App2Top - про геймдев раньше всех
8.33K subscribers
841 photos
10 videos
20 files
1.12K links
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly

По вопрос рекламы и сотрудничества — @elenassidorova
Download Telegram
В студии авторов Unknown 9: Awakening прошли увольнения

Третья за день новость об увольнениях. На очереди студия Reflector Entertainment, разработавшая приключенческий экшен Unknown 9: Awakening.

Первым об увольнениях сообщил журналист Kotaku Итан Гач (Ethan Gach). Его информацию подтверждают публикации уже бывших сотрудников студии в LinkedIn. В частности, о вынужденном уходе из Reflector Entertainment написали нарративный дизайнер Анна Карина Бермудес (Anna Karina Bermudez), бренд-менеджер Ману Деневель (Manou Deneuvel) и художник уровней Дориан Дурояум (Dorian Duroyaume).

Сколько всего человек сократили в Reflector Entertainment — неизвестно.

Возможно, поводом для увольнений в Reflector Entertainment послужил слабый старт Unknown 9: Awakening. Игра вышла 18 октября на PC, PlayStation и Xbox. К моменту написания новости она получила только 74 отзыва в Steam, из которых 45% — положительные. В PlayStation Store ситуация чуть получше, там оценки Unknown 9: Awakening поставили 334 человека, в результате чего средний балл составил 3,68 из 5.

Что до онлайна, то на пике в Steam-версии Unknown 9: Awakening одновременно находились 285 человек.

Руководство Reflector Entertainment не комментировало новости об увольнениях. Не поступало никаких заявлений и от Bandai Namco Entertainment — материнской компании студии.

Обновление: Reflector Entertainment официально сообщила об увольнении 18% персонала.

#Reflector_Entertainment
🫡12👎4🔥3👍21😁1🤔1
S.T.A.L.K.E.R. 2 стартовала в Steam с онлайном свыше 100 тысяч человек

Вечером 20 ноября состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра вышла на PC и Xbox Series, включая подписку Game Pass. Судя по цифрам, как минимум в Steam старт у нее получился удачным.

По данным сервиса SteamDB, в день релиза максимальное количество одновременных игроков в Steam-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl составило 113 587 человек. Это лучший результат в серии.

Прежде рекорд принадлежал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с пиковым онлайном в 2 308 человек. Важно отметить, что SteamDB собирает статистику только с 2008-го, тогда как S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла в 2007 году, поэтому неизвестно, сколько человек одновременно играли в эту часть в Steam на релизе.

Благодаря такому ажиотажу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl высоко расположилась в топе с релизами 2024-го по онлайну в Steam. Ей досталось 19 место между Liar's Bar (113 798 человек) и EA SPORTS FC 25 (110 026 человек). Вполне вероятно, что в ближайшие дни новинка улучшит свои позиции.

К моменту написания новости S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl получила 8,4 тысячи отзывов в Steam, из которых 81% — положительные. Профильная пресса тоже одобрительно встретила игру, оценив ее на Metacritic на 74-81 балл из 100 в зависимости от платформы. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl хвалят за сеттинг, сохранение духа старых игр и интересную историю, в то же время многие ругают ее за технические проблемы. Студия GSC Game World уже пообещала постепенно улучшить состояние игры.

#STALKER_2 #GSC_Game_World
🔥34💩28👍116👎3🤔3😁1🤮1
Supercell превращает Clash Royale в игровую платформу. Первый шаг — интеграция Clash Mini

Supercell объявила о планах развивать Clash Royale в качестве игровой платформы для мобильных стратегий. Об этом сообщает портал MobileGamer со ссылкой на генерального менеджера Clash Royale Александра Марковича (Aleksandar Markovic).

По словам Марковича, Supercell вдохновляется успехом Fortnite, Roblox и League of Legends. По их примеру, команда собирается расширить функционал Clash Royale, добавив в нее новые игровые механики.

Компания начнет с внедрения Clash Mini как отдельного игрового режима для Clash Royale. Его запуск запланирован на июнь 2025-го.

Топ-менеджер добавил, что в игре могут появиться и другие новые режимы, предложенные как внутренней командой Supercell, так и сторонними разработчиками.

«Мы считаем, что это поможет нам лучше понять, насколько игроки готовы к новшествам и как далеко мы можем продвинуть концепцию Royale как игровой платформы», — резюмирует Маркович.

Напомним, Supercell прекратила поддержку Clash Mini в апреле 2024-го.

#Supercell #Clash_Royale #Clash_Mini
🤨16🤔5👎4🤡3❤‍🔥11👍1🥴1
itch.io обязал создателей ассетов сообщать об использовании нейросетей

В цифровом магазине itch.io продаются не только инди-игры, но и игровые ассеты. К создателям последних у администрации платформы появилось новое требование — у всех ассетов, созданных с помощью генеративных нейросетей, должен стоять соответствующий тег.

Теперь в itch.io на странице редактирования проекта есть специальное поле с вопросом, использовались ли нейросети в работе. Если поставить галочку напротив ответа «да», проекту будет присвоен тег AI Generated. При отрицательном ответе будет выставлен тег No AI. Ответить на этот вопрос просят всех создателей контента, в том числе разработчиков игр, но только для авторов ассетов он обязателен.

Тег AI Generated делится на четыре подтега в зависимости от того, для чего применялся ИИ: для арта (AI Generated Graphics), звука (AI Generated Sound), текстов и диалогов (AI Generated Text & Dialog) или кода (AI Generated Code).

Администрация itch.io заявила, что разработчики вправе знать, какие ассеты приобретают, поскольку это важно для качества их проектов. Она предупредила, что сгенерированные ассеты без проставленного тега больше не будут отображаться в магазине.

Сейчас для создателей ассетов действует льготный период, во время которого они могут обновить информацию о ресурсах, уже опубликованных на itch.io. Затем за работу примутся модераторы, которые будут искать нарушителей с помощью отзывов пользователей.

#itch_io
👍26👎5🔥3
В немецком Steam стали недоступны игры без возрастной маркировки

В немецкой версии Steam у пользователей перестали отображаться игры, для которых не указан возрастной рейтинг.

15 ноября Steam скрыл для немецких геймеров все игры, которые не получили соответствующую маркировку от местного рейтингового агентства USK или не прошли проверку по внутренней процедуре Valve.

Это связано с новым требованием немецкого законодательства, согласно которому у всех игр обязательно должна быть возрастная маркировка. Это касается как будущих, так и уже выпущенных тайтлов. В противном случае они будут недоступны для продажи в Германии.

В связи с этим немецкие пользователи Reddit обеспокоены судьбой старых игр, вышедших много лет назад. Также они задаются вопросом: как будут обстоять дела с теми проектами, чьи студии-разработчики или паблишеры закрылись.

По состоянию на 15 октября Valve сообщала, что разработчики около 23 тысяч игр не предоставили необходимые данные и не заполнили анкету для получения рейтинга.

#Steam #Германия
😱14🤡7💩6👍3👎21🔥1🙏1
Steam начнет возвращать деньги за отмененные дополнения

В Steam появилась поддержка сезонных пропусков — под ними Valve имеет в виду не пропуска в играх-сервисах, а наборы уже вышедших и будущих DLC к играм. На нововведение обратил внимание создатель SteamDB Павел Дюндик (Pavel Djundik).

Согласно документации Steam, в описании сезонного пропуска должны быть указаны краткое содержание и предполагаемая дата релиза будущих дополнений. Если по какой-то причине выпустить дополнение к назначенному сроку не получится, разработчики могут один раз перенести его релиз. Откладывать выход дополнения базово разрешено не дольше чем на три месяца. Steam может согласовать перенос и на больший срок, но в индивидуальном порядке.

В случае отмены дополнения из сезонного пропуска игроки вправе запросить возврат средств за него. Чтобы определить стоимость дополнения, им надо будет связаться с поддержкой Steam. Также при желании в такой ситуации игроки смогут отказаться от всего сезонного пропуска.

Примечательно, что Valve может самостоятельно снять с продажи сезонный пропуск и начать процесс возврата денег игрокам, если разработчик просрочит релиз контента на год.

«Если вы не готовы четко рассказать о контенте, входящем в каждое DLC, и о времени, когда DLC будут готовы к релизу, вам не стоит предлагать сезонный пропуск в Steam», — говорится в документации платформы.

#Steam #Valve
👍34👏3🤔2
«Игра хороша ровно настолько, насколько об этом говорят игроки. Все остальное — неважно» — Electronic Arts о разработке

Операционный директор EA Арджун Баларам (Arjun Balaram) поделился ключевыми принципами, которые помогают компании поддерживать интерес пользователей к своим играм-сервисам.

Их четыре.

1. Будь готов менять игру, независимо от уже вложенных усилий

При работе над Bejeweled Blitz команда потратила много времени и сил на создание дополнительных фич. Однако в итоге выяснилось, что игрокам был интересен только набор очков. В итоге пришлось отказываться от нововведений и приниматься за редизайн проекта.

2. Давай игрокам то, чего они хотят

Для Plants vs Zombies 2 разработчики изначально планировали крупные платные обновления с новыми мирами, уровнями и 20-30 новыми растениями. Игроки, в свою очередь, требовали только растений, а не прочего масштабного контента. Тогда команда перешла к выпуску одного премиум-растения в месяц за те же 5 долларов при меньших усилиях — и это сработало.

3. Делай обновления регулярными

Регулярные апдейты и даже простые уведомления, напоминающие о них, помогают пользователям сформировать привычку возвращаться в игру. Например, в ту же Plants vs Zombies 2 добавили таймер с отсчетом до нового ежедневного квеста. Это стало ключом к стабильному DAU игры.

4. Помни, что важен результат, а не процесс

Для игроков важно:

▫️как часто выходят обновления;
▫️как много нового контента добавляется.

Как он был реализован — интересует их меньше всего.

В конце Баларам подчеркнул, что ни одна игра не будет процветать без учета обратной связи от аудитории и изменений в соответствии с ней. «Помните, игра хороша ровно настолько, насколько об этом говорят игроки. Все остальное — неважно», — резюмировал Баларам.

#Electronic_Arts
🤡48👍21👎3😁3🤔3💩3👀21
Исследование: оборот App Store в Китае в 2023 году — 519 млрд долларов

Цзюй Хэн (Ju Heng), доцент бизнес-школы шанхайского университета финансов и экономики, изучил доходы App Store в Китае. Цифры получились астрономическими.

Выводы из исследования Цзюя опубликовала Apple в своем официальном блоге на китайском языке. Насколько они соответствуют действительности — корпорация не сказала. Вместо этого она заявила, что гордится вкладом в экономический рост Китая.

Вот что заметил Цзюй:

▫️с 2019-го по 2023 год оборот App Store в Китае вырос в 2,3 раза. Если пять лет назад он составлял 1,65 трлн юаней (228 млрд долларов), то в 2023 году достиг уже 3,76 трлн юаней (519,4 млрд долларов);

▫️Apple получила только 5% от оборота в 2023 году. Остальная сумма ушла на выплаты разработчикам приложений;

▫️в 2023 году 95% выручки разработчиков и 90% загрузок в китайском App Store пришлись на приложения от местных команд;

▫️большинство китайских разработчиков не платят комиссию App Store. Из тех, кто платят, больше половины пользуются пониженной ставкой в 15%;

▫️в 2023 году китайские разработчики iOS-приложений получили за пределами Китая 35% дохода. В 2018 году эта доля равнялась 28%;

▫️в 2023 году iOS-приложения от китайских разработчиков были скачаны по всему миру 8 млрд раз. 26% загрузок сгенерировали пользователи за пределами Китая. В 2018 году доля загрузок не из Китая составляла 12%;

▫️сейчас еженедельная аудитория App Store в Китае составляет 150 млн человек.

#Apple #App_Store #Китай
🤯13👍4👎3🤔3🥴1
Реклама на Gamescom подорожала на 64% за три года. В 2025 году за показ трейлера на церемонии открытия придется выложить до 465 тысяч евро

Gamescom — одна из самых заметных выставок в игровой индустрии, и участие в ней с каждым годом обходится все дороже. Журналисты GamesWirtschaft узнали, сколько будет стоить показ трейлера в рамках основной трансляции на церемонии Opening Night Live в 2025 году.

Как и в прежде, стоимость рекламных слотов зависит от продолжительности трейлера:

▫️30 секунд — 140 тысяч евро;
▫️60 секунд — 205 тысяч евро;
▫️90 секунд — 270 тысяч евро;
▫️120 секунд – 335 тысяч евро;
▫️150 секунд – 400 тысяч евро (новый слот);
▫️180 секунд – 465 тысяч евро (новый слот).

Для сравнения: в 2024 году демонстрация минутного ролика на Opening Night Live стоила на 24% дешевле — 165 тысяч евро. Относительно 2022-го расценки выросли еще сильнее. В среднем они увеличились на 64%. Тогда за 30-секундный слот компании платили 85 тысяч евро, за минутный слот — 125 тысяч евро, а за двухминутный слот — 210 тысяч евро.

Возможно, причиной такого роста цен стала увеличившаяся популярность Opening Night Live. В 2024 году церемония открытия выставки собрала 40 млн просмотров, что вдвое больше по сравнению с 2023 годом.

Gamescom 2025 пройдет в Кельне с 20 по 24 августа. Церемония открытия состоится 19 августа.

#Gamescom #Opening_Night_Live
🤯20🤮11👍3🥴2😐2
Состоялся релиз Royal Kingdom. В софтлонче игра заработала 14 млн долларов

21 ноября Dream Games отправила в глобальный релиз Royal Kingdom. Это сиквел чрезвычайно успешной мобильной головоломки Royal Match, доход которой превышает 3 млрд долларов.

Royal Kingdom, как и ее предшественница, — проект в жанре match-3. В ней игроки тоже должны развивать собственное сказочное королевство, только теперь оно по сюжету перебралось в новую локацию. Из существенных отличий стоит отметить появление в Royal Kingdom PvE-сражений с боссами.

Игра находилась в софтлонче с апреля 2023-го и с тех пор претерпела несколько серьезных изменений. Например, первая версия Royal Kingdom была более хардкорной, включала PvP-уровни и элементы социального казино, но впоследствии Dream Games отказалась от некоторых идей.

Ведущий гейм-дизайнер Rovio Entertainment Харшал Карванде (Harshal Karvande) считает, что Royal Kingdom потенциально способна со временем попасть в мировой топ-10 самых кассовых мобильных головоломок. Однако он опасается, что новинка рискует «каннибализировать» Royal Match.

«Аудитория головоломок уменьшилась. Поэтому не может быть такого, чтобы масштабирование Royal Kingdom не оказало значимого влияния на Royal Match» — написал Карванде в рассылке Naavik Digest.

Впрочем, Карванде также вспомнил опыт Playrix, которая выпустила на рынок ряд относительно похожих игр (Gardenscapes, Homescapes и других) и успешно заработала на них.

По данным аналитического сервиса AppMagic, за 19 месяцев софтлонча Royal Kingdom заработала с IAP 14,86 млн долларов. Это уже после того, как Dream Games заплатила комиссии мобильных сторов и налоги. Загрузки головоломки ко дню глобального релиза составили 5,9 млн.

#Royal_Kingdom #Dream_Games
👍13👎3🔥3🤮1🐳1👀1
Количество игроков в Helldivers 2 превысило 15 млн человек

На церемонии Golden Joystick Awards 2024 Sony и Arrowhead объявили, что в Helldivers 2 с момента релиза сыграло свыше 15 млн человек на всех платформах.

Отметим, что разработчики сообщили только о выросшей аудитории игры. Сколько копий Helldivers 2 было продано на сегодняшний день — команда не раскрыла.

В последний раз Sony поделилась данными о коммерческом успехе Helldivers 2 в мае. Тогда тираж игры превысил 12 млн копий менее чем за три дебютные месяца. Компания назвала шутер самой быстро продаваемой игрой среди изданных ею игр.

Релиз Helldivers 2 состоялся 8 февраля на PC и PlayStation 5.

#Helldivers_2 #Sony #Arrowhead
👏10🔥72👎1
Часть сотрудников студии-разработчика Hyper Light Breaker уволена

Американская инди-студия Heart Machine провела увольнения. Об этом она рассказала порталу Game Developer.

В беседе с журналистами представители студии обошлись без подробностей и не раскрыли число уволенных сотрудников. По информации сайта Game Industry Layoffs, отслеживающего увольнения в игровой индустрии, работу в Heart Machine потеряли восемь человек. Всего в штате студии насчитывается более 50 сотрудников.

По словам представителей Heart Machine, пострадавшим выплатят выходное пособие и предоставят несколько месяцев медицинской страховки. Кроме того, они получат долю от выручки разрабатываемых ими игр согласно условиям подписанных контрактов.

В студии подчеркнули — увольнения не скажутся на разработке готовящегося к выходу в ранний доступ экшена Hyper Light Breaker. Другие проекты, включая сайд-скроллер Possessor(s), тоже не пострадают.

Heart Machine — уже третья игровая компании, об увольнениях в которой стало известно на этой неделе. Ранее штат сократили Reflector Entertainment и Kwalee.

#Heart_Machine
🫡18😢2👎1🥴1🤣1
Slay the Princess купили более 500 тысяч раз

Black Tabby Games объявила, что Slay the Princess преодолела рубеж в полмиллиона проданных копий по всему миру. На это игре потребовалось чуть больше года.

Только с марта по ноябрь было продано 300 тысяч копий из общего количества.

Последний скачок продаж, вероятно, связан с недавним выпуском расширенной версии игры — The Pristine Cut — 24 октября. Обновление значительно увеличило контент Slay the Princess, в частности были добавлены новые главы, концовки и визуальные элементы. Тогда же игра получила 20% скидку в Steam.

К тому же одновременно с релизом крупного апдейта Slay the Princess стала доступна на консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Это также могло способствовать росту продаж.

Релиз PC-версии игры состоялся 23 октября 2023-го.

Slay the Princess — визуальная новелла в черно-белой эстетике, созданная на бесплатном движке Ren'Py. По сюжету игрок должен убить принцессу, чтобы спасти мир. Проект разработан студией Black Tabby Games, состоящей всего из двух человек — супружеской пары разработчиков.

#Slay_the_Princess #Black_Tabby_Games
👍103👏3👎2🤡2😐1
В Sea of Stars сыграли более 6 млн человек

Sabotage Studio поделилась обновленными данными о количестве игроков в Sea of Stars. Согласно заявлению студии, аудитория пошаговой ретро-RPG достигла 6 млн человек.

Эта цифра учитывает пользователей всех доступных платформ (PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch), включая тех, кто ознакомился с игрой через подписочные сервисы Game Pass и PS Plus.

Разработчики отметили, что достичь этой отметки им удалось, в том числе, благодаря бесплатному обновлению Dawn of Equinox.

Sabotage Studio дважды сообщала о том, как росла аудитория Sea of Stars с момента ее выхода. Ранее были представлены следующие данные:

▫️4 млн человек — менее чем за четыре месяца (18 декабря 2023-го);
▫️5 млн человек — спустя семь месяцев (13 марта 2024-го).

Сейчас студия ведет разработку первого сюжетного дополнения для The Sea of Stars — Throes of The Watchmaker. Его релиз запланирован на весну 2025-го.

#Sea_of_Stars #Sabotage_Studio
🔥9👏21👎1
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl купили более миллиона раз

Количество проданных копий S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl превысило миллион, сообщила студия GSC Game World. Преодолеть рубеж удалось на второй день с момента релиза. Это при том, что шутер доступен в подписке Game Pass.

Разработчики добавили, что через Game Pass с игрой ознакомилось «гораздо больше» человек, но сколько — не сказали.

Напомним, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl вышла 20 ноября на PC и Xbox Series. Только в Steam-версию шутера на пике одновременно играли свыше 117 тысяч человек, что сделало его одной из самых успешных новинок 2024-го по этому показателю.

По состоянию на август 2021-го общие продажи игр серии S.T.A.L.K.E.R. составляли более 15 млн копий.

#GSC_Game_World #STALKER_2
👍39🔥15💩13🥴5🤮43👎2🤡1
Star Wars Outlaws стартовала в Steam с онлайном в 942 человека

21 ноября Star Wars Outlaws добралась до официального релиза в магазине Steam. За первые сутки пиковый онлайн игры не достиг отметки даже в тысячу человек.

Чтобы привлечь больше игроков, Ubisoft:

▫️выпустила вместе с игрой масштабный патч, который включает целый ряд значимых улучшений, включая новые анимации, переработанную механику боев и стелса, доработанный искусственный интеллект врагов и прочее;
▫️зарелизила сюжетный DLC — Wild Card;
▫️выставила на игру в Steam скидку в 25%.

Несмотря на усилия компании, проект не смог привлечь аудиторию. У проекта очень скромный онлайн, а число обзоров пока чуть более 100. Даже по меркам инди-релизов — это слабые показатели.

Для сравнения, предыдущий релиз Ubisoft — Assassin’s Creed Mirage, который вышел в Steam 17 октября, привлек более 7,8 тысяч одновременных пользователей.

Напомним, что релиз Star Wars Outlaws состоялся 30 августа для PC в Ubisoft Connect и Epic Games Store, а также на консолях PlayStation и Xbox.

#Ubisoft #Star_Wars_Outlaws
😁27🤯7😭3👏2🤔2👎1
Глава Koei Tecmo: исполнительные директора игровых компаний должны быть в то же время продюсерами

На выставке G-Star 2024 в Южной Корее основатель и генеральный директор Koei Tecmo Йоити Эрикава (Yoichi Erikawa) рассказал, что все исполнительные директора в его компании также занимают позиции продюсеров. Он уверен — это полезно и для игр, и для самих топ-менеджеров.

По мнению Эрикавы, игровым продюсерам необходимо иметь настолько же большой уровень влияния на проект, как у кинопродюсеров. У них должен быть контроль над командой, бюджетом, сроками и, как результат, качеством игры. Эти возможности обычно есть у исполнительных директоров.

Ранее Koei Tecmo сообщила, что намерена больше внимания уделять разработке ААА-игр и регулярно выпускать крупные игры для PC и консолей. Сейчас львиную долю дохода игрового подразделения компании генерирует мобайл. По итогам финансового полугодия с апреля по сентябрь 2024-го игры для мобильных устройств заработали 21,8 млрд иен (141,5 млн долларов) — это 58,6% его выручки. Для выполнения своего плана Koei Tecmo собирается в долгосрочной перспективе в два раза нарастить штат — с 2,5 тысяч до 5 тысяч сотрудников.

В текущем пайплайне Koei Tecmo находятся такие игры, как Fairy Tail 2, Dynasty Warriors: Origins и Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land.

#Koei_Tecmo
🤔5👀5👍4👎1🤡1
WN Connect Busan'24, который прошел в партнерстве с Meridian Play, собрал более 400 участников

На прошлой неделе в Пусане, одном из крупнейших городов Южной Кореи, прошел WN Connect. Подводим итоги.

Заявку на участие в WN Connect в Пусане подали более 400 человек из разных стран мира. Половина из них, а точнее — 51%, были топ-менеджерами и владельцами компаний. Другой наиболее многочисленной группой — 42% — стали менеджеры по развитию бизнеса и продажам.

Что касается компаний, то на ивенте было представлено 160 игровых бизнесов.

Среди зарегистрировавшихся на ивенте компаний были Xsolla, Nexon, Gaijin Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Gameloft, Unity Technologies, PUBG Studios, BiliBili и многие другие.

Ключевым партнером события выступила Meridian Play. Она специализируется на помощи игровым бизнесам в поиске издателя, привлечении финансирования, а также подготовке инвестиционных договоров.

Напомним, WN Connect-ы — это небольшие по формату мероприятия, как правило, на 200-300 человек, где участники в спокойной атмосфере знакомятся, делятся опытом и инсайтами, а также обсуждают новости игровой индустрии.

Для WN Media Group это был первый подобный ивент, проведенный в Южной Корее. Следующий WN Connect состоится уже в следующем году в Испании — 27 февраля в Барселоне.

#WN_Connect_Busan_24 #WN_Media_Group #Meridian_Play
👍133👀2👎1🔥1
Главное за выходные (23-24 ноября)

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) считает, что Metacritic мешает создавать сложные и рискованные игры, Call of Duty: Black Ops 6 стала самой продаваемой игрой в США по итогам октября, World of Warcraft исполнилось 20 лет, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.


▫️Основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) раскритиковал агрегатор рецензий Metacritic. Он заявил, что рейтинг игр на площадке зачастую не отражает их реального качества, а сама экосистема Metacritic побуждает разработчиков делать безопасные и пресные проекты. «Если на релизе игра отполирована, вам гарантированы 80 баллов, какой бы скучной она ни была. В то же время S.T.A.L.K.E.R. 2 получила 73 балла, потому что на старте имела шероховатости. Это несправедливо и вводит в заблуждение», — написал Колантонио в социальной сети X. Он добавил, что 70 баллов на Metacritic могут в равной степени означать как посредственную игру, так и потрясающую игру с багами в релизной версии. Как указал специалист, у многих его любимых игр недостаточно высокий рейтинг именно по этой причине: у Vampire: The Masquerade — Bloodlines 80 баллов, у Fallout: New Vegas 82-84 балла, а у Alpha Protocol 63-73 балла в зависимости от платформы.

▫️В октябре 2024-го* жители США потратили на покупку видеоигр, игрового железа и игровых аксессуаров 4,2 млрд долларов, подсчитала аналитическая компания Circana. Это на 12% больше, чем год назад. Самыми продаваемыми играми месяца стали Call of Duty: Black Ops 6, DRAGON BALL: Sparking! ZERO и ремейк Silent Hill 2, причем новая Call of Duty также попала на третью строчку в топе по продажам за весь 2024 год. Если посмотреть отдельно на продажи консолей, то они продолжили падать — в октябре выручка от их продаж в США просела на 23% до 249 млн долларов. Сильнее всего упала выручка от продаж Nintendo Switch — на 38%, у PlayStation 5 падение составило 20%, а у Xbox Series — 18%.

▫️В беседе с IGN аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella) сообщил, что Dragon Age: The Veilguard показала в США хороший, но не выдающийся старт. Несмотря на релиз в самом конце месяца, она смогла занять шестое место в октябрьском топе самых продаваемых игр в стране, — притом что в ее случае Circana не имела полных данных и учитывала только продажи на консолях, тогда как для многих других игр учитывались и продажи на PC. Тем не менее на дебютной неделе Dragon Age: The Veilguard продалась хуже, чем в свое время Final Fantasy VII: Rebirth и Dragon's Dogma II. Аналитик не уверен, что новой Dragon Age удастся разойтись таким же тиражом, как некогда Dragon Age: Inquisition, однако он признает, что прошло мало времени с релиза игры и все еще может измениться.

▫️В субботу World of Warcraft отметила двадцатилетний юбилей. Ее релиз состоялся 23 ноября 2004-го и стал одним из самых знаковых в истории Blizzard Entertainment. Например, в 2008 году World of Warcraft попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая популярная MMORPG, активная аудитория которой на тот момент превышала 10 млн человек. По оценкам Blizzard Entertainment, к ноябрю 2024-го игроки со всего мира провели в World of Warcraft более миллиарда часов.

*Circana привела данные за период с 6 октября по 2 ноября 2024-го.
👍11👎1🤡1🤣1👀1
СМИ: Минпромторг РФ обсуждает введение прокатных удостоверений для игр — разработчики опасаются последствий

В России вновь подняли вопрос выдачи прокатных удостоверений для игр, аналогичных тем, что есть для фильмов. Обсуждение прошло в рамках круглого стола Минпромторга РФ с разработчиками отечественной игровой консоли, сообщают источники «Коммерсанта».

По словам собеседников издания, одним из возможных условий для получения удостоверения может стать адаптация игр под будущую российскую приставку.

Опрошенные «Коммерсантом» разработчики и эксперты индустрии скептически оценивают эту инициативу. Они отмечают несколько ключевых проблем, связанных с введением прокатных удостоверений.

▫️Нововведение потребует значительных дополнительных затрат для разработчиков. Как следствие — это может сделать выпуск игр в России нерентабельным для иностранных студий. Они предпочтут попросту отказаться от релиза в стране.

▫️Основной риск — возможные ответные меры со стороны международных партнеров. В первую очередь они затронут отечественных разработчиков. Их основной доход поступает именно с зарубежного рынка.

▫️В целом этот проект создает лишь дополнительный барьер, который идет вразрез с предыдущими шагами по формированию благоприятной среды для развития отрасли.

Идея о введении прокатных удостоверений была впервые предложена депутатом Яной Лантратовой в мае 2023-го. Недавно она заявила, что законопроект находится в стадии активной разработки в Госдуме. Обсуждение этой инициативы в Минпромторге РФ только подтверждает намерение властей регулировать игровую отрасль с помощью нового механизма.

#Россия
🤡60💩9🤯6👎2🥰2😁1😢1