Rocksteady Studios покидают двое ее сооснователей
Сифтон Хилл (Sefton Hill) и Джейми Уолкер (Jamie Walker), возглавлявшие Rocksteady Studios с момента ее основания в 2004 году, объявили о том, что уходят из компании.
Новость, мягко говоря, неожиданная. В данный момент студия, прославившаяся серией Batman Arkham, готовит к релизу первый за семь лет проект — Suicide Squad: Kill the Justice League.
Внятной о причинах ухода основатели не говорят. Лишь уточняют, что оба решили покинуть Rocksteady в конце 2022 года, чтобы “отправиться в новое игровое приключение”.
После их ухода пост директора студии займет Натан Барлоу (Nathan Burlow), долгое время занимавший пост директора по производству студии, а также входивший в группу основателей Rocksteady. Позицию директора по продукту студии возьмет на себя Дариус Сейдиан (Darius Sadeghia).
#Rocksteady
Сифтон Хилл (Sefton Hill) и Джейми Уолкер (Jamie Walker), возглавлявшие Rocksteady Studios с момента ее основания в 2004 году, объявили о том, что уходят из компании.
Новость, мягко говоря, неожиданная. В данный момент студия, прославившаяся серией Batman Arkham, готовит к релизу первый за семь лет проект — Suicide Squad: Kill the Justice League.
Внятной о причинах ухода основатели не говорят. Лишь уточняют, что оба решили покинуть Rocksteady в конце 2022 года, чтобы “отправиться в новое игровое приключение”.
После их ухода пост директора студии займет Натан Барлоу (Nathan Burlow), долгое время занимавший пост директора по производству студии, а также входивший в группу основателей Rocksteady. Позицию директора по продукту студии возьмет на себя Дариус Сейдиан (Darius Sadeghia).
#Rocksteady
😢5
Фил Спенсер: “Мы хотим относиться к Call of Duty как к Minecraft”
Microsoft продолжает убеждать как международных регуляторов, так и игровое сообщество в том, что покупка Activision Blizzard кардинальным образом не изменит ситуацию на рынке. Последнее заявление Фила Спенсера (Phil Spencer), главы Xbox, как раз про это.
В рамках выступления на ивенте Tech Live от Wall Street Journal Спенсер отметил, что Microsoft заинтересована в продолжении выпуска серии Call of Duty на консолях Sony. Более того, в компании хотят увидеть серию и на устройствах Nintendo.
"Call of Duty определенно будет на PlayStation. И я бы хотел увидеть ее на Switch. В целом я хотел бы видеть игру на как можно большем количестве разных экранов. Мы хотим относиться к Call of Duty как сегодня относимся к Minecraft”, — подчеркнул Фил.
#Call_of_Duty #Microsoft
Microsoft продолжает убеждать как международных регуляторов, так и игровое сообщество в том, что покупка Activision Blizzard кардинальным образом не изменит ситуацию на рынке. Последнее заявление Фила Спенсера (Phil Spencer), главы Xbox, как раз про это.
В рамках выступления на ивенте Tech Live от Wall Street Journal Спенсер отметил, что Microsoft заинтересована в продолжении выпуска серии Call of Duty на консолях Sony. Более того, в компании хотят увидеть серию и на устройствах Nintendo.
"Call of Duty определенно будет на PlayStation. И я бы хотел увидеть ее на Switch. В целом я хотел бы видеть игру на как можно большем количестве разных экранов. Мы хотим относиться к Call of Duty как сегодня относимся к Minecraft”, — подчеркнул Фил.
#Call_of_Duty #Microsoft
😁4👍1🤡1
Фил Спенсер: “Цены на продукты Xbox будут расти”
Удивительное поколение консолей. Цены на устройства и сервисы со временем не падают, а наоборот растут. В августе Sony объявила о поднятии ценника на PlayStation 5, теперь в отношении своих продуктов не исключает и Microsoft.
На мероприятии Tech Live, которое было организовано Wall Street Journal, Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, отметил, что цены на определенные продукты Xbox определенно поднимутся.
“Я считаю, что в какой-то момент мы должны будем поднять цены на определенные вещи, но в рамках нынешнего Рождественского периода важно будет удержать их на прежнем уровне”, — заявил Фил.
Какие именно продукты имел в виду Спенсер — неясно. Он мог иметь в виду как консоли, у которых сейчас наблюдается рост продаж, так и подписку, выручка с которой падает, согласно последнему отчету самой Microsoft.
#Microsoft #Xbox
Удивительное поколение консолей. Цены на устройства и сервисы со временем не падают, а наоборот растут. В августе Sony объявила о поднятии ценника на PlayStation 5, теперь в отношении своих продуктов не исключает и Microsoft.
На мероприятии Tech Live, которое было организовано Wall Street Journal, Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, отметил, что цены на определенные продукты Xbox определенно поднимутся.
“Я считаю, что в какой-то момент мы должны будем поднять цены на определенные вещи, но в рамках нынешнего Рождественского периода важно будет удержать их на прежнем уровне”, — заявил Фил.
Какие именно продукты имел в виду Спенсер — неясно. Он мог иметь в виду как консоли, у которых сейчас наблюдается рост продаж, так и подписку, выручка с которой падает, согласно последнему отчету самой Microsoft.
#Microsoft #Xbox
🥴4👍1👎1😁1
Xbox Game Pass отвечает за 15% выручки игрового подразделения Microsoft
Забавно. Сама Microsoft теперь не очень верит в доминирующую роль подписок в будущем. К такому выводу можно прийти, отталкиваясь от еще одного высказывания Фила Спенсера (он действительно вчера много наговорил).
По его словам, на подписку не только не приходится значительная доля игровой выручки компании, но она и со временем не вырастет до более ощутимых значений.
“Game Pass отвечает, возможно, где-то за 15% выручки с нашего контента и сервисов. Я не верю, что доля будет больше. Уверен, в целом выручка вырастет, но в будущем не будет такого, что на нее будет приходится 50-70% всей выручки”, — отметил Фил.
“На консоли мы наблюдаем снижение темпов роста подписок. В основном из-за того, что мы дотянусь до всех на платформе, кто хотел подписаться”, — добавляет он.
Ранее в этом месяце Microsoft заявила, что выручка Xbox Game Pass за 2021 год составила $2,9 млрд.
#Microsoft #Xbox_Game_Pass
Забавно. Сама Microsoft теперь не очень верит в доминирующую роль подписок в будущем. К такому выводу можно прийти, отталкиваясь от еще одного высказывания Фила Спенсера (он действительно вчера много наговорил).
По его словам, на подписку не только не приходится значительная доля игровой выручки компании, но она и со временем не вырастет до более ощутимых значений.
“Game Pass отвечает, возможно, где-то за 15% выручки с нашего контента и сервисов. Я не верю, что доля будет больше. Уверен, в целом выручка вырастет, но в будущем не будет такого, что на нее будет приходится 50-70% всей выручки”, — отметил Фил.
“На консоли мы наблюдаем снижение темпов роста подписок. В основном из-за того, что мы дотянусь до всех на платформе, кто хотел подписаться”, — добавляет он.
Ранее в этом месяце Microsoft заявила, что выручка Xbox Game Pass за 2021 год составила $2,9 млрд.
#Microsoft #Xbox_Game_Pass
😁4👍2
У коллекционной карточной игры во вселенной Marvel — крепкий дебют в мобайле
18 октября состоялся релиз коллекционной карточной мобильной игры Marvel Snap. Проект знаменателен к настоящему моменту двумя вещами. Первое — его разработчики стояли у истоков Hearthstone. Второе — он показал неплохой старт.
Начнем с небольшой предыстории. Игру разработала команда Second Dinner. Ее генеральный директор — Гамильтон Чу (Hamilton Chu). Он более 10 лет был топ-менеджером Blizzard, в том числе отвечал три года за Hearthstone. Соответственно, в команду он набрал большое количество бывших коллег.
Marvel Snap — первый проект студии. И создается впечатление, что для нее это пробный шар. Игра представляет собой относительно минималистичный PvP-проект, где игроки в закрытую одновременно кидают на поле карты. Побеждает, соответственно, сильнейшая рука. Сами карты нельзя собирать. Их получаешь случайным образом.
Согласно AppMagic, за первую неделю с момента релиза загрузки игры составили 5,3 млн, а выручка достигла уровня в $2 млн. Пока эти цифры нельзя назвать впечатляющими, но хочется надеется, что у разработчиков все получится. Игра находился в софтлонче с июня этого года. Сейчас она зарабатывает в день в районе $350 тысяч.
#Marvel_Snap #Second_Dinner
18 октября состоялся релиз коллекционной карточной мобильной игры Marvel Snap. Проект знаменателен к настоящему моменту двумя вещами. Первое — его разработчики стояли у истоков Hearthstone. Второе — он показал неплохой старт.
Начнем с небольшой предыстории. Игру разработала команда Second Dinner. Ее генеральный директор — Гамильтон Чу (Hamilton Chu). Он более 10 лет был топ-менеджером Blizzard, в том числе отвечал три года за Hearthstone. Соответственно, в команду он набрал большое количество бывших коллег.
Marvel Snap — первый проект студии. И создается впечатление, что для нее это пробный шар. Игра представляет собой относительно минималистичный PvP-проект, где игроки в закрытую одновременно кидают на поле карты. Побеждает, соответственно, сильнейшая рука. Сами карты нельзя собирать. Их получаешь случайным образом.
Согласно AppMagic, за первую неделю с момента релиза загрузки игры составили 5,3 млн, а выручка достигла уровня в $2 млн. Пока эти цифры нельзя назвать впечатляющими, но хочется надеется, что у разработчиков все получится. Игра находился в софтлонче с июня этого года. Сейчас она зарабатывает в день в районе $350 тысяч.
#Marvel_Snap #Second_Dinner
👍3🔥3
Выручка игровой индустрии Швеции выросла по доходам в четыре раза за последние пять лет
Для понимания: если по итогу 2017 года шведские игровые компании заработали на играх €1,7 млрд, то по итогу 2021 года эта сумма подскочила уже до €5,8 млрд.
Основной драйвер роста, сообщает GamesIndustry, связан с тем, что шведские игровые компании в последние годы начали скупать иностранные студии. Выручка последних, что ожидаемо, начала прибавляться к выручке их новых владельцев.
Самый яркий пример здесь — Embracer Group, в чей портфель сегодня входит 127 студий, в которых работает порядка 15 тысяч человек в 40 странах мира. По его стопам идут такие локальные звездочки, как Stillfront, Thunderful, и Enad Global 7.
В 2017 году в общеиндустриальной шведской выручке на иностранные подразделения приходилось €100 млн. По итогу 2021 года эта сумма достигла астрономических €3,1 млрд.
Несмотря на мировую экспансию в самой Швеции также стремительно растет число игровых студий. За последние пять лет их количество увеличилось на 78%. На конец 2021 года в стране функционировало 785 компаний, связанных с играми.
Тут, правда, важно уточнить, что 49% локальных компаний — это соло-разработчики, а еще 40% — команды, в которых трудятся меньше 10 человек. Всего в индустрии Швеции занято 8 тысяч человек (на 70% больше, чем пять лет назад).
По числу игровых компаний Швеция — на третьем месте в Европе. На первом месте находится Великобритания, а на втором — Франция.
#Швеция
Для понимания: если по итогу 2017 года шведские игровые компании заработали на играх €1,7 млрд, то по итогу 2021 года эта сумма подскочила уже до €5,8 млрд.
Основной драйвер роста, сообщает GamesIndustry, связан с тем, что шведские игровые компании в последние годы начали скупать иностранные студии. Выручка последних, что ожидаемо, начала прибавляться к выручке их новых владельцев.
Самый яркий пример здесь — Embracer Group, в чей портфель сегодня входит 127 студий, в которых работает порядка 15 тысяч человек в 40 странах мира. По его стопам идут такие локальные звездочки, как Stillfront, Thunderful, и Enad Global 7.
В 2017 году в общеиндустриальной шведской выручке на иностранные подразделения приходилось €100 млн. По итогу 2021 года эта сумма достигла астрономических €3,1 млрд.
Несмотря на мировую экспансию в самой Швеции также стремительно растет число игровых студий. За последние пять лет их количество увеличилось на 78%. На конец 2021 года в стране функционировало 785 компаний, связанных с играми.
Тут, правда, важно уточнить, что 49% локальных компаний — это соло-разработчики, а еще 40% — команды, в которых трудятся меньше 10 человек. Всего в индустрии Швеции занято 8 тысяч человек (на 70% больше, чем пять лет назад).
По числу игровых компаний Швеция — на третьем месте в Европе. На первом месте находится Великобритания, а на втором — Франция.
#Швеция
🔥2🤔2
Белорусские госорганы назвали компанию Melsoft "субъектом с высокой степенью риска" и собираются посетить ее с проверкой
Как сообщает dev.by, госконтроль Беларуси опубликовал список компаний, которые подвергнутся проверкам во второй половине 2022 года. Среди них оказалась игровая студия Melsoft, ранее принадлежавшая Wargaming, а сегодня находящаяся в собственности у израильской Moon Active.
Конкретно Melsoft посетит Национальный статистический комитет (Белстат). По какой причине он решил это сделать, да и в целом, почему игровую компанию посчитали "субъектом с высокой степенью риска", не сообщается.
Melsoft является резидентом Парка высоких технологий Беларуси. В обязанности компании входит отправлять отчеты о своей финансовой деятельности, об инвестициях из-за границы. Наши коллеги с dev.by считают, что какие-то несоответствия в отчетах как раз и могли привлечь внимание госконтроля.
#Беларусь #Melsoft
Как сообщает dev.by, госконтроль Беларуси опубликовал список компаний, которые подвергнутся проверкам во второй половине 2022 года. Среди них оказалась игровая студия Melsoft, ранее принадлежавшая Wargaming, а сегодня находящаяся в собственности у израильской Moon Active.
Конкретно Melsoft посетит Национальный статистический комитет (Белстат). По какой причине он решил это сделать, да и в целом, почему игровую компанию посчитали "субъектом с высокой степенью риска", не сообщается.
Melsoft является резидентом Парка высоких технологий Беларуси. В обязанности компании входит отправлять отчеты о своей финансовой деятельности, об инвестициях из-за границы. Наши коллеги с dev.by считают, что какие-то несоответствия в отчетах как раз и могли привлечь внимание госконтроля.
#Беларусь #Melsoft
💩10👍4👎2😱1
Netmarble перезапустит Paragon. Ранее проект был закрыт Epic Games
У Paragon, игры в жанре MOBA, – удивительная судьба. До запуска Fortnite именно с ней были связаны большие ожидания Epic Games. В ее разработку вложили более $12 млн. Но что-то пошло не так. Большого интереса у аудитории игра не вызвала. Так что на фоне успеха Fortnite игру было решено закрыть. Однако остались коллективы, которые продолжили верить в потенциал проекта.
Причина такой приверженности проста. В 2018 году Epic Games открыла бесплатный доступ всем разработчикам к графическим ассетам Paragon (моделям, уровням, анимациям, эффектам, в общем, ко всему контенту). Неудивительно, что тут же появились команды, пожелавшие возродить игру. Дескать, не получилось сделать хит у Epic Games, получится у нас.
Каких-то полноценных результатов (играбельной версии Paragon) смогли добиться только три команды. Одна из них – Netmarble, известная по мобильным адаптациям таких ММО, как Lineage 2 и Blade & Soul. Ее отличие от конкурентов в том, что она получила официальное разрешение от Epic Games на бренд, а вместе с ним и страничку в Epic Games Store.
В ранний доступ игра выходит в ноябре этого года.
#Pragon #Epic_Games #Netmarble
У Paragon, игры в жанре MOBA, – удивительная судьба. До запуска Fortnite именно с ней были связаны большие ожидания Epic Games. В ее разработку вложили более $12 млн. Но что-то пошло не так. Большого интереса у аудитории игра не вызвала. Так что на фоне успеха Fortnite игру было решено закрыть. Однако остались коллективы, которые продолжили верить в потенциал проекта.
Причина такой приверженности проста. В 2018 году Epic Games открыла бесплатный доступ всем разработчикам к графическим ассетам Paragon (моделям, уровням, анимациям, эффектам, в общем, ко всему контенту). Неудивительно, что тут же появились команды, пожелавшие возродить игру. Дескать, не получилось сделать хит у Epic Games, получится у нас.
Каких-то полноценных результатов (играбельной версии Paragon) смогли добиться только три команды. Одна из них – Netmarble, известная по мобильным адаптациям таких ММО, как Lineage 2 и Blade & Soul. Ее отличие от конкурентов в том, что она получила официальное разрешение от Epic Games на бренд, а вместе с ним и страничку в Epic Games Store.
В ранний доступ игра выходит в ноябре этого года.
#Pragon #Epic_Games #Netmarble
👍2
WSJ: за последние месяцы в Сербию из России приехали десятки тысяч инженеров, программистов, художников и ученых
Предварительными итогами российской эмиграции в Сербию поделилось издание The Wall Street Journal (WSJ). Есть любопытные цифры.
Итак, согласно материалу:
▫️свои филиалы в Сербии открыло более 700 связанных с Россией компаний;
▫️с февраля 1500 россиян открыли новые фирмы в стране;
▫️по оценкам чиновников, в Сербию с начала конфликта въехало от 50 до 100 тысяч человек из России;
▫️сколько из них относятся к IT – не уточняется, однако WSJ пишет, что “приехали десятки тысяч инженеров, программистов, бизнесменов, художников и ученых”
▫️софтверная компания Luxoft перевезла из России в Белград 1000 сотрудников, еще столько же в процессе релокации;
▫️Wargaming перевезла из Санкт-Петербурга в Сербию 300 человек.
#Сербия
Предварительными итогами российской эмиграции в Сербию поделилось издание The Wall Street Journal (WSJ). Есть любопытные цифры.
Итак, согласно материалу:
▫️свои филиалы в Сербии открыло более 700 связанных с Россией компаний;
▫️с февраля 1500 россиян открыли новые фирмы в стране;
▫️по оценкам чиновников, в Сербию с начала конфликта въехало от 50 до 100 тысяч человек из России;
▫️сколько из них относятся к IT – не уточняется, однако WSJ пишет, что “приехали десятки тысяч инженеров, программистов, бизнесменов, художников и ученых”
▫️софтверная компания Luxoft перевезла из России в Белград 1000 сотрудников, еще столько же в процессе релокации;
▫️Wargaming перевезла из Санкт-Петербурга в Сербию 300 человек.
#Сербия
😱12👍6
В первой половине 2022 года количество рекламных креативов к играм снизилось на 27,83% до 15,8 миллионов
Вышло исследование рекламного рынка мобильных игр от агентства перфоманс-маркетинга AdQuantum и платформа рекламной аналитики SocialPeta. Чуть ниже – выжимка.
▫️Число игровых рекламодателей в первой половине 2022 году упало на 2% (в годовом выражении), до 45,1 тысяч.
▫️Количество рекламных креативов к играм снизилось на 27,83% (в годовом выражении), до 15,8 миллионов.
▫️Первыми по количеству игровых креативов стали категории Casual games (18,14% от общего числа), Puzzle (13,67%) и RPG (12,14%).
▫️На долю Android сейчас приходится порядка 72,45% всех рекламодателей и креативов.
▫️Tier-2 и Tier-3 рынки мобильных приложений и игр испытывают значительный рост. Несмотря на то, что в первом полугодии 2022 года число рекламодателей сократилось на 2% по сравнению с таким же периодом год назад, а общее количество креативов сократилось на 27,83%, число рекламодателей на Ближнем Востоке, в Южной Америке, Южной Азии и других развивающихся странах, увеличилось более чем на 10% в сравнении с аналогичным периодом 2021.
▫️Мобильным маркетологам стоит всерьез рассмотреть Twitter как дополнительный канал продвижения, для него прогнозируют рост объема и качества трафика в конце 2022 и начале 2023 года.
При подготовке исследования было проанализировано 175 тысяч мобильных приложений, более 70 источников трафика и 80 миллионов установок в 100 странах.
#AdQuantum #SocialPeta
Вышло исследование рекламного рынка мобильных игр от агентства перфоманс-маркетинга AdQuantum и платформа рекламной аналитики SocialPeta. Чуть ниже – выжимка.
▫️Число игровых рекламодателей в первой половине 2022 году упало на 2% (в годовом выражении), до 45,1 тысяч.
▫️Количество рекламных креативов к играм снизилось на 27,83% (в годовом выражении), до 15,8 миллионов.
▫️Первыми по количеству игровых креативов стали категории Casual games (18,14% от общего числа), Puzzle (13,67%) и RPG (12,14%).
▫️На долю Android сейчас приходится порядка 72,45% всех рекламодателей и креативов.
▫️Tier-2 и Tier-3 рынки мобильных приложений и игр испытывают значительный рост. Несмотря на то, что в первом полугодии 2022 года число рекламодателей сократилось на 2% по сравнению с таким же периодом год назад, а общее количество креативов сократилось на 27,83%, число рекламодателей на Ближнем Востоке, в Южной Америке, Южной Азии и других развивающихся странах, увеличилось более чем на 10% в сравнении с аналогичным периодом 2021.
▫️Мобильным маркетологам стоит всерьез рассмотреть Twitter как дополнительный канал продвижения, для него прогнозируют рост объема и качества трафика в конце 2022 и начале 2023 года.
При подготовке исследования было проанализировано 175 тысяч мобильных приложений, более 70 источников трафика и 80 миллионов установок в 100 странах.
#AdQuantum #SocialPeta
👍4
Российского сотрудника Epic Games обвинили в коррупции
На YouTube-канале блогера “Уполо Фортнайт” вышло расследование о деятельности сотрудника Epic Games Алексей Громского. Его обвиняют в создании коррупционных схем, связанных с Fortnite.
Насколько можно понять из ролика, Громский является одним из комьюнити-менеджеров компании. Само расследование стало возможно благодаря тому, что знакомый Алексея оказался недоволен его поведением и начал сливать внутренную переписку с ним.
Претензиций много. Среди прочего Громского обвиняют в:
▫️в предоставлении ограниченному числу блогеров (своим друзьям из комьюнити) информации о будущих апдейтах;
▫️просьбах оплатить подобные преференции;
▫️генерации кодов для активации дорогостоящего контента с последующей реализации на черном рынке (на сумму в миллион рублей);
▫️продвижении карт знакомых в творческом режиме Fortnite (описывается следующая схема: знакомый нанимает школьников клонировать популярную карту, затем от своего имени публикует эту карту, Громский просит поставить карту в фичер, а выручку с карты знакомый как раз и делит с Громским)
▫️неэтичном, а зачастую попросту токсичном поведении (позволяет себе грубые высказывания как относительно комьюнити, так и партнеров-стримеров);
▫️блокировке заработка неугодных блогеров.
Как сообщает DTF, аналогичный ролик на английском языке уже заблокирован со стороны Epic Games. Компания объявила, что начала расследование в отношении Громского и в данный момент заблокировала его доступ к собственной инфраструктуре.
#Epic_Games #Fortnite
На YouTube-канале блогера “Уполо Фортнайт” вышло расследование о деятельности сотрудника Epic Games Алексей Громского. Его обвиняют в создании коррупционных схем, связанных с Fortnite.
Насколько можно понять из ролика, Громский является одним из комьюнити-менеджеров компании. Само расследование стало возможно благодаря тому, что знакомый Алексея оказался недоволен его поведением и начал сливать внутренную переписку с ним.
Претензиций много. Среди прочего Громского обвиняют в:
▫️в предоставлении ограниченному числу блогеров (своим друзьям из комьюнити) информации о будущих апдейтах;
▫️просьбах оплатить подобные преференции;
▫️генерации кодов для активации дорогостоящего контента с последующей реализации на черном рынке (на сумму в миллион рублей);
▫️продвижении карт знакомых в творческом режиме Fortnite (описывается следующая схема: знакомый нанимает школьников клонировать популярную карту, затем от своего имени публикует эту карту, Громский просит поставить карту в фичер, а выручку с карты знакомый как раз и делит с Громским)
▫️неэтичном, а зачастую попросту токсичном поведении (позволяет себе грубые высказывания как относительно комьюнити, так и партнеров-стримеров);
▫️блокировке заработка неугодных блогеров.
Как сообщает DTF, аналогичный ролик на английском языке уже заблокирован со стороны Epic Games. Компания объявила, что начала расследование в отношении Громского и в данный момент заблокировала его доступ к собственной инфраструктуре.
#Epic_Games #Fortnite
🤯11🤬6👍3👏1🥴1
Rovio открыла офис в Барселоне
Локальная команда займется поддержкой уже существующих проектов – Angry Birds Friends и Dream Blast. Будет работать “в тандеме” с головным офисом, расположенным в Финляндии.
“Rovio Barcelona сфокусируется на создании уровней и оперировании”, – заявил Матье Бурлеро (Matthieu Burleraux), старший директор по Live Ops компании. Как раз ему и будет напрямую подчиняться новый офис.
Сколько именно людей планируют нанять на работу в Rovio в Барселоне, – не сообщается. Пока есть лишь список открытых вакансий на такие должности, как ведущий дизайнер уровней, художник и дизайнер экономики.
Говоря о причинах запуска студии именно в Барселоне, Rovio заявляет, что сегодня этот город – оживленный хаб по разработке мобильных игр.
#Rovio
Локальная команда займется поддержкой уже существующих проектов – Angry Birds Friends и Dream Blast. Будет работать “в тандеме” с головным офисом, расположенным в Финляндии.
“Rovio Barcelona сфокусируется на создании уровней и оперировании”, – заявил Матье Бурлеро (Matthieu Burleraux), старший директор по Live Ops компании. Как раз ему и будет напрямую подчиняться новый офис.
Сколько именно людей планируют нанять на работу в Rovio в Барселоне, – не сообщается. Пока есть лишь список открытых вакансий на такие должности, как ведущий дизайнер уровней, художник и дизайнер экономики.
Говоря о причинах запуска студии именно в Барселоне, Rovio заявляет, что сегодня этот город – оживленный хаб по разработке мобильных игр.
#Rovio
👍3🖕1
Wargaming вошла в топ-3 технологических компаний Литвы по налоговым отчислениям
Игровая компания Wargaming за июль-сентябрь уплатила в казну Литвы налогов на сумму €2,9 млн, а численность ее команды в стране за март-октябрь выросла в два раза.
Об этом сообщает dev.by, который прошерстил данные Государственной налоговой инспекции при литовском Минфине. Согласно последнему:
▫️отчисления за третий квартал в 2,5 раза больше отчислений компании за первый и второй кварталы вместе взятые;
▫️всего за январь-сентябрь Wargaming выплатила Литве налогов на сумму €5,2 млн (это делает ее одним из крупнейших налоговых IT-резидентов страны после EPAM и Western Union);
▫️работают в литовском офисе Wargaming 989 человек (роста больше чем в два раза, если сравнивать с февралем);
▫️средняя месячная зарплата в литовском Wargaming составляет €5700 (без вычета налогов и других отчислений).
#Wargaming #Литва
Игровая компания Wargaming за июль-сентябрь уплатила в казну Литвы налогов на сумму €2,9 млн, а численность ее команды в стране за март-октябрь выросла в два раза.
Об этом сообщает dev.by, который прошерстил данные Государственной налоговой инспекции при литовском Минфине. Согласно последнему:
▫️отчисления за третий квартал в 2,5 раза больше отчислений компании за первый и второй кварталы вместе взятые;
▫️всего за январь-сентябрь Wargaming выплатила Литве налогов на сумму €5,2 млн (это делает ее одним из крупнейших налоговых IT-резидентов страны после EPAM и Western Union);
▫️работают в литовском офисе Wargaming 989 человек (роста больше чем в два раза, если сравнивать с февралем);
▫️средняя месячная зарплата в литовском Wargaming составляет €5700 (без вычета налогов и других отчислений).
#Wargaming #Литва
💩15👏6🤡4
Главное за выходные (29 – 30 октября)
Rovio сообщает о росте выручки, Hogwarts Legacy становится самой желанной на Steam игрой, а Sega делится успехами Sonic и Total War, – рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️На прошлой неделе выросли рекомендуемые рублевые ценники в Steam. Вслед за этим издатели стали повышать и фактические цены. Одним из первых, кто это сделал, стали Devolver Digital и сама Valve. Например, Half-Life: Alyx теперь стоит 1900 рублей (ранее она обходилась в 1085 рублей), а Half-Life 2 — 385 рублей (ранее ее можно было приобрести за 259 рублей).
▪️Rovio опубликовала финансовый отчет за третий квартал финансового года. У компании выручка достигла $77 млн (годовой рост 8,4%). Поступления также выросли до $70,5 млн (рост 6,2%). При этом операционная прибыль сократилась с $14,2 млн до $12 млн. Главным источником заработка для компании являются две игры: Angry Birds 2 (она за квартал заработала $28,6 млн) и Dream Blast (ее выручка составила $17,5 млн).
▪️Самой ожидаемой игрой Steam стала Hogwarts Legacy. С июня 2022 года это место занимала якутская The Day Before. Однако теперь за ней только второе место (на третьем – Starfield от Bethesda). Рост интереса аудитории к Hogwarts Legacy не помешал перенос релиза последней на февраль следующего года. Изначально проект должен был выйти сначала в 2021 году, а затем в 2022 году.
▪️Sega рассказала об успехах своих брендов за все время оперирования. Самой популярной франшизой компании является Sonic The Hedgehog. Совокупные продажи и загрузки игры серии достигли астрономического числа в 1,5 млрд. Что касается серии Total War, то она разошлась тиражом в 40 млн копий. Также Sega выделяет серию Persona, чьи продажи и загрузки с выхода первой части игры в 1996 году достигли 15, млн.
▪️У Jagex все хорошо. Разработчик MMORPG Runescape, которая вышла еще в январе 2001 года, заявил, что седьмой год подряд наращивает выручку. Еще раз отметим, что главной “дойной компании” остается Runescape, которой больше 20 лет. За последний финансовый год ее разработчик заработал £125 млн. Это на 4% больше, чем годом ранее. И, к слову, таких денеге в своей истории компания еще ни разу не зарабатывала.
▪️История с нерфом легендарного драгоценного камня Blessing of the Worthy может закончиться благополучно. Напомним, некоторое время назад выяснилось, что прописанные в описании характеристики премиум-предмета в Diablo Immortal не соответствуют фактическим. Activision Blizzard исправила это после обращения игроков. Однако исправила неожиданным для комьюнити способом – понижением характеристик предмета до заявленных. В ответ на это игроки стали требовать компенсации потраченных на предмет денег. Изначально компания проводить компенсацию не планировала. На этих выходных стало известно, что под шквалом критики компания решила пойти навстречу игрокам.
Rovio сообщает о росте выручки, Hogwarts Legacy становится самой желанной на Steam игрой, а Sega делится успехами Sonic и Total War, – рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️На прошлой неделе выросли рекомендуемые рублевые ценники в Steam. Вслед за этим издатели стали повышать и фактические цены. Одним из первых, кто это сделал, стали Devolver Digital и сама Valve. Например, Half-Life: Alyx теперь стоит 1900 рублей (ранее она обходилась в 1085 рублей), а Half-Life 2 — 385 рублей (ранее ее можно было приобрести за 259 рублей).
▪️Rovio опубликовала финансовый отчет за третий квартал финансового года. У компании выручка достигла $77 млн (годовой рост 8,4%). Поступления также выросли до $70,5 млн (рост 6,2%). При этом операционная прибыль сократилась с $14,2 млн до $12 млн. Главным источником заработка для компании являются две игры: Angry Birds 2 (она за квартал заработала $28,6 млн) и Dream Blast (ее выручка составила $17,5 млн).
▪️Самой ожидаемой игрой Steam стала Hogwarts Legacy. С июня 2022 года это место занимала якутская The Day Before. Однако теперь за ней только второе место (на третьем – Starfield от Bethesda). Рост интереса аудитории к Hogwarts Legacy не помешал перенос релиза последней на февраль следующего года. Изначально проект должен был выйти сначала в 2021 году, а затем в 2022 году.
▪️Sega рассказала об успехах своих брендов за все время оперирования. Самой популярной франшизой компании является Sonic The Hedgehog. Совокупные продажи и загрузки игры серии достигли астрономического числа в 1,5 млрд. Что касается серии Total War, то она разошлась тиражом в 40 млн копий. Также Sega выделяет серию Persona, чьи продажи и загрузки с выхода первой части игры в 1996 году достигли 15, млн.
▪️У Jagex все хорошо. Разработчик MMORPG Runescape, которая вышла еще в январе 2001 года, заявил, что седьмой год подряд наращивает выручку. Еще раз отметим, что главной “дойной компании” остается Runescape, которой больше 20 лет. За последний финансовый год ее разработчик заработал £125 млн. Это на 4% больше, чем годом ранее. И, к слову, таких денеге в своей истории компания еще ни разу не зарабатывала.
▪️История с нерфом легендарного драгоценного камня Blessing of the Worthy может закончиться благополучно. Напомним, некоторое время назад выяснилось, что прописанные в описании характеристики премиум-предмета в Diablo Immortal не соответствуют фактическим. Activision Blizzard исправила это после обращения игроков. Однако исправила неожиданным для комьюнити способом – понижением характеристик предмета до заявленных. В ответ на это игроки стали требовать компенсации потраченных на предмет денег. Изначально компания проводить компенсацию не планировала. На этих выходных стало известно, что под шквалом критики компания решила пойти навстречу игрокам.
👍3🔥1
Call of Duty: Modern Warfare II показала отличный старт продаж. Первые данные
28 октября состоялся мировой релиз Call of Duty: Modern Warfare II. Спустя выходные появилась первая информация о продажах. Никаких конкретных цифр, к сожалению. Однако и без них понятно, что дела у шутера идут на старте очень хорошо.
Итак:
▫️Sony заявила, что Call of Duty: Modern Warfare II показал самый успешный старт продаж в истории Call of Duty на цифровой площадке PlayStation Store, учитывая как предзаказы, так и продажи первого дня.
▫️Стартовые продажи игры в британском ритейле оказались на 40% лучше, чем у прошлогодней Call of Duty: Vanguard и на 9% лучше, чем у Call of Duty: Black Ops Cold War, которая вышла в 2020 году (однако они оказались на 61% хуже, чем у Call of Duty: Modern Warfare, вышедшей в 2019 году, что может объясняться сменой потребительской парадигмы, тогда ритейл играл более значимую роль, чем цифра в отношении подобных релизов).
▫️В Steam, как мы сегодня уже писали, игра возглавила недельный топ продаж. Помимо этого, ее онлайн достиг отметки в 263 тысяч человек (в данный момент в игру играют 170 тысяч пользователей). Это на уровне показателей фритуплейного соревновательного шутера Apex Legends.
#Activison_Blizzard #Call_of_Duty
28 октября состоялся мировой релиз Call of Duty: Modern Warfare II. Спустя выходные появилась первая информация о продажах. Никаких конкретных цифр, к сожалению. Однако и без них понятно, что дела у шутера идут на старте очень хорошо.
Итак:
▫️Sony заявила, что Call of Duty: Modern Warfare II показал самый успешный старт продаж в истории Call of Duty на цифровой площадке PlayStation Store, учитывая как предзаказы, так и продажи первого дня.
▫️Стартовые продажи игры в британском ритейле оказались на 40% лучше, чем у прошлогодней Call of Duty: Vanguard и на 9% лучше, чем у Call of Duty: Black Ops Cold War, которая вышла в 2020 году (однако они оказались на 61% хуже, чем у Call of Duty: Modern Warfare, вышедшей в 2019 году, что может объясняться сменой потребительской парадигмы, тогда ритейл играл более значимую роль, чем цифра в отношении подобных релизов).
▫️В Steam, как мы сегодня уже писали, игра возглавила недельный топ продаж. Помимо этого, ее онлайн достиг отметки в 263 тысяч человек (в данный момент в игру играют 170 тысяч пользователей). Это на уровне показателей фритуплейного соревновательного шутера Apex Legends.
#Activison_Blizzard #Call_of_Duty
👏2
Американский студент зарабатывает десятки тысяч долларов, прописывая персонажей для GTA Online
История про то, как UGC легко открывает голубые океаны возможностей.
У GTA Online есть ролевые сервера, куда не попасть, если у твоего персонажа нет прописанного бэкграунда. Американский студент Араш Лахиджани (Arash Lahijani), специализирующийся на статистике и математическом моделировании, увидел в этом новый рынок.
Он начал писать под заказ профили персонажей. За подробное описания в десять страниц, на которое у него уходит до недели работы в свободное от учебы время, берет $195. Но есть и более дешевые опции, например, за $45.
Всего к настоящему моменту Араш подготовил 400 профилей, заработав на этом более $62,4 тысяч. В самый удачный месяц он смог заработать на историях к GTA Online $9700. Правда, в этом сентябре он заработал только $1750. Тут все зависит от того, сколько остается свободного времени после учебы.
Превращать свое хобби во что-то более серьезное студент не готов. Его больше интересует финансы и риск-менеджмент.
Для понимания, согласно CNBC, как раз подготовившей заметку, сценаристы в видеоигровой индустрии, работающие полный день, получают в год в районе $56 тысяч. Арашу удавалось зарабатывать письмом почти $10 тысяч в месяц.
#GTA_Online
История про то, как UGC легко открывает голубые океаны возможностей.
У GTA Online есть ролевые сервера, куда не попасть, если у твоего персонажа нет прописанного бэкграунда. Американский студент Араш Лахиджани (Arash Lahijani), специализирующийся на статистике и математическом моделировании, увидел в этом новый рынок.
Он начал писать под заказ профили персонажей. За подробное описания в десять страниц, на которое у него уходит до недели работы в свободное от учебы время, берет $195. Но есть и более дешевые опции, например, за $45.
Всего к настоящему моменту Араш подготовил 400 профилей, заработав на этом более $62,4 тысяч. В самый удачный месяц он смог заработать на историях к GTA Online $9700. Правда, в этом сентябре он заработал только $1750. Тут все зависит от того, сколько остается свободного времени после учебы.
Превращать свое хобби во что-то более серьезное студент не готов. Его больше интересует финансы и риск-менеджмент.
Для понимания, согласно CNBC, как раз подготовившей заметку, сценаристы в видеоигровой индустрии, работающие полный день, получают в год в районе $56 тысяч. Арашу удавалось зарабатывать письмом почти $10 тысяч в месяц.
#GTA_Online
🔥12👍7🎉1
Square Enix рассказала о совокупных продажах своих ролевых серий
Несмотря на то, что финансовый год у японской Square Enix закончился 31 марта компания почему-то решила опубликовать большой итоговый документ по нему только сейчас. В нем, помимо прочего, есть цифры продаж трех основных ролевых серий компании за все время их существования.
Итак, согласно документу:
▫️с выхода первой игры в 1987 году серия Final Fantasy разошлась тиражом в 173 млн копий (здесь и далее речь идет о непосредственно продажах и отгрузках в магазины);
▫️с релиза в 1986 году на NES продажи серии Dragon Quest перешагнули отметку в 85 млн реализованных копий;
▫️дебютировавшая в марте 2002 года на PlayStation 2 серия Kingdom Hearts к настоящему моменту достигла продаж в 36 млн копий.
Сам документ вы рекомендуем к ознакомлению, в нем есть письмо к инвесторам от президента Square Enix Group Йосукэ Матсуды (Yosuke Matsuda), в котором он также рассказывает про стратегию компании (например, о причинах продаж Eidos).
#Square_Enix
Несмотря на то, что финансовый год у японской Square Enix закончился 31 марта компания почему-то решила опубликовать большой итоговый документ по нему только сейчас. В нем, помимо прочего, есть цифры продаж трех основных ролевых серий компании за все время их существования.
Итак, согласно документу:
▫️с выхода первой игры в 1987 году серия Final Fantasy разошлась тиражом в 173 млн копий (здесь и далее речь идет о непосредственно продажах и отгрузках в магазины);
▫️с релиза в 1986 году на NES продажи серии Dragon Quest перешагнули отметку в 85 млн реализованных копий;
▫️дебютировавшая в марте 2002 года на PlayStation 2 серия Kingdom Hearts к настоящему моменту достигла продаж в 36 млн копий.
Сам документ вы рекомендуем к ознакомлению, в нем есть письмо к инвесторам от президента Square Enix Group Йосукэ Матсуды (Yosuke Matsuda), в котором он также рассказывает про стратегию компании (например, о причинах продаж Eidos).
#Square_Enix
👍3👏1
DoF: Zynga закрывает студию в Хельсинки из-за средних показателей Farmville 3
Оказывается, помимо Small Giant Games, у Zynga была в столице Финляндии еще одна студия. Она занималась разработкой и оперированием последней части Farmville. Сейчас студию прикрывают (большая часть ее сотрудников уже уволены), а ее проект передали на поддержку в Бангалор.
По крайней мере, на этом настаивает в своей свежей рассылке инсайдеры из Deconstruction of Fun.
История с Zynga Helsinki немного запутанная, но от этого не менее интересная.
Завязка переносит нас в 2016 год, когда генеральным директором Zynga становится Фрэнк Гибо (Frank Gibeau), до этого возглавлявший мобильное подразделение EA. Вслед за ним в Zynga переходит часть его бывшей команды из EA. В том числе часть кор-команды EA Helsinki, которая отвечала за Sim City BuildIt. Напомним, заработок последней – более $500 млн.
Этой команде поручают сделать третью Farmville. Предполагается, что кому как ни им разбираться в создании успешных билдеров. Но затем что-то идет не так. В сентябре 2021 года (после двух лет софтлонча) выходит FarmVille 3 и не становится кассовым блокбастером (месячная выручка игры сразу вышла на плато в районе $2 млн, где плюс-минус находится до сих пор).
В 2022 году Zynga становится частью Take-Two. Вот только последняя явно поспешила со сделкой. Сегодня мировая экономика переживает рецессию, а трафик становится все сложнее привлекать из-за изменениях в приватности сторов. На фоне всего этого Take-Two бежит сокращать “косты”, прикрывая спорные с ее точки зрения активы.
#Zynga #Take_Two
Оказывается, помимо Small Giant Games, у Zynga была в столице Финляндии еще одна студия. Она занималась разработкой и оперированием последней части Farmville. Сейчас студию прикрывают (большая часть ее сотрудников уже уволены), а ее проект передали на поддержку в Бангалор.
По крайней мере, на этом настаивает в своей свежей рассылке инсайдеры из Deconstruction of Fun.
История с Zynga Helsinki немного запутанная, но от этого не менее интересная.
Завязка переносит нас в 2016 год, когда генеральным директором Zynga становится Фрэнк Гибо (Frank Gibeau), до этого возглавлявший мобильное подразделение EA. Вслед за ним в Zynga переходит часть его бывшей команды из EA. В том числе часть кор-команды EA Helsinki, которая отвечала за Sim City BuildIt. Напомним, заработок последней – более $500 млн.
Этой команде поручают сделать третью Farmville. Предполагается, что кому как ни им разбираться в создании успешных билдеров. Но затем что-то идет не так. В сентябре 2021 года (после двух лет софтлонча) выходит FarmVille 3 и не становится кассовым блокбастером (месячная выручка игры сразу вышла на плато в районе $2 млн, где плюс-минус находится до сих пор).
В 2022 году Zynga становится частью Take-Two. Вот только последняя явно поспешила со сделкой. Сегодня мировая экономика переживает рецессию, а трафик становится все сложнее привлекать из-за изменениях в приватности сторов. На фоне всего этого Take-Two бежит сокращать “косты”, прикрывая спорные с ее точки зрения активы.
#Zynga #Take_Two
👍3😢2
За год число образовательных программ, посвященных игровой разработке, увеличилось в России на 45%
К таким выводам в результате исследования пришли аналитики VK Play и национального исследовательского университета ИТМО, вновь взявшиеся за подсчет образовательных программ и курсов в стране.
Всего было насчитано 233 программ. Большая часть из них ориентирована на совершеннолетних и с высшим образованием (74%).
Кстати, говоря о высшем образовании. Число университетских программ бакалавриата и магистратуры, посвященных игровой разработке, за год выросло на четверть. Однако их по-прежнему относительного немного. Суммарно 40 на 1500 бюджетных мест (за бакалавриат в игровой сфере на коммерческие места просят в районе миллиона рублей).
Большая часть образовательных программ – это курсы и интенсивы. Таких 71%. Три четверти из них реализуются в онлайн-формате. Средняя стоимость курса по тому или иному аспекту игровой разработке составляет 186 тысяч рублей.
На курсы по геймдеву для детей и на места, где занимаются средним профессиональным образованием, приходится 15% от общего числа образовательных программ по геймдеву в России. Годовой прирост тут составил все те же 15%. Большая часть подобных курсов имеют уже очный формат.
#ИТМО #VK_PLay
К таким выводам в результате исследования пришли аналитики VK Play и национального исследовательского университета ИТМО, вновь взявшиеся за подсчет образовательных программ и курсов в стране.
Всего было насчитано 233 программ. Большая часть из них ориентирована на совершеннолетних и с высшим образованием (74%).
Кстати, говоря о высшем образовании. Число университетских программ бакалавриата и магистратуры, посвященных игровой разработке, за год выросло на четверть. Однако их по-прежнему относительного немного. Суммарно 40 на 1500 бюджетных мест (за бакалавриат в игровой сфере на коммерческие места просят в районе миллиона рублей).
Большая часть образовательных программ – это курсы и интенсивы. Таких 71%. Три четверти из них реализуются в онлайн-формате. Средняя стоимость курса по тому или иному аспекту игровой разработке составляет 186 тысяч рублей.
На курсы по геймдеву для детей и на места, где занимаются средним профессиональным образованием, приходится 15% от общего числа образовательных программ по геймдеву в России. Годовой прирост тут составил все те же 15%. Большая часть подобных курсов имеют уже очный формат.
#ИТМО #VK_PLay
👍9