Рекордная валовая маржа и рост G5 Store — главное из квартального отчета G5 Entertainment
Период публикации квартальных отчетов продолжается. Теперь о финансах рассказала G5 Entertainment, отчитавшаяся по итогам июля-сентября 2025-го.
▫️Выручка G5 вновь упала. По сравнению с прошлым годом ее доходы просели на 15% до 228,6 млн шведских крон (23,85 млн долларов).
▫️Валовая прибыль тоже уменьшилась — на 12% до 162,8 млн шведских крон (17 млн долларов).
▫️Несмотря на падение доходов, валовая маржа G5 достигла самой большой в истории компании отметки — 71,2%. G5 объяснила это ростом выручки от прямых продаж игрокам. Сейчас на D2C приходится львиная доля получаемых денег.
▫️В то же время ее операционная маржа сократилась с 8,5% до 5,5%. Это связано с увеличением затрат на привлечение пользователей и колебанием валютных курсов.
▫️Веб-шоп G5 Store продолжил наращивать выручку. Он заработал за квартал на 30% больше, чем год назад.
▫️В играх G5 стало меньше платящих пользователей. Их среднее количество уменьшилось на 15% до 110,7 тысяч человек в месяц. При этом средний валовый месячный доход от одного такого игрока (MAGRPPU) вырос — на 9% до 70,8 долларов.
Хотя квартал прошел для компании неоднозначно, G5 настроена оптимистично и считает, что движется в верном направлении. Она надеется, что в дальнейшем сможет нарастить доходы с помощью выпуска новых игр, повышения эффективности старых игр и дальнейшего развития G5 Store. В частности, недавно она начала заключать контракты со сторонними разработчиками, которые хотят опубликовать свои проекты в веб-шопе. Первая такая игра дебютирует в G5 Store «в ближайшее время».
#G5_Entertainment
Период публикации квартальных отчетов продолжается. Теперь о финансах рассказала G5 Entertainment, отчитавшаяся по итогам июля-сентября 2025-го.
▫️Выручка G5 вновь упала. По сравнению с прошлым годом ее доходы просели на 15% до 228,6 млн шведских крон (23,85 млн долларов).
▫️Валовая прибыль тоже уменьшилась — на 12% до 162,8 млн шведских крон (17 млн долларов).
▫️Несмотря на падение доходов, валовая маржа G5 достигла самой большой в истории компании отметки — 71,2%. G5 объяснила это ростом выручки от прямых продаж игрокам. Сейчас на D2C приходится львиная доля получаемых денег.
▫️В то же время ее операционная маржа сократилась с 8,5% до 5,5%. Это связано с увеличением затрат на привлечение пользователей и колебанием валютных курсов.
▫️Веб-шоп G5 Store продолжил наращивать выручку. Он заработал за квартал на 30% больше, чем год назад.
▫️В играх G5 стало меньше платящих пользователей. Их среднее количество уменьшилось на 15% до 110,7 тысяч человек в месяц. При этом средний валовый месячный доход от одного такого игрока (MAGRPPU) вырос — на 9% до 70,8 долларов.
Хотя квартал прошел для компании неоднозначно, G5 настроена оптимистично и считает, что движется в верном направлении. Она надеется, что в дальнейшем сможет нарастить доходы с помощью выпуска новых игр, повышения эффективности старых игр и дальнейшего развития G5 Store. В частности, недавно она начала заключать контракты со сторонними разработчиками, которые хотят опубликовать свои проекты в веб-шопе. Первая такая игра дебютирует в G5 Store «в ближайшее время».
#G5_Entertainment
🤣8🤔6👍4😁1
Europa Universalis V стартовала с 77 тысячами одновременных игроков в Steam
4 ноября Paradox Interactive отправила в релиз первую новую Europa Universalis за 12 лет. Опробовать глобальную стратегию решило немало игроков: ее пиковый онлайн в Steam достиг 77 320 человек.
Для сравнения, у Europa Universalis IV максимальное количество одновременных пользователей в Steam было куда ниже — 48 165 человек. Да и в целом пока только четыре игры в портфолио Paradox Interactive превосходят Europa Universalis V по онлайну. Это Hearts of Iron IV (93 196 человек), Crusader Kings III (98 872 человека), Cities: Skylines II (104 697 человек) и Crusader Kings II (141 439 человек), причем последняя распространяется бесплатно.
Судя по рейтингу в Steam, геймеры остались довольны увиденным. К моменту написания новости они оставили более 3 тысяч отзывов, из которых 72% — положительные.
Хвалят Europa Universalis V в основном за грамотное развитие. По мнению многих геймеров, разработчики учли опыт не только предыдущих частей серии, но и других стратегий Paradox Interactive. В игре появилось больше механик, а сама она стала масштабнее. Тем не менее ее техническое состояние пока вызывает вопросы: в Europa Universalis V присутствуют критические баги, которые приводят к вылетам.
Незадолго до релиза на счету Europa Universalis V было порядка 700 тысяч вишлистов. Сколько человек уже купили игру — точно неизвестно.
#Europa_Universalis_V #Paradox_Interactive
4 ноября Paradox Interactive отправила в релиз первую новую Europa Universalis за 12 лет. Опробовать глобальную стратегию решило немало игроков: ее пиковый онлайн в Steam достиг 77 320 человек.
Для сравнения, у Europa Universalis IV максимальное количество одновременных пользователей в Steam было куда ниже — 48 165 человек. Да и в целом пока только четыре игры в портфолио Paradox Interactive превосходят Europa Universalis V по онлайну. Это Hearts of Iron IV (93 196 человек), Crusader Kings III (98 872 человека), Cities: Skylines II (104 697 человек) и Crusader Kings II (141 439 человек), причем последняя распространяется бесплатно.
Судя по рейтингу в Steam, геймеры остались довольны увиденным. К моменту написания новости они оставили более 3 тысяч отзывов, из которых 72% — положительные.
Хвалят Europa Universalis V в основном за грамотное развитие. По мнению многих геймеров, разработчики учли опыт не только предыдущих частей серии, но и других стратегий Paradox Interactive. В игре появилось больше механик, а сама она стала масштабнее. Тем не менее ее техническое состояние пока вызывает вопросы: в Europa Universalis V присутствуют критические баги, которые приводят к вылетам.
Незадолго до релиза на счету Europa Universalis V было порядка 700 тысяч вишлистов. Сколько человек уже купили игру — точно неизвестно.
#Europa_Universalis_V #Paradox_Interactive
👍12🔥3
Авторы серии Choice of Life ищут 50 тысяч долларов на разработку 2D-платформера SWORDFORMER
Новая публикация в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель». В этот раз она посвящена двухмерному платформеру SWORDFORMER от авторов Choice of Life из петербургской студии Blazing Planet Studio.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-serii-choice-of-life-ishhut-50-ty-syach-dollarov-na-razrabotku-2d-platformera-swordformer-235535.html
Новая публикация в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель». В этот раз она посвящена двухмерному платформеру SWORDFORMER от авторов Choice of Life из петербургской студии Blazing Planet Studio.
https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/avtory-serii-choice-of-life-ishhut-50-ty-syach-dollarov-na-razrabotku-2d-platformera-swordformer-235535.html
👀5🔥3🫡2👍1😱1
Разыскивается Senior Frontend Developer
Его ищет Roblox-стартап. Созданную компанией платформу ежемесячно посещают более 2 млн пользователей, которые совершают миллионы транзакций.
Стартапу нужен опытный специалист, который будет заниматься развитием масштабируемого и отказоустойчивого фронтенда для продукта с высокой нагрузкой.
Обязанности:
▫️разработка и поддержка фронтенд-части платформы;
▫️оптимизация архитектуры и производительности;
▫️участие в крупных обновлениях и внедрении новых функций;
▫️настройка серверного рендеринга (SSR);
▫️взаимодействие с backend, продуктовой и аналитической командой;
▫️code-review и помощь коллегам.
Требования:
▫️более пяти лет опыта фронтенд-разработки;
▫️отличное знание Vue, Nuxt, TypeScript, JavaScript (ES6+), HTML5 и CSS3;
▫️опыт с CI/CD, agile, инструментами сборки (Vite, Webpack, Turbopack);
▫️понимание принципов FSD и архитектуры фронтенда;
▫️опыт оптимизации производительности и тестирования (Jest, Vitest);
▫️плюсом будет наличие опыта в стартапах или проектах из сферы электронной коммерции, а также знакомство с Roblox, Counter-Strike 2, Dota 2 и другими игровыми экосистемами;
▫️кроме того, плюсом станет опыт в A/B-тестировании, feature flags и Docker.
Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #wn_media
Его ищет Roblox-стартап. Созданную компанией платформу ежемесячно посещают более 2 млн пользователей, которые совершают миллионы транзакций.
Стартапу нужен опытный специалист, который будет заниматься развитием масштабируемого и отказоустойчивого фронтенда для продукта с высокой нагрузкой.
Обязанности:
▫️разработка и поддержка фронтенд-части платформы;
▫️оптимизация архитектуры и производительности;
▫️участие в крупных обновлениях и внедрении новых функций;
▫️настройка серверного рендеринга (SSR);
▫️взаимодействие с backend, продуктовой и аналитической командой;
▫️code-review и помощь коллегам.
Требования:
▫️более пяти лет опыта фронтенд-разработки;
▫️отличное знание Vue, Nuxt, TypeScript, JavaScript (ES6+), HTML5 и CSS3;
▫️опыт с CI/CD, agile, инструментами сборки (Vite, Webpack, Turbopack);
▫️понимание принципов FSD и архитектуры фронтенда;
▫️опыт оптимизации производительности и тестирования (Jest, Vitest);
▫️плюсом будет наличие опыта в стартапах или проектах из сферы электронной коммерции, а также знакомство с Roblox, Counter-Strike 2, Dota 2 и другими игровыми экосистемами;
▫️кроме того, плюсом станет опыт в A/B-тестировании, feature flags и Docker.
Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #wn_media
✍3👍2👀1
Сколько игр «убила» Supercell и какие уроки финская студия вынесла из десятков закрытых проектов [Premium-публикация]
Supercell уже семь лет не может расширить свой каталог вечнозеленых хитов. Ситуацию могла переломить Squad Busters, но и она недавно оказалась закрыта. Всего за свою историю компания «убила» десятки игр.
О причинах и результатах такого подхода — в новом большом материале.
https://app2top.ru/industry/skolko-igr-ubila-supercell-uroki-iz-zakrytyh-proektov-235563.html
Supercell уже семь лет не может расширить свой каталог вечнозеленых хитов. Ситуацию могла переломить Squad Busters, но и она недавно оказалась закрыта. Всего за свою историю компания «убила» десятки игр.
О причинах и результатах такого подхода — в новом большом материале.
https://app2top.ru/industry/skolko-igr-ubila-supercell-uroki-iz-zakrytyh-proektov-235563.html
🔥10✍3😁2🤔1🤬1
Rockstar Games: уволенные разработчики сливали в сеть конфиденциальную информацию
На прошлой неделе стало известно об увольнении около 30-40 сотрудников Rockstar Games. Тогда сообщалось, что они грубо нарушили дисциплину, но больше никаких официальных деталей произошедшего не было. Теперь компания пояснила в комментарии Bloomberg, что поводом для сокращений стали утечки.
По словам Rockstar Games, уволенные сотрудники делились ее конфиденциальной информацией на публичном форуме. Были ли это сведения о GTA VI или другие данные — она не уточнила. В любом случае политика компании запрещает сливать в сеть внутренние секреты, поэтому Rockstar Games пришлось принять меры.
Также Rockstar Games подчеркнула, что увольнения не связаны с желанием разработчиков сформировать профсоюз. Ранее британская профсоюзная организация Independent Workers Union of Great Britain утверждала обратное. Она настаивала, что сотрудники Rockstar Games лишились работы якобы именно из-за того, что решили создать свое трудовое объединение.
Напомним, Rockstar Games стала строже относиться к вопросам безопасности после взлома в 2022 году, когда в сеть попало множество материалов по GTA VI.
#Rockstar_Games
На прошлой неделе стало известно об увольнении около 30-40 сотрудников Rockstar Games. Тогда сообщалось, что они грубо нарушили дисциплину, но больше никаких официальных деталей произошедшего не было. Теперь компания пояснила в комментарии Bloomberg, что поводом для сокращений стали утечки.
По словам Rockstar Games, уволенные сотрудники делились ее конфиденциальной информацией на публичном форуме. Были ли это сведения о GTA VI или другие данные — она не уточнила. В любом случае политика компании запрещает сливать в сеть внутренние секреты, поэтому Rockstar Games пришлось принять меры.
Также Rockstar Games подчеркнула, что увольнения не связаны с желанием разработчиков сформировать профсоюз. Ранее британская профсоюзная организация Independent Workers Union of Great Britain утверждала обратное. Она настаивала, что сотрудники Rockstar Games лишились работы якобы именно из-за того, что решили создать свое трудовое объединение.
Напомним, Rockstar Games стала строже относиться к вопросам безопасности после взлома в 2022 году, когда в сеть попало множество материалов по GTA VI.
#Rockstar_Games
🤔15🤯7🔥2🤣2👍1🤬1😭1
NetEase закроет еще одну студию — Bad Brain Game Studios
NetEase продолжает ужиматься. Теперь она решила расформировать Bad Brain Game Studios — канадскую студию, которую возглавляет бывший ведущий продюсер Watch Dogs: Legion Шон Крукс (Sean Crooks).
О грядущем закрытии сообщила сама студия в LinkedIn. Ее последним рабочим днем станет 17 ноября.
Как рассказала Bad Brain Game Studios, прежде чем принять решение о закрытии, китайский гигант дал ей время на поиски нового партнера, но они не увенчались успехом. Впрочем, до сих пор есть надежда на сохранение если не самой студии, то хотя бы ее наследия. Bad Brain Game Studios не против продать свою так и не вышедшую дебютную игру какой-нибудь другой команде, которая вместо нее закончит разработку. Второй по-прежнему рассматриваемый вариант — сделка с издателем или инвестором.
Bad Brain Game Studios проработала два с половиной года. Она трудилась над экшен-адвенчурой под кодовым названием The Midnight Riders, вдохновленной фильмами и романами 1980-х о паранормальных явлениях.
К слову, Bad Brain Game Studios — не единственная дочерняя студия NetEase, которая закроется 17 ноября. На эту же дату назначен роспуск Fantastic Pixel Castle, тоже просуществовавшей чуть более двух лет.
#NetEase #Bad_Brain_Game_Studios
NetEase продолжает ужиматься. Теперь она решила расформировать Bad Brain Game Studios — канадскую студию, которую возглавляет бывший ведущий продюсер Watch Dogs: Legion Шон Крукс (Sean Crooks).
О грядущем закрытии сообщила сама студия в LinkedIn. Ее последним рабочим днем станет 17 ноября.
Как рассказала Bad Brain Game Studios, прежде чем принять решение о закрытии, китайский гигант дал ей время на поиски нового партнера, но они не увенчались успехом. Впрочем, до сих пор есть надежда на сохранение если не самой студии, то хотя бы ее наследия. Bad Brain Game Studios не против продать свою так и не вышедшую дебютную игру какой-нибудь другой команде, которая вместо нее закончит разработку. Второй по-прежнему рассматриваемый вариант — сделка с издателем или инвестором.
Bad Brain Game Studios проработала два с половиной года. Она трудилась над экшен-адвенчурой под кодовым названием The Midnight Riders, вдохновленной фильмами и романами 1980-х о паранормальных явлениях.
К слову, Bad Brain Game Studios — не единственная дочерняя студия NetEase, которая закроется 17 ноября. На эту же дату назначен роспуск Fantastic Pixel Castle, тоже просуществовавшей чуть более двух лет.
#NetEase #Bad_Brain_Game_Studios
🫡18👎1🎉1😭1👀1
Продажи инди-хита Ball X Pit достигли 750 тысяч копий
Этот рубеж игра преодолела менее чем за месяц: ее релиз состоялся 15 октября.
Стоит отметить, что общий тираж Ball X Pit должен быть еще больше, поскольку новинка с первого дня доступна в подписке Game Pass. Однако сколько всего человек опробовали игру — ни ее издатель Devolver Digital, ни разработчик Кенни Сан (Kenny Sun) не раскрыли.
Предыдущие вехи продаж Ball X Pit:
▫️100 тысяч копий — за сутки после релиза;
▫️300 тысяч копий — за пять дней после релиза;
▫️400 тысяч копий — за неделю после релиза.
Сервис Gamalytic оценивает усредненную выручку одной только Steam-версии Ball X Pit в 12 млн долларов. Также из его данных следует, что активнее всего в Steam игру покупали геймеры из США, Китая и Великобритании.
Ball X Pit доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series и обеих Nintendo Switch.
#Ball_X_Pit #Devolver_Digital #Kenny_Sun
Этот рубеж игра преодолела менее чем за месяц: ее релиз состоялся 15 октября.
Стоит отметить, что общий тираж Ball X Pit должен быть еще больше, поскольку новинка с первого дня доступна в подписке Game Pass. Однако сколько всего человек опробовали игру — ни ее издатель Devolver Digital, ни разработчик Кенни Сан (Kenny Sun) не раскрыли.
Предыдущие вехи продаж Ball X Pit:
▫️100 тысяч копий — за сутки после релиза;
▫️300 тысяч копий — за пять дней после релиза;
▫️400 тысяч копий — за неделю после релиза.
Сервис Gamalytic оценивает усредненную выручку одной только Steam-версии Ball X Pit в 12 млн долларов. Также из его данных следует, что активнее всего в Steam игру покупали геймеры из США, Китая и Великобритании.
Ball X Pit доступна на ПК, PlayStation 5, Xbox Series и обеих Nintendo Switch.
#Ball_X_Pit #Devolver_Digital #Kenny_Sun
👍7🔥3🎉2
20 ноября на Кипре пройдет Xiaomi & Mobisharks Connect при поддержке WN Media Group
Китайская корпорация Xiaomi и агентство мобильного маркетинга Mobisharks анонсировали совместный ивент для игровых компаний — Xiaomi & Mobisharks Connect. Он состоится через две недели в Лимассоле.
https://app2top.ru/conferences/20-noyabrya-na-kipre-projdet-xiaomi-mobisharks-connect-pri-podderzhke-wn-media-group-235578.html
Китайская корпорация Xiaomi и агентство мобильного маркетинга Mobisharks анонсировали совместный ивент для игровых компаний — Xiaomi & Mobisharks Connect. Он состоится через две недели в Лимассоле.
https://app2top.ru/conferences/20-noyabrya-na-kipre-projdet-xiaomi-mobisharks-connect-pri-podderzhke-wn-media-group-235578.html
🔥4✍2👍1
Revenge of the Savage Planet пока не приносит деньги ее авторам. Отчасти из-за Game Pass
Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), сооснователь студии Raccoon Logic, разочарован выручкой экшен-адвенчуры Revenge of the Savage Planet. В интервью FRVR он заявил, что хотя игра привлекла свыше миллиона человек, с финансовой точки зрения та показала себя не лучшим образом.
Хатчинсон пояснил, что Raccoon Logic сделала ставку на появление игры в Game Pass. Разработчики рассчитывали, что благодаря подписке с Revenge of the Savage Planet ознакомится большое количество геймеров, которые затем купят для нее дополнение Cosmic Hoarder. В итоге первая половина прогноза сбылась, а вот со второй вышли проблемы.
По словам Хатчинсона, подписчики Game Pass оказались не готовы совершать хоть какие-нибудь дополнительные траты.
«Коэффициент продаж вышел просто ужасным. Это означает, что если вы отдаете что-то бесплатно, вы тем самым говорите, что это ничего не стоит. [...] Поэтому люди, которые заплатили за игру, покупают дополнение, а люди, которые не заплатили за нее, не платят ни за что», — рассуждает менеджер.
Хатчинсон добавил, что разработка Revenge of the Savage Planet обошлась в круглую сумму. Игра создавалась на деньги Tencent, поэтому пока ее выручка переводится китайскому гиганту. Сама студия начнет получать роялти с продаж только тогда, когда компенсирует затраты Tencent.
Revenge of the Savage Planet вышла 8 мая 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Revenge_of_the_Savage_Planet #Raccoon_Logic #Game_Pass
Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), сооснователь студии Raccoon Logic, разочарован выручкой экшен-адвенчуры Revenge of the Savage Planet. В интервью FRVR он заявил, что хотя игра привлекла свыше миллиона человек, с финансовой точки зрения та показала себя не лучшим образом.
Хатчинсон пояснил, что Raccoon Logic сделала ставку на появление игры в Game Pass. Разработчики рассчитывали, что благодаря подписке с Revenge of the Savage Planet ознакомится большое количество геймеров, которые затем купят для нее дополнение Cosmic Hoarder. В итоге первая половина прогноза сбылась, а вот со второй вышли проблемы.
По словам Хатчинсона, подписчики Game Pass оказались не готовы совершать хоть какие-нибудь дополнительные траты.
«Коэффициент продаж вышел просто ужасным. Это означает, что если вы отдаете что-то бесплатно, вы тем самым говорите, что это ничего не стоит. [...] Поэтому люди, которые заплатили за игру, покупают дополнение, а люди, которые не заплатили за нее, не платят ни за что», — рассуждает менеджер.
Хатчинсон добавил, что разработка Revenge of the Savage Planet обошлась в круглую сумму. Игра создавалась на деньги Tencent, поэтому пока ее выручка переводится китайскому гиганту. Сама студия начнет получать роялти с продаж только тогда, когда компенсирует затраты Tencent.
Revenge of the Savage Planet вышла 8 мая 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
#Revenge_of_the_Savage_Planet #Raccoon_Logic #Game_Pass
🫡15😁8🤔2😭1
Выручка выросла почти на треть, релиз GTA VI вновь перенесли — главное из отчета Take-Two
GTA VI все-таки не выйдет 26 мая 2026-го, говорится в свежем финансовом отчете Take-Two Interactive. Компания вместе со своей дочерней студией Rockstar Games решила, что игре нужно больше времени на полировку, и отложила релиз на полгода — теперь он запланирован на 19 ноября 2026-го.
В беседе с инвесторами глава Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) признался, что переносить игры «всегда болезненно», но его компания никогда не жалела о подобных решениях. Как считает менеджер, это лучше, чем выпускать сырые проекты.
Перейдем к основным цифрам и данным из отчета.
▫️За квартал, продлившийся с июля по сентябрь 2025-го, Take-Two выручила 1,77 млрд долларов. Рост на 31% в годовом выражении.
▫️72% выручки принесли так называемые возобновляемые траты. К ним относятся микротранзакции, продажи DLC, доходы от внутриигровой рекламы и т.д.
▫️Разбивка выручки по платформам следующая: 46% — мобильные игры, 41% — консольные игры, 13% — ПК-игры.
▫️Take-Two все еще работает в минус, но ее чистые убытки сократились. Они составили 133,9 млн долларов против 365,5 млн долларов в прошлом году.
▫️Borderlands 4 стартовала немного слабее, чем рассчитывала Take-Two. На ее продажах сказалось плохое техническое состояние ПК-версии игры.
▫️В свою очередь Mafia: The Old Country и NBA 2K26 превзошли ожидания компании.
▫️Take-Two повысила прогноз на весь финансовый год, который у нее закончится 31 марта 2026-го. Теперь она ждет выручку на уровне в 6,38-6,48 млрд долларов вместо ранее прогнозируемых 6,1-6,2 млрд долларов.
#Take_Two #GTA_VI
GTA VI все-таки не выйдет 26 мая 2026-го, говорится в свежем финансовом отчете Take-Two Interactive. Компания вместе со своей дочерней студией Rockstar Games решила, что игре нужно больше времени на полировку, и отложила релиз на полгода — теперь он запланирован на 19 ноября 2026-го.
В беседе с инвесторами глава Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) признался, что переносить игры «всегда болезненно», но его компания никогда не жалела о подобных решениях. Как считает менеджер, это лучше, чем выпускать сырые проекты.
Перейдем к основным цифрам и данным из отчета.
▫️За квартал, продлившийся с июля по сентябрь 2025-го, Take-Two выручила 1,77 млрд долларов. Рост на 31% в годовом выражении.
▫️72% выручки принесли так называемые возобновляемые траты. К ним относятся микротранзакции, продажи DLC, доходы от внутриигровой рекламы и т.д.
▫️Разбивка выручки по платформам следующая: 46% — мобильные игры, 41% — консольные игры, 13% — ПК-игры.
▫️Take-Two все еще работает в минус, но ее чистые убытки сократились. Они составили 133,9 млн долларов против 365,5 млн долларов в прошлом году.
▫️Borderlands 4 стартовала немного слабее, чем рассчитывала Take-Two. На ее продажах сказалось плохое техническое состояние ПК-версии игры.
▫️В свою очередь Mafia: The Old Country и NBA 2K26 превзошли ожидания компании.
▫️Take-Two повысила прогноз на весь финансовый год, который у нее закончится 31 марта 2026-го. Теперь она ждет выручку на уровне в 6,38-6,48 млрд долларов вместо ранее прогнозируемых 6,1-6,2 млрд долларов.
#Take_Two #GTA_VI
😁6👍4😭2🫡1
Обновленная статистика по продажам и загрузкам игр Take-Two Interactive
▫️GTA V — 220 млн копий. Вся серия — 460 млн копий.
▫️Red Dead Redemption 2 — 79 млн копий. Вся серия — 106 млн копий.
▫️NBA 2K26 — 5 млн копий. Вся серия — 167 млн копий.
▫️Серия Borderlands — 99 млн копий.
▫️Серия Sid Meier’s Civilization — 80 млн копий.
▫️Загрузки мобильных игр Rollic Games превысили 3,8 млрд. В частности, Color Block Jam собрала 50,8 млн загрузок, Timeline Up! — 8,4 млн загрузок, Knit Out — 7,8 млн загрузок, Crowd Express — 5,6 млн загрузок, а Hole People — 4,6 млн загрузок.
#Take_Two
▫️GTA V — 220 млн копий. Вся серия — 460 млн копий.
▫️Red Dead Redemption 2 — 79 млн копий. Вся серия — 106 млн копий.
▫️NBA 2K26 — 5 млн копий. Вся серия — 167 млн копий.
▫️Серия Borderlands — 99 млн копий.
▫️Серия Sid Meier’s Civilization — 80 млн копий.
▫️Загрузки мобильных игр Rollic Games превысили 3,8 млрд. В частности, Color Block Jam собрала 50,8 млн загрузок, Timeline Up! — 8,4 млн загрузок, Knit Out — 7,8 млн загрузок, Crowd Express — 5,6 млн загрузок, а Hole People — 4,6 млн загрузок.
#Take_Two
🔥3👀3👍1
Square Enix уволит часть сотрудников западных студий и переложит 70% задач по тестированию игр на ИИ
О таких планах японская компания сообщила в презентации, посвященной ее среднесрочной бизнес-стратегии.
Увольнения
Как пояснила Square Enix, увольнения — это часть масштабной структурной реформы зарубежного подразделения, начатой еще в прошлом году. С ее помощью компания хочет повысить «операционную эффективность» и стать более гибкой. В частности, она планирует закрыть некоторые иностранные студии и сконцентрировать связанные с разработкой игр процессы в Японии.
Позже в комментарии СМИ Square Enix уточнила, что реструктуризация затронет команды в Северной Америке и Европе. Сколько человек в итоге будет уволено и какие конкретно студии пострадают — она не сказала. По информации IGN, только в Великобритании «под нож» могут попасть 137 сотрудников Square Enix.
С помощью реструктуризации Square Enix рассчитывает сэкономить свыше 3 млрд иен (19,5 млн долларов).
ИИ-оптимизация
Также Square Enix рассказала в презентации, что к концу 2027-го собирается автоматизировать 70% задач по тестированию и отладке игр. Выполнять их станет искусственный интеллект.
Воплотить идею в жизнь Square Enix помогут специалисты из Токийского университета, которые совместно с сотрудниками компании будут проводить исследования ИИ-технологий.
Как надеется Square Enix, перевод большей части задач на ИИ не только позволит ей стать эффективнее, но и создаст для нее конкурентное преимущество в разработке игр.
#Square_Enix
О таких планах японская компания сообщила в презентации, посвященной ее среднесрочной бизнес-стратегии.
Увольнения
Как пояснила Square Enix, увольнения — это часть масштабной структурной реформы зарубежного подразделения, начатой еще в прошлом году. С ее помощью компания хочет повысить «операционную эффективность» и стать более гибкой. В частности, она планирует закрыть некоторые иностранные студии и сконцентрировать связанные с разработкой игр процессы в Японии.
Позже в комментарии СМИ Square Enix уточнила, что реструктуризация затронет команды в Северной Америке и Европе. Сколько человек в итоге будет уволено и какие конкретно студии пострадают — она не сказала. По информации IGN, только в Великобритании «под нож» могут попасть 137 сотрудников Square Enix.
С помощью реструктуризации Square Enix рассчитывает сэкономить свыше 3 млрд иен (19,5 млн долларов).
ИИ-оптимизация
Также Square Enix рассказала в презентации, что к концу 2027-го собирается автоматизировать 70% задач по тестированию и отладке игр. Выполнять их станет искусственный интеллект.
Воплотить идею в жизнь Square Enix помогут специалисты из Токийского университета, которые совместно с сотрудниками компании будут проводить исследования ИИ-технологий.
Как надеется Square Enix, перевод большей части задач на ИИ не только позволит ей стать эффективнее, но и создаст для нее конкурентное преимущество в разработке игр.
#Square_Enix
🫡24🤣15🤬6❤🔥3👍3👎2🎉1
«Бука» и «Фогейм» стали частью РВИ — прежде они входили в состав других ассоциаций
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) объявила о пополнении ее рядов.
Недавно в список членов ассоциации вошли:
▫️российский издатель «Бука» — присоединился к РВИ в ноябре;
▫️игровая платформа «Фогейм» — присоединилась к РВИ в сентябре.
Примечательно, что обе компании до этого были частью других игровых ассоциаций. «Бука» состояла в «Р.А.Д.И. Видеоигр», а «Фогейм» (тогда еще под брендом Innova) являлась участником АПРИОРИ. Почему они решили покинуть эти объединения — точно неизвестно.
Впрочем, «Бука» в своем заявлении рассказала, что для нее присоединение к РВИ стало логичным шагом, поскольку в прошлом они не раз сотрудничали. Например, они вместе писали комментарии для нашумевшего законопроекта о регулировании игровой индустрии в России. Кроме того, «Буке» близки цели РВИ.
Что касается «Фогейма», то тут, возможно, свою роль сыграла смена ее владельца. Напомним, с середины лета платформу контролирует компания Hobby World. Ее глава Михаил Акулов — один из основателей и учредителей РВИ.
Отдельно РВИ сообщила, что учредители ассоциации согласились продлить срок нахождения Василия Овчинников на посту генерального директора. Он будет возглавлять РВИ еще как минимум три года.
#РВИ #Бука #Фогейм #Наши
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) объявила о пополнении ее рядов.
Недавно в список членов ассоциации вошли:
▫️российский издатель «Бука» — присоединился к РВИ в ноябре;
▫️игровая платформа «Фогейм» — присоединилась к РВИ в сентябре.
Примечательно, что обе компании до этого были частью других игровых ассоциаций. «Бука» состояла в «Р.А.Д.И. Видеоигр», а «Фогейм» (тогда еще под брендом Innova) являлась участником АПРИОРИ. Почему они решили покинуть эти объединения — точно неизвестно.
Впрочем, «Бука» в своем заявлении рассказала, что для нее присоединение к РВИ стало логичным шагом, поскольку в прошлом они не раз сотрудничали. Например, они вместе писали комментарии для нашумевшего законопроекта о регулировании игровой индустрии в России. Кроме того, «Буке» близки цели РВИ.
Что касается «Фогейма», то тут, возможно, свою роль сыграла смена ее владельца. Напомним, с середины лета платформу контролирует компания Hobby World. Ее глава Михаил Акулов — один из основателей и учредителей РВИ.
Отдельно РВИ сообщила, что учредители ассоциации согласились продлить срок нахождения Василия Овчинников на посту генерального директора. Он будет возглавлять РВИ еще как минимум три года.
#РВИ #Бука #Фогейм #Наши
😁18🫡11👍8🔥4❤🔥2🤔1💔1
Сколько может стоить Coffee Stain после выхода на биржу: анализируем бизнес шведского издателя [Premium-публикация]
Coffee Stain скоро станет публичной компанией, отделившись от Embracer Group. Это отличный повод подробно изучить ее бизнес, который — забегая вперед — показывает небывалую эффективность и устойчивость.
В частности, мы разберемся в финансах издателя и оценим его возможную рыночную стоимость.
https://app2top.ru/industry/coffee-stain-group-stoimost-vyhod-na-birzhu-biznes-235601.html
Coffee Stain скоро станет публичной компанией, отделившись от Embracer Group. Это отличный повод подробно изучить ее бизнес, который — забегая вперед — показывает небывалую эффективность и устойчивость.
В частности, мы разберемся в финансах издателя и оценим его возможную рыночную стоимость.
https://app2top.ru/industry/coffee-stain-group-stoimost-vyhod-na-birzhu-biznes-235601.html
🔥4🤔4👍2
Прямо сейчас стартовал четвертый эфир реалити-конкурса Web Shop Arena
В новом эфире детально разбираются результаты третьего спринта, который посвящен интеграции платежных решений.
В нем участвуют:
▫️Елена Попова, директор по продукту Payments, Xsolla;
▫️Марк Васильев, Product Owner, Xsolla;
▫️Евгения Хохлова, Product Owner, Xsolla;
▫️Максим Фомичев, независимый продюсер.
В роли модератора традиционно выступает главный редактор App2Top Александр Семенова.
Эксперты собираются дать подробный фидбэк по базовым типам оплаты и интегрированному чекауту.
Это будет полезно узнать разработчикам мобильных игр, которые задумываются о дополнительной монетизации своих проектов. Следите за ходом конкурса и станьте гуру в вопросах Web Shop!
Напомним, в ходе Web Shop Arena разработчики пошагово интегрируют в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя задания в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсуждают на эфирах-деконстрактах, дают фидбек и ставят оценки.
Записи предыдущих эфиров можно посмотреть на нашем YouTube-канале.
В новом эфире детально разбираются результаты третьего спринта, который посвящен интеграции платежных решений.
В нем участвуют:
▫️Елена Попова, директор по продукту Payments, Xsolla;
▫️Марк Васильев, Product Owner, Xsolla;
▫️Евгения Хохлова, Product Owner, Xsolla;
▫️Максим Фомичев, независимый продюсер.
В роли модератора традиционно выступает главный редактор App2Top Александр Семенова.
Эксперты собираются дать подробный фидбэк по базовым типам оплаты и интегрированному чекауту.
Это будет полезно узнать разработчикам мобильных игр, которые задумываются о дополнительной монетизации своих проектов. Следите за ходом конкурса и станьте гуру в вопросах Web Shop!
Напомним, в ходе Web Shop Arena разработчики пошагово интегрируют в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя задания в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсуждают на эфирах-деконстрактах, дают фидбек и ставят оценки.
Записи предыдущих эфиров можно посмотреть на нашем YouTube-канале.
👍4🔥3👎2✍1
Шведские аналитики оценили производственный бюджет Bloodlines 2 в 62,8 млн долларов
Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 обошлась в 600 млн шведских крон (62,8 млн долларов), предполагают аналитики шведского банка Swedbank. Это без учета затрат на маркетинг, с ним бюджет будет больше.
Официальный бюджет ни разработчики из The Chinese Room, ни издатель Paradox Interactive не раскрывали. Поэтому неизвестно, насколько близки к реальности оценки Swedbank.
Стоит отметить, что Swedbank через свою «дочку» Swedbank Robur является акционером Paradox Interactive — той принадлежит 3,4% акций компании. В теории он может быть примерно в курсе ситуации со стоимостью разработки Bloodlines 2, но в анализе банк подчеркивает, что он приводит только оценки, а не инсайды.
Согласно данным сервиса VG Insights, на сегодняшний день Steam-версия Bloodlines 2 заработала 13 млн долларов. Сервис Gamalytic оценивает ее выручку скромнее — не более 8,4 млн долларов. Еще какую-то сумму Bloodlines 2 выручила в Epic Games Store, GOG, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, но пока нельзя сказать наверняка, что игра отбила расходы.
Напомним, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышла 21 октября после многолетнего производственного ада. Геймеры и критики встретили ее неоднозначными отзывами: в Steam у игры сейчас «смешанный» рейтинг в 56%.
#Bloodlines_2 #The_Chinese_Room #Paradox_Interactive #Swedbank
Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 обошлась в 600 млн шведских крон (62,8 млн долларов), предполагают аналитики шведского банка Swedbank. Это без учета затрат на маркетинг, с ним бюджет будет больше.
Официальный бюджет ни разработчики из The Chinese Room, ни издатель Paradox Interactive не раскрывали. Поэтому неизвестно, насколько близки к реальности оценки Swedbank.
Стоит отметить, что Swedbank через свою «дочку» Swedbank Robur является акционером Paradox Interactive — той принадлежит 3,4% акций компании. В теории он может быть примерно в курсе ситуации со стоимостью разработки Bloodlines 2, но в анализе банк подчеркивает, что он приводит только оценки, а не инсайды.
Согласно данным сервиса VG Insights, на сегодняшний день Steam-версия Bloodlines 2 заработала 13 млн долларов. Сервис Gamalytic оценивает ее выручку скромнее — не более 8,4 млн долларов. Еще какую-то сумму Bloodlines 2 выручила в Epic Games Store, GOG, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, но пока нельзя сказать наверняка, что игра отбила расходы.
Напомним, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышла 21 октября после многолетнего производственного ада. Геймеры и критики встретили ее неоднозначными отзывами: в Steam у игры сейчас «смешанный» рейтинг в 56%.
#Bloodlines_2 #The_Chinese_Room #Paradox_Interactive #Swedbank
👍7👀5🤯3✍1😁1
Главное за выходные (8-9 ноября)
Misery сняли с продаж в Steam после DMCA-жалобы от авторов S.T.A.L.K.E.R., Роскачество решило проверить Homescapes и Royal Match на манипулятивные механики, NetEase закрыла Jackalyptic Games, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Кооперативный сурвайвал Misery удалили из Steam. По словам разработчиков из Platypus Entertainment, поводом для этого стала DMCA-жалоба, которую подала студия GSC Game World за нарушение авторских прав на игры серии S.T.A.L.K.E.R. Создатели Misery с обвинением не согласны. Они признали, что черпали вдохновение из разных игр, книг и фильмов, но нарушений прав не видят: «Misery не использует персонажей, сюжет, ассеты, монстров, музыку, код и другие элементы из игр GSC Game World. Все либо сделано нами лично, либо легально лицензировано», — говорится в их заявлении. Также в Platypus Entertainment напомнили, что авторы S.T.A.L.K.E.R. сами во многом опирались на повесть «Пикник на обочине» братьев Стругацких и фильм Андрея Тарковского «Сталкер». В GSC Game World публично ситуацию не комментировали.
▫️Игры в жанре Match-3 стали новыми объектами для проверки в Роскачестве. Их изучат на наличие манипулятивных механик, которые подталкивают геймеров тратить деньги. В общей сложности специалисты проверят 14 игр, собравших больше всего загрузок. Полный список не раскрывается, но известно, что в нем присутствуют Candy Crush Saga, Homescapes, Royal Match, «Планета самоцветов» и «Мир домовят». Результатами исследования Роскачество пообещало поделиться в конце ноября.
▫️В 2022-2023 годах NetEase открыла целый ряд западных студий под руководством ветеранов индустрии. Теперь она методично их закрывает. Ее очередной «жертвой» стала американская Jackalyptic Games, возглавляемая бывшим гейм-дизайнером Star Trek Online и City of Heroes Джеком Эммертом (Jack Emmert). Студия проработала три с половиной года и не успела ничего выпустить — ее дебютной игрой должна была стать MMO во вселенной Warhammer. Примечательно, что Jackalyptic Games была первой студией NetEase в США, и, по сути, как раз с нее началось массовое открытие подразделений китайской компании за рубежом.
▫️Cтудия Team Soda поделилась свежими данными о продажах Escape from Duckov. Она объявила, что эвакуационный шутер про боевых уток продался тиражом уже в 3 млн копий. На это у него ушло чуть больше трех недель: релиз игры состоялся 16 октября на ПК через Steam, Epic Games Store и Mac App Store.
#Главное_за_выходные
Misery сняли с продаж в Steam после DMCA-жалобы от авторов S.T.A.L.K.E.R., Роскачество решило проверить Homescapes и Royal Match на манипулятивные механики, NetEase закрыла Jackalyptic Games, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Кооперативный сурвайвал Misery удалили из Steam. По словам разработчиков из Platypus Entertainment, поводом для этого стала DMCA-жалоба, которую подала студия GSC Game World за нарушение авторских прав на игры серии S.T.A.L.K.E.R. Создатели Misery с обвинением не согласны. Они признали, что черпали вдохновение из разных игр, книг и фильмов, но нарушений прав не видят: «Misery не использует персонажей, сюжет, ассеты, монстров, музыку, код и другие элементы из игр GSC Game World. Все либо сделано нами лично, либо легально лицензировано», — говорится в их заявлении. Также в Platypus Entertainment напомнили, что авторы S.T.A.L.K.E.R. сами во многом опирались на повесть «Пикник на обочине» братьев Стругацких и фильм Андрея Тарковского «Сталкер». В GSC Game World публично ситуацию не комментировали.
▫️Игры в жанре Match-3 стали новыми объектами для проверки в Роскачестве. Их изучат на наличие манипулятивных механик, которые подталкивают геймеров тратить деньги. В общей сложности специалисты проверят 14 игр, собравших больше всего загрузок. Полный список не раскрывается, но известно, что в нем присутствуют Candy Crush Saga, Homescapes, Royal Match, «Планета самоцветов» и «Мир домовят». Результатами исследования Роскачество пообещало поделиться в конце ноября.
▫️В 2022-2023 годах NetEase открыла целый ряд западных студий под руководством ветеранов индустрии. Теперь она методично их закрывает. Ее очередной «жертвой» стала американская Jackalyptic Games, возглавляемая бывшим гейм-дизайнером Star Trek Online и City of Heroes Джеком Эммертом (Jack Emmert). Студия проработала три с половиной года и не успела ничего выпустить — ее дебютной игрой должна была стать MMO во вселенной Warhammer. Примечательно, что Jackalyptic Games была первой студией NetEase в США, и, по сути, как раз с нее началось массовое открытие подразделений китайской компании за рубежом.
▫️Cтудия Team Soda поделилась свежими данными о продажах Escape from Duckov. Она объявила, что эвакуационный шутер про боевых уток продался тиражом уже в 3 млн копий. На это у него ушло чуть больше трех недель: релиз игры состоялся 16 октября на ПК через Steam, Epic Games Store и Mac App Store.
#Главное_за_выходные
😱10👍5👀5
В Индонезии рассмотрят запрет ряда онлайн-игр. Под угрозой PUBG
Президент Индонезии Прабово Субианто (Prabowo Subianto) поручил кабинету министров рассмотреть возможность блокировки в стране некоторых онлайн-игр. Об этом сообщил госсекретарь Прасетио Хади (Prasetyo Hadi) в беседе с журналистами.
Хади привел PUBG в качестве примера одной из игр, к которым в Индонезии могут ограничить доступ. О какой версии PUBG идет речь (PUBG Mobile или PUBG: Battlegrounds) — он не уточнил.
«Мы думаем об ограничениях, потому что в этих играх много разных видов оружия. Их легко освоить. И с психологической точки зрения это делает насилие чем-то нормальным», — пояснил Хади.
Ввести запрет предложили после взрыва в школьной мечети в Джакарте, в результате которого, по последним данным, пострадали 96 человек. Предполагается, что совершить преступление мог один из учеников.
Власти разных стран достаточно часто обсуждают усиление контроля над видеоиграми после подобных массовых трагедий. Например, в январе 2025-го о связи между играми и нападениями в школах заявил председатель Госдумы РФ Вячеслав Володин. По его мнению, детей надо защищать от «деструктивного контента», но не с помощью запрета игр, а через регулирование игрового рынка в целом.
#PUBG #Krafton #Индонезия
Президент Индонезии Прабово Субианто (Prabowo Subianto) поручил кабинету министров рассмотреть возможность блокировки в стране некоторых онлайн-игр. Об этом сообщил госсекретарь Прасетио Хади (Prasetyo Hadi) в беседе с журналистами.
Хади привел PUBG в качестве примера одной из игр, к которым в Индонезии могут ограничить доступ. О какой версии PUBG идет речь (PUBG Mobile или PUBG: Battlegrounds) — он не уточнил.
«Мы думаем об ограничениях, потому что в этих играх много разных видов оружия. Их легко освоить. И с психологической точки зрения это делает насилие чем-то нормальным», — пояснил Хади.
Ввести запрет предложили после взрыва в школьной мечети в Джакарте, в результате которого, по последним данным, пострадали 96 человек. Предполагается, что совершить преступление мог один из учеников.
Власти разных стран достаточно часто обсуждают усиление контроля над видеоиграми после подобных массовых трагедий. Например, в январе 2025-го о связи между играми и нападениями в школах заявил председатель Госдумы РФ Вячеслав Володин. По его мнению, детей надо защищать от «деструктивного контента», но не с помощью запрета игр, а через регулирование игрового рынка в целом.
#PUBG #Krafton #Индонезия
🤯9🤬9🫡4👍1🤣1
Завершился третий этап конкурса Web Shop Arena. Прошедший эфир уже можно посмотреть
В прошлую пятницу состоялся четвертый эфир шоу Web Shop Arena. Напомним, в этом шоу разработчики мобильных игр соревнуются за призовой фонд в 85 тысяч долларов.
Последний стрим был посвящен вопросам эффективной монетизации вебшопов. Эксперты разбирали:
▫️как правильно настроить различные способы оплаты;
▫️почему важно устанавливать региональные цены;
▫️какие инструменты повышают конверсию.
Теперь всего два тематических спринта отделяют команды от финала — и они обещают быть самыми напряженными.
Посмотреть прошедший эфир можно у нас на YouTube-канале.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
В прошлую пятницу состоялся четвертый эфир шоу Web Shop Arena. Напомним, в этом шоу разработчики мобильных игр соревнуются за призовой фонд в 85 тысяч долларов.
Последний стрим был посвящен вопросам эффективной монетизации вебшопов. Эксперты разбирали:
▫️как правильно настроить различные способы оплаты;
▫️почему важно устанавливать региональные цены;
▫️какие инструменты повышают конверсию.
Теперь всего два тематических спринта отделяют команды от финала — и они обещают быть самыми напряженными.
Посмотреть прошедший эфир можно у нас на YouTube-канале.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
YouTube
Web Shop Arena. Четвертый эфир.
Конкурс-реалити от Xsolla и App2Top.
Узнайте, как правильно настроить Web Shop и увеличить доход своей игры.
https://www.xsolla.ru/web-shop-arena
Узнайте, как правильно настроить Web Shop и увеличить доход своей игры.
https://www.xsolla.ru/web-shop-arena
👍5🔥2👀1