КиберМетаГейминг | Индустрия
33.5K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
​​🔥 Международная консалтинговая компания BCG заявила, что Россия вошла в топ-5 стран мира по объёму потребления игрового контента — наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. При этом Россия пока отстаёт от большинства стран-лидеров по темпам производства нового контента в этой сфере, что создаёт предпосылки к развитию индустрии в стране.

Дэвид Панханс, партнёр и управляющий директор BCG:

«Мы видим формирование нового важного рынка, который всё больше будет оказывать культурное и финансовое влияние на мировом уровне. Если ещё несколько лет назад мы говорили о роли музыки и кино, то сегодня борьба за сердца и умы потребителя ведётся в игровом пространстве. Приобретение репутации в играх и киберспорте может оказаться не менее важным для имиджа страны, чем нахождение на переднем крае науки и спорта, а для крупных компаний и капитала игры представляют новые возможности для взаимодействия с их брендами, а также новых инвестиций».

Всего авторы отчёта выделили 4 фактора успеха для стран, стремящихся обеспечить поддержку собственной игровой индустрии:

Финансирование и финансовая поддержка, в том числе прямая финансовая поддержка новых компаний в сфере игр и киберспорта, включая начальное финансирование и банковские кредиты для стартапов. Развитие бизнес-инкубаторов и акселераторов, а также предоставление постоянных субсидий фирмам сектора, таких как налоговые льготы на НИОКР и субсидирование оплаты труда, и в целом формирование чёткой инвестиционной стратегии международного уровня с чёткими целевыми показателями окупаемости.

Инфраструктура. Два типа инфраструктуры оказались особенно важными: телекоммуникации и физические площадки. Высокая пропускная способность и возможности 5G необходимы для поддержки современных тенденций в играх и киберспорте. Телекоммуникационные компании некоторых стран локализовали свои игровые серверы, чтобы уменьшить задержку. Ведущие страны также способствовали тому, чтобы люди переносили игровой процесс в общественные места. Это включает создание местных игровых центров, а также предоставление арен или стадионов для крупномасштабных киберспортивных мероприятий.

Регулирование. Все ведущие игровые страны отличались строгим регулированием информационных и коммуникационных технологий (ИКТ). Это включает в себя: защиту интеллектуальной собственности и авторских прав с санкциями против пиратства, благоприятные законы и положения о создании компаний в данной сфере, благоприятное трудовое законодательство, простой и прозрачный процесс лицензирования, а также упрощённые и мягкие критерии возрастной оценки. Эти правительства признали и узаконили сектор игр и киберспорта, а также игроков в киберспорт. Данные страны разработали видение и стратегии для ускорения роста отрасли и работали с частными организациями, такими как торговые ассоциации, чтобы направлять национальную повестку.

Образование и таланты. Формирование необходимых навыков и активное привлечение талантов имеют решающее значение для укрепления национального потенциала в этом секторе. Ведущие страны предлагали игровые курсы и степени (например, инженерное дело, искусство и графический дизайн, менеджмент) с упором на практическое применение. По сути, они вырастили высококвалифицированную рабочую силу с широким спектром технологических и художественных способностей. Они установили партнёрские отношения с ведущими мировыми университетами для обмена студентами и научных исследований, а также предложили игровые стажировки и учебные программы. Ведущие страны поддерживали карьеры в играх и киберспорте, построили киберспортивные тренировочные центры с тренерами мирового класса и качественными программами обучения.

👉🏻 Полная версия отчёта доступна по ссылке.
👉🏻 Комментарии к отчёту от Ярослава Мешалкина, директора по стратегическим коммуникациям ESforce, в «Российской газете».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #инвестиции #технологии #образование #инфраструктура #государство #HR #Россия

@esportsindustry
​​🎓 SportHunter запускает SportStudy и представляет новую образовательную программу Международное спортивное право.

Данная программа уникальна тем, что впервые у студентов будет возможность узнать о международно-правовых аспектах индустрии спорта от ведущих специалистов из Европы и России, а также ознакомиться с удачным опытом построения успешной карьеры в крупных юридических компаниях Европы.

Особо отметим модуль, который посвящен правовому регулированию киберспорта. Этот модуль полностью на английском языке будет вести один из ведущих юристов в сфере киберспорта — Альфонсо Нуньес из знаменитой юридической компании Хуана Креспо.

Важное об этой программе:
- отсутствие академической теории
- реальные кейсы
- практикующие спикеры из России и Европы
- мастер-класс от крупного футбольного агентства SPF RUSH
- реальное содействие в прохождении стажировок в лучших зарубежных компаниях-партнерах программы.

Узнать подробности, программу обучения, ознакомиться со спикерами и записаться на курс вы можете на сайте SportStudy.ru.

#образование #юриспруденция
🇷🇺 На прошлой неделе на базе школы олимпийского резерва по стрелковым видам спорта в Новосибирске открылось отделение киберспорта. Принимают на обучение в Dota 2 и League of Legends детей от 12 лет. Тренировки в школе будут совмещаться и с общей физической подготовкой.

Отделение открыто Министерством физической культуры и спорта совместно с Министерством цифрового развития и связи Новосибирской области при поддержке регионального отделения Федерации компьютерного спорта и киберспортивной организации Quazar. Здесь будут проходить тренировки основного состава и резерва сборной команды области по киберспорту.

Ирина Савельева, заместитель министра цифрового развития и связи Новосибирской области:

«Символично, что первое отделение киберспорта на базе государственной школы открывается именно в нашем регионе, потому что Новосибирская область находится в тройке лидеров по цифровизации в России».

///

Другие новости на эти темы: #образование #инфраструктура #Россия #регионыРоссии

@esportsindustry
🔥 Многочисленным фанатам метавселенных из нашего чат-бара посвящается! Такого вы точно не ждали!

Роскомнадзор и ФГУП «Главный радиочастотный центр» проведут интерактивную лекцию на тему «Метавселенные».

Какие возможности открывают метавселенные, приведёт ли их развитие к деградации или эволюции человечества, а также можем ли мы использовать эту тенденцию себе во благо? Об этом расскажет Борис Уваров, специалист Главного радиочастотного центра по направлению мониторинга информационного пространства.

Уже завтра, 28 сентября в 12:00 (МСК).

👉🏻 https://events.webinar.ru/57173671/1849023641

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мета #образование #ивент #Россия

@esportsindustry
🎓 К концу 2024 г. в программу российских вузов должны быть включены курсы киберспортивных дисциплин, причём как для технических, так и для гуманитарных специальностей. Это следует из плана мероприятий, включённых в дорожную карту «Новое общесистемное программное обеспечение» (НОПО) на период до 2030 г. Документ был утверждён правительством 16 декабря.

В утверждённой дорожной карте ответственными исполнителями по первому этапу указаны «Ростелеком» и Санкт-Петербургский государственный университет телекоммуникаций им. проф. М. А. Бонч-Бруевича (СПбГУТ). До начала 2023 г. они должны провести исследование и найти примеры дополнения действующих образовательных программ киберспортивными дисциплинами в других странах.

Затем к июню 2023 г. «Ростелеком» и АНО «Цифровая экономика» должны собрать рабочую группу из представителей экспертного и университетского сообщества. К 2024 г. должны быть определены первые образовательные программы «для внедрения в заинтересованных высших учебных заведениях с помощью заинтересованных компаний», следует из документа.

👉 https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2022/12/23/956693-pravitelstvo-podgotovilo-plan-po-vvedeniyu-kibersporta

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #образование #Россия

@esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎓 British Esports, национальная организация, созданная для поддержки массового киберспорта в Великобритании, объявила о двухлетнем партнёрстве с технологическими гигантами Dell и Intel.

В рамках сотрудничества Dell и Intel становятся официальными партнёрами по технологиям и оборудованию, а Alienware — официальным поставщиком оборудования для British Esports и National Esports Performance Campus.

Первая активация уже сделана: совместно с Dell и Intel British Esports провела опрос учащихся в возрасте от 11 до 17 лет, чтобы понять их «опыт обучения технологиям» и важность «навыков 21-го века» для будущего образования и карьерных перспектив.

Большинство опрошенных согласились с тем, что совмещение киберспортивной квалификации с другими предметами улучшит перспективы поступления в университет. Кроме того, многие студенты увидели в нём источник практического отраслевого опыта, а также признали его важность для предметов STEM.

Результаты также подчёркивают влияние киберспорта на развитие навыков учащихся (решение проблем, критическое мышление и т. д.) и его роль в воспитании чувства общности, инклюзивности, лидерства и конкуренции.

Честер Кинг, генеральный директор British Esports:

«Мы рады сотрудничать с Dell, Intel и Alienware в качестве наших первых официальных партнёров и поставщиков. Сотрудничество с такими ведущими в отрасли организациями, которые разделяют наше видение и ценности, является важной вехой, и мы благодарны им за их приверженность.

Это партнёрство гарантирует, что National Esports Performance Campus будет оснащён самыми современными вычислительными технологиями, подтверждая свой статус самого передового киберспортивно-образовательного центра обучения в Великобритании».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #образование #партнёрство #Англия

@esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎓 Аналитики НИУ ВШЭ опросили 21,8 тыс. студентов из 322 (!) университетов, а также провели серию экспертных интервью и круглых столов с 27 экспертами. По итогам исследования выяснилось, что наибольшую поддержку студенческому киберспорту оказывают в Российском технологическом университете МИРЭА, РГУ им. А. Н. Косыгина и РЭУ им. Г. В. Плеханова.

Также высокий уровень поддержки киберспорта отмечается в Томском государственном университете, Московском Политехе, Университете ИТМО, НИУ ВШЭ и так далее. Эксперты приводят в пример Алтайский государственный университет, где разрабатывают программы по введению фиджитал-спорта.

#образование #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Московский городской педагогический университет (МГПУ) разрешил студентам использовать технологии искусственного интеллекта при подготовке выпускных квалификационных работ (ВКР).

Игорь Реморенко, ректор МГПУ:

«Де-факто и студенты, и преподаватели этим уже пользуются. Но чтобы не допускать плагиата, создавать тексты честно, аргументировано излагать выводы, нужны общие правила использования ИИ. Запретить пользоваться — самый простой способ, но вряд ли действенный. Если в будущем нашим выпускникам все равно не избежать использования этого инструмента, лучше научиться грамотно его использовать уже, обучаясь в вузе».

#образование #ИИ @esportsindustry
👦 КиберСПРОТ этот ваш, по Контрл-Страйку.

Впрочем, сам факт наличия киберспортивного факультатива в простой московской школе приятно удивляет. Несколько лет назад представить такое было невозможно.

#образование #Россия @esportsindustry
🎓 Вот так в Стэнфорде проходят дни, посвящённые старту курсов (аналог нашего «Первого сентября»). Пространство создано на платформе Virbela — оно прежде всего для студентов-удалёнщиков, у которых нет возможности присутствовать на кампусе университета офлайн.

Дмитрий Легчиков, студент Стэнфорда, эксперт в Data Science и Machine Learning, автор @legchikov_ai:

«Началось всё с того, что разные сообщества Стэнфорда презентовали себя и агитировали присоединиться к ним. Далее была танцевальная вечеринка и все просто танцевали, видимо, чтобы разогреться перед выступлением деканов.

Потом в разогретую аудиторию ворвались деканы, профессора, фасилитаторы.

Вообще опыт таких мероприятий в метавселенной выглядит интересно. С одной стороны, всё онлайн, но эффект присутствия и вовлеченность усиливается. Из минусов — из-за большого количества народа иногда подвисает картинка и трудно передвигаться».

#мета #образование @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM