Зачем мне эта математика
А вот и решение. Кстати, задачу можно решить несколькими способами — поделились двумя из них в карточках и спрятали их под спойлер на случай, если хочется подумать ещё. Подсказка:
Как вам задача, получилось решить? Ставьте 😱, если решение показалось сложным, 🤓 — лёгким и ❤️ — если в самый раз.
#задача
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱23🤓10❤9
Как проходит длинная рабочая неделя, когда на майских забыл, чем занимался на работе. Ставьте🙈, если так и было.
#меммат
#меммат
😁20🙈15❤5👍4
🎶 Когда графики звучат как «Разделение»
Узнаете музыку на видео? Да, это музыкальная тема из сериала «Разделение», который собрал миллионы фанатов по всему миру. Сейчас объясним, причем здесь математика и как графики могут зазвучать не хуже музыкальных инструментов.
В ролике вы видите интерфейс Desmos — графического калькулятора, который обычно используют для построения функций. Desmos постоянно выручает школьников, студентов и математиков, а еще его можно превратить в полноценный синтезатор, и Марк Эвенштейн доказывает это в видео.
🎹 Как Desmos превращается в музыкальный инструмент
Desmos умеет воспроизводить синусоиду, частота и амплитуда которой управляются параметрами графика. Всего один функциональный тон, который зависит от частоты и амплитуды, может творить чудеса.
Эвенштейн выходит за рамки простого построения графиков: он использует ползунки, анимации и другие возможности Desmos, чтобы превращать функции в звуковые волны.
🎸 Тема из Severance как функция времени
Музыка из сериала строится вокруг четырёхтактного цикла с постоянным басом на ноте «До». В Desmos это реализуется как кусочно-постоянная функция, где каждая «ступенька» соответствует определённой высоте звука. Координаты по оси y напрямую сопоставляются с частотами, а ось x — это время.
Аккорды собираются в списках, и всё это звучит не одновременно, а в заданной ритмической структуре. А чтобы визуализировать гармонический цикл, автор использует круговую диаграмму с полярными координатами и движущимися точками, которые напоминают метроном.
Громкость звука — отдельная тема. Её Эвенштейн моделирует с помощью косинусоид.
🥁Перкуссия: как из синусоиды извлечь удар
Наша любимая часть этой истории — ударные! Desmos по умолчанию может воспроизводить только синусоиду, но автор использует случайные числа, которые создают «шумовые полосы». Энергия звука имитируется с помощью амплитудных огибающих, которые тоже задаются функциями времени. Увидеть «шумовые полосы» можно на скриншоте, который мы приложили: серый прямоугольник справа — это оно.
Эвенштейн — не первый, кто начал делать музыку в Desmos, но его подход точно можно назвать необычным.
Хотите серию постов о диковинных вещах реализованных в Desmos?
#рекомендуем
Узнаете музыку на видео? Да, это музыкальная тема из сериала «Разделение», который собрал миллионы фанатов по всему миру. Сейчас объясним, причем здесь математика и как графики могут зазвучать не хуже музыкальных инструментов.
В ролике вы видите интерфейс Desmos — графического калькулятора, который обычно используют для построения функций. Desmos постоянно выручает школьников, студентов и математиков, а еще его можно превратить в полноценный синтезатор, и Марк Эвенштейн доказывает это в видео.
🎹 Как Desmos превращается в музыкальный инструмент
Desmos умеет воспроизводить синусоиду, частота и амплитуда которой управляются параметрами графика. Всего один функциональный тон, который зависит от частоты и амплитуды, может творить чудеса.
Функциональный тон, кстати, это звук, полученный одним типом волны и одним способом управления этой волной — через функцию, которая задает её частоту и амплитуду.
Эвенштейн выходит за рамки простого построения графиков: он использует ползунки, анимации и другие возможности Desmos, чтобы превращать функции в звуковые волны.
🎸 Тема из Severance как функция времени
Музыка из сериала строится вокруг четырёхтактного цикла с постоянным басом на ноте «До». В Desmos это реализуется как кусочно-постоянная функция, где каждая «ступенька» соответствует определённой высоте звука. Координаты по оси y напрямую сопоставляются с частотами, а ось x — это время.
Аккорды собираются в списках, и всё это звучит не одновременно, а в заданной ритмической структуре. А чтобы визуализировать гармонический цикл, автор использует круговую диаграмму с полярными координатами и движущимися точками, которые напоминают метроном.
Громкость звука — отдельная тема. Её Эвенштейн моделирует с помощью косинусоид.
🥁Перкуссия: как из синусоиды извлечь удар
Наша любимая часть этой истории — ударные! Desmos по умолчанию может воспроизводить только синусоиду, но автор использует случайные числа, которые создают «шумовые полосы». Энергия звука имитируется с помощью амплитудных огибающих, которые тоже задаются функциями времени. Увидеть «шумовые полосы» можно на скриншоте, который мы приложили: серый прямоугольник справа — это оно.
Эвенштейн — не первый, кто начал делать музыку в Desmos, но его подход точно можно назвать необычным.
Хотите серию постов о диковинных вещах реализованных в Desmos?
#рекомендуем
❤21👍8🔥5🤩4👏3☃1🤓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вам удавалось увидеть, как значок DVD попадает в угол экрана? Устраиваем голосование эмодзи:
🤩 — да!
👀 — нет, до сих пор хочу увидеть.
🤔 — я родился/ась после 2005 и не понимаю, о чем речь.
🤩 — да!
👀 — нет, до сих пор хочу увидеть.
🤔 — я родился/ась после 2005 и не понимаю, о чем речь.
👀56🤩46🤔15😨4
Зачем мне эта математика
А вам удавалось увидеть, как значок DVD попадает в угол экрана? Устраиваем голосование эмодзи: 🤩 — да! 👀 — нет, до сих пор хочу увидеть. 🤔 — я родился/ась после 2005 и не понимаю, о чем речь.
📀 Математика значка DVD
Теперь, когда кого-то мы заставили поностальгировать, а кого-то привели в замешательство, расскажем, почему мы решили поговорить с вами про значок DVD. Сначала немного культурного контекста.
Так от чего же зависит, попадет значок в угол или нет? Математика говорит, что дело в размерах экрана и самого логотипа. А ещё — в том, откуда стартует значок. Если он начинает движение из одного из углов, попадание — вопрос времени. А если это не так, логотип может бесконечно «гулять» по экрану, ни разу не достигнув углов. Именно поэтому в популярных скринсейверах начальные условия подобраны так, чтобы попадание в угол всё-таки случалось – авторы все предусмотрели!
🍿Кстати, наблюдение за значком DVD стало особенно популярным после выхода серии «Офиса», в которой герои смотрят за ним прямо на совещании — той, из которой взят первый фрагмент видео. Некоторые зрители болели так, будто смотрели главный футбольный матч века! Это хорошо видно на втором видео.
Вот так обычный скринсейвер стал настоящим культурным феноменом. С математикой мы, кстати, не закончили: скоро вернёмся и расскажем, сколько времени на самом деле пришлось бы ждать героям «Офиса», чтобы увидеть значок в углу. Если у вас есть предположения, будем ждать в комментариях🤩
#история
Теперь, когда кого-то мы заставили поностальгировать, а кого-то привели в замешательство, расскажем, почему мы решили поговорить с вами про значок DVD. Сначала немного культурного контекста.
В нулевых почти в каждой квартире был DVD-проигрыватель. На нём была заставка по умолчанию: значок, который «плавал» от одной стороны экрана к другой, и редко, очень редко попадал в угол. Серьёзно, некоторые из нас так и не увидели, как это происходит.
Так от чего же зависит, попадет значок в угол или нет? Математика говорит, что дело в размерах экрана и самого логотипа. А ещё — в том, откуда стартует значок. Если он начинает движение из одного из углов, попадание — вопрос времени. А если это не так, логотип может бесконечно «гулять» по экрану, ни разу не достигнув углов. Именно поэтому в популярных скринсейверах начальные условия подобраны так, чтобы попадание в угол всё-таки случалось – авторы все предусмотрели!
🍿Кстати, наблюдение за значком DVD стало особенно популярным после выхода серии «Офиса», в которой герои смотрят за ним прямо на совещании — той, из которой взят первый фрагмент видео. Некоторые зрители болели так, будто смотрели главный футбольный матч века! Это хорошо видно на втором видео.
Вот так обычный скринсейвер стал настоящим культурным феноменом. С математикой мы, кстати, не закончили: скоро вернёмся и расскажем, сколько времени на самом деле пришлось бы ждать героям «Офиса», чтобы увидеть значок в углу. Если у вас есть предположения, будем ждать в комментариях
#история
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤27👏9🔥8👍4😍3
Зачем мне эта математика
📀 Математика значка DVD Теперь, когда кого-то мы заставили поностальгировать, а кого-то привели в замешательство, расскажем, почему мы решили поговорить с вами про значок DVD. Сначала немного культурного контекста. В нулевых почти в каждой квартире был…
⏳Минуты? Часы? Дни? Выясняем, как долго герои «Офиса» ждали, когда логотип попадет в угол
Как и обещали, возвращаемся с ответом на вопрос о значке DVD. Мы подошли к делу серьёзно и всё посчитали.
Итак, допустим, логотип стартует из одного из углов экрана — скажем, правого верхнего. Попадёт он в угол или нет, зависит от размеров экрана и логотипа. Давайте обозначим размер логотипа как h×w пикселей и размер экрана — как H×W пикселей, и попробуем найти ответ.
Объяснение упаковали в карточки: в них мы сначала рассказываем общий принцип подсчётов, а потом делаем расчёты по «Офису». А в комментарии добавили небольшой бонус: поясняющую гифку❤️
Что думаете? Чисто интуитивно казалось, что ответ будет меньше или больше?
#как_устроено
Как и обещали, возвращаемся с ответом на вопрос о значке DVD. Мы подошли к делу серьёзно и всё посчитали.
Итак, допустим, логотип стартует из одного из углов экрана — скажем, правого верхнего. Попадёт он в угол или нет, зависит от размеров экрана и логотипа. Давайте обозначим размер логотипа как h×w пикселей и размер экрана — как H×W пикселей, и попробуем найти ответ.
Объяснение упаковали в карточки: в них мы сначала рассказываем общий принцип подсчётов, а потом делаем расчёты по «Офису». А в комментарии добавили небольшой бонус: поясняющую гифку
Что думаете? Чисто интуитивно казалось, что ответ будет меньше или больше?
#как_устроено
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23🔥9👍2🤓2🆒2
🪄 Кривые, изменившие мир, или Что общего у Pixar, Apple, Photoshop и Times New Roman?
Всё это — результат одной революционной математической идеи. Контуры, по которым бегают персонажи «Корпорации монстров», любимые дизайнерские шрифты, да и вообще, любой изгиб векторного изображения появились благодаря особому способу рисовать плавные линии через заданные точки.
Вы точно с ними сталкивались. Просто не знали, что у них есть официальное название и целая история.
Например, мы привыкли думать, что графика — это что-то нарисованное, но на самом деле большая часть визуального контента на экране не рисуется, а вычисляется. Компьютер не рисует круг — он строит траекторию по уравнению. Он не анимирует героя — он решает, по какой кривой тот должен пройти из точки A в точку B.
Даже буквы в посте, который вы читаете прямо сейчас — это не просто набор пикселей, а инструкция из кривых! А когда вы нажимаете на красиво анимированную кнопку в любимом приложении, анимация её появления задаётся кривой Безье, которая контролирует скорость и характер движения.
✨ Этим постом мы начинаем целый сериал о кривых Безье. Смотрите в следующих сериях:
✅ откуда взялись кривые Безье
✅ какие формулы их описывают
✅ как они повлияли на современные шрифты
✅ как им удаётся управлять анимацией
✅ чем они полезны в геймдеве
✅ бонус видео о кривых Безье
✅ и где ещё с ними можно встретиться
А чтобы знакомство с темой прошло легко, предлагаем немного поиграть — у нас тут всё-таки нескучная математика. Наша сегодняшняя рекомендация — Bezier Game, интерактивная игра, в которой можно выполнять задания и управлять кривыми Безье. Попробуйте, чтобы понять, как устроен этот математический феномен и просто развлечься.
#рекомендуем
Всё это — результат одной революционной математической идеи. Контуры, по которым бегают персонажи «Корпорации монстров», любимые дизайнерские шрифты, да и вообще, любой изгиб векторного изображения появились благодаря особому способу рисовать плавные линии через заданные точки.
Вы точно с ними сталкивались. Просто не знали, что у них есть официальное название и целая история.
Например, мы привыкли думать, что графика — это что-то нарисованное, но на самом деле большая часть визуального контента на экране не рисуется, а вычисляется. Компьютер не рисует круг — он строит траекторию по уравнению. Он не анимирует героя — он решает, по какой кривой тот должен пройти из точки A в точку B.
Даже буквы в посте, который вы читаете прямо сейчас — это не просто набор пикселей, а инструкция из кривых! А когда вы нажимаете на красиво анимированную кнопку в любимом приложении, анимация её появления задаётся кривой Безье, которая контролирует скорость и характер движения.
А чтобы знакомство с темой прошло легко, предлагаем немного поиграть — у нас тут всё-таки нескучная математика. Наша сегодняшняя рекомендация — Bezier Game, интерактивная игра, в которой можно выполнять задания и управлять кривыми Безье. Попробуйте, чтобы понять, как устроен этот математический феномен и просто развлечься.
#рекомендуем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21❤9🤩6🥰3😱1🍓1
Зачем мне эта математика
🪄 Кривые, изменившие мир, или Что общего у Pixar, Apple, Photoshop и Times New Roman? Всё это — результат одной революционной математической идеи. Контуры, по которым бегают персонажи «Корпорации монстров», любимые дизайнерские шрифты, да и вообще, любой…
🔧⚙️ Как инженер Renault придумал язык для шрифтов, анимации и дизайна
Кривые Безье — инструмент дизайнеров, создателей анимации и разработчиков интерфейсов. Но родились они не в художественной студии, а... в автомобилестроительной компании!
Вернёмся в 1960-е и заглянем в чертёжную мастерскую французского автогиганта Renault. Там работал Пьер Безье — инженер, который отвечал за проектирование кузовов автомобилей. Кстати, формы машин тогда создавались вручную: с помощью шаблонов, лекал и физического моделирования.
Безье захотел найти способ описывать плавные формы математически — так, чтобы можно было управлять ими и изменять их. Он предложил использовать систему контрольных точек, где кривая начинается в одной точке, заканчивается в другой, а промежуточные управляющие точки «тянут» линию, придавая ей изгиб. Кривая не обязана проходить через все точки: она приближается к ним. Для промышленности это было революционно!
💡 Безье не просто предложил форму — он ввёл алгоритм, который позволял строить кривую шаг за шагом. Сегодня этот метод известен как алгоритм де Кастельжо, в честь Поля де Кастельжо — математика из Citroën, конкурирующей компании. Он независимо от Безье предложил похожий подход, но держал это в секрете. Безье же своим открытием поделился, и именно его имя спустя годы стало нарицательным.
🔧 Интересно, что математическим фундаментом кривых Безье стали многочлены Бернштейна, описанные ещё в 1912 году советским математиком Сергеем Бернштейном. Использовав их, Безье сделал то, что мы так любим: изменил реальный мир с помощью математики.
Вот так попытка «сгладить крыло автомобиля» обернулась тем, что мы теперь сглаживаем шрифты, маршруты и движения персонажей — и всё это с помощью кривых Безье. Подробнее об этом — в следующих постах.
#история
Кривые Безье — инструмент дизайнеров, создателей анимации и разработчиков интерфейсов. Но родились они не в художественной студии, а... в автомобилестроительной компании!
Вернёмся в 1960-е и заглянем в чертёжную мастерскую французского автогиганта Renault. Там работал Пьер Безье — инженер, который отвечал за проектирование кузовов автомобилей. Кстати, формы машин тогда создавались вручную: с помощью шаблонов, лекал и физического моделирования.
Безье захотел найти способ описывать плавные формы математически — так, чтобы можно было управлять ими и изменять их. Он предложил использовать систему контрольных точек, где кривая начинается в одной точке, заканчивается в другой, а промежуточные управляющие точки «тянут» линию, придавая ей изгиб. Кривая не обязана проходить через все точки: она приближается к ним. Для промышленности это было революционно!
💡 Безье не просто предложил форму — он ввёл алгоритм, который позволял строить кривую шаг за шагом. Сегодня этот метод известен как алгоритм де Кастельжо, в честь Поля де Кастельжо — математика из Citroën, конкурирующей компании. Он независимо от Безье предложил похожий подход, но держал это в секрете. Безье же своим открытием поделился, и именно его имя спустя годы стало нарицательным.
🔧 Интересно, что математическим фундаментом кривых Безье стали многочлены Бернштейна, описанные ещё в 1912 году советским математиком Сергеем Бернштейном. Использовав их, Безье сделал то, что мы так любим: изменил реальный мир с помощью математики.
Вот так попытка «сгладить крыло автомобиля» обернулась тем, что мы теперь сглаживаем шрифты, маршруты и движения персонажей — и всё это с помощью кривых Безье. Подробнее об этом — в следующих постах.
#история
👍25❤13🔥9🏆1🦄1
Мы тут подумали: вдруг кому-то не хватило математики в предыдущих постах? Несём немного теоретических пояснений. Надеемся, вы разделяете нашу любовь к формулам!
Напомним, кривые Безье — это способ описания гладких кривых с помощью точек: начальной, конечной и нескольких управляющих. Эти управляющие точки «тянут» кривую, придавая ей форму.
Сегодня чаще всего используются квадратичные и кубические кривые Безье — например, в компьютерной графике и реальном производстве. На картинках дали небольшие пояснения о каждой из них и формулы, которыми можно задать кривые.
А в комментариях добавили ссылки на Desmos — заглядывайте, если хотите посмотреть, как устроены эти виды кривых, и построить их самостоятельно
#как_устроено
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18⚡8👍4🙏2🆒1