🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
4️⃣ قسمت چهارم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
1.#بنیاد_ملی_بازیهای_رایانه_ای
🔹 طرح تأسیس این بنیاد براساس مأموریتی از سوی #شورای_هنر (یکی از شوراهای شورای عالی انقلاب فرهنگی) در سال ۱۳۸۵ به عهده ی #وزارت_فرهنگ_و_ارشاد_اسلامی گذاشته شد.
🔸پیش نویس اساسنامه ی بنیاد به وسیله ی دست اندرکاران آن به عنوان بازوی حمایتی عرصه ی بازی های رایانه ای (نهادی مشابه بنیاد سینمایی #فارابی) تعریف می شود و این سازمان نقش دوگانه ی حمایتی-نظارتی را در حوزه های تولید و تأمین، واردات و صادرات و تکثیر و توزیع بازی های رایانه ای و ویدئویی بر عهده دارد.
🔹نقش نظارتی در واقع به #نظارت بر مبادی ورودی بازی های خارجی و بررسی آنها از لحاظ اقتصادی و فرهنگی و نظارت بر تولید بازی های داخلی اشاره دارد. نقش حمایتی نیز به #حمایت از ظرفیت های موجود صنعت سرگرمی و تولید کنندگان محصولات داخلی اشاره دارد.
🔸این بنیاد به دنبال تلاش برای تولید و تأمین دانش فنی و تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاری مربوط به بازی های رایانه ای است. می توان گفت بنياد که اوایل شهریور سال ۱۳۸۶ پس از انتخاب اعضای هیئت مدیره و مدیرعامل به طور رسمی آغاز به کار کرد، به دنبال ساماندهی بازار بازی های رایانه ای در کشور است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/4jk6
4️⃣ قسمت چهارم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
1.#بنیاد_ملی_بازیهای_رایانه_ای
🔹 طرح تأسیس این بنیاد براساس مأموریتی از سوی #شورای_هنر (یکی از شوراهای شورای عالی انقلاب فرهنگی) در سال ۱۳۸۵ به عهده ی #وزارت_فرهنگ_و_ارشاد_اسلامی گذاشته شد.
🔸پیش نویس اساسنامه ی بنیاد به وسیله ی دست اندرکاران آن به عنوان بازوی حمایتی عرصه ی بازی های رایانه ای (نهادی مشابه بنیاد سینمایی #فارابی) تعریف می شود و این سازمان نقش دوگانه ی حمایتی-نظارتی را در حوزه های تولید و تأمین، واردات و صادرات و تکثیر و توزیع بازی های رایانه ای و ویدئویی بر عهده دارد.
🔹نقش نظارتی در واقع به #نظارت بر مبادی ورودی بازی های خارجی و بررسی آنها از لحاظ اقتصادی و فرهنگی و نظارت بر تولید بازی های داخلی اشاره دارد. نقش حمایتی نیز به #حمایت از ظرفیت های موجود صنعت سرگرمی و تولید کنندگان محصولات داخلی اشاره دارد.
🔸این بنیاد به دنبال تلاش برای تولید و تأمین دانش فنی و تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاری مربوط به بازی های رایانه ای است. می توان گفت بنياد که اوایل شهریور سال ۱۳۸۶ پس از انتخاب اعضای هیئت مدیره و مدیرعامل به طور رسمی آغاز به کار کرد، به دنبال ساماندهی بازار بازی های رایانه ای در کشور است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://l1l.ir/4jk6
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
5️⃣ قسمت پنجم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
2. سازمان رده بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (#اسرا)
🔸 یکی از اهداف مهم بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رده بندی بازیهای رایانهای است. این هدف به وسیلهی سازمان رده بندی نرم افزارهای #سرگرم_کننده (ESRA) انجام میپذیرد.
🔹 در تعیین رده بندی بازیهای رایانهای، سازمان اسرا چهار ویژگی را در نظر میگیرد:
1️⃣ خصوصیات جسمی و #حرکتی
2️⃣ خصوصیات #جسمی و #روانی
3️⃣ خصوصیات #عاطفی
4️⃣ خصوصیات #اجتماعی
🔸 #گروههای_سنی در این رده بندی عبارتند از:
1. خردسالی (بالای ۳ سال)
2. کودکی (بالای ۷ سال)
3. ابتدای دوران نوجوانی (بالای ۱۲ سال)
4. نیمه دوم نوجوانی (بالای ۱۵ سال)
5. بزرگسالان مجرد (بالای ۱۸ سال)
6. بزرگسالان متأهل (بالای ۲۵ سال)
🔹 #محتوای_طبقه_بندی_شده و تفکیک شده توسط سازمان اسرا را میتوان در ۷ گروه به شرح زیر توصیف کرد:
1️⃣ #خشونت
2️⃣ استفاده از تنباکو و #مواد_مخدر
3️⃣ #محرکهای_جنسی
4️⃣ #ترس
5️⃣ نقض #ارزشهای_دینی
6️⃣ نقض #هنجارهای_اجتماعی
7️⃣ #ناامیدی
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/HSIdC
5️⃣ قسمت پنجم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
2. سازمان رده بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (#اسرا)
🔸 یکی از اهداف مهم بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رده بندی بازیهای رایانهای است. این هدف به وسیلهی سازمان رده بندی نرم افزارهای #سرگرم_کننده (ESRA) انجام میپذیرد.
🔹 در تعیین رده بندی بازیهای رایانهای، سازمان اسرا چهار ویژگی را در نظر میگیرد:
1️⃣ خصوصیات جسمی و #حرکتی
2️⃣ خصوصیات #جسمی و #روانی
3️⃣ خصوصیات #عاطفی
4️⃣ خصوصیات #اجتماعی
🔸 #گروههای_سنی در این رده بندی عبارتند از:
1. خردسالی (بالای ۳ سال)
2. کودکی (بالای ۷ سال)
3. ابتدای دوران نوجوانی (بالای ۱۲ سال)
4. نیمه دوم نوجوانی (بالای ۱۵ سال)
5. بزرگسالان مجرد (بالای ۱۸ سال)
6. بزرگسالان متأهل (بالای ۲۵ سال)
🔹 #محتوای_طبقه_بندی_شده و تفکیک شده توسط سازمان اسرا را میتوان در ۷ گروه به شرح زیر توصیف کرد:
1️⃣ #خشونت
2️⃣ استفاده از تنباکو و #مواد_مخدر
3️⃣ #محرکهای_جنسی
4️⃣ #ترس
5️⃣ نقض #ارزشهای_دینی
6️⃣ نقض #هنجارهای_اجتماعی
7️⃣ #ناامیدی
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/HSIdC
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
6️⃣ قسمت ششم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
3. مرکز #توسعه_فناوری_اطلاعات و رسانه های دیجیتال
🔸 این مرکز یکی از زیر مجموعههای #وزارت_ارشاد است و در حوزه ی ابزارها و خدمات مبتنی بر #فناوری_نوین ارتباطات و اطلاعات در #تولید، نشر، عرضه و اجرای آثار و محصولات فرهنگی و هنری، بستههای نرم افزاری #چندرسانهای، مراکز، مجامع، اتحادیهها و تشکلهای صنفی، جشنوارهها، همایشهای نمایشگاهها و بازارچهها دارای نقش و مسئولیت است.
🔹 مسئولیتهای این مرکز در قالب #پژوهش، برنامه ریزی، تدوین ضوابط، قوانین و مقررات، نیت، صدور مجوز انتشار آثار و محصولات، #نظارت بر فعالیت و حمایت از اشخاص حقیقی و حقوقی پدیدآورنده فعال در حوزهی محصولات و خدمات پیش گفته است.
🔸 مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای #دیجیتال به عنوان واحد مستقلی در دومین سطح سازمانی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (هم طراز با سطح سازمانی معاونتهای تخصصی این وزارتخانه علاوه بر مأموریت توسعه و تصدی کاربری ابزارهای مبتنی بر فناوری نوین ارتباطات و اطلاعات در حوزه ستاد وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وظایف و مسئولیتهای ذیل را برعهده دارد:
1️⃣ مطالعه و #تدوین مستندات راهبردی در حوزه رسانههای دیجیتال و همچنین کاربری فناوری نوین اطلاعات و ارتباطات در بخش فرهنگ کشور
2️⃣ حمایت از انجام فعالیتهای پژوهشی، در حوزه رسانههای دیجیتال و تعامل #فرهنگ و #فناوری_اطلاعات و ارتباطات
3️⃣ حمایت از توسعه کمی و کیفی رسانههای دیجیتال و کاربری فناوری اطلاعات و ارتباطات در بخش فرهنگ و همچنین #صادرات رسانهها و آثار فرهنگی و هنری رقومی داخلی به خارج از کشور و ...
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/0OAOL
6️⃣ قسمت ششم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
3. مرکز #توسعه_فناوری_اطلاعات و رسانه های دیجیتال
🔸 این مرکز یکی از زیر مجموعههای #وزارت_ارشاد است و در حوزه ی ابزارها و خدمات مبتنی بر #فناوری_نوین ارتباطات و اطلاعات در #تولید، نشر، عرضه و اجرای آثار و محصولات فرهنگی و هنری، بستههای نرم افزاری #چندرسانهای، مراکز، مجامع، اتحادیهها و تشکلهای صنفی، جشنوارهها، همایشهای نمایشگاهها و بازارچهها دارای نقش و مسئولیت است.
🔹 مسئولیتهای این مرکز در قالب #پژوهش، برنامه ریزی، تدوین ضوابط، قوانین و مقررات، نیت، صدور مجوز انتشار آثار و محصولات، #نظارت بر فعالیت و حمایت از اشخاص حقیقی و حقوقی پدیدآورنده فعال در حوزهی محصولات و خدمات پیش گفته است.
🔸 مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای #دیجیتال به عنوان واحد مستقلی در دومین سطح سازمانی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (هم طراز با سطح سازمانی معاونتهای تخصصی این وزارتخانه علاوه بر مأموریت توسعه و تصدی کاربری ابزارهای مبتنی بر فناوری نوین ارتباطات و اطلاعات در حوزه ستاد وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وظایف و مسئولیتهای ذیل را برعهده دارد:
1️⃣ مطالعه و #تدوین مستندات راهبردی در حوزه رسانههای دیجیتال و همچنین کاربری فناوری نوین اطلاعات و ارتباطات در بخش فرهنگ کشور
2️⃣ حمایت از انجام فعالیتهای پژوهشی، در حوزه رسانههای دیجیتال و تعامل #فرهنگ و #فناوری_اطلاعات و ارتباطات
3️⃣ حمایت از توسعه کمی و کیفی رسانههای دیجیتال و کاربری فناوری اطلاعات و ارتباطات در بخش فرهنگ و همچنین #صادرات رسانهها و آثار فرهنگی و هنری رقومی داخلی به خارج از کشور و ...
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیب شناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/0OAOL
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
7️⃣ قسمت هفتم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
4. #کانون_پرورش_فکری_کودکان_و_نوجوانان
🔹 مرکز سرگرمیهای سازنده کانون در سال ۱۳۶۱، به منظور #طراحی و #تولید اسباببازیهای سازنده در حوزه #کودک و نوجوان آغاز به کار کرد.
🔸 دغدغه اصلی مسئولین و کارشناسان این واحد، علاوه بر تلاش در ایجاد زمینههای #خلاق در کودکان و #نوجوانان؛ کاهش قیمت #نرم_افزارها در این خط کیفیت و ارتقاء آنان است.
🔹 بدین ترتیب، از طریق کاهش قیمت نرمافزارهای مناسب و کارشناسی شده توسط کانون به راحتی وارد فضای #خانوادهها شده و علاوه بر کمک به ارتقای توانایی ذهنی #کودکان دغدغههای والدین در انتخاب و خرید نمونه نرمافزارهای مناسب برای فرزندانشان را نیز رفع میکند.
🔸 فعالیتهای جانبی این مرکز عبارت است از:
1️⃣ برگزاری اولین جلسه بررسی بازیهای رایانهای با عنوان #بازیهای_استراتژیک در تاریخ ۸۳/۴/۱۵ و با حضور بیش از ۸۰ نفر مسئولین فرهنگی کشور.
2️⃣ برگزاری دومین جلسه بررسی بازیهای رایانهای با عنوان #بازیهای_خشونت آمیز در تاریخ ۸۳/۹/۲۲ و با حضور بیش از ۵۰ نفر از مسئولین کشور.
3️⃣ بررسی بازیهای تولید شده خارجی در زمینههای گوناگون و ارانه فرمهای کارشناسی
4️⃣ برگزاری سومین جلسه بررسی بازیهای رایانهای با عنوان #وحشت در تاریخ ۸۴/۵/۱۷ با حضور ۳۰ نفر از مسئولین کشور.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://goo.gl/cxfxLb
7️⃣ قسمت هفتم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
4. #کانون_پرورش_فکری_کودکان_و_نوجوانان
🔹 مرکز سرگرمیهای سازنده کانون در سال ۱۳۶۱، به منظور #طراحی و #تولید اسباببازیهای سازنده در حوزه #کودک و نوجوان آغاز به کار کرد.
🔸 دغدغه اصلی مسئولین و کارشناسان این واحد، علاوه بر تلاش در ایجاد زمینههای #خلاق در کودکان و #نوجوانان؛ کاهش قیمت #نرم_افزارها در این خط کیفیت و ارتقاء آنان است.
🔹 بدین ترتیب، از طریق کاهش قیمت نرمافزارهای مناسب و کارشناسی شده توسط کانون به راحتی وارد فضای #خانوادهها شده و علاوه بر کمک به ارتقای توانایی ذهنی #کودکان دغدغههای والدین در انتخاب و خرید نمونه نرمافزارهای مناسب برای فرزندانشان را نیز رفع میکند.
🔸 فعالیتهای جانبی این مرکز عبارت است از:
1️⃣ برگزاری اولین جلسه بررسی بازیهای رایانهای با عنوان #بازیهای_استراتژیک در تاریخ ۸۳/۴/۱۵ و با حضور بیش از ۸۰ نفر مسئولین فرهنگی کشور.
2️⃣ برگزاری دومین جلسه بررسی بازیهای رایانهای با عنوان #بازیهای_خشونت آمیز در تاریخ ۸۳/۹/۲۲ و با حضور بیش از ۵۰ نفر از مسئولین کشور.
3️⃣ بررسی بازیهای تولید شده خارجی در زمینههای گوناگون و ارانه فرمهای کارشناسی
4️⃣ برگزاری سومین جلسه بررسی بازیهای رایانهای با عنوان #وحشت در تاریخ ۸۴/۵/۱۷ با حضور ۳۰ نفر از مسئولین کشور.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://goo.gl/cxfxLb
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
8️⃣ قسمت هشتم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
5. کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورایعالی اطلاع رسانی
🔹 شورای عالی اطلاع رسانی به عنوان یک نهاد فرابخشی که متولی #سیاست_گذاری و راهبری جریان محتواسازی الکترونیکی در کشور است، کارگروه ویژهای را برای این کار در کشور تشکیل داده است. این کارگروه دارای هشت کمیته است که مختصری از وظایف و اهداف این کمیتهها در دو بخش آمده است.
1️⃣ کمیتهی ردهبندی سنی و محتوایی بازیها:
🔸 با هدف تدوین #نظام_ردهبندی بازیها با توجه به ویژگیهای ایران اسلامی و پیاده سازی و #فرهنگسازی در این زمینه با همکاری سازمانهای مرتبط
2️⃣ کمیتهی بازیسراها:
🔹 با هدف تدوین ویژگیهای مطلوب و استاندارد برای الگوی اداره #بازیسراها (گیم نتها و حمایت، هدایت و نظارت بر محیط بازیسراها با همکاری سازمانهای مرتبط
3️⃣ کمیتهی فرهنگ استفاده و وضعیت استفاده از بازیهای الکترونیکی:
🔸 وظایف این کمیته #اطلاع_رسانی در مورد استفادهی مناسب از بازی توسط مطبوعات، خبرگزاریها و رسانههای تصویری آموزش و آگاهی بخشی به نهادهای آموزشی و تربیتی (مانند خانواده، مدرسه و ...) و برگزاری مسابقات برای معرفی بازیهای مناسب و نحوه استفاده از آنها است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/YIJRc
8️⃣ قسمت هشتم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
5. کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورایعالی اطلاع رسانی
🔹 شورای عالی اطلاع رسانی به عنوان یک نهاد فرابخشی که متولی #سیاست_گذاری و راهبری جریان محتواسازی الکترونیکی در کشور است، کارگروه ویژهای را برای این کار در کشور تشکیل داده است. این کارگروه دارای هشت کمیته است که مختصری از وظایف و اهداف این کمیتهها در دو بخش آمده است.
1️⃣ کمیتهی ردهبندی سنی و محتوایی بازیها:
🔸 با هدف تدوین #نظام_ردهبندی بازیها با توجه به ویژگیهای ایران اسلامی و پیاده سازی و #فرهنگسازی در این زمینه با همکاری سازمانهای مرتبط
2️⃣ کمیتهی بازیسراها:
🔹 با هدف تدوین ویژگیهای مطلوب و استاندارد برای الگوی اداره #بازیسراها (گیم نتها و حمایت، هدایت و نظارت بر محیط بازیسراها با همکاری سازمانهای مرتبط
3️⃣ کمیتهی فرهنگ استفاده و وضعیت استفاده از بازیهای الکترونیکی:
🔸 وظایف این کمیته #اطلاع_رسانی در مورد استفادهی مناسب از بازی توسط مطبوعات، خبرگزاریها و رسانههای تصویری آموزش و آگاهی بخشی به نهادهای آموزشی و تربیتی (مانند خانواده، مدرسه و ...) و برگزاری مسابقات برای معرفی بازیهای مناسب و نحوه استفاده از آنها است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/YIJRc
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
9️⃣ قسمت نهم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
5. کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورایعالی اطلاع رسانی ۲
4️⃣ کمیتهی #طراحی_مفهوم:
🔸 شناخت و #مستندسازی پدیده طراحی مفهومی و #سناریونویسی بازیها، برنامه ریزی برای ارتقای وضعیت این پدیده در کشور.
5️⃣ کمیتهی #تجاری_سازی:
🔹 تحلیل مشکلات پیش روی #تولیدکنندگان کشور جهت تجاری سازی محصولات تولیدشده، تدوین راهنمای تجاری سازی #محصولات بازیهای رایانهای با توجه به شرایط موجود کشور و تسهیل مسیر تجاری سازی بازیهای تولید داخل با همکاری سازمانهای مرتبط.
6️⃣ کمیتهی آموزش #بازی_سازی:
🔸 این کمیته به ارتقای آموزش تولید #بازیها، تلاش برای راه اندازی دورههای دانشگاهی با همکاری وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و دورههای آموزشی توسط آموزشگاههای بخش خصوصی میپردازد.
7️⃣ کمیتهی #پژوهش:
🔹 تدوین نیازمندیهای پژوهشی کشور در حوزه بازیها و تلاش برای برآورده کردن نیازهای پژوهشی کشور با همکاری سازمانهای مرتبط از اهداف این کمیته است.
8️⃣ کمیتهی #جشنواره و مسابقات:
🔸 تدوین معیارهای کارایی و #اثربخشی مسابقات و جشنوارههای بازی و حمایت از چنین مسابقات و جشنوارههایی از وظایف این کمیته است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/CN15O
9️⃣ قسمت نهم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
5. کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورایعالی اطلاع رسانی ۲
4️⃣ کمیتهی #طراحی_مفهوم:
🔸 شناخت و #مستندسازی پدیده طراحی مفهومی و #سناریونویسی بازیها، برنامه ریزی برای ارتقای وضعیت این پدیده در کشور.
5️⃣ کمیتهی #تجاری_سازی:
🔹 تحلیل مشکلات پیش روی #تولیدکنندگان کشور جهت تجاری سازی محصولات تولیدشده، تدوین راهنمای تجاری سازی #محصولات بازیهای رایانهای با توجه به شرایط موجود کشور و تسهیل مسیر تجاری سازی بازیهای تولید داخل با همکاری سازمانهای مرتبط.
6️⃣ کمیتهی آموزش #بازی_سازی:
🔸 این کمیته به ارتقای آموزش تولید #بازیها، تلاش برای راه اندازی دورههای دانشگاهی با همکاری وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و دورههای آموزشی توسط آموزشگاههای بخش خصوصی میپردازد.
7️⃣ کمیتهی #پژوهش:
🔹 تدوین نیازمندیهای پژوهشی کشور در حوزه بازیها و تلاش برای برآورده کردن نیازهای پژوهشی کشور با همکاری سازمانهای مرتبط از اهداف این کمیته است.
8️⃣ کمیتهی #جشنواره و مسابقات:
🔸 تدوین معیارهای کارایی و #اثربخشی مسابقات و جشنوارههای بازی و حمایت از چنین مسابقات و جشنوارههایی از وظایف این کمیته است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/CN15O
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
🔟 قسمت دهم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
6. فعالان فرعی
1️⃣ انجمن بازیهای رایانهای فدراسیون ورزشهای همگانی:
🔸 این انجمن یکی از انجمنهای مرکز توسعهی #ورزش_همگانی و تفریحی سازمان تربیت بدنی است. وظیفهی اصلی آن حمایت از #الکترونیک_اسپرت، شناسایی استعدادها و برنامه ریزی برای این بازیهاست
2️⃣ اتحادیهی انجمنهای اسلامی دانش آموزان:
🔹 این اتحادیه که زیر نظر آموزش و پرورش فعالیت میکند، اولین #بازی_رایانهای انرژی هستهای را تولید کرد که در تیرماه ۱۳۸۶ رونمایی شد.
3️⃣ کانون بازیهای رایانهای ایران (کبرا):
🔸 کانون بازیهای رایانهای زیر نظر انجمن #هنرهای_تجسمی انقلاب و دفاع مقدس است. این انجمن سرگرم تدوین آیین نامه اجرایی خود برای حمایت از تولید بازیهای رایانهای در کشور است و به این منظور یک سیاست کلی و #برنامهی_راهبردی پنج ساله تهیه کرده است.
🔹 علاوه بر مواردی که اشاره شد به گفتهی قائم مقام #بنیاد_بازیهای_رایانهای حدود ۳۰ تا ۳۶ سازمان و زیر گروه دولتی وجود دارند که جسته و گریخته فعالیتهایی در حوزهی بازیها انجام میدهند و بودجهای را به این حوزه اختصاص میدهند.
🔸 از میان آنها میتوان به مرکز صنایع نوین در وزارت صنایع، شورای مشاوران جوان رئیس جمهوری، حوزهی هنری مؤسسه تبیان در سازمان تبلیغات اسلامی، اتحادیه صنف فروشندگان لوازم ورزشی در وزارت بازرگانی و ... اشاره کرد؛ البته به نظر میرسد که این اجزای بخش دولتی تأثیر محوری در حوزهی بازیها ندارند.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/0W0dE
🔟 قسمت دهم
🔻فعالان بخش دولتی بازیهای رایانهای در ایران
6. فعالان فرعی
1️⃣ انجمن بازیهای رایانهای فدراسیون ورزشهای همگانی:
🔸 این انجمن یکی از انجمنهای مرکز توسعهی #ورزش_همگانی و تفریحی سازمان تربیت بدنی است. وظیفهی اصلی آن حمایت از #الکترونیک_اسپرت، شناسایی استعدادها و برنامه ریزی برای این بازیهاست
2️⃣ اتحادیهی انجمنهای اسلامی دانش آموزان:
🔹 این اتحادیه که زیر نظر آموزش و پرورش فعالیت میکند، اولین #بازی_رایانهای انرژی هستهای را تولید کرد که در تیرماه ۱۳۸۶ رونمایی شد.
3️⃣ کانون بازیهای رایانهای ایران (کبرا):
🔸 کانون بازیهای رایانهای زیر نظر انجمن #هنرهای_تجسمی انقلاب و دفاع مقدس است. این انجمن سرگرم تدوین آیین نامه اجرایی خود برای حمایت از تولید بازیهای رایانهای در کشور است و به این منظور یک سیاست کلی و #برنامهی_راهبردی پنج ساله تهیه کرده است.
🔹 علاوه بر مواردی که اشاره شد به گفتهی قائم مقام #بنیاد_بازیهای_رایانهای حدود ۳۰ تا ۳۶ سازمان و زیر گروه دولتی وجود دارند که جسته و گریخته فعالیتهایی در حوزهی بازیها انجام میدهند و بودجهای را به این حوزه اختصاص میدهند.
🔸 از میان آنها میتوان به مرکز صنایع نوین در وزارت صنایع، شورای مشاوران جوان رئیس جمهوری، حوزهی هنری مؤسسه تبیان در سازمان تبلیغات اسلامی، اتحادیه صنف فروشندگان لوازم ورزشی در وزارت بازرگانی و ... اشاره کرد؛ البته به نظر میرسد که این اجزای بخش دولتی تأثیر محوری در حوزهی بازیها ندارند.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/0W0dE
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
1⃣1⃣ قسمت یازدهم
🔻فعالان بخش خصوصی بازیهای رایانهای در ایران
۱. اسپرس پویانما
🔹 متخصص در: طراحی و ساخت بازیهای رایانهای ساخت پروژههای #شبیه_سازی کامپیوتری-ساخت برنامهها و تولیدات سینمایی و سریالی #انیمیشن
🔸 تجربیات: بررسی و مطالعه Real time Rendering - مطالعات اساسی بر ساختار Game Engine - بررسی و مرور انواع بازیهای رایانهای ( بیش از یکصد مورد در ۵ سال گذشته ) - بررسی انواع Game Engine، ویژگیهای فنی، هزینه و کارایی - گردآوری مجموعه ابزارهای مورد نیاز - ساخت محیطهای مختلف Indoor و Outdoor - برنامه نویسی رخدادها (Events Triggers) - ساخت نمونه کارهای #هوش_مصنوعی - ساخت شبیهسازیهای فیزیکی مورد استفاده در #بازی - ساخت نمونههای مختلف فنی از اجزا مختلف بازی.
🔹 سوابق: بازی #عصر_پهلوانان (طراحی مراحل بازی، طراحی تسکچر موجودات و فضا-مدلسازی موجودات و فضا، طراحی گرافیکی وبرنامه نویسی رابط کاربر بازی- طراحی و برنامه نویسی جلوه های ویژه بازی)- پیش بازی دنیای ایده آل (طراحی فضا - #مدل_سازی و طراحی بافت پیش شبیه ساز آموزشی پالایشگاه نفت به صورت ۳بعدی (طراحی بافت - مدل سازی فضا) سریالهای انیمیشن
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/V18Ki
1⃣1⃣ قسمت یازدهم
🔻فعالان بخش خصوصی بازیهای رایانهای در ایران
۱. اسپرس پویانما
🔹 متخصص در: طراحی و ساخت بازیهای رایانهای ساخت پروژههای #شبیه_سازی کامپیوتری-ساخت برنامهها و تولیدات سینمایی و سریالی #انیمیشن
🔸 تجربیات: بررسی و مطالعه Real time Rendering - مطالعات اساسی بر ساختار Game Engine - بررسی و مرور انواع بازیهای رایانهای ( بیش از یکصد مورد در ۵ سال گذشته ) - بررسی انواع Game Engine، ویژگیهای فنی، هزینه و کارایی - گردآوری مجموعه ابزارهای مورد نیاز - ساخت محیطهای مختلف Indoor و Outdoor - برنامه نویسی رخدادها (Events Triggers) - ساخت نمونه کارهای #هوش_مصنوعی - ساخت شبیهسازیهای فیزیکی مورد استفاده در #بازی - ساخت نمونههای مختلف فنی از اجزا مختلف بازی.
🔹 سوابق: بازی #عصر_پهلوانان (طراحی مراحل بازی، طراحی تسکچر موجودات و فضا-مدلسازی موجودات و فضا، طراحی گرافیکی وبرنامه نویسی رابط کاربر بازی- طراحی و برنامه نویسی جلوه های ویژه بازی)- پیش بازی دنیای ایده آل (طراحی فضا - #مدل_سازی و طراحی بافت پیش شبیه ساز آموزشی پالایشگاه نفت به صورت ۳بعدی (طراحی بافت - مدل سازی فضا) سریالهای انیمیشن
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/V18Ki
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
2⃣1⃣ قسمت دوازدهم
🔻فعالان بخش خصوصی بازیهای رایانهای در ایران
۲. رسانا شکوه کویر
🔹متخصص در: تولید بازیهای رایانهای با نگاه تخصصی در تولید #بازیهای_ماجرایی
🔸 تجربیات: بررسی و اجرای #تکنیک تصویر پرداز، تألیف نخستین داستان چندوجهی (Multifaceted story) و تبدیل آن به بازی نامه "در جستجوی آرامش"
🔹 سوابق: ساخت بازی رایانهای الماس مرنجاب (۱۳۸۵) / ساخت بازی رایانهای گنجینه پنهان (۱۳۸۶) / ساخت بازی رایانهای راز مقبره (۱۳۸۷- فروش امتیاز محصول به ناشر) / ساخت بازی رایانهای "قتل در کوچههای طهران ۱۳۱۲ (۱۳۸۹-۱۳۸۸) / #ساخت بازی رایانهای " شیطنتهای علیمردان خان" (۱۳۹۰ -۱۳۸۹) / طراحی نرم افزار #کتابخانه_مجازی قفسه (۱۳۸۶) / ساخت تور مجازی شهرستان کاشان به سفارش شهرداری شهرستان کاشان (۱۳۸۷) / مدیریت وب سایت کهربای کویر "وب سایت اختصاصی #بازی قتل در کوچههای طهران و خبرگزاری بازیهای ماجرایی" مورد تأیید و پیشنهاد سازمان مبارزه با جرائم (اینترنتی و #فیلترینگ)
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/r5rX6
2⃣1⃣ قسمت دوازدهم
🔻فعالان بخش خصوصی بازیهای رایانهای در ایران
۲. رسانا شکوه کویر
🔹متخصص در: تولید بازیهای رایانهای با نگاه تخصصی در تولید #بازیهای_ماجرایی
🔸 تجربیات: بررسی و اجرای #تکنیک تصویر پرداز، تألیف نخستین داستان چندوجهی (Multifaceted story) و تبدیل آن به بازی نامه "در جستجوی آرامش"
🔹 سوابق: ساخت بازی رایانهای الماس مرنجاب (۱۳۸۵) / ساخت بازی رایانهای گنجینه پنهان (۱۳۸۶) / ساخت بازی رایانهای راز مقبره (۱۳۸۷- فروش امتیاز محصول به ناشر) / ساخت بازی رایانهای "قتل در کوچههای طهران ۱۳۱۲ (۱۳۸۹-۱۳۸۸) / #ساخت بازی رایانهای " شیطنتهای علیمردان خان" (۱۳۹۰ -۱۳۸۹) / طراحی نرم افزار #کتابخانه_مجازی قفسه (۱۳۸۶) / ساخت تور مجازی شهرستان کاشان به سفارش شهرداری شهرستان کاشان (۱۳۸۷) / مدیریت وب سایت کهربای کویر "وب سایت اختصاصی #بازی قتل در کوچههای طهران و خبرگزاری بازیهای ماجرایی" مورد تأیید و پیشنهاد سازمان مبارزه با جرائم (اینترنتی و #فیلترینگ)
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/r5rX6
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
3⃣1⃣ قسمت سیزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ مقدمه
🔹 ساخت و تولید #بازی_رایانهای یک فعالیت پیچده و بین رشتهای است. تخصصها و مهارتهای مختلفی در هم تنیده میشود تا ساخت یک #بازی به اتمام برسد. متخصصینی از رشتههای مختلفی چون کامپیوتر، #گرافیک، بازرگانی، شاخههای مدیریت، ادبیات، موسیقی و ... باهم همکاری میکنند.
🔸 بالطبع، مدیریت چنین پروژهی متنوعی از حيث نیروی انسانی بسیار حیاتی است. همین تنوع، تولید بازیهای رایانهای را جذاب و چالش برانگیز میکند. به طور کلی روند تولید بازی رایانهای به طور استاندارد شامل مراحل زیر است: پیش تولید، #طراحی و تولید هنری و فنی، #توزیع و پخش.
🔹 در هر کدام از این مراحل #متخصصین و کارشناسان ویژهای فعالیت دارند، که تعداد و نحوهی فعالیت آنها در گروه کاملا بستگی به #سیاست_گذاری مدیران تولید دارد اما فعالیت و حضور عوامل کلیدی در هر کدام از بخشهای یاد شده تا انتهای #تولید کماکان حیاتی و ضروری است و در پروژههای عظیم و بزرگ جهانی تمام عوامل در کنار هم و در تعامل با یکدیگر حضور دارند.
🔸 آشنایی با ظرفیتها و نقاط ضعف این مراحل میتواند در رفع این مشکلات و تعالی بخشی به تولید و رشد #صنعت_بازی_سازی در ایران کمک کند.
🔹 به طور خلاصه شکل گیری صنعت بازی رایانهای حاصل کنار هم قرار گرفتن پنج حوزه مشخص است. این پنج حوزه باید هماهنگ و همزمان با هم رشد و ارتقا پیدا کند تا به شکوفایی این صنعت در یک جامعه بینجامد در غیر این صورت حتما مشکل ساز خواهد شد. این موارد عبارتند از: نیروی انسانی، #تکنولوژی و فناوری، سرمایه گذار، بازار مصرف و شبکه توزیع
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/JW6eP
3⃣1⃣ قسمت سیزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ مقدمه
🔹 ساخت و تولید #بازی_رایانهای یک فعالیت پیچده و بین رشتهای است. تخصصها و مهارتهای مختلفی در هم تنیده میشود تا ساخت یک #بازی به اتمام برسد. متخصصینی از رشتههای مختلفی چون کامپیوتر، #گرافیک، بازرگانی، شاخههای مدیریت، ادبیات، موسیقی و ... باهم همکاری میکنند.
🔸 بالطبع، مدیریت چنین پروژهی متنوعی از حيث نیروی انسانی بسیار حیاتی است. همین تنوع، تولید بازیهای رایانهای را جذاب و چالش برانگیز میکند. به طور کلی روند تولید بازی رایانهای به طور استاندارد شامل مراحل زیر است: پیش تولید، #طراحی و تولید هنری و فنی، #توزیع و پخش.
🔹 در هر کدام از این مراحل #متخصصین و کارشناسان ویژهای فعالیت دارند، که تعداد و نحوهی فعالیت آنها در گروه کاملا بستگی به #سیاست_گذاری مدیران تولید دارد اما فعالیت و حضور عوامل کلیدی در هر کدام از بخشهای یاد شده تا انتهای #تولید کماکان حیاتی و ضروری است و در پروژههای عظیم و بزرگ جهانی تمام عوامل در کنار هم و در تعامل با یکدیگر حضور دارند.
🔸 آشنایی با ظرفیتها و نقاط ضعف این مراحل میتواند در رفع این مشکلات و تعالی بخشی به تولید و رشد #صنعت_بازی_سازی در ایران کمک کند.
🔹 به طور خلاصه شکل گیری صنعت بازی رایانهای حاصل کنار هم قرار گرفتن پنج حوزه مشخص است. این پنج حوزه باید هماهنگ و همزمان با هم رشد و ارتقا پیدا کند تا به شکوفایی این صنعت در یک جامعه بینجامد در غیر این صورت حتما مشکل ساز خواهد شد. این موارد عبارتند از: نیروی انسانی، #تکنولوژی و فناوری، سرمایه گذار، بازار مصرف و شبکه توزیع
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/JW6eP
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
4⃣1⃣ قسمت چهاردهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔹 یکی از مشکلات و آسیبهای اصلی در حوزهٔ بازیهای رایانهای در ایران، عدم وجود زمان و نیروی انسانی کافی در انجام پژوهشهای لازم در مرحلهٔ تصمیم گیری برای انتخاب نوع بازی مورد نظر است.
🔸 این امر در هیچ یک از سه محور اصلی و یاد شده (پیش تولید، تولید و توزیع) نمیگنجد. چراکه یک امر کاملاً بین رشتهای و پژوهشی است و باید مانند یک جریان مداوم و همیشگی حتی خارج از روند تولید پیگیری شود. در این بخش باید مجموعهای از متخصصین در رشتههای مختلفی چون روان شناسی، #جامعهشناسی، آمار، کامپیوتر، هنر و ... در کنار هم قرار بگیرند، تا روند #تحقیقات پیش از انتخاب محصول به درستی و همه جانبه انجام شود.
🔹 در کمپانیهای بزرگ #بازی_سازی، این بخش یکی از موتورهای اصلی کار است. چرا که انتخاب درست محصول مورد نظر برای تولید، یعنی قدم مطمئن برای ورود به عرصهٔ تولید انجام تحقیقات تخصصی و عمیق با هدف شناخت بازار مورد نظر جهت عرضهٔ محصول، #مخاطب_شناسی دقیق و حساب شده و ... برای تصمیم گیری جهت انتخاب محصول، ضروری است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/LX7xL
4⃣1⃣ قسمت چهاردهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔹 یکی از مشکلات و آسیبهای اصلی در حوزهٔ بازیهای رایانهای در ایران، عدم وجود زمان و نیروی انسانی کافی در انجام پژوهشهای لازم در مرحلهٔ تصمیم گیری برای انتخاب نوع بازی مورد نظر است.
🔸 این امر در هیچ یک از سه محور اصلی و یاد شده (پیش تولید، تولید و توزیع) نمیگنجد. چراکه یک امر کاملاً بین رشتهای و پژوهشی است و باید مانند یک جریان مداوم و همیشگی حتی خارج از روند تولید پیگیری شود. در این بخش باید مجموعهای از متخصصین در رشتههای مختلفی چون روان شناسی، #جامعهشناسی، آمار، کامپیوتر، هنر و ... در کنار هم قرار بگیرند، تا روند #تحقیقات پیش از انتخاب محصول به درستی و همه جانبه انجام شود.
🔹 در کمپانیهای بزرگ #بازی_سازی، این بخش یکی از موتورهای اصلی کار است. چرا که انتخاب درست محصول مورد نظر برای تولید، یعنی قدم مطمئن برای ورود به عرصهٔ تولید انجام تحقیقات تخصصی و عمیق با هدف شناخت بازار مورد نظر جهت عرضهٔ محصول، #مخاطب_شناسی دقیق و حساب شده و ... برای تصمیم گیری جهت انتخاب محصول، ضروری است.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/LX7xL
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔺بخش سوم
🔸 در حال حاضر به وجود آمدن سازمانها و بخشهایی که بر پایهٔ تحقیقات علمی قرار گرفتهاند، بسیار امیدوار کننده است. شاخصترین موسسهها در این زمینه، بنیاد ملی #بازیهای_رایانهای و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان هستند. محصولات تولید شده در این مؤسسات هم از حیث فرم و هم از حیث محتوا، وضعیت بهتری نسبت به بقیه دارند؛ فعالیتهایی مثل ایجاد #نظام_رده_بندی_سنی (اسرا) یکی از مهمترین و شاخصترین فعالیتهای انجام شده در این عرصه است.
🔹 #نظام_اسرا از جانب بسیاری از کشورهای اسلامی منطقه مورد استقبال قرار گرفت. پایهٔ چنین حرکتی، حتماً وجود نگاه کارشناسانه و دقیق و مبتنی بر #تحقیق و بررسی است. یک حرکت استاندارد و علمی از جانب یک مرکز و بنیادی که فعالیتهای اجرایی و عملی نیز دارد. حمایت و گسترش چنین مراکزی باید در سرلوحهٔ کار دولت در حوزهٔ بازیهای رایانهای قرار گیرد. ایجاد نظام رده بندی اسرا، در شناسایی گروههای #مخاطب و نیاز سنجی دقیق آنها، پیش بینی سلایق و خواستههایشان اطلاعات خوبی در اختیار محققین در مرحلهٔ انتخاب #محصول قرار میدهد.
🔸 همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزهٔ آموزش و انتقال تجربیات اساتید به تازه کاران این صنعت نیز قدمهای خوبی برداشته است. راه اندازی انستیتوی ملی #بازیسازی، به پیشبرد هرچه علمیتر و استاندارد آموزش در این حوزه کمک میکند. ایجاد فضایی برای ارتباط بین اساتید و #کارشناسان این حوزه با افراد علاقه مند به ایجاد آگاهی لازم برای فعالیت حرفهای و استاندارد در این زمینه کمک میکند و زمینهٔ نگاه جستجوگرانه را در تمام مراحل کار و بخصوص بخش انتخاب محصول فراهم میآورد.
🔹 راه اندازی رشتهٔ طراحی بازی رایانهای در دانشگاه علمی کاربردی، که بنیاد ملی بازیهای رایانهای صاحب امتیاز آن است، به معنای ایجاد #فضای_آکادمیک و دانشگاهی برای این صنعت است که هر چه بیشتر به جدی شدن این حوزه در ایران کمک خواهد کرد.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/3c74b
6⃣1⃣ قسمت شانزدهم
🔻#آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ انتخاب محصول
🔺بخش سوم
🔸 در حال حاضر به وجود آمدن سازمانها و بخشهایی که بر پایهٔ تحقیقات علمی قرار گرفتهاند، بسیار امیدوار کننده است. شاخصترین موسسهها در این زمینه، بنیاد ملی #بازیهای_رایانهای و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان هستند. محصولات تولید شده در این مؤسسات هم از حیث فرم و هم از حیث محتوا، وضعیت بهتری نسبت به بقیه دارند؛ فعالیتهایی مثل ایجاد #نظام_رده_بندی_سنی (اسرا) یکی از مهمترین و شاخصترین فعالیتهای انجام شده در این عرصه است.
🔹 #نظام_اسرا از جانب بسیاری از کشورهای اسلامی منطقه مورد استقبال قرار گرفت. پایهٔ چنین حرکتی، حتماً وجود نگاه کارشناسانه و دقیق و مبتنی بر #تحقیق و بررسی است. یک حرکت استاندارد و علمی از جانب یک مرکز و بنیادی که فعالیتهای اجرایی و عملی نیز دارد. حمایت و گسترش چنین مراکزی باید در سرلوحهٔ کار دولت در حوزهٔ بازیهای رایانهای قرار گیرد. ایجاد نظام رده بندی اسرا، در شناسایی گروههای #مخاطب و نیاز سنجی دقیق آنها، پیش بینی سلایق و خواستههایشان اطلاعات خوبی در اختیار محققین در مرحلهٔ انتخاب #محصول قرار میدهد.
🔸 همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حوزهٔ آموزش و انتقال تجربیات اساتید به تازه کاران این صنعت نیز قدمهای خوبی برداشته است. راه اندازی انستیتوی ملی #بازیسازی، به پیشبرد هرچه علمیتر و استاندارد آموزش در این حوزه کمک میکند. ایجاد فضایی برای ارتباط بین اساتید و #کارشناسان این حوزه با افراد علاقه مند به ایجاد آگاهی لازم برای فعالیت حرفهای و استاندارد در این زمینه کمک میکند و زمینهٔ نگاه جستجوگرانه را در تمام مراحل کار و بخصوص بخش انتخاب محصول فراهم میآورد.
🔹 راه اندازی رشتهٔ طراحی بازی رایانهای در دانشگاه علمی کاربردی، که بنیاد ملی بازیهای رایانهای صاحب امتیاز آن است، به معنای ایجاد #فضای_آکادمیک و دانشگاهی برای این صنعت است که هر چه بیشتر به جدی شدن این حوزه در ایران کمک خواهد کرد.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/3c74b
🔰 آشنایی با #بازیهای_رایانه_ای و ابعاد و زوایای آن
7⃣1⃣ قسمت هفدهم
🔻 #آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ پیش تولید
🔹 در واقع روند اصلی تولید #بازی_رایانهای در ایران از مرحله پیش تولید شروع میشود و این به دلیل تلاشهایی است که پس از #انتخاب_محصول صورت میگیرد. این مرحله بسیار مهم و حیاتی است و به نوعی سیاستگذاری و #هدف_گزینی برای ساخت بازی رایانهای در این مرحله شکل میگیرد و حتی چشم اندازهای تجاری و بازارهای هدف نیز به نوعی در این مرحله بوجود میآید.
🔸 اولین مرحله از روند پیچیده تولید، مرحلهٔ پیش تولید است. عناوین اصلی در مرحله پیش #تولید یک بازی رایانهای میتواند به صورت ذیل باشد:
1⃣ تهیه سناریو یا پروپوزال ساخت یک بازی رایانهای
2⃣ تعیین نام بازی
3⃣ تعیین سبک بازی
4⃣ تعیین زمان بازی (فارسی، عربی، انگلیسی و..)
5⃣ رده بندی بازی رایانهای (ESRA)
6⃣ برطرف کردن و تطبیق دادن سناریو با #تکنولوژی روز دنیا و توانمندی تیم ساخت بازی رایانهای (از نظر دو بعدی یا سه بعدی بودن محیط بازی)
7⃣ تعیین هزینه ها (چه سخت افزاری، چه نرم افزاری و چه #نیروی_انسانی)
8⃣ تعیین مدیر پروژه و مدیر اجرایی
9⃣ تعیین تیم حرفهای و مناسب جهت #ساخت_بازی پلتفرم (platfom) یا پلتفرمهای بازی، زبانهای برنامه نویسی مورد استفاده در بازی، محیط توسعه کد (IDE) و ابزارهای گرافیکی.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/Dd6OV
7⃣1⃣ قسمت هفدهم
🔻 #آسیب_شناسی بازیهای رایانهای در ایران
✅ پیش تولید
🔹 در واقع روند اصلی تولید #بازی_رایانهای در ایران از مرحله پیش تولید شروع میشود و این به دلیل تلاشهایی است که پس از #انتخاب_محصول صورت میگیرد. این مرحله بسیار مهم و حیاتی است و به نوعی سیاستگذاری و #هدف_گزینی برای ساخت بازی رایانهای در این مرحله شکل میگیرد و حتی چشم اندازهای تجاری و بازارهای هدف نیز به نوعی در این مرحله بوجود میآید.
🔸 اولین مرحله از روند پیچیده تولید، مرحلهٔ پیش تولید است. عناوین اصلی در مرحله پیش #تولید یک بازی رایانهای میتواند به صورت ذیل باشد:
1⃣ تهیه سناریو یا پروپوزال ساخت یک بازی رایانهای
2⃣ تعیین نام بازی
3⃣ تعیین سبک بازی
4⃣ تعیین زمان بازی (فارسی، عربی، انگلیسی و..)
5⃣ رده بندی بازی رایانهای (ESRA)
6⃣ برطرف کردن و تطبیق دادن سناریو با #تکنولوژی روز دنیا و توانمندی تیم ساخت بازی رایانهای (از نظر دو بعدی یا سه بعدی بودن محیط بازی)
7⃣ تعیین هزینه ها (چه سخت افزاری، چه نرم افزاری و چه #نیروی_انسانی)
8⃣ تعیین مدیر پروژه و مدیر اجرایی
9⃣ تعیین تیم حرفهای و مناسب جهت #ساخت_بازی پلتفرم (platfom) یا پلتفرمهای بازی، زبانهای برنامه نویسی مورد استفاده در بازی، محیط توسعه کد (IDE) و ابزارهای گرافیکی.
✏️منبع: کتاب "درآمدی بر آسیبشناسی رایانهای" به اهتمام فائزه طاهری
⭕️ مسیر رسانه | کانال جامع سواد رسانه ای ⭕️
🆔 @massir_resane
https://yon.ir/Dd6OV