В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди Виталий Зинковецкий, старший бренд-менеджер компании «Фогейм». Он выступит с докладом на следующую тему: «Продвигаем игры в 2025 году: как не промахнуться с аудиторией, фичами и тоном общения».
#КИИ_Минск
На очереди Виталий Зинковецкий, старший бренд-менеджер компании «Фогейм». Он выступит с докладом на следующую тему: «Продвигаем игры в 2025 году: как не промахнуться с аудиторией, фичами и тоном общения».
#КИИ_Минск
👍9👎7✍1🔥1👀1
Третья по величине прибыль в истории и партнерство со Scopely — главное из годового отчета CD PROJEKT
Польская группа компаний CD PROJEKT отчиталась за прошлый год. Она сообщила о рекордных затратах на разработку и представила планы по выпуску мобильной игры в сотрудничестве с авторами MONOPOLY GO!.
Ниже — ключевые моменты из отчета.
▫️За 2024 год CD PROJEKT заработала 985 млн злотых (255 млн долларов). По сравнению с 2023 годом ее выручка упала на 20%.
▫️Чистая прибыль упала на 2% до 469,9 млн злотых (121,6 млн долларов). Несмотря на падение, это все равно третий результат в истории CD PROJEKT. Больше группа получала только в 2023 и 2020 годах.
▫️Подавляющую часть выручки группе, как всегда, принесла CD PROJEKT RED — 801,6 млн злотых (207,5 млн долларов, -22,8%). Магазин GOG сгенерировал еще 199,3 млн злотых (51,6 млн долларов, -15,2%).
▫️Cyberpunk 2077 вместе с дополнением Phantom Liberty в 2024 году выручили 588,8 млн злотых (152,4 млн долларов). Это на треть меньше, чем в 2023 году. 95% суммы принесли цифровые версии. Если говорить о региональной разбивке, то большая часть выручки игры и DLC пришлась на Северную Америку (40,3%) и Европу (30,7%). Среди платформ по доле дохода лидировал ПК — 62%, далее шли PlayStation (26%) и Xbox (12%).
▫️Годовая выручка игр серии The Witcher и дополнений для них составила 163,4 млн злотых (42,3 млн долларов), увеличившись на 3% относительно 2023-го.
▫️Главным регионом для The Witcher 3: Wild Hunt осталась Европа — на нее пришлось 36,5% выручки игры за 2024 год. Северная Америка была в ответе за 28,9% годовой выручки. Разбивка дохода игры по платформам следующая: доля ПК составила 43%, доля PlayStation — 38%, доля Nintendo Switch — 11%, доля Xbox — 8%.
▫️За год CD PROJEKT потратила на разработку игр 695,4 млн злотых (180 млн долларов). Это рекордная для группы сумма. Для сравнения, в 2023 году затраты были на 32% меньше.
▫️The Witcher IV выйдет не раньше 2027-го. Сейчас в команде игры насчитывается 411 разработчиков.
▫️В конце года финансовые резервы CD PROJEKT в виде наличных средств, банковских депозитов и облигаций составляли 1,47 млрд злотых (381 млн долларов). С 2023-го они выросли на 10%.
▫️В рамках отчета CD PROJEKT объявила о партнерстве с мобильным издателем и разработчиком Scopely. Все детали соглашения не раскрываются, но известно, что авторы MONOPOLY GO! будут работать над игрой по мотивам одной из франшиз CD PROJEKT.
#CD_PROJEKT #Scopely
Польская группа компаний CD PROJEKT отчиталась за прошлый год. Она сообщила о рекордных затратах на разработку и представила планы по выпуску мобильной игры в сотрудничестве с авторами MONOPOLY GO!.
Ниже — ключевые моменты из отчета.
▫️За 2024 год CD PROJEKT заработала 985 млн злотых (255 млн долларов). По сравнению с 2023 годом ее выручка упала на 20%.
▫️Чистая прибыль упала на 2% до 469,9 млн злотых (121,6 млн долларов). Несмотря на падение, это все равно третий результат в истории CD PROJEKT. Больше группа получала только в 2023 и 2020 годах.
▫️Подавляющую часть выручки группе, как всегда, принесла CD PROJEKT RED — 801,6 млн злотых (207,5 млн долларов, -22,8%). Магазин GOG сгенерировал еще 199,3 млн злотых (51,6 млн долларов, -15,2%).
▫️Cyberpunk 2077 вместе с дополнением Phantom Liberty в 2024 году выручили 588,8 млн злотых (152,4 млн долларов). Это на треть меньше, чем в 2023 году. 95% суммы принесли цифровые версии. Если говорить о региональной разбивке, то большая часть выручки игры и DLC пришлась на Северную Америку (40,3%) и Европу (30,7%). Среди платформ по доле дохода лидировал ПК — 62%, далее шли PlayStation (26%) и Xbox (12%).
▫️Годовая выручка игр серии The Witcher и дополнений для них составила 163,4 млн злотых (42,3 млн долларов), увеличившись на 3% относительно 2023-го.
▫️Главным регионом для The Witcher 3: Wild Hunt осталась Европа — на нее пришлось 36,5% выручки игры за 2024 год. Северная Америка была в ответе за 28,9% годовой выручки. Разбивка дохода игры по платформам следующая: доля ПК составила 43%, доля PlayStation — 38%, доля Nintendo Switch — 11%, доля Xbox — 8%.
▫️За год CD PROJEKT потратила на разработку игр 695,4 млн злотых (180 млн долларов). Это рекордная для группы сумма. Для сравнения, в 2023 году затраты были на 32% меньше.
▫️The Witcher IV выйдет не раньше 2027-го. Сейчас в команде игры насчитывается 411 разработчиков.
▫️В конце года финансовые резервы CD PROJEKT в виде наличных средств, банковских депозитов и облигаций составляли 1,47 млрд злотых (381 млн долларов). С 2023-го они выросли на 10%.
▫️В рамках отчета CD PROJEKT объявила о партнерстве с мобильным издателем и разработчиком Scopely. Все детали соглашения не раскрываются, но известно, что авторы MONOPOLY GO! будут работать над игрой по мотивам одной из франшиз CD PROJEKT.
#CD_PROJEKT #Scopely
🔥8👍4👀3👎1
Маркетинг MONOPOLY GO! обошелся ее авторам более чем в миллиард долларов
Глава Scopely Хавьер Феррейра (Javier Ferreira) в интервью Bloomberg рассказал, что его компания продолжает тратить значительные суммы на продвижение мобильного блокбастера MONOPOLY GO!. К сегодняшнему дню вложения в маркетинг игры уже превысили миллиард долларов.
В апреле прошлого года он называл куда меньшую сумму — 500 млн долларов. Тогда Феррейра отмечал, что игра быстро окупает затраты. Например, деньги, выделенные на маркетинг MONOPOLY GO! в первые полгода ее оперирования, отбились за несколько недель. К весне 2024-го темп замедлился, но остался на достойном уровне — для окупаемости маркетинговых затрат стало требоваться до 120 дней.
Примечательно, что еще в декабре 2023-го бывший директор по маркетингу Pixel Federation и SuperScale Матей Ланчарич (Matej Lancaric) подсчитал, что Scopely должна была потратить на маркетинг MONOPOLY GO! около 1,5 млрд долларов. Однако Scopely опровергла его данные, назвав их спекулятивными, и похвалила своих маркетологов, которые умеют покупать трафик за дешево.
MONOPOLY GO! вышла в апреле 2023-го и сейчас является одной из самых кассовых мобильных игр в мире. По состоянию на июль 2024-го, ее выручка составляла 3 млрд долларов.
#MONOPOLY_GO #Scopely
Глава Scopely Хавьер Феррейра (Javier Ferreira) в интервью Bloomberg рассказал, что его компания продолжает тратить значительные суммы на продвижение мобильного блокбастера MONOPOLY GO!. К сегодняшнему дню вложения в маркетинг игры уже превысили миллиард долларов.
В апреле прошлого года он называл куда меньшую сумму — 500 млн долларов. Тогда Феррейра отмечал, что игра быстро окупает затраты. Например, деньги, выделенные на маркетинг MONOPOLY GO! в первые полгода ее оперирования, отбились за несколько недель. К весне 2024-го темп замедлился, но остался на достойном уровне — для окупаемости маркетинговых затрат стало требоваться до 120 дней.
Примечательно, что еще в декабре 2023-го бывший директор по маркетингу Pixel Federation и SuperScale Матей Ланчарич (Matej Lancaric) подсчитал, что Scopely должна была потратить на маркетинг MONOPOLY GO! около 1,5 млрд долларов. Однако Scopely опровергла его данные, назвав их спекулятивными, и похвалила своих маркетологов, которые умеют покупать трафик за дешево.
MONOPOLY GO! вышла в апреле 2023-го и сейчас является одной из самых кассовых мобильных игр в мире. По состоянию на июль 2024-го, ее выручка составляла 3 млрд долларов.
#MONOPOLY_GO #Scopely
😱12👍3👎3🤔2👀2
Как лень и искусственный интеллект помогают писать дизайн-документы
Ведущий гейм-дизайнер Crazy Panda Сергей Заиграев поделился с App2Top тем, как использует нейронные сети для работы над документацией.
https://app2top.ru/nejroseti/kak-len-i-iskusstvenny-j-intellekt-pomogayut-pisat-dizajn-dokumenty-228910.html
Ведущий гейм-дизайнер Crazy Panda Сергей Заиграев поделился с App2Top тем, как использует нейронные сети для работы над документацией.
https://app2top.ru/nejroseti/kak-len-i-iskusstvenny-j-intellekt-pomogayut-pisat-dizajn-dokumenty-228910.html
👍11👎6😁5👀3❤🔥2🤔1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди Евгений Важинский, Lead Creative Producer в компании Axlebolt. Он выступит с докладом «От концепта до миллиона установок: как создать мощную команду продакшена».
Евгений — больше десяти лет занимается маркетингом, последние пять — в игровой индустрии. До Axlebolt он отвечал за креативы в MyTona, Azur и Kometa Games.
#КИИ_Минск
На очереди Евгений Важинский, Lead Creative Producer в компании Axlebolt. Он выступит с докладом «От концепта до миллиона установок: как создать мощную команду продакшена».
Евгений — больше десяти лет занимается маркетингом, последние пять — в игровой индустрии. До Axlebolt он отвечал за креативы в MyTona, Azur и Kometa Games.
#КИИ_Минск
👍10🔥6✍3❤🔥2🎉2👎1🍾1👀1
84% российских разработчиков делают игры за свой счет — исследование «Иннополиса»
Университет «Иннополис» попробовал выяснить, как сейчас обстоят дела у разработчиков игр в России. Для этого он опросил сотню представителей отечественного геймдева.
▫️У львиной доли российских разработчиков нет юрлица. 34% опрошенных заявили, что они либо совсем не оформляли его, либо пока находятся в процессе регистрации. Чуть больше — 36% респондентов — работают как ИП или получили статус самозанятого.
▫️Только в 5% российских команд насчитывается свыше 100 сотрудников. У 53% в штате максимум пять человек, у 25% — от пяти до 15 сотрудников, а у 14% — от 15 до 50 сотрудников.
▫️Большая часть опрошенных открыла свою студию недавно: 36% рассказали, что сделали это не более трех лет назад, а 28% и вовсе появились на рынке в течение последнего года.
▫️Ежемесячный оборот у 67% опрошенных составляет менее 500 тысяч рублей. 9% зарабатывают в месяц 500 тысяч - 1 млн рублей, 10% — 1-5 млн рублей, 4% — 5-10 млн рублей, а еще 10% — свыше 10 млн рублей.
▫️Самая популярная платформа у российских разработчиков — ПК. Игры для нее делают 77% команд. Также многие работают с мобильными устройствами (45%) и браузерами (29%). Игры для консолей Xbox и PlayStation разрабатывают 11% команд. Еще по 8% занимаются играми для Nintendo Switch и Telegram. Отметим: в этом вопросе и вопросах ниже разработчики могли выбрать сразу несколько вариантов ответа.
▫️Что касается монетизации игр, то 52% российских разработчиков используют премиум-модель. Фритуплейная модель тоже популярна. Например, 41% команд получают деньги с внутриигровых покупок, а 35% — с внутриигровой рекламы.
▫️Самые популярные методы продвижения игр — посты в официальном сообществе игры в VK (49%), «сарафан» (40%), посты в официальном аккаунте игры в Telegram (38%) и партнерство со стримерами и блогерами (38%).
▫️Своими главными рынками опрошенные назвали Россию и другие русскоговорящие страны (75%), Северную Америку (57%), Западную Европу (54%), Восточную Европу (53%) и Китай (19%).
▫️Одна из ключевых проблем в российском геймдеве — недостаток финансирования. На нее пожаловался 61% разработчиков. Кроме того, многие указали на трудности с продвижением игр (48%), нехватку квалифицированных специалистов (35%) и высокую конкуренцию (25%). А вот санкции посчитали проблемой только 2% опрошенных.
▫️Подавляющее большинство опрошенных разработчиков делают игры целиком или частично на свои деньги — таких команд 84%. Только 21% получили частные инвестиции. Заручившихся господдержкой всего 10%.
#Россия #Иннополис
Университет «Иннополис» попробовал выяснить, как сейчас обстоят дела у разработчиков игр в России. Для этого он опросил сотню представителей отечественного геймдева.
▫️У львиной доли российских разработчиков нет юрлица. 34% опрошенных заявили, что они либо совсем не оформляли его, либо пока находятся в процессе регистрации. Чуть больше — 36% респондентов — работают как ИП или получили статус самозанятого.
▫️Только в 5% российских команд насчитывается свыше 100 сотрудников. У 53% в штате максимум пять человек, у 25% — от пяти до 15 сотрудников, а у 14% — от 15 до 50 сотрудников.
▫️Большая часть опрошенных открыла свою студию недавно: 36% рассказали, что сделали это не более трех лет назад, а 28% и вовсе появились на рынке в течение последнего года.
▫️Ежемесячный оборот у 67% опрошенных составляет менее 500 тысяч рублей. 9% зарабатывают в месяц 500 тысяч - 1 млн рублей, 10% — 1-5 млн рублей, 4% — 5-10 млн рублей, а еще 10% — свыше 10 млн рублей.
▫️Самая популярная платформа у российских разработчиков — ПК. Игры для нее делают 77% команд. Также многие работают с мобильными устройствами (45%) и браузерами (29%). Игры для консолей Xbox и PlayStation разрабатывают 11% команд. Еще по 8% занимаются играми для Nintendo Switch и Telegram. Отметим: в этом вопросе и вопросах ниже разработчики могли выбрать сразу несколько вариантов ответа.
▫️Что касается монетизации игр, то 52% российских разработчиков используют премиум-модель. Фритуплейная модель тоже популярна. Например, 41% команд получают деньги с внутриигровых покупок, а 35% — с внутриигровой рекламы.
▫️Самые популярные методы продвижения игр — посты в официальном сообществе игры в VK (49%), «сарафан» (40%), посты в официальном аккаунте игры в Telegram (38%) и партнерство со стримерами и блогерами (38%).
▫️Своими главными рынками опрошенные назвали Россию и другие русскоговорящие страны (75%), Северную Америку (57%), Западную Европу (54%), Восточную Европу (53%) и Китай (19%).
▫️Одна из ключевых проблем в российском геймдеве — недостаток финансирования. На нее пожаловался 61% разработчиков. Кроме того, многие указали на трудности с продвижением игр (48%), нехватку квалифицированных специалистов (35%) и высокую конкуренцию (25%). А вот санкции посчитали проблемой только 2% опрошенных.
▫️Подавляющее большинство опрошенных разработчиков делают игры целиком или частично на свои деньги — таких команд 84%. Только 21% получили частные инвестиции. Заручившихся господдержкой всего 10%.
#Россия #Иннополис
😭21🔥8✍7👎3❤🔥2👍2🤔2🤬2😁1
Sensor Tower: за дебютную неделю mo.co от Supercell собрала 2,5 млн загрузок. В 12 раз меньше, чем Squad Busters
Неделю назад Supercell выпустила новую игру — мобильную экшен-RPG под названием mo.co. Журналисты PocketGamer со ссылкой на аналитическую компанию Sensor Tower поделились первыми результатами проекта.
Главные цифры:
▫️всего за первую неделю mo.co скачали чуть менее 2,5 млн раз;
▫️большая часть загрузок пришлась на версию для Google Play — 1,6 млн. Пользователи App Store загрузили игру 850 тысяч раз;
▫️активнее всего mo.co скачивали жители Германии, Бразилии и Франции;
▫️недельная валовая выручка mo.co — 570 тысяч долларов;
▫️хотя пользователи App Store скачивали mo.co реже, тратили они традиционно больше. Они оказались в ответе за 470 тысяч долларов. Доход игры в Google Play составил, соответственно, 100 тысяч долларов;
▫️основными рынками с точки зрения выручки стали США, Германия и Франция.
Для сравнения, предыдущая добравшаяся до релиза игра Supercell — Squad Busters — на старте показала себя намного лучше. Согласно Sensor Tower, на ее счету по итогам дебютной недели было 30 млн загрузок и 11,8 млн долларов валовой выручки.
Однако важно помнить, что Supercell очень по-разному подошла к выпуску mo.co и Squad Busters. Если Squad Busters долгое время находилась в софтлонче, то mo.co миновала этот этап и после закрытых бета-тестов сразу отправилась в глобальный релиз. Кроме того, сейчас доступ к mo.co можно получить только по приглашению от других пользователей или с помощью заявки на сайте игры, — у Squad Busters таких ограничений не было.
#mo_co #Supercell #Sensor_Tower
Неделю назад Supercell выпустила новую игру — мобильную экшен-RPG под названием mo.co. Журналисты PocketGamer со ссылкой на аналитическую компанию Sensor Tower поделились первыми результатами проекта.
Главные цифры:
▫️всего за первую неделю mo.co скачали чуть менее 2,5 млн раз;
▫️большая часть загрузок пришлась на версию для Google Play — 1,6 млн. Пользователи App Store загрузили игру 850 тысяч раз;
▫️активнее всего mo.co скачивали жители Германии, Бразилии и Франции;
▫️недельная валовая выручка mo.co — 570 тысяч долларов;
▫️хотя пользователи App Store скачивали mo.co реже, тратили они традиционно больше. Они оказались в ответе за 470 тысяч долларов. Доход игры в Google Play составил, соответственно, 100 тысяч долларов;
▫️основными рынками с точки зрения выручки стали США, Германия и Франция.
Для сравнения, предыдущая добравшаяся до релиза игра Supercell — Squad Busters — на старте показала себя намного лучше. Согласно Sensor Tower, на ее счету по итогам дебютной недели было 30 млн загрузок и 11,8 млн долларов валовой выручки.
Однако важно помнить, что Supercell очень по-разному подошла к выпуску mo.co и Squad Busters. Если Squad Busters долгое время находилась в софтлонче, то mo.co миновала этот этап и после закрытых бета-тестов сразу отправилась в глобальный релиз. Кроме того, сейчас доступ к mo.co можно получить только по приглашению от других пользователей или с помощью заявки на сайте игры, — у Squad Busters таких ограничений не было.
#mo_co #Supercell #Sensor_Tower
👍6🤔2😱2✍1👎1🤯1
Через 30 минут стартует деконстракт-шоу «Что по игре?». Будем обсуждать Avowed
Сегодня на платформе WN Academy выйдет шестой эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?». Речь в нем пойдет о ролевом приключении Avowed от студии Obsidian Entertainment.
Ведущими шоу выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и продюсер Owlcat Games Максим Фомичев, а гостем будет Кирилл Шабордин, основатель и CTO игровой студии Kentron Games.
Стартует шоу в 18.00 по Москве. Посмотреть его можно будет здесь. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.
#Что_по_игре #Avowed
Сегодня на платформе WN Academy выйдет шестой эпизод деконстракт-шоу «Что по игре?». Речь в нем пойдет о ролевом приключении Avowed от студии Obsidian Entertainment.
Ведущими шоу выступят главный редактор App2Top Александр Семенов и продюсер Owlcat Games Максим Фомичев, а гостем будет Кирилл Шабордин, основатель и CTO игровой студии Kentron Games.
Стартует шоу в 18.00 по Москве. Посмотреть его можно будет здесь. Позже WN Academy выложит записанную полную версию эфира для зарегистрированных участников.
#Что_по_игре #Avowed
🔥7✍3👎3👍2
В студии авторов Tomb Raider прошли увольнения
Даже после завершения реструктуризации в Embracer Group дочерние студии холдинга продолжают терять сотрудников. Crystal Dynamics объявила, что приняла решение сократить свой штат.
Размер увольнений небольшой. В официальном заявлении Crystal Dynamics говорится, что студию покинут 17 человек. Напомним, всего в ней работает более 300 человек.
Как объяснила Crystal Dynamics, увольнения позволят ей привести дела в соответствии с текущими бизнес-потребностями и добиться большего успеха в будущем. Всем попавшим под сокращение сотрудникам она обещает оказать поддержку.
Crystal Dynamics подчеркнула — увольнения не скажутся на играх, которыми она сейчас занимается. В настоящее время студия трудится над новой игрой во франшизе Tomb Raider и помогает The Initiative с разработкой ремейка Perfect Dark.
В последний раз об увольнениях в Crystal Dynamics сообщалось в сентябре 2023-го. Тогда это была часть масштабной реструктуризации Embracer Group, стартовавшей в июне того же года. В попытке сократить расходы холдинг уволил более 1,5 тысяч человек в своих командах, а также закрыл или продал часть дочерних компаний.
#Crystal_Dynamics #Embracer_Group
Даже после завершения реструктуризации в Embracer Group дочерние студии холдинга продолжают терять сотрудников. Crystal Dynamics объявила, что приняла решение сократить свой штат.
Размер увольнений небольшой. В официальном заявлении Crystal Dynamics говорится, что студию покинут 17 человек. Напомним, всего в ней работает более 300 человек.
Как объяснила Crystal Dynamics, увольнения позволят ей привести дела в соответствии с текущими бизнес-потребностями и добиться большего успеха в будущем. Всем попавшим под сокращение сотрудникам она обещает оказать поддержку.
Crystal Dynamics подчеркнула — увольнения не скажутся на играх, которыми она сейчас занимается. В настоящее время студия трудится над новой игрой во франшизе Tomb Raider и помогает The Initiative с разработкой ремейка Perfect Dark.
В последний раз об увольнениях в Crystal Dynamics сообщалось в сентябре 2023-го. Тогда это была часть масштабной реструктуризации Embracer Group, стартовавшей в июне того же года. В попытке сократить расходы холдинг уволил более 1,5 тысяч человек в своих командах, а также закрыл или продал часть дочерних компаний.
#Crystal_Dynamics #Embracer_Group
🫡23👎3👀2😁1😭1
Бывший владелец Pokémon GO увольняет несколько десятков человек после продажи игрового подразделения
Компания Niantic тоже сокращает часть персонала. Она делает это в ходе перестановок, последовавших за продажей Pokémon GO и других ее игр мобильному издателю Scopely.
Напомним, две недели назад Niantic, по сути, разделила свой бизнес на две компании: Niantic Games (проданную Scopely) и Niantic Spatial (команду по разработке геопространственных ИИ-технологий). Увольнения прошли во второй.
В сообщении для сотрудников генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал, что Niantic Spatial будет развиваться по принципу стартапа. Руководство тщательно проанализировало кадровую структуру компании при пришло к выводу, что некоторые позиции больше не нужны, поэтому часть людей было решено уволить.
Ханке не уточнил, сколько человек потеряют работу, но какие-то цифры удалось узнать благодаря законодательству штата Калифорния, которое обязывает компании заранее уведомлять власти о крупных увольнениях в местных филиалах. Согласно поданному документу, Niantic намерена к 15 июня сократить 68 сотрудников из офиса в Сан-Франциско. В список увольняемых попали главный финансовый директор, главный технический директор, вице-президент, ведущий юрисконсульт и более десятка программистов. Будут ли увольнения в других офисах — неизвестно.
Об увольнениях в проданной Scopely команде ничего не сообщалось. Ранее сама Scopely говорила, что в результате сделки к ее штату присоединятся все сотрудники игрового подразделения Niantic.
#Niantic
Компания Niantic тоже сокращает часть персонала. Она делает это в ходе перестановок, последовавших за продажей Pokémon GO и других ее игр мобильному издателю Scopely.
Напомним, две недели назад Niantic, по сути, разделила свой бизнес на две компании: Niantic Games (проданную Scopely) и Niantic Spatial (команду по разработке геопространственных ИИ-технологий). Увольнения прошли во второй.
В сообщении для сотрудников генеральный директор Niantic Джон Ханке (John Hanke) рассказал, что Niantic Spatial будет развиваться по принципу стартапа. Руководство тщательно проанализировало кадровую структуру компании при пришло к выводу, что некоторые позиции больше не нужны, поэтому часть людей было решено уволить.
Ханке не уточнил, сколько человек потеряют работу, но какие-то цифры удалось узнать благодаря законодательству штата Калифорния, которое обязывает компании заранее уведомлять власти о крупных увольнениях в местных филиалах. Согласно поданному документу, Niantic намерена к 15 июня сократить 68 сотрудников из офиса в Сан-Франциско. В список увольняемых попали главный финансовый директор, главный технический директор, вице-президент, ведущий юрисконсульт и более десятка программистов. Будут ли увольнения в других офисах — неизвестно.
Об увольнениях в проданной Scopely команде ничего не сообщалось. Ранее сама Scopely говорила, что в результате сделки к ее штату присоединятся все сотрудники игрового подразделения Niantic.
#Niantic
🫡19👎2😁1👀1
На минской «Игровой Индустрии» пройдет Indie Pitch от АКИ. Его призовой фонд — 1500 долларов
16 апреля в рамках конференции «Игровая Индустрия» состоится презентация и разбор игр независимых разработчиков — Indie Pitch. На нем молодые команды представят свои игры экспертам Агентства креативных индустрий (АКИ) и Indie GO Fund.
Также в ходе события команды-участники конференции:
▫️получат практические советы о том, как улучшить их проекты;
▫️увидят питчи коллег;
▫️смогут выиграть различные призы (в том числе — денежный от Indie GO Fund).
Помимо этого, у победителей инди-питчинга будет возможность поучаствовать в акселераторе «Фабрика видеоигр». Для справки: это программа, направленная на развитие игровой индустрии. Ее задача — помогать молодым командам в создании игр.
Для регистрации на Indie Pitch достаточно подать заявку с помощью Google-формы, находящейся по этой ссылке. Из приходящих заявок выберут 10-15 лучших проектов, которые будут приглашены на событие в Минске.
Важно: поучаствовать в Indie Pitch команды смогут в том числе по сети, если по какой-то причине у них не будет возможности появится лично на конференции в Беларуси. Иными словами, предполагается смешанный формат — и офлайн, и онлайн.
Соорганизатором Indie Pitch выступает центр развития и поддержки творческого бизнеса и креативной инфраструктуры города Москвы — АКИ. Одна из ключевых индустрий, которую поддерживает агентство — как раз видеоигровая.
#Indie_GO_Fund #Indie_Pitch #АКИ #КИИ_Минск_2025
16 апреля в рамках конференции «Игровая Индустрия» состоится презентация и разбор игр независимых разработчиков — Indie Pitch. На нем молодые команды представят свои игры экспертам Агентства креативных индустрий (АКИ) и Indie GO Fund.
Также в ходе события команды-участники конференции:
▫️получат практические советы о том, как улучшить их проекты;
▫️увидят питчи коллег;
▫️смогут выиграть различные призы (в том числе — денежный от Indie GO Fund).
Помимо этого, у победителей инди-питчинга будет возможность поучаствовать в акселераторе «Фабрика видеоигр». Для справки: это программа, направленная на развитие игровой индустрии. Ее задача — помогать молодым командам в создании игр.
Для регистрации на Indie Pitch достаточно подать заявку с помощью Google-формы, находящейся по этой ссылке. Из приходящих заявок выберут 10-15 лучших проектов, которые будут приглашены на событие в Минске.
Важно: поучаствовать в Indie Pitch команды смогут в том числе по сети, если по какой-то причине у них не будет возможности появится лично на конференции в Беларуси. Иными словами, предполагается смешанный формат — и офлайн, и онлайн.
Соорганизатором Indie Pitch выступает центр развития и поддержки творческого бизнеса и креативной инфраструктуры города Москвы — АКИ. Одна из ключевых индустрий, которую поддерживает агентство — как раз видеоигровая.
#Indie_GO_Fund #Indie_Pitch #АКИ #КИИ_Минск_2025
🤣8👍6🔥4😁4👎2🏆2
Разработчики Star Citizen закрыли офис в Лос-Анджелесе
Cloud Imperium Games отказалась от офиса в Лос-Анджелесе. Она объявила о его закрытии в рассылке для пользователей, задонативших крупную сумму на создание Star Citizen.
В письме Cloud Imperium Games указала, что разработка космического экшена Squadron 42 и релизной версии ММО Star Citizen находится на финальном этапе. Поэтому сейчас студии как никогда важно, чтобы сотрудники работали на подходящих для них местах и плотно взаимодействовали с коллегами из разных офисов. Для повышения эффективности она перетасовала ряд ключевых специалистов, что в конечном счете привело к закрытию лос-анджелесского филиала.
Неизвестно, всех ли сотрудников из Лос-Анджелеса Cloud Imperium Games перевела в другие филиалы или только часть. Увольнения в письме студии не упоминаются, но они могли и не афишироваться.
В начале 2024-го Cloud Imperium Games уже уменьшала роль лос-анджелесского офиса в структуре всей студии. Тогда она перевела команду разработки из него в Манчестер, сообщив, что оставшийся персонал будет заниматься прежде всего маркетингом, финансами и кадрами. Позже появились слухи, что Cloud Imperium Games в целом испытывает серьезные финансовые проблемы и вынуждена урезать затраты по разным направлениям работы.
Тем временем объем средств, собранных с помощью краудфандинга на создание Star Citizen, достиг отметки в 795,5 млн долларов.
#Cloud_Imperium_Games
Cloud Imperium Games отказалась от офиса в Лос-Анджелесе. Она объявила о его закрытии в рассылке для пользователей, задонативших крупную сумму на создание Star Citizen.
В письме Cloud Imperium Games указала, что разработка космического экшена Squadron 42 и релизной версии ММО Star Citizen находится на финальном этапе. Поэтому сейчас студии как никогда важно, чтобы сотрудники работали на подходящих для них местах и плотно взаимодействовали с коллегами из разных офисов. Для повышения эффективности она перетасовала ряд ключевых специалистов, что в конечном счете привело к закрытию лос-анджелесского филиала.
Неизвестно, всех ли сотрудников из Лос-Анджелеса Cloud Imperium Games перевела в другие филиалы или только часть. Увольнения в письме студии не упоминаются, но они могли и не афишироваться.
В начале 2024-го Cloud Imperium Games уже уменьшала роль лос-анджелесского офиса в структуре всей студии. Тогда она перевела команду разработки из него в Манчестер, сообщив, что оставшийся персонал будет заниматься прежде всего маркетингом, финансами и кадрами. Позже появились слухи, что Cloud Imperium Games в целом испытывает серьезные финансовые проблемы и вынуждена урезать затраты по разным направлениям работы.
Тем временем объем средств, собранных с помощью краудфандинга на создание Star Citizen, достиг отметки в 795,5 млн долларов.
#Cloud_Imperium_Games
😁12🤔6🫡5👎1🎉1
Valve: китайский язык стал самым популярным в Steam
Компания Valve на конференции разработчиков GDC 2025 поделилась данными по Steam. В частности, она рассказала, что в 2024 году китайский язык забрал у английского языка звание самого популярного на платформе.
Как сообщила Valve, в прошлом году у 33,7% пользователей Steam в настройках аккаунта в качестве основного языка был указан упрощенный китайский язык. Еще 1% игроков выбрал традиционный китайский язык.
Впрочем, доля игроков, использующих Steam на английском языке, оказалась лишь немногим меньше — 33,5%.
Также в топ-10 самых популярных языков в Steam вошли:
▫️русский — 8,2%;
▫️испанский — 4,6%;
▫️бразильский вариант португальского — 2,8%;
▫️немецкий — 2,5%;
▫️корейский — 2,2%
▫️французский — 2,1%;
▫️японский — 1,7%;
▫️турецкий — 1,7%.
Отдельно аналитик Саймон Карлесс (Simon Carless) из GameDiscoverCo отметил, что далеко не все игроки делают свой родной язык основным в Steam. Например, по его оценкам, примерно 5,3% пользователей Steam — жители Германии. При этом доля немецкого языка на платформе составляет 2,5%. В то же время у Франции эти два показателя почти что равны.
#Steam #Valve
Компания Valve на конференции разработчиков GDC 2025 поделилась данными по Steam. В частности, она рассказала, что в 2024 году китайский язык забрал у английского языка звание самого популярного на платформе.
Как сообщила Valve, в прошлом году у 33,7% пользователей Steam в настройках аккаунта в качестве основного языка был указан упрощенный китайский язык. Еще 1% игроков выбрал традиционный китайский язык.
Впрочем, доля игроков, использующих Steam на английском языке, оказалась лишь немногим меньше — 33,5%.
Также в топ-10 самых популярных языков в Steam вошли:
▫️русский — 8,2%;
▫️испанский — 4,6%;
▫️бразильский вариант португальского — 2,8%;
▫️немецкий — 2,5%;
▫️корейский — 2,2%
▫️французский — 2,1%;
▫️японский — 1,7%;
▫️турецкий — 1,7%.
Отдельно аналитик Саймон Карлесс (Simon Carless) из GameDiscoverCo отметил, что далеко не все игроки делают свой родной язык основным в Steam. Например, по его оценкам, примерно 5,3% пользователей Steam — жители Германии. При этом доля немецкого языка на платформе составляет 2,5%. В то же время у Франции эти два показателя почти что равны.
#Steam #Valve
👍14😁7🔥2👎1😱1🤣1
Больше половины игр в Steam находятся в раннем доступе менее года
Также во время выступления на GDC 2025 представители Valve раскрыли статистику по играм, вышедшим в Steam в формате раннего доступа. Ниже — ключевые цифры.
▫️С каждым годом в Steam выходит все больше игр в раннем доступе. В 2024 году на площадке появилось 2897 таких тайтлов;
▫️Тем не менее их доля от общего числа новых игр в Steam год от года почти не меняется. Она стабильно держится на уровне в 13-19%. Такой расклад объясняется просто — в Steam в целом с каждым годом растет количество новинок: как игр в раннем доступе, так и отправившихся в полноценный релиз.
▫️В 2024 году доля игр в раннем доступе от общего числа новинок составляла чуть более 14%. В 2023 году она была близка к 18%.
▫️28% самых кассовых новинок 2024-го в Steam — игры в раннем доступе.
▫️Всего сейчас в раннем доступе Steam находится более 14 тысяч игр.
▫️Свыше 50% игр покидают ранний доступ менее чем через 12 месяцев. Еще около четверти игр находятся в нем год. Также солидная доля проектов проводит в раннем доступе до двух лет.
#Steam #Valve
Также во время выступления на GDC 2025 представители Valve раскрыли статистику по играм, вышедшим в Steam в формате раннего доступа. Ниже — ключевые цифры.
▫️С каждым годом в Steam выходит все больше игр в раннем доступе. В 2024 году на площадке появилось 2897 таких тайтлов;
▫️Тем не менее их доля от общего числа новых игр в Steam год от года почти не меняется. Она стабильно держится на уровне в 13-19%. Такой расклад объясняется просто — в Steam в целом с каждым годом растет количество новинок: как игр в раннем доступе, так и отправившихся в полноценный релиз.
▫️В 2024 году доля игр в раннем доступе от общего числа новинок составляла чуть более 14%. В 2023 году она была близка к 18%.
▫️28% самых кассовых новинок 2024-го в Steam — игры в раннем доступе.
▫️Всего сейчас в раннем доступе Steam находится более 14 тысяч игр.
▫️Свыше 50% игр покидают ранний доступ менее чем через 12 месяцев. Еще около четверти игр находятся в нем год. Также солидная доля проектов проводит в раннем доступе до двух лет.
#Steam #Valve
✍7👍4🤔2👎1👀1
Несколько графиков от Valve вдогонку к предыдущим новостям:
🔥11❤🔥2👀2
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, знакомим с будущими спикерами и докладами мероприятия.
На очереди Евгений Миркин, редактор игрового направления RuStore, который прочтет доклад на тему «Кто он, современный мобильный игрок? Тренды в мобильном геймдеве».
В индустрию Евгений попал как журналист, писал для GameMAG и 3DNews. Также недолгое время отвечал за маркетинг в Game Art Pioneers и за биздев в FatPony.
#КИИ_Минск
На очереди Евгений Миркин, редактор игрового направления RuStore, который прочтет доклад на тему «Кто он, современный мобильный игрок? Тренды в мобильном геймдеве».
В индустрию Евгений попал как журналист, писал для GameMAG и 3DNews. Также недолгое время отвечал за маркетинг в Game Art Pioneers и за биздев в FatPony.
#КИИ_Минск
👍10👎3🔥2🤣1👀1
В Assassin’s Creed Shadows сыграли 3 млн человек
Ubisoft объявила, что аудитория Assassin’s Creed Shadows превысила 3 млн человек. Такое количество пользователей игра привлекла за неделю с момента релиза: он состоялся 20 марта.
Компания также указала, что новинка заняла второе место среди игр серии по выручке за первый день продаж. Кроме того, она показала лучший старт среди всех игр Ubisoft в PlayStation Store.
В общей сложности на сегодняшний день геймеры провели в Assassin’s Creed Shadows более 40 млн часов.
Предыдущие вехи Assassin’s Creed Shadows:
▫️1 млн игроков — 20 марта;
▫️2 млн игроков — 22 марта.
Assassin’s Creed Shadows доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Отметим, что игра также входит в подписку Ubisoft+. Неизвестно, сколько человек опробовали игру с ее помощью, а сколько — купили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
Ubisoft объявила, что аудитория Assassin’s Creed Shadows превысила 3 млн человек. Такое количество пользователей игра привлекла за неделю с момента релиза: он состоялся 20 марта.
Компания также указала, что новинка заняла второе место среди игр серии по выручке за первый день продаж. Кроме того, она показала лучший старт среди всех игр Ubisoft в PlayStation Store.
В общей сложности на сегодняшний день геймеры провели в Assassin’s Creed Shadows более 40 млн часов.
Предыдущие вехи Assassin’s Creed Shadows:
▫️1 млн игроков — 20 марта;
▫️2 млн игроков — 22 марта.
Assassin’s Creed Shadows доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Отметим, что игра также входит в подписку Ubisoft+. Неизвестно, сколько человек опробовали игру с ее помощью, а сколько — купили.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
👍9🔥6🤣6🤔2❤🔥1👎1