В России готовятся сразу два плана по развитию игровой индустрии
Независимо друг от друга ведется разработка двух долговременных планов по поддержке и развитию российской игровой отрасли. Один готовит организация развития видеоигровой индустрии (РВИ), а второй — игровая ассоция АПРИОРИ.
Как пишет «Российская газета», цель дорожной карты РВИ — «добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%-0,5% ВВП России к 2029 году». Составители заявляют, что она— результат двухлетней работы, состоит из практических шагов и учитывает иностранный опыт.
Отдельно свою версию дорожной карты готовит игровая ассоциация АПРИОРИ при участии АНО «Цифровая экономика». О ее конкретных целях деталей пока нет. Первая версия документа была отправлена представителям рынка еще в сентябре. После этого ассоция начала собирать обратную связь.
«Свою версию карты мы представим, как только внесем и согласуем все необходимые правки, чтобы документ максимально отражал актуальные запросы игровой индустрии к государству», — сообщил «Российской газете» Михеев.
Неназванные эксперты отмечают, что формирование сразу нескольких параллельных планов по развитию индустрии «может привести к тому, что они "торпедируют друг друга", дав тем самым зеленый свет менее проработанным и экспертным инициативам».
#Россия
Независимо друг от друга ведется разработка двух долговременных планов по поддержке и развитию российской игровой отрасли. Один готовит организация развития видеоигровой индустрии (РВИ), а второй — игровая ассоция АПРИОРИ.
Как пишет «Российская газета», цель дорожной карты РВИ — «добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%-0,5% ВВП России к 2029 году». Составители заявляют, что она— результат двухлетней работы, состоит из практических шагов и учитывает иностранный опыт.
Отдельно свою версию дорожной карты готовит игровая ассоциация АПРИОРИ при участии АНО «Цифровая экономика». О ее конкретных целях деталей пока нет. Первая версия документа была отправлена представителям рынка еще в сентябре. После этого ассоция начала собирать обратную связь.
«Свою версию карты мы представим, как только внесем и согласуем все необходимые правки, чтобы документ максимально отражал актуальные запросы игровой индустрии к государству», — сообщил «Российской газете» Михеев.
Неназванные эксперты отмечают, что формирование сразу нескольких параллельных планов по развитию индустрии «может привести к тому, что они "торпедируют друг друга", дав тем самым зеленый свет менее проработанным и экспертным инициативам».
#Россия
🤡66👍11🫡6💩5🤔4
Один из российских чиновников предложил запретить игры, в которых можно играть за немцев
Инициатив, касающихся видеоигр в России, с каждым днем все больше. Добрались и до обсуждения внутриигрового контента.
В частности, режиссер Николай Бурляев, занимающий пост первого зампреда комитета Госдумы по развитию гражданского общества и религиозных объединений, предложил запретить те игры, в которых можно играть за Третий рейх и привести его к победе над Советским Союзом.
Пока это не более, чем заявление. О работе над законопроектом, который бы регулировал распространение на территории Российской Федерации видеоигр, позволяющих играть за противников Красной Армии и СССР, не сообщается.
Напомним, российские игровые команды всегда были сильны в разработке исторических игр про Вторую Мировую войну (серии «Противостояние», «Блицкриг», «Ил-2: Штурмовик», Silent Storm и многие другие). В них, как правило, можно было сыграть за любую сторону конфликта.
#Россия
Инициатив, касающихся видеоигр в России, с каждым днем все больше. Добрались и до обсуждения внутриигрового контента.
В частности, режиссер Николай Бурляев, занимающий пост первого зампреда комитета Госдумы по развитию гражданского общества и религиозных объединений, предложил запретить те игры, в которых можно играть за Третий рейх и привести его к победе над Советским Союзом.
Пока это не более, чем заявление. О работе над законопроектом, который бы регулировал распространение на территории Российской Федерации видеоигр, позволяющих играть за противников Красной Армии и СССР, не сообщается.
Напомним, российские игровые команды всегда были сильны в разработке исторических игр про Вторую Мировую войну (серии «Противостояние», «Блицкриг», «Ил-2: Штурмовик», Silent Storm и многие другие). В них, как правило, можно было сыграть за любую сторону конфликта.
#Россия
🤡104😨7😁5🙈5👍4
На фоне скидки в 10% Baldur's Gate 3 вновь возглавила недельный топ продаж в Steam
В рамках «Зимней распродажи» в Steam, которая стартовала 21 декабря, компания Larian Studios поставила на Baldur's Gate 3 небольшую скидку — 10%. Эффект не заставил себя ждать.
По итогам последней недели Baldur's Gate 3 возглавила топ продаж платформы Valve, обогнав по кассе Steam Deck, Counter-Strike 2, последнюю Call of Duty и многие другие товарные позиции.
К слову, с момента релиза третьего августа 2023 года игра ни разу не выбывала из топ-10 наиболее кассовых продуктов недели на Steam. Но до сих пор не известно, ни количество проданных копий игры, ни заработанная ею касса.
Ранее Larian Studios объявляла, что игру прошло 1,3 млн человек. Согласно открытой статистике Steam, игру прошли 17% игроков. Эти цифры позволяют предположить, что совокупные продажи проекта могут быть в районе 8 млн копий.
#Baldurs_Gate_3 #Larian_Studios
В рамках «Зимней распродажи» в Steam, которая стартовала 21 декабря, компания Larian Studios поставила на Baldur's Gate 3 небольшую скидку — 10%. Эффект не заставил себя ждать.
По итогам последней недели Baldur's Gate 3 возглавила топ продаж платформы Valve, обогнав по кассе Steam Deck, Counter-Strike 2, последнюю Call of Duty и многие другие товарные позиции.
К слову, с момента релиза третьего августа 2023 года игра ни разу не выбывала из топ-10 наиболее кассовых продуктов недели на Steam. Но до сих пор не известно, ни количество проданных копий игры, ни заработанная ею касса.
Ранее Larian Studios объявляла, что игру прошло 1,3 млн человек. Согласно открытой статистике Steam, игру прошли 17% игроков. Эти цифры позволяют предположить, что совокупные продажи проекта могут быть в районе 8 млн копий.
#Baldurs_Gate_3 #Larian_Studios
❤🔥17
Китайский регулятор выдал сразу более 100 игровых лицензий
Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) разрешило к изданию на территории Поднебесной 105 игр от локальных команд. Последний раз столько лицензий регулятор выдавал скопом более года назад — в июле 2022 года.
В китайских СМИ этот шаг рассматривают как попытку успокоить индустрию, взбудораженную планами властей значительно ограничить монетизацию во фритуплейных продуктах.
«Этот шаг наглядно демонстрирует, что власти поддерживают разработку онлайн-игр», — прокомментировала выдачу лицензий Китайская ассоциация аудио, видео и цифровых издательств (CADPA).
Всего за 2023 год разрешение на издание получили 1076 игр. Для сравнения, в 2022 году лицензию получили всего 512 тайтлов, а в 2021 году — 748 тайтлов (плюс с августа 2021 года по март 2022 года в стране лицензии не выдавались вовсе).
К слову, как пишет South China Morning Post, нынешняя новость — второй по счету «позитивный сигнал» для китайской индустрии от NPPA. Оказывается, позавчера регулятор заявил, что пересмотрит и исправит документ, который перепугал на прошлой неделе геймдев Поднебесной.
Напомним, тогда прошла информация, что в Китае планируют ограничить количество денег, которые игрок может тратить в видеоиграх. На этом фоне капитализация Tencent тут же упала на $43 млрд
#Китай
Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) разрешило к изданию на территории Поднебесной 105 игр от локальных команд. Последний раз столько лицензий регулятор выдавал скопом более года назад — в июле 2022 года.
В китайских СМИ этот шаг рассматривают как попытку успокоить индустрию, взбудораженную планами властей значительно ограничить монетизацию во фритуплейных продуктах.
«Этот шаг наглядно демонстрирует, что власти поддерживают разработку онлайн-игр», — прокомментировала выдачу лицензий Китайская ассоциация аудио, видео и цифровых издательств (CADPA).
Всего за 2023 год разрешение на издание получили 1076 игр. Для сравнения, в 2022 году лицензию получили всего 512 тайтлов, а в 2021 году — 748 тайтлов (плюс с августа 2021 года по март 2022 года в стране лицензии не выдавались вовсе).
К слову, как пишет South China Morning Post, нынешняя новость — второй по счету «позитивный сигнал» для китайской индустрии от NPPA. Оказывается, позавчера регулятор заявил, что пересмотрит и исправит документ, который перепугал на прошлой неделе геймдев Поднебесной.
Напомним, тогда прошла информация, что в Китае планируют ограничить количество денег, которые игрок может тратить в видеоиграх. На этом фоне капитализация Tencent тут же упала на $43 млрд
#Китай
👍15
Акции китайских игровых компании начали восстанавливаться после смягчения позиции властей
Утро 27 декабря началось для китайских игровых гигантов Tencent и NetEase с роста стоимости акций. Это связано с обещанием властей Китая пересмотреть ограничения, затрагивающие локальную индустрию, и выдачей новой порции лицензий на игры.
Как заметило агентство Bloomberg, акции Tencent подорожали на 4,9%, а акции NetEase на 14%. Впрочем, компаниям пока не удалось полностью отыграть пятничное падение. В частности, акции Tencent сейчас торгуются на 8% дешевле, чем в пятницу 22 декабря.
Напомним, на прошлой неделе Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) опубликовало проект ограничений, которые направлены на пресечение практик, побуждающих игроков тратить больше времени и денег на игры. Однако после резкого падения стоимости акций китайских игровых компаний — в общей сложности компании подешевели на $80 млрд — регулятор смягчил позицию. NPPA объявило, что прислушается к высказанным опасениям и внесет изменения в проект.
Также в понедельник NPPA выдало лицензии на релиз в Китае сразу 105 играм от китайских разработчиков. В список одобренных игр среди прочих попали Counter War: Future от Tencent и Firefly Assault от NetEase.
Аналитики по-разному отнеслись к реакции властей на опасения инвесторов.
«Мы считаем, что эти меры, призванные потушить пожар, могут немного ослабить беспокойство фондового рынка. Но их недостаточно, чтобы снять нависшую угрозу, которая возникла после публикации проекта ограничений», — пишут аналитики Nomura.
В то же время аналитики JPMorgan Chase & Co. полагают, что возможный ввод ограничений слабо скажется как минимум на монетизации игр Tencent и NetEase. По их мнению, реакция фондового рынка на проект преувеличена.
Аналитики Citigroup отмечают, что выдача лицензий означает, что власти по-прежнему поддерживают «здоровое развитие индустрии онлайн-игр», несмотря на публикацию проекта ограничений.
#Китай #Tencent #NetEase
Утро 27 декабря началось для китайских игровых гигантов Tencent и NetEase с роста стоимости акций. Это связано с обещанием властей Китая пересмотреть ограничения, затрагивающие локальную индустрию, и выдачей новой порции лицензий на игры.
Как заметило агентство Bloomberg, акции Tencent подорожали на 4,9%, а акции NetEase на 14%. Впрочем, компаниям пока не удалось полностью отыграть пятничное падение. В частности, акции Tencent сейчас торгуются на 8% дешевле, чем в пятницу 22 декабря.
Напомним, на прошлой неделе Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) опубликовало проект ограничений, которые направлены на пресечение практик, побуждающих игроков тратить больше времени и денег на игры. Однако после резкого падения стоимости акций китайских игровых компаний — в общей сложности компании подешевели на $80 млрд — регулятор смягчил позицию. NPPA объявило, что прислушается к высказанным опасениям и внесет изменения в проект.
Также в понедельник NPPA выдало лицензии на релиз в Китае сразу 105 играм от китайских разработчиков. В список одобренных игр среди прочих попали Counter War: Future от Tencent и Firefly Assault от NetEase.
Аналитики по-разному отнеслись к реакции властей на опасения инвесторов.
«Мы считаем, что эти меры, призванные потушить пожар, могут немного ослабить беспокойство фондового рынка. Но их недостаточно, чтобы снять нависшую угрозу, которая возникла после публикации проекта ограничений», — пишут аналитики Nomura.
В то же время аналитики JPMorgan Chase & Co. полагают, что возможный ввод ограничений слабо скажется как минимум на монетизации игр Tencent и NetEase. По их мнению, реакция фондового рынка на проект преувеличена.
Аналитики Citigroup отмечают, что выдача лицензий означает, что власти по-прежнему поддерживают «здоровое развитие индустрии онлайн-игр», несмотря на публикацию проекта ограничений.
#Китай #Tencent #NetEase
👍8
СМИ: Blizzard, возможно, вернет игры в Китай. Она могла возобновить партнерство с NetEase
Blizzard Entertainment и NetEase могли подписать новое партнерское соглашении об издании игр в Китае, утверждает ряд китайских СМИ. Предыдущий договор истек почти год назад.
Как пишут СМИ, сперва Blizzard хотела заключить партнерство с другой игровой компанией. В частности, она вела переговоры с Tencent и ByteDance. Однако договориться не удалось, поэтому она вернулась к NetEase.
Когда игры Blizzard могут вновь стать доступны китайским пользователям — не сообщается. Издание South China Morning Post предполагает, что по крайней мере World of Warcraft вернется в страну не раньше, чем через полгода, поскольку компаниям надо заново собрать техническую команду и протестировать серверы.
В качестве косвенного подтверждения планов Blizzard вернуться в Китай СМИ приводят изменение в разделе на форуме NetEase, посвященном World of Warcraft. Журналисты заметили пропажу объявления о прекращении партнерства между Blizzard и NetEase.
Blizzard и NetEase не комментировали информацию СМИ.
Важно отметить, что многие китайские СМИ ссылаются на статью издания 36Kr. Однако само оно не утверждало, что компании подписали договор, а только рассуждало на тему возвращения Blizzard в Китай и отмечало, что NetEase — наиболее вероятный партнер. Возможно, в дальнейшем произошел эффект испорченного телефона, и информация исказилась.
Напомним, Blizzard закрыла серверы большинства своих игр в Китае 23 января 2023-го. Единственным исключением стала мобильная Diablo Immortal. Обе компании сообщили, что не смогли договориться об условиях, причем NetEase назвала предложенное соглашение возмутительным и заявила, что оно не учитывает интересы ни самой NetEase, ни геймеров.
#Blizzard_Entertainment #NetEase
Blizzard Entertainment и NetEase могли подписать новое партнерское соглашении об издании игр в Китае, утверждает ряд китайских СМИ. Предыдущий договор истек почти год назад.
Как пишут СМИ, сперва Blizzard хотела заключить партнерство с другой игровой компанией. В частности, она вела переговоры с Tencent и ByteDance. Однако договориться не удалось, поэтому она вернулась к NetEase.
Когда игры Blizzard могут вновь стать доступны китайским пользователям — не сообщается. Издание South China Morning Post предполагает, что по крайней мере World of Warcraft вернется в страну не раньше, чем через полгода, поскольку компаниям надо заново собрать техническую команду и протестировать серверы.
В качестве косвенного подтверждения планов Blizzard вернуться в Китай СМИ приводят изменение в разделе на форуме NetEase, посвященном World of Warcraft. Журналисты заметили пропажу объявления о прекращении партнерства между Blizzard и NetEase.
Blizzard и NetEase не комментировали информацию СМИ.
Важно отметить, что многие китайские СМИ ссылаются на статью издания 36Kr. Однако само оно не утверждало, что компании подписали договор, а только рассуждало на тему возвращения Blizzard в Китай и отмечало, что NetEase — наиболее вероятный партнер. Возможно, в дальнейшем произошел эффект испорченного телефона, и информация исказилась.
Напомним, Blizzard закрыла серверы большинства своих игр в Китае 23 января 2023-го. Единственным исключением стала мобильная Diablo Immortal. Обе компании сообщили, что не смогли договориться об условиях, причем NetEase назвала предложенное соглашение возмутительным и заявила, что оно не учитывает интересы ни самой NetEase, ни геймеров.
#Blizzard_Entertainment #NetEase
🤣18🤔3🔥1🥴1💯1
Власти Южной Кореи выделили свыше $50 млн на поддержку игровых компаний в 2024 году
В следующем году Министерство культуры, спорта и туризма Южной Кореи потратит ₩67,9 млрд или примерно $52,5 млн на субсидии корейским игровым компаниям. Об этом сообщает портал GameMeca.
По сравнению с 2023 годом бюджет программы по поддержке игровой индустрии вырос на ₩1,9 млрд ($1,4 млн). Больше всего денег пойдет на финансирование разработки игр — ₩24,2 млрд ($18,7 млн). Еще ₩13,3 млрд ($10,27 млн) министерство потратит на помощь маленьким и средним студиям с продвижением игр за пределами Южной Кореи. Как пишет GameMeca, эта графа расходов за год увеличилась на 60% — в 2023 году на помощь с продвижением игр за рубежом закладывалось ₩8,3 млрд ($6,4 млн).
Также известно, что из ₩67,9 млрд министерство выделило ₩5,4 млрд ($4,2 млн) государственной организации Game Talent Institute.
До прошлого года Южная Корея официально не признавала игровую индустрию сферой, относящейся к культуре и искусству. В сентябре 2022-го спустя 50 лет после принятия в стране закона о развитии культуры и искусства в документ внесли поправку. По словам автора поправки и члена Национального собрания Южной Кореи Чо Сын Лэ (Jo Seoung-lae), по состоянию на 2022 год видеоигры составляли более половины экспортируемого страной контента.
#Южная_Корея
В следующем году Министерство культуры, спорта и туризма Южной Кореи потратит ₩67,9 млрд или примерно $52,5 млн на субсидии корейским игровым компаниям. Об этом сообщает портал GameMeca.
По сравнению с 2023 годом бюджет программы по поддержке игровой индустрии вырос на ₩1,9 млрд ($1,4 млн). Больше всего денег пойдет на финансирование разработки игр — ₩24,2 млрд ($18,7 млн). Еще ₩13,3 млрд ($10,27 млн) министерство потратит на помощь маленьким и средним студиям с продвижением игр за пределами Южной Кореи. Как пишет GameMeca, эта графа расходов за год увеличилась на 60% — в 2023 году на помощь с продвижением игр за рубежом закладывалось ₩8,3 млрд ($6,4 млн).
Также известно, что из ₩67,9 млрд министерство выделило ₩5,4 млрд ($4,2 млн) государственной организации Game Talent Institute.
До прошлого года Южная Корея официально не признавала игровую индустрию сферой, относящейся к культуре и искусству. В сентябре 2022-го спустя 50 лет после принятия в стране закона о развитии культуры и искусства в документ внесли поправку. По словам автора поправки и члена Национального собрания Южной Кореи Чо Сын Лэ (Jo Seoung-lae), по состоянию на 2022 год видеоигры составляли более половины экспортируемого страной контента.
#Южная_Корея
👏12❤2🎄2👍1🍾1
Из Guerrilla Games ушел главный геймплей-программист Horizon Zero Dawn и Forbidden West
Один из ветеранов Guerrilla Games Лешек Щепаньски (Leszek Szczepański) объявил, что увольняется из студии. Он проработал в ней больше 11 лет.
Щепаньски рассказал в LinkedIn, что решил уволиться, чтобы «принять новые вызовы и отправиться в новые приключения». По словам разработчика, он стал на шаг ближе к мечте самому создавать по-настоящему особенные игры. Щепаньски уже работает над неким проектом, но пока не готов рассказать о нем.
«Ни в одном словаре не найдется слов, чтобы полностью описать, что значит для меня как человека и как профессионала проведенное в Guerrilla Games время. Я приехал в Амстердам застенчивым ребенком, с одним чемоданом и мечтой делать cRPG, а теперь я опытный разработчик игр со знаменитыми играми в резюме и гораздо более уверенный и открытый человек», — написал Щепаньски.
Щепаньски начал работать в игровой индустрии в 2008 году, устроившись в польскую мобильную студию Playsoft. В ноябре 2012-го он присоединился к Guerrilla Games, где поначалу был программистом шутера Killzone: Shadow Fall. Затем Щепаньски стал координировать команды, которые занимались геймплеем Horizon Zero Dawn и Horizon: Forbidden West.
#Guerrilla_Games
Один из ветеранов Guerrilla Games Лешек Щепаньски (Leszek Szczepański) объявил, что увольняется из студии. Он проработал в ней больше 11 лет.
Щепаньски рассказал в LinkedIn, что решил уволиться, чтобы «принять новые вызовы и отправиться в новые приключения». По словам разработчика, он стал на шаг ближе к мечте самому создавать по-настоящему особенные игры. Щепаньски уже работает над неким проектом, но пока не готов рассказать о нем.
«Ни в одном словаре не найдется слов, чтобы полностью описать, что значит для меня как человека и как профессионала проведенное в Guerrilla Games время. Я приехал в Амстердам застенчивым ребенком, с одним чемоданом и мечтой делать cRPG, а теперь я опытный разработчик игр со знаменитыми играми в резюме и гораздо более уверенный и открытый человек», — написал Щепаньски.
Щепаньски начал работать в игровой индустрии в 2008 году, устроившись в польскую мобильную студию Playsoft. В ноябре 2012-го он присоединился к Guerrilla Games, где поначалу был программистом шутера Killzone: Shadow Fall. Затем Щепаньски стал координировать команды, которые занимались геймплеем Horizon Zero Dawn и Horizon: Forbidden West.
#Guerrilla_Games
🫡39❤6
Baldur's Gate 3 и Starfield вошли в топ самых кассовых игр 2023-го в Steam
Команда Steam опубликовала списки с самыми успешными играми уходящего года. Игры расположены в случайном порядке.
При составлении списков учитывались данные за период с 1 января по 15 декабря 2023-го.
Самые кассовые игры в 2023 году
▫️Dota 2;
▫️PUBG: Battlegrounds;
▫️Call of Duty: Modern Warfare III;
▫️Apex Legends;
▫️Counter-Strike 2;
▫️Destiny 2;
▫️Lost Ark;
▫️Baldur's Gate 3;
▫️Hogwarts Legacy;
▫️Starfield;
▫️Cyberpunk 2077;
▫️Sons of the Forest.
Самые популярные игры в 2023 году (с пиковым онлайном свыше 300 тысяч человек)
▫️Dota 2;
▫️Sons of the Forest;
▫️PUBG: Battlegrounds;
▫️Counter-Strike 2;
▫️Apex Legends;
▫️Goose Goose Duck;
▫️Lost Ark;
▫️Starfield;
▫️Hogwarts Legacy;
▫️Destiny 2;
▫️Baldur's Gate 3.
#Steam
Команда Steam опубликовала списки с самыми успешными играми уходящего года. Игры расположены в случайном порядке.
При составлении списков учитывались данные за период с 1 января по 15 декабря 2023-го.
Самые кассовые игры в 2023 году
▫️Dota 2;
▫️PUBG: Battlegrounds;
▫️Call of Duty: Modern Warfare III;
▫️Apex Legends;
▫️Counter-Strike 2;
▫️Destiny 2;
▫️Lost Ark;
▫️Baldur's Gate 3;
▫️Hogwarts Legacy;
▫️Starfield;
▫️Cyberpunk 2077;
▫️Sons of the Forest.
Самые популярные игры в 2023 году (с пиковым онлайном свыше 300 тысяч человек)
▫️Dota 2;
▫️Sons of the Forest;
▫️PUBG: Battlegrounds;
▫️Counter-Strike 2;
▫️Apex Legends;
▫️Goose Goose Duck;
▫️Lost Ark;
▫️Starfield;
▫️Hogwarts Legacy;
▫️Destiny 2;
▫️Baldur's Gate 3.
#Steam
👍6❤4❤🔥1
Square Enix закроет мобильную игру по мотивам «Стального алхимика»
Компания Square Enix отказалась от Fullmetal Alchemist Mobile. Она сообщила, что игра прекратит существование 29 марта 2024-го: менее чем через два года после релиза.
Из Fullmetal Alchemist Mobile уже убрали возможность делать внутриигровые покупки.
Square Enix объяснила, что хотя геймеры хвалят Fullmetal Alchemist Mobile за уважение к оригиналу, они недовольны качеством игры. Разработчики приложили много сил, чтобы исправить Fullmetal Alchemist Mobile, но со временем Square Enix стало сложно поддерживать структуру команды проекта для дальнейшей работы над игрой.
Тем не менее Square Enix хочет до конца рассказать историю, которая должна была воплотиться в Fullmetal Alchemist Mobile. В январе компания начнет раз в неделю выпускать на YouTube эпизоды аудиодрамы, продолжающей сюжет игры.
Fullmetal Alchemist Mobile вышла 4 августа 2022-го на iOS и Android и была доступна только в Японии. Согласно данным аналитической платформы AppMagic, на сегодняшний день игра заработала с IAP свыше $30,8 млн и собрала 1,15 млн загрузок.
#Square_Enix #Fullmetal_Alchemist_Mobile
Компания Square Enix отказалась от Fullmetal Alchemist Mobile. Она сообщила, что игра прекратит существование 29 марта 2024-го: менее чем через два года после релиза.
Из Fullmetal Alchemist Mobile уже убрали возможность делать внутриигровые покупки.
Square Enix объяснила, что хотя геймеры хвалят Fullmetal Alchemist Mobile за уважение к оригиналу, они недовольны качеством игры. Разработчики приложили много сил, чтобы исправить Fullmetal Alchemist Mobile, но со временем Square Enix стало сложно поддерживать структуру команды проекта для дальнейшей работы над игрой.
Тем не менее Square Enix хочет до конца рассказать историю, которая должна была воплотиться в Fullmetal Alchemist Mobile. В январе компания начнет раз в неделю выпускать на YouTube эпизоды аудиодрамы, продолжающей сюжет игры.
Fullmetal Alchemist Mobile вышла 4 августа 2022-го на iOS и Android и была доступна только в Японии. Согласно данным аналитической платформы AppMagic, на сегодняшний день игра заработала с IAP свыше $30,8 млн и собрала 1,15 млн загрузок.
#Square_Enix #Fullmetal_Alchemist_Mobile
😢12👍3🫡1
Фруктовая головоломка Suika Game обошла новую «Зельду» по популярности в японском Nintendo eShop в 2023 году
Nintendo назвала игры, которые активнее всего приобретали в Nintendo eShop жители Японии в 2023 году.
Компания ранжировала игры по числу реализованных цифровых копий, а не по выручке. Ни тираж, ни доход проектов она не раскрыла.
1. Suika Game;
2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom;
3. Pikmin 4;
4. Super Mario Bros. Wonder;
5. Dragon Quest Monsters: The Dark Prince;
6. Mario Kart 8 Deluxe;
7. Splatoon 3;
8. Overcooked 2;
9. Super Mario RPG;
10. Fire Emblem Engage.
Что за игра Suika Game? Это завирусившаяся головоломка в духе «2048», в которой надо объединять пары падающих в коробку фруктов. Когда соприкасаются два одинаковых фрукта, они объединяются в фрукт большего размера. Задача — не дать фруктам переполнить коробку и создать арбуз.
Suika Game вышла в Японии еще в 2021 году, но до этой осени почти не привлекала к себе внимания. В сентябре 2023-го ее заметили стримеры, и в течение месяца ежедневные продажи игры выросли c четырех копий до десятков тысяч копий. На фоне такой популярности в октябре 2023-го разработавшая игру студия Aladdin X выпустила Suika Game в глобальный релиз. 14 декабря Aladdin X объявила, что Suika Game разошлась тиражом в 5 млн копий.
По мнению редакции портала GoNintendo, головоломка смогла обойти The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom в рейтинге во многом благодаря низкой цене. В отличие от «Зельды», которая продается за $70, Suika Game стоит $3. Кроме того, Suika Game продается только в цифровом виде, а The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom также доступна на картриджах.
#Nintendo #Nintendo_eShop
Nintendo назвала игры, которые активнее всего приобретали в Nintendo eShop жители Японии в 2023 году.
Компания ранжировала игры по числу реализованных цифровых копий, а не по выручке. Ни тираж, ни доход проектов она не раскрыла.
1. Suika Game;
2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom;
3. Pikmin 4;
4. Super Mario Bros. Wonder;
5. Dragon Quest Monsters: The Dark Prince;
6. Mario Kart 8 Deluxe;
7. Splatoon 3;
8. Overcooked 2;
9. Super Mario RPG;
10. Fire Emblem Engage.
Что за игра Suika Game? Это завирусившаяся головоломка в духе «2048», в которой надо объединять пары падающих в коробку фруктов. Когда соприкасаются два одинаковых фрукта, они объединяются в фрукт большего размера. Задача — не дать фруктам переполнить коробку и создать арбуз.
Suika Game вышла в Японии еще в 2021 году, но до этой осени почти не привлекала к себе внимания. В сентябре 2023-го ее заметили стримеры, и в течение месяца ежедневные продажи игры выросли c четырех копий до десятков тысяч копий. На фоне такой популярности в октябре 2023-го разработавшая игру студия Aladdin X выпустила Suika Game в глобальный релиз. 14 декабря Aladdin X объявила, что Suika Game разошлась тиражом в 5 млн копий.
По мнению редакции портала GoNintendo, головоломка смогла обойти The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom в рейтинге во многом благодаря низкой цене. В отличие от «Зельды», которая продается за $70, Suika Game стоит $3. Кроме того, Suika Game продается только в цифровом виде, а The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom также доступна на картриджах.
#Nintendo #Nintendo_eShop
😱8💩3❤1🥴1
«Известия»: Минцифры РФ не поддержало предложение о маркировке детских видеоигр со встроенными покупками
В начале декабря председатель партии ЛДПР Леонид Слуцкий обратился в Минцифры РФ с предложением ввести маркировку для детских видеоигр, в которых есть лутбоксы и в целом возможность делать покупки. Как пишет газета «Известия», в министерстве с его идеей не согласились.
Напомним, Слуцкий утверждал, что такие видеоигры способны вызывать зависимость, а это особенно опасно для детей.
«Дети втайне от родителей тратят десятки, а иногда и сотни тысяч рублей на совершение внутриигровых покупок, не понимая, в силу возраста, последствия таких затрат для семьи», — писал депутат в обращении.
Помимо маркировки Слуцкий также предлагал создать «дополнительные механизмы родительского контроля» или разработать ограничения, которые применят, если ребенок все же сделает покупку.
В ответе Слуцкому, который приводят «Известия», Минцифры РФ указало, что российское законодательство уже обязывает издателей классифицировать видеоигры по возрастам — такая обязанность прописана в законе «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Министерство согласно, что нужны и другие виды маркировки, которые учтут контент в видеоиграх. Однако Слуцкий — не единственный, кто предлагает этим заняться. Сейчас над своим законопроектом работает Минэкономразвития РФ.
«Учитывая изложенное, отмечаем, что прорабатываемый в настоящее время механизм регулирования отрасли включает в себя необходимый уровень контроля, в том числе родительского, за информацией, распространяемой с использованием видеоигр или содержащейся в них», — ответило Минцифры РФ.
На прошлой неделе Слуцкий выступил с еще одним предложением, связанным с видеоиграми. Он вместе с группой депутатов внес на рассмотрение в Госдуму законопроект, в котором предлагается ограничить внутриигровую рекламу 15 секундами и запретить показывать ее чаще одного раза в 20 минут.
#Россия
В начале декабря председатель партии ЛДПР Леонид Слуцкий обратился в Минцифры РФ с предложением ввести маркировку для детских видеоигр, в которых есть лутбоксы и в целом возможность делать покупки. Как пишет газета «Известия», в министерстве с его идеей не согласились.
Напомним, Слуцкий утверждал, что такие видеоигры способны вызывать зависимость, а это особенно опасно для детей.
«Дети втайне от родителей тратят десятки, а иногда и сотни тысяч рублей на совершение внутриигровых покупок, не понимая, в силу возраста, последствия таких затрат для семьи», — писал депутат в обращении.
Помимо маркировки Слуцкий также предлагал создать «дополнительные механизмы родительского контроля» или разработать ограничения, которые применят, если ребенок все же сделает покупку.
В ответе Слуцкому, который приводят «Известия», Минцифры РФ указало, что российское законодательство уже обязывает издателей классифицировать видеоигры по возрастам — такая обязанность прописана в законе «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Министерство согласно, что нужны и другие виды маркировки, которые учтут контент в видеоиграх. Однако Слуцкий — не единственный, кто предлагает этим заняться. Сейчас над своим законопроектом работает Минэкономразвития РФ.
«Учитывая изложенное, отмечаем, что прорабатываемый в настоящее время механизм регулирования отрасли включает в себя необходимый уровень контроля, в том числе родительского, за информацией, распространяемой с использованием видеоигр или содержащейся в них», — ответило Минцифры РФ.
На прошлой неделе Слуцкий выступил с еще одним предложением, связанным с видеоиграми. Он вместе с группой депутатов внес на рассмотрение в Госдуму законопроект, в котором предлагается ограничить внутриигровую рекламу 15 секундами и запретить показывать ее чаще одного раза в 20 минут.
#Россия
👍19👎4❤3👏2
Продажи Skul: The Hero Slayer превысили 2 млн копий
О том, что пиксельный «роуглайк»-платформер Skul: The Hero Slayer преодолел второй миллионный рубеж, студия SouthPAW Games объявила в сообществе игры в Steam и социальных сетях.
Студия не рассказала, как продажи распределились по платформам. Напомним, Skul: The Hero Slayer доступна на PC, а также на консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Ранее в нее можно было играть через подписку Game Pass, поэтому общая аудитория игры должна быть больше.
Skul: The Hero Slayer вышла в ранний доступ 4 февраля 2020-го, а до полноценного релиза добралась 21 января 2021-го. Игра получила хорошие отзывы критиков: на Metacritic пресса оценила ее PC-версию на 80 баллов из 100. Геймеры тоже тепло приняли проект. На момент написания новости у Skul: The Hero Slayer более 41 тысяч обзоров в Steam, из которых 93% положительные.
По данным сервиса SteamDB, игра достигла своего пикового онлайна в Steam в день релиза, когда смогла одновременно привлечь 18 970 человек. Сейчас в Skul: The Hero Slayer играют значительно меньше пользователей площадки. В декабре дневной онлайн игры держался в среднем на уровне в 4,5 тысячи человек.
#Skul_The_Hero_Slayer #SouthPAW_Games
О том, что пиксельный «роуглайк»-платформер Skul: The Hero Slayer преодолел второй миллионный рубеж, студия SouthPAW Games объявила в сообществе игры в Steam и социальных сетях.
Студия не рассказала, как продажи распределились по платформам. Напомним, Skul: The Hero Slayer доступна на PC, а также на консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Ранее в нее можно было играть через подписку Game Pass, поэтому общая аудитория игры должна быть больше.
Skul: The Hero Slayer вышла в ранний доступ 4 февраля 2020-го, а до полноценного релиза добралась 21 января 2021-го. Игра получила хорошие отзывы критиков: на Metacritic пресса оценила ее PC-версию на 80 баллов из 100. Геймеры тоже тепло приняли проект. На момент написания новости у Skul: The Hero Slayer более 41 тысяч обзоров в Steam, из которых 93% положительные.
По данным сервиса SteamDB, игра достигла своего пикового онлайна в Steam в день релиза, когда смогла одновременно привлечь 18 970 человек. Сейчас в Skul: The Hero Slayer играют значительно меньше пользователей площадки. В декабре дневной онлайн игры держался в среднем на уровне в 4,5 тысячи человек.
#Skul_The_Hero_Slayer #SouthPAW_Games
🔥8❤3
Аналитика: за 2023 год игровые компании уволили более 10 тысяч человек
2023 год запомнился игровой индустрии массовыми сокращениями. Волна увольнений затронула и инди-студии, и корпорации: об увольнениях объявили Embracer Group, CD PROJEKT, Ubisoft, Telltale Games, Blackbird Interactive, Ascendant Studios и многие другие связанные с видеоиграми компании. По данным портала videogamelayoffs.com, с января работу потеряли 10 466 специалистов.
В общей сложности за год в игровых компаниях прошло 162 раунда увольнений. Больше всего в ноябре — 20. Меньше всего в марте — шесть.
Топ-5 компаний с наибольшим числом уволенных сотрудников, согласно videogamelayoffs.com:
1. Unity — 1165 человек;
2. ByteDance — 1000 человек;
3. Embracer Group — 954 человека;
4. Epic Games — 830 человек;
5. Amazon Games — 751 человек.
Важно: создатель портала Фархан Нур (Farhan Noor) отмечает, что в статистике указаны приблизительные цифры. Часть данных взята из официальных объявлений, часть — из СМИ и социальных сетей. По его мнению, в реальности уволенных разработчиков может быть гораздо больше, поскольку далеко не все компании афишируют увольнения.
#HR #Unity #Embracer_Group #ByteDance #Epic_Games #Amazon
2023 год запомнился игровой индустрии массовыми сокращениями. Волна увольнений затронула и инди-студии, и корпорации: об увольнениях объявили Embracer Group, CD PROJEKT, Ubisoft, Telltale Games, Blackbird Interactive, Ascendant Studios и многие другие связанные с видеоиграми компании. По данным портала videogamelayoffs.com, с января работу потеряли 10 466 специалистов.
В общей сложности за год в игровых компаниях прошло 162 раунда увольнений. Больше всего в ноябре — 20. Меньше всего в марте — шесть.
Топ-5 компаний с наибольшим числом уволенных сотрудников, согласно videogamelayoffs.com:
1. Unity — 1165 человек;
2. ByteDance — 1000 человек;
3. Embracer Group — 954 человека;
4. Epic Games — 830 человек;
5. Amazon Games — 751 человек.
Важно: создатель портала Фархан Нур (Farhan Noor) отмечает, что в статистике указаны приблизительные цифры. Часть данных взята из официальных объявлений, часть — из СМИ и социальных сетей. По его мнению, в реальности уволенных разработчиков может быть гораздо больше, поскольку далеко не все компании афишируют увольнения.
#HR #Unity #Embracer_Group #ByteDance #Epic_Games #Amazon
😢23🫡11😁2🕊2🔥1💯1🏆1
В 2023 году число зарубежных инвестиций Tencent сократилось до минимума за десятилетие
Китайский гигант Tencent стал значительно меньше инвестировать в зарубежные компании, сообщает портал GameLook со ссылкой на данные аналитиков IT Juzi (IT桔子). В 2023 году холдинг заключил 37 таких сделок — это самый низкий показатель за последние десять лет.
Для сравнения: в 2022 году Tencent инвестировала за рубеж 95 раз, а в 2021 году — 296 раз.
Согласно подсчетам IT Juzi, в 2023 году Tencent чаще всего делала стратегические инвестиции — на них пришлось 30% сделок. Чуть менее активно она участвовала в раундах финансирования серии А — 27%. На IPO пришлось 11% сделок.
В 57% компаний Tencent инвестировала впервые. В прошлом году доля инвестиций в новые компании, указывает IT Juzi, составляла 77%.
Отметим, в апреле 2023-го источники Financial Times утверждали, что Tencent, наоборот, собирается активнее покупать доли в зарубежных компаниях. Преимущественно в европейских. Якобы холдинг опасается чрезмерного контроля со стороны властей Китая и хочет диверсифицировать портфель.
#Tencent #IT_Juzi
Китайский гигант Tencent стал значительно меньше инвестировать в зарубежные компании, сообщает портал GameLook со ссылкой на данные аналитиков IT Juzi (IT桔子). В 2023 году холдинг заключил 37 таких сделок — это самый низкий показатель за последние десять лет.
Для сравнения: в 2022 году Tencent инвестировала за рубеж 95 раз, а в 2021 году — 296 раз.
Согласно подсчетам IT Juzi, в 2023 году Tencent чаще всего делала стратегические инвестиции — на них пришлось 30% сделок. Чуть менее активно она участвовала в раундах финансирования серии А — 27%. На IPO пришлось 11% сделок.
В 57% компаний Tencent инвестировала впервые. В прошлом году доля инвестиций в новые компании, указывает IT Juzi, составляла 77%.
Отметим, в апреле 2023-го источники Financial Times утверждали, что Tencent, наоборот, собирается активнее покупать доли в зарубежных компаниях. Преимущественно в европейских. Якобы холдинг опасается чрезмерного контроля со стороны властей Китая и хочет диверсифицировать портфель.
#Tencent #IT_Juzi
😢9👎2👍1🐳1
Статистика VK Play: больше 37 млн аккаунтов игроков и 120 млн рублей инвестиций в разработчиков
Команда VK Play рассказала, каким был 2023 год для платформы. Мы выбрали главные цифры.
▫️Количество игр в каталоге VK Play превысило 10 тысяч.
▫️Количество зарегистрированных аккаунтов — 37,2 млн.
▫️Количество разработчиков — 2,5 тысяч.
▫️Количество стримеров, работающих с платформой, — 25 тысяч.
▫️Количество зрителей стримов — 10 млн.
Отдельный блок в статистике команда VK Play посвятила результатам подразделения «VK Play Инвестиции». Она сообщила, что за год российские разработчики подали более 400 заявок на инвестиции. Как минимум десять заявок на общую сумму в 120 млн рублей уже одобрено. В какие проекты вложилась компания — не уточняется.
#VK #VK_Play
Команда VK Play рассказала, каким был 2023 год для платформы. Мы выбрали главные цифры.
▫️Количество игр в каталоге VK Play превысило 10 тысяч.
▫️Количество зарегистрированных аккаунтов — 37,2 млн.
▫️Количество разработчиков — 2,5 тысяч.
▫️Количество стримеров, работающих с платформой, — 25 тысяч.
▫️Количество зрителей стримов — 10 млн.
Отдельный блок в статистике команда VK Play посвятила результатам подразделения «VK Play Инвестиции». Она сообщила, что за год российские разработчики подали более 400 заявок на инвестиции. Как минимум десять заявок на общую сумму в 120 млн рублей уже одобрено. В какие проекты вложилась компания — не уточняется.
#VK #VK_Play
🤮27👍18🤡7💩5🔥2❤1👏1🌚1
Редакция App2Top поздравляет читателей с наступающим 2024 годом
Начну с очевидного: 2023 год был непростым.
Как пошутил один из знакомых, читающих рубрику «Итоги года»: «А можно спикерам запретить начинать с фразы “Год был непростым”». Получается, что нельзя. Прибавил он нам седых волос.
Весь год мир, в котором мы живем, продолжало трясти от боли и страданий. Вдобавок к этому родную для нас индустрию начало штормить. Вот и получается, что сегодня, пока одни теряют кров над головой и близких, другие теряют дело всей жизни, работу и способ к существованию.
Тут сама на ум приходит присказка «Беда не приходит одна».
Вот только в преддверии Нового года давайте вспомним еще одну фразу. Позитивной ее не назовешь. Но, как минимум, она про надежду.
Звучит она так: «И это пройдет».
Эту фразу принято приписывать царю Соломону, хотя ее нет в Библии, а широкую известность она получила только в 19 веке (кто-то пишет, что благодаря Вальтеру Скотту, другие упоминают Эдварда Фицджеральда, а третьи указывают на одну из речей Авраама Линкольна).
Согласно притче, именно эту надпись для кольца с печаткой посоветовал выбрать Соломон знакомому султану, искавшему сентенцию, которая подходила бы и для грустных, и для радостных моментов.
Так давайте помнить, что любая беда, какой бы печальной она ни была, обязательно пройдет.
Пусть в предстоящем году сил будет в избытке, светлых поводов улыбнуться — бесконечность, а мгновений, проведенных с родными и любимыми, — как можно больше. И, конечно, пусть все будет хорошо!
Тем более, что, несмотря на все ненастья, 2023 год принес множество замечательных игр, которые, уверен, уже сейчас помогают делать этот мир светлее и ярче!
С наступающим Новым годом, дорогие читатели!
P.S. В плане новостей мы берем перерыв до 8 января. При этом интервью с итогами продолжат выходить и на каникулах с 1 по 5 января. Обязательно заходите!
Начну с очевидного: 2023 год был непростым.
Как пошутил один из знакомых, читающих рубрику «Итоги года»: «А можно спикерам запретить начинать с фразы “Год был непростым”». Получается, что нельзя. Прибавил он нам седых волос.
Весь год мир, в котором мы живем, продолжало трясти от боли и страданий. Вдобавок к этому родную для нас индустрию начало штормить. Вот и получается, что сегодня, пока одни теряют кров над головой и близких, другие теряют дело всей жизни, работу и способ к существованию.
Тут сама на ум приходит присказка «Беда не приходит одна».
Вот только в преддверии Нового года давайте вспомним еще одну фразу. Позитивной ее не назовешь. Но, как минимум, она про надежду.
Звучит она так: «И это пройдет».
Эту фразу принято приписывать царю Соломону, хотя ее нет в Библии, а широкую известность она получила только в 19 веке (кто-то пишет, что благодаря Вальтеру Скотту, другие упоминают Эдварда Фицджеральда, а третьи указывают на одну из речей Авраама Линкольна).
Согласно притче, именно эту надпись для кольца с печаткой посоветовал выбрать Соломон знакомому султану, искавшему сентенцию, которая подходила бы и для грустных, и для радостных моментов.
Так давайте помнить, что любая беда, какой бы печальной она ни была, обязательно пройдет.
Пусть в предстоящем году сил будет в избытке, светлых поводов улыбнуться — бесконечность, а мгновений, проведенных с родными и любимыми, — как можно больше. И, конечно, пусть все будет хорошо!
Тем более, что, несмотря на все ненастья, 2023 год принес множество замечательных игр, которые, уверен, уже сейчас помогают делать этот мир светлее и ярче!
С наступающим Новым годом, дорогие читатели!
P.S. В плане новостей мы берем перерыв до 8 января. При этом интервью с итогами продолжат выходить и на каникулах с 1 по 5 января. Обязательно заходите!
❤76🎄22🤝2
Unity проведет крупнейшие увольнения в своей истории
В свежем отчете для Комиссии по ценным бумагам и биржам США компания Unity объявила о планах провести рекордный раунд увольнений. Она решила уволить четверть сотрудников или примерно 1800 человек.
Сокращения коснутся всех команд, бизнес-направлений и регионов.
Увольнения станут частью программы по «перезагрузке» компании, стартовавшей в конце 2023-го. Напомним, Unity теперь намерена сфокусироваться на «основном бизнесе» (т.е. на развитии движка и решений для монетизации). Как объясняет компания, это позволит ей повысить эффективность и ускорить рост доходов. Предполагается, что ключевые изменения будут сделаны до 31 марта 2024-го.
В последний раз о масштабных увольнениях Unity объявляла всего полтора месяца назад — 28 ноября 2023-го после прекращения сотрудничества со студией спецэффектов Weta FX. Тогда она рассталась с 265 сотрудниками. По оценкам портала videogamelayoffs.com, в общей сложности за 2023 год компания уволила 1165 человек.
Как заметил Reuters, инвесторы благосклонно отнеслись к решению Unity провести очередные увольнения. После их анонса акции Unity подорожали почти на 5%. Согласно данным Google Finance, на момент закрытия биржи вечером 8 января акции компании торговались по цене в $38,98 за штуку.
#Unity
В свежем отчете для Комиссии по ценным бумагам и биржам США компания Unity объявила о планах провести рекордный раунд увольнений. Она решила уволить четверть сотрудников или примерно 1800 человек.
Сокращения коснутся всех команд, бизнес-направлений и регионов.
Увольнения станут частью программы по «перезагрузке» компании, стартовавшей в конце 2023-го. Напомним, Unity теперь намерена сфокусироваться на «основном бизнесе» (т.е. на развитии движка и решений для монетизации). Как объясняет компания, это позволит ей повысить эффективность и ускорить рост доходов. Предполагается, что ключевые изменения будут сделаны до 31 марта 2024-го.
В последний раз о масштабных увольнениях Unity объявляла всего полтора месяца назад — 28 ноября 2023-го после прекращения сотрудничества со студией спецэффектов Weta FX. Тогда она рассталась с 265 сотрудниками. По оценкам портала videogamelayoffs.com, в общей сложности за 2023 год компания уволила 1165 человек.
Как заметил Reuters, инвесторы благосклонно отнеслись к решению Unity провести очередные увольнения. После их анонса акции Unity подорожали почти на 5%. Согласно данным Google Finance, на момент закрытия биржи вечером 8 января акции компании торговались по цене в $38,98 за штуку.
#Unity
🫡35😱16🤡7💩3👍2🔥1
Продажи Hogwarts Legacy превысили 22 млн копий
Президент Warner Bros. Interactive Entertainment Дэвид Хаддад (David Haddad) раскрыл тираж Hogwarts Legacy в интервью изданию Variety. Как проданные копии распределились по платформам, он не уточнил.
Хаддад добавил, что 2 млн копий игры были проданы в декабре во время праздников. В общей сложности к 31 декабря геймеры провели в Hogwarts Legacy 707 млн часов.
«Я горжусь не только продажами игры, но и тем, как сильно она понравилась фанатам. Геймеры смогли по-новому взглянуть на мир Гарри Поттера, найти в нем себя и стать его частью. Именно этого и добивалась команда Avalanche, и именно это позволило Hogwarts Legacy привлечь к себе большое внимание и стать самой продаваемой игрой года в мировой индустрии. Обычно эту позицию занимают игры-сиквелы», — заявил Хаддад.
В ноябре Warner Bros. Interactive Entertainment уже называла Hogwarts Legacy самой продаваемой новинкой 2023-го. Тогда она опиралась на данные аналитических фирм Circana, GSD и внутреннюю аналитику. Стоит отметить, что мы не знаем актуальные продажи многих других хитовых игр, вышедших в прошлом году. Например, одним из конкурентов Hogwarts Legacy в борьбе за звание главного бестселлера года может быть The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, — по состоянию на 30 сентября ее тираж составлял 19,5 млн копий.
В интервью Variety Хаддад также напомнил, что Warner Bros. Interactive Entertainment намерена и дальше активно работать с играми. Корпорация собирается делать игры-сервисы по своим крупнейшим франшизам и постоянно выпускать новый контент для уже существующих проектов, чтобы геймеры проводили в них как можно больше времени.
Hogwarts Legacy вышла 10 февраля на PC и консолях PlayStation 5 и Xbox Series. Позже ее релиз также состоялся на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
#Hogwarts_Legacy #Avalanche_Software #Warner_Bros
Президент Warner Bros. Interactive Entertainment Дэвид Хаддад (David Haddad) раскрыл тираж Hogwarts Legacy в интервью изданию Variety. Как проданные копии распределились по платформам, он не уточнил.
Хаддад добавил, что 2 млн копий игры были проданы в декабре во время праздников. В общей сложности к 31 декабря геймеры провели в Hogwarts Legacy 707 млн часов.
«Я горжусь не только продажами игры, но и тем, как сильно она понравилась фанатам. Геймеры смогли по-новому взглянуть на мир Гарри Поттера, найти в нем себя и стать его частью. Именно этого и добивалась команда Avalanche, и именно это позволило Hogwarts Legacy привлечь к себе большое внимание и стать самой продаваемой игрой года в мировой индустрии. Обычно эту позицию занимают игры-сиквелы», — заявил Хаддад.
В ноябре Warner Bros. Interactive Entertainment уже называла Hogwarts Legacy самой продаваемой новинкой 2023-го. Тогда она опиралась на данные аналитических фирм Circana, GSD и внутреннюю аналитику. Стоит отметить, что мы не знаем актуальные продажи многих других хитовых игр, вышедших в прошлом году. Например, одним из конкурентов Hogwarts Legacy в борьбе за звание главного бестселлера года может быть The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, — по состоянию на 30 сентября ее тираж составлял 19,5 млн копий.
В интервью Variety Хаддад также напомнил, что Warner Bros. Interactive Entertainment намерена и дальше активно работать с играми. Корпорация собирается делать игры-сервисы по своим крупнейшим франшизам и постоянно выпускать новый контент для уже существующих проектов, чтобы геймеры проводили в них как можно больше времени.
Hogwarts Legacy вышла 10 февраля на PC и консолях PlayStation 5 и Xbox Series. Позже ее релиз также состоялся на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
#Hogwarts_Legacy #Avalanche_Software #Warner_Bros
👍10🔥7❤🔥3🤯1
Авторы Marvel Snap получили $100 млн инвестиций
Студия Second Dinner, разработавшая коллекционную карточную игру Marvel Snap, объявила о сделке с инвесторами из Griffin Gaming Partners. Венчурная компания возглавила ее раунд финансирования серии B на сумму в $100 млн.
Теперь Griffin Gaming Partners наравне с ранее вложившейся в Second Dinner компанией NetEase является миноритарным инвестором студии. Сама студия по-прежнему сохраняет независимость.
Полученные деньги Second Dinner планирует потратить на дальнейшую поддержку Marvel Snap, разработку новых игр, в том числе по оригинальным IP, и наем персонала. Студия уже работает над несколькими новыми проектами. По словам сооснователя Second Dinner Бена Броуда (Ben Brode), игры будут «супер-супер веселыми», но другими подробностями он пока не готов поделиться.
Напомним, в ноябре возникли опасения насчет будущего Marvel Snap. Они появились после того, как источники Reuters сообщили о планах китайской корпорации ByteDance провести реструктуризацию в игровом подразделении и закрыть Nuverse — издателя Marvel Snap. Однако вскоре Second Dinner заверила, что игре ничего не угрожает и та продолжит развиваться вне зависимости от ситуации в Nuverse.
По данным Second Dinner, на сегодняшний день Marvel Snap заработала более $200 млн и собрала свыше 22 млн загрузок. Релиз игры состоялся в октябре 2022-го на мобильных платформах и PC.
#Marvel_Snap #Second_Dinner
Студия Second Dinner, разработавшая коллекционную карточную игру Marvel Snap, объявила о сделке с инвесторами из Griffin Gaming Partners. Венчурная компания возглавила ее раунд финансирования серии B на сумму в $100 млн.
Теперь Griffin Gaming Partners наравне с ранее вложившейся в Second Dinner компанией NetEase является миноритарным инвестором студии. Сама студия по-прежнему сохраняет независимость.
Полученные деньги Second Dinner планирует потратить на дальнейшую поддержку Marvel Snap, разработку новых игр, в том числе по оригинальным IP, и наем персонала. Студия уже работает над несколькими новыми проектами. По словам сооснователя Second Dinner Бена Броуда (Ben Brode), игры будут «супер-супер веселыми», но другими подробностями он пока не готов поделиться.
Напомним, в ноябре возникли опасения насчет будущего Marvel Snap. Они появились после того, как источники Reuters сообщили о планах китайской корпорации ByteDance провести реструктуризацию в игровом подразделении и закрыть Nuverse — издателя Marvel Snap. Однако вскоре Second Dinner заверила, что игре ничего не угрожает и та продолжит развиваться вне зависимости от ситуации в Nuverse.
По данным Second Dinner, на сегодняшний день Marvel Snap заработала более $200 млн и собрала свыше 22 млн загрузок. Релиз игры состоялся в октябре 2022-го на мобильных платформах и PC.
#Marvel_Snap #Second_Dinner
👍11👏7🥴2