Microsoft не планирует покупать Activision Blizzard без Call of Duty
На слушании, организованном Еврокомиссией, корпорация Microsoft дала понять, что по-прежнему рассчитывает купить Activision Blizzard целиком — со всеми подразделениями и играми.
«Нереалистично думать, что какая-то игра или часть [Activision Blizzard] может быть вырезана и отделена от остального», — сказал президент Microsoft Брэд Смит (Brad Smith).
Напомним, в начале февраля британский антимонопольный регулятор рекомендовал Microsoft приобрести только часть Activision Blizzard. Он предложил корпорации три варианта: 1) купить паблишера без Call of Duty, 2) купить паблишера без всей Activision, 2) купить только King.
#Microsoft #Activision_Blizzard
На слушании, организованном Еврокомиссией, корпорация Microsoft дала понять, что по-прежнему рассчитывает купить Activision Blizzard целиком — со всеми подразделениями и играми.
«Нереалистично думать, что какая-то игра или часть [Activision Blizzard] может быть вырезана и отделена от остального», — сказал президент Microsoft Брэд Смит (Brad Smith).
Напомним, в начале февраля британский антимонопольный регулятор рекомендовал Microsoft приобрести только часть Activision Blizzard. Он предложил корпорации три варианта: 1) купить паблишера без Call of Duty, 2) купить паблишера без всей Activision, 2) купить только King.
#Microsoft #Activision_Blizzard
🤡13👍4🥱1
  Microsoft: 70% мирового рынка консолей принадлежат Sony, остальные 30% — самой Microsoft
Такими цифрами поделился президент Microsoft Брэд Смит (Brad Smith) на слушании в Брюсселе.
Он также рассказал, как распределились доли компаний на локальных рынках. По его словам, в Европе Sony контролирует 80% рынка, а Microsoft принадлежит доля в 20%. В Японии соотношение составляет 96% на 4%. Nintendo в статистику по какой-то причине не попала.
#Microsoft #Sony
Такими цифрами поделился президент Microsoft Брэд Смит (Brad Smith) на слушании в Брюсселе.
Он также рассказал, как распределились доли компаний на локальных рынках. По его словам, в Европе Sony контролирует 80% рынка, а Microsoft принадлежит доля в 20%. В Японии соотношение составляет 96% на 4%. Nintendo в статистику по какой-то причине не попала.
#Microsoft #Sony
🤡11😁7👀6👍2
  Российская «Гейм Инсайт» подала иск к материнской компании
В скандале с Game Insight новый поворот. 21 февраля российская «Гейм Инсайт» обратилась в Арбитражный суд Москвы и потребовала от литовской компании выплатить ей 154,3 млн рублей.
Об этом пишет «ТАСС» со ссылкой на картотеку арбитражных дел. По данным агентства, заявление «Гейм Инсайт» пока не принято к производству.
Причины подачи иска публично не раскрываются.
Напомним, в июне прошлого года стало известно, что «Гейм Инсайт» начала процедуру ликвидации. Спустя три месяца, 20 октября 2022-го, она была признана банкротом. Общий долг компании по состоянию на ноябрь составлял 142,7 млн рублей. Из этой суммы 76,2 млн рублей — неисполненные обязательства перед кредиторами, а 66,5 млн рублей — задолженности по зарплате и выходным пособиям.
#Game_Insight
В скандале с Game Insight новый поворот. 21 февраля российская «Гейм Инсайт» обратилась в Арбитражный суд Москвы и потребовала от литовской компании выплатить ей 154,3 млн рублей.
Об этом пишет «ТАСС» со ссылкой на картотеку арбитражных дел. По данным агентства, заявление «Гейм Инсайт» пока не принято к производству.
Причины подачи иска публично не раскрываются.
Напомним, в июне прошлого года стало известно, что «Гейм Инсайт» начала процедуру ликвидации. Спустя три месяца, 20 октября 2022-го, она была признана банкротом. Общий долг компании по состоянию на ноябрь составлял 142,7 млн рублей. Из этой суммы 76,2 млн рублей — неисполненные обязательства перед кредиторами, а 66,5 млн рублей — задолженности по зарплате и выходным пособиям.
#Game_Insight
👍16🤡11😁6😢2
  В 2022 году рекламные доходы разработчиков игр на «Одноклассниках» выросли на 40%
Об этом представители социальной сети «Одноклассники» рассказали в отчете, посвященном игровым итогам 2022-го.
Они также сообщили, что:
▪️основным драйвером роста игровой платформы «Одноклассников» были мобильные игры;
▪️выплаты разработчиков мобильных проектов выросли на 77% по сравнению с 2021 годом. Общая сумма выплат не называется, но можно предположить, что она составила около 2,12 млрд рублей (год назад представители «Одноклассников» сообщали о выплатах в размере 1,2 млрд рублей);
▪️топ-3 мобильные игры по пользовательским тратам: «Целуй и знакомься», «Елочка» и «Сокровища пиратов»;
▪️топ-3 мобильные игры года по размеру дневной аудитории: «Сокровища пиратов», «Целуй и знакомься», «Долина сладостей».
#Одноклассники
Об этом представители социальной сети «Одноклассники» рассказали в отчете, посвященном игровым итогам 2022-го.
Они также сообщили, что:
▪️основным драйвером роста игровой платформы «Одноклассников» были мобильные игры;
▪️выплаты разработчиков мобильных проектов выросли на 77% по сравнению с 2021 годом. Общая сумма выплат не называется, но можно предположить, что она составила около 2,12 млрд рублей (год назад представители «Одноклассников» сообщали о выплатах в размере 1,2 млрд рублей);
▪️топ-3 мобильные игры по пользовательским тратам: «Целуй и знакомься», «Елочка» и «Сокровища пиратов»;
▪️топ-3 мобильные игры года по размеру дневной аудитории: «Сокровища пиратов», «Целуй и знакомься», «Долина сладостей».
#Одноклассники
🤮9👍8😁1
  Thunderful Group купил студию авторов The Inner World и Say No! More
Шведский холдинг Thunderful Group стал владельцем еще одной студии разработки игр. Через свою дочернюю компанию Headup он приобрел немецкую Studio Fizbin.
Сумма сделки неизвестна. Сообщается, что Studio Fizbin сохранит творческую свободу, но все принадлежащие ей IP теперь будут собственностью холдинга.
Studio Fizbin была основана в 2011 году. Она разработала такие игры, как The Inner World, Say No! More и Minute Of Islands, и сейчас трудится над «рогаликом» под кодовым названием Project: Kokidon. Studio Fizbin стала 11 игровой компанией в составе Thunderful Group. Ранее
#Thunderful_Group #Studio_Fizbin #Headup
Шведский холдинг Thunderful Group стал владельцем еще одной студии разработки игр. Через свою дочернюю компанию Headup он приобрел немецкую Studio Fizbin.
Сумма сделки неизвестна. Сообщается, что Studio Fizbin сохранит творческую свободу, но все принадлежащие ей IP теперь будут собственностью холдинга.
Studio Fizbin была основана в 2011 году. Она разработала такие игры, как The Inner World, Say No! More и Minute Of Islands, и сейчас трудится над «рогаликом» под кодовым названием Project: Kokidon. Studio Fizbin стала 11 игровой компанией в составе Thunderful Group. Ранее
#Thunderful_Group #Studio_Fizbin #Headup
👍2👎1
  Кинокомпания, снявшая «Прочь» и «Астрал», открыла игровое подразделение
Blumhouse Productions решила заняться разработкой видеоигр. Для этого она запустила подразделение Blumhouse Games.
Blumhouse Games, как и сама Blumhouse Productions, будет специализироваться на хоррорах. Помимо создания собственных игр, она намерена публиковать проекты инди-разработчиков, — бюджет последних составит до $10 млн. Игры будут выходить на PC, консолях и мобильных устройствах.
Президентом Blumhouse Games стал Зак Вуд (Zach Wood). Ранее он работал над играми The Unfinished Swan, Bound и Prey: Mooncrash.
#Blumhouse #Blumhouse_Games
Blumhouse Productions решила заняться разработкой видеоигр. Для этого она запустила подразделение Blumhouse Games.
Blumhouse Games, как и сама Blumhouse Productions, будет специализироваться на хоррорах. Помимо создания собственных игр, она намерена публиковать проекты инди-разработчиков, — бюджет последних составит до $10 млн. Игры будут выходить на PC, консолях и мобильных устройствах.
Президентом Blumhouse Games стал Зак Вуд (Zach Wood). Ранее он работал над играми The Unfinished Swan, Bound и Prey: Mooncrash.
#Blumhouse #Blumhouse_Games
👍13❤3🔥3😈2
  Главное за выходные (23-26 февраля)
Российскую систему возрастной маркировки видеоигр предложили на старте распространить только на цифровые издания, Hogwarts Legacy продалась тиражом свыше 12 млн копий за первые две недели, разработчики приложения-календаря TheDayBefore подтвердили, что пытаются отстоять права на одноименный товарный знак, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️Александр Малахов, глава направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок, выдвинул ряд предложений по российской системе возрастной маркировки видеоигр. Он считает, что маркировать игры надо по пяти категориям: «0+», «6+», «12+», «16+», «18+». Также необходимо указывать причину, по которой проекту присвоили рейтинг (например, из-за наличия в нем внутриигровых покупок или нецензурной брани). Согласно предложению Малахова, маркировать игры будут сами разработчики и издатели, а не специально созданная организация. При этом как минимум первое время маркировка будет обязательна только для цифровых изданий игр.
▪️Аудитория российских сервисов облачного гейминга значительно выросла за 2022 год. Как сообщил «Коммерсантъ», число пользователей Drova увеличилось в два раза, VK Play Cloud — на 50%, Loudplay — на «несколько десятков процентов».
▪️Синдзи Миками (Shinji Mikami) решил уйти из основанной им Tango Gameworks после 12 лет работы. Он покинет студию в ближайшие месяцы. Причины ухода и дальнейшие планы Миками не раскрываются.
▪️Forbes опубликовал топ богатейших жителей Польши. Пятое место досталось основателю Techland Павлу Марчевка (Pawel Marchewka), состояние которого издание оценило в $1,86 млрд. Основатели CD PROJEKT на этот раз не попали в десятку самых богатых поляков. По данным Forbes, состояние Марчина Ивински (Marcin Iwiński) сейчас оценивается в $370 млн, а состояние Михаила Кичински (Michał Kiciński) — в $317 млн.
▪️Корейская компания, разработавшая приложение-календарь под названием TheDayBefore, дала интервью порталу Eurogamer. Она рассказала, что выпустила свое приложение еще в 2010 году, а в 2015 году зарегистрировала товарный знак «The Day Before» в Корее. После анонса одноименной игры компания решила принять дополнительные меры для защиты своих прав на знак и зарегистрировала его еще в ряде стран, в том числе в России. Авторы календаря не раскрыли подробности общения с разработчиками игры, но отметили, что издатель MYTONA подал административный иск в Корее.
▪️Авторы Atomic Heart извинились за появление в игре эпизода из «Ну, погоди!», в котором показывают карикатурного темнокожего аборигена, — западные геймеры и СМИ сочли его расистским. Mundfish пообещала удалить спорный фрагмент.
▪️Warner Bros. Games сообщила об успехах Hogwarts Legacy. Продажи игры во вселенной Гарри Поттера за две недели с момента релиза превысили 12 млн копий, а выручка достигла $850 млн.
▪️Крепкие продажи показал и сурвайвал Sons Of The Forest, вышедший в раннем доступе в Steam в минувший четверг. За 24 часа игру купили более 2 млн раз. Отметим, что интерес к проекту продолжает расти. 26 февраля Sons Of The Forest обновил пиковый онлайн в Steam, добравшись до отметки в 414 257 человек.
▪️Unity отчиталась о первом прибыльном квартале с момента выхода на биржу в 2020 году. Ее валовая прибыль за октябрь-декабрь 2022-го составила $311 млн, а выручка — $451 млн (+43%). Однако инвесторы остались недовольны прогнозом Unity на первый квартал 2023-го, из-за чего акции компании в день выхода отчета упали на 20%.
Российскую систему возрастной маркировки видеоигр предложили на старте распространить только на цифровые издания, Hogwarts Legacy продалась тиражом свыше 12 млн копий за первые две недели, разработчики приложения-календаря TheDayBefore подтвердили, что пытаются отстоять права на одноименный товарный знак, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️Александр Малахов, глава направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок, выдвинул ряд предложений по российской системе возрастной маркировки видеоигр. Он считает, что маркировать игры надо по пяти категориям: «0+», «6+», «12+», «16+», «18+». Также необходимо указывать причину, по которой проекту присвоили рейтинг (например, из-за наличия в нем внутриигровых покупок или нецензурной брани). Согласно предложению Малахова, маркировать игры будут сами разработчики и издатели, а не специально созданная организация. При этом как минимум первое время маркировка будет обязательна только для цифровых изданий игр.
▪️Аудитория российских сервисов облачного гейминга значительно выросла за 2022 год. Как сообщил «Коммерсантъ», число пользователей Drova увеличилось в два раза, VK Play Cloud — на 50%, Loudplay — на «несколько десятков процентов».
▪️Синдзи Миками (Shinji Mikami) решил уйти из основанной им Tango Gameworks после 12 лет работы. Он покинет студию в ближайшие месяцы. Причины ухода и дальнейшие планы Миками не раскрываются.
▪️Forbes опубликовал топ богатейших жителей Польши. Пятое место досталось основателю Techland Павлу Марчевка (Pawel Marchewka), состояние которого издание оценило в $1,86 млрд. Основатели CD PROJEKT на этот раз не попали в десятку самых богатых поляков. По данным Forbes, состояние Марчина Ивински (Marcin Iwiński) сейчас оценивается в $370 млн, а состояние Михаила Кичински (Michał Kiciński) — в $317 млн.
▪️Корейская компания, разработавшая приложение-календарь под названием TheDayBefore, дала интервью порталу Eurogamer. Она рассказала, что выпустила свое приложение еще в 2010 году, а в 2015 году зарегистрировала товарный знак «The Day Before» в Корее. После анонса одноименной игры компания решила принять дополнительные меры для защиты своих прав на знак и зарегистрировала его еще в ряде стран, в том числе в России. Авторы календаря не раскрыли подробности общения с разработчиками игры, но отметили, что издатель MYTONA подал административный иск в Корее.
▪️Авторы Atomic Heart извинились за появление в игре эпизода из «Ну, погоди!», в котором показывают карикатурного темнокожего аборигена, — западные геймеры и СМИ сочли его расистским. Mundfish пообещала удалить спорный фрагмент.
▪️Warner Bros. Games сообщила об успехах Hogwarts Legacy. Продажи игры во вселенной Гарри Поттера за две недели с момента релиза превысили 12 млн копий, а выручка достигла $850 млн.
▪️Крепкие продажи показал и сурвайвал Sons Of The Forest, вышедший в раннем доступе в Steam в минувший четверг. За 24 часа игру купили более 2 млн раз. Отметим, что интерес к проекту продолжает расти. 26 февраля Sons Of The Forest обновил пиковый онлайн в Steam, добравшись до отметки в 414 257 человек.
▪️Unity отчиталась о первом прибыльном квартале с момента выхода на биржу в 2020 году. Ее валовая прибыль за октябрь-декабрь 2022-го составила $311 млн, а выручка — $451 млн (+43%). Однако инвесторы остались недовольны прогнозом Unity на первый квартал 2023-го, из-за чего акции компании в день выхода отчета упали на 20%.
👍10🤡5
  Игры от зарубежных студий NetEase выйдут не раньше 2025 года
Весь последний год китайская NetEase активно увеличивала присутствие за рубежом. Она купила Quantic Dream и открыла четыре студии за пределами Китая. Однако на днях компания сообщила, что как минимум до 2025-го ее зарубежные подразделения не выпустят ни одной игры.
Об этом рассказал финансовый директор NetEase Чарльз Ян Чжаосюань (Charles Yang Zhaoxuan) во время презентации годового отчета. Он добавил, что в ближайшие два-три года NetEase не ждет от зарубежных студий «приятных сюрпризов» в денежном плане.
Отметим, что в мае прошлого года основатель NetEase Уильям Дин Лэй (William Ding Lei) заявлял, что его компания намерена увеличить долю иностранного дохода от игр с 10% до 40-50%. Впрочем, он не уточнял сроки.
За 2022 год игровое направление NetEase заработало $10,8 млрд. Это на 9% больше, чем год назад.
#NetEase
Весь последний год китайская NetEase активно увеличивала присутствие за рубежом. Она купила Quantic Dream и открыла четыре студии за пределами Китая. Однако на днях компания сообщила, что как минимум до 2025-го ее зарубежные подразделения не выпустят ни одной игры.
Об этом рассказал финансовый директор NetEase Чарльз Ян Чжаосюань (Charles Yang Zhaoxuan) во время презентации годового отчета. Он добавил, что в ближайшие два-три года NetEase не ждет от зарубежных студий «приятных сюрпризов» в денежном плане.
Отметим, что в мае прошлого года основатель NetEase Уильям Дин Лэй (William Ding Lei) заявлял, что его компания намерена увеличить долю иностранного дохода от игр с 10% до 40-50%. Впрочем, он не уточнял сроки.
За 2022 год игровое направление NetEase заработало $10,8 млрд. Это на 9% больше, чем год назад.
#NetEase
👍4👎1🤮1
  Британская Kwalee собирается использовать нейросети для работы с играми
Разработчик и издатель Kwalee всерьез заинтересовался возможностями искусственного интеллекта. Он предложил сотрудникам подумать над тем, как эффективно внедрить нейросети вроде ChatGPT и Midjourney в рабочие процессы.
Kwalee подчеркнула, что не против использовать нейросети как в разработке игр, так и в аналитике, маркетинге и техподдержке. Сотрудникам с лучшими идеями компания пообещала выплатить вознаграждение.
Глава компании Дэвид Дарлинг (David Darling) указал, что Kwalee не в первый раз экспериментирует с ИИ. Она использовала машинное обучение, когда создала гиперказуальную игру Draw it. На данный момент загрузки проекта превышают 115 млн.
#Kwalee
Разработчик и издатель Kwalee всерьез заинтересовался возможностями искусственного интеллекта. Он предложил сотрудникам подумать над тем, как эффективно внедрить нейросети вроде ChatGPT и Midjourney в рабочие процессы.
Kwalee подчеркнула, что не против использовать нейросети как в разработке игр, так и в аналитике, маркетинге и техподдержке. Сотрудникам с лучшими идеями компания пообещала выплатить вознаграждение.
Глава компании Дэвид Дарлинг (David Darling) указал, что Kwalee не в первый раз экспериментирует с ИИ. Она использовала машинное обучение, когда создала гиперказуальную игру Draw it. На данный момент загрузки проекта превышают 115 млн.
#Kwalee
👍8💩5🤮1
  Сборы Star Citizen превысили $550 млн
Космический симулятор Star Citizen достиг новой вехи. По последним данным, Cloud Imperium Games собрала на разработку игры уже $551,6 млн.
Star Citizen преодолела рубеж в $500 млн в сентябре прошлого года. С тех пор в краудфандинг-кампании поучаствовали еще около 300 тысяч человек, — всего на сегодняшний день средства на создание игры пожертвовали 4,42 млн человек.
Дата релиза Star Citizen по-прежнему неизвестна. Напомним, Cloud Imperium Games работает над космическим симулятором на протяжении 13 лет.
#Star_Citizen #Cloud_Imperium_Games
Космический симулятор Star Citizen достиг новой вехи. По последним данным, Cloud Imperium Games собрала на разработку игры уже $551,6 млн.
Star Citizen преодолела рубеж в $500 млн в сентябре прошлого года. С тех пор в краудфандинг-кампании поучаствовали еще около 300 тысяч человек, — всего на сегодняшний день средства на создание игры пожертвовали 4,42 млн человек.
Дата релиза Star Citizen по-прежнему неизвестна. Напомним, Cloud Imperium Games работает над космическим симулятором на протяжении 13 лет.
#Star_Citizen #Cloud_Imperium_Games
🤡20😁7🌚4🤮3💩2👍1🤔1
  В Южной Корее приняли поправку о раскрытии шансов в лутбоксах
Национальное собрание Южной Кореи почти единогласно проголосовало за поправку к Закону об азартных играх, — ее поддержали 180 из 182 депутатов. Поправка обяжет разработчиков сообщать, с какой вероятностью выпадают предметы из лутбоксов.
Разработчики должны будут указывать коэффициент выпадения предметов в самой игре, на ее официальном сайте и в рекламных материалах. Тем, кто не станет это делать или укажет неверный коэффициент, грозит до двух лет тюрьмы или штраф до 20 млн вон ($15,1 тысяч).
Многие южнокорейские разработчики и прежде раскрывали информацию о лутбоксах. В декабре 2021-го местная Ассоциация игровой индустрии внесла соответствующее требование в так называемый Кодекс саморегулирования, — перечень правил, которые должны соблюдать члены ассоциации. Однако на законодательном уровне лутбоксы не регулировались.
#Южная_Корея #лутбоксы
Национальное собрание Южной Кореи почти единогласно проголосовало за поправку к Закону об азартных играх, — ее поддержали 180 из 182 депутатов. Поправка обяжет разработчиков сообщать, с какой вероятностью выпадают предметы из лутбоксов.
Разработчики должны будут указывать коэффициент выпадения предметов в самой игре, на ее официальном сайте и в рекламных материалах. Тем, кто не станет это делать или укажет неверный коэффициент, грозит до двух лет тюрьмы или штраф до 20 млн вон ($15,1 тысяч).
Многие южнокорейские разработчики и прежде раскрывали информацию о лутбоксах. В декабре 2021-го местная Ассоциация игровой индустрии внесла соответствующее требование в так называемый Кодекс саморегулирования, — перечень правил, которые должны соблюдать члены ассоциации. Однако на законодательном уровне лутбоксы не регулировались.
#Южная_Корея #лутбоксы
👍21👏1
  СМИ: руководитель студии-разработчика Beyond Good & Evil 2 покинул Ubisoft
Студия Ubisoft Montpellier, которая почти 15 лет работает над Beyond Good & Evil 2, лишилась управляющего директора. Источники Kotaku утверждают, что Гийом Кармона (Guillaume Carmona) с начала года не появлялся на работе, а недавно решил окончательно уйти из компании.
Кармона проработал в Ubisoft 20 лет. Он отказался комментировать Kotaku свою отставку.
Kotaku также пишет, что сейчас в Ubisoft Montpellier проходит проверка. Трудовая инспекция Монпелье пытается выяснить, насколько здоровая обстановка в студии. Ее беспокоит, что за последний год десятки сотрудников брали продолжительные отпуска из-за выгорания и болезней, а часть таких сотрудников в итоге уволилась.
#Ubisoft
Студия Ubisoft Montpellier, которая почти 15 лет работает над Beyond Good & Evil 2, лишилась управляющего директора. Источники Kotaku утверждают, что Гийом Кармона (Guillaume Carmona) с начала года не появлялся на работе, а недавно решил окончательно уйти из компании.
Кармона проработал в Ubisoft 20 лет. Он отказался комментировать Kotaku свою отставку.
Kotaku также пишет, что сейчас в Ubisoft Montpellier проходит проверка. Трудовая инспекция Монпелье пытается выяснить, насколько здоровая обстановка в студии. Ее беспокоит, что за последний год десятки сотрудников брали продолжительные отпуска из-за выгорания и болезней, а часть таких сотрудников в итоге уволилась.
#Ubisoft
🫡5🤡3😁2
  Square Enix объявила о поглощении студии авторов Forspoken
Компания Square Enix проводит реструктуризацию. Она сообщила, что с 1 мая Luminous Productions перестанет работать как отдельная дочерняя студия и станет частью Square Enix.
В Square Enix считают, что слияние с авторами Forspoken повысит конкурентоспособность компании и расширит ее возможности по созданию высококачественных игр. В своем объявлении Square Enix указала, что Luminous Productions занималась не только ААА-играми, но и разработкой собственного движка, — эти навыки тоже пригодятся компании.
#Square_Enix #Luminous_Productions #Forspoken
Компания Square Enix проводит реструктуризацию. Она сообщила, что с 1 мая Luminous Productions перестанет работать как отдельная дочерняя студия и станет частью Square Enix.
В Square Enix считают, что слияние с авторами Forspoken повысит конкурентоспособность компании и расширит ее возможности по созданию высококачественных игр. В своем объявлении Square Enix указала, что Luminous Productions занималась не только ААА-играми, но и разработкой собственного движка, — эти навыки тоже пригодятся компании.
#Square_Enix #Luminous_Productions #Forspoken
😐7👍2🤮2🤔1
  В январе число DDoS-атак против российских игровых компаний выросло на 53% по сравнению с прошлым годом
Об этом сообщили специалисты из StormWall в комментарии «ТАСС». По их данным, чаще всего целью кибератак становились мобильные и PC-игры.
Сервис Servicepipe DosGate тоже отметил, что российские компании стали чаще сталкиваться с кибератаками. Он добавил, что в начале года увеличилось как число атак, так и их продолжительность. На сколько именно — Servicepipe DosGate не уточнил. Однако сервис указал, что большинство атак носили «ковровый» характер, а жертвами хакеров становились в том числе провайдеры, предоставляющие доступ к игровым сервисам.
Отдельно «Лаборатория Касперского» сообщила, что за последние два года у каждого пятого российского геймера хотя бы раз взламывали игровой аккаунт.
#Россия #StormWall #Servicepipe_DosGate #Лаборатория_Касперского
Об этом сообщили специалисты из StormWall в комментарии «ТАСС». По их данным, чаще всего целью кибератак становились мобильные и PC-игры.
Сервис Servicepipe DosGate тоже отметил, что российские компании стали чаще сталкиваться с кибератаками. Он добавил, что в начале года увеличилось как число атак, так и их продолжительность. На сколько именно — Servicepipe DosGate не уточнил. Однако сервис указал, что большинство атак носили «ковровый» характер, а жертвами хакеров становились в том числе провайдеры, предоставляющие доступ к игровым сервисам.
Отдельно «Лаборатория Касперского» сообщила, что за последние два года у каждого пятого российского геймера хотя бы раз взламывали игровой аккаунт.
#Россия #StormWall #Servicepipe_DosGate #Лаборатория_Касперского
👎9😁6💩2
  Angry Birds 2 заработала с IAP полмиллиарда долларов
В июле 2015-го Rovio выпустила вторую часть Angry Birds. C того момента выручка мобильной игры от встроенных покупок перевалила за $500 млн, пишет MobileGamer.biz со ссылкой на данные AppMagic.
Подавляющую часть выручки Angry Birds 2 заработала в США — $316 млн. Другими прибыльными странами для нее были Германия ($27 млн), Великобритания ($24 млн) и Канада ($15 млн).
Загрузки Angry Birds 2 тем временем достигли отметки в 360 млн. Главным регионом вновь стали США (68 млн загрузок). Далее идут Индия (41 млн загрузок), Бразилия (27 млн загрузок), Россия (23 млн загрузок) и Китай (21 млн загрузок).
Напомним, на прошлой неделе Rovio убрала первую Angry Birds из Google Play, а в App Store переименовала ее в Red’s First Flight.
#Rovio #Angry_Birds_2
В июле 2015-го Rovio выпустила вторую часть Angry Birds. C того момента выручка мобильной игры от встроенных покупок перевалила за $500 млн, пишет MobileGamer.biz со ссылкой на данные AppMagic.
Подавляющую часть выручки Angry Birds 2 заработала в США — $316 млн. Другими прибыльными странами для нее были Германия ($27 млн), Великобритания ($24 млн) и Канада ($15 млн).
Загрузки Angry Birds 2 тем временем достигли отметки в 360 млн. Главным регионом вновь стали США (68 млн загрузок). Далее идут Индия (41 млн загрузок), Бразилия (27 млн загрузок), Россия (23 млн загрузок) и Китай (21 млн загрузок).
Напомним, на прошлой неделе Rovio убрала первую Angry Birds из Google Play, а в App Store переименовала ее в Red’s First Flight.
#Rovio #Angry_Birds_2
🔥7🤮3👍1
  Valve ограничила количество ключей, которое могут запрашивать разработчики
25 февраля Valve обновила правила Steam, касающиеся ключей для игр. Эксперт Саймон Карлесс (Simon Carless) в новостной рассылке GameDiscoverCo подробно рассказал об изменениях. Мы выбрали главное.
▪️Теперь разработчики могут запросить только до 5 тысяч стандартных ключей для распространения в других магазинах (ранее точное число не указывалось). Valve готова в индивидуальном порядке обсудить последующие запросы, но не гарантирует, что согласится дать больше ключей.
▪️Valve уточнила: если разработчик продает ключи в других магазинах, то его предложение для пользователей Steam должно быть ничем не хуже.
▪️Valve выдает на одну игру максимум 2,5 тысячи «ключей для немедленного доступа», — ключей, которые открывают доступ к игре до ее релиза. Для масштабного бета-теста рекомендуется использовать функцию Steam Playtest.
▪️Valve может отказаться выдавать ключи (или и вовсе запретить просить их) тем, кто «запрашивает крайне много ключей, не предлагая покупателям в Steam аналогичные условия, или занимается лишь продажей ключей, не обслуживая пользователей Steam».
#Valve #Steam
25 февраля Valve обновила правила Steam, касающиеся ключей для игр. Эксперт Саймон Карлесс (Simon Carless) в новостной рассылке GameDiscoverCo подробно рассказал об изменениях. Мы выбрали главное.
▪️Теперь разработчики могут запросить только до 5 тысяч стандартных ключей для распространения в других магазинах (ранее точное число не указывалось). Valve готова в индивидуальном порядке обсудить последующие запросы, но не гарантирует, что согласится дать больше ключей.
▪️Valve уточнила: если разработчик продает ключи в других магазинах, то его предложение для пользователей Steam должно быть ничем не хуже.
▪️Valve выдает на одну игру максимум 2,5 тысячи «ключей для немедленного доступа», — ключей, которые открывают доступ к игре до ее релиза. Для масштабного бета-теста рекомендуется использовать функцию Steam Playtest.
▪️Valve может отказаться выдавать ключи (или и вовсе запретить просить их) тем, кто «запрашивает крайне много ключей, не предлагая покупателям в Steam аналогичные условия, или занимается лишь продажей ключей, не обслуживая пользователей Steam».
#Valve #Steam
👍8🔥1😁1👀1
  Аналитики: PS5 в полтора раза обогнала Xbox Series по продажам
Компания Ampere Analysis подготовила обзор консольного рынка за 2022 год. Среди прочего она рассказала, что к 31 декабря общие продажи PS5 достигли 30 млн устройств, тогда как консоли Xbox Series продались значительно хуже — 18,5 млн устройств.
Аналитики ожидают, что в первой половине 2023-го разрыв в продажах PS5 и Xbox Series станет еще больше. Поскольку Sony во многом решила проблему с дефицитом своих консолей, а Microsoft — нет.
В то же время Microsoft за год нарастила долю на консольном рынке с 25,5% до 27,3%. Доля Sony уменьшилась с 46,3% до 45%, доля Nintendo сократилась с 28,2% до 27,7%. Всего в 2022 году геймеры потратили на консоли, оборудование для них, консольные игры и сервисы $56,2 млрд. Это на 7,8% меньше, чем годом ранее.
#Microsoft #Sony #Ampere_Analysis
Компания Ampere Analysis подготовила обзор консольного рынка за 2022 год. Среди прочего она рассказала, что к 31 декабря общие продажи PS5 достигли 30 млн устройств, тогда как консоли Xbox Series продались значительно хуже — 18,5 млн устройств.
Аналитики ожидают, что в первой половине 2023-го разрыв в продажах PS5 и Xbox Series станет еще больше. Поскольку Sony во многом решила проблему с дефицитом своих консолей, а Microsoft — нет.
В то же время Microsoft за год нарастила долю на консольном рынке с 25,5% до 27,3%. Доля Sony уменьшилась с 46,3% до 45%, доля Nintendo сократилась с 28,2% до 27,7%. Всего в 2022 году геймеры потратили на консоли, оборудование для них, консольные игры и сервисы $56,2 млрд. Это на 7,8% меньше, чем годом ранее.
#Microsoft #Sony #Ampere_Analysis
👍3🔥1
  Четверть детских приложений и игр в британском Google Play нарушает закон о конфиденциальности данных 
К такому выводу пришла компания Comparitech. В свежем исследовании она смотрела, соблюдают ли приложения и игры для детей так называемый «Детский кодекс» (Children’s code) — свод правил в Великобритании, запрещающий онлайн-сервисам отслеживать персональные данные несовершеннолетних.
Всего в рамках исследования Comparitech проверила 402 приложения в британском Google Play.
Как пишут аналитики, приложения-нарушители собрали в общей сумме 383 млн загрузок. Каждому из этих приложений Google выдала значок «Одобрено преподавателями», посчитав подходящим для детей.
Представители Google уже отреагировали на отчет Comparitech. Они заявили, что серьезно относятся к защите детей и требуют, чтобы разработчики соблюдали все локальные законы. В компании не уточнили, как поступят с приложениями, которые нарушили «Детский кодекс».
#Google_Play #Великобритания #Comparitech
К такому выводу пришла компания Comparitech. В свежем исследовании она смотрела, соблюдают ли приложения и игры для детей так называемый «Детский кодекс» (Children’s code) — свод правил в Великобритании, запрещающий онлайн-сервисам отслеживать персональные данные несовершеннолетних.
Всего в рамках исследования Comparitech проверила 402 приложения в британском Google Play.
Как пишут аналитики, приложения-нарушители собрали в общей сумме 383 млн загрузок. Каждому из этих приложений Google выдала значок «Одобрено преподавателями», посчитав подходящим для детей.
Представители Google уже отреагировали на отчет Comparitech. Они заявили, что серьезно относятся к защите детей и требуют, чтобы разработчики соблюдали все локальные законы. В компании не уточнили, как поступят с приложениями, которые нарушили «Детский кодекс».
#Google_Play #Великобритания #Comparitech
🤬4👎1👀1
  Создатель серии файтингов BlazBlue основал собственную студию
В сентябре 2022-го японский гейм-дизайнер Тошимичи Мори (Toshimichi Mori) ушел из Arc System Works после 19 лет работы, пообещав и дальше разрабатывать игры. Свое обещание он намерен сдержать. Вместе с Тошинори Аоки (Toshinori Aoki), бывшим вице-президентом Marvelous, Мори открыл студию под названием Studio Flare.
Команда Studio Flare уже трудится над дебютной игрой — экшеном для консолей. О чем он будет и когда выйдет, разработчики пока не готовы рассказать.
Сообщается, что Studio Flare привлекла инвестиции от NetEase, но размер и условия сделки не раскрываются.
#Studio_Flare #BlazBlue
В сентябре 2022-го японский гейм-дизайнер Тошимичи Мори (Toshimichi Mori) ушел из Arc System Works после 19 лет работы, пообещав и дальше разрабатывать игры. Свое обещание он намерен сдержать. Вместе с Тошинори Аоки (Toshinori Aoki), бывшим вице-президентом Marvelous, Мори открыл студию под названием Studio Flare.
Команда Studio Flare уже трудится над дебютной игрой — экшеном для консолей. О чем он будет и когда выйдет, разработчики пока не готовы рассказать.
Сообщается, что Studio Flare привлекла инвестиции от NetEase, но размер и условия сделки не раскрываются.
#Studio_Flare #BlazBlue
👍9🤔1
  СМИ: Electronic Arts уволила более 200 тестировщиков
Источники Kotaku сообщают, что 28 февраля Electronic Arts (EA) уволила всех тестировщиков, которые работали в офисе в Батон-Руж, — более 200 человек. В основном они занимались Apex Legends.
Как пишет издание, EA объявила об увольнениях на внеплановом собрании в Zoom. Решение компании о сокращениях оказалось неожиданностью для всех, включая руководителей студии. EA разрешила сотрудникам забрать личные вещи под присмотром охраны и пообещала выплатить выходное пособие за 60 дней работы.
EA в комментарии для Kotaku косвенно подтвердила сокращения в Батон-Руж, но не назвала количество уволенных. Компания заявила, что намерена сделать команду тестировщиков более распределенной.
Напомним, в мае прошлого года EA провела похожие сокращения в Остине и Голуэе, сократив за день более 100 специалистов службы поддержки. Тогда источники Kotaku сообщали, что задачи уволенных сотрудников собираются передать на аутсорс в Румынию и Индию.
#Electronic_Arts
Источники Kotaku сообщают, что 28 февраля Electronic Arts (EA) уволила всех тестировщиков, которые работали в офисе в Батон-Руж, — более 200 человек. В основном они занимались Apex Legends.
Как пишет издание, EA объявила об увольнениях на внеплановом собрании в Zoom. Решение компании о сокращениях оказалось неожиданностью для всех, включая руководителей студии. EA разрешила сотрудникам забрать личные вещи под присмотром охраны и пообещала выплатить выходное пособие за 60 дней работы.
EA в комментарии для Kotaku косвенно подтвердила сокращения в Батон-Руж, но не назвала количество уволенных. Компания заявила, что намерена сделать команду тестировщиков более распределенной.
Напомним, в мае прошлого года EA провела похожие сокращения в Остине и Голуэе, сократив за день более 100 специалистов службы поддержки. Тогда источники Kotaku сообщали, что задачи уволенных сотрудников собираются передать на аутсорс в Румынию и Индию.
#Electronic_Arts
💩16👍3🫡3🤬2🤔1🤡1