مسیر رسانه
1.36K subscribers
1.29K photos
343 videos
81 files
1.08K links
#مسیررسانه | اولین موسسهٔ تخصصی در حوزه سواد رسانه‌ای
https://zil.ink/masirresaneh

شماره تماس: 09371120035
سامانه پیامکی: 500050002
پایگاه اینترنتی: medialit.massir.ir
ارتباط با مدیر کانال: @massiradmin
Download Telegram
💠سبک زندگی سایبری، آسیب‌ها و راه‌کارهای تربیتی 💠

نشریه «فرهنگ بصیرت»، آسیب‌ها و راه‌کارهای تربیتی سبک
زندگی سایبری را به پژوهش می‌گذارد.

💡محورهای نشریه عبارتند از:

🔹نگاه فلسفی - اجتماعی به فضای مجازی
🔸تربیت فرزند و سبک زندگی مجازی
🔹فقه و حقوق و اخلاق در رسانه و فضای مجازی
🔸دین، فضای مجازی و تمدن غرب



📆 مهلت ارسال آثار مقالات تا 31تیر1395 تمدید شده است.

#خبر #پژوهش #نشریه
🆔 @medialitracy
🔰آموزش شناخت #اعتبار_منبع
❇️موضوع: #عوامل_موثر_در_اعتبار_منبع

2️⃣ قسمت دوم:
🔻#ضعف_اعتبار_منابع_اینترنتی

🔹اطلاعات در اینترنت به شکل بی‌نظم و بدون طبقه‌بندی و در انبوهی از صفحات وب ذخیره شده‌اند. بسیاری از این اطلاعات #اعتبارسنجی و راستی آزمایی نشده‌اند و ممکن است در یک صفحه وب با مخلوطی از اطلاعات درست و غلط روبرو شویم.

🔸رجوع به صفحات و منابع غیرمعتبر علمی موجب می‌شود تا #اطلاعات اشتباه، ناقص یا تحریف شده در اختیار پژوهشگر قرار گیرد و وی را از مسیر اصلی #پژوهش منحرف کند.

🔹ارجاع دادن به صفحات #وب غیرمعتبر مثل وبلاگ‌های شخصی، ویکی‌ها و ... اعتبار تحقیق را پایین می‌آورد. به علاوه ممکن است محتوای یک صفحه وب بعد از مدتی تغییر کند، #هک و یا به کلی حذف شود.

📝 منبع: کتاب "۱۵۰ هشتگ" به اهتمام دکتر سید بشیر حسینی و حسین حق پناه


🔴 مباحث مرتبط با اعتبار منبع را چهارشنبه هر هفته در کانال و اینستاگرام مسیر رسانه دنبال کنید

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://l1l.ir/3qr0
🔰آشنایی با #بازی‌های_رایانه‌ای و ابعاد و زوایای آن
1️⃣قسمت اول: چرا باید به بازی‌های رایانه‌ای پرداخت؟

🔸بازی رایانه ای به عنوان رسانه مدرن و امروزین در تمام جهان گسترده و تاثیرگذار است.

🔹با وجود عمر کمی که از تولید اولین بازی های رایانه ای در جهان می گذرد، اما سرعت #رشد و گسترش آن ها بسیار چشم گیر است، تا جایی که در برخی کشورها مثل آمریکا، گوی سبقت را در جذب مخاطب و گردش مالی از کمپانی های بزرگ سینمایی مثل #هالیوود ربوده است.

🔸ظرفیت بی اندازه این رسانه، در ایجاد تنوع بی اندازه در فرم (تکنولوژی ساخت) و #محتوا موجب ایجاد جامعه متنوع و بی شماری در بین مخاطبین می شود که در پی حضورشان، اهداف فراوانی را برای ساخت و تولید این بازی ها شکل می دهند.

🔹اهداف اقتصادی، فرهنگی، مذهبی، سیاسی، علمی و ... چنین #رسانه پویا و محرکی برای هر جامعه ای جذاب و ایده آل به شمار می رود.

🔸#تکنولوژی به عنوان ابزار این رسانه، کالایی وارداتی است، اما ذات رسانه بازی رایانه ای می تواند شکل وارداتی را به خود بگیرد یا آن که به تولید داخلی برسد. آن که کدام روش در پیش گرفته شود به همت و تعالی جامعه بستگی دارد.

🔹بازی های رایانه ای همان طور که گفته شد دارای خیل عظیمی از مخاطبین هستند. #پژوهش های بسیاری در باب مضرات و محاسن بازی های رایانه ای از جنبه های مختلف روان شناسی و جامعه شناسی، مسائل تربیتی و ... انجام شده است.

🔸هشدارها و توصیه های مثبت و منفی زیادی در این زمینه وجود دارد؛ اما باز هم بازی های رایانه ای افراد بسیاری را به عنوان مخاطب به خود مشغول ساخته است.


✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه ای" به اهتمام فائزه طاهری


⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://l1l.ir/3xm7
🔰 #معرفی_پایان_نامه
📂 کارکردهای رسانه های اجتماعی در دیپلماسی رسانه ای جمهوری اسلامی ایران

📝 منصوره اخوان
🖋استاد راهنما: دکتر وحید خاشعی


🔹این پژوهش به استخراج کارکردهاي رسانه های اجتماعی در #دیپلماسی_رسانه_اي جمهوري اسلامی ایران پرداخته است.

🔸در لواي این هدف به چند هدف میانی همچون استخراج ویژگی های #رسانه_های_اجتماعی، الزامات استفاده از رسانه های اجتماعی و چالش های پیش روی استفاده از رسانه های اجتماعی پرداخته است.

🔹#پژوهش حاضر در ۵ فصل تدوین شده است که به ترتیب آن به کلیات تحقیق، پیشینه و ادبیات تحقیق، روش شناسی پژوهش، تجزیه و تحلیل داده ها و بحث و نتیجه گیري پرداخته شده است.

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://l1l.ir/4jpk
🔰 آشنایی با #بازی‌های_رایانه_‌ای و ابعاد و زوایای آن

6️⃣ قسمت ششم
🔻فعالان بخش دولتی بازی‌های رایانه‌ای در ایران

3. مرکز #توسعه_فناوری_اطلاعات و رسانه های دیجیتال


🔸 این مرکز یکی از زیر مجموعه‌های #وزارت_ارشاد است و در حوزه ی ابزارها و خدمات مبتنی بر #فناوری_نوین ارتباطات و اطلاعات در #تولید، نشر، عرضه و اجرای آثار و محصولات فرهنگی و هنری، بسته‌های نرم افزاری #چندرسانه‌ای، مراکز، مجامع، اتحادیه‌ها و تشکل‌های صنفی، جشنواره‌ها، همایش‌های نمایشگاه‌ها و بازارچه‌ها دارای نقش و مسئولیت است.

🔹 مسئولیت‌های این مرکز در قالب #پژوهش، برنامه ریزی، تدوین ضوابط، قوانین و مقررات، نیت، صدور مجوز انتشار آثار و محصولات، #نظارت بر فعالیت و حمایت از اشخاص حقیقی و حقوقی پدیدآورنده فعال در حوزه‌ی محصولات و خدمات پیش گفته است.

🔸 مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های #دیجیتال به عنوان واحد مستقلی در دومین سطح سازمانی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (هم طراز با سطح سازمانی معاونت‌های تخصصی این وزارتخانه علاوه بر مأموریت توسعه و تصدی کاربری ابزارهای مبتنی بر فناوری نوین ارتباطات و اطلاعات در حوزه ستاد وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وظایف و مسئولیت‌های ذیل را برعهده دارد:

1️⃣ مطالعه و #تدوین مستندات راهبردی در حوزه رسانه‌های دیجیتال و همچنین کاربری فناوری نوین اطلاعات و ارتباطات در بخش فرهنگ کشور

2️⃣ حمایت از انجام فعالیت‌های پژوهشی، در حوزه رسانه‌های دیجیتال و تعامل #فرهنگ و #فناوری_اطلاعات و ارتباطات

3️⃣ حمایت از توسعه کمی و کیفی رسانه‌های دیجیتال و کاربری فناوری اطلاعات و ارتباطات در بخش فرهنگ و همچنین #صادرات رسانه‌ها و آثار فرهنگی و هنری رقومی داخلی به خارج از کشور و ...

✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانه‌ای" به اهتمام فائزه طاهری

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/0OAOL
🔰 آشنایی با #بازی‌های_رایانه_‌ای و ابعاد و زوایای آن

9️⃣ قسمت نهم
🔻فعالان بخش دولتی بازی‌های رایانه‌ای در ایران

5. کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورایعالی اطلاع رسانی ۲

4️⃣ کمیته‌ی #طراحی_مفهوم:

🔸 شناخت و #مستندسازی پدیده طراحی مفهومی و #سناریونویسی بازی‌ها، برنامه ریزی برای ارتقای وضعیت این پدیده در کشور.

5️⃣ کمیته‌ی #تجاری_سازی:

🔹 تحلیل مشکلات پیش روی #تولیدکنندگان کشور جهت تجاری سازی محصولات تولیدشده، تدوین راهنمای تجاری سازی #محصولات بازی‌های رایانه‌ای با توجه به شرایط موجود کشور و تسهیل مسیر تجاری سازی بازی‌های تولید داخل با همکاری سازمان‌های مرتبط.

6️⃣ کمیته‌ی آموزش #بازی_سازی:

🔸 این کمیته به ارتقای آموزش تولید #بازی‌ها، تلاش برای راه اندازی دوره‌های دانشگاهی با همکاری وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و دوره‌های آموزشی توسط آموزشگاه‌های بخش خصوصی می‌پردازد.

7️⃣ کمیته‌ی #پژوهش:

🔹 تدوین نیازمندی‌های پژوهشی کشور در حوزه بازی‌ها و تلاش برای برآورده کردن نیازهای پژوهشی کشور با همکاری سازمان‌های مرتبط از اهداف این کمیته است.

8️⃣ کمیته‌ی #جشنواره و مسابقات:

🔸 تدوین معیارهای کارایی و #اثربخشی مسابقات و جشنواره‌های بازی و حمایت از چنین مسابقات و جشنواره‌هایی از وظایف این کمیته است.

✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب‌شناسی رایانه‌ای" به اهتمام فائزه طاهری

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/CN15O
🔰 #معرفی_پایان_نامه
📂 #سواد_رسانه‌ای : حمایت و توانمندسازی نوجوانان (۱۲ تا ۱۶ سال) #خانواده‌های_متدین در برابر #تلویزیون

📝 سید حامد میرخانی
🖋استاد راهنما: دکتر مهدی محسنیان‌راد


🔹 «آموزش سواد رسانه‌ای» در کنار «نظام‌دهی رسانه‌ها» و «کنترل والدین» سه شیوه مهم مدیریت #تعامل مخاطب کودک و نوجوان با #رسانه محسوب می‌شود. بر خلاف راهکارهای دوم و سوم که به ترتیب بر رسانه (فرستنده) و والدین (واسطه میان رسانه و فرزندان) تمرکز دارند، آموزش سواد رسانه‌ای بر «#مخاطب» متمرکز است. شایان ذکر است راهکار آموزش سواد رسانه‌ای نسبت به دو راهکار دیگر در کشور ما تاکنون کمتر شناخته شده و مورد توجه بوده‌است.

🔸 بنابراین هدف #پژوهش حاضر در گام اول، معرفی سواد رسانه‌ای و رویکردهای مختلف آموزش آن بوده‌است. هدف دوم نیز برگزاری کارگاه آموزش سواد رسانه‌ای طی چند جلسه برای گروهی از #نوجوانان 12-14 سال خانواده‌های متدین و بررسی جهت‌گیری‌های مثبت و منفی نوجوانان آموزش‌دیده نسبت به آموزه‌های سواد رسانه‌ای و دوره برگزارشده بوده‌است.

🔹 پژوهش حاضر از میان رسانه‌های مختلف، رسانه «#تلویزیون» را به دلیل عمومیت و مصرف بالای آن در مقایسه با سایر رسانه‌ها انتخاب کرده‌است. روش پژوهش در بخش اول مبتنی بر «#مطالعات_کتابخانه‌ای» بوده‌است. طی مطالعات، این نتیجه حاصل شد که در فرآیند آموزش نوجوانان در ایران به‌ویژه در خانواده‌های متدین، خانواده‌ها را نیز باید دخیل کرد.

🔸 بر این اساس طرح درس‌ها آماده شده و آموزش‌های لازم طی سه جلسه کارگاهی به نوجوانان و یک جلسه به #والدین داده شد.
برای بررسی نگرش نوجوانان، از روش «مصاحبه با گروه متمرکز» استفاده شد. نتیجه مصاحبه‌ها نشان داد نوجوانان در مجموع نسبت به آموزه‌های سواد رسانه‌ای و آموزش آن #نگرش مثبت دارند. در انتها، نتیجه اینگونه شد که چهار عامل «نوجوان»، «#خانواده»، «معلم یا نهاد آموزش» و «تلویزیون یا نهاد رسانه» و نحوه تعامل آن‌ها نسبت به یکدیگر در شکل‌گیری سازوکار آموزش سواد رسانه‌ای مناسب برای نوجوانان نقش اساسی دارند. بر این اساس پژوهش حاضر در زمینه چگونگی رابطه و #تعامل میان چهار عامل مذکور، پیشنهادهای خود را ارائه داده‌است.

⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه‌ای ⭕️

🆔 @massir_resane

https://yon.ir/6m6d0