СМИ: Lethal Company заработала более $100 млн
Инди-хоррор Lethal Company два месяца держится в топ-5 самых кассовых продуктов в Steam. Сколько на сегодняшний день игра могла принести своему разработчику Zeekerss, подсчитал глава отдела маркетинга в Odyssey Interactive Райан К. Ригни (Ryan K. Rigney).
Ригни упомянул о возможных показателях Lethal Company в рассылке Push to Talk. Исходя из числа обзоров игры в Steam, он выяснил, что с момента выхода в ранний доступ 23 октября 2023-го хоррор получил валовую выручку примерно в $116 млн (чистая выручка — $34,4 млн). Продажи Lethal Company он оценил в 10 млн копий.
Ригни — не первый эксперт, который делится своими оценками по Lethal Company. Ранее Саймон Карлесс (Simon Carless) предположил, что за первые три недели хоррор продался тиражом в 642 тысячи копий при валовой выручке в $5,7 млн.
Сам Zeekerss не раскрывал продажи Lethal Company.
В настоящее время у Lethal Company «крайне положительный» рейтинг в Steam: игра понравилась 97% пользователей. В общей сложности геймеры оставили 243,2 тысячи обзоров.
#Lethal_Company #Zeekerss
Инди-хоррор Lethal Company два месяца держится в топ-5 самых кассовых продуктов в Steam. Сколько на сегодняшний день игра могла принести своему разработчику Zeekerss, подсчитал глава отдела маркетинга в Odyssey Interactive Райан К. Ригни (Ryan K. Rigney).
Ригни упомянул о возможных показателях Lethal Company в рассылке Push to Talk. Исходя из числа обзоров игры в Steam, он выяснил, что с момента выхода в ранний доступ 23 октября 2023-го хоррор получил валовую выручку примерно в $116 млн (чистая выручка — $34,4 млн). Продажи Lethal Company он оценил в 10 млн копий.
Ригни — не первый эксперт, который делится своими оценками по Lethal Company. Ранее Саймон Карлесс (Simon Carless) предположил, что за первые три недели хоррор продался тиражом в 642 тысячи копий при валовой выручке в $5,7 млн.
Сам Zeekerss не раскрывал продажи Lethal Company.
В настоящее время у Lethal Company «крайне положительный» рейтинг в Steam: игра понравилась 97% пользователей. В общей сложности геймеры оставили 243,2 тысячи обзоров.
#Lethal_Company #Zeekerss
🔥16🤔4
«Не списывайте нас со счетов» — глава Piranha Bytes о возможном закрытии студии
В Piranha Bytes прокомментировали слухи о закрытии студии. Генеральный директор Михаэль Рюве (Michael Rüve) признал, что студия переживает сложные времена, но она надеется решить проблемы.
«Дорогие фанаты. Да, это правда. Мы в Piranha Bytes находимся в трудной ситуации. Сейчас о нас циркулирует много новостей, и вот наш ответ: не списывайте нас со счетов!», — заявил Рюве. «Мы делаем все возможное, чтобы продолжать создавать захватывающие миры. Ради этого бьются наши сердца. Мы убеждены, что у нас все получится. Мы — творческие люди, и у нас нет недостатка в идеях. Мы держимся вместе, несмотря ни на что».
Рюве добавил, что сейчас Piranha Bytes ищет партнера, с которым будет работать над следующим проектом. Студия поделится новостями, когда ей будет о чем рассказать.
Напомним, слухи о том, что контролирующая студию Embracer Group закрыла ее, появились в начале января. По информации немецких СМИ, компания изначально не собиралась закрывать Piranha Bytes. Вместо этого она искала покупателя. Однако в декабре 2023-го Embracer Group приступила к увольнениям в Piranha Bytes, и в результате к 2024 году студия якобы почти перестала существовать, — от нее осталось только юридическое лицо. Рюве не стал комментировать конкретные пункты из слухов.
#Piranha_Bytes
В Piranha Bytes прокомментировали слухи о закрытии студии. Генеральный директор Михаэль Рюве (Michael Rüve) признал, что студия переживает сложные времена, но она надеется решить проблемы.
«Дорогие фанаты. Да, это правда. Мы в Piranha Bytes находимся в трудной ситуации. Сейчас о нас циркулирует много новостей, и вот наш ответ: не списывайте нас со счетов!», — заявил Рюве. «Мы делаем все возможное, чтобы продолжать создавать захватывающие миры. Ради этого бьются наши сердца. Мы убеждены, что у нас все получится. Мы — творческие люди, и у нас нет недостатка в идеях. Мы держимся вместе, несмотря ни на что».
Рюве добавил, что сейчас Piranha Bytes ищет партнера, с которым будет работать над следующим проектом. Студия поделится новостями, когда ей будет о чем рассказать.
Напомним, слухи о том, что контролирующая студию Embracer Group закрыла ее, появились в начале января. По информации немецких СМИ, компания изначально не собиралась закрывать Piranha Bytes. Вместо этого она искала покупателя. Однако в декабре 2023-го Embracer Group приступила к увольнениям в Piranha Bytes, и в результате к 2024 году студия якобы почти перестала существовать, — от нее осталось только юридическое лицо. Рюве не стал комментировать конкретные пункты из слухов.
#Piranha_Bytes
👍12🥴4🔥2😢1🍌1
Российское PR-агентство Weloveplayers стало международным инди-паблишером
Воронежское агентство Weloveplayers, которое ранее занималось раскруткой в социальных сетях и работой с игровыми медиа, объявило о смене позиционирования. Теперь агентство говорит о себе, как об издателе инди-игр.
Согласно посту, опубликованному сегодня на странице агентства в социальной сети VK, команда Weloveplayers больше не будет ограничиваться маркетинговыми услугами. У нее в планах взяться за издание отечественных игр «в западных странах, Китае, России и СНГ».
Команда Weloveplayers заявила о готовности:
▫️финансово поддерживать разработчиков российских игр;
▫️взять на себя маркетинг издаваемых продуктов;
▫️помогать командам в продюсировании.
Новоиспеченный издатель собирается издавать только премиум-игры и выступает с критикой фритуплейных проектов, работу над которыми, насколько можно понять по стилю сообщения, считает неэтичной.
«Мы против донатных помоек! Для нас важно, чтобы российский геймдев отличался уникальными одиночными проектами без донатов и механик, высасывающих деньги из игроков», — говорится в посте.
По мнению команды Weloveplayers, заработок с камерных инди-проектов может быть достаточно «для роста отечественных игровых студий, издательств и нашей индустрии в целом».
Ранее агентство преимущественно занималось информационной поддержкой, комьюнити-менеджментом и рассылками по медиа. В частности, немного помогало с продвижением краудфандинга Baba Yaga Games, а также развивало русскоязычное сообщество Dying Light 2.
#Weloveplayers
Воронежское агентство Weloveplayers, которое ранее занималось раскруткой в социальных сетях и работой с игровыми медиа, объявило о смене позиционирования. Теперь агентство говорит о себе, как об издателе инди-игр.
Согласно посту, опубликованному сегодня на странице агентства в социальной сети VK, команда Weloveplayers больше не будет ограничиваться маркетинговыми услугами. У нее в планах взяться за издание отечественных игр «в западных странах, Китае, России и СНГ».
Команда Weloveplayers заявила о готовности:
▫️финансово поддерживать разработчиков российских игр;
▫️взять на себя маркетинг издаваемых продуктов;
▫️помогать командам в продюсировании.
Новоиспеченный издатель собирается издавать только премиум-игры и выступает с критикой фритуплейных проектов, работу над которыми, насколько можно понять по стилю сообщения, считает неэтичной.
«Мы против донатных помоек! Для нас важно, чтобы российский геймдев отличался уникальными одиночными проектами без донатов и механик, высасывающих деньги из игроков», — говорится в посте.
По мнению команды Weloveplayers, заработок с камерных инди-проектов может быть достаточно «для роста отечественных игровых студий, издательств и нашей индустрии в целом».
Ранее агентство преимущественно занималось информационной поддержкой, комьюнити-менеджментом и рассылками по медиа. В частности, немного помогало с продвижением краудфандинга Baba Yaga Games, а также развивало русскоязычное сообщество Dying Light 2.
#Weloveplayers
🤡38❤🔥14👍7😁4🤔4🔥2❤1
Riot Games уволит 530 человек и закроет издательское подразделение Riot Forge
Компания Riot Games объявила о масштабных сокращениях. Она намерена расстаться с 11% персонала.
Основное из заявления Riot Games:
▫️в 2019 году Riot Games начала очень быстро расти: компания расширила присутствие на международном рынке, изменила операционную модель и увеличила штат вдвое. Также она сделала значительные инвестиции, часть из которых не окупилась. В итоге расходы компании стали непосильными;
▫️Riot Games взяла на себя слишком много проектов и потеряла фокус. Теперь она будет уделять больше внимания своим ключевым тайтлам: League of Legends, VALORANT, Teamfight Tactics и League of Legends: Wild Rift;
▫️изначально Riot Games надеялась избежать увольнений, но предпринятые меры оказались неэффективны;
▫️в основном увольнения пройдут в отделах, которые не связаны непосредственно с разработкой;
▫️однако увольнения затронут команду Legends of Runeterra. Выпущенная в 2020 году карточная игра не смогла добиться хороших результатов: прежде Riot Games компенсировала расходы на Legends of Runeterra с помощью других своих проектов, но сейчас это нецелесообразно. Оставшиеся в команде сотрудники сосредоточатся на работе над режимом Path of Champions;
▫️также Riot Games закроет Riot Forge — издательское подразделение, при поддержке которого независимые студии выпускали игры во вселенной League of Legends. Последней игрой под лейблом Riot Forge станет Bandle Tale: A League of Legends Story;
▫️по словам Riot Games, она пошла на увольнения не для того, чтобы успокоить инвесторов или достичь запланированных квартальных показателей. Они необходимы, чтобы компания и дальше могла предлагать игрокам качественный контент.
#Riot_Games
Компания Riot Games объявила о масштабных сокращениях. Она намерена расстаться с 11% персонала.
Основное из заявления Riot Games:
▫️в 2019 году Riot Games начала очень быстро расти: компания расширила присутствие на международном рынке, изменила операционную модель и увеличила штат вдвое. Также она сделала значительные инвестиции, часть из которых не окупилась. В итоге расходы компании стали непосильными;
▫️Riot Games взяла на себя слишком много проектов и потеряла фокус. Теперь она будет уделять больше внимания своим ключевым тайтлам: League of Legends, VALORANT, Teamfight Tactics и League of Legends: Wild Rift;
▫️изначально Riot Games надеялась избежать увольнений, но предпринятые меры оказались неэффективны;
▫️в основном увольнения пройдут в отделах, которые не связаны непосредственно с разработкой;
▫️однако увольнения затронут команду Legends of Runeterra. Выпущенная в 2020 году карточная игра не смогла добиться хороших результатов: прежде Riot Games компенсировала расходы на Legends of Runeterra с помощью других своих проектов, но сейчас это нецелесообразно. Оставшиеся в команде сотрудники сосредоточатся на работе над режимом Path of Champions;
▫️также Riot Games закроет Riot Forge — издательское подразделение, при поддержке которого независимые студии выпускали игры во вселенной League of Legends. Последней игрой под лейблом Riot Forge станет Bandle Tale: A League of Legends Story;
▫️по словам Riot Games, она пошла на увольнения не для того, чтобы успокоить инвесторов или достичь запланированных квартальных показателей. Они необходимы, чтобы компания и дальше могла предлагать игрокам качественный контент.
#Riot_Games
🫡42🤯5👍4👏1🤬1👀1
Продажи Palworld превысили 6 млн копий
Новый день — новые данные о продажах Palworld. Студия PocketPair сообщила, что тайтл был продан 6 млн раз за четыре дня.
PocketPair поблагодарила игроков и сказала, что активно решает проблемы в игре.
Онлайн Palworld тоже продолжает увеличиваться. По словам разработчиков, он достиг отметки в 1,7 млн одновременных игроков. В своем сообщении студия не уточнила, о всех ли платформах идет речь. Если да, то, похоже, Steam-версия пользуется наибольшей популярностью, — по данным сервиса SteamDB, в ней на пике одновременно находились 1 582 482 человека. Напомним, помимо Steam игра доступна в Epic Games Store и подписке Game Pass.
Вечером 22 января Palworld переместилась на третью строчку в рейтинге игр с наивысшим онлайном в истории Steam. Сейчас ее опережают только Counter-Strike 2 (1 818 773 человека) и PUBG: BATTLEGROUNDS (3 257 248 человек). Учитывая темпы роста онлайна, не исключено, что в ближайшее время Palworld обгонит Counter-Strike 2 и займет второе место.
#Palworld #PocketPair
Новый день — новые данные о продажах Palworld. Студия PocketPair сообщила, что тайтл был продан 6 млн раз за четыре дня.
PocketPair поблагодарила игроков и сказала, что активно решает проблемы в игре.
Онлайн Palworld тоже продолжает увеличиваться. По словам разработчиков, он достиг отметки в 1,7 млн одновременных игроков. В своем сообщении студия не уточнила, о всех ли платформах идет речь. Если да, то, похоже, Steam-версия пользуется наибольшей популярностью, — по данным сервиса SteamDB, в ней на пике одновременно находились 1 582 482 человека. Напомним, помимо Steam игра доступна в Epic Games Store и подписке Game Pass.
Вечером 22 января Palworld переместилась на третью строчку в рейтинге игр с наивысшим онлайном в истории Steam. Сейчас ее опережают только Counter-Strike 2 (1 818 773 человека) и PUBG: BATTLEGROUNDS (3 257 248 человек). Учитывая темпы роста онлайна, не исключено, что в ближайшее время Palworld обгонит Counter-Strike 2 и займет второе место.
#Palworld #PocketPair
🔥16🤯8🤮2💩1
Focus Entertainment готовится изменить бизнес-структуру и название
Французский издатель Focus Entertainment решил провести реорганизацию. В свежем финансовом отчете компания объявила, что собирается разделить свои команды на три самостоятельных подразделения.
▫️Focus Entertainment Publishing — основное издательское подразделение компании.
▫️Издательство, которое будет заниматься публикацией ретро-игр и игр от независимых разработчиков. В его состав войдут Dotemu и The Arcade Crew.
▫️Подразделение по разработке игр, которое будет состоять из принадлежащих компании студий: Deck13, Streumon, Twelve Tenths, Leikir Studio, Blackmill, Dovetail и Carpool Studio.
Сама Focus Entertainment хочет сменить название на PulluP Entertainment.
Официально изменения произойдут 1 апреля 2024-го при условии, что их одобрят акционеры компании. По словам Focus Entertainment, реорганизация и новое имя помогут ей увеличить доход и ускорить рост.
Focus Entertainment не в первый раз меняет имя. Она уже делала это в 2021 году, — до изменений компания называлась Focus Home Interactive.
Что касается финансов, то в отчете Focus Entertainment сообщила о серьезном падении выручки. За последний фискальный квартал, закончившийся 31 декабря 2023-го, компания заработала €43,3 млн — на 43% меньше по сравнению с предыдущим годом.
#Focus_Entertainment
Французский издатель Focus Entertainment решил провести реорганизацию. В свежем финансовом отчете компания объявила, что собирается разделить свои команды на три самостоятельных подразделения.
▫️Focus Entertainment Publishing — основное издательское подразделение компании.
▫️Издательство, которое будет заниматься публикацией ретро-игр и игр от независимых разработчиков. В его состав войдут Dotemu и The Arcade Crew.
▫️Подразделение по разработке игр, которое будет состоять из принадлежащих компании студий: Deck13, Streumon, Twelve Tenths, Leikir Studio, Blackmill, Dovetail и Carpool Studio.
Сама Focus Entertainment хочет сменить название на PulluP Entertainment.
Официально изменения произойдут 1 апреля 2024-го при условии, что их одобрят акционеры компании. По словам Focus Entertainment, реорганизация и новое имя помогут ей увеличить доход и ускорить рост.
Focus Entertainment не в первый раз меняет имя. Она уже делала это в 2021 году, — до изменений компания называлась Focus Home Interactive.
Что касается финансов, то в отчете Focus Entertainment сообщила о серьезном падении выручки. За последний фискальный квартал, закончившийся 31 декабря 2023-го, компания заработала €43,3 млн — на 43% меньше по сравнению с предыдущим годом.
#Focus_Entertainment
👀3😁2🤝1
Palworld обошла Steam Deck и Counter-Strike 2 по недельным продажам в Steam
Экшен с «покемонами» Palworld предсказуемо возглавил чарт самых кассовых продуктов в Steam за последнюю неделю, в том числе с учетом бесплатных игр.
Сколько заработала Palworld — достоверно неизвестно. Организаторы игровой церемонии The Game Awards предположили, что стартовая выручка игры в Steam и на Xbox составила примерно $162 млн. Такую цифру они назвали после того, как создатели Palworld сообщили, что за четыре дня игра в общей сложности продалась тиражом в 6 млн копий.
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 16 по 23 января:
1. Palworld;
2. Steam Deck;
3. Counter-Strike 2;
4. PUBG: BATTLEGROUNDS;
5. EA Sports FC 24;
6. Warframe;
7. Lethal Company;
8. Baldur's Gate 3;
9. Apex Legends;
10. Call of Duty.
#Steam #Palworld
Экшен с «покемонами» Palworld предсказуемо возглавил чарт самых кассовых продуктов в Steam за последнюю неделю, в том числе с учетом бесплатных игр.
Сколько заработала Palworld — достоверно неизвестно. Организаторы игровой церемонии The Game Awards предположили, что стартовая выручка игры в Steam и на Xbox составила примерно $162 млн. Такую цифру они назвали после того, как создатели Palworld сообщили, что за четыре дня игра в общей сложности продалась тиражом в 6 млн копий.
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 16 по 23 января:
1. Palworld;
2. Steam Deck;
3. Counter-Strike 2;
4. PUBG: BATTLEGROUNDS;
5. EA Sports FC 24;
6. Warframe;
7. Lethal Company;
8. Baldur's Gate 3;
9. Apex Legends;
10. Call of Duty.
#Steam #Palworld
👍6👎3🤯3🔥1😁1
Разработчиков Palworld обвиняют в плагиате и использовании ИИ
Пока миллионы пользователей играют в Palworld, ее разработчиков из японской студии Pocketpair в социальных сетях обвиняют в воровстве. Помимо этого, им припоминают лояльное отношение к генеративному ИИ.
Позиция пользователей, критикующих разработчиков, сводится к тому, что художники при работе над персонажами Palworld заимствовали стиль, элементы и образы у франшизы Pokémon.
Как отмечает VGC, в социальной сети X появились треды, в которых указывают, элементы каких монстров позаимствованы у Pokémon. Некоторые пользователи считают, что авторы Palworld создали своих персонажей, буквально сплавив между собой тех, которые принадлежат The Pokémon Company.
Ситуация усугубляется тем, что генеральный директор Pocketpair Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) в тех же социальных сетях не раз восторгался возможностями генеративного ИИ. В одном из твитов он заявлял, что однажды ИИ помогут избежать проблем с авторскими правами, в другом показывал, как с помощью ИИ можно создать новых персонажей для вселенной Pokémon.
При этом в предрелизном интервью изданию Automaton Мизобе заявлял, что его команда очень серьезно подходит к вопросу создания игр: «Мы ни в коей мере не хотим образом нарушать авторские права других компаний».
Пока ни The Pokémon Company, отвечающая за издание и лицензирование бренда, ни ее материнская компания Nintendo не выступали с комментариями по поводу Palworld, ее успеха и подхода к работе с графикой.
Однако в комментарии для блога Game File бывший юрист The Pokémon Company Дон Макгоуэн (Don McGowan) заявил: «Игра напоминает обыкновенный плагиат. Ежегодно сталкивался с подобным тысячи раз, будучи юридическим директором компании. Удивлен, что в этот раз все зашло настолько далеко».
Тем временем особенно патриотичные поклонники Pokémon начали, по словам генерального директора Pocketpair, угрожать ему и художникам игры.
#Palworld #Pocketpair
Пока миллионы пользователей играют в Palworld, ее разработчиков из японской студии Pocketpair в социальных сетях обвиняют в воровстве. Помимо этого, им припоминают лояльное отношение к генеративному ИИ.
Позиция пользователей, критикующих разработчиков, сводится к тому, что художники при работе над персонажами Palworld заимствовали стиль, элементы и образы у франшизы Pokémon.
Как отмечает VGC, в социальной сети X появились треды, в которых указывают, элементы каких монстров позаимствованы у Pokémon. Некоторые пользователи считают, что авторы Palworld создали своих персонажей, буквально сплавив между собой тех, которые принадлежат The Pokémon Company.
Ситуация усугубляется тем, что генеральный директор Pocketpair Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) в тех же социальных сетях не раз восторгался возможностями генеративного ИИ. В одном из твитов он заявлял, что однажды ИИ помогут избежать проблем с авторскими правами, в другом показывал, как с помощью ИИ можно создать новых персонажей для вселенной Pokémon.
При этом в предрелизном интервью изданию Automaton Мизобе заявлял, что его команда очень серьезно подходит к вопросу создания игр: «Мы ни в коей мере не хотим образом нарушать авторские права других компаний».
Пока ни The Pokémon Company, отвечающая за издание и лицензирование бренда, ни ее материнская компания Nintendo не выступали с комментариями по поводу Palworld, ее успеха и подхода к работе с графикой.
Однако в комментарии для блога Game File бывший юрист The Pokémon Company Дон Макгоуэн (Don McGowan) заявил: «Игра напоминает обыкновенный плагиат. Ежегодно сталкивался с подобным тысячи раз, будучи юридическим директором компании. Удивлен, что в этот раз все зашло настолько далеко».
Тем временем особенно патриотичные поклонники Pokémon начали, по словам генерального директора Pocketpair, угрожать ему и художникам игры.
#Palworld #Pocketpair
😁12🗿12🤪4🤨1
Godot получил бесплатный порт с открытым исходным кодом для Nintendo Switch
Игровая студия RAWRLAB Games выпустила инструментарий по портированию Godot-игр на платформу Nintendo Switch. Решение бесплатное, распространяется по лицензии MIT. Единственное ограничение — для работы с кодом нужно быть авторизированным Nintendo-разработчиком.
Ключевые особенности решения:
▫️предоставляется «как есть», без гарантии и поддержки со стороны разработчиков;
▫️включает только базовые функции;
▫️поддерживается только GDScript (однако те, кто знает C++, смогут добавлять дополнительный функционал);
▫️для сложных решений оптимизация оставляет желать лучшего, но подойдет для небольших и средних по размеру игр;
▫️поддерживает версии движка 3.5.x и 4.1.x
Порт стал результатом совместной работы RAWRLAB Games, а также нескольких участников форума на Nintendo Developer Portal. Как пишут у себя на сайте разработки: все, больше нет отговорок для того, чтобы не делать на Godot Engine игры для Nintendo Switch.
RAWRLAB Games сразу занимается и разработкой, и портированием, и изданием игр на Switch. Несмотря на относительно широкое портфолио в 13 проектов, у студии нет заметных хитов. Работает она с 2014 года.
#Godot #RAWRLAB_Games
Игровая студия RAWRLAB Games выпустила инструментарий по портированию Godot-игр на платформу Nintendo Switch. Решение бесплатное, распространяется по лицензии MIT. Единственное ограничение — для работы с кодом нужно быть авторизированным Nintendo-разработчиком.
Ключевые особенности решения:
▫️предоставляется «как есть», без гарантии и поддержки со стороны разработчиков;
▫️включает только базовые функции;
▫️поддерживается только GDScript (однако те, кто знает C++, смогут добавлять дополнительный функционал);
▫️для сложных решений оптимизация оставляет желать лучшего, но подойдет для небольших и средних по размеру игр;
▫️поддерживает версии движка 3.5.x и 4.1.x
Порт стал результатом совместной работы RAWRLAB Games, а также нескольких участников форума на Nintendo Developer Portal. Как пишут у себя на сайте разработки: все, больше нет отговорок для того, чтобы не делать на Godot Engine игры для Nintendo Switch.
RAWRLAB Games сразу занимается и разработкой, и портированием, и изданием игр на Switch. Несмотря на относительно широкое портфолио в 13 проектов, у студии нет заметных хитов. Работает она с 2014 года.
#Godot #RAWRLAB_Games
❤20🔥6👍2
Аналитика: в 2024 году выручка игрового рынка вырастет, но для компаний год будет «неурожайным»
Аналитическая компания Newzoo опубликовала прогноз для глобального игрового рынка на 2024 год. Она ожидает, что в следующем году рынок заработает $189,3 млрд — на 2,8% больше, чем в 2023 году.
В ближайшие годы выручка рынка будет только увеличиваться, полагает Newzoo. По ее расчетам, среднегодовой рост в период с 2021-го по 2026-го должен составить 1,3%.
В частности, Newzoo прогнозирует, что в 2024 году сегменты консольных и PC-игр покажут хороший рост. Одной из самых доходных и одновременно высококонкурентных моделей по-прежнему будут игры-сервисы, но «золотая лихорадка» вокруг них начнет подходить к концу. В связи с этим, по мнению аналитиков, многие разработчики вернутся к разработке традиционных премиум-тайтлов.
Также Newzoo ожидает, что сегмент мобильных игр после двухлетнего падения начнет восстанавливаться. Тем не менее мобильные разработчики продолжат испытывать трудности с привлечением и удержанием пользователей. Чтобы справиться с ними, студии станут активнее выпускать игры на консолях и PC.
В то же время Newzoo считает, что 2024 год выдастся «неурожайным» для самих игровых компаний. На фоне рецессии в индустрии им станет сложнее привлекать инвестиции, и многие решат серьезно экономить. Также компании будут меньше рисковать: разработчики предпочтут развивать существующие франшизы, а не вкладывать деньги в новые IP. При этом они будут активно интересоваться генеративными ИИ.
#Newzoo
Аналитическая компания Newzoo опубликовала прогноз для глобального игрового рынка на 2024 год. Она ожидает, что в следующем году рынок заработает $189,3 млрд — на 2,8% больше, чем в 2023 году.
В ближайшие годы выручка рынка будет только увеличиваться, полагает Newzoo. По ее расчетам, среднегодовой рост в период с 2021-го по 2026-го должен составить 1,3%.
В частности, Newzoo прогнозирует, что в 2024 году сегменты консольных и PC-игр покажут хороший рост. Одной из самых доходных и одновременно высококонкурентных моделей по-прежнему будут игры-сервисы, но «золотая лихорадка» вокруг них начнет подходить к концу. В связи с этим, по мнению аналитиков, многие разработчики вернутся к разработке традиционных премиум-тайтлов.
Также Newzoo ожидает, что сегмент мобильных игр после двухлетнего падения начнет восстанавливаться. Тем не менее мобильные разработчики продолжат испытывать трудности с привлечением и удержанием пользователей. Чтобы справиться с ними, студии станут активнее выпускать игры на консолях и PC.
В то же время Newzoo считает, что 2024 год выдастся «неурожайным» для самих игровых компаний. На фоне рецессии в индустрии им станет сложнее привлекать инвестиции, и многие решат серьезно экономить. Также компании будут меньше рисковать: разработчики предпочтут развивать существующие франшизы, а не вкладывать деньги в новые IP. При этом они будут активно интересоваться генеративными ИИ.
#Newzoo
👍13🤡3🥴3👎2
Успешный релиз Robocop: Rogue City позволил игровому подразделению Nacon нарастить квартальную выручку до €59 млн
Французский издатель Nacon доволен результатами третьего финансового квартала. За этот период его игровые продажи составили €59 млн. Это на 43% больше, чем за аналогичный период годом ранее.
Драйвером продаж оказался вышедший в ноябре шутер от первого лица Robocop: Rogue City от польской студии Teyon. Также в компании отмечают хорошие продажи Cricket 24 от австралийской Big Ant Studios.
Сколько конкретно заработали игры по отдельности, не сообщается. Однако в отчетности указано, что совокупные продажи каталога новых игр за квартал составили €20,7 млн (рост — 102,2%). Всего за период с октября по декабрь 2023 года компания выпустила пять тайтлов (учитываются как те, которые выходили под лейблом Nacon, так и под лейблом Daedalic).
Бэк-каталог компании принес в копилку издателя еще €12,6 млн. Эта сумма тоже подросла относительно прошлогодних показателей, но не так существенно — на 42,1%.
В Nacon уверены, что финансовый год, который завершится для компании 31 марта, завершится для нее на позитивной ноте. И у нее есть все основания для такой оценки.
Во-первых, ее игровые продажи за первые девять месяцев составили €129,7 млн. Это на 9,3% больше за аналогичный период годом ранее, даже несмотря на громкий провал The Lord of the Rings: Gollum в мае 2023 года.
Во-вторых, в январе у нее вышли три игры. Об одной из них — стратегии New Cycle — в компании говорят как о хите. Плюс на подходе до конца финансового года еще, как минимум, пять проектов, включая автосимулятор Test Drive Unlimited Solar Crown.
#Nacon
Французский издатель Nacon доволен результатами третьего финансового квартала. За этот период его игровые продажи составили €59 млн. Это на 43% больше, чем за аналогичный период годом ранее.
Драйвером продаж оказался вышедший в ноябре шутер от первого лица Robocop: Rogue City от польской студии Teyon. Также в компании отмечают хорошие продажи Cricket 24 от австралийской Big Ant Studios.
Сколько конкретно заработали игры по отдельности, не сообщается. Однако в отчетности указано, что совокупные продажи каталога новых игр за квартал составили €20,7 млн (рост — 102,2%). Всего за период с октября по декабрь 2023 года компания выпустила пять тайтлов (учитываются как те, которые выходили под лейблом Nacon, так и под лейблом Daedalic).
Бэк-каталог компании принес в копилку издателя еще €12,6 млн. Эта сумма тоже подросла относительно прошлогодних показателей, но не так существенно — на 42,1%.
В Nacon уверены, что финансовый год, который завершится для компании 31 марта, завершится для нее на позитивной ноте. И у нее есть все основания для такой оценки.
Во-первых, ее игровые продажи за первые девять месяцев составили €129,7 млн. Это на 9,3% больше за аналогичный период годом ранее, даже несмотря на громкий провал The Lord of the Rings: Gollum в мае 2023 года.
Во-вторых, в январе у нее вышли три игры. Об одной из них — стратегии New Cycle — в компании говорят как о хите. Плюс на подходе до конца финансового года еще, как минимум, пять проектов, включая автосимулятор Test Drive Unlimited Solar Crown.
#Nacon
❤6👍2
Китайский регулятор убрал со своего сайта проект новых ограничений для игровых компаний
В прошлом декабре Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) опубликовало проект правил, ограничивающих монетизацию фритуплейных игр. В сети заметили, что спустя месяц проект пропал с сайта регулятора, — при попытке зайти на страницу с ним возникает ошибка 404.
Проект с новыми правилами предполагал, что компаниям придется отказаться от ряда практик, которые побуждают проводить за играми больше времени и тратить больше денег. Например, разработчикам хотели запретить выдавать награды за ежедневный вход в игру. Кроме того, NPPA намеревалось обязать компании держать серверы игр внутри Китая.
Исчезновение проекта правил не означает, что власти Китая решили отказаться от ввода новых ограничений. Возможно, NPPA просто вносит изменения в документ, — до 22 января ведомство собирало мнения участников рынка. Как отмечают журналисты китайского издания South China Morning Post, регулятор редко отказывается от наложения дополнительных запретов.
NPPA не комментировало СМИ ситуацию с проектом правил.
После исчезновения документа с сайта регулятора акции ведущих китайских игровых компаний подорожали. Reuters заметил, что стоимость акций NetEase выросла на 7%, а стоимость акций Tencent — на 6%. Напомним, сразу после публикации проекта правил игровые компании из Китая в общей сложности подешевели на $80 млрд.
#Китай
В прошлом декабре Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) опубликовало проект правил, ограничивающих монетизацию фритуплейных игр. В сети заметили, что спустя месяц проект пропал с сайта регулятора, — при попытке зайти на страницу с ним возникает ошибка 404.
Проект с новыми правилами предполагал, что компаниям придется отказаться от ряда практик, которые побуждают проводить за играми больше времени и тратить больше денег. Например, разработчикам хотели запретить выдавать награды за ежедневный вход в игру. Кроме того, NPPA намеревалось обязать компании держать серверы игр внутри Китая.
Исчезновение проекта правил не означает, что власти Китая решили отказаться от ввода новых ограничений. Возможно, NPPA просто вносит изменения в документ, — до 22 января ведомство собирало мнения участников рынка. Как отмечают журналисты китайского издания South China Morning Post, регулятор редко отказывается от наложения дополнительных запретов.
NPPA не комментировало СМИ ситуацию с проектом правил.
После исчезновения документа с сайта регулятора акции ведущих китайских игровых компаний подорожали. Reuters заметил, что стоимость акций NetEase выросла на 7%, а стоимость акций Tencent — на 6%. Напомним, сразу после публикации проекта правил игровые компании из Китая в общей сложности подешевели на $80 млрд.
#Китай
👍11😐2😢1👀1
Palworld продалась тиражом в 7 млн копий за пять дней и стала второй игрой по онлайну в истории Steam
Студия PocketPair ежедневно докладывает об успехах Palworld. 24 января она рассказала, что игра взяла новую миллионную отметку.
Динамика продаж Palworld:
▫️1 млн копий — 8 часов;
▫️2 млн копий — 24 часа;
▫️3 млн копий — 40 часов;
▫️4 и 5 млн копий — три дня;
▫️6 млн копий — четыре дня;
▫️7 млн копий — пять дней.
Кроме того, Palworld вновь обновила рекорд по онлайну в Steam, — вечером 23 января в нее одновременно играли 1 864 421 человек. Благодаря этому игра заняла второе место по размеру онлайна на площадке за все время. Впереди только PUBG: BATTLEGROUNDS, — его максимальный онлайн составляет 3 257 248 человек.
#Palworld #PocketPair
Студия PocketPair ежедневно докладывает об успехах Palworld. 24 января она рассказала, что игра взяла новую миллионную отметку.
Динамика продаж Palworld:
▫️1 млн копий — 8 часов;
▫️2 млн копий — 24 часа;
▫️3 млн копий — 40 часов;
▫️4 и 5 млн копий — три дня;
▫️6 млн копий — четыре дня;
▫️7 млн копий — пять дней.
Кроме того, Palworld вновь обновила рекорд по онлайну в Steam, — вечером 23 января в нее одновременно играли 1 864 421 человек. Благодаря этому игра заняла второе место по размеру онлайна на площадке за все время. Впереди только PUBG: BATTLEGROUNDS, — его максимальный онлайн составляет 3 257 248 человек.
#Palworld #PocketPair
👍13🤯9🔥1🍌1
Netmarble закрывает разработчиков метаверс-платформы Grand Cross: Metaworld
Южнокорейская компания Netmarble приступила к ликвидации Metaverse World — студии, специализирующейся на метавселенной. В ней работали около 70 человек.
В комментарии изданию Yonhap News представитель Netmarble пояснил, что закрыть студию пришлось из-за «рыночных изменений в индустрии метавселенных».
Metaverse World была основана в 2022 году. Не успевшая добраться до полноценного релиза платформа Grand Cross: Metaworld стала ее единственным проектом. Предполагалось, что это будет прежде всего B2B-платформа, на которой компании и инфлюенсеры смогут создавать виртуальные миры в аниме-стилистике.
Сама Netmarble сейчас переживает финансовые трудности. Как заметило издание Korea JoongAng Daily, компания уже семь кварталов подряд отчитывается об операционных убытках.
#Metaverse_World #Netmarble
Южнокорейская компания Netmarble приступила к ликвидации Metaverse World — студии, специализирующейся на метавселенной. В ней работали около 70 человек.
В комментарии изданию Yonhap News представитель Netmarble пояснил, что закрыть студию пришлось из-за «рыночных изменений в индустрии метавселенных».
Metaverse World была основана в 2022 году. Не успевшая добраться до полноценного релиза платформа Grand Cross: Metaworld стала ее единственным проектом. Предполагалось, что это будет прежде всего B2B-платформа, на которой компании и инфлюенсеры смогут создавать виртуальные миры в аниме-стилистике.
Сама Netmarble сейчас переживает финансовые трудности. Как заметило издание Korea JoongAng Daily, компания уже семь кварталов подряд отчитывается об операционных убытках.
#Metaverse_World #Netmarble
🫡8🥴5😐1👀1
KRAFTON стала самой дорогой игровой компанией в Южной Корее, обогнав NCSOFT
В начале 2024-го рыночная стоимость KRAFTON превысила 9,86 трлн корейских вон или примерно $7,4 млрд, сообщает издание GameMeca. Это позволило разработчикам PUBG занять первое место в топе самых дорогих игровых компаний, чьи акции торгуются на Корейской фондовой бирже.
Прошлым лидером по рыночной стоимости была NCSOFT. За последний год ее акции подешевели более чем в два раза, в результате чего компания опустилась в топе на третье место. Отметим, что сейчас за акции NCSOFT дают меньше, чем когда-либо прежде, — 190,8 тысяч корейских вон ($143) за штуку.
Ниже — топ-10 самых дорогих корейских публичных компаний, связанных с видеоиграми, по состоянию на 23 января 2024-го. Для удобства мы привели цифры в долларах. В скобках указано, как изменилась рыночная стоимость по сравнению с январем 2023-го.
1. KRAFTON — $7,4 млрд (+16,5%).
2. Netmarble — $3,67 млрд (+0,2%).
3. NCSOFT — $3,3 млрд (-57,2%).
4. Pearl Abyss — $1,58 млрд (-26%).
5. Kakao Games — $1,53 млрд (-44,9%).
6. Wemade — $1,36 млрд (+49,7%).
7. Afreeca TV — $905 млн (+38,7%).
8. Nexon Games — $758 млн (+15,3%).
9. DoubleU Games — $551 млн (-18,5%).
10. NHN — $546 млн (-21,4%).
#KRAFTON #Южная_Корея
В начале 2024-го рыночная стоимость KRAFTON превысила 9,86 трлн корейских вон или примерно $7,4 млрд, сообщает издание GameMeca. Это позволило разработчикам PUBG занять первое место в топе самых дорогих игровых компаний, чьи акции торгуются на Корейской фондовой бирже.
Прошлым лидером по рыночной стоимости была NCSOFT. За последний год ее акции подешевели более чем в два раза, в результате чего компания опустилась в топе на третье место. Отметим, что сейчас за акции NCSOFT дают меньше, чем когда-либо прежде, — 190,8 тысяч корейских вон ($143) за штуку.
Ниже — топ-10 самых дорогих корейских публичных компаний, связанных с видеоиграми, по состоянию на 23 января 2024-го. Для удобства мы привели цифры в долларах. В скобках указано, как изменилась рыночная стоимость по сравнению с январем 2023-го.
1. KRAFTON — $7,4 млрд (+16,5%).
2. Netmarble — $3,67 млрд (+0,2%).
3. NCSOFT — $3,3 млрд (-57,2%).
4. Pearl Abyss — $1,58 млрд (-26%).
5. Kakao Games — $1,53 млрд (-44,9%).
6. Wemade — $1,36 млрд (+49,7%).
7. Afreeca TV — $905 млн (+38,7%).
8. Nexon Games — $758 млн (+15,3%).
9. DoubleU Games — $551 млн (-18,5%).
10. NHN — $546 млн (-21,4%).
#KRAFTON #Южная_Корея
👍10🥱2🥴1👀1
Авторы The Day Before: в плохом приеме виноваты блогеры, мы не обманывали ни игроков, ни инвесторов
Студия Fntastic прокомментировала скандал вокруг The Day Before: после провального релиза игры разработчиков обвиняли в мошенничестве и критиковали за то, что они не выполнили обещания.
В своем ответе Fntastic заявила, что реализовала в The Day Before все показанное в трейлерах, кроме разве что ряда мелких функций вроде паркура, — но и его планировали добавить после исправления багов. В плохом приеме игры, считает студия, виноваты блогеры, которые ругали ее ради привлечения внимания.
«Попробуйте провести такой эксперимент: зайдите в комнату и найдите все розовые предметы, а потом попытайтесь вспомнить, сколько там было синих предметов. Вряд ли вы вспомните хоть один. Все дело в фокусе внимания и негативных настройках, внушенных некоторыми блогерами еще до релиза»,— говорится в заявлении Fntastic.
«На The Day Before заработали определенные блогеры, которые с самого начала создавали недостоверный громкий контент с целью набора просмотров и подписчиков, что позволяло им эффективно монетизировать свои каналы. [...] Сверхпопулярность игры до ее выпуска фактически спровоцировала у таких людей настоящую золотую лихорадку», — написала Fntastic.
Fntastic подчеркнула — The Day Before делали без привлечения денег у игроков. В частности, она не открывала предзаказы. После закрытия игры все покупатели получили возврат средств. Деньги вернули даже тем, кто отказывался от рефанда.
В своем заявлении студия также упомянула слухи о том, что она обманула инвесторов, которые якобы потеряли все вложенные в игру деньги. Fntastic указала, что по-прежнему находится в «прекрасных отношениях» с издателем MYTONA, и провал The Day Before их не испортил. Вспомнила Fntastic и о рассказах анонимных сотрудников о неблагополучной обстановке в студии. Компания не исключает, что журналисты выдумали их.
The Day Before вышла 7 декабря 2023-го в формате раннего доступа и почти сразу стала одной из самых низкооцененных игр в истории Steam. Игроки, недовольные тем, что получили эвакуационный шутер в духе Escape from Tarkov вместо обещанного MMO в открытом мире, оставили тысячи негативных отзывов. Спустя несколько дней The Day Before сняли с продаж.
#The_Day_Before #Fntastic
Студия Fntastic прокомментировала скандал вокруг The Day Before: после провального релиза игры разработчиков обвиняли в мошенничестве и критиковали за то, что они не выполнили обещания.
В своем ответе Fntastic заявила, что реализовала в The Day Before все показанное в трейлерах, кроме разве что ряда мелких функций вроде паркура, — но и его планировали добавить после исправления багов. В плохом приеме игры, считает студия, виноваты блогеры, которые ругали ее ради привлечения внимания.
«Попробуйте провести такой эксперимент: зайдите в комнату и найдите все розовые предметы, а потом попытайтесь вспомнить, сколько там было синих предметов. Вряд ли вы вспомните хоть один. Все дело в фокусе внимания и негативных настройках, внушенных некоторыми блогерами еще до релиза»,— говорится в заявлении Fntastic.
«На The Day Before заработали определенные блогеры, которые с самого начала создавали недостоверный громкий контент с целью набора просмотров и подписчиков, что позволяло им эффективно монетизировать свои каналы. [...] Сверхпопулярность игры до ее выпуска фактически спровоцировала у таких людей настоящую золотую лихорадку», — написала Fntastic.
Fntastic подчеркнула — The Day Before делали без привлечения денег у игроков. В частности, она не открывала предзаказы. После закрытия игры все покупатели получили возврат средств. Деньги вернули даже тем, кто отказывался от рефанда.
В своем заявлении студия также упомянула слухи о том, что она обманула инвесторов, которые якобы потеряли все вложенные в игру деньги. Fntastic указала, что по-прежнему находится в «прекрасных отношениях» с издателем MYTONA, и провал The Day Before их не испортил. Вспомнила Fntastic и о рассказах анонимных сотрудников о неблагополучной обстановке в студии. Компания не исключает, что журналисты выдумали их.
The Day Before вышла 7 декабря 2023-го в формате раннего доступа и почти сразу стала одной из самых низкооцененных игр в истории Steam. Игроки, недовольные тем, что получили эвакуационный шутер в духе Escape from Tarkov вместо обещанного MMO в открытом мире, оставили тысячи негативных отзывов. Спустя несколько дней The Day Before сняли с продаж.
#The_Day_Before #Fntastic
🤡109😁7👍3😇2👀1🙈1
Возможно, Overwatch 2 заработала более $225 млн за первые полгода
Сумма в $225 млн приводится в LinkedIn-профиле Сэма Салибы (Sam Saliba), бывшего вице-президента отдела по маркетингу франшизы Overwatch. Также в его профиле говорится, что в какой-то момент в Overwatch 2 активно играли более 50 млн человек.
По словам Салибы, команде Overwatch 2 удалось значительно перевыполнить план, — ключевые показатели игры оказались на 130% выше ожидаемых.
Когда выручка и аудитория Overwatch 2 достигли этих отметок— наверняка неизвестно. Но отметим, что Салиба покинул Activision Blizzard в конце марта 2023-го спустя полгода после выхода Overwatch 2.
Activision Blizzard официально не раскрывала доходы именно второй Overwatch. Однако в финансовом отчете за октябрь-декабрь 2022-го она сообщила, что чистые поступления франшизы Overwatch за квартал превысили $100 млн. Учитывая, что релиз Overwatch 2 состоялся 4 октября, можно утверждать, что практически вся сумма пришлась на нее.
В ноябре 2022-го Activision Blizzard доложила, что за первый месяц в Overwatch 2 сыграли 35 млн человек.
#Activision_Blizzard #Overwatch_2
Сумма в $225 млн приводится в LinkedIn-профиле Сэма Салибы (Sam Saliba), бывшего вице-президента отдела по маркетингу франшизы Overwatch. Также в его профиле говорится, что в какой-то момент в Overwatch 2 активно играли более 50 млн человек.
По словам Салибы, команде Overwatch 2 удалось значительно перевыполнить план, — ключевые показатели игры оказались на 130% выше ожидаемых.
Когда выручка и аудитория Overwatch 2 достигли этих отметок— наверняка неизвестно. Но отметим, что Салиба покинул Activision Blizzard в конце марта 2023-го спустя полгода после выхода Overwatch 2.
Activision Blizzard официально не раскрывала доходы именно второй Overwatch. Однако в финансовом отчете за октябрь-декабрь 2022-го она сообщила, что чистые поступления франшизы Overwatch за квартал превысили $100 млн. Учитывая, что релиз Overwatch 2 состоялся 4 октября, можно утверждать, что практически вся сумма пришлась на нее.
В ноябре 2022-го Activision Blizzard доложила, что за первый месяц в Overwatch 2 сыграли 35 млн человек.
#Activision_Blizzard #Overwatch_2
🤡14👍9🥱1👀1
Появился новый игровой акселератор. Называется Narwhal. Готов вкладывать до $100 тысяч
Бывший продюсер MGVC и Owlcat Games Дмитрий Филатов объявил о запуске акселератора для разработчиков игр Narwal.
Филатов выступает как сооснователь и генеральный директор компании. Вместе с ним в команде:
▫️в качестве второго основателя и инвестиционного директора — Григорий Бортник, инвестиционный менеджер The Games Fund, Owlcat Games и редактор InvestGame;
▫️в качестве исполнительного продюсера — Виталий Абрамов, ранее выступавший на аналогичной должности в Xsolla.
В качестве советников акселератора выступают:
▫️Илья Карпинский, сооснователь Hobby World, The Games Fund, Area of Games и Owlcat Games, а также бывший топ-менеджер Mail.Ru Group, MY.GAMES и MGVC;
▫️Илья Еремеев, сооснователь и управляющий партнер The Games Fund, бывший продюсер A-Steroids Studios, Game Insight и MGVC;
▫️Игорь Гайворонский, операционный директор Owlcat Games и Area of Games, ранее — исполнительный директор MGVC.
В качестве партнеров компании заявлены: Owlcat Games, The Games Fund, InvestGame, AppMagic и Edvice.
Своей миссией акселератор видит — помочь молодым командам:
▫️найти издателя или инвестора;
▫️собрать команду;
▫️пройти через юридические проволочки;
▫️обеспечить минимальным стартовым капиталом (в размере до $100 тысяч).
Все это, конечно, не просто так, а в обмен на небольшую долю в компании.
В своем портфолио акселератор упоминает такие игровые команды, как 1 Million Bits Horde, Obelisk Studio, Lategame Studio и GigaSwords.
#Narwal
Бывший продюсер MGVC и Owlcat Games Дмитрий Филатов объявил о запуске акселератора для разработчиков игр Narwal.
Филатов выступает как сооснователь и генеральный директор компании. Вместе с ним в команде:
▫️в качестве второго основателя и инвестиционного директора — Григорий Бортник, инвестиционный менеджер The Games Fund, Owlcat Games и редактор InvestGame;
▫️в качестве исполнительного продюсера — Виталий Абрамов, ранее выступавший на аналогичной должности в Xsolla.
В качестве советников акселератора выступают:
▫️Илья Карпинский, сооснователь Hobby World, The Games Fund, Area of Games и Owlcat Games, а также бывший топ-менеджер Mail.Ru Group, MY.GAMES и MGVC;
▫️Илья Еремеев, сооснователь и управляющий партнер The Games Fund, бывший продюсер A-Steroids Studios, Game Insight и MGVC;
▫️Игорь Гайворонский, операционный директор Owlcat Games и Area of Games, ранее — исполнительный директор MGVC.
В качестве партнеров компании заявлены: Owlcat Games, The Games Fund, InvestGame, AppMagic и Edvice.
Своей миссией акселератор видит — помочь молодым командам:
▫️найти издателя или инвестора;
▫️собрать команду;
▫️пройти через юридические проволочки;
▫️обеспечить минимальным стартовым капиталом (в размере до $100 тысяч).
Все это, конечно, не просто так, а в обмен на небольшую долю в компании.
В своем портфолио акселератор упоминает такие игровые команды, как 1 Million Bits Horde, Obelisk Studio, Lategame Studio и GigaSwords.
#Narwal
❤24🔥11👍5🍌5🤨2👏1💩1👀1
The Pokémon Company проверит Palworld на плагиат
Владельцы бренда Pokémon собираются выяснить, не нарушает ли некая «игра другой компании, вышедшая в январе 2024-го» их авторские права. В своем заявлении The Pokémon Company не привела название игры, но, очевидно, речь о Palworld.
The Pokémon Company решила изучить игру после того, как получила множество жалоб на нее.
«Мы не давали никаких разрешений на использование IP Pokémon или ассетов в этой игре. Мы намерены провести расследование и принять соответствующие меры в отношении всех действий, нарушающих права на интеллектуальную собственность, связанную с Pokémon», — написала The Pokémon Company.
Студия Pocketpair, создавшая Palworld, не комментировала заявление The Pokémon Company.
Palworld — одна из самых популярных новинок последних месяцев. Она стала доступна в формате раннего доступа 19 января 2024-го и за первые шесть дней только в Steam продалась тиражом в 8 млн копий. Однако на фоне растущей популярности тайтла в сети все чаще говорят о схожести с франшизой Pokémon: разработчиков обвиняют в плагиате стиля, элементов и образов персонажей.
Незадолго до выхода Palworld генеральный директор студии Pocketpair Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) в интервью Automaton признался, что он — большой поклонник Pokémon. Он назвал Pokémon «великим предшественником» Palworld, но подчеркнул, что его игра сильно отличается от этой франшизы. Мизобе добавил, что Pocketpair никогда не хотела нарушать чьи-либо авторские права. Студия даже отправляла Palworld на юридическую проверку, которую та без проблем прошла.
#Palworld #The_Pokémon_Company
Владельцы бренда Pokémon собираются выяснить, не нарушает ли некая «игра другой компании, вышедшая в январе 2024-го» их авторские права. В своем заявлении The Pokémon Company не привела название игры, но, очевидно, речь о Palworld.
The Pokémon Company решила изучить игру после того, как получила множество жалоб на нее.
«Мы не давали никаких разрешений на использование IP Pokémon или ассетов в этой игре. Мы намерены провести расследование и принять соответствующие меры в отношении всех действий, нарушающих права на интеллектуальную собственность, связанную с Pokémon», — написала The Pokémon Company.
Студия Pocketpair, создавшая Palworld, не комментировала заявление The Pokémon Company.
Palworld — одна из самых популярных новинок последних месяцев. Она стала доступна в формате раннего доступа 19 января 2024-го и за первые шесть дней только в Steam продалась тиражом в 8 млн копий. Однако на фоне растущей популярности тайтла в сети все чаще говорят о схожести с франшизой Pokémon: разработчиков обвиняют в плагиате стиля, элементов и образов персонажей.
Незадолго до выхода Palworld генеральный директор студии Pocketpair Такуро Мизобе (Takuro Mizobe) в интервью Automaton признался, что он — большой поклонник Pokémon. Он назвал Pokémon «великим предшественником» Palworld, но подчеркнул, что его игра сильно отличается от этой франшизы. Мизобе добавил, что Pocketpair никогда не хотела нарушать чьи-либо авторские права. Студия даже отправляла Palworld на юридическую проверку, которую та без проблем прошла.
#Palworld #The_Pokémon_Company
👍22👎3🤪1