Продолжаем знакомить со спикерами WN Conference Abu Dhabi 25, которая пройдет 11-12 февраля в столице Объединенных Арабских Эмиратов (ОАЭ).
На очереди — Сэмуэль Ботсфорд (Samuel Botsford), менеджер по развитию бизнеса игрового издательства Mamboo Entertainment. Он расскажет о прокачке бизнес-стратегий в индустрии.
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
На очереди — Сэмуэль Ботсфорд (Samuel Botsford), менеджер по развитию бизнеса игрового издательства Mamboo Entertainment. Он расскажет о прокачке бизнес-стратегий в индустрии.
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
🏆4😁3👍2👎1
Отчет Take-Two: убытки выросли на 36%, мобайл принес больше денег, чем ПК и консоли вместе взятые
Компания Take-Two Interactive опубликовала отчет за третий квартал финансового 2025-го, продлившийся с 1 октября по 31 декабря 2024-го. Рассказываем, что в нем.
▫️Take-Two отчиталась о чистой выручке в 1,36 млрд долларов. Это на 1% меньше, чем годом ранее.
▫️Почти вся выручка пришлась на цифровые продажи игр — 96% или 1,31 млрд долларов.
▫️Ведущей платформой для Take-Two остался мобайл — он был в ответе за 54% выручки. Доля консольных игр составила 37%, а ПК и остальных платформ — 9%.
▫️Сумма чистых поступлений по итогам квартала выросла на 3% до 1,37 млрд долларов.
▫️Убытков избежать не удалось. За квартал Take-Two потеряла 125,2 млн долларов, что на 36,6% больше по сравнению с годом ранее.
▫️В целом компания довольна результатами квартала Хотя мобильное подразделение во главе с Zynga заработало меньше, чем ожидалось (в основном из-за просадки в сегменте гиперказуальных игр), общие операционные показатели оказались выше прогноза.
▫️Также компания упомянула, что в играх серии NBA 2K возобновляемые траты геймеров (на микротранзакции, внутриигровую рекламу, DLC и т.д.) выросли на 30%, а количество ежедневно активных пользователей — на 20%.
▫️Подписчиков GTA+ стало на 10% больше, чем в предыдущем году.
▫️Sid Meier’s Civilization VII поставила рекорд серии по числу предзаказов. Цифру Take-Two не раскрыла.
▫️В Take-Two ожидают, что 2025 год станет одним из самых выдающихся в истории компании. Уже через четыре дня состоится полноценный релиз Sid Meier’s Civilization VII, летом выйдет Mafia: The Old Country, осенью — GTA VI, а до конца года — Borderlands 4.
#Take_Two
Компания Take-Two Interactive опубликовала отчет за третий квартал финансового 2025-го, продлившийся с 1 октября по 31 декабря 2024-го. Рассказываем, что в нем.
▫️Take-Two отчиталась о чистой выручке в 1,36 млрд долларов. Это на 1% меньше, чем годом ранее.
▫️Почти вся выручка пришлась на цифровые продажи игр — 96% или 1,31 млрд долларов.
▫️Ведущей платформой для Take-Two остался мобайл — он был в ответе за 54% выручки. Доля консольных игр составила 37%, а ПК и остальных платформ — 9%.
▫️Сумма чистых поступлений по итогам квартала выросла на 3% до 1,37 млрд долларов.
▫️Убытков избежать не удалось. За квартал Take-Two потеряла 125,2 млн долларов, что на 36,6% больше по сравнению с годом ранее.
▫️В целом компания довольна результатами квартала Хотя мобильное подразделение во главе с Zynga заработало меньше, чем ожидалось (в основном из-за просадки в сегменте гиперказуальных игр), общие операционные показатели оказались выше прогноза.
▫️Также компания упомянула, что в играх серии NBA 2K возобновляемые траты геймеров (на микротранзакции, внутриигровую рекламу, DLC и т.д.) выросли на 30%, а количество ежедневно активных пользователей — на 20%.
▫️Подписчиков GTA+ стало на 10% больше, чем в предыдущем году.
▫️Sid Meier’s Civilization VII поставила рекорд серии по числу предзаказов. Цифру Take-Two не раскрыла.
▫️В Take-Two ожидают, что 2025 год станет одним из самых выдающихся в истории компании. Уже через четыре дня состоится полноценный релиз Sid Meier’s Civilization VII, летом выйдет Mafia: The Old Country, осенью — GTA VI, а до конца года — Borderlands 4.
#Take_Two
👍7🤔3👀1
В рамках отчета Take-Two также обновила данные по продажам и загрузкам своих игр.
▫️GTA V — 210 млн копий. Вся серия — 440 млн копий.
▫️Red Dead Redemption 2 — 70 млн копий. Вся серия — 95 млн копий.
▫️NBA 2K25 — 7 млн копий. Вся серия — 155 млн копий.
▫️Borderlands 2 — 30 млн копий, Borderlands 3 — 22 млн копий. Вся серия — 91 млн копий.
▫️Серия BioShock — 43 млн копий.
▫️Серия Sid Meier’s Civilization — 73 млн копий.
▫️Загрузки гиперказуальных игр Zynga превысили 3,6 млрд. В частности, Twisted Tangle собрала 46 млн загрузок, Bus Jam — 15 млн загрузок, Seat Away — 14 млн загрузок, Screw Jam — 8,4 млн загрузок, а Timeline Up! — 3,8 млн загрузок.
#Take_Two
▫️GTA V — 210 млн копий. Вся серия — 440 млн копий.
▫️Red Dead Redemption 2 — 70 млн копий. Вся серия — 95 млн копий.
▫️NBA 2K25 — 7 млн копий. Вся серия — 155 млн копий.
▫️Borderlands 2 — 30 млн копий, Borderlands 3 — 22 млн копий. Вся серия — 91 млн копий.
▫️Серия BioShock — 43 млн копий.
▫️Серия Sid Meier’s Civilization — 73 млн копий.
▫️Загрузки гиперказуальных игр Zynga превысили 3,6 млрд. В частности, Twisted Tangle собрала 46 млн загрузок, Bus Jam — 15 млн загрузок, Seat Away — 14 млн загрузок, Screw Jam — 8,4 млн загрузок, а Timeline Up! — 3,8 млн загрузок.
#Take_Two
🔥9✍3👍1👀1
«Яндекс» купил товарные знаки «ИгроМира» и Comic Con Russia
Компания «КРИ» в рамках банкротства продала на аукционе несколько своих товарных знаков — все связаны с выставками «ИгроМир» и Comic Con Russia. Покупателем стал «Яндекс».
Судя по базе данных «Федресурса», в общей сложности «Яндекс» купил пять товарных знаков: «Игро мир», «Игромир», «Комиккон», COMICCON и Comic Сon. Всего компания заплатила за них 41,2 млн рублей.
В комментарии газете «Коммерсантъ» представители «Яндекс» рассказали, что отдельно компания приобрела домен Comiccon.ru. Они не уточнили, во сколько тот обошелся.
По словам представителей компании, «Яндекс» намерен возродить выставки и провести их уже осенью 2025-го. Сейчас он обдумывает программу и готовится к переговорам с «производителями контента, холдингами и спонсорами».
В последний раз «ИгроМир» и Comic Con Russia проходили в 2020 году. Тогда из-за пандемии COVID-19 организаторы были вынуждены перенести выставки в онлайн-формат, а в 2021 году и вовсе отменить ивенты. В 2022 году компания «КРИ» приступила к процессу банкротства, который идет до сих пор.
#КРИ #Яндекс
Компания «КРИ» в рамках банкротства продала на аукционе несколько своих товарных знаков — все связаны с выставками «ИгроМир» и Comic Con Russia. Покупателем стал «Яндекс».
Судя по базе данных «Федресурса», в общей сложности «Яндекс» купил пять товарных знаков: «Игро мир», «Игромир», «Комиккон», COMICCON и Comic Сon. Всего компания заплатила за них 41,2 млн рублей.
В комментарии газете «Коммерсантъ» представители «Яндекс» рассказали, что отдельно компания приобрела домен Comiccon.ru. Они не уточнили, во сколько тот обошелся.
По словам представителей компании, «Яндекс» намерен возродить выставки и провести их уже осенью 2025-го. Сейчас он обдумывает программу и готовится к переговорам с «производителями контента, холдингами и спонсорами».
В последний раз «ИгроМир» и Comic Con Russia проходили в 2020 году. Тогда из-за пандемии COVID-19 организаторы были вынуждены перенести выставки в онлайн-формат, а в 2021 году и вовсе отменить ивенты. В 2022 году компания «КРИ» приступила к процессу банкротства, который идет до сих пор.
#КРИ #Яндекс
😱22🤡14🔥10👍6😁3🤔2🤬2👀2
13 февраля пройдет часовой онлайн-митап, посвященный использованию нейросетей в HR и рекрутменте
В следующий четверг состоится бесплатный ивент на платформе WN Hub. Заявленная тема — «Нейросеть и ее использование в HR и рекрутменте».
Проведет мероприятие Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса рекрутинг-агентства WN Talents. Она поделится кейсами из своего опыта и предложит участникам поделиться своими.
Ивент предполагается коротким, но максимально информативным и насыщенным. Идти он будет с 14.00 по 15.00 по Москве.
Митап бесплатный, но количество мест ограничено. Ориентирован он в первую очередь на HR-специалистов и руководителей игровых компаний.
#WN_Talents
В следующий четверг состоится бесплатный ивент на платформе WN Hub. Заявленная тема — «Нейросеть и ее использование в HR и рекрутменте».
Проведет мероприятие Марина Лопатина, директор по развитию бизнеса рекрутинг-агентства WN Talents. Она поделится кейсами из своего опыта и предложит участникам поделиться своими.
Ивент предполагается коротким, но максимально информативным и насыщенным. Идти он будет с 14.00 по 15.00 по Москве.
Митап бесплатный, но количество мест ограничено. Ориентирован он в первую очередь на HR-специалистов и руководителей игровых компаний.
#WN_Talents
👍9🤡4✍2😁2🔥1👀1
Российский хоррор «Клеть» продался тиражом в 160 тысяч копий
В середине декабря российская студия Callback — создатель адвенчуры «Кужлевка» — выпустила в раннем доступе Steam кооперативный хоррор «Клеть». По словам разработчиков, к сегодняшнему дню игру купили порядка 160 тысяч раз.
Эту цифру в беседе с геймдев-блогером Евгением Гришаковым назвал один из авторов «Клети» Олег Киселев. Ниже — еще несколько фактов из интервью.
▫️На разработку прототипа «Клети» у Callback ушел всего месяц, а спустя еще три с половиной месяца была готова демоверсия.
▫️Демоверсия хоррора вызвала гораздо больший ажиотаж, чем ожидали разработчики: они получили огромное количество отзывов, и к серверу студии в Discord стали массово присоединяться новые игроки.
▫️К выпуску демоверсии «Клети» студия уже занималась маркетингом игры, но не слишком активно. По словам Киселева, серьезную роль в продвижении хоррора сыграло сарафанное радио.
▫️«Демка прям завлекла игроков, и конечно же, у меня появились потуги жадности. Потому что у нас тут игра готовая, а мы ее бесплатно отдаем. Я быстро от этой мысли избавился, потому что понял, что это никак не влияет. Комьюнити-то остается, проект популярность получает, вишлисты растут, и все равно люди ее купят. Так и произошло. Поэтому мы буквально до релиза продолжали демку поддерживать, и никаких мук совести не испытывали», — признался Киселев.
▫️Первые 100 тысяч вишлистов «Клеть» собрала за неделю. К моменту выхода в ранний доступ в свои списки желаемого ее добавили 230 тысяч человек.
▫️Разработка «Клети» обошлась очень дешево. Бюджет игры — «две банки пива и десять пачек доширака». Как вспоминает Киселев, при создании демоверсии он опирался на бесплатный учебный проект Lyra Sample Game от Epic Games. Кроме того, сейчас активно помогает комьюнити: для «Клети» бесплатно сделали саундтрек и некоторые модели.
▫️Сколько заработала игра — Киселев не сказал, но указал, что денег хватит и ему с коллегами «на жизнь», и на развитие тайтла. Пока выплаты от Steam до авторов «Клети» не дошли.
▫️Полноценный релиз «Клети» состоится через три-четыре квартала. Что будет потом — пока сказать сложно. Киселев не исключает, что его команда займется новым проектом. Сейчас он обдумывает создание мультиплеерного кликера, «который дарит честные эмоции, а не доит бабки».
#Клеть #Callback #ln404
В середине декабря российская студия Callback — создатель адвенчуры «Кужлевка» — выпустила в раннем доступе Steam кооперативный хоррор «Клеть». По словам разработчиков, к сегодняшнему дню игру купили порядка 160 тысяч раз.
Эту цифру в беседе с геймдев-блогером Евгением Гришаковым назвал один из авторов «Клети» Олег Киселев. Ниже — еще несколько фактов из интервью.
▫️На разработку прототипа «Клети» у Callback ушел всего месяц, а спустя еще три с половиной месяца была готова демоверсия.
▫️Демоверсия хоррора вызвала гораздо больший ажиотаж, чем ожидали разработчики: они получили огромное количество отзывов, и к серверу студии в Discord стали массово присоединяться новые игроки.
▫️К выпуску демоверсии «Клети» студия уже занималась маркетингом игры, но не слишком активно. По словам Киселева, серьезную роль в продвижении хоррора сыграло сарафанное радио.
▫️«Демка прям завлекла игроков, и конечно же, у меня появились потуги жадности. Потому что у нас тут игра готовая, а мы ее бесплатно отдаем. Я быстро от этой мысли избавился, потому что понял, что это никак не влияет. Комьюнити-то остается, проект популярность получает, вишлисты растут, и все равно люди ее купят. Так и произошло. Поэтому мы буквально до релиза продолжали демку поддерживать, и никаких мук совести не испытывали», — признался Киселев.
▫️Первые 100 тысяч вишлистов «Клеть» собрала за неделю. К моменту выхода в ранний доступ в свои списки желаемого ее добавили 230 тысяч человек.
▫️Разработка «Клети» обошлась очень дешево. Бюджет игры — «две банки пива и десять пачек доширака». Как вспоминает Киселев, при создании демоверсии он опирался на бесплатный учебный проект Lyra Sample Game от Epic Games. Кроме того, сейчас активно помогает комьюнити: для «Клети» бесплатно сделали саундтрек и некоторые модели.
▫️Сколько заработала игра — Киселев не сказал, но указал, что денег хватит и ему с коллегами «на жизнь», и на развитие тайтла. Пока выплаты от Steam до авторов «Клети» не дошли.
▫️Полноценный релиз «Клети» состоится через три-четыре квартала. Что будет потом — пока сказать сложно. Киселев не исключает, что его команда займется новым проектом. Сейчас он обдумывает создание мультиплеерного кликера, «который дарит честные эмоции, а не доит бабки».
#Клеть #Callback #ln404
🔥32👍9❤🔥5😁2
«Невыполнимые требования»: российские компании призвали доработать законопроект о регулировании игровой индустрии
Группа российских компаний направила в Госдуму РФ свои предложения насчет того, что стоит исправить в законопроекте, регулирующем игровую индустрию в стране. По их мнению, изменить надо значительную часть требований.
В числе авторов предложений — игровые ассоциации АПРИОРИ и АИИ, в состав которых входят компании вроде VK, Astrum Entertainment и Innova. Также замечаниями поделились МТС и юридическая фирма «ЭБР».
Поправок к законопроекту много. В изученном редакцией портала App2Top документе 40 страниц.
Вот основные предложения:
▫️изменить ряд терминов и даже название законопроекта, чтобы не было «вредных» аналогий с азартными играми;
▫️убрать требования, которые обязывают сервисы распространения игр всегда поддерживать доступ к проектам. Как отмечают авторы документа, соблюсти их невозможно. Хакерские атаки, технические проблемы и даже просто патчи для игр могут привести к сбоям;
▫️сделать механизм маркировки более гибким. Например, надо «синхронизировать» предлагаемые дескрипторы с зарубежными рейтингами вроде PEGI и ESRB, чтобы не вынуждать иностранные компании повторно маркировать контент;
▫️создать специальную комиссию для экспертизы видеоигр вместо того, чтобы поручать ее аккредитованным экспертам. В состав комиссии должны входить представители игровых компаний. Кроме того, необходимо дать разработчикам возможность оспорить решение экспертов в досудебном порядке;
▫️сделать пункт об авторизации российских игроков обязательным только для компаний с юрлицом в России и предпринимателей, являющихся российскими гражданами;
▫️сохранить для игровых компаний налоговые ИТ-льготы.
Напомним, ранее свои комментарии к законопроекту подготовила компания «Бука». Подробнее о ее предложениях можно прочитать в этом материале.
#Россия #АПРИОРИ #АИИ #МТС #ЭБР
Группа российских компаний направила в Госдуму РФ свои предложения насчет того, что стоит исправить в законопроекте, регулирующем игровую индустрию в стране. По их мнению, изменить надо значительную часть требований.
В числе авторов предложений — игровые ассоциации АПРИОРИ и АИИ, в состав которых входят компании вроде VK, Astrum Entertainment и Innova. Также замечаниями поделились МТС и юридическая фирма «ЭБР».
Поправок к законопроекту много. В изученном редакцией портала App2Top документе 40 страниц.
Вот основные предложения:
▫️изменить ряд терминов и даже название законопроекта, чтобы не было «вредных» аналогий с азартными играми;
▫️убрать требования, которые обязывают сервисы распространения игр всегда поддерживать доступ к проектам. Как отмечают авторы документа, соблюсти их невозможно. Хакерские атаки, технические проблемы и даже просто патчи для игр могут привести к сбоям;
▫️сделать механизм маркировки более гибким. Например, надо «синхронизировать» предлагаемые дескрипторы с зарубежными рейтингами вроде PEGI и ESRB, чтобы не вынуждать иностранные компании повторно маркировать контент;
▫️создать специальную комиссию для экспертизы видеоигр вместо того, чтобы поручать ее аккредитованным экспертам. В состав комиссии должны входить представители игровых компаний. Кроме того, необходимо дать разработчикам возможность оспорить решение экспертов в досудебном порядке;
▫️сделать пункт об авторизации российских игроков обязательным только для компаний с юрлицом в России и предпринимателей, являющихся российскими гражданами;
▫️сохранить для игровых компаний налоговые ИТ-льготы.
Напомним, ранее свои комментарии к законопроекту подготовила компания «Бука». Подробнее о ее предложениях можно прочитать в этом материале.
#Россия #АПРИОРИ #АИИ #МТС #ЭБР
👍35👀5🤔3🫡3🤯2😁1🤬1
Знакомим со спикерами WN Conference Abu Dhabi 25, которая пройдет уже совсем скоро — 11-12 февраля в столице Объединенных Арабских Эмиратов (ОАЭ).
В этот раз на очереди Никита Мацокин, исполнительный директор MY.GAMES Venture Capital. В его выступлении речь пойдет о финансировании, стратегических партнерствах и платформах, которые способствуют развитию независимых мобильных студий.
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
В этот раз на очереди Никита Мацокин, исполнительный директор MY.GAMES Venture Capital. В его выступлении речь пойдет о финансировании, стратегических партнерствах и платформах, которые способствуют развитию независимых мобильных студий.
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
🔥12👍8🎉6👎2👀2✍1
Главное за выходные (8-9 февраля)
Масштабный сбой PlayStation Network, Kingdom Come: Deliverance II вошла в топ-50 самых популярных игр в истории Steam, продажи Manor Lords достигли 3 млн копий, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В ночь на воскресенье у пользователей по всему миру возникли серьезные проблемы с доступом к сервису PlayStation Network. Из-за сбоя геймеры не могли, например, запустить игры с сетевыми функциями, также многие жаловались на невозможность купить игры в PlayStation Store и сложности со входом в аккаунт. Sony удалось восстановить работу PlayStation Network только к вечеру того же дня. Компания не объяснила, что стало причиной сбоя, но в качестве компенсации подарила пользователям PlayStation Plus дополнительные пять дней подписки.
▫️В свои первые выходные после релиза Kingdom Come: Deliverance II пережила большой наплыв игроков в Steam: на пике 9 февраля в ней одновременно находились 256 206 пользователей площадки. Это стало новым рекордом для игры. Для сравнения, в релизный день ее онлайн был на 96,8 тысяч человек меньше. В результате средневековая RPG от Warhorse Studios заняла 49 место в топе игр с наивысшим онлайном в истории Steam, опередив проекты вроде Team Fortress 2 (253 997 человек), Monster Hunter: Rise (231 360 человек), Dragon's Dogma 2 (228 585 человек) и Warhammer 40,000: Space Marine 2 (225 690 человек). Напомним, ранее стало известно, что производственный бюджет Kingdom Come: Deliverance II составил порядка 1 млрд чешских крон (41 млн долларов) — эту сумму игра отбила за первый день продаж, разойдясь тиражом свыше миллиона копий.
▫️В чешском городе Кутна-Гора решили воспользоваться популярностью Kingdom Come: Deliverance II и организовать экскурсии по местам из игры. Региональное туристическое агентство объявило, что уже подготовило два маршрута: с гидом и без. По словам агентства, после выхода первой части туристы стали чаще посещать показанные в игре достопримечательности. Например, число посетителей замка Ратае выросло вдвое, заинтересовались туристы и Сазавским монастырем с деревней Стршибрна-Скалице. Теперь в Чехии надеются, что благодаря второй игре туристы приедут и в Кутна-Гору.
▫️Manor Lords — еще одна успешная игра в средневековом сеттинге. Ее издатель Hooded Horse похвастался, что продажи тайтла добрались до отметки в 3 млн копий. На это Manor Lords понадобилось девять месяцев: игра вышла на ПК в формате раннего доступа 26 апреля 2024-го.
Масштабный сбой PlayStation Network, Kingdom Come: Deliverance II вошла в топ-50 самых популярных игр в истории Steam, продажи Manor Lords достигли 3 млн копий, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️В ночь на воскресенье у пользователей по всему миру возникли серьезные проблемы с доступом к сервису PlayStation Network. Из-за сбоя геймеры не могли, например, запустить игры с сетевыми функциями, также многие жаловались на невозможность купить игры в PlayStation Store и сложности со входом в аккаунт. Sony удалось восстановить работу PlayStation Network только к вечеру того же дня. Компания не объяснила, что стало причиной сбоя, но в качестве компенсации подарила пользователям PlayStation Plus дополнительные пять дней подписки.
▫️В свои первые выходные после релиза Kingdom Come: Deliverance II пережила большой наплыв игроков в Steam: на пике 9 февраля в ней одновременно находились 256 206 пользователей площадки. Это стало новым рекордом для игры. Для сравнения, в релизный день ее онлайн был на 96,8 тысяч человек меньше. В результате средневековая RPG от Warhorse Studios заняла 49 место в топе игр с наивысшим онлайном в истории Steam, опередив проекты вроде Team Fortress 2 (253 997 человек), Monster Hunter: Rise (231 360 человек), Dragon's Dogma 2 (228 585 человек) и Warhammer 40,000: Space Marine 2 (225 690 человек). Напомним, ранее стало известно, что производственный бюджет Kingdom Come: Deliverance II составил порядка 1 млрд чешских крон (41 млн долларов) — эту сумму игра отбила за первый день продаж, разойдясь тиражом свыше миллиона копий.
▫️В чешском городе Кутна-Гора решили воспользоваться популярностью Kingdom Come: Deliverance II и организовать экскурсии по местам из игры. Региональное туристическое агентство объявило, что уже подготовило два маршрута: с гидом и без. По словам агентства, после выхода первой части туристы стали чаще посещать показанные в игре достопримечательности. Например, число посетителей замка Ратае выросло вдвое, заинтересовались туристы и Сазавским монастырем с деревней Стршибрна-Скалице. Теперь в Чехии надеются, что благодаря второй игре туристы приедут и в Кутна-Гору.
▫️Manor Lords — еще одна успешная игра в средневековом сеттинге. Ее издатель Hooded Horse похвастался, что продажи тайтла добрались до отметки в 3 млн копий. На это Manor Lords понадобилось девять месяцев: игра вышла на ПК в формате раннего доступа 26 апреля 2024-го.
👍19👎1🤔1👀1
S.T.A.L.K.E.R. 2 и Space Marine 2 стали самыми популярными играми у российских пиратов в 2024 году
XYZ School проанализировала ситуацию с пиратством игр в России в 2024 году, пишет газета «Ведомости» со ссылкой на исследование.
По данным XYZ School, уровень игрового пиратства в стране упал на 13% по сравнению с 2023 годом. В общей сложности за прошлый год россияне спиратили игр на 281 млрд рублей.
Вот какие игры вошли в топ самых популярных у российских пиратов по итогам 2024-го:
▫️S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
▫️Warhammer 40 000: Space Marine 2;
▫️Black Myth: Wukong;
▫️Path of Exile II;
▫️Elden Ring.
Сообщается, что 57% геймеров купили игру легально после того, как сыграли в спираченную версию.
Согласно оценкам XYZ School, в конце 2024-го пиратами можно было назвать примерно две трети российских геймеров. Это меньше, чем в начале года. В мае 2024-го XYZ School говорила, что пиратские версии игр в России скачивают 74% геймеров.
Для исследования XYZ School опросила чуть более тысячи человек, полученные данные она экстраполировала на 25 млн российских геймеров.
#Россия #XYZ_School #STALKER_2 #Space_Marine_2
XYZ School проанализировала ситуацию с пиратством игр в России в 2024 году, пишет газета «Ведомости» со ссылкой на исследование.
По данным XYZ School, уровень игрового пиратства в стране упал на 13% по сравнению с 2023 годом. В общей сложности за прошлый год россияне спиратили игр на 281 млрд рублей.
Вот какие игры вошли в топ самых популярных у российских пиратов по итогам 2024-го:
▫️S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
▫️Warhammer 40 000: Space Marine 2;
▫️Black Myth: Wukong;
▫️Path of Exile II;
▫️Elden Ring.
Сообщается, что 57% геймеров купили игру легально после того, как сыграли в спираченную версию.
Согласно оценкам XYZ School, в конце 2024-го пиратами можно было назвать примерно две трети российских геймеров. Это меньше, чем в начале года. В мае 2024-го XYZ School говорила, что пиратские версии игр в России скачивают 74% геймеров.
Для исследования XYZ School опросила чуть более тысячи человек, полученные данные она экстраполировала на 25 млн российских геймеров.
#Россия #XYZ_School #STALKER_2 #Space_Marine_2
🤣21🤔5👍3👀2
Годовой отчет Shift Up: у студии рекордные доходы, Stellar Blade принесла 43 млн долларов
Прошлый год стал рекордным для южнокорейской студии Shift Up. В свежем финансовом отчете она сообщила, что по итогам 2024-го получила самые большие операционную прибыль и выручку в своей истории.
▫️Операционная прибыль Shift Up достигла 148,58 млрд вон (102,3 млн долларов), увеличившись на 33,8% по сравнению с 2023 годом.
▫️Чистая прибыль студии выросла на 33,7% до 142,6 млрд вон (98,2 млн долларов).
▫️Выручка Shift Up составила 219,85 млрд вон (151,4 млн долларов) — рост на 30,4% в годовом выражении.
▫️69,6% выручки принесла гача-игра Goddess of Victory: Nikke. Она одна сгенерировала 153 млрд вон (105,4 млн долларов) — на 7% меньше, чем год назад.
▫️Роялти от продаж Stellar Blade составили 62,8 млрд вон (43,2 млн долларов). По словам разработчиков, игра продолжает хорошо продаваться, хотя с ее релиза, состоявшегося 26 апреля 2024-го, прошел уже почти год. Студия рассчитывает нарастить продажи еще сильнее после того, как выпустит Stellar Blade на ПК.
▫️По состоянию на 31 декабря 2024-го в штате Shift Up насчитывалось 322 человека, из которых 90% — разработчики. В сентябре в студии было на восемь сотрудников меньше. Shift Up хочет, чтобы к концу 2025-го в ее штате было уже 400-420 человек, поэтому сейчас она активно нанимает новых людей.
#Shift_Up
Прошлый год стал рекордным для южнокорейской студии Shift Up. В свежем финансовом отчете она сообщила, что по итогам 2024-го получила самые большие операционную прибыль и выручку в своей истории.
▫️Операционная прибыль Shift Up достигла 148,58 млрд вон (102,3 млн долларов), увеличившись на 33,8% по сравнению с 2023 годом.
▫️Чистая прибыль студии выросла на 33,7% до 142,6 млрд вон (98,2 млн долларов).
▫️Выручка Shift Up составила 219,85 млрд вон (151,4 млн долларов) — рост на 30,4% в годовом выражении.
▫️69,6% выручки принесла гача-игра Goddess of Victory: Nikke. Она одна сгенерировала 153 млрд вон (105,4 млн долларов) — на 7% меньше, чем год назад.
▫️Роялти от продаж Stellar Blade составили 62,8 млрд вон (43,2 млн долларов). По словам разработчиков, игра продолжает хорошо продаваться, хотя с ее релиза, состоявшегося 26 апреля 2024-го, прошел уже почти год. Студия рассчитывает нарастить продажи еще сильнее после того, как выпустит Stellar Blade на ПК.
▫️По состоянию на 31 декабря 2024-го в штате Shift Up насчитывалось 322 человека, из которых 90% — разработчики. В сентябре в студии было на восемь сотрудников меньше. Shift Up хочет, чтобы к концу 2025-го в ее штате было уже 400-420 человек, поэтому сейчас она активно нанимает новых людей.
#Shift_Up
🔥9👍5👀1
Вознаграждающую рекламу использовать нельзя, а продакт-плейсмент можно: Steam обозначил рекламные правила для игр
В документации Steam для партнеров-разработчиков появился отдельный раздел, посвященный рекламе в играх. Магазин перечислил, какие рекламные практики поддерживает, а какие — нет.
В частности, Steam указал, что разработчикам запрещено делать рекламу основной бизнес-моделью игры. Им нельзя добавлять в свои тайтлы рекламу, без просмотра которой игрок не может продолжить играть. Если в версиях игры для других платформ используется подобная монетизация, то перед релизом в Steam от нее надо избавиться.
Запрещена и вознаграждающая реклама, которая дает игрокам бонусы за ее просмотр или взаимодействие с ней.
В качестве альтернативы Valve предложила авторам зарабатывающих на рекламе игр сделать Steam-версии их фритупленых проектов платными. Другой вариант — оставить игры бесплатными, но добавить монетизацию через внутриигровые покупки или продажу дополнений.
Что разрешено:
▫️продакт-плейсмент, если он вписывается в контекст игры и не отвлекает от прохождения. Например, персонажи могут носить одежду известных брендов;
▫️перекрестная реклама. Разработчики могут устраивать коллаборации с иными студиями и брендами для совместных бандлов, распродаж и многого другого;
▫️платные рекламные кампании вне Steam для привлечения аудитории.
#Steam #Valve
В документации Steam для партнеров-разработчиков появился отдельный раздел, посвященный рекламе в играх. Магазин перечислил, какие рекламные практики поддерживает, а какие — нет.
В частности, Steam указал, что разработчикам запрещено делать рекламу основной бизнес-моделью игры. Им нельзя добавлять в свои тайтлы рекламу, без просмотра которой игрок не может продолжить играть. Если в версиях игры для других платформ используется подобная монетизация, то перед релизом в Steam от нее надо избавиться.
Запрещена и вознаграждающая реклама, которая дает игрокам бонусы за ее просмотр или взаимодействие с ней.
В качестве альтернативы Valve предложила авторам зарабатывающих на рекламе игр сделать Steam-версии их фритупленых проектов платными. Другой вариант — оставить игры бесплатными, но добавить монетизацию через внутриигровые покупки или продажу дополнений.
Что разрешено:
▫️продакт-плейсмент, если он вписывается в контекст игры и не отвлекает от прохождения. Например, персонажи могут носить одежду известных брендов;
▫️перекрестная реклама. Разработчики могут устраивать коллаборации с иными студиями и брендами для совместных бандлов, распродаж и многого другого;
▫️платные рекламные кампании вне Steam для привлечения аудитории.
#Steam #Valve
👍26🔥4❤🔥3🤔1
Надо создать фонд поддержки разработчиков — РВИ направила свои предложения в Госдуму по законопроекту об играх
В Госдуму продолжают поступать предложения по тому, как можно доработать нашумевший законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Недавно поправки депутатам направила Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).
РВИ сосредоточилась на той части законопроекта, в которой говорится о поддержке российских игровых компаний. Ассоциация предложила расширить ее.
«Законопроект позиционируется как общий для регулирования видеоигровой индустрии, но к вопросам поддержки индустрии и обеспечения основы для ее развития и глобальной конкуренции подходит очень формально, ограничиваясь общими словами о том, что и так делается Правительством, регионами и общественными организациями. В этой связи в данном письме хотелось бы предложить несколько мер поддержки индустрии, которые, по нашему мнению, будучи внесенными в законопроект, могут радикально дополнить его фокус в сторону развития отрасли», — заявили в РВИ.
Что конкретно предлагает РВИ:
▫️открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет;
▫️снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат;
▫️обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым.
В декабре 2024-го РВИ заявила, что считает законопроект слишком жестким и даже вредным для индустрии. По ее мнению, если инициативу примут в текущем виде, индустрия откатится на годы назад.
#Россия #РВИ
В Госдуму продолжают поступать предложения по тому, как можно доработать нашумевший законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Недавно поправки депутатам направила Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).
РВИ сосредоточилась на той части законопроекта, в которой говорится о поддержке российских игровых компаний. Ассоциация предложила расширить ее.
«Законопроект позиционируется как общий для регулирования видеоигровой индустрии, но к вопросам поддержки индустрии и обеспечения основы для ее развития и глобальной конкуренции подходит очень формально, ограничиваясь общими словами о том, что и так делается Правительством, регионами и общественными организациями. В этой связи в данном письме хотелось бы предложить несколько мер поддержки индустрии, которые, по нашему мнению, будучи внесенными в законопроект, могут радикально дополнить его фокус в сторону развития отрасли», — заявили в РВИ.
Что конкретно предлагает РВИ:
▫️открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент;
▫️освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет;
▫️снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат;
▫️обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым.
В декабре 2024-го РВИ заявила, что считает законопроект слишком жестким и даже вредным для индустрии. По ее мнению, если инициативу примут в текущем виде, индустрия откатится на годы назад.
#Россия #РВИ
👍19🤣7🤔6👎2🔥2❤🔥1
Завтра свои двери открывает WN Conference Abu Dhabi 25. Конференция стартует в 9.30 по местному времени (UTC+4, это 8.30 по Москве).
Мы же сегодняшним постом заканчиваем серию публикаций о спикерах, которые будут на конференции. Закрываем ее на Яне Торппа (Jani Torppa), сооснователе Geeklab.
Последняя специализируется на валидации игровых гипотез (создании фейк-страниц, накачке их трафиком и подготовке выводов в духе «этот концепт не полетит»).
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
Мы же сегодняшним постом заканчиваем серию публикаций о спикерах, которые будут на конференции. Закрываем ее на Яне Торппа (Jani Torppa), сооснователе Geeklab.
Последняя специализируется на валидации игровых гипотез (создании фейк-страниц, накачке их трафиком и подготовке выводов в духе «этот концепт не полетит»).
#WN_Conference_Abu_Dhabi_25
👍12👎3👀3🔥1😁1
Выходцы из Coffee Stain объявили о запуске собственного издательства
В Швеции появился новый издатель инди-игр. Называется Three Friends.
Хотя название Three Friends [в переводе с английского «три друга» — Прим. редакции] намекает на то, что компанию открыли три человека, в действительности основателей четверо. Все — выходцы из других шведских команд.
Вот кто входит в коллектив основателей издателя:
▫️Альберт Сефстрем (Albert Säfström) — сооснователь и бывший генеральный директор Coffee Stain Publishing;
▫️Даниэль Каплан (Daniel Kaplan) — бывший менеджер по развитию бизнеса Mojang и Coffee Stain Publishing;
▫️Себастьян Бадилак (Sebastian Badylak) — бывший исполнительный продюсер Coffee Stain Publishing, сейчас также является председателем совета директоров студии Ludosity Interactive;
▫️Йохан Хермерен (Johan Hermeren) — бывший генеральный директор Pieces Interactive, также он долгое время работал в Embracer Group, где занимался развитием бизнеса и M&A.
В интервью VentureBeat основатели Three Friends рассказали, что формально открыли компанию еще в конце 2022-го, но полноценный анонс решились сделать только сейчас.
Three Friends собирается работать с небольшими студиями. Прежде всего издателя интересуют скандинавские разработчики, но он не против подписать контракт и со студиями из других регионов, если их игра будет привлекательной. Сейчас Three Friends договорился о партнерстве с шестью командами: пятью из Швеции и одной из США. Первые игры он опубликует весной 2025-го.
Сообщается, что Three Friends намерен тесно сотрудничать с разработчиками с самых ранних этапов создания игр. Помимо денег издатель поделится с ними советами по разработке и бизнес-стратегии. Выпускать игры планируется на ПК, в первую очередь в Steam.
Three Friends привлек дебютные инвестиции, но сколько и от кого — не раскрывается.
#Three_Friends #Coffee_Stain
В Швеции появился новый издатель инди-игр. Называется Three Friends.
Хотя название Three Friends [в переводе с английского «три друга» — Прим. редакции] намекает на то, что компанию открыли три человека, в действительности основателей четверо. Все — выходцы из других шведских команд.
Вот кто входит в коллектив основателей издателя:
▫️Альберт Сефстрем (Albert Säfström) — сооснователь и бывший генеральный директор Coffee Stain Publishing;
▫️Даниэль Каплан (Daniel Kaplan) — бывший менеджер по развитию бизнеса Mojang и Coffee Stain Publishing;
▫️Себастьян Бадилак (Sebastian Badylak) — бывший исполнительный продюсер Coffee Stain Publishing, сейчас также является председателем совета директоров студии Ludosity Interactive;
▫️Йохан Хермерен (Johan Hermeren) — бывший генеральный директор Pieces Interactive, также он долгое время работал в Embracer Group, где занимался развитием бизнеса и M&A.
В интервью VentureBeat основатели Three Friends рассказали, что формально открыли компанию еще в конце 2022-го, но полноценный анонс решились сделать только сейчас.
Three Friends собирается работать с небольшими студиями. Прежде всего издателя интересуют скандинавские разработчики, но он не против подписать контракт и со студиями из других регионов, если их игра будет привлекательной. Сейчас Three Friends договорился о партнерстве с шестью командами: пятью из Швеции и одной из США. Первые игры он опубликует весной 2025-го.
Сообщается, что Three Friends намерен тесно сотрудничать с разработчиками с самых ранних этапов создания игр. Помимо денег издатель поделится с ними советами по разработке и бизнес-стратегии. Выпускать игры планируется на ПК, в первую очередь в Steam.
Three Friends привлек дебютные инвестиции, но сколько и от кого — не раскрывается.
#Three_Friends #Coffee_Stain
👍21👀3🔥2👎1
Прибыль DeNA от игр подскочила более чем на 8000% благодаря успеху Pokémon TCG Pocket
Мобильная карточная игра Pokémon TCG Pocket привела к стремительному росту доходов одного из ее разработчиков. В финансовом отчете за апрель-декабрь 2024-го компания DeNA сообщила, что прибыль ее игрового сегмента выросла сразу на 8126,8% до 21 млрд иен (138,3 млн долларов).
Подавляющую часть суммы DeNA получила за последние три месяца прошлого года — 18,6 млрд иен (122,3 млн долларов). Как раз в этот промежуток состоялся релиз Pokémon TCG Pocket — игра вышла 30 октября 2024-го.
Выручка игрового сегмента DeNA по итогам апреля-декабря 2024-го тоже выросла, но гораздо скромнее. Ее рост составил 29% до 50,6 млрд иен (332,8 млн долларов). Из этой суммы 28 млрд иен (184 млн долларов) пришлись на октябрь-декабрь 2024-го.
DeNA также рассказала, что сейчас у Pokémon TCG Pocket очень высокий уровень удержания — выше, чем у остальных игр японской компании. Точные цифры DeNA не раскрыла. Не поделилась она и другими показателями тайтла.
Известно, что к середине декабря Pokémon TCG Pocket скачали свыше 60 млн раз по всему миру. По данным сервиса AppMagic, на сегодняшний день игра получила 384,3 млн долларов чистой IAP-выручки.
#Pokémon_TCG_Pocket #DeNA
Мобильная карточная игра Pokémon TCG Pocket привела к стремительному росту доходов одного из ее разработчиков. В финансовом отчете за апрель-декабрь 2024-го компания DeNA сообщила, что прибыль ее игрового сегмента выросла сразу на 8126,8% до 21 млрд иен (138,3 млн долларов).
Подавляющую часть суммы DeNA получила за последние три месяца прошлого года — 18,6 млрд иен (122,3 млн долларов). Как раз в этот промежуток состоялся релиз Pokémon TCG Pocket — игра вышла 30 октября 2024-го.
Выручка игрового сегмента DeNA по итогам апреля-декабря 2024-го тоже выросла, но гораздо скромнее. Ее рост составил 29% до 50,6 млрд иен (332,8 млн долларов). Из этой суммы 28 млрд иен (184 млн долларов) пришлись на октябрь-декабрь 2024-го.
DeNA также рассказала, что сейчас у Pokémon TCG Pocket очень высокий уровень удержания — выше, чем у остальных игр японской компании. Точные цифры DeNA не раскрыла. Не поделилась она и другими показателями тайтла.
Известно, что к середине декабря Pokémon TCG Pocket скачали свыше 60 млн раз по всему миру. По данным сервиса AppMagic, на сегодняшний день игра получила 384,3 млн долларов чистой IAP-выручки.
#Pokémon_TCG_Pocket #DeNA
😱8❤🔥2👎1🤔1🤯1
Нам важно ваше мнение о WN LiveOps Summit!
10 апреля в Белграде пройдет важное событие для тех, кто занимается операцией игр-сервисов — WN LiveOps Summit.
Мы готовим программу и хотим сделать ее максимально полезной для вас. Подскажите, что для вас важно:
▫️1. Каких спикеров вы хотели бы увидеть?
(Может быть, есть конкретные имена или специалисты в определенных областях?)
▫️2. Какие темы обсудить обязательно?
(Монетизация, работа с комьюнити, аналитика LiveOps или что-то другое?)
▫️3. Какие форматы вы предпочитаете?
(Тренинги, панельные дискуссии, Q&A-сессии?)
▫️4. Что вас особенно радовало на других конференциях?
(Интерактивы, необычные активности?)
Среди всех ответивших в комментарием под этим постом мы разыграем бесплатный билет на белградский ивент! Итоги подведем в пятницу, 14 февраля.
10 апреля в Белграде пройдет важное событие для тех, кто занимается операцией игр-сервисов — WN LiveOps Summit.
Мы готовим программу и хотим сделать ее максимально полезной для вас. Подскажите, что для вас важно:
▫️1. Каких спикеров вы хотели бы увидеть?
(Может быть, есть конкретные имена или специалисты в определенных областях?)
▫️2. Какие темы обсудить обязательно?
(Монетизация, работа с комьюнити, аналитика LiveOps или что-то другое?)
▫️3. Какие форматы вы предпочитаете?
(Тренинги, панельные дискуссии, Q&A-сессии?)
▫️4. Что вас особенно радовало на других конференциях?
(Интерактивы, необычные активности?)
Среди всех ответивших в комментарием под этим постом мы разыграем бесплатный билет на белградский ивент! Итоги подведем в пятницу, 14 февраля.
🤔5👍3👀2👎1🔥1
Генеральному менеджеру Netflix Games будут платить до 1,3 млн долларов в год — такой же оклад у главы EA
В конце прошлого года Netflix начала искать генерального менеджера для игрового подразделения. Судя по вакансии, которую обнаружил портал MobileGamer, зарплату ему обещают щедрую.
В тексте вакансии сказано, что компания готова платить топ-менеджеру годовую зарплату в диапазоне от 500 тысяч долларов до 1,3 млн долларов. Сумма будет зависеть от навыков, опыта и квалификации того человека, которого в конечном счете наймут.
Netflix уточнила, что в отличие от многих других компаний, у нее нет системы бонусов, поэтому зарплата — единственные выплаты, которые получит генеральный менеджер игрового подразделения. При желании тот сможет попросить, чтобы часть денег ему переводили в виде опционов на акции.
Для сравнения, на уровне в 1,3 млн долларов последние несколько лет держится базовая годовая зарплата генерального директора Electronic Arts Эндрю Уилсона (Andrew Wilson). Впрочем, у него это только часть дохода, причем относительно небольшая. Например, за апрель 2023-го - март 2024-го благодаря акционерным выплатам и различным премиям Уилсон заработал 25,64 млн долларов.
В то же время, например, у главы Take-Two Interactive Штрауса Зельника (Strauss Zelnick) заработок в разы ниже. Судя по отчетам компании, за тот же период он получил зарплату вместе со всеми бонусами в размере 274 тысяч долларов.
Сейчас игровым подразделением Netflix руководит Ален Таскан (Alain Tascan) — он занимает пост президента Netflix Games. В начале года Netflix сообщила, что планирует изменить свой подход к играм. Теперь она хочет больше внимания уделять тайтлам по известным франшизам, в том числе по собственным, а также играм для вечеринок, детским играм и играм с глубоким сюжетом.
#Netflix
В конце прошлого года Netflix начала искать генерального менеджера для игрового подразделения. Судя по вакансии, которую обнаружил портал MobileGamer, зарплату ему обещают щедрую.
В тексте вакансии сказано, что компания готова платить топ-менеджеру годовую зарплату в диапазоне от 500 тысяч долларов до 1,3 млн долларов. Сумма будет зависеть от навыков, опыта и квалификации того человека, которого в конечном счете наймут.
Netflix уточнила, что в отличие от многих других компаний, у нее нет системы бонусов, поэтому зарплата — единственные выплаты, которые получит генеральный менеджер игрового подразделения. При желании тот сможет попросить, чтобы часть денег ему переводили в виде опционов на акции.
Для сравнения, на уровне в 1,3 млн долларов последние несколько лет держится базовая годовая зарплата генерального директора Electronic Arts Эндрю Уилсона (Andrew Wilson). Впрочем, у него это только часть дохода, причем относительно небольшая. Например, за апрель 2023-го - март 2024-го благодаря акционерным выплатам и различным премиям Уилсон заработал 25,64 млн долларов.
В то же время, например, у главы Take-Two Interactive Штрауса Зельника (Strauss Zelnick) заработок в разы ниже. Судя по отчетам компании, за тот же период он получил зарплату вместе со всеми бонусами в размере 274 тысяч долларов.
Сейчас игровым подразделением Netflix руководит Ален Таскан (Alain Tascan) — он занимает пост президента Netflix Games. В начале года Netflix сообщила, что планирует изменить свой подход к играм. Теперь она хочет больше внимания уделять тайтлам по известным франшизам, в том числе по собственным, а также играм для вечеринок, детским играм и играм с глубоким сюжетом.
#Netflix
👎10😱10😁4🤬4👍3🔥2
На полках российских книжных магазинов появилась книга «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска». Ее написал Петр Прохоренко, ветеран российской игровой индустрии, успевший с начала нулевых отметиться в Lesta Games, Nival, ONI Studio, Alternativa Games, Green Grey и многих других компаниях. К слову, с недавних пор он работает продюсером в Playducky. О книге редакция App2Top с Петром и поговорила.
https://app2top.ru/knigi/knigi-u-petra-prohorenko-vy-shla-kniga-pro-igrovoe-prodyusirovanie-kak-delat-horoshie-igry-227514.html
https://app2top.ru/knigi/knigi-u-petra-prohorenko-vy-shla-kniga-pro-igrovoe-prodyusirovanie-kak-delat-horoshie-igry-227514.html
👍42👎10❤🔥4👀2