Newzoo: Monster Hunter Wilds всего за день стала третьей самой кассовой игрой февраля и вошла в топ-20 по MAU
Аналитическая компания Newzoo поделилась рейтингом самых кассовых и популярных игр на ПК и консолях по итогам февраля 2025 года.
Примечание: информация по выручке основана на данных шести ключевых рынков: США, Великобритании, Германии, Италии, Испании и Франции. Рейтинг по количеству ежемесячных активных пользователей (MAU) Newzoo формирует на основе показателей 37 рынков за исключением Китая и Индии и без учета тайтлов для Nintendo Switch.
▫️Monster Hunter Wilds дебютировала на третьем месте среди самых кассовых консольных и ПК-игр. На это ей понадобился всего один день (релиз состоялся 28 февраля). Она также стала лидером по выручке среди премиальных тайтлов.
▫️Kingdom Come: Deliverance II стартовала с шестой строчки, а Civilization VII расположилась на седьмом месте. В топ-20 попали еще две новинки: PGA Tour 2K25 (18-е место) и Avowed (20-е место).
▫️Самой кассовой игрой на консолях и ПК осталась Fortnite. Она же продолжила лидировать по MAU в общем рейтинге по двум платформам.
▫️Самой популярной игрой по MAU на ПК осталась Counter-Strike 2. Однако в общем рейтинге она расположилась на девятой строчке.
▫️Ни одной новинке не удалось попасть в топ-10 по MAU. Ближе всех была Monster Hunter Wilds, которая стартовала с 13-го места — при этом результаты ПК-версии оказались выше консольной.
▫️Общий тренд остается прежним: по размеру активной аудитории лидерами остаются успешные игры-сервисы и платформы, включая Minecraft, Roblox, Marvel Rivals и League of Legends (7-е место на ПК).
#Newzoo #Monster_Hunter_Wilds #Fortnite #Counter_Strike_2
Аналитическая компания Newzoo поделилась рейтингом самых кассовых и популярных игр на ПК и консолях по итогам февраля 2025 года.
Примечание: информация по выручке основана на данных шести ключевых рынков: США, Великобритании, Германии, Италии, Испании и Франции. Рейтинг по количеству ежемесячных активных пользователей (MAU) Newzoo формирует на основе показателей 37 рынков за исключением Китая и Индии и без учета тайтлов для Nintendo Switch.
▫️Monster Hunter Wilds дебютировала на третьем месте среди самых кассовых консольных и ПК-игр. На это ей понадобился всего один день (релиз состоялся 28 февраля). Она также стала лидером по выручке среди премиальных тайтлов.
▫️Kingdom Come: Deliverance II стартовала с шестой строчки, а Civilization VII расположилась на седьмом месте. В топ-20 попали еще две новинки: PGA Tour 2K25 (18-е место) и Avowed (20-е место).
▫️Самой кассовой игрой на консолях и ПК осталась Fortnite. Она же продолжила лидировать по MAU в общем рейтинге по двум платформам.
▫️Самой популярной игрой по MAU на ПК осталась Counter-Strike 2. Однако в общем рейтинге она расположилась на девятой строчке.
▫️Ни одной новинке не удалось попасть в топ-10 по MAU. Ближе всех была Monster Hunter Wilds, которая стартовала с 13-го места — при этом результаты ПК-версии оказались выше консольной.
▫️Общий тренд остается прежним: по размеру активной аудитории лидерами остаются успешные игры-сервисы и платформы, включая Minecraft, Roblox, Marvel Rivals и League of Legends (7-е место на ПК).
#Newzoo #Monster_Hunter_Wilds #Fortnite #Counter_Strike_2
👍4🔥2🤯1
Топ-10 игр по выручке в феврале 2025 года (по данным Newzoo):
1. Fortnite;
2. Call of Duty (Black Ops 6, Warzone и остальные продукты экосистемы);
3. Monster Hunter Wilds (новинка);
4. EA Sports FC 25;
5. NBA2K25;
6. Kingdom Come: Deliverance II (новинка);
7. Civilization VII (новинка);
8. Marvel Rivals;
9. The Sims 4;
10. Minecraft.
Топ-10 игр по MAU на ПК и консолях (на картинке — разбивка по платформам):
1. Fortnite;
2. Call of Duty;
3. Minecraft;
4. GTA V;
5. Roblox;
6. Marvel Rivals;
7. Rocket League;
8. EA Sports FC 25;
9. Counter-Strike 2;
10. Rainbow Six Siege.
1. Fortnite;
2. Call of Duty (Black Ops 6, Warzone и остальные продукты экосистемы);
3. Monster Hunter Wilds (новинка);
4. EA Sports FC 25;
5. NBA2K25;
6. Kingdom Come: Deliverance II (новинка);
7. Civilization VII (новинка);
8. Marvel Rivals;
9. The Sims 4;
10. Minecraft.
Топ-10 игр по MAU на ПК и консолях (на картинке — разбивка по платформам):
1. Fortnite;
2. Call of Duty;
3. Minecraft;
4. GTA V;
5. Roblox;
6. Marvel Rivals;
7. Rocket League;
8. EA Sports FC 25;
9. Counter-Strike 2;
10. Rainbow Six Siege.
🔥3✍2👀1
Game Gears: «с помощью ИИ мы ускорили создание игр в 4 раза»
При разработке Aliens vs Zombies: Invasion студия Game Gears, входящая в холдинг GDEV, активно использовала ИИ. Как именно подобные инструменты помогли оптимизировать производство, — в своей колонке для App2Top рассказал Александр Ващенко, CEO и ИИ-евангелист студии.
https://app2top.ru/nejroseti/game-gears-s-pomoshh-yu-ii-my-uskorili-sozdanie-igr-v-4-raza-228727.html
При разработке Aliens vs Zombies: Invasion студия Game Gears, входящая в холдинг GDEV, активно использовала ИИ. Как именно подобные инструменты помогли оптимизировать производство, — в своей колонке для App2Top рассказал Александр Ващенко, CEO и ИИ-евангелист студии.
https://app2top.ru/nejroseti/game-gears-s-pomoshh-yu-ii-my-uskorili-sozdanie-igr-v-4-raza-228727.html
👍29🤣22👎12😁6🤯5🔥4
Креативный директор Arrowhead призвал издателей больше рисковать: «Индустрия попала в порочный круг смерти и перерождения»
Йохан Пилестедт (Johan Pilestedt), творческий директор студии Arrowhead, выступил с докладом на конференции GDC 2025. В частности, он обсудил текущий кризис в игровой индустрии.
«Индустрия попала в порочный круг смерти и перерождения. Периодически мы внезапно увольняем тысячи людей, и никто не понимает почему», — заявил Пилестедт. Лично он видит причину в погоне за трендами, когда все студии начинают конкурировать за одну и ту же нишу.
В результате крупные компании не заботятся о диверсификации своего портфолио и не используют свои сильные стороны. Вместо этого они безуспешно пытаются делать одинаковые и безликие продукты. Плохое планирование и отсутствие творческих рисков приводят к увольнениям, последнюю волну которых Пилестедт назвал «неоправданно жестокой».
«Нам нужно делать больше разных игр, потому что люди играют больше, чем когда-либо, и при этом мы не в состоянии сделать бизнес устойчивым. Это просто смешно. Если бы все прекратили делать королевские битвы и начали работать в других жанрах, мы бы не оказались сейчас в таком положении», — считает Пилестедт.
Отдельно он обратился к издателям, которые инвестируют только в самые безопасные проекты. По мнению разработчика, нежелание паблишеров рисковать в итоге и становится смертным приговором для разработчиков.
«Мало кто верил, что Helldivers добьется хоть какого-то успеха, однако посмотрите, куда это нас привело», — подытожил Пилестедт.
#Arrowhead
Йохан Пилестедт (Johan Pilestedt), творческий директор студии Arrowhead, выступил с докладом на конференции GDC 2025. В частности, он обсудил текущий кризис в игровой индустрии.
«Индустрия попала в порочный круг смерти и перерождения. Периодически мы внезапно увольняем тысячи людей, и никто не понимает почему», — заявил Пилестедт. Лично он видит причину в погоне за трендами, когда все студии начинают конкурировать за одну и ту же нишу.
В результате крупные компании не заботятся о диверсификации своего портфолио и не используют свои сильные стороны. Вместо этого они безуспешно пытаются делать одинаковые и безликие продукты. Плохое планирование и отсутствие творческих рисков приводят к увольнениям, последнюю волну которых Пилестедт назвал «неоправданно жестокой».
«Нам нужно делать больше разных игр, потому что люди играют больше, чем когда-либо, и при этом мы не в состоянии сделать бизнес устойчивым. Это просто смешно. Если бы все прекратили делать королевские битвы и начали работать в других жанрах, мы бы не оказались сейчас в таком положении», — считает Пилестедт.
Отдельно он обратился к издателям, которые инвестируют только в самые безопасные проекты. По мнению разработчика, нежелание паблишеров рисковать в итоге и становится смертным приговором для разработчиков.
«Мало кто верил, что Helldivers добьется хоть какого-то успеха, однако посмотрите, куда это нас привело», — подытожил Пилестедт.
#Arrowhead
👍30❤🔥11🤔3👎1😁1
В Северной Америке появился первый профсоюз для разработчиков игр, не привязанный к отдельным компаниям
Профсоюз работников связи США (Communications Workers of America, CWA) объявил о создании объединения для всех сотрудников игровой индустрии без привязки к конкретным компаниям.
Новый профсоюз получил название United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA). В отличие от большинства других инициатив в этой сфере, которые представляют сотрудников отдельных студий, организация работает по принципу прямого членства.
Таким образом вступить в нее может любой разработчик на территории США и Канады. В профсоюз принимают как штатных сотрудников компаний, так и фрилансеров.
UVW-CWA покрывает практически все сферы, связанные с производством и изданием видеоигр: разработка, дизайн, арт, финансы, локализация, QA, аналитика, нарративный дизайн, маркетинг и многие другие. Единственное ограничение — лица на высоких руководящих должностях, которые могут напрямую влиять на найм и увольнение рядовых сотрудников.
Профсоюз планирует бороться в том числе за то, чтобы компании заблаговременно уведомляли сотрудников перед сокращениями, улучшили выходное пособие и расширили медстраховку для уволенных, а также дали работникам право голоса в принятии решений, связанных с генеративным ИИ.
«Наша цель — создать профсоюз для борьбы с прихотями генеральных директоров и инвесторов-стервятников», — заявили в UVW-CWA.
За последние несколько лет CWA помог организовать профсоюзы внутри таких компаний, как Bethesda, Activision, Blizzard и Sega of America. Теперь организация планирует обеспечить поддержку всем сотрудникам отрасли.
#CWA #США #Канада
Профсоюз работников связи США (Communications Workers of America, CWA) объявил о создании объединения для всех сотрудников игровой индустрии без привязки к конкретным компаниям.
Новый профсоюз получил название United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA). В отличие от большинства других инициатив в этой сфере, которые представляют сотрудников отдельных студий, организация работает по принципу прямого членства.
Таким образом вступить в нее может любой разработчик на территории США и Канады. В профсоюз принимают как штатных сотрудников компаний, так и фрилансеров.
UVW-CWA покрывает практически все сферы, связанные с производством и изданием видеоигр: разработка, дизайн, арт, финансы, локализация, QA, аналитика, нарративный дизайн, маркетинг и многие другие. Единственное ограничение — лица на высоких руководящих должностях, которые могут напрямую влиять на найм и увольнение рядовых сотрудников.
Профсоюз планирует бороться в том числе за то, чтобы компании заблаговременно уведомляли сотрудников перед сокращениями, улучшили выходное пособие и расширили медстраховку для уволенных, а также дали работникам право голоса в принятии решений, связанных с генеративным ИИ.
«Наша цель — создать профсоюз для борьбы с прихотями генеральных директоров и инвесторов-стервятников», — заявили в UVW-CWA.
За последние несколько лет CWA помог организовать профсоюзы внутри таких компаний, как Bethesda, Activision, Blizzard и Sega of America. Теперь организация планирует обеспечить поддержку всем сотрудникам отрасли.
#CWA #США #Канада
👍19🔥8🏆3👎1🤔1🤯1🫡1
Ведется прием заявок на выставку разработчиков игр, которая пройдет на WN Conference в Берлине
4 апреля в столице Германии состоится весенняя сессия WN Conference. На ней будет шоукейс игровых проектов. Сейчас организаторы собирают заявки от команд.
Для того, чтобы стать участником выставки на WN Conference Berlin’25, достаточно:
▫️заполнить заявку на участие (до 1 апреля);
▫️дождаться сообщения о ее одобрении.
Для увеличения шансов на одобрение, мы рекомендуем:
▫️в самой заявке как можно больше информации дать об игре, которую вы собираетесь показать на выставке;
▫️предоставить видео геймплея, демонстрирующего ключевые особенности проекта.
Приоритет имеют игры в стадии бета, хотя можно подать заявку и с альфой.
Все участники шоукейса получат бесплатный билет на конференцию:
▫️по умолчанию участник получает билет уровня ECONOMY PASS;
▫️в том случае, если участник приводит на выставку еще одну команду, то он получает апгрейд билета до уровня PREMIUM PASS (открывает доступ к вечеринке).
На конференции у каждого участника шоукейса будет отдельный спот — место под ноутбук/компьютер, доступ к электричеству, а также табличка с названием команды. Сами споты будут находиться в экспо-зоне мероприятия рядом со стендами спонсоров.
Студенты, которым интересна разработка игр, но у которых нет пока собственного проекта, также приглашаются к участию — и в качестве волонтеров, и в качестве гостей:
▫️заявку от имени студента можно подать здесь.
Помимо выставки, на WN Conference Berlin’25 будет проведен раффл — розыгрыш призов среди участников. В ходе него будут разыграны:
▫️PlayStation 5 Pro;
▫️Nintendo Switch OLED:
▫️Xbox Series X;
▫️Meta Quest 3.
Спонсором раффла выступает маркетинговое агентство OHM.
#wnconf #wnconf_berlin
4 апреля в столице Германии состоится весенняя сессия WN Conference. На ней будет шоукейс игровых проектов. Сейчас организаторы собирают заявки от команд.
Для того, чтобы стать участником выставки на WN Conference Berlin’25, достаточно:
▫️заполнить заявку на участие (до 1 апреля);
▫️дождаться сообщения о ее одобрении.
Для увеличения шансов на одобрение, мы рекомендуем:
▫️в самой заявке как можно больше информации дать об игре, которую вы собираетесь показать на выставке;
▫️предоставить видео геймплея, демонстрирующего ключевые особенности проекта.
Приоритет имеют игры в стадии бета, хотя можно подать заявку и с альфой.
Все участники шоукейса получат бесплатный билет на конференцию:
▫️по умолчанию участник получает билет уровня ECONOMY PASS;
▫️в том случае, если участник приводит на выставку еще одну команду, то он получает апгрейд билета до уровня PREMIUM PASS (открывает доступ к вечеринке).
На конференции у каждого участника шоукейса будет отдельный спот — место под ноутбук/компьютер, доступ к электричеству, а также табличка с названием команды. Сами споты будут находиться в экспо-зоне мероприятия рядом со стендами спонсоров.
Студенты, которым интересна разработка игр, но у которых нет пока собственного проекта, также приглашаются к участию — и в качестве волонтеров, и в качестве гостей:
▫️заявку от имени студента можно подать здесь.
Помимо выставки, на WN Conference Berlin’25 будет проведен раффл — розыгрыш призов среди участников. В ходе него будут разыграны:
▫️PlayStation 5 Pro;
▫️Nintendo Switch OLED:
▫️Xbox Series X;
▫️Meta Quest 3.
Спонсором раффла выступает маркетинговое агентство OHM.
#wnconf #wnconf_berlin
👍4😁4👎3🔥1
Assassin’s Creed Shadows привлекла миллион игроков в день релиза
Ubisoft поделилась первыми результатами Assassin’s Creed Shadows. Меньше чем за сутки после релиза в нее сыграло свыше миллиона человек.
Об этом компания сообщила в социальных сетях, поблагодарив игроков за поддержку. При этом Ubisoft не сообщила, как аудитория распределилась по платформам (PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК).
Важно: Assassin’s Creed Shadows также доступна по подписке Ubisoft+, которая стоит 18 долларов в месяц. Поэтому неизвестно, сколько из миллиона человек купили саму игру.
В свое время Ubisoft назвала запуск Assassin’s Creed Valhalla лучшим в истории франшизы. Компания не раскрывала конкретных цифр, лишь отметив, что игра продалась рекордным по меркам серии тиражом за первую неделю после релиза 10 ноября 2020 года. SuperData оценила цифровые продажи тайтла в 1,7 млн копий по итогам ноября (на 50% больше стартовых показателей Odyssey). Valhalla также стала первой игрой в серии с выручкой свыше миллиарда долларов.
Пока Ubisoft не называет запуск Shadows рекордным, но публичный анонс статистики по количеству игроков указывает на то, что компания довольна релизом.
#Assassins_Creed_Shadows #Ubisoft
Ubisoft поделилась первыми результатами Assassin’s Creed Shadows. Меньше чем за сутки после релиза в нее сыграло свыше миллиона человек.
Об этом компания сообщила в социальных сетях, поблагодарив игроков за поддержку. При этом Ubisoft не сообщила, как аудитория распределилась по платформам (PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК).
Важно: Assassin’s Creed Shadows также доступна по подписке Ubisoft+, которая стоит 18 долларов в месяц. Поэтому неизвестно, сколько из миллиона человек купили саму игру.
В свое время Ubisoft назвала запуск Assassin’s Creed Valhalla лучшим в истории франшизы. Компания не раскрывала конкретных цифр, лишь отметив, что игра продалась рекордным по меркам серии тиражом за первую неделю после релиза 10 ноября 2020 года. SuperData оценила цифровые продажи тайтла в 1,7 млн копий по итогам ноября (на 50% больше стартовых показателей Odyssey). Valhalla также стала первой игрой в серии с выручкой свыше миллиарда долларов.
Пока Ubisoft не называет запуск Shadows рекордным, но публичный анонс статистики по количеству игроков указывает на то, что компания довольна релизом.
#Assassins_Creed_Shadows #Ubisoft
🎉24👍7🤣7🔥4😱4👎2
Рассказываем о том, как издателю мобильных игр Mattel163 удалось благодаря партнерству с рекламной платформой Gamelight успешно разрекламировать Phase 10 на рынках США, Японии и Европы.
https://app2top.ru/marketing/kejs-kak-gamelight-pomogla-mattel163-uvelichit-v-ssha-roas-kartochnoj-igry-phase-10-na-284-228772.html
https://app2top.ru/marketing/kejs-kak-gamelight-pomogla-mattel163-uvelichit-v-ssha-roas-kartochnoj-igry-phase-10-na-284-228772.html
🤔6👍2👎2👀1
Square Enix подала в суд на разработчиков отмененной игры по Front Mission, обвинив их в краже ассетов
Square Enix подала иск к одному из своих бывших подрядчиков. Главное обвинение — незаконное использование интеллектуальной собственности под брендом Front Mission.
В судебных документах фигурируют различные юридические названия компаний, что создает путаницу. Поэтому ниже мы коротко восстановим хронологию событий и изложим суть претензий Square Enix:
▫️в 2019 году Square Enix заключила контракт с китайским издателем ZlongGame и его подразделением BlackJack Studio на разработку мобильной игры Front Mission 2089: Borderscape;
▫️в 2022 году стороны расторгли лицензионное соглашение, а Square Enix отменила производство проекта;
▫️в прошлом году гонконгский паблишер Ten Tree в партнерстве с BlackJack выпустил мобильную игру про мехов, которая изначально вышла на территории Гонконга под названием 鋼嵐, а японская версия получила название メタルストーム (Metal Storm);
▫️по данным AppMagic, она сгенерировала 13,7 млн долларов чистой выручки с IAP с апреля 2024 года: 62% пришлось на Японию, а еще 14% — на Гонконг;
▫️тогда же вышла и версия Metal Storm для Steam, разработчиком которой значится BlackJack Studio — проект впоследствии удалили из стора;
▫️именно Metal Storm стала предметом спора в судебном иске Square Enix — компания считает, что BlackJack и Ten Tree незаконно использовали ассеты и другие наработки Front Mission 2089;
▫️сейчас страница Metal Storm доступна в Steam под названием Mecharashi — в качестве разработчика указана все та же BlackJack Studio, а вот издателем уже выступает корейская Sugarfun Game;
▫️по сути, Mecharashi — глобальная версия Metal Storm (сейчас BlackJack и Ten Tree готовят проект к релизу на ПК и мобильных устройствах);
▫️разработчики описывают игру как пошаговый тактический экшен с боевой системой в духе Front Mission.
В качестве доказательств Square Enix приводит 11 страниц скриншотов со сравнением Mecharashi (Metal Storm) и прототипа Front Mission 2089. Сходство действительно налицо.
Интересно, что главным ответчиком выбрана именно Ten Tree, а не BlackJack Studio или ZlongGame. При этом Square Enix отмечает, что ответственность несут все вышеуказанные юрлица. Сам иск был подан в американский суд, поскольку издатель Ten Tree действует в юрисдикции США, распространяя Mecharashi в том числе через Steam.
Square Enix требует 150 тысяч долларов за нарушение авторского права и хочет добиться удаления игры из цифровых магазинов.
#SquareEnix #Front_Mission #Mecharashi #Ten_Tree #BlackJack_Studio
Square Enix подала иск к одному из своих бывших подрядчиков. Главное обвинение — незаконное использование интеллектуальной собственности под брендом Front Mission.
В судебных документах фигурируют различные юридические названия компаний, что создает путаницу. Поэтому ниже мы коротко восстановим хронологию событий и изложим суть претензий Square Enix:
▫️в 2019 году Square Enix заключила контракт с китайским издателем ZlongGame и его подразделением BlackJack Studio на разработку мобильной игры Front Mission 2089: Borderscape;
▫️в 2022 году стороны расторгли лицензионное соглашение, а Square Enix отменила производство проекта;
▫️в прошлом году гонконгский паблишер Ten Tree в партнерстве с BlackJack выпустил мобильную игру про мехов, которая изначально вышла на территории Гонконга под названием 鋼嵐, а японская версия получила название メタルストーム (Metal Storm);
▫️по данным AppMagic, она сгенерировала 13,7 млн долларов чистой выручки с IAP с апреля 2024 года: 62% пришлось на Японию, а еще 14% — на Гонконг;
▫️тогда же вышла и версия Metal Storm для Steam, разработчиком которой значится BlackJack Studio — проект впоследствии удалили из стора;
▫️именно Metal Storm стала предметом спора в судебном иске Square Enix — компания считает, что BlackJack и Ten Tree незаконно использовали ассеты и другие наработки Front Mission 2089;
▫️сейчас страница Metal Storm доступна в Steam под названием Mecharashi — в качестве разработчика указана все та же BlackJack Studio, а вот издателем уже выступает корейская Sugarfun Game;
▫️по сути, Mecharashi — глобальная версия Metal Storm (сейчас BlackJack и Ten Tree готовят проект к релизу на ПК и мобильных устройствах);
▫️разработчики описывают игру как пошаговый тактический экшен с боевой системой в духе Front Mission.
В качестве доказательств Square Enix приводит 11 страниц скриншотов со сравнением Mecharashi (Metal Storm) и прототипа Front Mission 2089. Сходство действительно налицо.
Интересно, что главным ответчиком выбрана именно Ten Tree, а не BlackJack Studio или ZlongGame. При этом Square Enix отмечает, что ответственность несут все вышеуказанные юрлица. Сам иск был подан в американский суд, поскольку издатель Ten Tree действует в юрисдикции США, распространяя Mecharashi в том числе через Steam.
Square Enix требует 150 тысяч долларов за нарушение авторского права и хочет добиться удаления игры из цифровых магазинов.
#SquareEnix #Front_Mission #Mecharashi #Ten_Tree #BlackJack_Studio
🤔8👀6😁1
Число аккаунтов VK Play за год увеличилось почти на 30%. Однако MAU упал на 1,7 млн
Вчера, 20 марта, корпорация VK опубликовала итоговый отчет за 2024 года. Согласно ему, у нее большие проблемы — отчетный период она закончила в минусе и с большим долгом. Плюс ее игровое подразделение теряет аудиторию.
Ключевые цифры из отчета VK за прошлый год:
▫️выручка — 147,6 млрд рублей;
▫️показатель скорректированной EBITDA — минус 4,9 млрд рублей;
▫️чистый убыток — 94,9 млрд рублей;
▫️чистый долг — 174 млрд рублей.
Но нас, конечно, в первую очередь интересует состояние игрового подразделения — VK Play. К сожалению, подробной детализации по нему нет. Он входит в сегмент «Экосистемные сервисы и прочие направления», за которым также числятся «Облака Mail», RuStore, умные устройства и «иные экосистемные сервисы». Сегмент, несмотря на выручку в 24,6 млрд, закончил в минусе: его скорректированная EBITDA — минус 1,8 млрд рублей.
По опубликованным данным можно сделать вывод, что конкретно у платформы VK Play дела также идут не очень хорошо. Пускай за прошлый год он на треть нарастил в аккаунтах, но при этом потерял в месячной аудитории.
На конец 2024 года в VK Play было зарегистрировано 49,4 млн аккаунтов, а средняя месячная аудитория проекта за четвертый квартал 2024 года составила 14,7 млн пользователей.
Для сравнения, на конец 2023 года в VK Play было зарегистрировано 38,5 млн аккаунтов, но средняя месячная аудитория проекта за четвертый квартал 2023 года была на уровне в 16,4 млн пользователей.
#VK #VK_Play
Вчера, 20 марта, корпорация VK опубликовала итоговый отчет за 2024 года. Согласно ему, у нее большие проблемы — отчетный период она закончила в минусе и с большим долгом. Плюс ее игровое подразделение теряет аудиторию.
Ключевые цифры из отчета VK за прошлый год:
▫️выручка — 147,6 млрд рублей;
▫️показатель скорректированной EBITDA — минус 4,9 млрд рублей;
▫️чистый убыток — 94,9 млрд рублей;
▫️чистый долг — 174 млрд рублей.
Но нас, конечно, в первую очередь интересует состояние игрового подразделения — VK Play. К сожалению, подробной детализации по нему нет. Он входит в сегмент «Экосистемные сервисы и прочие направления», за которым также числятся «Облака Mail», RuStore, умные устройства и «иные экосистемные сервисы». Сегмент, несмотря на выручку в 24,6 млрд, закончил в минусе: его скорректированная EBITDA — минус 1,8 млрд рублей.
По опубликованным данным можно сделать вывод, что конкретно у платформы VK Play дела также идут не очень хорошо. Пускай за прошлый год он на треть нарастил в аккаунтах, но при этом потерял в месячной аудитории.
На конец 2024 года в VK Play было зарегистрировано 49,4 млн аккаунтов, а средняя месячная аудитория проекта за четвертый квартал 2024 года составила 14,7 млн пользователей.
Для сравнения, на конец 2023 года в VK Play было зарегистрировано 38,5 млн аккаунтов, но средняя месячная аудитория проекта за четвертый квартал 2023 года была на уровне в 16,4 млн пользователей.
#VK #VK_Play
😁12😱6🤔4👍3👎2🤣2🔥1
App2Top - про геймдев раньше всех
Square Enix подала в суд на разработчиков отмененной игры по Front Mission, обвинив их в краже ассетов Square Enix подала иск к одному из своих бывших подрядчиков. Главное обвинение — незаконное использование интеллектуальной собственности под брендом Front…
В дополнение к новости про иск Square Enix
Скриншоты со сравнением отмененной Front Mission 2089: Borderscape (слева) и Mecharashi | Metal Storm (справа)
Скриншоты со сравнением отмененной Front Mission 2089: Borderscape (слева) и Mecharashi | Metal Storm (справа)
😁18👀10🤯6👍1👎1
Если игра не набирает 250 отзывов в Steam за первый месяц, это провал — Крис Жуковски
Эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) напомнил разработчикам о важном бенчмарке успешности для игр в Steam. Об этом он рассказал на конференции GDC 2025.
По словам Жуковски, понять степень успешности игры можно за первую неделю-месяц после релиза. Разработчики, особенно инди-студии, должны ориентироваться на следующий показатель — минимум 250 отзывов в Steam за месяц.
После этого можно рассчитывать на алгоритмы Steam и инструменты, с помощью которых Valve повышает видимость успешных тайтлов. Следующий важный рубеж — 1000 отзывов.
«Если вы не наберете 250 отзывов за первый месяц, ничего не получится», — заявил Жуковски. — «Пора двигаться дальше. Придумать план Б, что угодно. Вы не сможете добиться успеха потом. Мне жаль».
В качестве исключения обычно вспоминают Among Us, которая завирусилась только через два года после релиза в 2018-м. В прошлом году среди всех новых релизов был только один такой тайтл — Beltmatic.
Симулятор автоматизации фабрики, разработанный инди-студией Notional Games, за первые три месяца получил лишь 51 отзыв. В итоге игра чудом достигла отметки в 1000 ревью спустя девять месяцев. «Это не настоящий Steam», — отмечает Жуковски.
Под «настоящим Steam» он имеет в виду паттерны, прослеживающиеся у большинства успешных релизов. Обычно их валовая выручка достигает отметки в 150 тысяч долларов за первые шесть-девять месяцев после запуска. При этом 74% тайтлов зарабатывают основную часть денег в первые три месяца.
#Steam #Крис_Жуковски
Эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) напомнил разработчикам о важном бенчмарке успешности для игр в Steam. Об этом он рассказал на конференции GDC 2025.
По словам Жуковски, понять степень успешности игры можно за первую неделю-месяц после релиза. Разработчики, особенно инди-студии, должны ориентироваться на следующий показатель — минимум 250 отзывов в Steam за месяц.
После этого можно рассчитывать на алгоритмы Steam и инструменты, с помощью которых Valve повышает видимость успешных тайтлов. Следующий важный рубеж — 1000 отзывов.
«Если вы не наберете 250 отзывов за первый месяц, ничего не получится», — заявил Жуковски. — «Пора двигаться дальше. Придумать план Б, что угодно. Вы не сможете добиться успеха потом. Мне жаль».
В качестве исключения обычно вспоминают Among Us, которая завирусилась только через два года после релиза в 2018-м. В прошлом году среди всех новых релизов был только один такой тайтл — Beltmatic.
Симулятор автоматизации фабрики, разработанный инди-студией Notional Games, за первые три месяца получил лишь 51 отзыв. В итоге игра чудом достигла отметки в 1000 ревью спустя девять месяцев. «Это не настоящий Steam», — отмечает Жуковски.
Под «настоящим Steam» он имеет в виду паттерны, прослеживающиеся у большинства успешных релизов. Обычно их валовая выручка достигает отметки в 150 тысяч долларов за первые шесть-девять месяцев после запуска. При этом 74% тайтлов зарабатывают основную часть денег в первые три месяца.
#Steam #Крис_Жуковски
✍22👍6👀6👎3🫡3🤔2😁1
В 2024 году доля внешнего трафика на страницы игр в Steam достигла почти 50%
Newzoo проанализировала данные 4600 тайтлов и оценила ситуацию с видимостью игр в Steam. Если коротко — полагаться только на внутренние инструменты платформы для привлечения пользователей нельзя.
▫️Аналитики отмечают значительное падение эффективности распродаж в Steam. В 2019 году отдельные ивенты («Предложение дня», акции на выходных, тематические распродажи и т.д.) в среднем увеличивали показы игры в 38 раз, а в 2024-м этот показатель снизился до x7.
▫️Это связано в том числе с огромным ростом количества релизов в Steam — если за 2019 год вышло чуть больше 8000 новых тайтлов, то в 2024-м новинок было почти 19 тысяч.
▫️Доля внешнего трафика на страницы игр в Steam выросла с 37% в 2016 году до 46% в 2024-м.
▫️Меньше всего от этого зависят издатели самых кассовых тайтлов, а вот остальным разработчиком важно помнить — Steam сам по себе больше не гарантирует видимость игр. Необходимо использовать сторонние каналы продвижения, включая UA, поисковой трафик и стриминговые платформы.
▫️Facebook* лидирует по количеству показов. Хорошие просмотры также обеспечивают «Яндекс» и YouTube. Reddit и Bing лучше конвертируют показы в посещения непосредственно страницы игры в Steam. А вот трафик из Google показал наименьшую эффективность в обеих категориях.
▫️При этом внутренние каналы продвижения Steam, включая списки рекомендаций (Discovery Queue), остаются важным инструментом для увеличения видимости игры в сторе. По мнению Newzoo, грамотное использование внешних каналов увеличивает органический охват внутри самой платформы, а не каннибализирует его.
*Принадлежит компании Meta, деятельность которой признана на территории РФ экстремистской и запрещена
#Newzoo #Steam
Newzoo проанализировала данные 4600 тайтлов и оценила ситуацию с видимостью игр в Steam. Если коротко — полагаться только на внутренние инструменты платформы для привлечения пользователей нельзя.
▫️Аналитики отмечают значительное падение эффективности распродаж в Steam. В 2019 году отдельные ивенты («Предложение дня», акции на выходных, тематические распродажи и т.д.) в среднем увеличивали показы игры в 38 раз, а в 2024-м этот показатель снизился до x7.
▫️Это связано в том числе с огромным ростом количества релизов в Steam — если за 2019 год вышло чуть больше 8000 новых тайтлов, то в 2024-м новинок было почти 19 тысяч.
▫️Доля внешнего трафика на страницы игр в Steam выросла с 37% в 2016 году до 46% в 2024-м.
▫️Меньше всего от этого зависят издатели самых кассовых тайтлов, а вот остальным разработчиком важно помнить — Steam сам по себе больше не гарантирует видимость игр. Необходимо использовать сторонние каналы продвижения, включая UA, поисковой трафик и стриминговые платформы.
▫️Facebook* лидирует по количеству показов. Хорошие просмотры также обеспечивают «Яндекс» и YouTube. Reddit и Bing лучше конвертируют показы в посещения непосредственно страницы игры в Steam. А вот трафик из Google показал наименьшую эффективность в обеих категориях.
▫️При этом внутренние каналы продвижения Steam, включая списки рекомендаций (Discovery Queue), остаются важным инструментом для увеличения видимости игры в сторе. По мнению Newzoo, грамотное использование внешних каналов увеличивает органический охват внутри самой платформы, а не каннибализирует его.
*Принадлежит компании Meta, деятельность которой признана на территории РФ экстремистской и запрещена
#Newzoo #Steam
👍11🤯5👀4👎2
Главное за выходные (22-23 марта)
В Евросоюзе теперь рекомендуют разработчикам указывать цены на внутриигровые товары в реальной валюте, аудитория Assassin's Creed Shadows превысила 2 млн человек, авторы провальной Seekers of Skyveil решили закрыть студию, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Еврокомиссия опубликовала на своем сайте перечень рекомендаций для разработчиков игр с микротранзакциями. Он призван обезопасить геймеров от нечестных практик, которые сейчас периодически встречаются в разных проектах. Список составила Сеть содействия защите прав потребителей Евросоюза (CPC Network) в соответствии с законодательством региона. Одна из ключевых рекомендаций — четко и прозрачно указывать цену на внутриигровые товары, выставляя ее не только во внутриигровой валюте, но и в реальных деньгах. Также среди прочего организация просит разработчиков не подталкивать геймеров к покупке лишней внутриигровой валюты и давать пользователям возможность запросить возврат средств.
▫️Ubisoft объявила, что за два дня с момента выхода Assassin's Creed Shadows привлекла более 2 млн игроков. По размеру аудитории на релизе новинка превзошла такие хиты, как Assassin's Creed Origins и Assassin's Creed Odyssey, но самым успешным запуском в серии пока по-прежнему является Assassin's Creed Valhalla.
▫️Тем временем пиковый онлайн Assassin's Creed Shadows в Steam достиг рекордной для серии отметки — 64 825 человек. Прежде звание самой популярной части Assassin's Creed на площадке принадлежало «Одиссее», в которую на пике одновременно играли 62 069 человек. Если посмотреть шире, то Assassin's Creed Shadows сейчас занимает пятое место по пиковому онлайну в Steam среди всех игр Ubisoft. Она уступает только Far Cry 5 (92 445 человек), Tom Clancy’s The Division (114 228 человек), Tom Clancy's Rainbow Six Siege (201 933 человека) и For Honor (225 831 человек).
▫️Студия Elodie Games сообщила, что готовится закрыть свои двери. Поводом стал провальный релиз ее дебютной игры — эвакуационного PvPvE-шутера в фэнтези-сеттинге Seekers of Skyveil. Проект вышел 3 марта 2025-го и, по словам разработчиков, с тех пор привлек мало пользователей. Его пиковый онлайн в Steam — 384 человека. Напомним, Elodie Games основали в 2019 году ветераны Riot Games и BioWare. По данным портала Game Industry Layoffs, в студии работает порядка 35 человек.
В Евросоюзе теперь рекомендуют разработчикам указывать цены на внутриигровые товары в реальной валюте, аудитория Assassin's Creed Shadows превысила 2 млн человек, авторы провальной Seekers of Skyveil решили закрыть студию, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Еврокомиссия опубликовала на своем сайте перечень рекомендаций для разработчиков игр с микротранзакциями. Он призван обезопасить геймеров от нечестных практик, которые сейчас периодически встречаются в разных проектах. Список составила Сеть содействия защите прав потребителей Евросоюза (CPC Network) в соответствии с законодательством региона. Одна из ключевых рекомендаций — четко и прозрачно указывать цену на внутриигровые товары, выставляя ее не только во внутриигровой валюте, но и в реальных деньгах. Также среди прочего организация просит разработчиков не подталкивать геймеров к покупке лишней внутриигровой валюты и давать пользователям возможность запросить возврат средств.
▫️Ubisoft объявила, что за два дня с момента выхода Assassin's Creed Shadows привлекла более 2 млн игроков. По размеру аудитории на релизе новинка превзошла такие хиты, как Assassin's Creed Origins и Assassin's Creed Odyssey, но самым успешным запуском в серии пока по-прежнему является Assassin's Creed Valhalla.
▫️Тем временем пиковый онлайн Assassin's Creed Shadows в Steam достиг рекордной для серии отметки — 64 825 человек. Прежде звание самой популярной части Assassin's Creed на площадке принадлежало «Одиссее», в которую на пике одновременно играли 62 069 человек. Если посмотреть шире, то Assassin's Creed Shadows сейчас занимает пятое место по пиковому онлайну в Steam среди всех игр Ubisoft. Она уступает только Far Cry 5 (92 445 человек), Tom Clancy’s The Division (114 228 человек), Tom Clancy's Rainbow Six Siege (201 933 человека) и For Honor (225 831 человек).
▫️Студия Elodie Games сообщила, что готовится закрыть свои двери. Поводом стал провальный релиз ее дебютной игры — эвакуационного PvPvE-шутера в фэнтези-сеттинге Seekers of Skyveil. Проект вышел 3 марта 2025-го и, по словам разработчиков, с тех пор привлек мало пользователей. Его пиковый онлайн в Steam — 384 человека. Напомним, Elodie Games основали в 2019 году ветераны Riot Games и BioWare. По данным портала Game Industry Layoffs, в студии работает порядка 35 человек.
👍10👀3🔥1
Assassin's Creed Shadows стартовала в рознице Великобритании лучше, чем Monster Hunter Wilds и другие новинки 2025-го
Assassin's Creed Shadows показала лучший старт продаж в британской рознице среди игр, релиз которых состоялся в 2025 году. Об этом сообщил глава GamesIndustry Кристофер Дринг (Christopher Dring) со ссылкой на данные GfK.
Никаких цифр Дринг не привел. Но он указал, что Assassin's Creed Shadows «заметно» опередила по стартовым продажам на физических носителях в стране уже ставшую хитом Monster Hunter Wilds.
Также, по словам Дринга, Assassin's Creed Shadows пользуется в британской рознице большим спросом, чем вышедшая в августе 2024-го Star Wars Outlaws. За первые несколько дней после релиза ее купили больше раз, чем игру по «Звездным войнам» за три месяца. Тем не менее Assassin's Creed Shadows продалась ощутимо хуже, чем в свое время Assassin's Creed Valhalla.
Assassin's Creed Shadows отправилась в релиз 20 марта 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. В минувшие выходные Ubisoft сообщила, что в новинку сыграли более 2 млн человек по всему миру, — это число учитывает как покупателей игры на разных платформах, так и подписчиков Ubisoft+.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
Assassin's Creed Shadows показала лучший старт продаж в британской рознице среди игр, релиз которых состоялся в 2025 году. Об этом сообщил глава GamesIndustry Кристофер Дринг (Christopher Dring) со ссылкой на данные GfK.
Никаких цифр Дринг не привел. Но он указал, что Assassin's Creed Shadows «заметно» опередила по стартовым продажам на физических носителях в стране уже ставшую хитом Monster Hunter Wilds.
Также, по словам Дринга, Assassin's Creed Shadows пользуется в британской рознице большим спросом, чем вышедшая в августе 2024-го Star Wars Outlaws. За первые несколько дней после релиза ее купили больше раз, чем игру по «Звездным войнам» за три месяца. Тем не менее Assassin's Creed Shadows продалась ощутимо хуже, чем в свое время Assassin's Creed Valhalla.
Assassin's Creed Shadows отправилась в релиз 20 марта 2025-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. В минувшие выходные Ubisoft сообщила, что в новинку сыграли более 2 млн человек по всему миру, — это число учитывает как покупателей игры на разных платформах, так и подписчиков Ubisoft+.
#Ubisoft #Assassins_Creed_Shadows
👍10🤣7👎3👀2
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Минске 16 апреля, начинаем знакомить с будущими спикерами и докладами мероприятия.
Ведущий юрист практики арбитража и IT-споров REVERA Александр Стружко выступит с лекцией, посвященной игровому праву. Тема его доклада — «Самые частые споры в геймдеве. Как их разрешать без суда?".
#КИИ_Минск
Ведущий юрист практики арбитража и IT-споров REVERA Александр Стружко выступит с лекцией, посвященной игровому праву. Тема его доклада — «Самые частые споры в геймдеве. Как их разрешать без суда?".
#КИИ_Минск
👍4👎3🔥1👀1
СМИ: Bilibili планирует масштабные увольнения в игровом подразделении, без работы могут остаться до 200 человек
Китайская компания Bilibili отменила неанонсированную ААА-игру под кодовым названием Codename: UE после двух лет разработки, сообщает портал GameLook. Теперь команду проекта ждут массовые увольнения.
По информации GameLook, сейчас в команде Codename: UE насчитывается около 200 человек. Предполагается, что Bilibili уволит если не всех, то большинство из них.
Почему Bilibili сделала такой шаг — неизвестно. По мнению GameLook, компанию к нему могла подтолкнуть неоднозначная ситуация на рынке китайских ААА-игр.
Как объясняет GameLook, в последнее время многие студии из Китая начали заниматься крупнобюджетными тайтлами с открытым миром по мотивам фольклора Поднебесной. Тренд особенно проявился после успеха Black Myth: Wukong, продажи которой в январе оценивались в 25 млн копий. Однако создание таких проектов обходится в круглую сумму, поэтому часть разработчиков пошла на коммерческий компромисс. Будучи неуверенными в том, что игра достаточно заработает на ПК и консолях, они стали трудится над версией для мобильных устройств в ущерб качеству своих проектов. Портит обстановку и то, что не все разработчики до конца понимают, на какую аудиторию должны быть ориентированы их ААА-игры, и как с ней взаимодействовать.
В Китае уже случилось несколько провалов. Например, в 2024 году NetEase выпустила в стране игру Condor Heroes (射雕), — на проект делались большие ставки, но в итоге он стартовал хуже ожиданий. Похожую историю могут рассказать и авторы Sword and Fairy: Far Beyond Time (仙剑世界), китайский релиз которой состоялся в прошлом месяце.
GameLook считает, что Bilibili учла чужие ошибки и засомневалась в шансах Codename: UE на успех. В результате компания решила закрыть дорогостоящий проект и распустить его команду до того, как он принесет большие убытки.
Сама Bilibili не комментировала ни отмену игры, ни увольнения.
#Bilibili
Китайская компания Bilibili отменила неанонсированную ААА-игру под кодовым названием Codename: UE после двух лет разработки, сообщает портал GameLook. Теперь команду проекта ждут массовые увольнения.
По информации GameLook, сейчас в команде Codename: UE насчитывается около 200 человек. Предполагается, что Bilibili уволит если не всех, то большинство из них.
Почему Bilibili сделала такой шаг — неизвестно. По мнению GameLook, компанию к нему могла подтолкнуть неоднозначная ситуация на рынке китайских ААА-игр.
Как объясняет GameLook, в последнее время многие студии из Китая начали заниматься крупнобюджетными тайтлами с открытым миром по мотивам фольклора Поднебесной. Тренд особенно проявился после успеха Black Myth: Wukong, продажи которой в январе оценивались в 25 млн копий. Однако создание таких проектов обходится в круглую сумму, поэтому часть разработчиков пошла на коммерческий компромисс. Будучи неуверенными в том, что игра достаточно заработает на ПК и консолях, они стали трудится над версией для мобильных устройств в ущерб качеству своих проектов. Портит обстановку и то, что не все разработчики до конца понимают, на какую аудиторию должны быть ориентированы их ААА-игры, и как с ней взаимодействовать.
В Китае уже случилось несколько провалов. Например, в 2024 году NetEase выпустила в стране игру Condor Heroes (射雕), — на проект делались большие ставки, но в итоге он стартовал хуже ожиданий. Похожую историю могут рассказать и авторы Sword and Fairy: Far Beyond Time (仙剑世界), китайский релиз которой состоялся в прошлом месяце.
GameLook считает, что Bilibili учла чужие ошибки и засомневалась в шансах Codename: UE на успех. В результате компания решила закрыть дорогостоящий проект и распустить его команду до того, как он принесет большие убытки.
Сама Bilibili не комментировала ни отмену игры, ни увольнения.
#Bilibili
🫡20👍4👎2😭1
В портфолио Tencent уже 14 «вечнозеленых» игр, в будущем в их число может войти Path of Exile 2 — главное из годового отчета компании
На прошлой неделе китайский гигант Tencent опубликовал финансовый отчет за 2024 год. Компания сообщила, что ее доходы продолжили расти, а в портфолио стало больше по-настоящему хитовых игр.
Ключевые выводы из отчета:
▫️в 2024 году Tencent заработала 660,3 млрд юаней (91,9 млрд долларов), что на 8% больше по сравнению с 2023 годом;
▫️валовая прибыль компании увеличилась на 19% до 349,2 млрд юаней (48,6 млрд долларов). Операционная прибыль подскочила на 24% до 237,8 млрд юаней (33,1 млрд долларов);
▫️доля игр в годовой выручке Tencent составила 30%. Они принесли компании 197,7 млрд юаней (27,3 млрд долларов);
▫️продажи игр в Китае составили 139,7 млрд юаней (19,3 млрд долларов). Рост на 10% в годовом выражении;
▫️продажи игр на международном рынке — 58 млрд юаней (8 млрд долларов). Рост на 9% в годовом выражении;
▫️в 2024 году в портфолио Tencent стало насчитываться 14 «вечнозеленых» игр. В 2023 году их было 12. К таким проектам Tencent относит игры, которые зарабатывают более 4 млрд юаней (552 млн долларов) в год, а их средняя DAU (ежедневно активная аудитория) в течение квартала равна 2 млн человек на ПК или 5 млн человек на мобильных устройствах;
▫️названия новых «вечнозеленых» хитов Tencent не указала. Но можно предположить, что один из них — Dungeon & Fighter Mobile. Напомним, по оценкам аналитиков, в 2024 году только в Китае игра выручила почти 2,5 млрд долларов;
▫️Tencent повторила, что рассчитывает в будущем увидеть в списке «вечнозеленых» игр Delta Force. Только в четвертом квартале 2024-го шутер выручил более 1 млрд юаней (138 млн долларов);
▫️также Tencent отметила большой потенциал у Path of Exile 2, благодаря которому игра тоже может позже появиться в этом списке. Сколько сейчас зарабатывает Path of Exile 2 — не сообщается.
#Tencent #Path_of_Exile_2
На прошлой неделе китайский гигант Tencent опубликовал финансовый отчет за 2024 год. Компания сообщила, что ее доходы продолжили расти, а в портфолио стало больше по-настоящему хитовых игр.
Ключевые выводы из отчета:
▫️в 2024 году Tencent заработала 660,3 млрд юаней (91,9 млрд долларов), что на 8% больше по сравнению с 2023 годом;
▫️валовая прибыль компании увеличилась на 19% до 349,2 млрд юаней (48,6 млрд долларов). Операционная прибыль подскочила на 24% до 237,8 млрд юаней (33,1 млрд долларов);
▫️доля игр в годовой выручке Tencent составила 30%. Они принесли компании 197,7 млрд юаней (27,3 млрд долларов);
▫️продажи игр в Китае составили 139,7 млрд юаней (19,3 млрд долларов). Рост на 10% в годовом выражении;
▫️продажи игр на международном рынке — 58 млрд юаней (8 млрд долларов). Рост на 9% в годовом выражении;
▫️в 2024 году в портфолио Tencent стало насчитываться 14 «вечнозеленых» игр. В 2023 году их было 12. К таким проектам Tencent относит игры, которые зарабатывают более 4 млрд юаней (552 млн долларов) в год, а их средняя DAU (ежедневно активная аудитория) в течение квартала равна 2 млн человек на ПК или 5 млн человек на мобильных устройствах;
▫️названия новых «вечнозеленых» хитов Tencent не указала. Но можно предположить, что один из них — Dungeon & Fighter Mobile. Напомним, по оценкам аналитиков, в 2024 году только в Китае игра выручила почти 2,5 млрд долларов;
▫️Tencent повторила, что рассчитывает в будущем увидеть в списке «вечнозеленых» игр Delta Force. Только в четвертом квартале 2024-го шутер выручил более 1 млрд юаней (138 млн долларов);
▫️также Tencent отметила большой потенциал у Path of Exile 2, благодаря которому игра тоже может позже появиться в этом списке. Сколько сейчас зарабатывает Path of Exile 2 — не сообщается.
#Tencent #Path_of_Exile_2
🔥5👀3🤔2🎉1
27 марта в Минске пройдет «Митап: Игровая Индустрия»
В этот четверг в столице Беларуси пройдет небольшое индустриальное событие — «Митап: Игровая Индустрия». Это бесплатная нетворкинг-встреча для разработчиков и издателей видеоигр.
Как и в случае с питерским митапом, который состоялся на прошлой неделе, это будет камерный ивент в уютном пабе, на котором можно будет обсудить новости игровой индустрии и немного выпить (первый напиток — за счет организатора).
Место проведения — пабе Sherwood на улице Октябрьская, 19. Это самый центр Минска, в минуте ходьбы от набережной реки Свислочь и Парка 40-летия Октября.
Сам митап рассчитан на три часа — с 19.00 до 22.00 по местному времени. Участие в нем бесплатное, однако для того, чтобы вас туда пустили, потребуется предварительная регистрация на лендинге события.
К слову, там же, в Минске, 16 апреля под этим же брендом — «Игровая Индустрия» — пройдет конференция. Ожидается более 500 участников, среди которых будут представители «Яндекс Игр», «Гейм Стрим», Axlebolt, RuStore, VK Play Indie, HeroCraft, Astrum Entertainment, Semenov&Pevzner и многих других компаний.
#Митап_Игровая_Индустрия_Минск
В этот четверг в столице Беларуси пройдет небольшое индустриальное событие — «Митап: Игровая Индустрия». Это бесплатная нетворкинг-встреча для разработчиков и издателей видеоигр.
Как и в случае с питерским митапом, который состоялся на прошлой неделе, это будет камерный ивент в уютном пабе, на котором можно будет обсудить новости игровой индустрии и немного выпить (первый напиток — за счет организатора).
Место проведения — пабе Sherwood на улице Октябрьская, 19. Это самый центр Минска, в минуте ходьбы от набережной реки Свислочь и Парка 40-летия Октября.
Сам митап рассчитан на три часа — с 19.00 до 22.00 по местному времени. Участие в нем бесплатное, однако для того, чтобы вас туда пустили, потребуется предварительная регистрация на лендинге события.
К слову, там же, в Минске, 16 апреля под этим же брендом — «Игровая Индустрия» — пройдет конференция. Ожидается более 500 участников, среди которых будут представители «Яндекс Игр», «Гейм Стрим», Axlebolt, RuStore, VK Play Indie, HeroCraft, Astrum Entertainment, Semenov&Pevzner и многих других компаний.
#Митап_Игровая_Индустрия_Минск
👍7❤🔥5✍1