Больше половины игр в Steam находятся в раннем доступе менее года
Также во время выступления на GDC 2025 представители Valve раскрыли статистику по играм, вышедшим в Steam в формате раннего доступа. Ниже — ключевые цифры.
▫️С каждым годом в Steam выходит все больше игр в раннем доступе. В 2024 году на площадке появилось 2897 таких тайтлов;
▫️Тем не менее их доля от общего числа новых игр в Steam год от года почти не меняется. Она стабильно держится на уровне в 13-19%. Такой расклад объясняется просто — в Steam в целом с каждым годом растет количество новинок: как игр в раннем доступе, так и отправившихся в полноценный релиз.
▫️В 2024 году доля игр в раннем доступе от общего числа новинок составляла чуть более 14%. В 2023 году она была близка к 18%.
▫️28% самых кассовых новинок 2024-го в Steam — игры в раннем доступе.
▫️Всего сейчас в раннем доступе Steam находится более 14 тысяч игр.
▫️Свыше 50% игр покидают ранний доступ менее чем через 12 месяцев. Еще около четверти игр находятся в нем год. Также солидная доля проектов проводит в раннем доступе до двух лет.
#Steam #Valve
Также во время выступления на GDC 2025 представители Valve раскрыли статистику по играм, вышедшим в Steam в формате раннего доступа. Ниже — ключевые цифры.
▫️С каждым годом в Steam выходит все больше игр в раннем доступе. В 2024 году на площадке появилось 2897 таких тайтлов;
▫️Тем не менее их доля от общего числа новых игр в Steam год от года почти не меняется. Она стабильно держится на уровне в 13-19%. Такой расклад объясняется просто — в Steam в целом с каждым годом растет количество новинок: как игр в раннем доступе, так и отправившихся в полноценный релиз.
▫️В 2024 году доля игр в раннем доступе от общего числа новинок составляла чуть более 14%. В 2023 году она была близка к 18%.
▫️28% самых кассовых новинок 2024-го в Steam — игры в раннем доступе.
▫️Всего сейчас в раннем доступе Steam находится более 14 тысяч игр.
▫️Свыше 50% игр покидают ранний доступ менее чем через 12 месяцев. Еще около четверти игр находятся в нем год. Также солидная доля проектов проводит в раннем доступе до двух лет.
#Steam #Valve
✍7👍4🤔2👎1👀1
  Несколько графиков от Valve вдогонку к предыдущим новостям:
🔥11❤🔥2👀2
  В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия. 
На очереди Евгений Миркин, редактор игрового направления RuStore, который прочтет доклад на тему «Кто он, современный мобильный игрок? Тренды в мобильном геймдеве».
В индустрию Евгений попал как журналист, писал для GameMAG и 3DNews. Также недолгое время отвечал за маркетинг в Game Art Pioneers и за биздев в FatPony.
#КИИ_Минск
На очереди Евгений Миркин, редактор игрового направления RuStore, который прочтет доклад на тему «Кто он, современный мобильный игрок? Тренды в мобильном геймдеве».
В индустрию Евгений попал как журналист, писал для GameMAG и 3DNews. Также недолгое время отвечал за маркетинг в Game Art Pioneers и за биздев в FatPony.
#КИИ_Минск
👍10👎3🔥2🤣1👀1
  В Assassin’s Creed Shadows сыграли 3 млн человек
Ubisoft объявила, что аудитория Assassin’s Creed Shadows превысила 3 млн человек. Такое количество пользователей игра привлекла за неделю с момента релиза: он состоялся 20 марта.
Компания также указала, что новинка заняла второе место среди игр серии по выручке за первый день продаж. Кроме того, она показала лучший старт среди всех игр Ubisoft в PlayStation Store.
В общей сложности на сегодняшний день геймеры провели в Assassin’s Creed Shadows более 40 млн часов.
Предыдущие вехи Assassin’s Creed Shadows:
▫️1 млн игроков — 20 марта;
▫️2 млн игроков — 22 марта.
Assassin’s Creed Shadows доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Отметим, что игра также входит в подписку Ubisoft+. Неизвестно, сколько человек опробовали игру с ее помощью, а сколько — купили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
Ubisoft объявила, что аудитория Assassin’s Creed Shadows превысила 3 млн человек. Такое количество пользователей игра привлекла за неделю с момента релиза: он состоялся 20 марта.
Компания также указала, что новинка заняла второе место среди игр серии по выручке за первый день продаж. Кроме того, она показала лучший старт среди всех игр Ubisoft в PlayStation Store.
В общей сложности на сегодняшний день геймеры провели в Assassin’s Creed Shadows более 40 млн часов.
Предыдущие вехи Assassin’s Creed Shadows:
▫️1 млн игроков — 20 марта;
▫️2 млн игроков — 22 марта.
Assassin’s Creed Shadows доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Отметим, что игра также входит в подписку Ubisoft+. Неизвестно, сколько человек опробовали игру с ее помощью, а сколько — купили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
👍9🔥6🤣6🤔2❤🔥1👎1
  «Это Xbox?»: как Microsoft превратилась в мультиплатформенного издателя, которому только предстоит найти свое лицо
Сегодня бренд Xbox больше не ассоциируется с одной консолью, а сама компания планомерно избавляется от роли классического платформодержателя. Эта стратегия может оказаться единственно выигрышной для Microsoft Gaming. Однако в погоне за всеми существующими экранами есть риск не закрепиться ни на одном.
https://app2top.ru/analytics/e-to-xbox-kak-microsoft-prevratilas-v-mul-tiplatformennogo-izdatelya-kotoromu-tol-ko-predstoit-najti-svoe-litso-228946.html
Сегодня бренд Xbox больше не ассоциируется с одной консолью, а сама компания планомерно избавляется от роли классического платформодержателя. Эта стратегия может оказаться единственно выигрышной для Microsoft Gaming. Однако в погоне за всеми существующими экранами есть риск не закрепиться ни на одном.
https://app2top.ru/analytics/e-to-xbox-kak-microsoft-prevratilas-v-mul-tiplatformennogo-izdatelya-kotoromu-tol-ko-predstoit-najti-svoe-litso-228946.html
🔥4🤔3👎1👀1
  Спикерами WN Conference Berlin’25 выступят представители Outfit7, Crytek и Google
В следующую пятницу, 4 апреля, в Берлине состоится весенняя сессия WN Conference, мероприятия для разработчиков и издателей видеоигр. Этот материал — о программе предстоящего события.
https://app2top.ru/conferences/spikerami-wn-conference-berlin-25-vy-stupyat-predstaviteli-outfit7-crytek-i-google-229030.html
В следующую пятницу, 4 апреля, в Берлине состоится весенняя сессия WN Conference, мероприятия для разработчиков и издателей видеоигр. Этот материал — о программе предстоящего события.
https://app2top.ru/conferences/spikerami-wn-conference-berlin-25-vy-stupyat-predstaviteli-outfit7-crytek-i-google-229030.html
🔥6✍1👍1👎1👀1
  Ubisoft отдаст Assassin's Creed и еще две франшизы дочерней компании. Миноритарный инвестор «дочки» — Tencent
Ubisoft объявила о создании дочерней компании, которой планирует передать часть своих главных франшиз. Инвестором новой организации стала Tencent.
Китайский гигант согласился купить 25% акций «дочки» Ubisoft за 1,16 млрд евро. В результате чего ее рыночная стоимость превысила 4 млрд евро — это вдвое больше капитализации самой Ubisoft. На момент написания новости французский издатель оценивается на рынке в 1,9 млрд евро.
Новая компания получит от Ubisoft три крупных бренда: Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Она будет контролировать команды разработчиков, а также владеть правами на все существующие и будущие игры во франшизах. Ей станет принадлежать эксклюзивная, бессрочная и безотзывная лицензия на эти проекты.
Сама Ubisoft сосредоточится на развитии таких франшиз, как Tom Clancy’s Ghost Recon и The Division. Подробнее о дальнейшей стратегии она расскажет позднее.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) назвал создание дочерней организации при поддержке Tencent «новой главой» в истории компании. По его словам, случившееся ускорит трансформацию Ubisoft, позволив ей стать более гибкой и амбициозной. Кроме того, Ubisoft сможет использовать полученные от Tencent деньги для сокращения своих долгов. Сделка уже одобрена советом директоров, и ее закрытие ожидается до конца 2025-го.
Как заметил Bloomberg, на фоне новости акции Ubisoft подорожали на постмаркете на 20%.
#Ubisoft #Tencent
Ubisoft объявила о создании дочерней компании, которой планирует передать часть своих главных франшиз. Инвестором новой организации стала Tencent.
Китайский гигант согласился купить 25% акций «дочки» Ubisoft за 1,16 млрд евро. В результате чего ее рыночная стоимость превысила 4 млрд евро — это вдвое больше капитализации самой Ubisoft. На момент написания новости французский издатель оценивается на рынке в 1,9 млрд евро.
Новая компания получит от Ubisoft три крупных бренда: Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Она будет контролировать команды разработчиков, а также владеть правами на все существующие и будущие игры во франшизах. Ей станет принадлежать эксклюзивная, бессрочная и безотзывная лицензия на эти проекты.
Сама Ubisoft сосредоточится на развитии таких франшиз, как Tom Clancy’s Ghost Recon и The Division. Подробнее о дальнейшей стратегии она расскажет позднее.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) назвал создание дочерней организации при поддержке Tencent «новой главой» в истории компании. По его словам, случившееся ускорит трансформацию Ubisoft, позволив ей стать более гибкой и амбициозной. Кроме того, Ubisoft сможет использовать полученные от Tencent деньги для сокращения своих долгов. Сделка уже одобрена советом директоров, и ее закрытие ожидается до конца 2025-го.
Как заметил Bloomberg, на фоне новости акции Ubisoft подорожали на постмаркете на 20%.
#Ubisoft #Tencent
🫡25😱7🤔5🤣5👎1
  inZOI вышла в Steam с положительными отзывами и онлайном свыше 60 тысяч человек
28 марта KRAFTON выпустила в раннем доступе Steam симулятор жизни inZOI. Судя по первым показателям, геймеры остались довольны игрой.
Сейчас у inZOI «очень положительный» рейтинг в Steam. К моменту написания новости игра получила 1,4 тысячи отзывов, в 88% из которых ее похвалили. Геймеры отмечают, что симулятор нуждается в доработке, но уже увлекает и способен стать достойным конкурентом The Sims.
Согласно данным Steam Scout, 47,6% отзывов на inZOI в Steam написаны на английском языке. Далее идут отзывы на упрощенном китайском (12%), бразильском варианте португальского (5,6%), корейском (5,5%) и русском (4,8%) языках.
Онлайн inZOI в Steam уже через несколько часов после запуска достиг отметки в 60 727 одновременных пользователей. Это второй результат среди игр KRAFTON. Больший пиковый онлайн продемонстрировала только PUBG: BATTLEGROUNDS — 3 257 248 человек.
Если сравнивать с франшизой The Sims, то inZOI пока сильно уступает по онлайну четвертым «симсам». В Steam-версию The Sims 4 на пике одновременно играли 96 328 человек. Зато остальные доступные на площадке игры франшизы новинка KRAFTON уверенно обходит.
Полноценный релиз inZOI ожидается примерно через год.
#KRAFTON #inZOI
28 марта KRAFTON выпустила в раннем доступе Steam симулятор жизни inZOI. Судя по первым показателям, геймеры остались довольны игрой.
Сейчас у inZOI «очень положительный» рейтинг в Steam. К моменту написания новости игра получила 1,4 тысячи отзывов, в 88% из которых ее похвалили. Геймеры отмечают, что симулятор нуждается в доработке, но уже увлекает и способен стать достойным конкурентом The Sims.
Согласно данным Steam Scout, 47,6% отзывов на inZOI в Steam написаны на английском языке. Далее идут отзывы на упрощенном китайском (12%), бразильском варианте португальского (5,6%), корейском (5,5%) и русском (4,8%) языках.
Онлайн inZOI в Steam уже через несколько часов после запуска достиг отметки в 60 727 одновременных пользователей. Это второй результат среди игр KRAFTON. Больший пиковый онлайн продемонстрировала только PUBG: BATTLEGROUNDS — 3 257 248 человек.
Если сравнивать с франшизой The Sims, то inZOI пока сильно уступает по онлайну четвертым «симсам». В Steam-версию The Sims 4 на пике одновременно играли 96 328 человек. Зато остальные доступные на площадке игры франшизы новинка KRAFTON уверенно обходит.
Полноценный релиз inZOI ожидается примерно через год.
#KRAFTON #inZOI
🔥19👍5🤔2👀2
  KRAFTON купила контрольный пакет акций авторов Real Cricket за 13,75 млн долларов
Южнокорейская компания KRAFTON обзавелась еще одной дочерней студией. Она получила контроль над индийской командой Nautilus Mobile, известной по серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket.
KRAFTON сообщила, что купила «более 75% акций» Nautilus Mobile за 20,2 млрд корейских вон (13,75 млн долларов). В комментарии порталу TechCrunch представитель KRAFTON рассказал, что в начале 2022-го компания уже приобретала небольшую долю в студии, но со временем захотела увеличить свою роль. Теперь KRAFTON сможет сильнее влиять на принимаемые в Nautilus Mobile стратегические решения.
Покупка контрольного пакета акций Nautilus Mobile также усилит позиции KRAFTON на рынке Индии. Сейчас это один из знаковых регионов для компании. Всего она инвестировала в местные стартапы более 200 млн долларов.
По условиям сделки Nautilus Mobile сохранит творческую независимость. Все ее 45 сотрудников останутся на своих местах.
Nautilus Mobile была основана в 2013 году. На официальном сайте студии указано, что на сегодняшний день она выпустила более 14 игр, которые суммарно собрали 350 млн загрузок по всему миру. По данным сервиса AppMagic, самые кассовые проекты Nautilus Mobile — это Real Cricket 20 и Real Cricket 24. Их чистая IAP-выручка составляет 2,8 млн долларов и 2,9 млн долларов соответственно.
#KRAFTON #Nautilus_Mobile
Южнокорейская компания KRAFTON обзавелась еще одной дочерней студией. Она получила контроль над индийской командой Nautilus Mobile, известной по серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket.
KRAFTON сообщила, что купила «более 75% акций» Nautilus Mobile за 20,2 млрд корейских вон (13,75 млн долларов). В комментарии порталу TechCrunch представитель KRAFTON рассказал, что в начале 2022-го компания уже приобретала небольшую долю в студии, но со временем захотела увеличить свою роль. Теперь KRAFTON сможет сильнее влиять на принимаемые в Nautilus Mobile стратегические решения.
Покупка контрольного пакета акций Nautilus Mobile также усилит позиции KRAFTON на рынке Индии. Сейчас это один из знаковых регионов для компании. Всего она инвестировала в местные стартапы более 200 млн долларов.
По условиям сделки Nautilus Mobile сохранит творческую независимость. Все ее 45 сотрудников останутся на своих местах.
Nautilus Mobile была основана в 2013 году. На официальном сайте студии указано, что на сегодняшний день она выпустила более 14 игр, которые суммарно собрали 350 млн загрузок по всему миру. По данным сервиса AppMagic, самые кассовые проекты Nautilus Mobile — это Real Cricket 20 и Real Cricket 24. Их чистая IAP-выручка составляет 2,8 млн долларов и 2,9 млн долларов соответственно.
#KRAFTON #Nautilus_Mobile
👍9🤔6👎2🔥1👀1
  PLAION подтвердила увольнение части сотрудников
PLAION (бывшая Koch Media) — дочерняя компания холдинга Embracer Group, которая, в свою очередь, владеет Warhorse Studios, Deep Silver, Prime Matter и еще рядом игровых команд. Она официально объявила о решении провести увольнения.
Первые сообщения о массовых увольнениях в PLAION появились еще неделю назад. Тогда портал 80 Level заметил в социальных сетях публикации уволенных сотрудников офиса PLAION в Милане. Позже источники издания Games Wirtschaft рассказали о сокращении штата в мюнхенском офисе, добавив, что в общей сложности компания могла расстаться с 40 специалистами — это около 20% ее персонала.
PLAION опубликовала публичное заявление об увольнениях в LinkedIn. Она не раскрыла количество уволенных, указав только, что сокращения прошли в нескольких отделах и локациях. Во избежание новых слухов, компания подчеркнула — увольнения не коснулись ее дочерних студий разработки игр и киноподразделения PLAION PICTURES.
Как объяснила PLAION, на такой шаг она решилась после тщательного анализа ситуации на рынке. Увольнения позволят компании создать более устойчивую структуру и лучше следовать бизнес-стратегии.
Ранее об увольнениях сообщила другая «дочка» Embracer Group — Crystal Dynamics. Она сократила 17 человек.
#PLAION #Embracer_Group
PLAION (бывшая Koch Media) — дочерняя компания холдинга Embracer Group, которая, в свою очередь, владеет Warhorse Studios, Deep Silver, Prime Matter и еще рядом игровых команд. Она официально объявила о решении провести увольнения.
Первые сообщения о массовых увольнениях в PLAION появились еще неделю назад. Тогда портал 80 Level заметил в социальных сетях публикации уволенных сотрудников офиса PLAION в Милане. Позже источники издания Games Wirtschaft рассказали о сокращении штата в мюнхенском офисе, добавив, что в общей сложности компания могла расстаться с 40 специалистами — это около 20% ее персонала.
PLAION опубликовала публичное заявление об увольнениях в LinkedIn. Она не раскрыла количество уволенных, указав только, что сокращения прошли в нескольких отделах и локациях. Во избежание новых слухов, компания подчеркнула — увольнения не коснулись ее дочерних студий разработки игр и киноподразделения PLAION PICTURES.
Как объяснила PLAION, на такой шаг она решилась после тщательного анализа ситуации на рынке. Увольнения позволят компании создать более устойчивую структуру и лучше следовать бизнес-стратегии.
Ранее об увольнениях сообщила другая «дочка» Embracer Group — Crystal Dynamics. Она сократила 17 человек.
#PLAION #Embracer_Group
🫡17👎3🤬3😭2
  Исследование: 59% российских геймеров покупают цифровые игровые товары
Медиахолдинг Rambler&Co и сервис «Купер» опросили 32,7 тысяч россиян на тему видеоигр. Делимся некоторыми цифрами из исследования.
▫️В видеоигры играют 38% опрошенных.
▫️Значительная часть опрошенных геймеров играет относительно немного: 25% сказали, что обычно проводят за видеоиграми 1-2 часа в неделю, а еще 21% играет не более четырех часов в неделю.
▫️Самая популярная игровая платформа — ПК (55%). Далее идут мобильные устройства (24%), консоли PlayStation и Xbox (15%), портативные консоли (2%), ретроконсоли (2%) и VR-гарнитуры (1%).
▫️Цифровые игровые товары покупают 59% опрошенных геймеров. К таким покупкам авторы исследования относят внутриигровой контент, подписки, ключи для игр и даже пополнение кошельков в Steam и других площадках.
▫️39% геймеров совершают подобные покупки раз в несколько месяцев, и только 5% — каждый день.
▫️В основном траты на цифровые игровые товары небольшие. Две трети геймеров сообщили, что их месячный бюджет на это меньше тысячи рублей. 26% готовы тратить 2-5 тысяч рублей в месяц. Еще 4% выделяют 6-10 тысяч рублей в месяц, и столько же — более 10 тысяч рублей в месяц.
▫️Чаще всего российские геймеры покупают внутриигровые валюту и бонусы (22%). На втором месте по популярности находятся ключи для игр (16%). Следом расположились опции для пополнения игровых аккаунтов (14%), подписки (8%), DLC и боевые пропуска (5%), а также игровая косметика (2%).
#Россия #Купер #Rambler_Co
Медиахолдинг Rambler&Co и сервис «Купер» опросили 32,7 тысяч россиян на тему видеоигр. Делимся некоторыми цифрами из исследования.
▫️В видеоигры играют 38% опрошенных.
▫️Значительная часть опрошенных геймеров играет относительно немного: 25% сказали, что обычно проводят за видеоиграми 1-2 часа в неделю, а еще 21% играет не более четырех часов в неделю.
▫️Самая популярная игровая платформа — ПК (55%). Далее идут мобильные устройства (24%), консоли PlayStation и Xbox (15%), портативные консоли (2%), ретроконсоли (2%) и VR-гарнитуры (1%).
▫️Цифровые игровые товары покупают 59% опрошенных геймеров. К таким покупкам авторы исследования относят внутриигровой контент, подписки, ключи для игр и даже пополнение кошельков в Steam и других площадках.
▫️39% геймеров совершают подобные покупки раз в несколько месяцев, и только 5% — каждый день.
▫️В основном траты на цифровые игровые товары небольшие. Две трети геймеров сообщили, что их месячный бюджет на это меньше тысячи рублей. 26% готовы тратить 2-5 тысяч рублей в месяц. Еще 4% выделяют 6-10 тысяч рублей в месяц, и столько же — более 10 тысяч рублей в месяц.
▫️Чаще всего российские геймеры покупают внутриигровые валюту и бонусы (22%). На втором месте по популярности находятся ключи для игр (16%). Следом расположились опции для пополнения игровых аккаунтов (14%), подписки (8%), DLC и боевые пропуска (5%), а также игровая косметика (2%).
#Россия #Купер #Rambler_Co
👍7🔥3🤔3👎1😁1
  В Индии признали платежную политику Google Play антиконкурентной
Суд в Индии постановил, что платежная политика Google Play нарушает антимонопольное законодательство страны. Он назначил Google штраф в размере 2,2 млрд рупий (25,7 млн долларов).
Как сообщает Bloomberg, суд пришел к выводу, что Google навязывает разработчикам мобильных приложений платежную систему Google Play. Тем самым корпорация несправедливо их ограничивает.
Напомним, индийский регулятор обвинил Google в монополии еще в 2022 году, оштрафовав корпорацию на 9,4 млрд рупий (110 млн долларов). Google с этим не согласилась, поэтому вскоре дело было передано в апелляционный суд. В итоге обвинение осталось в силе, но размер штрафа был снижен более чем в четыре раза.
Примечательно, что в 2023 году Google пошла на уступки для индийского рынка и разрешила разработчикам добавлять в приложения сторонние платежные системы для пользователей из Индии.
В Google пока не комментировали вердикт суда.
#Google #Индия
Суд в Индии постановил, что платежная политика Google Play нарушает антимонопольное законодательство страны. Он назначил Google штраф в размере 2,2 млрд рупий (25,7 млн долларов).
Как сообщает Bloomberg, суд пришел к выводу, что Google навязывает разработчикам мобильных приложений платежную систему Google Play. Тем самым корпорация несправедливо их ограничивает.
Напомним, индийский регулятор обвинил Google в монополии еще в 2022 году, оштрафовав корпорацию на 9,4 млрд рупий (110 млн долларов). Google с этим не согласилась, поэтому вскоре дело было передано в апелляционный суд. В итоге обвинение осталось в силе, но размер штрафа был снижен более чем в четыре раза.
Примечательно, что в 2023 году Google пошла на уступки для индийского рынка и разрешила разработчикам добавлять в приложения сторонние платежные системы для пользователей из Индии.
В Google пока не комментировали вердикт суда.
#Google #Индия
👍10🤔4👎1👀1
  «Выбрасывайте все, что неконсистентно»: на что стоит обратить внимание гейм-дизайнеру в Avowed
26 марта на платформе WN Academy состоялся новый эфир деконстракт-шоу «Что по игре?», посвященный Avowed. Рассказываем, чем запомнился свежий выпуск, в котором эксперты разобрали новый проект от Obsidian во вселенной Pillars of Eternity с точки зрения гейм-дизайна и нарратива.
https://app2top.ru/wn-academy/avowed-deconstruct-chto-po-igre-wn-academy-229071.html
26 марта на платформе WN Academy состоялся новый эфир деконстракт-шоу «Что по игре?», посвященный Avowed. Рассказываем, чем запомнился свежий выпуск, в котором эксперты разобрали новый проект от Obsidian во вселенной Pillars of Eternity с точки зрения гейм-дизайна и нарратива.
https://app2top.ru/wn-academy/avowed-deconstruct-chto-po-igre-wn-academy-229071.html
👍14👎9😁5✍4🤔4🔥1
  В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия. 
На очереди Ирина Гущина, старший юрист практики по сопровождению IT- и IP-сделок Semenov&Pevzner. Она выступит на тему «Как самому проверить договор с паблишером без стресса: пошаговая инструкция от юриста».
Ира — регулярно публикуется у нас на сайте. Например, за ее авторством у нас выходила статья про то, как оформить инвестиции в игры и при этом избежать рисков в суде.
#КИИ_Минск
На очереди Ирина Гущина, старший юрист практики по сопровождению IT- и IP-сделок Semenov&Pevzner. Она выступит на тему «Как самому проверить договор с паблишером без стресса: пошаговая инструкция от юриста».
Ира — регулярно публикуется у нас на сайте. Например, за ее авторством у нас выходила статья про то, как оформить инвестиции в игры и при этом избежать рисков в суде.
#КИИ_Минск
👍7🔥4👎3✍2
  Главное за выходные (29-30 марта)
Студия авторов Myst уволила половину сотрудников, Split Fiction трижды попала в Книгу рекордов Гиннесса, Clair Obscur: Expedition 33 собрала свыше миллиона вишлистов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В студии Cyan Worlds прошли крупные увольнения. Разработчики культовой серии Myst сообщили, что были вынуждены попрощаться с 12 сотрудниками — это половина их штата. Коллектив изо всех сил старался избежать сокращений, но тяжелая ситуация в индустрии в итоге не оставила другого выбора. Cyan Worlds опубликовала в сети список оставшихся без работы специалистов и призвала другие игровые компании присмотреться к ним, если в их командах есть открытые вакансии.
▫️Hazelight Studios похвасталась, что кооперативный хит Split Fiction установил сразу три мировых рекорда. Составители Книги рекордов Гиннесса признали Split Fiction 1) самой популярной игрой с локальным кооперативом в Steam; 2) самой продаваемой игрой с локальным кооперативом по итогам 48 часов после релиза; 3) самой продаваемой игрой с локальным кооперативом по итогам недели после релиза.
▫️Авторы Clair Obscur: Expedition 33 объявили, что количество вишлистов у их игры на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series превысило миллион. Как это число распределилось между платформами — не уточняется. Из данных сервиса SteamDB известно, что на момент написания новости Clair Obscur: Expedition 33 занимает 32 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр в Steam, располагаясь между Jump Ship и Witchbrook. Напомним, релиз тайтла состоится менее чем через месяц — 24 апреля.
▫️Студия Ratata Arts, сейчас трудящаяся над ритм-игрой Ratatan, тоже раскрыла количество вишлистов своего проекта. По ее словам, пользователи Steam добавили Ratatan в списки желаемого 150 тысяч раз. Пока точная дата релиза ритм-игры не называлась, но ожидается, что Ratatan выйдет в течение 2025-го. Она будет доступна на ПК, PlayStation 4 и 5, Xbox Series, а также на Nintendo Switch.
Студия авторов Myst уволила половину сотрудников, Split Fiction трижды попала в Книгу рекордов Гиннесса, Clair Obscur: Expedition 33 собрала свыше миллиона вишлистов, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В студии Cyan Worlds прошли крупные увольнения. Разработчики культовой серии Myst сообщили, что были вынуждены попрощаться с 12 сотрудниками — это половина их штата. Коллектив изо всех сил старался избежать сокращений, но тяжелая ситуация в индустрии в итоге не оставила другого выбора. Cyan Worlds опубликовала в сети список оставшихся без работы специалистов и призвала другие игровые компании присмотреться к ним, если в их командах есть открытые вакансии.
▫️Hazelight Studios похвасталась, что кооперативный хит Split Fiction установил сразу три мировых рекорда. Составители Книги рекордов Гиннесса признали Split Fiction 1) самой популярной игрой с локальным кооперативом в Steam; 2) самой продаваемой игрой с локальным кооперативом по итогам 48 часов после релиза; 3) самой продаваемой игрой с локальным кооперативом по итогам недели после релиза.
▫️Авторы Clair Obscur: Expedition 33 объявили, что количество вишлистов у их игры на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series превысило миллион. Как это число распределилось между платформами — не уточняется. Из данных сервиса SteamDB известно, что на момент написания новости Clair Obscur: Expedition 33 занимает 32 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр в Steam, располагаясь между Jump Ship и Witchbrook. Напомним, релиз тайтла состоится менее чем через месяц — 24 апреля.
▫️Студия Ratata Arts, сейчас трудящаяся над ритм-игрой Ratatan, тоже раскрыла количество вишлистов своего проекта. По ее словам, пользователи Steam добавили Ratatan в списки желаемого 150 тысяч раз. Пока точная дата релиза ритм-игры не называлась, но ожидается, что Ratatan выйдет в течение 2025-го. Она будет доступна на ПК, PlayStation 4 и 5, Xbox Series, а также на Nintendo Switch.
👍7🔥3👀1
  Schedule I попала в топ-30 игр с наивысшим онлайном в истории Steam и заработала миллионы долларов
Симулятор наркобизнеса Schedule I от австралийской инди-студии TVGS привлек огромную аудиторию в Steam. Вечером 30 марта его пиковый онлайн достиг отметки в 414 166 человек.
В результате Schedule I заняла 29 место в топе самых популярных игр за всю историю Steam, обогнав по онлайну Postal, Monster Hunter: World, Starfield, Destiny 2 и тысячи других проектов.
Настолько высокий интерес к игре обеспечил разработчикам из TVGS миллионные доходы. Если верить данным сервиса VG Insights, валовая выручка Schedule I может составлять 9,2 млн долларов. Сервис Gamalytic оценивает ее в диапазоне от 9,1 млн долларов до 61,7 млн долларов, отмечая, что самыми кассовыми рынками симулятора являются США (31,5%), Германия (12,1%) и Великобритания (5%).
По мнению аналитика Саймона Карлесса (Simon Carless) из GameDiscoverCo, своему успеху Schedule I обязана трем основным факторам.
1. Schedule I — отличный представитель жанра «симулятор работы с видом от первого лица», к которому относятся игры вроде Supermarket Simulator и TCG Card Shop Simulator. У нее четко выстроен геймплейный луп, а все механики просты и интуитивно понятны.
2. В Schedule I можно играть и одному, но кооперативный режим добавил симулятору больше глубины. Кроме того, благодаря кооперативу игра пользуется популярностью у стримеров.
3. После выхода сериала «Во все тяжкие» тема продажи наркотиков в играх и других медиа стала казаться немного менее табуированной, хотя и осталась аморальной. Этим уже пользовались, например, авторы Drug Dealer Simulator. Но их игра куда более мрачная, чем Schedule I.
Также Карлесс отметил, что несколько дней назад Schedule I удалось получить фичер на главной странице Steam. Это тоже могло подстегнуть продажи игры.
Schedule I вышла в Steam 25 марта и пока находится в раннем доступе. В нем она планирует пробыть около двух лет.
#Schedule_I #TVGS
Симулятор наркобизнеса Schedule I от австралийской инди-студии TVGS привлек огромную аудиторию в Steam. Вечером 30 марта его пиковый онлайн достиг отметки в 414 166 человек.
В результате Schedule I заняла 29 место в топе самых популярных игр за всю историю Steam, обогнав по онлайну Postal, Monster Hunter: World, Starfield, Destiny 2 и тысячи других проектов.
Настолько высокий интерес к игре обеспечил разработчикам из TVGS миллионные доходы. Если верить данным сервиса VG Insights, валовая выручка Schedule I может составлять 9,2 млн долларов. Сервис Gamalytic оценивает ее в диапазоне от 9,1 млн долларов до 61,7 млн долларов, отмечая, что самыми кассовыми рынками симулятора являются США (31,5%), Германия (12,1%) и Великобритания (5%).
По мнению аналитика Саймона Карлесса (Simon Carless) из GameDiscoverCo, своему успеху Schedule I обязана трем основным факторам.
1. Schedule I — отличный представитель жанра «симулятор работы с видом от первого лица», к которому относятся игры вроде Supermarket Simulator и TCG Card Shop Simulator. У нее четко выстроен геймплейный луп, а все механики просты и интуитивно понятны.
2. В Schedule I можно играть и одному, но кооперативный режим добавил симулятору больше глубины. Кроме того, благодаря кооперативу игра пользуется популярностью у стримеров.
3. После выхода сериала «Во все тяжкие» тема продажи наркотиков в играх и других медиа стала казаться немного менее табуированной, хотя и осталась аморальной. Этим уже пользовались, например, авторы Drug Dealer Simulator. Но их игра куда более мрачная, чем Schedule I.
Также Карлесс отметил, что несколько дней назад Schedule I удалось получить фичер на главной странице Steam. Это тоже могло подстегнуть продажи игры.
Schedule I вышла в Steam 25 марта и пока находится в раннем доступе. В нем она планирует пробыть около двух лет.
#Schedule_I #TVGS
😱12🔥7👍4👎1
  Monster Hunter Wilds продалась тиражом свыше 10 млн копий
Capcom обновила данные о продажах Monster Hunter Wilds. Она сообщила, что с момента релиза 28 февраля игру купили более 10 млн раз.
По словам компании, Monster Hunter Wilds установила рекорд по количеству проданных копий за дебютный месяц. Прежде ни одной другой игре Capcom не удавалось добраться до планки в 10 млн копий за такой короткий срок.
Напомним, подавляющая часть тиража Monster Hunter Wilds была продана почти сразу после релиза. За первые же три дня Capcom реализовала 8 млн копий игры по всему миру, что стало рекордом по скорости стартовых продаж среди ее проектов.
Сама Capcom не сказала, как продажи Monster Hunter Wilds распределились между платформами. По данным аналитика Niko Partners Даниэля Ахмада (Daniel Ahmad), игра «очень хорошо» показала себя на ПК, а вот на консолях ее продажи вышли чуть ниже ожидаемого.
Monster Hunter Wilds — уже одна из самых успешных игр в портфолио Capcom. По состоянию на 31 декабря 2024-го только у шести проектов компании продажи превышали 10 млн копий: Resident Evil Village (10,9 млн), Resident Evil 7 biohazard (14,4 млн), Monster Hunter World: Iceborne (14,9 млн), Resident Evil 2 (15 млн), Monster Hunter Rise (16,7 млн) и Monster Hunter: World (21,3 млн).
Monster Hunter Wilds доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Capcom #Monster_Hunter_Wilds
Capcom обновила данные о продажах Monster Hunter Wilds. Она сообщила, что с момента релиза 28 февраля игру купили более 10 млн раз.
По словам компании, Monster Hunter Wilds установила рекорд по количеству проданных копий за дебютный месяц. Прежде ни одной другой игре Capcom не удавалось добраться до планки в 10 млн копий за такой короткий срок.
Напомним, подавляющая часть тиража Monster Hunter Wilds была продана почти сразу после релиза. За первые же три дня Capcom реализовала 8 млн копий игры по всему миру, что стало рекордом по скорости стартовых продаж среди ее проектов.
Сама Capcom не сказала, как продажи Monster Hunter Wilds распределились между платформами. По данным аналитика Niko Partners Даниэля Ахмада (Daniel Ahmad), игра «очень хорошо» показала себя на ПК, а вот на консолях ее продажи вышли чуть ниже ожидаемого.
Monster Hunter Wilds — уже одна из самых успешных игр в портфолио Capcom. По состоянию на 31 декабря 2024-го только у шести проектов компании продажи превышали 10 млн копий: Resident Evil Village (10,9 млн), Resident Evil 7 biohazard (14,4 млн), Monster Hunter World: Iceborne (14,9 млн), Resident Evil 2 (15 млн), Monster Hunter Rise (16,7 млн) и Monster Hunter: World (21,3 млн).
Monster Hunter Wilds доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Capcom #Monster_Hunter_Wilds
🔥11👍4🏆2👎1