App2Top - про геймдев раньше всех
8.34K subscribers
830 photos
10 videos
20 files
1.11K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
Отчет CD PROJEKT: прибыль сократилась на 61%, R&D-расходы выросли на 391%

Вечером 26 ноября CD PROJEKT опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024-го. Польская группа компаний рассказала о снижении выручки и прибыли при росте затрат на создание игр. Также она похвалилась тиражом Cyberpunk 2077.

▫️Квартальная выручка CD PROJEKT составила 227,5 млн злотых (55,4 млн долларов). Это на 49% меньше, чем год назад.

▫️Чистая прибыль CD PROJEKT упала на 61% до 79,1 млн злотых (19,2 млн долларов).

▫️Снижение показателей связано с отсутствием новых релизов: в прошлом году CD PROJEKT выпустила дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, тогда как в этом году ничего подобного не выходило. Тем не менее CD PROJEKT в целом довольна результатами квартала.

▫️Большая часть выручки пришлась на CD PROJEKT RED — 181,1 млн злотых (44,1 млн долларов, -52,6%). GOG был в ответе за еще 49,3 млн злотых (12 млн долларов, -41%).

▫️Cyberpunk 2077 и дополнение Phantom Liberty за квартал заработали 114,6 млн злотых (27,9 млн долларов). По сравнению с прошлым годом их выручка просела на 67%.

▫️В то же время общая выручка игр серии The Witcher и дополнений для них выросла на 44% до 54,2 млн злотых (13,2 млн долларов).

▫️Главным рынком для CD PROJEKT по-прежнему была Северная Америка. По итогам квартала на долю региона пришлось 74,2% выручки группы компаний. Далее шли Европа (17,4%), Азия (2,4%), Австралия (1%) и Южная Америка (0,5%). Внутренний рынок (Польша) обеспечил 4,4% выручки.

▫️Расходы CD PROJEKT на исследования выросли за год на 391% до 22,5 млн злотых (5,5 млн долларов). Это траты на работу над играми на начальном этапе их создания еще до этапа разработки. Деньги пошли на Project Orion (сиквел Cyberpunk 2077), Canis Majoris (ремейк первой The Witcher) и Project Hadar (новый IP).

▫️Непосредственно на разработку игр CD PROJEKT потратила за квартал 64,4 млн злотых (15,6 млн долларов). Почти столько же, сколько и годом ранее.

▫️Следующая часть The Witcher перешла на этап полноценной разработки. Над игрой трудятся 400 человек.

▫️В команде Project Orion насчитывается 64 человека, в команде Project Sirius (спин-оффа The Witcher от студии The Molasses Flood) — 42 человека, в команде Project Hadar — 18 человек.

▫️По состоянию на 26 ноября Cyberpunk 2077 продалась тиражом свыше 30 млн копий. Продажи дополнения Phantom Liberty составили 8 млн копий. В обоих случаях учитывались продажи как отдельных копий, так и копий, проданных в составе Ultimate-издания.

#CD_Projekt
🤔13👍73👎1🔥1👀1
Глава PlayStation Indies Сюхей Йосида уходит из Sony после 31 года в компании

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), один из ветеранов Sony, объявил о своем уходе из корпорации. В январе 2025-го он покинет пост главы подразделения PlayStation Indies и отправится на заслуженный отдых.

Йосида посвятил Sony целых 31 год. Его карьерный путь в корпорации начался в 1993 году, когда он стал частью команды, стоявшей у истоков оригинальной консоли PlayStation.

Сначала он был первым и единственным сотрудником, не связанным с технической стороной разработки. Тогда, занимая должность менеджера по работе с клиентами, Йосида общался с японскими издателями и разработчиками, чтобы убедить их выпускать свои игры для перспективной консоли, только выходящей на рынок.

Позже, в 2008 году, он стал президентом Worldwide Studios, где на протяжении десятилетия курировал разработку эксклюзивов от собственных студий PlayStation, включая Naughty Dog, Santa Monica Studio, Guerrilla Games и прочих.

В 2019 году Йосида передал свой пост Герману Хульсту (Hermen Hulst), а сам возглавил программу поддержки инди-разработчиков — PlayStation Indies. Он назвал свою последнюю должность «работой мечты».

В интервью для подкаста PlayStation Йосида отметил, что уходит с легким сердцем, ведь он верит в процветание корпорации под управлением молодых специалистов. «PlayStation в надежных руках, и я искренне рад за ее будущее», — добавил он.

Впрочем, в своих социальных сетях Йосида намекнул, что «хотел бы остаться в игровой индустрии», но уже в новой роли.

#Sony #Play_Station
🫡22😢7🍾32👍1👎1🔥1
Студия бывшего сценариста Mass Effect объявила о приостановке работы

Еще одна студия ветеранов BioWare столкнулась с проблемами. Вслед за закрытием Humanoid Origin стало известно, что канадская Worlds Untold решила на время остановить работу.

Worlds Untold сообщила, что вынуждена взять паузу для поиска нового партнера, который поможет «воплотить ее видение в жизнь». Значит ли это, что студия выходит из состава китайского гиганта NetEase, дочерней компаний которого она является, или просто ищет дополнительного инвестора — не уточняется.

В своем заявлении Worlds Untold подчеркнула, что не прощается с игроками. Она надеется в будущем возобновить работу, но пока неизвестно, когда это произойдет. Несмотря на обещание, как минимум часть сотрудников Worlds Untold решила уволиться.

Напомним, Worlds Untold открылась чуть более года назад. Ее основал Мак Уолтерс (Mac Walters) — прежде он был одним из ведущих сценаристов трилогии Mass Effect, нарративным директором Anthem и руководителем производства Dragon Age: The Veilguard, во время его службы в BioWare еще носившей название Dragon Age: Dreadwolf.

Worlds Untold трудилась над приключенческим экшеном AAA-уровня по оригинальной IP, события которого разворачиваются в недалеком будущем.

#Worlds_Untold
🫡21😢4😁3👎2👀1
VG Insights: количество вишлистов Path of Exile 2 в Steam превысило 1,7 млн

Path of Exile 2 готовится к выходу в формате раннего доступа: игра стартует 6 декабря. По оценкам аналитического сервиса VG Insights, в преддверии этого экшен-RPG добавили в списки желаемого более 1,7 млн пользователей Steam.

Сообщается, что 255 тысяч вишлистов Path of Exile 2 собрала за последние семь дней на фоне старта предзаказов.

Сейчас Path of Exile 2 занимает шестое место в топе самых желаемых игр в Steam. Она опередила по объему вишлистов такие тайтлы, как Sid Meier's Civilization VII, ARK 2, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и Kingdom Come: Deliverance II. Первое место в топе по-прежнему принадлежит Monster Hunter Wilds.

Точная дата полноценного релиза Path of Exile 2 неизвестна. По словам разработчиков из Grinding Gear Games, ранний доступ продлится как минимум шесть месяцев. Помимо Steam сиквел появится в Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.

#Path_of_Exile_2 #Grinding_Gear_Games #VG_Insights
10👍6🥴2🔥1👀1
Загрузки «Смуты» и ее образовательных DLC преодолели рубеж в миллион

Российская студия Cyberia Nova раскрыла показатели «Смуты». Она объявила, что к сегодняшнему дню проект собрал миллион загрузок. Эта цифра включает как продажи «Смуты», так и загрузки бесплатных дополнений из образовательного режима «Смутное время», которые распространяются отдельно от игры.

В студии не уточнили, как распределилась аудитория, поэтому неизвестно, сколько человек купили «Смуту», а сколько скачали дополнения. Отмечается только, что количество загрузок дополнений было «очень значимым».

Взятие миллионной планки позволило разработчикам достичь одного из главных KPI Института развития интернета (ИРИ), частично на финансы которого делали «Смуту». Напомним, в 2022 и 2023 годах организация в виде грантов выделила на разработку игры суммарно 490 млн рублей. Кроме того, в июле 2024-го СМИ сообщили, что ИРИ предоставил Cyberia Nova еще один грант — размером в 100 млн рублей — для создания новых образовательных дополнений.

Сейчас Cyberia Nova обдумывает разработку продолжения «Смуты» и дальнейшее расширение режима «Смутное время».

«Смута» вышла 4 апреля 2024-го эксклюзивно в VK Play. Сейчас в ее режиме «Смутное время» доступно четыре дополнения: с историей Белого города в Москве, самой Москвы, Нижнего Новгорода и Ярославля.

#Смута #Cyberia_Nova
🤡51👍23😁11🤮5🤔3🤯2👏1🥱1👀1
На сайте вышло интервью с ребятами из HeroСraft и Strategy Park. На днях состоялся релиз их новой мобильной игры — Strategy & Tactics: Blitz. Мы поговорили с разработчиками о монетизации хардкорных проектов и особенности их продакшена. 

https://app2top.ru/interview/portret-nashego-platyashhego-pol-zovatelya-vzrosly-j-muzhchina-s-rebenkom-borodoj-i-ruzh-em-iz-tehasa-razrabotchiki-ob-auditorii-strategy-tactics-blitz-224863.html
🔥14👍5👎1🤮1💩1🤡1🥱1👀1
В 2023 году шведские игровые компании заработали рекордные 8,5 млрд долларов

Организация Dataspelsbranschen выпустила отчет о состоянии игровой индустрии Швеции за 2023 год. Ниже — данные о выручке индустрии, самых денежных компаниях и количестве разработчиков в стране.

Главные выводы из отчета:

▫️по итогам прошлого года шведские игровые компании только у себя на родине выручили 34,6 млрд шведских крон (3,25 млрд долларов), что на 6,4% больше по сравнению с 2022 годом;

▫️выручка зарубежных подразделений шведских компаний выросла на 3,3% до 55,8 млрд шведских крон (5,25 млрд долларов);

▫️за год благодаря видеоиграм в казну Швеции поступило в виде налогов 5,4 млрд шведских крон (508,8 млн долларов);

▫️в конце 2023-го 23 игровые компании в Швеции были публичными. Их суммарная глобальная выручка составила 64 млрд шведских крон (6 млрд долларов). Это в три раза больше, чем в 2020 году;

▫️топ-5 игровых компаний Швеции по размеру глобальной выручки: King, Mojang, Paradox Interactive, Toca Boca и EA DICE;

▫️всего в конце 2023-го в стране насчитывалось 1010 игровых компаний, но только в 196 из них работало не менее пяти человек;

▫️количество сотрудников в игровых компаниях на территории Швеции — 9 089. Рост на 8%. В зарубежных офисах шведских компаний в 2023 году работали еще 15 792 человека (на 4% меньше, чем годом ранее);

▫️крупнейшим игровым работодателем в стране осталась Ubisoft, — в ее шведских офисах в 2023 году трудились 765 человек. Также в топовую пятерку вошли King (714 человек), EA DICE (677 человек), Embracer Group (538 человек) и Avalanche Studios (476 человек);

▫️за прошлый год шведские компании провели семь сделок, связанных с инвестициями или поглощениями.

«2023 год должен был стать очень плохим для шведских игровых компаний. Но он оказался рекордным. Занятость выросла. Выручка тоже. Рост был не таким большим, как в предыдущие годы, но, тем не менее, это рекордный показатель. Однако не все было радужно. Инвестиции сократились, как и число сотрудников за рубежом на фоне продажи шведскими компаниями зарубежных дочерних студий. Но общий доход все равно вырос», — заявил Пер Стрембек (Per Strömbäck), управляющий директор Dataspelsbranschen.

#Dataspelsbranschen #Швеция
👍161👎1
No Man's Sky добилась «очень положительного» рейтинга в Steam через восемь лет после релиза

Исправлять репутацию долго и сложно. Это могут подтвердить разработчики космического экшена No Man's Sky. Их игре понадобилось восемь лет, чтобы получить 80% положительных отзывов в Steam.

No Man's Sky вышла в августе 2016-го, и ее релиз омрачился множеством технических и других проблем. Например, на старте игра страдала от плохой производительности, вылетов и зависаний при загрузке, кроме того, в ней не было обещанного мультиплеера. За первые пару дней пользователи Steam оставили свыше 10 тысяч негативных отзывов. В результате, сперва рейтинг No Man's Sky на площадке Valve опустился до «смешанного», а со временем обвалился и до «в основном отрицательного».

Данные SteamDB показывают, что No Man's Sky получала в Steam больше негативных, чем положительных отзывов вплоть до января 2017-го.

Тем не менее студия Hello Games не опустила руки. Она стала активно развивать No Man's Sky, регулярно выпуская патчи с исправлением ошибок и новым контентом. Постепенно ей удалось выправить ситуацию и завоевать признательность аудитории.

«Черт возьми, ребята, это случилось. Все обзоры: очень положительные. Спасибо, спасибо, спасибо! Вы не представляете, что это значит для нас», — написал глава Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) в социальной сети X.

Следующий рубеж в Steam — «крайне положительный» рейтинг. Для этого No Man's Sky надо набрать не менее 95% хвалебных отзывов.

#No_Mans_Sky #Hello_Games #Steam
35🔥13👍6👎1
Илон Маск собирается открыть свою ИИ-студию, чтобы «вернуть играм прежнее величие»

Илон Маск (Elon Musk), основатель SpaceX и Tesla, хочет расширить свой бизнес-портфель новым стартапом. На этот раз за счет создания собственной игровой студии на базе его ИИ-проекта — xAI.

В своем аккаунте на платформе X Маск заявил: «Слишком много игровых студий принадлежат огромным корпорациям. xAI собирается запустить студию для разработки игр с генеративным ИИ, чтобы сделать игры великими вновь!»

Эта идея возникла в ответ на пост создателя мемной криптовалюты Dogecoin с ником Shibetoshi Nakamoto. Тот, в свою очередь, посетовал, что индустрия уже не та, что раньше, — «разработчики игр и игровая журналистика слишком поддерживают идеологическую чепуху». По его словам, геймеры всегда недолюбливали жадные корпорации и навязываемые ими идеи.

Судя по словам Маска, если его студия действительно будет создана, она станет площадкой для творческой свободы команды, без ограничений и давления со стороны бездушных компаний-гигантов.

Однако пока что его заявление остается лишь словами — никаких официальных подтверждений или деталей в аккаунте xAI, как и в других источниках, представлено не было.

Отметим, стартап xAI был запущен в 2023 году. Среди первых разработок компании — чат-бот Grok с искусственным интеллектом. Этот конкурент ChatGPT был также интегрирован в платформу X для премиум-подписчиков.

#Илон_Маск #x_AI
🤡50👍9🔥4🤔2👀2💊2👎1🙏1
В мобильную игру Block Blast! ежедневно играют свыше 40 млн человек

Block Blast! — мобильная блочная головоломка в духе «Пентамино» и «Тетриса», разработанная гонконгской Hungry Studio. По словам ее авторов, игра пользуется большой популярностью.

Hungry Studio поделилась показателями Block Blast! в социальных сетях. Всего цифр две:

▫️DAU (ежедневно активная аудитория) — свыше 40 млн человек;

▫️MAU (ежемесячно активная аудитория) — свыше 150 млн человек.

В своей публикации компания не сказала, сколько всего человек скачали Block Blast! с момента релиза в сентябре 2022-го. На сайте Hungry Studio говорится, что с игрой ознакомились более 200 млн человек, но неясно, когда в последний раз обновлялась эта информация.

По оценкам AppMagic, на сегодняшний день головоломка собрала 324,4 млн загрузок. Чаще всего ее скачивали в США (43,9 млн раз), Индии (41,2 млн раз) и Бразилии (20,3 млн раз).

Hungry Studio называет Block Blast! своей флагманской игрой. Помимо нее в портфолио компании находятся такие проекты, как Block Journey, Solitaire Master!, Sudoku Master! и Match Out!.

#Hungry_Studio #Block_Blast
👍8👎2🐳1
Многие игровые компании сегодня являются публичными. Их акциями торгуют, с их ценных бумаг получают дивиденды. Но насколько активное участие в этом принимают сами сотрудники игровых компаний?

Именно таким вопросом мы задалась совместно с холдингом GDEV. Из него и родилась идея этого исследования.

Любое исследование предполагает проведение опроса для получения данных. Отталкиваясь от них мы сможем понять, насколько непосредственно игровые специалисты вовлечены в игру на бирже.

Как раз в этом опросе мы и предлагаем принять участие. Его прохождение займет не больше пяти минут.

Опрос будет проводится до конца декабря. Его результаты в формате исследования мы опубликуем в январе.

https://forms.gle/oNQihQXi2y6tzJoK9
👍12👎5👀422
Candy Crush Saga, Gardenscapes и Homescapes — самые кассовые мобильные match-3 по версии AppMagic

Аналитический сервис AppMagic назвал десять мобильных игр в жанре match-3 с наибольшей выручкой с IAP. Больше половины проектов в топе — игры King и Playrix.

Обратите внимание, что AppMagic приводит чистую выручку — сумму, которая осталась после того, как компании выплатили комиссии мобильных сторов и налоги. Кроме того, это только доход с внутриигровых покупок без учета рекламного заработка.

По данным AppMagic, в общей сложности топовая десятка заработала за все время мониторинга 25,7 млрд долларов.

Топ-10 мобильных match-3 по версии AppMagic:

1. Candy Crush Saga (King) — 7,4 млрд долларов;
2. Gardenscapes (Playrix) — 3,9 млрд долларов;
3. Homescapes (Playrix) — 3,4 млрд долларов;
4. Candy Crush Soda Saga (King) — 2,9 млрд долларов;
5. Royal Match (Dream Games) — 2,7 млрд долларов;
6. Fishdom (Playrix) — 2,1 млрд долларов;
7. Line PokoPoko (LINE Corporation) — 940 млн долларов;
8. 开心消消乐 (Happy Elements Technology) — 865 млн долларов;
9. Farm Heroes Saga (King) — 838 млн долларов;
10. Project Makeover (Magic Tavern) — 733 млн долларов.

Также AppMagic указал, что Candy Crush Saga лидирует среди вышеупомянутых игр не только по выручке, но и по загрузкам (1,3 млрд), и по размеру ежедневно активной аудитории (42 млн человек). А вот самый высокий RpD (доход на одну загрузку) показала Line PokoPoko — 49,3 доллара.

#AppMagic #Playrix #King
🔥11👎5👍2
Roblox «начинает бороться» с комиссиям App Store и Google Play: компания предлагает игрокам больше Robux при покупке через их экосистему

Roblox присоединилась к числу компаний, выступающих против огромных сборов Apple и Google за IAP. Теперь пользователи могут получить на 25% больше внутренней валюты Robux, купив ее через официальную экосистему Roblox в обход мобильных сторов.

Компания предлагает два альтернативных способа пополнения: через веб-сайт или при помощи подарочных карт. Всего доступно шесть вариантов оплаты. Разница больше всего видна при самой крупной покупке. Так, при пополнении на 199,99 долларов игроки получают 24 тысячи Robux вместо стандартных 22,5 тысяч.

В официальном блоге Roblox подчеркивается, что это не временная акция, а долгосрочная инициатива.

Представитель компании в интервью TechCrunch уточнил: «Apple и Google остаются нашими важными партнерами. Но при этом мы постоянно ищем способы предложить нашему комьюнити геймеров и креаторов дополнительные преимущества».

В то же время сама Roblox берет со своих UGC-авторов сумму, сильно превышающую комиссию Apple и Google. Платформа удерживает 70% дохода от продаж предметов и платных игр, совершенных в Robux.

На нововведение успел отреагировать генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney), который давно ведет борьбу против политики Apple. «Здорово видеть, что Roblox наконец-то бросает вызов "налогу Apple" вместе с нами», — поддержал Суини.

#Roblox
👍19🤡12😁7👎1
Фонд «Сколково» открыл игровое подразделение — будет координировать поддержку в российской индустрии

В фонде «Сколково» объявили о создании специального подразделения, помогающего развивать российскую игровую индустрию. Называется «Sk Игры».

Информации о «Sk Играх» немного. Своей основной задачей подразделение видит «координацию мер поддержки видеоигр» в стране. Оно будет налаживать взаимодействие между разработчиками игр, институтами развития, органами власти и другими участниками рынка.

В частности, «Sk Игры» приложит руку к составлению плана действий по поддержке отечественных игровых компаний. Помимо него план будут разрабатывать Департамент культуры Москвы и ряд представителей индустрии. Предполагается, что документ подготовят к началу 2025-го.

«Sk Игры» — не первая игровая инициатива в «Сколково». Ранее стало известно, что на территории инновационного центра готовятся открыть кластер видеоигр и анимации.

#Сколково #Sk_Игры
🤡32👍24💩12🔥6😁2👀2👎1
Александр Михеев: VK Play продолжат активно развивать, но не станут делать заменой Steam

Глава VK Play Александр Михеев на конференции «РЭД ЭКСПО» признался, что на заре создания платформы его команда неверно подошла к позиционированию. В итоге игроки думали, что из VK Play хотят сделать полноценный отечественный аналог Steam, но в VK планировали создать вспомогательный сервис для удобной покупки игр.

Михеев не впервые указывает, что VK Play не собирается конкурировать со Steam. В июле менеджер заявлял, что ему безразлично, где геймеры берут игры. Главное, чтобы они проводили много времени на VK Play, на котором кроме стора также есть площадка для стримов, сервис облачного гейминга и другие возможности.

Впрочем, Михеев считает, что российским разработчикам может быть удобнее публиковать игры в VK Play, а не в Steam. Он добавил, что VK Play активно сотрудничает с начинающими девелоперами в рамках программ VK Education и VK Play Indie.

Сейчас в VK Play готовят ряд новых функций для разработчиков. В частности, на платформе собираются:

▫️улучшить личный кабинет разработчика;
▫️упростить размещение игр и маркетинговых материалов;
▫️обновить раздел сообществ;
▫️дать новый инструмент для взаимодействия с аудиторией;
▫️доработать аналитику, добавить новые данные и средства визуализации;
▫️усовершенствовать сервис загрузки дистрибутивов.

Игроков тоже ждут нововведения. По словам Михеева, в 2025 году в VK Play среди прочего появятся опция привязки аккаунтов других платформ и единая библиотека.

#VK_Play
🤡50👍19🔥43🤮3💩2👎1🤔1🤣1
В Warhammer 40,000: Space Marine 2 сыграли 5 млн человек

Warhammer 40,000: Space Marine 2 преодолела очередной рубеж. Focus Entertainment и Saber Interactive объявили, что количество игроков в экшене превысило 5 млн человек.

На взятие планки ушло чуть менее трех месяцев: официальный релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2 состоялся 9 сентября, а за четыре дня до этого доступ к игре получили владельцы расширенных изданий.

Предыдущие вехи Warhammer 40,000: Space Marine 2:

▫️2 млн игроков — 10 сентября;
▫️4,5 млн игроков — 16 октября.

По сравнению с релизными днями онлайн Warhammer 40,000: Space Marine 2 в Steam значительно упал, однако игра по-прежнему ежедневно привлекает тысячи одновременных игроков. На пике, напомним, показатель составлял 225 690 человек.

Сейчас Saber Interactive заканчивает работу над обновлением 5.0, которое выйдет в первой половине декабря. Оно добавит в игру еще одну операцию, новую экипировку в стиле Темных Ангелов и поддержку генерации кадров DLSS и FSR 3.

#Space_Marine_2 #Saber_Interactive
19🔥13👎2👍1
СМИ: авторы Star Citizen провели новые увольнения. Сборы игры — уже свыше 750 млн долларов

За последние шесть месяцев авторы Star Citizen собрали в рамках краудфандинговой кампании еще 50 млн долларов. В результате к утру 29 ноября сборы на создание игры достигли отметки в 751,3 млн долларов. Однако в студии Cloud Imperium Games, как сообщается, сейчас не все хорошо.

По словам бывшего сотрудника студии, на этой неделе Cloud Imperium Games сократила множество людей. Он утверждает, что уволенным не выплатили компенсацию, причем прежде их «заставили работать до изнеможения и даже не поблагодарили за это». Последняя фраза, вероятно, отсылка к кранчам в октябре. Тогда Cloud Imperium Games временно обязала сотрудников трудиться семь дней в неделю для подготовки к фестивалю CitizenCon.

Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) частично подтвердил информацию. По сведениям его источников, Cloud Imperium Games действительно недавно провела увольнения, но они были относительно небольшими. Под сокращение попало около десятка человек в основном из отдела тестирования. Это 1% штата студии.

Сама Cloud Imperium Games публично не объявляла об увольнениях.

#Cloud_Imperium_Games #Star_Citizen
🫡15💩13🤡6😢1
К эксперименту по добровольной маркировке видеоигр присоединились сотни разработчиков

Месяц назад российские игровые компании начали в рамках эксперимента добавлять на свои игры новую маркировку — с предупреждением о наличии в тех жестокости, сцен курения, внутриигровых покупок и ряда другого контента. Только на платформе VK Play это сделали несколько сотен разработчиков.

Такое число раскрыл на конференции «РЭД ЭКСПО» Александр Михеев — руководитель VK Play и генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ).

«Мы не пушили никаких разработчиков, не делали специально никаких рассылок, не создавали мотивированный трафик. Мы хотели посмотреть, насколько качественно отработают сами разработчики», — сказал Михеев.

Михеев добавил, что пользователи VK Play спокойно отреагировали на появление маркировки и не оставили ни одной жалобы.

В дальнейшем организаторы эксперимента собираются более активно рассказывать разработчикам об их маркировочной инициативе. В частности, они будут рассылать уведомления и составят FAQ-материалы. Участие в эксперименте останется добровольным.

Напомним, в число организаторов эксперимента входят АПРИОРИ, Lesta Games, Astrum Entertainment и 1C Games. Помимо VK Play маркировку выставляют в RuStore, на сайтах игр и на физических копиях игр. Предполагается, что эксперимент продлится полгода.

#Россия
🤡51💩13👍9🤮3🙏32🔥2
Антимонопольный иск к Steam получил статус коллективного

Новый поворот в разбирательстве о предполагаемой монополии Steam на рынке PC-сторов. Суд превратил иск студий Wolfire Games и Dark Catt Studios к компании Valve в коллективный. Теперь к нему может присоединиться множество других разработчиков.

Стать дополнительными истцами разрешили всем физическим и юридическим лицам, которые с 28 января 2017-го хотя бы раз платили Steam комиссию за продажу игры. Из оговорок: суд идет в США, поэтому пожелавшие судиться либо должны сами базироваться в Штатах, либо их игра должна быть продана американским геймерам.

Присоединился ли уже кто-то к иску — неизвестно.

Напомним, антимонопольное разбирательство в отношении Steam стартовало в 2021 году. Изначально иск подала только Wolfire Games, а чуть позже это сделала и Dark Catt Studios. Поскольку претензии у студий были схожие, суд объединил их иски в общее дело, которое до сих пор окончательно не закрылось.

Wolfire Games и Dark Catt Studios обвиняют Valve в злоупотреблении положением на рынке и эксплуатации издателей с покупателями. В частности, студии недовольны размером комиссии в Steam. По их мнению, 30% — это слишком высокая ставка, вынуждающая продавцов тоже поднимать ценники игр и меньше тратить на разработку. Кроме того, Wolfire Games и Dark Catt Studio утверждают, что Valve запрещает продавать игры на других площадках по ценам ниже, чем в Steam.

#Wolfire_Games #Dark_Catt_Studios #Steam #Valve
🤡23👍11💩4🤯32