Вознаграждающую рекламу использовать нельзя, а продакт-плейсмент можно: Steam обозначил рекламные правила для игр
В документации Steam для партнеров-разработчиков появился отдельный раздел, посвященный рекламе в играх. Магазин перечислил, какие рекламные практики поддерживает, а какие — нет.
В частности, Steam указал, что разработчикам запрещено делать рекламу основной бизнес-моделью игры. Им нельзя добавлять в свои тайтлы рекламу, без просмотра которой игрок не может продолжить играть. Если в версиях игры для других платформ используется подобная монетизация, то перед релизом в Steam от нее надо избавиться.
Запрещена и вознаграждающая реклама, которая дает игрокам бонусы за ее просмотр или взаимодействие с ней.
В качестве альтернативы Valve предложила авторам зарабатывающих на рекламе игр сделать Steam-версии их фритупленых проектов платными. Другой вариант — оставить игры бесплатными, но добавить монетизацию через внутриигровые покупки или продажу дополнений.
Что разрешено:
▫️продакт-плейсмент, если он вписывается в контекст игры и не отвлекает от прохождения. Например, персонажи могут носить одежду известных брендов;
▫️перекрестная реклама. Разработчики могут устраивать коллаборации с иными студиями и брендами для совместных бандлов, распродаж и многого другого;
▫️платные рекламные кампании вне Steam для привлечения аудитории.
#Steam #Valve
В документации Steam для партнеров-разработчиков появился отдельный раздел, посвященный рекламе в играх. Магазин перечислил, какие рекламные практики поддерживает, а какие — нет.
В частности, Steam указал, что разработчикам запрещено делать рекламу основной бизнес-моделью игры. Им нельзя добавлять в свои тайтлы рекламу, без просмотра которой игрок не может продолжить играть. Если в версиях игры для других платформ используется подобная монетизация, то перед релизом в Steam от нее надо избавиться.
Запрещена и вознаграждающая реклама, которая дает игрокам бонусы за ее просмотр или взаимодействие с ней.
В качестве альтернативы Valve предложила авторам зарабатывающих на рекламе игр сделать Steam-версии их фритупленых проектов платными. Другой вариант — оставить игры бесплатными, но добавить монетизацию через внутриигровые покупки или продажу дополнений.
Что разрешено:
▫️продакт-плейсмент, если он вписывается в контекст игры и не отвлекает от прохождения. Например, персонажи могут носить одежду известных брендов;
▫️перекрестная реклама. Разработчики могут устраивать коллаборации с иными студиями и брендами для совместных бандлов, распродаж и многого другого;
▫️платные рекламные кампании вне Steam для привлечения аудитории.
#Steam #Valve
👍26🔥4❤🔥3🤔1
Надо создать фонд поддержки разработчиков — РВИ направила свои предложения в Госдуму по законопроекту об играх
В Госдуму продолжают поступать предложения по тому, как можно доработать нашумевший законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Недавно поправки депутатам направила Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).
РВИ сосредоточилась на той части законопроекта, в которой говорится о поддержке российских игровых компаний. Ассоциация предложила расширить ее.
«Законопроект позиционируется как общий для регулирования видеоигровой индустрии, но к вопросам поддержки индустрии и обеспечения основы для ее развития и глобальной конкуренции подходит очень формально, ограничиваясь общими словами о том, что и так делается Правительством, регионами и общественными организациями. В этой связи в данном письме хотелось бы предложить несколько мер поддержки индустрии, которые, по нашему мнению, будучи внесенными в законопроект, могут радикально дополнить его фокус в сторону развития отрасли», — заявили в РВИ.
Что конкретно предлагает РВИ:
▫️открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет;
▫️снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат;
▫️обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым.
В декабре 2024-го РВИ заявила, что считает законопроект слишком жестким и даже вредным для индустрии. По ее мнению, если инициативу примут в текущем виде, индустрия откатится на годы назад.
#Россия #РВИ
В Госдуму продолжают поступать предложения по тому, как можно доработать нашумевший законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Недавно поправки депутатам направила Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).
РВИ сосредоточилась на той части законопроекта, в которой говорится о поддержке российских игровых компаний. Ассоциация предложила расширить ее.
«Законопроект позиционируется как общий для регулирования видеоигровой индустрии, но к вопросам поддержки индустрии и обеспечения основы для ее развития и глобальной конкуренции подходит очень формально, ограничиваясь общими словами о том, что и так делается Правительством, регионами и общественными организациями. В этой связи в данном письме хотелось бы предложить несколько мер поддержки индустрии, которые, по нашему мнению, будучи внесенными в законопроект, могут радикально дополнить его фокус в сторону развития отрасли», — заявили в РВИ.
Что конкретно предлагает РВИ:
▫️открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет;
▫️снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат;
▫️обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым.
В декабре 2024-го РВИ заявила, что считает законопроект слишком жестким и даже вредным для индустрии. По ее мнению, если инициативу примут в текущем виде, индустрия откатится на годы назад.
#Россия #РВИ
👍19🤣7🤔6👎2🔥2❤🔥1
Завтра свои двери открывает WN Conference Abu Dhabi 25. Конференция стартует в 9.30 по местному времени (UTC+4, это 8.30 по Москве).
Мы же сегодняшним постом заканчиваем серию публикаций о спикерах, которые будут на конференции. Закрываем ее на Яне Торппа (Jani Torppa), сооснователе Geeklab.
Последняя специализируется на валидации игровых гипотез (создании фейк-страниц, накачке их трафиком и подготовке выводов в духе «этот концепт не полетит»).
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
Мы же сегодняшним постом заканчиваем серию публикаций о спикерах, которые будут на конференции. Закрываем ее на Яне Торппа (Jani Torppa), сооснователе Geeklab.
Последняя специализируется на валидации игровых гипотез (создании фейк-страниц, накачке их трафиком и подготовке выводов в духе «этот концепт не полетит»).
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
👍12👎3👀3🔥1😁1
Выходцы из Coffee Stain объявили о запуске собственного издательства
В Швеции появился новый издатель инди-игр. Называется Three Friends.
Хотя название Three Friends [в переводе с английского «три друга» — Прим. редакции] намекает на то, что компанию открыли три человека, в действительности основателей четверо. Все — выходцы из других шведских команд.
Вот кто входит в коллектив основателей издателя:
▫️Альберт Сефстрем (Albert Säfström) — сооснователь и бывший генеральный директор Coffee Stain Publishing;
▫️Даниэль Каплан (Daniel Kaplan) — бывший менеджер по развитию бизнеса Mojang и Coffee Stain Publishing;
▫️Себастьян Бадилак (Sebastian Badylak) — бывший исполнительный продюсер Coffee Stain Publishing, сейчас также является председателем совета директоров студии Ludosity Interactive;
▫️Йохан Хермерен (Johan Hermeren) — бывший генеральный директор Pieces Interactive, также он долгое время работал в Embracer Group, где занимался развитием бизнеса и M&A.
В интервью VentureBeat основатели Three Friends рассказали, что формально открыли компанию еще в конце 2022-го, но полноценный анонс решились сделать только сейчас.
Three Friends собирается работать с небольшими студиями. Прежде всего издателя интересуют скандинавские разработчики, но он не против подписать контракт и со студиями из других регионов, если их игра будет привлекательной. Сейчас Three Friends договорился о партнерстве с шестью командами: пятью из Швеции и одной из США. Первые игры он опубликует весной 2025-го.
Сообщается, что Three Friends намерен тесно сотрудничать с разработчиками с самых ранних этапов создания игр. Помимо денег издатель поделится с ними советами по разработке и бизнес-стратегии. Выпускать игры планируется на ПК, в первую очередь в Steam.
Three Friends привлек дебютные инвестиции, но сколько и от кого — не раскрывается.
#Three_Friends #Coffee_Stain
В Швеции появился новый издатель инди-игр. Называется Three Friends.
Хотя название Three Friends [в переводе с английского «три друга» — Прим. редакции] намекает на то, что компанию открыли три человека, в действительности основателей четверо. Все — выходцы из других шведских команд.
Вот кто входит в коллектив основателей издателя:
▫️Альберт Сефстрем (Albert Säfström) — сооснователь и бывший генеральный директор Coffee Stain Publishing;
▫️Даниэль Каплан (Daniel Kaplan) — бывший менеджер по развитию бизнеса Mojang и Coffee Stain Publishing;
▫️Себастьян Бадилак (Sebastian Badylak) — бывший исполнительный продюсер Coffee Stain Publishing, сейчас также является председателем совета директоров студии Ludosity Interactive;
▫️Йохан Хермерен (Johan Hermeren) — бывший генеральный директор Pieces Interactive, также он долгое время работал в Embracer Group, где занимался развитием бизнеса и M&A.
В интервью VentureBeat основатели Three Friends рассказали, что формально открыли компанию еще в конце 2022-го, но полноценный анонс решились сделать только сейчас.
Three Friends собирается работать с небольшими студиями. Прежде всего издателя интересуют скандинавские разработчики, но он не против подписать контракт и со студиями из других регионов, если их игра будет привлекательной. Сейчас Three Friends договорился о партнерстве с шестью командами: пятью из Швеции и одной из США. Первые игры он опубликует весной 2025-го.
Сообщается, что Three Friends намерен тесно сотрудничать с разработчиками с самых ранних этапов создания игр. Помимо денег издатель поделится с ними советами по разработке и бизнес-стратегии. Выпускать игры планируется на ПК, в первую очередь в Steam.
Three Friends привлек дебютные инвестиции, но сколько и от кого — не раскрывается.
#Three_Friends #Coffee_Stain
👍21👀3🔥2👎1
Прибыль DeNA от игр подскочила более чем на 8000% благодаря успеху Pokémon TCG Pocket
Мобильная карточная игра Pokémon TCG Pocket привела к стремительному росту доходов одного из ее разработчиков. В финансовом отчете за апрель-декабрь 2024-го компания DeNA сообщила, что прибыль ее игрового сегмента выросла сразу на 8126,8% до 21 млрд иен (138,3 млн долларов).
Подавляющую часть суммы DeNA получила за последние три месяца прошлого года — 18,6 млрд иен (122,3 млн долларов). Как раз в этот промежуток состоялся релиз Pokémon TCG Pocket — игра вышла 30 октября 2024-го.
Выручка игрового сегмента DeNA по итогам апреля-декабря 2024-го тоже выросла, но гораздо скромнее. Ее рост составил 29% до 50,6 млрд иен (332,8 млн долларов). Из этой суммы 28 млрд иен (184 млн долларов) пришлись на октябрь-декабрь 2024-го.
DeNA также рассказала, что сейчас у Pokémon TCG Pocket очень высокий уровень удержания — выше, чем у остальных игр японской компании. Точные цифры DeNA не раскрыла. Не поделилась она и другими показателями тайтла.
Известно, что к середине декабря Pokémon TCG Pocket скачали свыше 60 млн раз по всему миру. По данным сервиса AppMagic, на сегодняшний день игра получила 384,3 млн долларов чистой IAP-выручки.
#Pokémon_TCG_Pocket #DeNA
Мобильная карточная игра Pokémon TCG Pocket привела к стремительному росту доходов одного из ее разработчиков. В финансовом отчете за апрель-декабрь 2024-го компания DeNA сообщила, что прибыль ее игрового сегмента выросла сразу на 8126,8% до 21 млрд иен (138,3 млн долларов).
Подавляющую часть суммы DeNA получила за последние три месяца прошлого года — 18,6 млрд иен (122,3 млн долларов). Как раз в этот промежуток состоялся релиз Pokémon TCG Pocket — игра вышла 30 октября 2024-го.
Выручка игрового сегмента DeNA по итогам апреля-декабря 2024-го тоже выросла, но гораздо скромнее. Ее рост составил 29% до 50,6 млрд иен (332,8 млн долларов). Из этой суммы 28 млрд иен (184 млн долларов) пришлись на октябрь-декабрь 2024-го.
DeNA также рассказала, что сейчас у Pokémon TCG Pocket очень высокий уровень удержания — выше, чем у остальных игр японской компании. Точные цифры DeNA не раскрыла. Не поделилась она и другими показателями тайтла.
Известно, что к середине декабря Pokémon TCG Pocket скачали свыше 60 млн раз по всему миру. По данным сервиса AppMagic, на сегодняшний день игра получила 384,3 млн долларов чистой IAP-выручки.
#Pokémon_TCG_Pocket #DeNA
😱8❤🔥2👎1🤔1🤯1
Нам важно ваше мнение о WN LiveOps Summit!
10 апреля в Белграде пройдет важное событие для тех, кто занимается операцией игр-сервисов — WN LiveOps Summit.
Мы готовим программу и хотим сделать ее максимально полезной для вас. Подскажите, что для вас важно:
▫️1. Каких спикеров вы хотели бы увидеть?
(Может быть, есть конкретные имена или специалисты в определенных областях?)
▫️2. Какие темы обсудить обязательно?
(Монетизация, работа с комьюнити, аналитика LiveOps или что-то другое?)
▫️3. Какие форматы вы предпочитаете?
(Тренинги, панельные дискуссии, Q&A-сессии?)
▫️4. Что вас особенно радовало на других конференциях?
(Интерактивы, необычные активности?)
Среди всех ответивших в комментарием под этим постом мы разыграем бесплатный билет на белградский ивент! Итоги подведем в пятницу, 14 февраля.
10 апреля в Белграде пройдет важное событие для тех, кто занимается операцией игр-сервисов — WN LiveOps Summit.
Мы готовим программу и хотим сделать ее максимально полезной для вас. Подскажите, что для вас важно:
▫️1. Каких спикеров вы хотели бы увидеть?
(Может быть, есть конкретные имена или специалисты в определенных областях?)
▫️2. Какие темы обсудить обязательно?
(Монетизация, работа с комьюнити, аналитика LiveOps или что-то другое?)
▫️3. Какие форматы вы предпочитаете?
(Тренинги, панельные дискуссии, Q&A-сессии?)
▫️4. Что вас особенно радовало на других конференциях?
(Интерактивы, необычные активности?)
Среди всех ответивших в комментарием под этим постом мы разыграем бесплатный билет на белградский ивент! Итоги подведем в пятницу, 14 февраля.
🤔5👍3👀2👎1🔥1
Генеральному менеджеру Netflix Games будут платить до 1,3 млн долларов в год — такой же оклад у главы EA
В конце прошлого года Netflix начала искать генерального менеджера для игрового подразделения. Судя по вакансии, которую обнаружил портал MobileGamer, зарплату ему обещают щедрую.
В тексте вакансии сказано, что компания готова платить топ-менеджеру годовую зарплату в диапазоне от 500 тысяч долларов до 1,3 млн долларов. Сумма будет зависеть от навыков, опыта и квалификации того человека, которого в конечном счете наймут.
Netflix уточнила, что в отличие от многих других компаний, у нее нет системы бонусов, поэтому зарплата — единственные выплаты, которые получит генеральный менеджер игрового подразделения. При желании тот сможет попросить, чтобы часть денег ему переводили в виде опционов на акции.
Для сравнения, на уровне в 1,3 млн долларов последние несколько лет держится базовая годовая зарплата генерального директора Electronic Arts Эндрю Уилсона (Andrew Wilson). Впрочем, у него это только часть дохода, причем относительно небольшая. Например, за апрель 2023-го - март 2024-го благодаря акционерным выплатам и различным премиям Уилсон заработал 25,64 млн долларов.
В то же время, например, у главы Take-Two Interactive Штрауса Зельника (Strauss Zelnick) заработок в разы ниже. Судя по отчетам компании, за тот же период он получил зарплату вместе со всеми бонусами в размере 274 тысяч долларов.
Сейчас игровым подразделением Netflix руководит Ален Таскан (Alain Tascan) — он занимает пост президента Netflix Games. В начале года Netflix сообщила, что планирует изменить свой подход к играм. Теперь она хочет больше внимания уделять тайтлам по известным франшизам, в том числе по собственным, а также играм для вечеринок, детским играм и играм с глубоким сюжетом.
#Netflix
В конце прошлого года Netflix начала искать генерального менеджера для игрового подразделения. Судя по вакансии, которую обнаружил портал MobileGamer, зарплату ему обещают щедрую.
В тексте вакансии сказано, что компания готова платить топ-менеджеру годовую зарплату в диапазоне от 500 тысяч долларов до 1,3 млн долларов. Сумма будет зависеть от навыков, опыта и квалификации того человека, которого в конечном счете наймут.
Netflix уточнила, что в отличие от многих других компаний, у нее нет системы бонусов, поэтому зарплата — единственные выплаты, которые получит генеральный менеджер игрового подразделения. При желании тот сможет попросить, чтобы часть денег ему переводили в виде опционов на акции.
Для сравнения, на уровне в 1,3 млн долларов последние несколько лет держится базовая годовая зарплата генерального директора Electronic Arts Эндрю Уилсона (Andrew Wilson). Впрочем, у него это только часть дохода, причем относительно небольшая. Например, за апрель 2023-го - март 2024-го благодаря акционерным выплатам и различным премиям Уилсон заработал 25,64 млн долларов.
В то же время, например, у главы Take-Two Interactive Штрауса Зельника (Strauss Zelnick) заработок в разы ниже. Судя по отчетам компании, за тот же период он получил зарплату вместе со всеми бонусами в размере 274 тысяч долларов.
Сейчас игровым подразделением Netflix руководит Ален Таскан (Alain Tascan) — он занимает пост президента Netflix Games. В начале года Netflix сообщила, что планирует изменить свой подход к играм. Теперь она хочет больше внимания уделять тайтлам по известным франшизам, в том числе по собственным, а также играм для вечеринок, детским играм и играм с глубоким сюжетом.
#Netflix
👎10😱10😁4🤬4👍3🔥2
На полках российских книжных магазинов появилась книга «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска». Ее написал Петр Прохоренко, ветеран российской игровой индустрии, успевший с начала нулевых отметиться в Lesta Games, Nival, ONI Studio, Alternativa Games, Green Grey и многих других компаниях. К слову, с недавних пор он работает продюсером в Playducky. О книге редакция App2Top с Петром и поговорила.
https://app2top.ru/knigi/knigi-u-petra-prohorenko-vy-shla-kniga-pro-igrovoe-prodyusirovanie-kak-delat-horoshie-igry-227514.html
https://app2top.ru/knigi/knigi-u-petra-prohorenko-vy-shla-kniga-pro-igrovoe-prodyusirovanie-kak-delat-horoshie-igry-227514.html
👍42👎10❤🔥4👀2
В 2024 году Supercell заработала рекордные 2,8 млрд евро, но Squad Busters разочаровала
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) в официальном блоге компании рассказал, как для нее прошел 2024 год. По его словам, это были «американские горки».
Показатели Supercell за 2024 год:
▫️выручка достигла рекордных 2,8 млрд евро. Она выросла на 77% по сравнению с 2023 годом;
▫️EBITDA составила 876 млн евро. Рост на 78%;
▫️общая ежемесячно активная аудитория игр Supercell превысила 300 млн человек;
▫️впервые с 2014-го все игры Supercell получили большую валовую выручку, чем годом ранее;
▫️вышедшая 30 мая Squad Busters к концу декабря заработала более 100 млн долларов. Несмотря на это, показатели игры разочаровали компанию и оказались ниже ожиданий. Однако Supercell учится на ошибках и собирается многое изменить в Squad Busters;
▫️зато Brawl Stars в прошлом году отлично показала себя. Как заявил Паананен, она «увеличила в два, в три, в четыре (и даже больше) раза свои метрики». Особенно выросли аудитория, выручка и уровень вовлеченности;
▫️в 2024 году Supercell заплатила в Финляндии 41 млн евро налогов. Годом ранее ее отчисления в казну страны составляли 110 млн евро;
▫️штат Supercell за год увеличился на 31% до 686 сотрудников.
«Мы верим в то, что надо поддерживать команды, а не игры. Мы верим в это потому, что просто невозможно знать, насколько успешной будет игра, но мы знаем, что великая игра не будет создана без великой команды», — сказал Паананен.
#Supercell
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) в официальном блоге компании рассказал, как для нее прошел 2024 год. По его словам, это были «американские горки».
Показатели Supercell за 2024 год:
▫️выручка достигла рекордных 2,8 млрд евро. Она выросла на 77% по сравнению с 2023 годом;
▫️EBITDA составила 876 млн евро. Рост на 78%;
▫️общая ежемесячно активная аудитория игр Supercell превысила 300 млн человек;
▫️впервые с 2014-го все игры Supercell получили большую валовую выручку, чем годом ранее;
▫️вышедшая 30 мая Squad Busters к концу декабря заработала более 100 млн долларов. Несмотря на это, показатели игры разочаровали компанию и оказались ниже ожиданий. Однако Supercell учится на ошибках и собирается многое изменить в Squad Busters;
▫️зато Brawl Stars в прошлом году отлично показала себя. Как заявил Паананен, она «увеличила в два, в три, в четыре (и даже больше) раза свои метрики». Особенно выросли аудитория, выручка и уровень вовлеченности;
▫️в 2024 году Supercell заплатила в Финляндии 41 млн евро налогов. Годом ранее ее отчисления в казну страны составляли 110 млн евро;
▫️штат Supercell за год увеличился на 31% до 686 сотрудников.
«Мы верим в то, что надо поддерживать команды, а не игры. Мы верим в это потому, что просто невозможно знать, насколько успешной будет игра, но мы знаем, что великая игра не будет создана без великой команды», — сказал Паананен.
#Supercell
👍15🔥11✍5👎1
Kingdom Come: Deliverance II и Civilization VII укрепили свои позиции в Steam-чарте
Самой кассовой игрой прошлой недели на платформе Steam без скидок на тип монетизации стала Kingdom Come: Deliverance II. За период с 4 по 11 февраля игра Даниэля Вавры (Daniel Vavra) по выручке обогнала Counter-Strike 2.
Напомним, неделю назад игра только формально возглавила чарт. С учетом фритуплейных продуктов она была по продажам на втором месте. Укрепить свое положение она смогла благодаря отличному сарафану: судя по оценкам (90% отзывов — положительные), игроки в восторге от игры чешских разработчиков.
На третьем месте в общем топе и на втором месте топа без учета фритуплейных продуктов закрепилась Sid Meier's Civilization VII. Холодный прием со стороны комьюнити (у игры только 52% положительных оценок) не помешал тайтлу подняться как по продажам, так и по онлайну (в пике игра добиралась до 61 тысяч единовременных игроков).
Но при обсуждении стартовых продаж новой части «Цивилизации» важно иметь в виду, что официально продажи игры начались только сегодня, 11 февраля. При этом владельцы премиум-изданий (их два, стоимость одного — 100 долларов, а второго — 130 долларов) могли начать играть в проект за неделю до мирового запуска. Учитывая солидный предрелизный онлайн, можно сделать предположение, что значимая часть проданных за последнюю неделю копий игры пришлась как раз на премиум-издания.
Говоря об усилениях позиций в топе, нельзя не отметить рост продаж Monster Hunter Wilds. Запуск игры запланирован на 28 февраля, но на фоне проведения открытой беты она уже входит в Steam в топ-5 по продажам (на третьем месте без учета фритуплея, на четвертом — с ним).
В десятку самых кассовых игр Steam после долго отсутствия вернулась Helldivers 2. Возвращение в первую очередь обусловлено раздачей внутриигровых подарков, приуроченной к первой годовщине тайтла — релиз игры состоялся 8 февраля 2024 года.
Также в общем топ-10 оказалась Destiny 2. Тут тоже важную роль сыграл LiveOps. К игре вышел новый эпизод Heresy — с новыми активностями, оружием, снаряжением, рядом изменений в классах и новой локацией.
#Kingdom_Come_Deliverance_II #Civilization_VII #Steam
Самой кассовой игрой прошлой недели на платформе Steam без скидок на тип монетизации стала Kingdom Come: Deliverance II. За период с 4 по 11 февраля игра Даниэля Вавры (Daniel Vavra) по выручке обогнала Counter-Strike 2.
Напомним, неделю назад игра только формально возглавила чарт. С учетом фритуплейных продуктов она была по продажам на втором месте. Укрепить свое положение она смогла благодаря отличному сарафану: судя по оценкам (90% отзывов — положительные), игроки в восторге от игры чешских разработчиков.
На третьем месте в общем топе и на втором месте топа без учета фритуплейных продуктов закрепилась Sid Meier's Civilization VII. Холодный прием со стороны комьюнити (у игры только 52% положительных оценок) не помешал тайтлу подняться как по продажам, так и по онлайну (в пике игра добиралась до 61 тысяч единовременных игроков).
Но при обсуждении стартовых продаж новой части «Цивилизации» важно иметь в виду, что официально продажи игры начались только сегодня, 11 февраля. При этом владельцы премиум-изданий (их два, стоимость одного — 100 долларов, а второго — 130 долларов) могли начать играть в проект за неделю до мирового запуска. Учитывая солидный предрелизный онлайн, можно сделать предположение, что значимая часть проданных за последнюю неделю копий игры пришлась как раз на премиум-издания.
Говоря об усилениях позиций в топе, нельзя не отметить рост продаж Monster Hunter Wilds. Запуск игры запланирован на 28 февраля, но на фоне проведения открытой беты она уже входит в Steam в топ-5 по продажам (на третьем месте без учета фритуплея, на четвертом — с ним).
В десятку самых кассовых игр Steam после долго отсутствия вернулась Helldivers 2. Возвращение в первую очередь обусловлено раздачей внутриигровых подарков, приуроченной к первой годовщине тайтла — релиз игры состоялся 8 февраля 2024 года.
Также в общем топ-10 оказалась Destiny 2. Тут тоже важную роль сыграл LiveOps. К игре вышел новый эпизод Heresy — с новыми активностями, оружием, снаряжением, рядом изменений в классах и новой локацией.
#Kingdom_Come_Deliverance_II #Civilization_VII #Steam
👍12👎3❤🔥1👀1
Топ-10 самых кассовых премиум-продуктов в Steam за неделю с 4 по 11 февраля:
1. Kingdom Come: Deliverance II
2. Sid Meier's Civilization VII
3. Monster Hunter Wilds
4. Steam Deck
5. HELLDIVERS 2
6. Red Dead Redemption 2
7. Rust
8. NBA 2K25
9. Hogwarts Legacy
10. Path of Exile 2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 4 по 11 февраля:
1. Kingdom Come: Deliverance II
2. Counter-Strike 2
3. Sid Meier's Civilization VII
4. Monster Hunter Wilds
5. Steam Deck
6. PUBG: BATTLEGROUNDS
7. Marvel Rivals
8. HELLDIVERS 2
9. Yu-Gi-Oh! Master Duel
10. Destiny 2
1. Kingdom Come: Deliverance II
2. Sid Meier's Civilization VII
3. Monster Hunter Wilds
4. Steam Deck
5. HELLDIVERS 2
6. Red Dead Redemption 2
7. Rust
8. NBA 2K25
9. Hogwarts Legacy
10. Path of Exile 2
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 4 по 11 февраля:
1. Kingdom Come: Deliverance II
2. Counter-Strike 2
3. Sid Meier's Civilization VII
4. Monster Hunter Wilds
5. Steam Deck
6. PUBG: BATTLEGROUNDS
7. Marvel Rivals
8. HELLDIVERS 2
9. Yu-Gi-Oh! Master Duel
10. Destiny 2
🔥8👍3👎1👀1
Аналитика: только 13% релизов 2024-го в Steam сделаны на проприетарных движках
За последние годы в Steam значительно снизилась доля игр на проприетарных движках, следует из данных аналитического сервиса VG Insights. Если в 2012 году они использовались в 71% новинок на площадке, то в 2024 году — лишь в 13%.
Как пишут аналитики, отчасти это объясняется тем, что все больше крупных игровых компаний отказываются от своих движков в пользу Unreal Engine. Например, так поступили CD PROJEKT и Respawn Entertainment. Кроме того, инди-командам проще работать с уже существующими на рынке движками.
О чем еще говорится в исследовании VG Insights:
▫️в 2024 году самым популярным движком в Steam был Unity. На нем разработан 51% новинок прошлого года. Второе место за Unreal Engine — 28% новинок. Также в топ вошли Godot (5%), GameMaker (4%) и движок для визуальных новелл Ren’Py (2%);
▫️доля Unreal Engine постепенно растет. Например, в 2012 году он лежал в основе 17% релизов, а в 2021 году — 23% релизов;
▫️среди небольших движков активно растет популярность Godot. В 2024 году в Steam вышло на 144% больше новых Godot-игр, чем в 2020 году;
▫️тем не менее лучшие продажи в Steam в 2024 году показали игры на проприетарных движках — они в ответе за 41% всех проданных за прошлый год копий*. Впрочем, отметили аналитики, это первый раз, когда их доля в продажах оказалась меньше 50%;
▫️доля продаж игр на Unreal Engine в 2024 году составила 31%. Для сравнения: в 2023 году она равнялась 19%. Доля продаж игр на Unity упала с 27% в 2023 году до 26% в 2024 году.
▫️также аналитики изучили ситуацию с продажами игр разных жанров в 2024 году. Например, они выяснили, что на Unity-игры пришлось 52% продаж градостроителей и 43% продаж пошаговых проектов. Unreal Engine-игры выделились среди соулслайков (67% продаж), сурвайвалов с элементами крафта в открытом мире (58% продаж) и экшен-RPG (54% продаж). Godot-игры добились успеха среди «рогаликов» (21% продаж), а игры на проприетарных движках лучше всего показали себя в жанре JRPG (66% продаж).
*В статистике продаж аналитики учитывали не только релизы 2024-го, а все вышедшие в Steam игры, которые продались тиражом хотя бы в тысячу копий.
#VG_Insights #Unity #Unreal_Engine #Godot
За последние годы в Steam значительно снизилась доля игр на проприетарных движках, следует из данных аналитического сервиса VG Insights. Если в 2012 году они использовались в 71% новинок на площадке, то в 2024 году — лишь в 13%.
Как пишут аналитики, отчасти это объясняется тем, что все больше крупных игровых компаний отказываются от своих движков в пользу Unreal Engine. Например, так поступили CD PROJEKT и Respawn Entertainment. Кроме того, инди-командам проще работать с уже существующими на рынке движками.
О чем еще говорится в исследовании VG Insights:
▫️в 2024 году самым популярным движком в Steam был Unity. На нем разработан 51% новинок прошлого года. Второе место за Unreal Engine — 28% новинок. Также в топ вошли Godot (5%), GameMaker (4%) и движок для визуальных новелл Ren’Py (2%);
▫️доля Unreal Engine постепенно растет. Например, в 2012 году он лежал в основе 17% релизов, а в 2021 году — 23% релизов;
▫️среди небольших движков активно растет популярность Godot. В 2024 году в Steam вышло на 144% больше новых Godot-игр, чем в 2020 году;
▫️тем не менее лучшие продажи в Steam в 2024 году показали игры на проприетарных движках — они в ответе за 41% всех проданных за прошлый год копий*. Впрочем, отметили аналитики, это первый раз, когда их доля в продажах оказалась меньше 50%;
▫️доля продаж игр на Unreal Engine в 2024 году составила 31%. Для сравнения: в 2023 году она равнялась 19%. Доля продаж игр на Unity упала с 27% в 2023 году до 26% в 2024 году.
▫️также аналитики изучили ситуацию с продажами игр разных жанров в 2024 году. Например, они выяснили, что на Unity-игры пришлось 52% продаж градостроителей и 43% продаж пошаговых проектов. Unreal Engine-игры выделились среди соулслайков (67% продаж), сурвайвалов с элементами крафта в открытом мире (58% продаж) и экшен-RPG (54% продаж). Godot-игры добились успеха среди «рогаликов» (21% продаж), а игры на проприетарных движках лучше всего показали себя в жанре JRPG (66% продаж).
*В статистике продаж аналитики учитывали не только релизы 2024-го, а все вышедшие в Steam игры, которые продались тиражом хотя бы в тысячу копий.
#VG_Insights #Unity #Unreal_Engine #Godot
👍13👎3🤔3✍1
В WN Academy появился новый курс — «Лаборатория продуктивности»
Он поможет выстроить день по четкой структуре, чтобы достигать целей без стресса и перегрузок.
Курс проводит Алина Михель — эксперт по лидерству и мотивации, основатель проектов LifeHack и MarHR.
Подробности и регистрация — по этой ссылке.
Он поможет выстроить день по четкой структуре, чтобы достигать целей без стресса и перегрузок.
Курс проводит Алина Михель — эксперт по лидерству и мотивации, основатель проектов LifeHack и MarHR.
Подробности и регистрация — по этой ссылке.
👍9🤣9👎1
Kepler Interactive купила контрольный пакет акций авторов Solasta
Издатель Kepler Interactive, выпустивший игры вроде Sifu, Scorn и Pacific Drive, объявил о покупке. Компания получила контроль над французской студией Tactical Adventures.
Сколько Kepler Interactive заплатила за контрольный пакет акций разработчиков — не сообщается.
По словам генерального директора Tactical Adventures Матье Жирара (Mathieu Girard), теперь его команда может рассчитывать на издательскую и маркетинговую помощь со стороны Kepler Interactive. При этом студия сохранила творческую независимость.
Tactical Adventures была основана в 2018 году. Спустя три года она выпустила свой дебютный проект — пошаговую ролевую игру Solasta: Crown of the Magister во вселенной Dungeons & Dragons. Сейчас студия трудится над Solasta II, которая должна выйти в формате раннего доступа в течение 2025-го.
#Tactical_Adventures #Kepler_Interactive
Издатель Kepler Interactive, выпустивший игры вроде Sifu, Scorn и Pacific Drive, объявил о покупке. Компания получила контроль над французской студией Tactical Adventures.
Сколько Kepler Interactive заплатила за контрольный пакет акций разработчиков — не сообщается.
По словам генерального директора Tactical Adventures Матье Жирара (Mathieu Girard), теперь его команда может рассчитывать на издательскую и маркетинговую помощь со стороны Kepler Interactive. При этом студия сохранила творческую независимость.
Tactical Adventures была основана в 2018 году. Спустя три года она выпустила свой дебютный проект — пошаговую ролевую игру Solasta: Crown of the Magister во вселенной Dungeons & Dragons. Сейчас студия трудится над Solasta II, которая должна выйти в формате раннего доступа в течение 2025-го.
#Tactical_Adventures #Kepler_Interactive
👍10👀2👎1
Alan Wake 2 купили более 2 млн раз, выручка выросла на 49% — главное из годового отчета Remedy
Финская компания Remedy Entertainment подвела финансовые итоги 2024-го. В числе прочего она рассказала, что Alan Wake 2 наконец начала приносить прибыль.
▫️Согласно отчету, выручка Remedy по сравнению с 2023 годом сильно увеличилась — на 49,3% до 50,7 млн евро.
▫️Тем не менее выйти в плюс не удалось. Компания закрыла 2024 год с операционными убытками в размере 4,3 млн евро. Годом ранее она рапортовала о 28,6 млн евро убытков.
▫️За 2024 год Remedy получила 5,1 млн евро в виде роялти от продаж игр. Это на 2% меньше, чем в 2023 году. Большую часть суммы обеспечили Control, первая часть Alan Wake и Alan Wake Remastered.
▫️Под конец прошлого года роялти начали поступать и от Alan Wake 2, которая полностью отбила расходы на разработку и маркетинг. Продажи игры превысили 2 млн копий. Напомним, в ноябре сообщалось о 1,8 млн проданных копий Alan Wake 2.
▫️Remedy готовится в ближайшее время перевести Control 2 в фазу активного производства. Шутер FBC: Firebreak и ремейк дилогии Max Payne уже находятся на этом этапе.
▫️По состоянию на 31 декабря 2024-го в Remedy работали 367 человек — на 4,2% больше, чем годом ранее.
#Remedy #Alan_Wake_2
Финская компания Remedy Entertainment подвела финансовые итоги 2024-го. В числе прочего она рассказала, что Alan Wake 2 наконец начала приносить прибыль.
▫️Согласно отчету, выручка Remedy по сравнению с 2023 годом сильно увеличилась — на 49,3% до 50,7 млн евро.
▫️Тем не менее выйти в плюс не удалось. Компания закрыла 2024 год с операционными убытками в размере 4,3 млн евро. Годом ранее она рапортовала о 28,6 млн евро убытков.
▫️За 2024 год Remedy получила 5,1 млн евро в виде роялти от продаж игр. Это на 2% меньше, чем в 2023 году. Большую часть суммы обеспечили Control, первая часть Alan Wake и Alan Wake Remastered.
▫️Под конец прошлого года роялти начали поступать и от Alan Wake 2, которая полностью отбила расходы на разработку и маркетинг. Продажи игры превысили 2 млн копий. Напомним, в ноябре сообщалось о 1,8 млн проданных копий Alan Wake 2.
▫️Remedy готовится в ближайшее время перевести Control 2 в фазу активного производства. Шутер FBC: Firebreak и ремейк дилогии Max Payne уже находятся на этом этапе.
▫️По состоянию на 31 декабря 2024-го в Remedy работали 367 человек — на 4,2% больше, чем годом ранее.
#Remedy #Alan_Wake_2
🔥18👍5🤔2👎1
СМИ: Unity провела масштабные увольнения в рамках бизнес-перестановок
В компании Unity прошла волна увольнений, сообщает портал 80 Level. По его информации, она затронула как технические, так и рекламные отделы.
Как пишет 80 Level, изначально об увольнениях стало известно из публикаций бывших сотрудников Unity в социальных сетях. Позже порталу удалось получить копию электронного письма, в котором генеральный директор компании Мэтью Бромберг (Matthew Bromberg) объявил сотрудникам о сокращении штата.
Согласно письму, увольнения связаны с выбором нового направления развития Unity.
«Наши продуктовые и инженерные команды в настоящее время распределены по слишком большому количеству проектов. Это создает проблемы и снижает эффективность. У нас исторически принято долго дискутировать насчет того, на чем необходимо сосредоточиться, и это мешает принимать четкие решения и сказывается на темпах работы. В надежде ускорить процессы мы наняли новых людей и создали дополнительные операционные структуры, но оказалось, что все замедлилось еще сильнее. Мы меняем этот подход», — написал Брумберг.
В рамках реструктуризации Unity решила объединить ряд технических отделов. Кроме того, — в письме об этом не говорится, но упоминается в постах уволенных сотрудников, — компания распустила всю команду, работавшую над инструментом Unity Behavior.
Также, пишет 80 Level, Бромберг напомнил персоналу, что в конце 2022-го Unity и ironSource стали одной компанией. Спустя почти три года они поняли, что «настало время объединить команды, технологии и продукты, интегрировав их напрямую в экосистему Unity».
В то же время финансовый отдел решено разделить на отдел спроса и отдел предложения.
Сколько людей покинули Unity — не сообщается. Возможно, компания расскажет об этом в грядущем финансовом отчете, который должен выйти 20 февраля.
#Unity
В компании Unity прошла волна увольнений, сообщает портал 80 Level. По его информации, она затронула как технические, так и рекламные отделы.
Как пишет 80 Level, изначально об увольнениях стало известно из публикаций бывших сотрудников Unity в социальных сетях. Позже порталу удалось получить копию электронного письма, в котором генеральный директор компании Мэтью Бромберг (Matthew Bromberg) объявил сотрудникам о сокращении штата.
Согласно письму, увольнения связаны с выбором нового направления развития Unity.
«Наши продуктовые и инженерные команды в настоящее время распределены по слишком большому количеству проектов. Это создает проблемы и снижает эффективность. У нас исторически принято долго дискутировать насчет того, на чем необходимо сосредоточиться, и это мешает принимать четкие решения и сказывается на темпах работы. В надежде ускорить процессы мы наняли новых людей и создали дополнительные операционные структуры, но оказалось, что все замедлилось еще сильнее. Мы меняем этот подход», — написал Брумберг.
В рамках реструктуризации Unity решила объединить ряд технических отделов. Кроме того, — в письме об этом не говорится, но упоминается в постах уволенных сотрудников, — компания распустила всю команду, работавшую над инструментом Unity Behavior.
Также, пишет 80 Level, Бромберг напомнил персоналу, что в конце 2022-го Unity и ironSource стали одной компанией. Спустя почти три года они поняли, что «настало время объединить команды, технологии и продукты, интегрировав их напрямую в экосистему Unity».
В то же время финансовый отдел решено разделить на отдел спроса и отдел предложения.
Сколько людей покинули Unity — не сообщается. Возможно, компания расскажет об этом в грядущем финансовом отчете, который должен выйти 20 февраля.
#Unity
🫡28👎8👀2👍1😁1🤣1
Crytek сокращает 15% штата — это примерно 60 человек
Еще одна компания проводит увольнения. Crytek сообщила, что тяжелая ситуация в игровой индустрии вынудила ее расстаться с 15% персонала.
Всего сейчас в Crytek работает 400 человек. Таким образом, под увольнение попадет порядка 60 сотрудников.
Компания призналась, что долгое время старалась не допустить увольнений. Например, ради сохранения штата она уменьшила операционные расходы, а также еще в третьем квартале 2024-го приостановила разработку следующей части Crysis. Однако этих мер оказалось недостаточно и, чтобы остаться финансово устойчивой, Crytek пришлось «принять нелегкое решение» об увольнениях.
Crytek сообщила, что выплатит пострадавшим сотрудникам выходное пособие и поможет с поисками работы.
Теперь Crytek намерена сосредоточиться на дальнейшем развитии шутера Hunt: Showdown 1896 и движка CRYENGINE.
#Crytek
Еще одна компания проводит увольнения. Crytek сообщила, что тяжелая ситуация в игровой индустрии вынудила ее расстаться с 15% персонала.
Всего сейчас в Crytek работает 400 человек. Таким образом, под увольнение попадет порядка 60 сотрудников.
Компания призналась, что долгое время старалась не допустить увольнений. Например, ради сохранения штата она уменьшила операционные расходы, а также еще в третьем квартале 2024-го приостановила разработку следующей части Crysis. Однако этих мер оказалось недостаточно и, чтобы остаться финансово устойчивой, Crytek пришлось «принять нелегкое решение» об увольнениях.
Crytek сообщила, что выплатит пострадавшим сотрудникам выходное пособие и поможет с поисками работы.
Теперь Crytek намерена сосредоточиться на дальнейшем развитии шутера Hunt: Showdown 1896 и движка CRYENGINE.
#Crytek
🫡28👎4😭3👍2😁1
Исследование: две трети опрошенных россиян против добавления в игры авторизации через Госуслуги
В конце прошлого года российские законодатели предложили в обязательном порядке добавить в игры с опцией авторизации несколько вариантов для геймеров из России — авторизацию по номеру телефона, через сервис Госуслуги или с помощью биометрии. Социологическое агентство «Вебер» в ходе опроса выяснило, что сами россияне не поддерживают эту идею.
В частности, против обязательной авторизации по номеру телефона оказались 53% опрошенных «Вебером» россиян. 66% респондентов не согласились на авторизацию через Госуслуги, а 68% — на авторизацию через биометрические данные.
К каким еще выводами пришли в «Вебере»:
▫️44% опрошенных — геймеры. Еще 22% раньше увлекались играми, но сейчас перестали;
▫️56% опрошенных геймеров хотя бы раз играли в игры российских разработчиков, но только 18% вспомнили их названия;
▫️34% опрошенных полагают, что игры вредны для детей. Чуть меньше — 23% опрошенных — считают, что в играх мало хорошего и для взрослых;
▫️при этом 64% опрошенных ответили, что игры помогают развивать стратегическое мышление и логику. Также благодаря им можно найти друзей (56%) и больше узнать об истории и культуре (48%);
▫️67% опрошенных согласны, что игровым компаниям стоит маркировать тайтлы с нежелательным контентом. Например, предупреждать о наличии сцен насилия, нецензурной брани и употребления алкоголя и наркотиков;
▫️36% опрошенных назвали киберспорт хорошим примером правильного отношения к играм.
Всего в опросе «Вебера» приняли участие 1,2 тысячи россиян.
#Россия #Вебер
В конце прошлого года российские законодатели предложили в обязательном порядке добавить в игры с опцией авторизации несколько вариантов для геймеров из России — авторизацию по номеру телефона, через сервис Госуслуги или с помощью биометрии. Социологическое агентство «Вебер» в ходе опроса выяснило, что сами россияне не поддерживают эту идею.
В частности, против обязательной авторизации по номеру телефона оказались 53% опрошенных «Вебером» россиян. 66% респондентов не согласились на авторизацию через Госуслуги, а 68% — на авторизацию через биометрические данные.
К каким еще выводами пришли в «Вебере»:
▫️44% опрошенных — геймеры. Еще 22% раньше увлекались играми, но сейчас перестали;
▫️56% опрошенных геймеров хотя бы раз играли в игры российских разработчиков, но только 18% вспомнили их названия;
▫️34% опрошенных полагают, что игры вредны для детей. Чуть меньше — 23% опрошенных — считают, что в играх мало хорошего и для взрослых;
▫️при этом 64% опрошенных ответили, что игры помогают развивать стратегическое мышление и логику. Также благодаря им можно найти друзей (56%) и больше узнать об истории и культуре (48%);
▫️67% опрошенных согласны, что игровым компаниям стоит маркировать тайтлы с нежелательным контентом. Например, предупреждать о наличии сцен насилия, нецензурной брани и употребления алкоголя и наркотиков;
▫️36% опрошенных назвали киберспорт хорошим примером правильного отношения к играм.
Всего в опросе «Вебера» приняли участие 1,2 тысячи россиян.
#Россия #Вебер
😁24👍9🤣6👀3👎2🤯1🤬1
Депутат Горелкин: поступило много предложений о доработке законопроекта об играх, есть заслуживающие внимания
Антон Горелкин — депутат Госдумы и один из авторов законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ». В своем Telegram-канале он высказался о присылаемых поправках.
По словам Горелкина, он получил «довольно много» писем с предложениями насчет того, что стоит изменить в законопроекте. Их присылали как представители игровой индустрии, так и геймеры. Напомним, среди прочих рекомендации в Госдуму направили ассоциации РВИ, АПРИОРИ, АИИ, а также компании «Бука», МТС и другие.
Горелкин заявил, что внимательно изучил поправки и собирается обсудить их с рабочей группой по законопроекту.
Из особенно заинтересовавших поправок Горелкин выделил две:
▫️предложение сделать пункт об авторизации российских геймеров в играх обязательным только для российских платформ. Как указал депутат, эта поправка позволит «закрыть дискуссию о возможной блокировке Steam и иже с ним» в России;
▫️предложение создать больше льгот для российских игровых компаний, в том числе, освободить их от ряда налогов.
В заключение Горелкин рассказал, что в конце месяца состоится расширенное заседание рабочей группы по законопроекту, на котором смогут поучаствовать представители игровых компаний.
Пока неизвестно, когда законопроект доберется до первого полноценного чтения в Госдуме. Если его не отклонят, то после этого этапа он должен будет пройти еще два чтения и рассмотрение в Совете Федерации, а затем получить подпись президента РФ.
#Россия
Антон Горелкин — депутат Госдумы и один из авторов законопроекта «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ». В своем Telegram-канале он высказался о присылаемых поправках.
По словам Горелкина, он получил «довольно много» писем с предложениями насчет того, что стоит изменить в законопроекте. Их присылали как представители игровой индустрии, так и геймеры. Напомним, среди прочих рекомендации в Госдуму направили ассоциации РВИ, АПРИОРИ, АИИ, а также компании «Бука», МТС и другие.
Горелкин заявил, что внимательно изучил поправки и собирается обсудить их с рабочей группой по законопроекту.
Из особенно заинтересовавших поправок Горелкин выделил две:
▫️предложение сделать пункт об авторизации российских геймеров в играх обязательным только для российских платформ. Как указал депутат, эта поправка позволит «закрыть дискуссию о возможной блокировке Steam и иже с ним» в России;
▫️предложение создать больше льгот для российских игровых компаний, в том числе, освободить их от ряда налогов.
В заключение Горелкин рассказал, что в конце месяца состоится расширенное заседание рабочей группы по законопроекту, на котором смогут поучаствовать представители игровых компаний.
Пока неизвестно, когда законопроект доберется до первого полноценного чтения в Госдуме. Если его не отклонят, то после этого этапа он должен будет пройти еще два чтения и рассмотрение в Совете Федерации, а затем получить подпись президента РФ.
#Россия
🤣22👀17👍9🤔6❤🔥2😁2👎1