Главное за выходные (22-23 октября)
На ZA/UM подает в суд главный дизайнер Disco Elysium, Apple позволит рекламировать игры на главной App Store, Electronic Arts раскритиковали за недостаточное число чернокожих ведущих в шоу, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️Главный дизайнер Disco Elysium Роберт Курвиц (Robert Kurvitz) подал в суд на бывшего работодателя ZA/UM. Первое слушание по делу пройдет 28 ноября. О сути разбирательства информации нет, однако ранее в этом месяце стало известно, что после успеха игры в процессы разработки второй части стали вмешиваться инвесторы. Это привело к их конфликту с ключевыми разработчиками проекта. В результате последних вынудили уволиться.
▪️Apple сообщила разработчикам, что на главной App Store с 25 октября появится рекламный инвентарь. То есть, помимо карточек “Игра дня”, “Приложения дня” и различных подборок, будет карточка с рекламируемой программой. Рекламу также теперь можно будет размещать в секции “Вам может понравиться”.
▪️Онлайн игрового сервиса Steam в воскресенье достиг отметки в 30,032 млн игроков. Предыдущий максимум игрового стора по количеству одновременно находящихся на его страницах пользователей составлял 29,96 млн человек. Именно столько игроков единовременно зашли на него в марте этого года.
▪️Независимая студия Odyssey Interactive привлекла $19 млн в рамках финансирования серии А. Раунд возглавил Makers Fund. Что касается студии, то она основана четырьмя ветеранами Riot Games и в данный момент готовит к полноценному релизу фритуплейную соревновательную игру Omega Strikers (изометрический футбол 3 на 3).
▪️Electronic Arts осудили за недостаточную репрезентацию чернокожих игроков в рамках Behind The Sims Summit (недавний b2c-ивент, посвященный будущему серии). Критики отметили, что среди ведущих был только один чернокожий. В субботу Electronic Arts заявила, что это было ошибкой. Компания также заявила, что постарается быть лучше.
▪️Еще один небольшой скандал, но уже с участием Activision Blizzard. Игроки обнаружили ошибку в описании одного из приобретаемых предметов в Diablo Immortal. Он не давал того бонуса к урону, который был прописан. В итоге разработчики поблагодарили игроков за внимательность и убрали из описания ранее прописанный там урон. Это обидело комьюнити, представители которого считают, что компания должна была возместить стоимость предмета покупателям, введенным ранее в заблуждение.
На ZA/UM подает в суд главный дизайнер Disco Elysium, Apple позволит рекламировать игры на главной App Store, Electronic Arts раскритиковали за недостаточное число чернокожих ведущих в шоу, — рассказываем, что произошло в игровой индустрии за эти выходные.
▪️Главный дизайнер Disco Elysium Роберт Курвиц (Robert Kurvitz) подал в суд на бывшего работодателя ZA/UM. Первое слушание по делу пройдет 28 ноября. О сути разбирательства информации нет, однако ранее в этом месяце стало известно, что после успеха игры в процессы разработки второй части стали вмешиваться инвесторы. Это привело к их конфликту с ключевыми разработчиками проекта. В результате последних вынудили уволиться.
▪️Apple сообщила разработчикам, что на главной App Store с 25 октября появится рекламный инвентарь. То есть, помимо карточек “Игра дня”, “Приложения дня” и различных подборок, будет карточка с рекламируемой программой. Рекламу также теперь можно будет размещать в секции “Вам может понравиться”.
▪️Онлайн игрового сервиса Steam в воскресенье достиг отметки в 30,032 млн игроков. Предыдущий максимум игрового стора по количеству одновременно находящихся на его страницах пользователей составлял 29,96 млн человек. Именно столько игроков единовременно зашли на него в марте этого года.
▪️Независимая студия Odyssey Interactive привлекла $19 млн в рамках финансирования серии А. Раунд возглавил Makers Fund. Что касается студии, то она основана четырьмя ветеранами Riot Games и в данный момент готовит к полноценному релизу фритуплейную соревновательную игру Omega Strikers (изометрический футбол 3 на 3).
▪️Electronic Arts осудили за недостаточную репрезентацию чернокожих игроков в рамках Behind The Sims Summit (недавний b2c-ивент, посвященный будущему серии). Критики отметили, что среди ведущих был только один чернокожий. В субботу Electronic Arts заявила, что это было ошибкой. Компания также заявила, что постарается быть лучше.
▪️Еще один небольшой скандал, но уже с участием Activision Blizzard. Игроки обнаружили ошибку в описании одного из приобретаемых предметов в Diablo Immortal. Он не давал того бонуса к урону, который был прописан. В итоге разработчики поблагодарили игроков за внимательность и убрали из описания ранее прописанный там урон. Это обидело комьюнити, представители которого считают, что компания должна была возместить стоимость предмета покупателям, введенным ранее в заблуждение.
🤡6👍3🌚2
Lesta: минская команда World of Tanks (теперь “Мир танков”) стала в 4 раза меньше
На dev.by вышло интервью с Lesta о том, как повлияло разделение с Wargaming на белорусскую команду разработки. Делимся основными тезисами.
▫️Нынешний штат Lesta в Беларуси — 530 человек (25% от того, что было до разделения, в минском Wargaming работало порядка 2 тысяч сотрудников).
▫️В планах у Lesta — наращивать штат. Хотят нанять в минский офис 100 человек.
▫️Ставить на поток релокацию российских сотрудников в Минск Lesta не хочет.
▫️В данный момент роли между командами Lesta распределены следующим образом: “Миром танков” занимаются главным образом в Минске, “Миром Кораблей” — в Санкт-Петербурге, а Tanks Blitz — в Москве.
▫️Интеграция минской команды в Lesta подразумевает реструктуризацию первой. Заявляется, что разработчиков World of Tanks ждет значительное изменение производственных процессов.
Напомним, в апреле компания Wargaming объявила об уходе из России и Беларуси. Летом она продала свой бизнес в этих странах Малику Хатажаеву, владельцу студии Lesta, ранее являвшейся дочкой самой Wargaming.
#Lesta #Wargaming
На dev.by вышло интервью с Lesta о том, как повлияло разделение с Wargaming на белорусскую команду разработки. Делимся основными тезисами.
▫️Нынешний штат Lesta в Беларуси — 530 человек (25% от того, что было до разделения, в минском Wargaming работало порядка 2 тысяч сотрудников).
▫️В планах у Lesta — наращивать штат. Хотят нанять в минский офис 100 человек.
▫️Ставить на поток релокацию российских сотрудников в Минск Lesta не хочет.
▫️В данный момент роли между командами Lesta распределены следующим образом: “Миром танков” занимаются главным образом в Минске, “Миром Кораблей” — в Санкт-Петербурге, а Tanks Blitz — в Москве.
▫️Интеграция минской команды в Lesta подразумевает реструктуризацию первой. Заявляется, что разработчиков World of Tanks ждет значительное изменение производственных процессов.
Напомним, в апреле компания Wargaming объявила об уходе из России и Беларуси. Летом она продала свой бизнес в этих странах Малику Хатажаеву, владельцу студии Lesta, ранее являвшейся дочкой самой Wargaming.
#Lesta #Wargaming
👍6🤔5
Издатель и разработчик Sniper Ghost Warrior поделился с инвесторами новыми планами на будущее
Публичная польская игровая компания CI Games, в первую очередь известная по серии шутеров Sniper Ghost Warrior, меняет стратегию.
Согласно пресс-релизу, ориентированному в первую очередь на инвесторов, компания теперь делает ставку на мультиплеерные шутеры и ролевые экшены.
Соответственно, внутренняя студия Underdog, ранее занимавшаяся Sniper Ghost Warrior, отныне разрабатывает тактический мультиплеерный шутер Scorpio, а Hexworks, другая внутренняя студия, продолжает работать над перезапуском Lords of the Fallen.
Что касается издательского подразделения United Label, отметившего в прошлом году тепло встреченными игроками инди-проектами Eldest Souls и Tales of Iron, то перед ним по-прежнему стоит задача по выпуску 1-3 игр в год.
Также у компании в планах адаптировать свои ключевые IP под новые форматы, включая мобайл, VR, сериалы и кино.
#CI_Games
Публичная польская игровая компания CI Games, в первую очередь известная по серии шутеров Sniper Ghost Warrior, меняет стратегию.
Согласно пресс-релизу, ориентированному в первую очередь на инвесторов, компания теперь делает ставку на мультиплеерные шутеры и ролевые экшены.
Соответственно, внутренняя студия Underdog, ранее занимавшаяся Sniper Ghost Warrior, отныне разрабатывает тактический мультиплеерный шутер Scorpio, а Hexworks, другая внутренняя студия, продолжает работать над перезапуском Lords of the Fallen.
Что касается издательского подразделения United Label, отметившего в прошлом году тепло встреченными игроками инди-проектами Eldest Souls и Tales of Iron, то перед ним по-прежнему стоит задача по выпуску 1-3 игр в год.
Также у компании в планах адаптировать свои ключевые IP под новые форматы, включая мобайл, VR, сериалы и кино.
#CI_Games
👍4
TelecomDaily: российский рынок мобильных игр в 2022 году покажет рост на 25%
Чудеса прогнозирования и экспертизы демонстрируют аналитики агентства TelecomDaily. Они считают, что объем продаж мобильных игр в России по итогам 2022 года вырастет на 25% — с $960 млн в прошлом году до $1,2 млрд в нынешнем.
Ключевыми факторами роста, по мнению агентства, стали усталость россиян от новостей и желание больше времени тратить на развлечения. Дескать, премьер в кинотеатрах нет, трафик в торговых центрах сократился, вот и стали россияне все деньги тратить в мобильных играх.
Нашлись эксперты, согласные с мнением аналитиков. Например, Вячеслав Богаткин, директор компании Appfox (разработчик таких игр, как “Цирк чудес” и “Школы умняшек”), заявил в комментарии для РБК, что рынок вырастет на 15%.
Как аналитики пришли к подобным удивительным выводам для редакции App2Top.ru остается загадкой. Видимо, и компания TelecomDaily, и эксперт РБК не в курсе, что в начале года платежные сервисы Apple и Google перестали проводить операции на территории страны. В результате пользователи потеряли возможность оплачивать в мобильных сторах свои покупки. Иными словами, российский рынок мобильных игр в кассовом плане сократился до нуля.
#TelecomDaily #Россия
Чудеса прогнозирования и экспертизы демонстрируют аналитики агентства TelecomDaily. Они считают, что объем продаж мобильных игр в России по итогам 2022 года вырастет на 25% — с $960 млн в прошлом году до $1,2 млрд в нынешнем.
Ключевыми факторами роста, по мнению агентства, стали усталость россиян от новостей и желание больше времени тратить на развлечения. Дескать, премьер в кинотеатрах нет, трафик в торговых центрах сократился, вот и стали россияне все деньги тратить в мобильных играх.
Нашлись эксперты, согласные с мнением аналитиков. Например, Вячеслав Богаткин, директор компании Appfox (разработчик таких игр, как “Цирк чудес” и “Школы умняшек”), заявил в комментарии для РБК, что рынок вырастет на 15%.
Как аналитики пришли к подобным удивительным выводам для редакции App2Top.ru остается загадкой. Видимо, и компания TelecomDaily, и эксперт РБК не в курсе, что в начале года платежные сервисы Apple и Google перестали проводить операции на территории страны. В результате пользователи потеряли возможность оплачивать в мобильных сторах свои покупки. Иными словами, российский рынок мобильных игр в кассовом плане сократился до нуля.
#TelecomDaily #Россия
😁24🤡5🤔3👍2👎1
“Коммерсантъ”: в России растет спрос на игровые устройства
Подобные выводы издание делает, отталкиваясь от динамики продаж игровых мониторов и игровых ноутбуков в стране.
Как утверждает “Коммерсант” со ссылкой на “М.Видео-Эльдорадо”:
▫️на игровые мониторы по итогу первых девяти месяцев 2022 года приходится 50% продаж всех мониторов в стране (годом ранее доля составляла 40%);
▫️на игровые ноутбуки приходится 15% рынка в штучном выражении и 25% в денежном (это примерно столько же, сколько было и в прошлом году).
При этом другие дистрибьюторы техники в своих комментариях для издания отметили, что рост продаж игровых ноутбуков относительно прошлогодних показателей все-таки наблюдается
Всего за январь-сентябрь в стране было реализовано 320 тысяч игровых ноутбуков и 400 тысяч игровых мониторов.
Рост продаж игровых устройств объясняют как желанием с их помощью снять стресс, так и тем, что, например, те же ноутбуки, относящиеся к игровым моделям, покупают зачастую и для работы.
Нюанс в том, что по итогу всего года роста может и не быть. На фоне ухода большинства вендоров только в июле продажи ноутбуков упали на 22%. Да, на их место пришли китайские бренды и появился параллельный импорт, но нет никакой уверенности в том, что они в полной мере компенсируют объемы былых поставок.
#Россия
Подобные выводы издание делает, отталкиваясь от динамики продаж игровых мониторов и игровых ноутбуков в стране.
Как утверждает “Коммерсант” со ссылкой на “М.Видео-Эльдорадо”:
▫️на игровые мониторы по итогу первых девяти месяцев 2022 года приходится 50% продаж всех мониторов в стране (годом ранее доля составляла 40%);
▫️на игровые ноутбуки приходится 15% рынка в штучном выражении и 25% в денежном (это примерно столько же, сколько было и в прошлом году).
При этом другие дистрибьюторы техники в своих комментариях для издания отметили, что рост продаж игровых ноутбуков относительно прошлогодних показателей все-таки наблюдается
Всего за январь-сентябрь в стране было реализовано 320 тысяч игровых ноутбуков и 400 тысяч игровых мониторов.
Рост продаж игровых устройств объясняют как желанием с их помощью снять стресс, так и тем, что, например, те же ноутбуки, относящиеся к игровым моделям, покупают зачастую и для работы.
Нюанс в том, что по итогу всего года роста может и не быть. На фоне ухода большинства вендоров только в июле продажи ноутбуков упали на 22%. Да, на их место пришли китайские бренды и появился параллельный импорт, но нет никакой уверенности в том, что они в полной мере компенсируют объемы былых поставок.
#Россия
👍3💩2
Ведущий дизайнер Diablo 3: “влияние Activision на Blizzard можно сравнивать с тем, как живую лягушку медленно сваривают в кипятке”
Подобной метафорой в рамках сессии вопросов-и-ответов на Portland Retro Gaming Expo поделился Джей Уилсон (Jay Wilson), более 10 лет возглавлявший работу над Diablo 3.
По его словам, первое время влияние Activision на процессы в Blizzard совсем не чувствовалось. Но позднее, когда речь зашла о новых играх, издатель Call of Duty начал оказывать сильнейшее давление на студию.
Например, каждая встреча с Activision очень фрустрировала команду Heroes of the Storm, на которой постоянно говорили о выручке и о том, как ее увеличить, как выжать из проекта максимум денег.
Опять же, именно Activision хотела заполучить фритуплейную Diablo. В то время как сам Джей не горел желанием ею заниматься и ушел из компании, как и многие другие сотрудники, разочарованные подходом Activision.
“Когда я работал в Blizzard было принято говорить, что мы хотим быть парнями в белом. То есть, мы хотели быть хорошими парнями, которые всегда хотят делать правильные для игроков вещи. И если мы за что-то брали плату (мы же все-таки бизнесом занимаемся), то мы всегда хотели брать столько, сколько имело смысл. И это привело к прямому конфликту с философией Activision”, — заявил Джей.
#Activision_Blizzard #Diablo_3 #Diablo_Immortal
Подобной метафорой в рамках сессии вопросов-и-ответов на Portland Retro Gaming Expo поделился Джей Уилсон (Jay Wilson), более 10 лет возглавлявший работу над Diablo 3.
По его словам, первое время влияние Activision на процессы в Blizzard совсем не чувствовалось. Но позднее, когда речь зашла о новых играх, издатель Call of Duty начал оказывать сильнейшее давление на студию.
Например, каждая встреча с Activision очень фрустрировала команду Heroes of the Storm, на которой постоянно говорили о выручке и о том, как ее увеличить, как выжать из проекта максимум денег.
Опять же, именно Activision хотела заполучить фритуплейную Diablo. В то время как сам Джей не горел желанием ею заниматься и ушел из компании, как и многие другие сотрудники, разочарованные подходом Activision.
“Когда я работал в Blizzard было принято говорить, что мы хотим быть парнями в белом. То есть, мы хотели быть хорошими парнями, которые всегда хотят делать правильные для игроков вещи. И если мы за что-то брали плату (мы же все-таки бизнесом занимаемся), то мы всегда хотели брать столько, сколько имело смысл. И это привело к прямому конфликту с философией Activision”, — заявил Джей.
#Activision_Blizzard #Diablo_3 #Diablo_Immortal
😢9🤔3
Рекомендуемые региональные ценники в Steam значительно выросли. Ситуация коснулась как России, так и Турции
Valve представила новый инструмент по работе с ценниками в Steam. В рамках этого анонса она также представила новые рекомендуемые ценники. Для ряда стран они оказались гораздо выше прежних.
Что касается нового инструмента, который называется Pricing Tool, то это теперь удобный и лаконичный сервис, позволяющий в рамках единого экрана выставить всем продуктам любые ценники. Он же показывает разницу между базовой ценой в долларах и любой другой валютой.
С региональными ценниками история сложнее. Аккаунта разработчика у нас нет, чтобы посмотреть актуальные изменения, однако, согласно DTF, изменения вряд ли порадуют российских игроков.
Издание пишет, что “в рублях 60-долларовый релиз раньше предлагали продавать за 1085 рублей, однако теперь рекомендованная цена составляет 1900 рублей”. Справедливости ради, сами издатели ранее обычно в ручном режиме выставляли больше.
Опять же, если раньше рекомендованная цена 30-долларовой игры была в районе 500 рублей, то теперь таков рекомендуемый рублевый ценник за игру, стоящую $12,99.
Переходить на лиры — не вариант. Там рекомендованные ценники выросли гораздо сильнее. Например, ранее все та же 60-долларовая игра могла обойтись в 92 лиры, сейчас за нее рекомендуют брать 500 лир.
#Steam #Valve
Valve представила новый инструмент по работе с ценниками в Steam. В рамках этого анонса она также представила новые рекомендуемые ценники. Для ряда стран они оказались гораздо выше прежних.
Что касается нового инструмента, который называется Pricing Tool, то это теперь удобный и лаконичный сервис, позволяющий в рамках единого экрана выставить всем продуктам любые ценники. Он же показывает разницу между базовой ценой в долларах и любой другой валютой.
С региональными ценниками история сложнее. Аккаунта разработчика у нас нет, чтобы посмотреть актуальные изменения, однако, согласно DTF, изменения вряд ли порадуют российских игроков.
Издание пишет, что “в рублях 60-долларовый релиз раньше предлагали продавать за 1085 рублей, однако теперь рекомендованная цена составляет 1900 рублей”. Справедливости ради, сами издатели ранее обычно в ручном режиме выставляли больше.
Опять же, если раньше рекомендованная цена 30-долларовой игры была в районе 500 рублей, то теперь таков рекомендуемый рублевый ценник за игру, стоящую $12,99.
Переходить на лиры — не вариант. Там рекомендованные ценники выросли гораздо сильнее. Например, ранее все та же 60-долларовая игра могла обойтись в 92 лиры, сейчас за нее рекомендуют брать 500 лир.
#Steam #Valve
💩9👍3😁1
Вдогонку к предыдущей новости.
Итак, рублевые рекомендуемые ценники выросли на 75%, а ценники в лирах - на 454%.
Подробно посмотреть можно здесь: https://steamdb.info/blog/valve-price-matrix-2022-update/
Итак, рублевые рекомендуемые ценники выросли на 75%, а ценники в лирах - на 454%.
Подробно посмотреть можно здесь: https://steamdb.info/blog/valve-price-matrix-2022-update/
💩10😁5💔3😢1🤩1
Microsoft создал рабочую группу по поиску игр в Китае
Толчком к ее запуску стал успех Genshin Impact.
Как пишет Reuters, компания Microsoft воспринимает Genshin Impact как большую победу Sony в противостоянии платформ.
Оказывается, игра miHoYo была частью акселератор-программы China Hero Project в 2019 году, призванной помочь китайским командам в релизе их игр на PlayStation. Так Genshin Impact оказалась консольным эксклюзивом Sony.
Представители Microsoft также общались с представителями miHoYo до релиза. Причем разговоры велись еще до 2019 года, когда игра была на ранних этапах разработки. Однако тогда они ни к чему не привели.
Больше упускать потенциальные хиты Microsoft не намерена и активно ищет в китайском геймдеве новые жемчужины. В данный момент Xbox находится на связи с большим количеством китайских команд, создающих проекты для PC и консолей.
Источники Reuters также уверяют, что Genshin Impact заработала для Sony очень много денег.
#Microsoft #Genshin_Impact
Толчком к ее запуску стал успех Genshin Impact.
Как пишет Reuters, компания Microsoft воспринимает Genshin Impact как большую победу Sony в противостоянии платформ.
Оказывается, игра miHoYo была частью акселератор-программы China Hero Project в 2019 году, призванной помочь китайским командам в релизе их игр на PlayStation. Так Genshin Impact оказалась консольным эксклюзивом Sony.
Представители Microsoft также общались с представителями miHoYo до релиза. Причем разговоры велись еще до 2019 года, когда игра была на ранних этапах разработки. Однако тогда они ни к чему не привели.
Больше упускать потенциальные хиты Microsoft не намерена и активно ищет в китайском геймдеве новые жемчужины. В данный момент Xbox находится на связи с большим количеством китайских команд, создающих проекты для PC и консолей.
Источники Reuters также уверяют, что Genshin Impact заработала для Sony очень много денег.
#Microsoft #Genshin_Impact
😁9👍2
10 лет — не срок. Puzzle & Dragons все еще кассовый хит
Первой мобильной игрой, заработавшей миллиард долларов, стала в 2014 году Puzzle & Dragons. Ее релиз состоялся в 2012 году. Несмотря на солидный возраст и, казалось бы, забытые успехи, проект по-прежнему зарабатывает астрономические суммы.
Как сообщает Sensor Tower, за сентябрь 2022 года Puzzle & Dragons в родной для себя Японии заработала $53 млн, возглавив кассовый топ страны. Это чуть выше, чем игра заработала в марте этого года (заработок игры в целом на протяжении года держится на уровне более $40 млн в месяц).
Нынешнего результата игра добилась благодаря коллаборации с фильмом One Piece Film: Red, который вышел в японский прокат как раз в сентябре. В период кампании у игры подскочили не только доходы, но и загрузки.
#Puzzle_And_Dragons
Первой мобильной игрой, заработавшей миллиард долларов, стала в 2014 году Puzzle & Dragons. Ее релиз состоялся в 2012 году. Несмотря на солидный возраст и, казалось бы, забытые успехи, проект по-прежнему зарабатывает астрономические суммы.
Как сообщает Sensor Tower, за сентябрь 2022 года Puzzle & Dragons в родной для себя Японии заработала $53 млн, возглавив кассовый топ страны. Это чуть выше, чем игра заработала в марте этого года (заработок игры в целом на протяжении года держится на уровне более $40 млн в месяц).
Нынешнего результата игра добилась благодаря коллаборации с фильмом One Piece Film: Red, который вышел в японский прокат как раз в сентябре. В период кампании у игры подскочили не только доходы, но и загрузки.
#Puzzle_And_Dragons
🏆9
Появился новый инвестиционный фонд. Называется Round Ventures. Вкладывает в игровые команды на ранних этапах развития
Корейская игровая компания GXC с не очень понятным анамнезом (на сайте заявляется, что фирма прямо-таки высматривает нереализованные потребности игрового сектора с целью трансформации их в бизнес-идеи) запустил $40 млн фонд Round Ventures. Деньги пойдут на поддержку молодых игровых команд и стартапов.
Вот только понимание молодой игровой команды у фонда странное. Заявляется, что он будет вкладывать суммы от $2 млн до $8 млн в компании, чья суммарная оценка будет составлять от $10 млн до $50 млн.
Опять же удивительно: фонд ожидает, что молодые игровые команды и стартапы уже зарабатывают на находящемся в оперировании продукте и ведут активную разработку следующего.
#GTX #Round_Ventures
Корейская игровая компания GXC с не очень понятным анамнезом (на сайте заявляется, что фирма прямо-таки высматривает нереализованные потребности игрового сектора с целью трансформации их в бизнес-идеи) запустил $40 млн фонд Round Ventures. Деньги пойдут на поддержку молодых игровых команд и стартапов.
Вот только понимание молодой игровой команды у фонда странное. Заявляется, что он будет вкладывать суммы от $2 млн до $8 млн в компании, чья суммарная оценка будет составлять от $10 млн до $50 млн.
Опять же удивительно: фонд ожидает, что молодые игровые команды и стартапы уже зарабатывают на находящемся в оперировании продукте и ведут активную разработку следующего.
#GTX #Round_Ventures
😁7🔥2🤔1
В Китае с играми тоже плохо. Рынок падает от кварталу к кварталу
Выручка китайского рынка видеоигр по итогу третьего квартала 2022 года упала на 19,1% относительного этого же периода годом ранее. Также выручка упала на 12,6% относительного второго квартала текущего года.
Для понимания:
▫️Q3 2021 - ¥73,8 млрд;
▫️Q3 2022 - ¥59,7 млрд (в районе $8,2 млрд).
Основная причина падения показателей — мобайл. Продажи игр для смартфонов и планшетов в Поднебесной за третий квартал упали на 25% относительного этого же периода в прошлом году.
Сократилась не только выручка, но и число активных игроков, а также (особенно значительно) проводимое ими в видеоиграх время, — сообщает аналитическая фирма CNG.
Число закрытых за период с июль по сентябрь мобильных игр выросло на 89% относительно периода с апреля по июль. Одной из 10 закрытых игр был тайтл, созданный в стенах корпорации Tencent.
Среди публично называемых причин сложившейся неблагополучной ситуации: макроэкономические факторы, а также отсутствие хитов, сопоставимых по значимости с играми, выходившими на рынок ранее.
Журналисты South China Morning Post считают, что падение обусловлено совершенно иными моментами. В первую очередь — ограничением количества времени и денег, которые дети могут проводить в играх (не более 3 часов в неделю), а также нерегулярностью в выдаче лицензий на издание.
#Китай
Выручка китайского рынка видеоигр по итогу третьего квартала 2022 года упала на 19,1% относительного этого же периода годом ранее. Также выручка упала на 12,6% относительного второго квартала текущего года.
Для понимания:
▫️Q3 2021 - ¥73,8 млрд;
▫️Q3 2022 - ¥59,7 млрд (в районе $8,2 млрд).
Основная причина падения показателей — мобайл. Продажи игр для смартфонов и планшетов в Поднебесной за третий квартал упали на 25% относительного этого же периода в прошлом году.
Сократилась не только выручка, но и число активных игроков, а также (особенно значительно) проводимое ими в видеоиграх время, — сообщает аналитическая фирма CNG.
Число закрытых за период с июль по сентябрь мобильных игр выросло на 89% относительно периода с апреля по июль. Одной из 10 закрытых игр был тайтл, созданный в стенах корпорации Tencent.
Среди публично называемых причин сложившейся неблагополучной ситуации: макроэкономические факторы, а также отсутствие хитов, сопоставимых по значимости с играми, выходившими на рынок ранее.
Журналисты South China Morning Post считают, что падение обусловлено совершенно иными моментами. В первую очередь — ограничением количества времени и денег, которые дети могут проводить в играх (не более 3 часов в неделю), а также нерегулярностью в выдаче лицензий на издание.
#Китай
💩7🥰2👎1
В России собираются запретить продажу игр, в которых содержится информация, запрещенная в стране
Как пишут “Ведомости” и “Коммерсантъ”, сразу четыре ведомства - Минэкономики, Минздрав, Роскомнадзор и Минцифры - работают над законопроектом, который обяжет разработчиков видеоигр маркировать контент по возрастным категориям, а заодно запретит распространять в России игры с информацией, нарушающей законодательство.
Законопроект вносит изменения в два федеральных закона - “Об информации” и “О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью”. Цель вносимых изменений, как трактуется в законопроекте, “обеспечение безопасности контента компьютерных игр для здоровья граждан” и “профилактика совершения опасных деяний под влиянием игрового контента”.
Как ясно из формулировок, маркировать игры должны будут сами разработчики. Руководствоваться при этом они должны будут мнением экспертных организаций, чьей задачей будет в целом мониторить игры на наличие в них запрещенного контента. Что это будут за экспертные организации - неясно. Их собирается в будущем отобрать Роскомнадзор.
В законопроекте, насколько можно понять из первых публикациях о нем, пока не прописаны ни санкции в отношении разработчиков, отказавшихся от маркировки, ни санкции в отношении площадок, эти игры распространяющих.
Документ должен вступить в силу 1 марта 2024 года.
#Россия
Как пишут “Ведомости” и “Коммерсантъ”, сразу четыре ведомства - Минэкономики, Минздрав, Роскомнадзор и Минцифры - работают над законопроектом, который обяжет разработчиков видеоигр маркировать контент по возрастным категориям, а заодно запретит распространять в России игры с информацией, нарушающей законодательство.
Законопроект вносит изменения в два федеральных закона - “Об информации” и “О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью”. Цель вносимых изменений, как трактуется в законопроекте, “обеспечение безопасности контента компьютерных игр для здоровья граждан” и “профилактика совершения опасных деяний под влиянием игрового контента”.
Как ясно из формулировок, маркировать игры должны будут сами разработчики. Руководствоваться при этом они должны будут мнением экспертных организаций, чьей задачей будет в целом мониторить игры на наличие в них запрещенного контента. Что это будут за экспертные организации - неясно. Их собирается в будущем отобрать Роскомнадзор.
В законопроекте, насколько можно понять из первых публикациях о нем, пока не прописаны ни санкции в отношении разработчиков, отказавшихся от маркировки, ни санкции в отношении площадок, эти игры распространяющих.
Документ должен вступить в силу 1 марта 2024 года.
#Россия
🤡31💩15👍4🤮1
Игровое подразделение Microsoft заработало $3,61 млрд за июль-сентябрь 2022 года
Это рекордный заработок игрового бизнеса компании в этот календарный период.
Однако, как отмечают аналитики, годовой рост выручки составил всего где-то в районе 0,47%. Тогда за это же время игровая выручка Microsoft составила $3,59 млрд. Совершенно незначительный рост.
Согласно данным компании:
▫️выручка с продаж консолей Xbox выросла на 13%;
▫️выручка с продажи игр выросла на 4%;
▫️выручка с продажи контента на Xbox и игровых сервисов упала на 3%.
Последнее произошло, как сообщает Microsoft, из-за того, что наблюдался спад как релизов от внутренних, так и от сторонних студий.
Несмотря на подобные показатели, генеральный директор компании Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил о “крепких показателях” консоли. Он же отметил, что количество подписчиков Game Pass на PC увеличилось за квартал на 159% относительно аналогичного периода годом ранее.
#Microsoft
Это рекордный заработок игрового бизнеса компании в этот календарный период.
Однако, как отмечают аналитики, годовой рост выручки составил всего где-то в районе 0,47%. Тогда за это же время игровая выручка Microsoft составила $3,59 млрд. Совершенно незначительный рост.
Согласно данным компании:
▫️выручка с продаж консолей Xbox выросла на 13%;
▫️выручка с продажи игр выросла на 4%;
▫️выручка с продажи контента на Xbox и игровых сервисов упала на 3%.
Последнее произошло, как сообщает Microsoft, из-за того, что наблюдался спад как релизов от внутренних, так и от сторонних студий.
Несмотря на подобные показатели, генеральный директор компании Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил о “крепких показателях” консоли. Он же отметил, что количество подписчиков Game Pass на PC увеличилось за квартал на 159% относительно аналогичного периода годом ранее.
#Microsoft
👍4
Sony собирает новую внутреннюю команду, которая займется созданием AAA-тайтла совместно с Visual Arts и Naughty Dog
Информация пока, правда, неофициальная. Sony никаких анонсов не делала. Данные о запуске нового подразделения нашло издание GamingBolt в описании одной из свежих вакансий PlayStation Global.
Sony разыскивает старшего продюсера во внутреннюю игровую команду, которая будет работать совместно с PlayStation Studios Visual Arts (последняя специализируется на анимации, захвате движения, создании синематиков, подготовке арта и сканировании объектов).
Для справки, именно Visual Arts (тогда она называлась Sony’s Visual Arts Service Group) первое время отвечала за разработку The Last of Us Remake, а затем ее “понизили в должности”. За ремейк взялась сама Naughty Dog, а роль Visual Arts ограничилась поддержкой.
В описании к вакансии также прописано, что команда займется созданием пока неанонсированного, но очень "заметного проекта". Разработка будет вестись при участии Naughty Dog. У Sony уже есть “видение проекта” и “планы на его релиз”.
#Sony
Информация пока, правда, неофициальная. Sony никаких анонсов не делала. Данные о запуске нового подразделения нашло издание GamingBolt в описании одной из свежих вакансий PlayStation Global.
Sony разыскивает старшего продюсера во внутреннюю игровую команду, которая будет работать совместно с PlayStation Studios Visual Arts (последняя специализируется на анимации, захвате движения, создании синематиков, подготовке арта и сканировании объектов).
Для справки, именно Visual Arts (тогда она называлась Sony’s Visual Arts Service Group) первое время отвечала за разработку The Last of Us Remake, а затем ее “понизили в должности”. За ремейк взялась сама Naughty Dog, а роль Visual Arts ограничилась поддержкой.
В описании к вакансии также прописано, что команда займется созданием пока неанонсированного, но очень "заметного проекта". Разработка будет вестись при участии Naughty Dog. У Sony уже есть “видение проекта” и “планы на его релиз”.
#Sony
👍2🔥1
Согласно новым гайдлайнам App Store, продаже NFT внутри приложений на iOS дан зеленый свет, но есть нюанс
Продажа должна осуществляться через IAP-инструментарий. Проще говоря, Apple будет брать 30% с каждой транзакции.
Согласно внесенному пункту 3.1.1:
▫️приложения могут использовать IAP для продажи услуг, связанных с невзаимозаменяемыми токенами (NFT). В том числе для их создания (minting), внесения в список активов (listing) и передачи другим пользователям (transferring);
▫️приложения могут позволять пользователям просматривать собственные NFT при условии, что владение NFT не ведет к разблокированию функций в рамках приложения;
▫️приложения могут позволить пользователям просматривать NFT-коллекции других пользователей при условии, что приложения не содержат кнопки, внешние ссылки или призывов к использованию механизмов покупки помимо IAP.
Согласно внесенному пункту 3.1.5:
▫️приложения могут помогать в осуществлении транзакций или передаче криптовалюты. Однако это возможно только при условии, если у биржи есть соответствующие лицензии и разрешения для обеспечения обмена криптовалюты в конкретном регионе.
#Apple #NFT #App_Store
Продажа должна осуществляться через IAP-инструментарий. Проще говоря, Apple будет брать 30% с каждой транзакции.
Согласно внесенному пункту 3.1.1:
▫️приложения могут использовать IAP для продажи услуг, связанных с невзаимозаменяемыми токенами (NFT). В том числе для их создания (minting), внесения в список активов (listing) и передачи другим пользователям (transferring);
▫️приложения могут позволять пользователям просматривать собственные NFT при условии, что владение NFT не ведет к разблокированию функций в рамках приложения;
▫️приложения могут позволить пользователям просматривать NFT-коллекции других пользователей при условии, что приложения не содержат кнопки, внешние ссылки или призывов к использованию механизмов покупки помимо IAP.
Согласно внесенному пункту 3.1.5:
▫️приложения могут помогать в осуществлении транзакций или передаче криптовалюты. Однако это возможно только при условии, если у биржи есть соответствующие лицензии и разрешения для обеспечения обмена криптовалюты в конкретном регионе.
#Apple #NFT #App_Store
🤡7👍1🤔1
Rocksteady Studios покидают двое ее сооснователей
Сифтон Хилл (Sefton Hill) и Джейми Уолкер (Jamie Walker), возглавлявшие Rocksteady Studios с момента ее основания в 2004 году, объявили о том, что уходят из компании.
Новость, мягко говоря, неожиданная. В данный момент студия, прославившаяся серией Batman Arkham, готовит к релизу первый за семь лет проект — Suicide Squad: Kill the Justice League.
Внятной о причинах ухода основатели не говорят. Лишь уточняют, что оба решили покинуть Rocksteady в конце 2022 года, чтобы “отправиться в новое игровое приключение”.
После их ухода пост директора студии займет Натан Барлоу (Nathan Burlow), долгое время занимавший пост директора по производству студии, а также входивший в группу основателей Rocksteady. Позицию директора по продукту студии возьмет на себя Дариус Сейдиан (Darius Sadeghia).
#Rocksteady
Сифтон Хилл (Sefton Hill) и Джейми Уолкер (Jamie Walker), возглавлявшие Rocksteady Studios с момента ее основания в 2004 году, объявили о том, что уходят из компании.
Новость, мягко говоря, неожиданная. В данный момент студия, прославившаяся серией Batman Arkham, готовит к релизу первый за семь лет проект — Suicide Squad: Kill the Justice League.
Внятной о причинах ухода основатели не говорят. Лишь уточняют, что оба решили покинуть Rocksteady в конце 2022 года, чтобы “отправиться в новое игровое приключение”.
После их ухода пост директора студии займет Натан Барлоу (Nathan Burlow), долгое время занимавший пост директора по производству студии, а также входивший в группу основателей Rocksteady. Позицию директора по продукту студии возьмет на себя Дариус Сейдиан (Darius Sadeghia).
#Rocksteady
😢5
Фил Спенсер: “Мы хотим относиться к Call of Duty как к Minecraft”
Microsoft продолжает убеждать как международных регуляторов, так и игровое сообщество в том, что покупка Activision Blizzard кардинальным образом не изменит ситуацию на рынке. Последнее заявление Фила Спенсера (Phil Spencer), главы Xbox, как раз про это.
В рамках выступления на ивенте Tech Live от Wall Street Journal Спенсер отметил, что Microsoft заинтересована в продолжении выпуска серии Call of Duty на консолях Sony. Более того, в компании хотят увидеть серию и на устройствах Nintendo.
"Call of Duty определенно будет на PlayStation. И я бы хотел увидеть ее на Switch. В целом я хотел бы видеть игру на как можно большем количестве разных экранов. Мы хотим относиться к Call of Duty как сегодня относимся к Minecraft”, — подчеркнул Фил.
#Call_of_Duty #Microsoft
Microsoft продолжает убеждать как международных регуляторов, так и игровое сообщество в том, что покупка Activision Blizzard кардинальным образом не изменит ситуацию на рынке. Последнее заявление Фила Спенсера (Phil Spencer), главы Xbox, как раз про это.
В рамках выступления на ивенте Tech Live от Wall Street Journal Спенсер отметил, что Microsoft заинтересована в продолжении выпуска серии Call of Duty на консолях Sony. Более того, в компании хотят увидеть серию и на устройствах Nintendo.
"Call of Duty определенно будет на PlayStation. И я бы хотел увидеть ее на Switch. В целом я хотел бы видеть игру на как можно большем количестве разных экранов. Мы хотим относиться к Call of Duty как сегодня относимся к Minecraft”, — подчеркнул Фил.
#Call_of_Duty #Microsoft
😁4👍1🤡1
Фил Спенсер: “Цены на продукты Xbox будут расти”
Удивительное поколение консолей. Цены на устройства и сервисы со временем не падают, а наоборот растут. В августе Sony объявила о поднятии ценника на PlayStation 5, теперь в отношении своих продуктов не исключает и Microsoft.
На мероприятии Tech Live, которое было организовано Wall Street Journal, Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, отметил, что цены на определенные продукты Xbox определенно поднимутся.
“Я считаю, что в какой-то момент мы должны будем поднять цены на определенные вещи, но в рамках нынешнего Рождественского периода важно будет удержать их на прежнем уровне”, — заявил Фил.
Какие именно продукты имел в виду Спенсер — неясно. Он мог иметь в виду как консоли, у которых сейчас наблюдается рост продаж, так и подписку, выручка с которой падает, согласно последнему отчету самой Microsoft.
#Microsoft #Xbox
Удивительное поколение консолей. Цены на устройства и сервисы со временем не падают, а наоборот растут. В августе Sony объявила о поднятии ценника на PlayStation 5, теперь в отношении своих продуктов не исключает и Microsoft.
На мероприятии Tech Live, которое было организовано Wall Street Journal, Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, отметил, что цены на определенные продукты Xbox определенно поднимутся.
“Я считаю, что в какой-то момент мы должны будем поднять цены на определенные вещи, но в рамках нынешнего Рождественского периода важно будет удержать их на прежнем уровне”, — заявил Фил.
Какие именно продукты имел в виду Спенсер — неясно. Он мог иметь в виду как консоли, у которых сейчас наблюдается рост продаж, так и подписку, выручка с которой падает, согласно последнему отчету самой Microsoft.
#Microsoft #Xbox
🥴4👍1👎1😁1
Xbox Game Pass отвечает за 15% выручки игрового подразделения Microsoft
Забавно. Сама Microsoft теперь не очень верит в доминирующую роль подписок в будущем. К такому выводу можно прийти, отталкиваясь от еще одного высказывания Фила Спенсера (он действительно вчера много наговорил).
По его словам, на подписку не только не приходится значительная доля игровой выручки компании, но она и со временем не вырастет до более ощутимых значений.
“Game Pass отвечает, возможно, где-то за 15% выручки с нашего контента и сервисов. Я не верю, что доля будет больше. Уверен, в целом выручка вырастет, но в будущем не будет такого, что на нее будет приходится 50-70% всей выручки”, — отметил Фил.
“На консоли мы наблюдаем снижение темпов роста подписок. В основном из-за того, что мы дотянусь до всех на платформе, кто хотел подписаться”, — добавляет он.
Ранее в этом месяце Microsoft заявила, что выручка Xbox Game Pass за 2021 год составила $2,9 млрд.
#Microsoft #Xbox_Game_Pass
Забавно. Сама Microsoft теперь не очень верит в доминирующую роль подписок в будущем. К такому выводу можно прийти, отталкиваясь от еще одного высказывания Фила Спенсера (он действительно вчера много наговорил).
По его словам, на подписку не только не приходится значительная доля игровой выручки компании, но она и со временем не вырастет до более ощутимых значений.
“Game Pass отвечает, возможно, где-то за 15% выручки с нашего контента и сервисов. Я не верю, что доля будет больше. Уверен, в целом выручка вырастет, но в будущем не будет такого, что на нее будет приходится 50-70% всей выручки”, — отметил Фил.
“На консоли мы наблюдаем снижение темпов роста подписок. В основном из-за того, что мы дотянусь до всех на платформе, кто хотел подписаться”, — добавляет он.
Ранее в этом месяце Microsoft заявила, что выручка Xbox Game Pass за 2021 год составила $2,9 млрд.
#Microsoft #Xbox_Game_Pass
😁4👍2