🆔 @massir_resane
🔻#آسیب_های_فیزیولوژیک فناوریهای رسانهای!!!!
🔹 نگاه کردن به صفحه گوشیهای موبایل اغلب با سری خمیدهتر صورت میپذیرد.
🔸 اگر خمیدگی گردن تا ۶۰ درجه باشد، فشار روی ستون فقرات، گردن و کمر تا ۲۷ کیلوگرم میرسد.
🔹 ادامه این فشار موجب سفتشدن عضلات گردن، انقباض عضلات کمر و حتی ساییدگی زودهنگام دیسک مهرههای ستون فقرات میشود.
🔸 انسان بهعنوان جانداری متحرک نیازمند حرکت است.
#ارتباطات_سلامت
#سواد_رسانه_ای
🆔 @massir_resane
yon.ir/busth
🔻#آسیب_های_فیزیولوژیک فناوریهای رسانهای!!!!
🔹 نگاه کردن به صفحه گوشیهای موبایل اغلب با سری خمیدهتر صورت میپذیرد.
🔸 اگر خمیدگی گردن تا ۶۰ درجه باشد، فشار روی ستون فقرات، گردن و کمر تا ۲۷ کیلوگرم میرسد.
🔹 ادامه این فشار موجب سفتشدن عضلات گردن، انقباض عضلات کمر و حتی ساییدگی زودهنگام دیسک مهرههای ستون فقرات میشود.
🔸 انسان بهعنوان جانداری متحرک نیازمند حرکت است.
#ارتباطات_سلامت
#سواد_رسانه_ای
🆔 @massir_resane
yon.ir/busth
💢تحلیل #انیمیشن
1️⃣قسمت اول:
🔻انیمیشن "خانه"؛ تولید: 2015
🔸انیمیشن «خانه» ساختهی تیم جانسون فارغ از نقدها و تحلیلهای مصداقی، درباره مفاهیمی عمومی صحبت میکند که القای آنها به کودکان به عنوان نسلهای آینده یک جامعه #آسیب های قابل توجهی را در پی دارد.
🔹نشان دادن مردمان سرزمینی که پس از غصب محل زندگیشان، با زرق و برقهای استعماری ساختهی دست فضاییها اوقات خوشی دارند و از همان لحظات ابتدایی ورود آنها، با کمترین مقاومت به مکانی دیگر منتقل میشوند تا سایر نقاط زمین برای بوها (فضاییها) در دسترس باشد.
🔸«خانه» روایتی انیمیشنی است که پیامی بس مهم و خطرناک برای #کودکان به تصویر کشیده است؛ تصویری که در قاب رنگین آن مقاومت، #عزت و ایستادگی کوچکترین جایگاهی ندارد.
🔹در همین راستا شاهد نمایش دختر بچهای هستیم که در بحبوحهی ورود غریبهها به محل زندگیاش، پیدا کردن مادرش دغدغه اصلی اوست و نه نجات زمین.
🔸در دنیای امروز که بسیاری از کشورهای کرهی زمین، یا در حال جنگیدن هستند یا مستعمرهی سایر زورگویان، ادبیات #مقاومت باید به عنوان عنصری کلیدی به نسلهای بعد آموزش داده شود.
🔹البته این کشورهای #استعمارگر هستند که مجبورند به کودکان سایر کشورها پیام #ضد_مقاومت بفرستند تا کودکان با دوست پنداشتن آنها، در برابر زیاده خواهیشان کوچکترین مقاومتی نکنند
✏️منبع: باشگاه استراتژیست های جوان
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/474t
1️⃣قسمت اول:
🔻انیمیشن "خانه"؛ تولید: 2015
🔸انیمیشن «خانه» ساختهی تیم جانسون فارغ از نقدها و تحلیلهای مصداقی، درباره مفاهیمی عمومی صحبت میکند که القای آنها به کودکان به عنوان نسلهای آینده یک جامعه #آسیب های قابل توجهی را در پی دارد.
🔹نشان دادن مردمان سرزمینی که پس از غصب محل زندگیشان، با زرق و برقهای استعماری ساختهی دست فضاییها اوقات خوشی دارند و از همان لحظات ابتدایی ورود آنها، با کمترین مقاومت به مکانی دیگر منتقل میشوند تا سایر نقاط زمین برای بوها (فضاییها) در دسترس باشد.
🔸«خانه» روایتی انیمیشنی است که پیامی بس مهم و خطرناک برای #کودکان به تصویر کشیده است؛ تصویری که در قاب رنگین آن مقاومت، #عزت و ایستادگی کوچکترین جایگاهی ندارد.
🔹در همین راستا شاهد نمایش دختر بچهای هستیم که در بحبوحهی ورود غریبهها به محل زندگیاش، پیدا کردن مادرش دغدغه اصلی اوست و نه نجات زمین.
🔸در دنیای امروز که بسیاری از کشورهای کرهی زمین، یا در حال جنگیدن هستند یا مستعمرهی سایر زورگویان، ادبیات #مقاومت باید به عنوان عنصری کلیدی به نسلهای بعد آموزش داده شود.
🔹البته این کشورهای #استعمارگر هستند که مجبورند به کودکان سایر کشورها پیام #ضد_مقاومت بفرستند تا کودکان با دوست پنداشتن آنها، در برابر زیاده خواهیشان کوچکترین مقاومتی نکنند
✏️منبع: باشگاه استراتژیست های جوان
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/474t
🔰 آشنایی با مفاهیم و تکنیکهای حوزه #تبلیغات
❇️ موضوع: #روشهای_تاثیرگذاری_یک_پیام_تبلیغاتی
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم:
🔺 توسل به #ترس
🔹روش معمول دیگر در تبلیغات، ایجاد ترس در #مخاطب است. تبلیغ تجاری یک شرکت بیمه با گفتن جملهٔ شما نیازمند چیزی هستید تا از بروز این #خسارت جلوگیری کند در ما ایجاد ترس میکند.
🔸 در خصوص این #فن_تبلیغاتی باید میزان ترس یعنی ترس خفیف یا ترس شدید مدنظر باشد. به طور مثال اگر هدف آگهی تبلیغاتی #اقناع_کردن مردم به احتیاط بیشتر در هنگام رانندگی است چه روشی موثرتر است؟
🔹 نشان دادن فیلمهایی از تصادفات وحشتناک به همراه جسدهای خونین یا فیلمهای ملایمتر از #آسیب_دیدن اتومبیل و جراحت وارد شده بر سر و دست راننده و سرنشین؟ عقل متعارف هر دو حالت را میپذیرد.
🔸 از یک سو به نظر میرسد ترس شدید مردم را به #عمل بر میانگیزد از سوی دیگر هم این استدلال درست به نظر میرسد که ترس زیادی میتواند مانع #درک_پیام و مانع دست زدن به هر کاری شود؛ چون بیننده فکر میکند ممکن است برای دیگران این اتفاق بیفتد نه برای او. یعنی ترس بیش از اندازه به بی عملی منتهی میشود. در حالی که اگر از سطح پایینتر ترس استفاده شود و مسائلی همچون ابطال گواهینامه متخلف و ضرر مالی به ماشین و ضرر جانی به خانواده مطرح شود تأثیر بیشتری برجای میگذارد.
📝منبع: «سواد رسانهای-تبلیغات» به اهتمام حمیدرضا آیت اللهی
🔴مباحث مربوط به تبلیغات را #شنبه هر هفته در کانال و اینستاگرام #مسیر_رسانه دنبال نمایید
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/5fdAY
❇️ موضوع: #روشهای_تاثیرگذاری_یک_پیام_تبلیغاتی
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم:
🔺 توسل به #ترس
🔹روش معمول دیگر در تبلیغات، ایجاد ترس در #مخاطب است. تبلیغ تجاری یک شرکت بیمه با گفتن جملهٔ شما نیازمند چیزی هستید تا از بروز این #خسارت جلوگیری کند در ما ایجاد ترس میکند.
🔸 در خصوص این #فن_تبلیغاتی باید میزان ترس یعنی ترس خفیف یا ترس شدید مدنظر باشد. به طور مثال اگر هدف آگهی تبلیغاتی #اقناع_کردن مردم به احتیاط بیشتر در هنگام رانندگی است چه روشی موثرتر است؟
🔹 نشان دادن فیلمهایی از تصادفات وحشتناک به همراه جسدهای خونین یا فیلمهای ملایمتر از #آسیب_دیدن اتومبیل و جراحت وارد شده بر سر و دست راننده و سرنشین؟ عقل متعارف هر دو حالت را میپذیرد.
🔸 از یک سو به نظر میرسد ترس شدید مردم را به #عمل بر میانگیزد از سوی دیگر هم این استدلال درست به نظر میرسد که ترس زیادی میتواند مانع #درک_پیام و مانع دست زدن به هر کاری شود؛ چون بیننده فکر میکند ممکن است برای دیگران این اتفاق بیفتد نه برای او. یعنی ترس بیش از اندازه به بی عملی منتهی میشود. در حالی که اگر از سطح پایینتر ترس استفاده شود و مسائلی همچون ابطال گواهینامه متخلف و ضرر مالی به ماشین و ضرر جانی به خانواده مطرح شود تأثیر بیشتری برجای میگذارد.
📝منبع: «سواد رسانهای-تبلیغات» به اهتمام حمیدرضا آیت اللهی
🔴مباحث مربوط به تبلیغات را #شنبه هر هفته در کانال و اینستاگرام #مسیر_رسانه دنبال نمایید
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانهای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/5fdAY
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
3⃣1⃣ قسمت سیزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ مقدمه
🔹 ساخت و تولید #بازی_رایانهای یک فعالیت پیچده و بین رشتهای است. تخصصها و مهارتهای مختلفی در هم تنیده میشود تا ساخت یک #بازی به اتمام برسد. متخصصینی از رشتههای مختلفی چون کامپیوتر، #گرافیک، بازرگانی، شاخههای مدیریت، ادبیات، موسیقی و ... باهم همکاری میکنند.
🔸 بالطبع، مدیریت چنین پروژهی متنوعی از حيث نیروی انسانی بسیار حیاتی است. همین تنوع، تولید بازیهای رایانهای را جذاب و چالش برانگیز میکند. به طور کلی روند تولید بازی رایانهای به طور استاندارد شامل مراحل زیر است: پیش تولید، #طراحی و تولید هنری و فنی، #توزیع و پخش.
🔹 در هر کدام از این مراحل #متخصصین و کارشناسان ویژهای فعالیت دارند، که تعداد و نحوهی فعالیت آنها در گروه کاملا بستگی به #سیاست_گذاری مدیران تولید دارد اما فعالیت و حضور عوامل کلیدی در هر کدام از بخشهای یاد شده تا انتهای #تولید کماکان حیاتی و ضروری است و در پروژههای عظیم و بزرگ جهانی تمام عوامل در کنار هم و در تعامل با یکدیگر حضور دارند.
🔸 آشنایی با ظرفیتها و نقاط ضعف این مراحل میتواند در رفع این مشکلات و تعالی بخشی به تولید و رشد #صنعت_بازی_سازی در ایران کمک کند.
🔹 به طور خلاصه شکل گیری صنعت بازی رایانهای حاصل کنار هم قرار گرفتن پنج حوزه مشخص است. این پنج حوزه باید هماهنگ و همزمان با هم رشد و ارتقا پیدا کند تا به شکوفایی این صنعت در یک جامعه بینجامد در غیر این صورت حتما مشکل ساز خواهد شد. این موارد عبارتند از: نیروی انسانی، #تکنولوژی و فناوری، سرمایه گذار، بازار مصرف و شبکه توزیع
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/JW6eP
3⃣1⃣ قسمت سیزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ مقدمه
🔹 ساخت و تولید #بازی_رایانهای یک فعالیت پیچده و بین رشتهای است. تخصصها و مهارتهای مختلفی در هم تنیده میشود تا ساخت یک #بازی به اتمام برسد. متخصصینی از رشتههای مختلفی چون کامپیوتر، #گرافیک، بازرگانی، شاخههای مدیریت، ادبیات، موسیقی و ... باهم همکاری میکنند.
🔸 بالطبع، مدیریت چنین پروژهی متنوعی از حيث نیروی انسانی بسیار حیاتی است. همین تنوع، تولید بازیهای رایانهای را جذاب و چالش برانگیز میکند. به طور کلی روند تولید بازی رایانهای به طور استاندارد شامل مراحل زیر است: پیش تولید، #طراحی و تولید هنری و فنی، #توزیع و پخش.
🔹 در هر کدام از این مراحل #متخصصین و کارشناسان ویژهای فعالیت دارند، که تعداد و نحوهی فعالیت آنها در گروه کاملا بستگی به #سیاست_گذاری مدیران تولید دارد اما فعالیت و حضور عوامل کلیدی در هر کدام از بخشهای یاد شده تا انتهای #تولید کماکان حیاتی و ضروری است و در پروژههای عظیم و بزرگ جهانی تمام عوامل در کنار هم و در تعامل با یکدیگر حضور دارند.
🔸 آشنایی با ظرفیتها و نقاط ضعف این مراحل میتواند در رفع این مشکلات و تعالی بخشی به تولید و رشد #صنعت_بازی_سازی در ایران کمک کند.
🔹 به طور خلاصه شکل گیری صنعت بازی رایانهای حاصل کنار هم قرار گرفتن پنج حوزه مشخص است. این پنج حوزه باید هماهنگ و همزمان با هم رشد و ارتقا پیدا کند تا به شکوفایی این صنعت در یک جامعه بینجامد در غیر این صورت حتما مشکل ساز خواهد شد. این موارد عبارتند از: نیروی انسانی، #تکنولوژی و فناوری، سرمایه گذار، بازار مصرف و شبکه توزیع
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/JW6eP
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
4⃣1⃣ قسمت چهاردهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔹 یکی از مشکلات و آسیبهای اصلی در حوزهٔ بازیهای رایانهای در ایران، عدم وجود زمان و نیروی انسانی کافی در انجام پژوهشهای لازم در مرحلهٔ تصمیم گیری برای انتخاب نوع بازی مورد نظر است.
🔸 این امر در هیچ یک از سه محور اصلی و یاد شده (پیش تولید، تولید و توزیع) نمیگنجد. چراکه یک امر کاملاً بین رشتهای و پژوهشی است و باید مانند یک جریان مداوم و همیشگی حتی خارج از روند تولید پیگیری شود. در این بخش باید مجموعهای از متخصصین در رشتههای مختلفی چون روان شناسی، #جامعهشناسی، آمار، کامپیوتر، هنر و ... در کنار هم قرار بگیرند، تا روند #تحقیقات پیش از انتخاب محصول به درستی و همه جانبه انجام شود.
🔹 در کمپانیهای بزرگ #بازی_سازی، این بخش یکی از موتورهای اصلی کار است. چرا که انتخاب درست محصول مورد نظر برای تولید، یعنی قدم مطمئن برای ورود به عرصهٔ تولید انجام تحقیقات تخصصی و عمیق با هدف شناخت بازار مورد نظر جهت عرضهٔ محصول، #مخاطب_شناسی دقیق و حساب شده و ... برای تصمیم گیری جهت انتخاب محصول، ضروری است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/LX7xL
4⃣1⃣ قسمت چهاردهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔹 یکی از مشکلات و آسیبهای اصلی در حوزهٔ بازیهای رایانهای در ایران، عدم وجود زمان و نیروی انسانی کافی در انجام پژوهشهای لازم در مرحلهٔ تصمیم گیری برای انتخاب نوع بازی مورد نظر است.
🔸 این امر در هیچ یک از سه محور اصلی و یاد شده (پیش تولید، تولید و توزیع) نمیگنجد. چراکه یک امر کاملاً بین رشتهای و پژوهشی است و باید مانند یک جریان مداوم و همیشگی حتی خارج از روند تولید پیگیری شود. در این بخش باید مجموعهای از متخصصین در رشتههای مختلفی چون روان شناسی، #جامعهشناسی، آمار، کامپیوتر، هنر و ... در کنار هم قرار بگیرند، تا روند #تحقیقات پیش از انتخاب محصول به درستی و همه جانبه انجام شود.
🔹 در کمپانیهای بزرگ #بازی_سازی، این بخش یکی از موتورهای اصلی کار است. چرا که انتخاب درست محصول مورد نظر برای تولید، یعنی قدم مطمئن برای ورود به عرصهٔ تولید انجام تحقیقات تخصصی و عمیق با هدف شناخت بازار مورد نظر جهت عرضهٔ محصول، #مخاطب_شناسی دقیق و حساب شده و ... برای تصمیم گیری جهت انتخاب محصول، ضروری است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/LX7xL
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔺بخش سوم
🔸 در حال حاضر به وجود آمدن سازمانها و بخشهایی که بر پایهٔ تحقیقات علمی قرار گرفتهاند، بسیار امیدوار کننده است. شاخصترین موسسهها در این زمینه، بنیاد ملی #بازیهای_رایانهای و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان هستند. محصولات تولید شده در این مؤسسات هم از حیث فرم و هم از حیث محتوا، وضعیت بهتری نسبت به بقیه دارند؛ فعالیتهایی مثل ایجاد #نظام_رده_بندی_سنی (اسرا) یکی از مهمترین و شاخصترین فعالیتهای انجام شده در این عرصه است.
🔹 #نظام_اسرا از جانب بسیاری از کشورهای اسلامی منطقه مورد استقبال قرار گرفت. پایهٔ چنین حرکتی، حتماً وجود نگاه کارشناسانه و دقیق و مبتنی بر #تحقیق و بررسی است. یک حرکت استاندارد و علمی از جانب یک مرکز و بنیادی که فعالیتهای اجرایی و عملی نیز دارد. حمایت و گسترش چنین مراکزی باید در سرلوحهٔ کار دولت در حوزهٔ بازیهای رایانهای قرار گیرد. ایجاد نظام رده بندی اسرا، در شناسایی گروههای #مخاطب و نیاز سنجی دقیق آنها، پیش بینی سلایق و خواستههایشان اطلاعات خوبی در اختیار محققین در مرحلهٔ انتخاب #محصول قرار میدهد.
🔸 همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزهٔ آموزش و انتقال تجربیات اساتید به تازه کاران این صنعت نیز قدمهای خوبی برداشته است. راه اندازی انستیتوی ملی #بازیسازی، به پیشبرد هرچه علمیتر و استاندارد آموزش در این حوزه کمک میکند. ایجاد فضایی برای ارتباط بین اساتید و #کارشناسان این حوزه با افراد علاقه مند به ایجاد آگاهی لازم برای فعالیت حرفهای و استاندارد در این زمینه کمک میکند و زمینهٔ نگاه جستجوگرانه را در تمام مراحل کار و بخصوص بخش انتخاب محصول فراهم میآورد.
🔹 راه اندازی رشتهٔ طراحی بازی رایانهای در دانشگاه علمی کاربردی، که بنیاد ملی بازیهای رایانهای صاحب امتیاز آن است، به معنای ایجاد #فضای_آکادمیک و دانشگاهی برای این صنعت است که هر چه بیشتر به جدی شدن این حوزه در ایران کمک خواهد کرد.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/3c74b
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔺بخش سوم
🔸 در حال حاضر به وجود آمدن سازمانها و بخشهایی که بر پایهٔ تحقیقات علمی قرار گرفتهاند، بسیار امیدوار کننده است. شاخصترین موسسهها در این زمینه، بنیاد ملی #بازیهای_رایانهای و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان هستند. محصولات تولید شده در این مؤسسات هم از حیث فرم و هم از حیث محتوا، وضعیت بهتری نسبت به بقیه دارند؛ فعالیتهایی مثل ایجاد #نظام_رده_بندی_سنی (اسرا) یکی از مهمترین و شاخصترین فعالیتهای انجام شده در این عرصه است.
🔹 #نظام_اسرا از جانب بسیاری از کشورهای اسلامی منطقه مورد استقبال قرار گرفت. پایهٔ چنین حرکتی، حتماً وجود نگاه کارشناسانه و دقیق و مبتنی بر #تحقیق و بررسی است. یک حرکت استاندارد و علمی از جانب یک مرکز و بنیادی که فعالیتهای اجرایی و عملی نیز دارد. حمایت و گسترش چنین مراکزی باید در سرلوحهٔ کار دولت در حوزهٔ بازیهای رایانهای قرار گیرد. ایجاد نظام رده بندی اسرا، در شناسایی گروههای #مخاطب و نیاز سنجی دقیق آنها، پیش بینی سلایق و خواستههایشان اطلاعات خوبی در اختیار محققین در مرحلهٔ انتخاب #محصول قرار میدهد.
🔸 همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزهٔ آموزش و انتقال تجربیات اساتید به تازه کاران این صنعت نیز قدمهای خوبی برداشته است. راه اندازی انستیتوی ملی #بازیسازی، به پیشبرد هرچه علمیتر و استاندارد آموزش در این حوزه کمک میکند. ایجاد فضایی برای ارتباط بین اساتید و #کارشناسان این حوزه با افراد علاقه مند به ایجاد آگاهی لازم برای فعالیت حرفهای و استاندارد در این زمینه کمک میکند و زمینهٔ نگاه جستجوگرانه را در تمام مراحل کار و بخصوص بخش انتخاب محصول فراهم میآورد.
🔹 راه اندازی رشتهٔ طراحی بازی رایانهای در دانشگاه علمی کاربردی، که بنیاد ملی بازیهای رایانهای صاحب امتیاز آن است، به معنای ایجاد #فضای_آکادمیک و دانشگاهی برای این صنعت است که هر چه بیشتر به جدی شدن این حوزه در ایران کمک خواهد کرد.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/3c74b
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
7⃣1⃣ قسمت هفدهم
🔻 #آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ پیش تولید
🔹 در واقع روند اصلی تولید #بازی_رایانهای در ایران از مرحله پیش تولید شروع میشود و این به دلیل تلاشهایی است که پس از #انتخاب_محصول صورت میگیرد. این مرحله بسیار مهم و حیاتی است و به نوعی سیاستگذاری و #هدف_گزینی برای ساخت بازی رایانهای در این مرحله شکل میگیرد و حتی چشم اندازهای تجاری و بازارهای هدف نیز به نوعی در این مرحله بوجود میآید.
🔸 اولین مرحله از روند پیچیده تولید، مرحلهٔ پیش تولید است. عناوین اصلی در مرحله پیش #تولید یک بازی رایانهای میتواند به صورت ذیل باشد:
1⃣ تهیه سناریو یا پروپوزال ساخت یک بازی رایانهای
2⃣ تعیین نام بازی
3⃣ تعیین سبک بازی
4⃣ تعیین زمان بازی (فارسی، عربی، انگلیسی و..)
5⃣ رده بندی بازی رایانهای (ESRA)
6⃣ برطرف کردن و تطبیق دادن سناریو با #تکنولوژی روز دنیا و توانمندی تیم ساخت بازی رایانهای (از نظر دو بعدی یا سه بعدی بودن محیط بازی)
7⃣ تعیین هزینه ها (چه سخت افزاری، چه نرم افزاری و چه #نیروی_انسانی)
8⃣ تعیین مدیر پروژه و مدیر اجرایی
9⃣ تعیین تیم حرفهای و مناسب جهت #ساخت_بازی پلتفرم (platfom) یا پلتفرمهای بازی، زبانهای برنامه نویسی مورد استفاده در بازی، محیط توسعه کد (IDE) و ابزارهای گرافیکی.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/Dd6OV
7⃣1⃣ قسمت هفدهم
🔻 #آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ پیش تولید
🔹 در واقع روند اصلی تولید #بازی_رایانهای در ایران از مرحله پیش تولید شروع میشود و این به دلیل تلاشهایی است که پس از #انتخاب_محصول صورت میگیرد. این مرحله بسیار مهم و حیاتی است و به نوعی سیاستگذاری و #هدف_گزینی برای ساخت بازی رایانهای در این مرحله شکل میگیرد و حتی چشم اندازهای تجاری و بازارهای هدف نیز به نوعی در این مرحله بوجود میآید.
🔸 اولین مرحله از روند پیچیده تولید، مرحلهٔ پیش تولید است. عناوین اصلی در مرحله پیش #تولید یک بازی رایانهای میتواند به صورت ذیل باشد:
1⃣ تهیه سناریو یا پروپوزال ساخت یک بازی رایانهای
2⃣ تعیین نام بازی
3⃣ تعیین سبک بازی
4⃣ تعیین زمان بازی (فارسی، عربی، انگلیسی و..)
5⃣ رده بندی بازی رایانهای (ESRA)
6⃣ برطرف کردن و تطبیق دادن سناریو با #تکنولوژی روز دنیا و توانمندی تیم ساخت بازی رایانهای (از نظر دو بعدی یا سه بعدی بودن محیط بازی)
7⃣ تعیین هزینه ها (چه سخت افزاری، چه نرم افزاری و چه #نیروی_انسانی)
8⃣ تعیین مدیر پروژه و مدیر اجرایی
9⃣ تعیین تیم حرفهای و مناسب جهت #ساخت_بازی پلتفرم (platfom) یا پلتفرمهای بازی، زبانهای برنامه نویسی مورد استفاده در بازی، محیط توسعه کد (IDE) و ابزارهای گرافیکی.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/Dd6OV
Forwarded from خانه مهر رضا(ع)
📌در سلسله نشستهاي بررسي آسيبهاي اجتماعي برگزار ميگردد؛
"نشست بررسی مساله سلبریتیسم"
نشست ششم از سلسله نشستهاي بررسي آسيبهاي اجتماعي در ايران با موضوع مزاحمت جنسی چهارشنبه ۲۶ دی ماه، در خانه مهر امام رضا (ع) برگزار ميگردد.
نشست ششم از سلسله نشستهاي بررسي آسيبهاي اجتماعي در ايران با موضوع سلبریتیسم با حضور دكتر ابراهیم فیاض جامعه شناس و عضو هیات علمی گروه مردم شناسی دانشگاه تهران و دکتر سید احمد موسوی پژوهشگر و مدیر گروه اجتماعی شبکه چهار سیما روز چهارشنبه ۲۶ دی ماه، از ساعت 16 در خانه مهر امام رضا (ع) واقع در خيابان حضرت ولي عصر(عج)، بالاتر از بيمارستان دي، نبش خیابان نیلو برگزار ميگردد.
خانه مهر امام رضا (ع) از همه علاقهمندان برای حضور در این نشست دعوت به عمل میآورد.
#آسیب_اجتماعی
#سلبریتیسم
#خانه_مهر_رضا
#خیریه_متوسلین_به_امام_رضا
https://t.iss.one/khanemehrreza
"نشست بررسی مساله سلبریتیسم"
نشست ششم از سلسله نشستهاي بررسي آسيبهاي اجتماعي در ايران با موضوع مزاحمت جنسی چهارشنبه ۲۶ دی ماه، در خانه مهر امام رضا (ع) برگزار ميگردد.
نشست ششم از سلسله نشستهاي بررسي آسيبهاي اجتماعي در ايران با موضوع سلبریتیسم با حضور دكتر ابراهیم فیاض جامعه شناس و عضو هیات علمی گروه مردم شناسی دانشگاه تهران و دکتر سید احمد موسوی پژوهشگر و مدیر گروه اجتماعی شبکه چهار سیما روز چهارشنبه ۲۶ دی ماه، از ساعت 16 در خانه مهر امام رضا (ع) واقع در خيابان حضرت ولي عصر(عج)، بالاتر از بيمارستان دي، نبش خیابان نیلو برگزار ميگردد.
خانه مهر امام رضا (ع) از همه علاقهمندان برای حضور در این نشست دعوت به عمل میآورد.
#آسیب_اجتماعی
#سلبریتیسم
#خانه_مهر_رضا
#خیریه_متوسلین_به_امام_رضا
https://t.iss.one/khanemehrreza