Онлайн Cyberpunk 2077 в Steam вырос в четыре раза после выхода патча 2.0 
Cyberpunk 2077 переживает всплеск популярности. 21 сентября CD PROJEKT выпустила масштабный патч 2.0, после чего онлайн игры в Steam подскочил более чем в четыре раза.
Если 20 сентября в Steam-версии Cyberpunk 2077 одновременно находилось максимум 21 307 человек, то 21 сентября — уже 90 241 человек. На момент написания новости пиковый онлайн игры составляет 96 227 человек и продолжает расти.
На следующей неделе онлайн игры должен вырасти еще сильнее. 26 сентября для Cyberpunk 2077 выйдет сюжетное дополнение Phantom Liberty, которое уже получило хорошие оценки прессы. Его средняя оценка на Metacritic составила 88 баллов из 100 на основании 40 обзоров.
Патч 2.0 затронул практически все аспекты Cyberpunk 2077. Например, полиция стала активнее, появилась возможность вести бой во время вождения, усложнился боевой ИИ, изменился игровой баланс, был переработан интерфейс и многое другое.
#Cyberpunk_2077 #CD_Projekt
Cyberpunk 2077 переживает всплеск популярности. 21 сентября CD PROJEKT выпустила масштабный патч 2.0, после чего онлайн игры в Steam подскочил более чем в четыре раза.
Если 20 сентября в Steam-версии Cyberpunk 2077 одновременно находилось максимум 21 307 человек, то 21 сентября — уже 90 241 человек. На момент написания новости пиковый онлайн игры составляет 96 227 человек и продолжает расти.
На следующей неделе онлайн игры должен вырасти еще сильнее. 26 сентября для Cyberpunk 2077 выйдет сюжетное дополнение Phantom Liberty, которое уже получило хорошие оценки прессы. Его средняя оценка на Metacritic составила 88 баллов из 100 на основании 40 обзоров.
Патч 2.0 затронул практически все аспекты Cyberpunk 2077. Например, полиция стала активнее, появилась возможность вести бой во время вождения, усложнился боевой ИИ, изменился игровой баланс, был переработан интерфейс и многое другое.
#Cyberpunk_2077 #CD_Projekt
🔥18❤4👍4💩2
  Unity изменила условия Runtime Fee. Появился выбор — 2,5% от выручки или обновленная система платы за установки
После массовых возмущений со стороны разработчиков Unity представила обновленную версию своей ценовой политики. Runtime Fee будет взиматься только с клиентов Unity Pro и Enterprise. Сама система при этом должна стать прозрачнее.
Итак, основные изменения:
▪️Комиссия будет применяться только к играм с выручкой свыше $1 млн за последние 12 месяцев и общим числом установок свыше 1 млн;
▪️Runtime Fee актуален только для следующего LTS-релиза (выйдет в 2024 году) — уже существующие версии проектов, созданные на предыдущих версиях движка, не будут облагаться комиссией до тех пор, пока они не обновятся на свежий релиз;
▪️У разработчиков появится выбор — или делиться 2,5% выручки с Unity, или платить за установки сверх порога;
▪️При этом Unity будет полагаться только на данные от клиентов, а не на собственные подсчеты — для большей прозрачности;
▪️Учитываться будут только «первоначальные взаимодействия» с игрой — т.е. переустановки и другие случаи облагаться комиссией не будут;
▪️Unity Personal останется бесплатным планом и не будет облагаться Runtime Fee, к тому же разработчики теперь смогут убрать сплеш-скрин «Made with Unity».
Чтобы помочь разработчикам лучше понять новую ценовую политику, Unity также запустила специальный онлайн-калькулятор для примерного расчета как процента от выручки, так и платы за установки.
#Unity
После массовых возмущений со стороны разработчиков Unity представила обновленную версию своей ценовой политики. Runtime Fee будет взиматься только с клиентов Unity Pro и Enterprise. Сама система при этом должна стать прозрачнее.
Итак, основные изменения:
▪️Комиссия будет применяться только к играм с выручкой свыше $1 млн за последние 12 месяцев и общим числом установок свыше 1 млн;
▪️Runtime Fee актуален только для следующего LTS-релиза (выйдет в 2024 году) — уже существующие версии проектов, созданные на предыдущих версиях движка, не будут облагаться комиссией до тех пор, пока они не обновятся на свежий релиз;
▪️У разработчиков появится выбор — или делиться 2,5% выручки с Unity, или платить за установки сверх порога;
▪️При этом Unity будет полагаться только на данные от клиентов, а не на собственные подсчеты — для большей прозрачности;
▪️Учитываться будут только «первоначальные взаимодействия» с игрой — т.е. переустановки и другие случаи облагаться комиссией не будут;
▪️Unity Personal останется бесплатным планом и не будет облагаться Runtime Fee, к тому же разработчики теперь смогут убрать сплеш-скрин «Made with Unity».
Чтобы помочь разработчикам лучше понять новую ценовую политику, Unity также запустила специальный онлайн-калькулятор для примерного расчета как процента от выручки, так и платы за установки.
#Unity
👏43🤡38🔥4🤔3👍2😁1
  Главное за выходные (23-24 сентября)
Глава Starbreeze извинился за проблемный релиз Payday 3, в Китае арестовали создателей читов для Valorant, онлайн Cyberpunk 2077 достиг самого высокого уровня с 2021-го, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▪️Геймеры недовольны состоянием криминального шутера Payday 3. Проект массово критикуют за плохо работающие серверы, спорную систему матчмейкинга и другие проблемы. Спустя несколько дней после релиза игры генеральный директор компании Starbreeze Тобиас Сьегрен (Tobias Sjögren) опубликовал в X (Twitter) заявление, в котором извинился перед аудиторией и пообещал привести игру в порядок. «Нам очень жаль, что инфраструктура работает не так, как мы ожидали. Хотя невозможно подготовиться ко всем сценариям, мы должны были лучше показать себя. Мы продолжим усердно работать над восстановлением всех сервисов, чтобы геймеры могли вернуться к ограблениям», — написал Сьегрен. Отметим, что на момент написания новости у Payday 3 только 34% положительных отзывов в Steam.
▪️Китайская полиция арестовала десять человек, занимавшихся разработкой и распространением читов для Valorant. К поимке преступников полиция готовилась месяц, сотрудничая с Tencent — материнской компанией создавшей игру студии Riot Games. В ходе операции она изъяла 17 компьютеров и восемь смартфонов, которые использовались в противозаконных целях, а доходы авторов читов оценила в $4 млн.
▪️По данным сервиса SteamDB, в воскресенье в Steam-версию Cyberpunk 2077 на пике одновременно играли 169 711 человек. В последний раз такой онлайн у игры был в начале января 2021-го спустя месяц после релиза. В результате Cyberpunk 2077 попала на девятое место в топе самых популярных игр в Steam с точки зрения суточного онлайна, обойдя GTA V. Напомним, добиться роста онлайна Cyberpunk 2077 удалось благодаря патчу 2.0, который значительно изменил многие аспекты игры.
Глава Starbreeze извинился за проблемный релиз Payday 3, в Китае арестовали создателей читов для Valorant, онлайн Cyberpunk 2077 достиг самого высокого уровня с 2021-го, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за выходные.
▪️Геймеры недовольны состоянием криминального шутера Payday 3. Проект массово критикуют за плохо работающие серверы, спорную систему матчмейкинга и другие проблемы. Спустя несколько дней после релиза игры генеральный директор компании Starbreeze Тобиас Сьегрен (Tobias Sjögren) опубликовал в X (Twitter) заявление, в котором извинился перед аудиторией и пообещал привести игру в порядок. «Нам очень жаль, что инфраструктура работает не так, как мы ожидали. Хотя невозможно подготовиться ко всем сценариям, мы должны были лучше показать себя. Мы продолжим усердно работать над восстановлением всех сервисов, чтобы геймеры могли вернуться к ограблениям», — написал Сьегрен. Отметим, что на момент написания новости у Payday 3 только 34% положительных отзывов в Steam.
▪️Китайская полиция арестовала десять человек, занимавшихся разработкой и распространением читов для Valorant. К поимке преступников полиция готовилась месяц, сотрудничая с Tencent — материнской компанией создавшей игру студии Riot Games. В ходе операции она изъяла 17 компьютеров и восемь смартфонов, которые использовались в противозаконных целях, а доходы авторов читов оценила в $4 млн.
▪️По данным сервиса SteamDB, в воскресенье в Steam-версию Cyberpunk 2077 на пике одновременно играли 169 711 человек. В последний раз такой онлайн у игры был в начале января 2021-го спустя месяц после релиза. В результате Cyberpunk 2077 попала на девятое место в топе самых популярных игр в Steam с точки зрения суточного онлайна, обойдя GTA V. Напомним, добиться роста онлайна Cyberpunk 2077 удалось благодаря патчу 2.0, который значительно изменил многие аспекты игры.
👍6👀1
  К авторам Star Wars: KOTOR II подали коллективный иск из-за отмены DLC
Обладатели версии Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для Nintendo Switch подали в суд на Aspyr Media и Saber Interactive. Геймеры недовольны тем, что компании передумали выпускать DLC с вырезанным контентом.
Истцы указали, что разработчики не раз обещали выпустить DLC для Star Wars: KOTOR II, но в июне 2023-го официально объявили о его отмене. В качестве компенсации компании предложили владельцам Switch-версии копию Star Wars: KOTOR II в Steam или одну из других игр во вселенной «Звездных войн» на Nintendo Switch.
Как утверждают истцы, после отмены DLC они почувствовали себя обманутыми. По словам геймеров, они покупали Star Wars: KOTOR II именно ради вырезанного контента. Причем некоторые даже не начинали проходить игру, поскольку ждали обещанное DLC.
Теперь геймеры требуют, чтобы Aspyr Media и Saber Interactive вернули им деньги за игру. Компании должны отреагировать на иск до 4 октября.
#Aspyr_Media #Saber_Interactive #Star_Wars_KOTOR_II
Обладатели версии Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для Nintendo Switch подали в суд на Aspyr Media и Saber Interactive. Геймеры недовольны тем, что компании передумали выпускать DLC с вырезанным контентом.
Истцы указали, что разработчики не раз обещали выпустить DLC для Star Wars: KOTOR II, но в июне 2023-го официально объявили о его отмене. В качестве компенсации компании предложили владельцам Switch-версии копию Star Wars: KOTOR II в Steam или одну из других игр во вселенной «Звездных войн» на Nintendo Switch.
Как утверждают истцы, после отмены DLC они почувствовали себя обманутыми. По словам геймеров, они покупали Star Wars: KOTOR II именно ради вырезанного контента. Причем некоторые даже не начинали проходить игру, поскольку ждали обещанное DLC.
Теперь геймеры требуют, чтобы Aspyr Media и Saber Interactive вернули им деньги за игру. Компании должны отреагировать на иск до 4 октября.
#Aspyr_Media #Saber_Interactive #Star_Wars_KOTOR_II
👍14😁5
  Создатель Bayonetta уходит из PlatinumGames 
Гейм-дизайнер Хидэки Камия (Hideki Kamiya) объявил о скором уходе из PlatinumGames. Он покинет компанию 12 октября.
Камия написал в X (Twitter), что принял решение после долгих раздумий и оно далось ему нелегко. На такой шаг его натолкнули «собственные убеждения». Тем не менее гейм-дизайнер считает, что все к лучшему. Он пообещал и дальше «творить в стиле Хидэки Камии» и призвал следить за ним.
Камия — один из основателей PlatinumGames. Он руководил разработкой Bayonetta, The Wonderful 101, Astral Chain и множества других проектов, а в последнее время занимался игрой под кодовым названием Project G.G. До PlatinumGames Камия также работал в Capcom, где, в частности, курировал создание Resident Evil 2 и Devil May Cry.
#PlatinumGames
Гейм-дизайнер Хидэки Камия (Hideki Kamiya) объявил о скором уходе из PlatinumGames. Он покинет компанию 12 октября.
Камия написал в X (Twitter), что принял решение после долгих раздумий и оно далось ему нелегко. На такой шаг его натолкнули «собственные убеждения». Тем не менее гейм-дизайнер считает, что все к лучшему. Он пообещал и дальше «творить в стиле Хидэки Камии» и призвал следить за ним.
Камия — один из основателей PlatinumGames. Он руководил разработкой Bayonetta, The Wonderful 101, Astral Chain и множества других проектов, а в последнее время занимался игрой под кодовым названием Project G.G. До PlatinumGames Камия также работал в Capcom, где, в частности, курировал создание Resident Evil 2 и Devil May Cry.
#PlatinumGames
🫡19❤3
  В Capcom откажутся продавать компанию Microsoft, если та предложит такую сделку
Главный операционный директор Capcom Харухито Цудзимото (Haruhito Tsujimoto) дал интервью Bloomberg. Во время беседы его спросили, как бы в компании отреагировали, если бы к ним пришла Microsoft с предложением о поглощении. Судя по словам Цудзимото, руководство Capcom не заинтересовано в подобных переговорах.
«Я бы вежливо отклонил предложение [Microsoft]. Считаю, что будет лучше, если мы будем равноправными партнерами», — сказал Цудзимото.
Цудзимото добавил, что Capcom не собирается и сама скупать другие компании. Вместо это она предпочитает расти органически.
#Capcom
Главный операционный директор Capcom Харухито Цудзимото (Haruhito Tsujimoto) дал интервью Bloomberg. Во время беседы его спросили, как бы в компании отреагировали, если бы к ним пришла Microsoft с предложением о поглощении. Судя по словам Цудзимото, руководство Capcom не заинтересовано в подобных переговорах.
«Я бы вежливо отклонил предложение [Microsoft]. Считаю, что будет лучше, если мы будем равноправными партнерами», — сказал Цудзимото.
Цудзимото добавил, что Capcom не собирается и сама скупать другие компании. Вместо это она предпочитает расти органически.
#Capcom
👍23😁4❤3
  Capcom рассчитывает, что в течение десяти лет продажи ее игр в Индии вырастут в 20 раз
Capcom хочет значительно увеличить присутствие в Индии за ближайшие десять лет. В интервью Bloomberg главный операционный директор компании Харухито Цудзимото рассказал, что к концу этого срока Capcom планирует продавать в стране больше игр, чем в Китае.
Он указал, что игровой рынок Индии стремительно растет. Компания намерена это использовать и поднять годовые продажи игр со 100 тысяч копий до 2 млн копий.
«В течение 5-10 лет рынок Индии будет расти в геометрической прогрессии. Молодежь, которой нравятся игры, станет старше, а экономика страны будет развиваться», — сказал Цудзимото. «Население Индии уже превысило население Китая. Учитывая это, мы может рассчитывать, что там наши дела будут идти лучше, чем в Китае».
Чтобы увеличить продажи, Capcom собирается заключать партнерства с местными организациями. Кроме того, она хочет выпускать больше игр на мобильных устройствах — самой популярной игровой платформе в Индии. Напомним, по данным Niko Partners, сейчас на смартфонах играют 96,8% индийских геймеров.
#Capcom #Индия
Capcom хочет значительно увеличить присутствие в Индии за ближайшие десять лет. В интервью Bloomberg главный операционный директор компании Харухито Цудзимото рассказал, что к концу этого срока Capcom планирует продавать в стране больше игр, чем в Китае.
Он указал, что игровой рынок Индии стремительно растет. Компания намерена это использовать и поднять годовые продажи игр со 100 тысяч копий до 2 млн копий.
«В течение 5-10 лет рынок Индии будет расти в геометрической прогрессии. Молодежь, которой нравятся игры, станет старше, а экономика страны будет развиваться», — сказал Цудзимото. «Население Индии уже превысило население Китая. Учитывая это, мы может рассчитывать, что там наши дела будут идти лучше, чем в Китае».
Чтобы увеличить продажи, Capcom собирается заключать партнерства с местными организациями. Кроме того, она хочет выпускать больше игр на мобильных устройствах — самой популярной игровой платформе в Индии. Напомним, по данным Niko Partners, сейчас на смартфонах играют 96,8% индийских геймеров.
#Capcom #Индия
👍7🤔5😁3😱1
  Из Roblox уволили 30 сотрудников
Roblox — еще одна игровая компания, которая сократила штат. Как сообщает TechCrunch, на прошлой неделе она уволила 30 человек из команды по привлечению талантов на платформу.
Представитель Roblox подтвердил TechCrunch увольнения. Он рассказал, что последние несколько лет Roblox агрессивно расширялась, поэтому ей нужно было много подобных специалистов. Однако сейчас она намерена больше внимания уделять не увеличению числа разработчиков на платформе, а росту доходов.
В последнем финансовом отчете Roblox сообщила, что ее убытки продолжают увеличиваться. Она потеряла за второй квартал 2023-го $282,8 млн. Это на 60% больше, чем за аналогичный период в 2022 году.
#Roblox
Roblox — еще одна игровая компания, которая сократила штат. Как сообщает TechCrunch, на прошлой неделе она уволила 30 человек из команды по привлечению талантов на платформу.
Представитель Roblox подтвердил TechCrunch увольнения. Он рассказал, что последние несколько лет Roblox агрессивно расширялась, поэтому ей нужно было много подобных специалистов. Однако сейчас она намерена больше внимания уделять не увеличению числа разработчиков на платформе, а росту доходов.
В последнем финансовом отчете Roblox сообщила, что ее убытки продолжают увеличиваться. Она потеряла за второй квартал 2023-го $282,8 млн. Это на 60% больше, чем за аналогичный период в 2022 году.
#Roblox
😢9😁7🫡3👍1
  Гильдия актеров США проголосовала за забастовку против игровых компаний
В Гильдии актеров США SAG-AFTRA поддержали предложение провести забастовку против игровых компаний. Ее одобрили 98,32% членов Гильдии, участвовавших в голосовании.
Всего свои голоса отдали 34 687 человек — 27,47% членов Гильдии с правом голосовать.
Это не значит, что Гильдия немедленно начнет забастовку. Сперва она проведет переговоры с сотрудничающими с Гильдией игровыми компаниями: результаты голосования станут рычагом давления на них. Переговоры запланированы на 26-28 сентября.
Среди компаний, предписавших соглашение с Гильдией, есть Activision, Electronic Arts, Take-Two, Epic Games и Insomniac Games.
 
Напомним, актеры требуют увеличить зарплату на 11%, ограничить использование искусственного интеллекта и повысить уровень безопасности на съемочной площадке.
#SAG_AFTRA
В Гильдии актеров США SAG-AFTRA поддержали предложение провести забастовку против игровых компаний. Ее одобрили 98,32% членов Гильдии, участвовавших в голосовании.
Всего свои голоса отдали 34 687 человек — 27,47% членов Гильдии с правом голосовать.
Это не значит, что Гильдия немедленно начнет забастовку. Сперва она проведет переговоры с сотрудничающими с Гильдией игровыми компаниями: результаты голосования станут рычагом давления на них. Переговоры запланированы на 26-28 сентября.
Среди компаний, предписавших соглашение с Гильдией, есть Activision, Electronic Arts, Take-Two, Epic Games и Insomniac Games.
Напомним, актеры требуют увеличить зарплату на 11%, ограничить использование искусственного интеллекта и повысить уровень безопасности на съемочной площадке.
#SAG_AFTRA
👍24🤡21❤1
  Продажи Sekiro: Shadows Die Twice превысили 10 млн копий 
FromSoftware и Activision сообщили, что количество проданных копий Sekiro: Shadows Die Twice превысило 10 млн. Игра преодолела этот рубеж через четыре с половиной года после релиза.
Компании не уточнили, как распределились продажи по платформам.
Sekiro: Shadows Die Twice вышла в марте 2019-го на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Менее через десять дней она продалась тиражом в 2 млн копий, а к июлю 2020-го ее продажи выросли до 5 млн копий. В октябре 2020-го игра также появилась на ныне закрытой облачной платформе Stadia.
#Sekiro_Shadows_Die_Twice
FromSoftware и Activision сообщили, что количество проданных копий Sekiro: Shadows Die Twice превысило 10 млн. Игра преодолела этот рубеж через четыре с половиной года после релиза.
Компании не уточнили, как распределились продажи по платформам.
Sekiro: Shadows Die Twice вышла в марте 2019-го на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Менее через десять дней она продалась тиражом в 2 млн копий, а к июлю 2020-го ее продажи выросли до 5 млн копий. В октябре 2020-го игра также появилась на ныне закрытой облачной платформе Stadia.
#Sekiro_Shadows_Die_Twice
❤🔥8👍5
  Microsoft: в 2021 году Google заработала на играх $17,5 млрд, Apple — $15,5 млрд, а Valve — $6,5 млрд
На прошлой неделе в сеть утекли внутренние документы Microsoft, использовавшиеся в суде с Федеральной торговой комиссией США. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) обнаружил в них таблицу, в которой Microsoft указала десять крупнейших компаний по размеру предполагаемой выручки от игр за 2021 год.
При подсчете игровой выручки компаний Microsoft опиралась на данные самих компаний, оценки аналитиков и собственный анализ.
Приводим топ-10 компаний, согласно оценкам Microsoft:
1. Tencent — $32,8 млрд;
2. Sony — $25 млрд;
3. Google — $17,5 млрд;
4. Microsoft — $16 млрд;
5. Apple — $15,5 млрд;
6. Nintendo — $15,1 млрд;
7. NetEase — $9,9 млрд;
8. Activision Blizzard — $8,1 млрд;
9. Electronic Arts — $6,5 млрд;
10. Valve — $6,5 млрд.
Отметим, что оценки Microsoft расходятся с информацией из отчетов ряда компаний. Например, в отчете Nintendo говорится о выручке за финансовый год (апрель 2021-го - март 2022-го) в размере ¥1,69 трлн или $13 млрд по курсу на тот момент. А в отчете Electronic Arts (EA) за тот же период говорится о выручке в размере $6,9 млрд.
Возможно, Microsoft учитывала выручку за календарный 2021 год. Тогда данные по той же EA сходятся. В одном из отчетов EA на самом деле указала, что за январь-декабрь 2021-го она заработала $6,5 млрд. Но даже в этом случае данные, например, по Activision Blizzard не соответствуют действительности, — компания сообщала о $8,8 млрд выручки.
#Microsoft #Google #Apple #Valve
На прошлой неделе в сеть утекли внутренние документы Microsoft, использовавшиеся в суде с Федеральной торговой комиссией США. Аналитик Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) обнаружил в них таблицу, в которой Microsoft указала десять крупнейших компаний по размеру предполагаемой выручки от игр за 2021 год.
При подсчете игровой выручки компаний Microsoft опиралась на данные самих компаний, оценки аналитиков и собственный анализ.
Приводим топ-10 компаний, согласно оценкам Microsoft:
1. Tencent — $32,8 млрд;
2. Sony — $25 млрд;
3. Google — $17,5 млрд;
4. Microsoft — $16 млрд;
5. Apple — $15,5 млрд;
6. Nintendo — $15,1 млрд;
7. NetEase — $9,9 млрд;
8. Activision Blizzard — $8,1 млрд;
9. Electronic Arts — $6,5 млрд;
10. Valve — $6,5 млрд.
Отметим, что оценки Microsoft расходятся с информацией из отчетов ряда компаний. Например, в отчете Nintendo говорится о выручке за финансовый год (апрель 2021-го - март 2022-го) в размере ¥1,69 трлн или $13 млрд по курсу на тот момент. А в отчете Electronic Arts (EA) за тот же период говорится о выручке в размере $6,9 млрд.
Возможно, Microsoft учитывала выручку за календарный 2021 год. Тогда данные по той же EA сходятся. В одном из отчетов EA на самом деле указала, что за январь-декабрь 2021-го она заработала $6,5 млрд. Но даже в этом случае данные, например, по Activision Blizzard не соответствуют действительности, — компания сообщала о $8,8 млрд выручки.
#Microsoft #Google #Apple #Valve
👀6❤2
  Cyberpunk 2077 возглавила недельный чарт продаж Steam
Ажиотаж вокруг выхода патча 2.0 и дополнения Phantom Liberty позволил Cyberpunk 2077 занять первое место в списке самых кассовых премиум-продуктов в Steam за последнюю неделю.
Это без учета бесплатных игр. С их учетом Cyberpunk 2077 находится на втором месте сразу после Counter-Strike: Global Offensive.
Дополнение Phantom Liberty тоже попало в топ с премиум-продуктами и расположилось на пятой строчке. Его релиз состоялся в ночь на 26 сентября. Игроки очень хорошо приняли Phantom Liberty. На момент написания новости у дополнения 1357 обзоров в Steam, из которых 92% положительные.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam с 19 по 26 сентября:
1. Cyberpunk 2077;
2. EA Sports FC 24;
3. Steam Deck;
4. Payday 3;
5. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty;
6. Baldur's Gate 3;
7. Party Animals;
8. Ремейк Resident Evil 4;
9. Mortal Kombat 1;
10. Starfield.
#Steam #Cyberpunk_2077
Ажиотаж вокруг выхода патча 2.0 и дополнения Phantom Liberty позволил Cyberpunk 2077 занять первое место в списке самых кассовых премиум-продуктов в Steam за последнюю неделю.
Это без учета бесплатных игр. С их учетом Cyberpunk 2077 находится на втором месте сразу после Counter-Strike: Global Offensive.
Дополнение Phantom Liberty тоже попало в топ с премиум-продуктами и расположилось на пятой строчке. Его релиз состоялся в ночь на 26 сентября. Игроки очень хорошо приняли Phantom Liberty. На момент написания новости у дополнения 1357 обзоров в Steam, из которых 92% положительные.
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam с 19 по 26 сентября:
1. Cyberpunk 2077;
2. EA Sports FC 24;
3. Steam Deck;
4. Payday 3;
5. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty;
6. Baldur's Gate 3;
7. Party Animals;
8. Ремейк Resident Evil 4;
9. Mortal Kombat 1;
10. Starfield.
#Steam #Cyberpunk_2077
🔥13🥴2❤1
  MapleStory M заработала в Китае $55 млн за месяц с релиза в стране. Выручка игры за все время — $600 млн
Выход на китайский рынок подстегнул рост выручки мобильной MMORPG MapleStory M, сообщают аналитики Sensor Tower. За дебютные 35 дней игра заработала в Китае $55 млн.
Китай уже стал пятой по величине доли дохода страной для MapleStory M. На него пришлось 9,1% выручки игры за все время ее существования. Напомним, глобальный релиз MapleStory M состоялся в октябре 2016-го.
Вместе с Китаем в топ-5 стран входят Южная Корея (37,7%), США (13,6%), Тайвань (13,5%) и Япония (9,5%).
По данным Sensor Tower, на сегодняшний день суммарная выручка MapleStory M в App Store и Google Play составляет $600 млн.
#MapleStory_M #Nexon
Выход на китайский рынок подстегнул рост выручки мобильной MMORPG MapleStory M, сообщают аналитики Sensor Tower. За дебютные 35 дней игра заработала в Китае $55 млн.
Китай уже стал пятой по величине доли дохода страной для MapleStory M. На него пришлось 9,1% выручки игры за все время ее существования. Напомним, глобальный релиз MapleStory M состоялся в октябре 2016-го.
Вместе с Китаем в топ-5 стран входят Южная Корея (37,7%), США (13,6%), Тайвань (13,5%) и Япония (9,5%).
По данным Sensor Tower, на сегодняшний день суммарная выручка MapleStory M в App Store и Google Play составляет $600 млн.
#MapleStory_M #Nexon
👏4👍1🎉1
  VK Play: 37% опрошенных россиян хотели бы работать в игровой индустрии
Больше трети россиян, принявших участие в новом опросе VK Play, не против связать свою карьеру с видеоиграми. Площадка опросила 1200 человек.
▪️О желании работать в геймдеве сообщили 37% респондентов. Из них 27% хотели бы быть сценаристами. Столько же предпочли бы быть разработчиками и программистами, а 19% — художниками.
▪️25% опрошенных считают, что для разработки игр нужна команда более чем из 35 человек. 20% ответили, что хватит и 6-10 человек, а 23% полагают, что достаточно 2-5 человек.
▪️Треть опрошенных заявили, что «простую» игру можно сделать за 3-6 месяцев. Еще 24% считают, что с ней можно справиться за 1-2 месяца.
#VK_Play #Россия
Больше трети россиян, принявших участие в новом опросе VK Play, не против связать свою карьеру с видеоиграми. Площадка опросила 1200 человек.
▪️О желании работать в геймдеве сообщили 37% респондентов. Из них 27% хотели бы быть сценаристами. Столько же предпочли бы быть разработчиками и программистами, а 19% — художниками.
▪️25% опрошенных считают, что для разработки игр нужна команда более чем из 35 человек. 20% ответили, что хватит и 6-10 человек, а 23% полагают, что достаточно 2-5 человек.
▪️Треть опрошенных заявили, что «простую» игру можно сделать за 3-6 месяцев. Еще 24% считают, что с ней можно справиться за 1-2 месяца.
#VK_Play #Россия
🤡35😁24🫡13👍4🌚2❤1🤯1👌1👾1
  Newzoo: в августе Россия вошла в топ-3 рынков для Baldur's Gate 3 по размеру активной аудитории
Аналитическая компания Newzoo поделилась статистикой по Baldur's Gate 3 за август. Мы выбрали главное.
▪️В августе Baldur's Gate 3 стала самой кассовой игрой в США и Великобритании как на PC, так и на консолях.
▪️За месяц в Baldur's Gate 3 сыграли 13,8% геймеров (прим., Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии).
▪️Среднее время, которое геймеры провели в Baldur's Gate 3 за август, — 29,5 часов.
▪️Baldur's Gate 3 была самой популярной RPG на PC по числу ежемесячно активных пользователей (MAU) в августе. Среди игр всех жанров она заняла 13 место. В тройку стран-лидеров по MAU вошли США, Россия и Великобритания.
#Baldurs_Gate_3
Аналитическая компания Newzoo поделилась статистикой по Baldur's Gate 3 за август. Мы выбрали главное.
▪️В августе Baldur's Gate 3 стала самой кассовой игрой в США и Великобритании как на PC, так и на консолях.
▪️За месяц в Baldur's Gate 3 сыграли 13,8% геймеров (прим., Newzoo собирает данные на 37 крупных рынках, за исключением Китая и Индии).
▪️Среднее время, которое геймеры провели в Baldur's Gate 3 за август, — 29,5 часов.
▪️Baldur's Gate 3 была самой популярной RPG на PC по числу ежемесячно активных пользователей (MAU) в августе. Среди игр всех жанров она заняла 13 место. В тройку стран-лидеров по MAU вошли США, Россия и Великобритания.
#Baldurs_Gate_3
❤🔥29❤7💩4
  Выручка Candy Crush Saga преодолела рубеж в $20 млрд. ОБНОВЛЕНИЕ: речь не об одной игре, а всей франшизе
Candy Crush Saga достигла впечатляющей вехи. Компания King в беседе с Reuters объявила, что к сегодняшнему дню ее игра заработала $20 млрд.
Количество загрузок Candy Crush Saga превысило 5 млрд.
«Мы доказали себе и индустрии, что можно вдохнуть новую жизнь в игры, выпущенные годы назад, сохранить их актуальность на десятилетия и более, а также поставить рекорд даже спустя десять лет после релиза», — сказал президент King Тьодольф Сомместад (Tjodolf Sommestad).
Релиз Candy Crush Saga состоялся в 2012 году. Изначально игра вышла на сайте King, затем на Facebook*, а к концу года добралась до мобильных сторов.
Обновление: в своем блоге King рассказала, что $20 млрд выручки и 5 млрд загрузок собрали все игры во франшизе Candy Crush Saga. В нее входит как непосредственно игра Candy Crush Saga, так и тайтлы вроде Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga.
*Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#King #Candy_Crush_Saga
Candy Crush Saga достигла впечатляющей вехи. Компания King в беседе с Reuters объявила, что к сегодняшнему дню ее игра заработала $20 млрд.
Количество загрузок Candy Crush Saga превысило 5 млрд.
«Мы доказали себе и индустрии, что можно вдохнуть новую жизнь в игры, выпущенные годы назад, сохранить их актуальность на десятилетия и более, а также поставить рекорд даже спустя десять лет после релиза», — сказал президент King Тьодольф Сомместад (Tjodolf Sommestad).
Релиз Candy Crush Saga состоялся в 2012 году. Изначально игра вышла на сайте King, затем на Facebook*, а к концу года добралась до мобильных сторов.
Обновление: в своем блоге King рассказала, что $20 млрд выручки и 5 млрд загрузок собрали все игры во франшизе Candy Crush Saga. В нее входит как непосредственно игра Candy Crush Saga, так и тайтлы вроде Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga.
*Принадлежит запрещенной на территории РФ компании Meta.
#King #Candy_Crush_Saga
😱22🥰4🐳3❤2👀2
  Команду разработчиков Hearthstone сократили
Activision Blizzard уволила часть разработчиков, занимавшихся Hearthstone. Как утверждают бывшие сотрудники, их сократили без предупреждения.
Об этом сообщил журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach), заметивший в LinkedIn посты уволенных разработчиков. По его информации, в команде Hearthstone сократили десять человек. Среди них оказался инженер по инструментам Хантер Каррен (Hunter Сurren), который работал в компании более 18 лет.
Activision Blizzard в ответ на запрос журналиста сообщила, что действительно провела увольнения. Она пояснила, что в команде Hearthstone произошли организационные изменения и «небольшое количество позиций» стало ненужным.
#Hearthstone
Activision Blizzard уволила часть разработчиков, занимавшихся Hearthstone. Как утверждают бывшие сотрудники, их сократили без предупреждения.
Об этом сообщил журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach), заметивший в LinkedIn посты уволенных разработчиков. По его информации, в команде Hearthstone сократили десять человек. Среди них оказался инженер по инструментам Хантер Каррен (Hunter Сurren), который работал в компании более 18 лет.
Activision Blizzard в ответ на запрос журналиста сообщила, что действительно провела увольнения. Она пояснила, что в команде Hearthstone произошли организационные изменения и «небольшое количество позиций» стало ненужным.
#Hearthstone
🫡24😢5❤1
  Создатели Fruit Ninja и Jetpack Joyride переходят с фритуплея на подписочную модель
Halfbrick Studios решила отказаться от фритуплейной модели распространения игр. Она запустила подписочный сервис Halfbrick+, в котором теперь будет размещать свои проекты.
Генеральный директор компании Шайниэль Део (Shainiel Deo) рассказал порталу MobileGamer, что Halfbrick Studios с самого начала хотела делать премиум-игры. Хотя она и работала над бесплатными проектами, фритуплей «просто не заложен в ее ДНК».
Несмотря на смену финансовой модели, все уже вышедшие игры Halfbrick Studios будут и дальше доступны в сторах и останутся бесплатными. Но подписчики Halfbrick+ смогут играть в них без рекламы и не делать внутриигровые покупки.
По словам Део, компания собирается добавлять новые игры в Halfbrick+ каждый месяц. Часть из них будет находиться на этапе софтлонча. Пока в подписке доступны только мобильные игры, но в будущем Halfbrick Studios планирует поместить в нее тайтлы и для других платформ.
#Halfbrick
Halfbrick Studios решила отказаться от фритуплейной модели распространения игр. Она запустила подписочный сервис Halfbrick+, в котором теперь будет размещать свои проекты.
Генеральный директор компании Шайниэль Део (Shainiel Deo) рассказал порталу MobileGamer, что Halfbrick Studios с самого начала хотела делать премиум-игры. Хотя она и работала над бесплатными проектами, фритуплей «просто не заложен в ее ДНК».
Несмотря на смену финансовой модели, все уже вышедшие игры Halfbrick Studios будут и дальше доступны в сторах и останутся бесплатными. Но подписчики Halfbrick+ смогут играть в них без рекламы и не делать внутриигровые покупки.
По словам Део, компания собирается добавлять новые игры в Halfbrick+ каждый месяц. Часть из них будет находиться на этапе софтлонча. Пока в подписке доступны только мобильные игры, но в будущем Halfbrick Studios планирует поместить в нее тайтлы и для других платформ.
#Halfbrick
🤔9🔥8🤡7💩2😁1🤣1
  «Вы точно должны знать, какую игру делаете»: Baba Yaga Games рассказала о нюансах работы с ИРИ
Институт развития интернета (ИРИ) регулярно выделяет деньги российским разработчикам игр. Только за прошлый год он вложил в студии миллиард рублей. Baba Yaga Games, чью игру согласилась профинансировать организация, объяснила, как устроена работа с ИРИ.
Спасибо Telegram-каналу Gamedev suffering за наводку, сама статья появилась в блоге на DTF. Главное из нее:
▪️ИРИ предоставляет не гранты. Если не выполнить перед ним обязательства, деньги придется вернуть;
▪️после релиза надо отчитаться о заранее оговоренных ключевых показателях эффективности (КПЭ) игры. Например, о количестве установок. Причем установки должны быть бесплатными для конечного пользователя. Если не достичь КПЭ, ИРИ выпишет штраф;
▪️договор с ИРИ заключается на определенный срок. Дату его окончания изменить нельзя. Даты отдельных этапов разработки изменить можно, но для этого надо каждый раз подписывать дополнительное документы. Поэтому очень желательно еще на старте определиться с тем, какой в итоге будет игра;
▪️студии сохраняют полную творческую свободу и права на игру. ИРИ получает неисключительную лицензию на созданный контент;
▪️ИРИ не возражает, чтобы игра была доступна в Steam и других иностранных магазинах. Но ее обязательно надо опубликовать и на российских площадках;
▪️максимальная сумма, которую ИРИ готов выделить на маркетинг игры, — 20% от общей стоимости проекта;
▪️всю рекламу надо согласовывать с ИРИ. В большинстве креативов должно быть указано, что игра сделана при поддержке организации;
▪️все договоры, чеки и прочие документы надо хранить три года после релиза игры на случай госпроверок.
Baba Yaga Games после изучения условий не стала подписывать соглашение с ИРИ, не захотев ограничивать себя и заниматься бюрократией. Также она засомневалась, что издатели согласятся публиковать игру с госфинансированием, а сам проект достигнет нужных КПЭ в отведенный срок.
#ИРИ #Baba_Yaga_Games
Институт развития интернета (ИРИ) регулярно выделяет деньги российским разработчикам игр. Только за прошлый год он вложил в студии миллиард рублей. Baba Yaga Games, чью игру согласилась профинансировать организация, объяснила, как устроена работа с ИРИ.
Спасибо Telegram-каналу Gamedev suffering за наводку, сама статья появилась в блоге на DTF. Главное из нее:
▪️ИРИ предоставляет не гранты. Если не выполнить перед ним обязательства, деньги придется вернуть;
▪️после релиза надо отчитаться о заранее оговоренных ключевых показателях эффективности (КПЭ) игры. Например, о количестве установок. Причем установки должны быть бесплатными для конечного пользователя. Если не достичь КПЭ, ИРИ выпишет штраф;
▪️договор с ИРИ заключается на определенный срок. Дату его окончания изменить нельзя. Даты отдельных этапов разработки изменить можно, но для этого надо каждый раз подписывать дополнительное документы. Поэтому очень желательно еще на старте определиться с тем, какой в итоге будет игра;
▪️студии сохраняют полную творческую свободу и права на игру. ИРИ получает неисключительную лицензию на созданный контент;
▪️ИРИ не возражает, чтобы игра была доступна в Steam и других иностранных магазинах. Но ее обязательно надо опубликовать и на российских площадках;
▪️максимальная сумма, которую ИРИ готов выделить на маркетинг игры, — 20% от общей стоимости проекта;
▪️всю рекламу надо согласовывать с ИРИ. В большинстве креативов должно быть указано, что игра сделана при поддержке организации;
▪️все договоры, чеки и прочие документы надо хранить три года после релиза игры на случай госпроверок.
Baba Yaga Games после изучения условий не стала подписывать соглашение с ИРИ, не захотев ограничивать себя и заниматься бюрократией. Также она засомневалась, что издатели согласятся публиковать игру с госфинансированием, а сам проект достигнет нужных КПЭ в отведенный срок.
#ИРИ #Baba_Yaga_Games
🤡39👍18🤮6🤔3👀3❤1😁1😱1
  В Госдуме предложили разработать отечественный The Sims, отвечающий духовно-нравственным ценностям
Группа российских депутатов обратилась к правительству с предложением создать аналог The Sims, который будет соответствовать важным для России ценностям. Об этом пишет «ТАСС», ознакомившийся с материалами инициативы.
«[В The Sims 4] активно пропагандируются ЛГБТ и иные формы поведения, противоречащие традиционным российским духовно-нравственным ценностям. Несмотря на формальное присвоение рейтинга "18+", игра пользуется популярностью у российских подростков», — заявили депутаты.
Авторы инициативы считают, что благодаря отечественному аналогу The Sims дети получат знания, необходимые для реальной жизни. Например, они узнают, как строить здоровые семейные отношения, ознакомятся с основами российского законодательства и приобретут навыки «информационной гигиены».
Кто должен заняться разработкой игры — не уточняется.
#Россия
Группа российских депутатов обратилась к правительству с предложением создать аналог The Sims, который будет соответствовать важным для России ценностям. Об этом пишет «ТАСС», ознакомившийся с материалами инициативы.
«[В The Sims 4] активно пропагандируются ЛГБТ и иные формы поведения, противоречащие традиционным российским духовно-нравственным ценностям. Несмотря на формальное присвоение рейтинга "18+", игра пользуется популярностью у российских подростков», — заявили депутаты.
Авторы инициативы считают, что благодаря отечественному аналогу The Sims дети получат знания, необходимые для реальной жизни. Например, они узнают, как строить здоровые семейные отношения, ознакомятся с основами российского законодательства и приобретут навыки «информационной гигиены».
Кто должен заняться разработкой игры — не уточняется.
#Россия
🤡103😁13👏5🤣5👍3🌚2