The Sims, Skate и Apex Legends. Тем не менее компания будет и дальше заниматься игрой про Железного Человека. Не собирается она прекращать работу и над третьей частью Star Wars Jedi и следующей Mass Effect.
Также Миле написала, что одновременно с закрытием Cliffhanger Games прошли увольнения в центральном и мобильном подразделениях EA. Их масштаб не раскрывается. Как предполагает IGN, в этот раз компания рассталась не с таким большим количеством специалистов, как в конце апреля, — тогда СМИ писали о 300-400 уволенных. Попавшим под сокращение EA предложила устроиться на другие должности в компании, но неясно, скольким сотрудникам удастся это сделать, а скольким — нет.
Представители EA отказались комментировать IGN информацию из письма Миле.
#Electronic_Arts #Cliffhanger_Games
Electronic Arts (EA) продолжает прореживать штат, сообщает портал IGN со ссылкой на внутреннее письмо от президента подразделения EA Entertainment Лоры Миле (Laura Miele). Теперь компания закрыла студию Cliffhanger Games.
Cliffhanger Games успела проработать относительно недолго. Официально о ее запуске стало известно летом 2023-го, хотя слухи о команде ходили с 2021-го. Главной задачей Cliffhanger Games была разработка ААА-экшена от третьего лица про Черную Пантеру — в результате закрытия студии игру отменили.
В письме Миле объяснила произошедшее желанием EA сосредоточиться на ключевых франшизах. Среди них — Battlefield, The Sims, Skate и Apex Legends. Тем не менее компания будет и дальше заниматься игрой про Железного Человека. Не собирается она прекращать работу и над третьей частью Star Wars Jedi и следующей Mass Effect.
Также Миле написала, что одновременно с закрытием Cliffhanger Games прошли увольнения в центральном и мобильном подразделениях EA. Их масштаб не раскрывается. Как предполагает IGN, в этот раз компания рассталась не с таким большим количеством специалистов, как в конце апреля, — тогда СМИ писали о 300-400 уволенных. Попавшим под сокращение EA предложила устроиться на другие должности в компании, но неясно, скольким сотрудникам удастся это сделать, а скольким — нет.
Представители EA отказались комментировать IGN информацию из письма Миле.
#Electronic_Arts #Cliffhanger_Games
🫡19😭5😁4👎3👍1
Steam теперь предлагает подписаться на разработчиков или издателей прямо во время покупки их игр
Разработчики и издатели игр могут создавать в Steam так называемые домашние страницы — персонализированные витрины с перечнем их тайтлов, последними новостями и прочей важной информацией. Чтобы командам было проще и эффективнее работать с подобными страницами, Valve выпустила небольшое обновление.
Основных нововведения три:
▫️если раньше разработчикам и издателям надо было проделать целый ряд действий для привязки страницы новой игры с их домашней страницей, теперь это происходит по нажатию пары кнопок. Все что нужно — прямо в редакторе во время создания страницы игры в Steam выбрать в доступном выпадающем перечне домашнюю страницу компании и кликнуть «Привязать»;
▫️в шапке домашней страницы разработчика/издателя в Steam стали отображаться ссылки на социальные сети компаний;
▫️в правой части корзины появился виджет, предлагающий геймеру подписаться на домашнюю страницу команды, игру которой он покупает. Подписчикам будут приходить уведомления на электронную почту о выходе новых игр.
Подробнее о работе с домашними страницами в Steam можно прочитать здесь.
#Steam #Valve
Разработчики и издатели игр могут создавать в Steam так называемые домашние страницы — персонализированные витрины с перечнем их тайтлов, последними новостями и прочей важной информацией. Чтобы командам было проще и эффективнее работать с подобными страницами, Valve выпустила небольшое обновление.
Основных нововведения три:
▫️если раньше разработчикам и издателям надо было проделать целый ряд действий для привязки страницы новой игры с их домашней страницей, теперь это происходит по нажатию пары кнопок. Все что нужно — прямо в редакторе во время создания страницы игры в Steam выбрать в доступном выпадающем перечне домашнюю страницу компании и кликнуть «Привязать»;
▫️в шапке домашней страницы разработчика/издателя в Steam стали отображаться ссылки на социальные сети компаний;
▫️в правой части корзины появился виджет, предлагающий геймеру подписаться на домашнюю страницу команды, игру которой он покупает. Подписчикам будут приходить уведомления на электронную почту о выходе новых игр.
Подробнее о работе с домашними страницами в Steam можно прочитать здесь.
#Steam #Valve
👍21❤🔥6👎1😁1
«В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов», — Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund
О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чем основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund и автором Telegram-канала «Уставший паблишинг» Данилой Каменевым.
https://app2top.ru/interview/v-rossii-sejchas-v-razrabotke-ot-300-do-700-igrovy-h-proektov-danila-kamenev-iz-fatpony-i-indie-go-fund-230981.html
О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чем основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund и автором Telegram-канала «Уставший паблишинг» Данилой Каменевым.
https://app2top.ru/interview/v-rossii-sejchas-v-razrabotke-ot-300-do-700-igrovy-h-proektov-danila-kamenev-iz-fatpony-i-indie-go-fund-230981.html
👍23👀8🔥7😁1🤔1
20 тысяч проданных копий и 10,5% рефандов: авторы Urban Jungle поделились статистикой за два месяца
На прошлой неделе стукнуло два месяца с релиза симулятора декоратора Urban Jungle от разработчиков из Якутии. В честь этого гейм-дизайнер игры Кюннэй Винокурова раскрыла ряд цифр.
▫️За два месяца пользователи Steam купили Urban Jungle 20 тысяч раз. Напомним, больше половины продаж пришлось на первую неделю — за дебютные семь дней игра разошлась тиражом в 13 тысяч копий.
▫️18,5 тысяч человек в итоге запустили Urban Jungle.
▫️Процент возвратов — 10,5%.
▫️Сейчас в копилке Urban Jungle 165,95 тысяч вишлистов. На релизе их было примерно на 50 тысяч меньше.
▫️Медианное время, которое игроки проводят за Urban Jungle, тоже подросло. На старте оно составляло час, а теперь — час и 20 минут.
▫️У Urban Jungle по-прежнему «очень положительный рейтинг» в Steam. 93% из 300 отзывов — одобрительные.
▫️Добавим, что, согласно сервису Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на Urban Jungle написаны на английском языке — 61%. Далее идут отзывы на русском (8,9%), немецком (7%) и упрощенном китайском (5,6%) языках.
Выручку Urban Jungle Винокурова не назвала. Если верить сервису VG Insight, то валовый доход игры составляет 92,7 тысяч долларов. Впрочем, количество проданных копий симулятора он оценивает почти вдвое ниже реальных — в 11 тысяч вместо 20 тысяч. Поэтому и реальная выручка может быть больше. Сервис Gamalytic пишет о диапазоне от 105,8 тысяч долларов до 221,8 тысяч долларов при продажах в 11,2-23,6 тысяч копий.
В любом случае, для дебютной игры от студии из трех человек, которая изначально задумывалась как пет-проект, Urban Jungle показала неплохие результаты.
#Urban_Jungle #Kylyk_Games
На прошлой неделе стукнуло два месяца с релиза симулятора декоратора Urban Jungle от разработчиков из Якутии. В честь этого гейм-дизайнер игры Кюннэй Винокурова раскрыла ряд цифр.
▫️За два месяца пользователи Steam купили Urban Jungle 20 тысяч раз. Напомним, больше половины продаж пришлось на первую неделю — за дебютные семь дней игра разошлась тиражом в 13 тысяч копий.
▫️18,5 тысяч человек в итоге запустили Urban Jungle.
▫️Процент возвратов — 10,5%.
▫️Сейчас в копилке Urban Jungle 165,95 тысяч вишлистов. На релизе их было примерно на 50 тысяч меньше.
▫️Медианное время, которое игроки проводят за Urban Jungle, тоже подросло. На старте оно составляло час, а теперь — час и 20 минут.
▫️У Urban Jungle по-прежнему «очень положительный рейтинг» в Steam. 93% из 300 отзывов — одобрительные.
▫️Добавим, что, согласно сервису Steam Scout, подавляющее большинство отзывов на Urban Jungle написаны на английском языке — 61%. Далее идут отзывы на русском (8,9%), немецком (7%) и упрощенном китайском (5,6%) языках.
Выручку Urban Jungle Винокурова не назвала. Если верить сервису VG Insight, то валовый доход игры составляет 92,7 тысяч долларов. Впрочем, количество проданных копий симулятора он оценивает почти вдвое ниже реальных — в 11 тысяч вместо 20 тысяч. Поэтому и реальная выручка может быть больше. Сервис Gamalytic пишет о диапазоне от 105,8 тысяч долларов до 221,8 тысяч долларов при продажах в 11,2-23,6 тысяч копий.
В любом случае, для дебютной игры от студии из трех человек, которая изначально задумывалась как пет-проект, Urban Jungle показала неплохие результаты.
#Urban_Jungle #Kylyk_Games
🔥13👍5👀2🤔1
К слову, напоминаем, что у нас есть отдельный чат, посвященный митапам и конференциям, проходящим под брендом «Игровая Индустрия».
Подписаться можно по этой ссылке: https://t.iss.one/RusGamesIndustry
Напомним, сейчас у нас запланированы:
10 июня — митап в Санкт-Петербурге;
10 июля — конференция в Санкт-Петербурге;
14 августа — митап в Москве;
16 октября — конференция в Москве.
В чате можно задать вопросы по ивентам и просто обсудить, что происходит в индустрии.
#КИИ
Подписаться можно по этой ссылке: https://t.iss.one/RusGamesIndustry
Напомним, сейчас у нас запланированы:
10 июня — митап в Санкт-Петербурге;
10 июля — конференция в Санкт-Петербурге;
14 августа — митап в Москве;
16 октября — конференция в Москве.
В чате можно задать вопросы по ивентам и просто обсудить, что происходит в индустрии.
#КИИ
🔥3✍2👍2👀2
В Atomic Heart сыграли больше 10 млн человек
Atomic Heart преодолела рубеж в 10 млн игроков по всему миру, сообщает студия Mundfish. На это у нее ушло чуть больше двух лет: релиз ретрофутуристического шутера состоялся 21 февраля 2023-го.
Разработчики не стали уточнять, сколько человек купили Atomic Heart, а сколько предпочли воспользоваться подпиской Game Pass, в которой игра долгое время была доступна. Разбивкой аудитории по платформам (ПК, PlayStation и Xbox) они тоже не поделились.
В прошлый раз Mundfish раскрывала аудиторию Atomic Heart в марте 2023-го. Тогда говорилось, что в шутер за три дебютные недели сыграли 5 млн человек.
PulluP Entertainment — материнская компания издателя Focus Entertainment Publishing, опубликовавшего Atomic Heart на Западе, — в последнее время в финансовых отчетах регулярно относит игру Mundfish к списку своих главных хитов. Вскоре после релиза она отмечала, что Atomic Heart продалась лучше ожиданий.
В России и СНГ Atomic Heart издает Astrum Entertainment. Она тоже довольна успехами игры. В частности, в 2023 году компания назвала Atomic Heart своим самым громким релизом по итогам года.
#Atomic_Heart #Mundfish
Atomic Heart преодолела рубеж в 10 млн игроков по всему миру, сообщает студия Mundfish. На это у нее ушло чуть больше двух лет: релиз ретрофутуристического шутера состоялся 21 февраля 2023-го.
Разработчики не стали уточнять, сколько человек купили Atomic Heart, а сколько предпочли воспользоваться подпиской Game Pass, в которой игра долгое время была доступна. Разбивкой аудитории по платформам (ПК, PlayStation и Xbox) они тоже не поделились.
В прошлый раз Mundfish раскрывала аудиторию Atomic Heart в марте 2023-го. Тогда говорилось, что в шутер за три дебютные недели сыграли 5 млн человек.
PulluP Entertainment — материнская компания издателя Focus Entertainment Publishing, опубликовавшего Atomic Heart на Западе, — в последнее время в финансовых отчетах регулярно относит игру Mundfish к списку своих главных хитов. Вскоре после релиза она отмечала, что Atomic Heart продалась лучше ожиданий.
В России и СНГ Atomic Heart издает Astrum Entertainment. Она тоже довольна успехами игры. В частности, в 2023 году компания назвала Atomic Heart своим самым громким релизом по итогам года.
#Atomic_Heart #Mundfish
🔥25🎉12👍5❤🔥3👎3🤯1